JPH08505252A - オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイス - Google Patents

オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイス

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JPH08505252A JP6515271A JP51527194A JPH08505252A JP H08505252 A JPH08505252 A JP H08505252A JP 6515271 A JP6515271 A JP 6515271A JP 51527194 A JP51527194 A JP 51527194A JP H08505252 A JPH08505252 A JP H08505252A
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Abstract

(57)【要約】 オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスに関し、特に入力シンタクスをオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスのオブジェクトに対するセマンティック・オペレーションに変換する方法および装置に関する。

Description

【発明の詳細な説明】 オブジェクト指向アプリケーション・ インターフェイス 発明の分野 本発明は、一般的には、表示システムにおける改良に関し、より具体的には、 オブジェクト指向オペレーティイング・システムを提供することに関する。 背景技術 ワークステーション・ソフトウェアの開発者の間で、ユーザ・インターフェイ ス内の一貫性を維持しながらフレキシブルなソフトウェア環境を提供することの 重要性が増してきている。この種の動作環境を提供する初期の試みがヘルナンデ スらの米国特許第4,686,522号に開示されている。この特許はカーソルの位置に ある動的オブジェクトをユーザが引き出して、そのオブジェクトから種々の関数 を引き出すことができるグラフィックとテキストの結合処理システムについて議 論している。この種のユーザとの自然な相互作用あるいは対話はユーザ・インタ ーフェイスを改善し、アプリケーションをより直感的にする。 また、オブジェクト指向アプリケーションは、どのアプリケーションが現在ア クティブであるかに関係なく、ユーザとの一貫性のある対話インターフェイス( consistent interaction inteface)を反映している必要がある。本件出願人が 知っている公知文献には、いずれも、すべてのアプリケーション・オブジェクト 指向アプリケーションが統一的に機能することを可能にする革新的なハードウェ アおよびソフトウェア・システム機能が記載されていない。 発明の概要 従って、本発明の主要目的は、革新的なオブジェクト指向アプリケーション・ インターフェイスを提供することである。オブジェクト指向オペレーティング・ システムのグラフィカル・ユーザ・インタフェースのユーザは、マウスを動かし 、オブジェクト上でクリックしてオブジェクトを選択し、オブジェクトをドラグ してオブジェクトを移動またはコピーし、ダブル・クリックしてオブジェクトを オープンしているのが普通である。これらのオペレーションは直接操作(direct manipulation)とも、対話(interaction)とも呼ばれている。ユーザがマウス を押し、移動し、解放する動作に対応する一連のイベントは、入力シンタクス( input syntax)と呼ばれている。ある種のイベント列 は、セマンティック(意味)オペレーションと呼ばれる、特定のアクションを示 すために使用される。本発明によれば、入力シンタクスを、選択(Select)、ピ ーク(Peek)、移動(Move)、自動スクロール(AutoScroll)、およびドラグ/ ドロップ(コピー)(Drag/Drop(Copy))をサポートするセマンティック・オ ペレーションに変換するための方法と装置が開示されている。 本発明によれば、マウス・ボタンが押されたことを検出したとき、次のような ロジック(論理)が採用されている。 (a)ユーザがマウス・ボタンを押したときオプション(Option)キーが押さ れていれば、システムは、変数fInteractionType(fインターアクション・タイ プ)を定数kDrag(kドラグ)にセットすることでドラグ・モードに入る。その あと、システムは、選択されたオブジェクトをオペレーションのターゲットとし て使用してドラグ・オペレーションを開始する。 (b)オプション・キーが押されていなければ、システムは、変数fInteractio nTypeを定数kSelect(k選択)にセットすることで選択モードに入る。そのあと 、選択オペレーションが開始される。 ユーザがすでにマウス・ボタンを押していて、マウス・ボタンを押えたままし ていれば、次のようなロジックに入る。システムが選択モードにあれば、シ ステムは、まず、ユーザが移動スレッショルド(movethreshold)と呼ばれる、 一定のスレッショルドを越えてマウスを移動していたかどうかを判断する。これ は、GetInitialLocation(初期位置獲得)メソッドから返された初期マウス位置 を、GetCurrentLoaction(現在位置獲得)メソッドから返された現在マウス位置 と比較することによって行われる。マウスが移動スレッショルドを越えて移動し ていれば、システムは選択モードを終了し、移動モードに入る。これは、変数fI nteractionTypeを定数kMove(k移動)にセットすることによって行われる。そ のあと、システムは、そのSelectEnd(選択終了)をコールすることによって、 選択オペレーションを終了するようにオブジェクトに指示する。次に、システム は、そのMoveSelect(移動選択)メソッドをコールすることによって移動オぺレ ーションを開始する。 逆に、マウスが移動していなければ、システムは、マウスがどれだけの時間押 されていたかをチェックする。これは、GetInitialTime(初期時間獲得)メソッ ドから返された初期マウス押え時間を、GetCurrentTime(現在時間獲得)メソッ ドから返された現在時間と比較することによって行われる。マウスがピーク・ス レッショルドと呼ばれる、一定のスレッショルドを越えて押されていれば、シス テムは選択モードを終了し、ピーク・モードに入る。これは、変 数fInteractionTypeを定数kPeek(kピーク)にセットすることによって行われ る。システムは、そのSelectEndメソッドをコールすることによって、選択オペ レーションを終了するように指示し、そのPeekBegin(ピーク開始)メソッドを コールすることによってピーク・オペレーションを開始する。マウスが移動して いなく、マウスがピーク・スレッショルドを越えて押されていなければ、システ ムはオブジェクトのSelectRepeat(選択反復)メソッドをコールすることによっ て、選択オペレーションを続行する。 ユーザが移動モードに入っていることをシステムが検出すると、システムは、 まず、ユーザがマウスをウィンドゥ内で移動したか、ウィンドウゥの境界上に移 動したか、ウィンドゥの外に移動したかを判断する。これは、GetCurrentLocati onメソッドから返された現在マウス位置を、GetContainerBounds(コンテナ境界 獲得)から返されたオブジェクトのコンテナの境界と比較することによって行わ れる。 マウスがまだウィンドゥの境界内にあれば、システムはオブジェクトのMoveRe peat(移動反復)メソッドをコールすることによって、移動オペレーションを継 続する。マウスがウィンドゥの境界上にあれば、これは自動スクロール・オペレ ーションであることを示す。システムは、マウス位置によって示された方向にス クロールするようにオブジェクトのコンテナに指示 する。これは、コンテナのAutoScrollメソッドをコールし、現在マウス位置をパ ラメータとして渡すことによって行われる。これが完了すると、システムはオブ ジェクトのMoveRepeatメソッドをコールすることによって、移動オペレーション を継続する。 マウスがウィンドゥの外に移動していれば、システムは移動モードを終了し、 ドラグ・モードに入る。これは、変数fInteractionTypeを定数kDragにセットす ることによって行われる。システムはMoveEndメソッドをコールすることによっ て、移動オペレーションを終了するようにオブジェクトに指示し、そのDragBegi n(ドラグ開始)メソッドをコールすることによって、ドラグ・オペレーション を開始するようにオブジェクトに指示する。システムがドラグ・モードにあれば 、システムはオブジェクトのDragRepeat(ドラグ反復)メソッドをコールするこ とによって、ドラグ・オペレーションを継続する。 システムがピーク・モードにあれば、システムは、まず、ユーザが移動スレッ ショルドと呼ばれる、一定のスレッショルドを越えてマウスを移動していたかど うかを判断する。これは、GetInitialLocationメソッドから返された初期マウス 位置を、GetCurrentLocationメソッドから返された現在マウス位置と比較するこ とによって行われる。 マウスが移動スレッショルドを越えて移動していれ ば、システムはピーク・モードを終了し、移動モードに入る。これは、変数fInt eractionTypeを定数kMoveにセットすることによって行われる。システムは、そ のPeekEnd(ピーク終了)メソッドをコールすることによって、ピーク・オペレ ーションを終了するようにオブジェクトに指示し、そのMoveBegin(移動開始) メソッドをコールすることによって、移動オペレーションを開始するようにオブ ジェクトに指示する。これとは逆に、マウスが移動していなければ、システムは オブジェクトのPeekRepeat(ピーク反復)メソッドをコールすることによってピ ーク・オペレーションを継続する。 ユーザがマウス・ボタンを解放したことをシステムが検出したとき、システム が選択モードにあれば、システムは選択モードを終了する。これは、変数fInter actionTypeを定数kNone(k無し)にセットすることによって行われる。システ ムは、そのSelectEndメソッドをコールすることによって、選択オペレーション を終了するようにオブジェクトに指示する。システムが移動モードにあれば、シ ステムは移動モードを終了する。これは、変数fInteractionTypeを定数kNoneに セットすることによって行われる。そのあと、システムはそのMoveEnd(移動終 了)メソッドをコールすることによって、移動オペレーションを終了するように オブジェクトに指示する。システムが ドラッグモードにあれば、システムは変数fInteractionTypeを定数kNoneにセツ トすることによってドラグ・モードを終了する。システムはそのDragEnd(ドラ グ終了)メソッドをコールすることによって、ドラグ・オペレーションを終了す るようにオブジェクトに指示する。システムがピーク・モードにあれば、システ ムはピーク・モードを終了する。これは、変数fInteractionTypeを定数kNoneに セットすることによって行われる。システムはそのPeekEnd(ピーク終了)メソ ッドをコールすることによって、ピーク・オペレーションを終了するようにオブ ジェクトに指示する。 図面の簡単な説明 第1A図は、本発明のパーソナル・コンピュータ・システムのブロック図である 。 第1B図は、本発明による表示である。 第2図は、本発明によりアプリケーションを生成するために使用されるツール を示す。 第3図は、本発明によるコマンド・プロセスのフロー図である。 第4図は、本発明によるチェックボックス・コントロールである。 第5図は、本発明によるチェックボックス・コント ロールの活性化を示す。 第6図は、本発明によるチェックボックスの更新を示す。 第7図は、本発明によるチェックボックス・コントロール処理の要約を示す。 第8図は、本発明によるコントロール・パネルを示す。 第9図は、本発明によるダイアログ・ボックスを示す。 第10図は、本発明によるダイアログ・ボックス・カラー・コントローラを示す 。 第11図は、本発明によるラジオ・ボタンを示す。 第12図は、本発明によるメニュー状態処理の詳細なフローチャートを示す。 第13図は、本発明による表示の絵を示す。 第14図は、本発明による原子実行の詳細論理を示す。 第15図は、本発明によるスマート・ラベル処理と関連する詳細論理を示す。 第16図は、本発明によるスマート・ウインドゥ・ラベル処理の詳細論理を示す 。 第17図は、本発明により動かされ選択されることができるオブジェクトとの一 般的対話の間にどのようにしてオブジェクトが生成されるかとどのようにしてオ ブジェクトが相互に通信するかを示す。 第18図は、本発明による通知ソース・オブジェクトのためのオブジェクト生成 通知フローチャートである。 第19図は、本発明による適当なユーザ・インターフェイス要素を選択すること と関連する詳細論理を示すフローチャートである。 第20図は、本発明によるスクロールと関連する詳細論理を示すフローチャート である。 第21A図,第21B図,第21C図は、本発明によるウインドゥ・スクロールを示す 。 発明の詳細な説明 本発明は、IBM(登録商標)社のPS/2(登録商標)あるいはアップル(登録商 標)社のマッキントッシュ(登録商標)コンピュータのようなパーソナル・コン ピュータ上に駐在するオペレーティング・システムで実現されることが望ましい 。代表的なハードウェア環境を第1A図に示す。この図は、従来のマイクロ・プロ セッサのような中央演算装置10と、システム・バス12に内部接続された多数の他 のユニットを有する本発明のワークステーションの典型的なハードウェア構成を 示している。第1A図に示されるワークステーションは、ランダム・アクセス・メ モリ(RAM)14と、リード・オンリ・メモリ(ROM)16と、ディスク・ユニット 20のような周辺装置をバスに接続するためのI/Oアダプタ18と、キーボード24、 マウス26、スピーカー28、マイクロフォン32、および/あるいはタッチ画面装置 (図示せず)のような他のユーザ・インターフェイス装置をバスに接続するため のユーザ・インターフェイス・アダプタ22と、ワークステーションをデータ処理 ネットワークに接続するための通信アダプタ34と、バスを表示装置38に接続する ための表示アダプタ36とを具備している。ワークステーションは、その上に駐在 するIBM社のOS/2(登録商標)オペレーティング・システムあるいはアップルの システム/7(登録商標)オペレーティング・システムのようなオペレーティン グ・システムを有する。 本発明は、オペレーティング・システムとエンド・ユーザ、開発者、およびシ ステム・ベンダのためのパーソナル・コンピュータの使用に革命をもたらすよう に意図された開発環境からなる新規なオブジェクト指向システム・ソフトウェア ・プラットフォームである。このシステムは、完全なスタンド・アローン・タイ プのネイティブ・オペレーティング・システムであり、また高性能パーソナル・ コンピュータのためのバックグラウンドから達成された開発環境である。本発明 は、フレームワークの価値、クラス・ライブラリおよび新世代オブジェクト指向 プログラミング環境を含む完全なオブジェクト指向システムであり、サード パーティのアプリケーション・ソフトウェアの開発の経済性を基本的に改善する よう意図されている。本発明は完全にポータブルなオペレーティング・システム である。 従来のオペレーティング・システムは、ソフトウェア開発者がソフトウェアを 創作するために使用できる1組のサービスを提供する。それらのプログラムはオ ペレーティング・システム環境全体の中に非常に緩く統合されている。例えば、 DOSアプリケーションはマシン全体を支配する。これは、ユーザに関する限り、 アプリケーションはオペレーティング・システムであることを意味する。マッキ ントッシュ(登録商標)およびウィンドウズ・オペレーティング・システムでは 、アプリケーションは同じように見え、それらはアプリケーション間での切り出 し(カット)と貼り付け(ペースト)をサポートしている。この共通化によりユ ーザが単一環境で多数のアプリケーションを使用することが容易となった。しか しながら、その共通化はサービスとフレームワークに組み入れられていないので 、ソフトウェアを開発することはまだ非常に困難である。 本発明では、“アプリケーション”を書くことは、オペレーティング・システ ム環境に統合されるオブジェクトの組を創造することを意味する。ソフトウェア 開発者は、ソフトウェアを開発するための複雑なサー ビスの組とフレームワークの両方のためのオペレーティング・システムにたよる ことができる。本発明のフレームワークは、ソフトウェア開発者が基盤を構築す るよりはむしろ問題に集中することを可能とする強力な抽象化を提供する。さら に、ソフトウェア開発者のための基本的抽象化は、ユーザがソフトウェアを操作 するために理解しなければならない基本的な概念に非常に近い。このアーキテク チャにより、複雑なアプリケーションの開発が容易となる。 このセクションでは、本発明を採用するソフトウェアを書くため4つのステッ プを述べる。アプリケーションの開発を意図するユーザは一般に以下の質問に関 心がある。 ・何をモデル化するか ワードプロセッサではこれは入力しようとするテキストであり、スプレッドシ ートではそれはセル内の値と公式である。 ・データをどのように表現し提供するか 再び、ワードプロセッサでは文字が適当な改行および改ページを用いて画面上 に“見るものが得るもの”(wysiwyg)形式で表示され、スプレッドシートでは 表またはグラフとして表示され、構造化グラフィック・プログラム(例えばマッ クドロー(MacDraw))では、グラフィック・オブジェクトの組として表示され る。 ・何が選択可能か ワードプロセッサアプリケーションでは、選択されるのは文字の範囲であり、 構造化グラフィック・プログラムではグラフィック・オブジェクトの組である。 ・この選択の上で動作するコマンドは何か ワードプロセッサではコマンドは文字のスタイルをボールドに変更することか もしれない。構造化グラフィック・プログラムにおけるコマンドはグラフィック ・オブジェクトを回転させることかもしれない。第1B図は本発明による表示を示 す。表示の前面にピクチャーをもってくるためのコマンドは41に描かれている。 グラフィック情報のプレゼンテーションは40に描かれている。最後に、特定のグ ラフィック・オブジェクト、円の選択が42に示されている。 開発者は、ユーザからたずねられる同じ4つの質問に答えなければならない。 幸運にも、本発明はこれら4つの質問の各々を志向するサービスとフレームワー クを提供する。答えられなければならない最初の質問は、何をモデル化するかで ある。ワードプロセッサ・プログラムではデータは文書を構成する文字を含む。 スプレッドシートでのデータはセル内の値と公式を含む。カレンダ・プログラム ではデータは時間と日付に関係するアポイントを含む。本発明は、データをモデ ル化するのを助ける道具を提供する。テキスト、構造 化グラフィックス、サウンド、および映像を含む特定のデータ形式をモデル化す るためのクラスが存在する。これらの特定のクラスに加えて、本発明は、コレク ション・クラス、同一制御、リカバリ・フレームワークおよびC++言語を含む、 問題のモデル化をサポートする多数の他の抽象化を提供する。特定のデータ形式 のためにデータ・モデルをカプセル化するクラスは、そのデータ・カプセルに含 まれるデータをアクセスし修正するための特定のプロトコルと、他のデータ・カ プセルを埋め込み、他のデータ・カプセルに埋め込まれるためのジェネリックな プロトコルをオーバライド(override)にするためのサポートと、データが変わ るときのすべての登録されたオブジェクトに対する通知と、データのプレゼンテ ーションを生成するためのジェネリックなプロトコルのオーバライドとを提供す る。 答えなければならない次の質問はデータをどのように提供するかである。構造 化グラフィック・プログラムではグラフィック・オブジェクトの組は一般にキャ ンバス上に描かれる。スプレッドシートではそれは通常、セルの表あるいはグラ フである。プレゼンテーション・プログラムではスライドの組あるいはアウトラ インである。本発明は、データ・カプセルに含まれるデータの“ながめ(ビュー 、view)”を提供する。ビューは“ビュー(view)システム”とグラフィック・ システムのセルを用いて生成される。しかしながら、サウンドあるいはビデオ・ クリップを動作させることもデータのプレゼンテーションとして考えられる。 次に、何が選択されるかである? ワードプロセッサ・プログラムでは、選択されるのは文字の範囲であり、構造 化グラフィック・プログラムではグラフィック・オブジェクトの組である。スプ レッドシートではセルの範囲である。本発明は、システムがサポートする全ての 基本的なデータ形式のために選択クラスを提供する。ユーザによりなされた選択 を表す抽象ベース・クラスは選択されたデータの、アドレス空間から独立した指 定を提供する。テキストでは、これは文字に対する一対のポインタよりはむしろ 文字の数値範囲であるであろう。この限定は、他のユーザとの(リアルタイムで の)共同作業のとき、選択された範囲が他のマシーンとの間で交換されるので重 要である。ベース・クラスはまたジェネリック・プロトコルをオーバライドして 、この選択に対応する持続的選択を生成する。持続的選択はアンカー・オブジェ クトのサブクラスであり、持続的選択が変更の編集から生き延びなければならな いので、対応する短命な選択より重いと考えられる。例えば、持続的テキスト選 択は、テキストがその前後に挿入されるときそれ自身を調整しなければならない 。アンカーはハイパーメディアのリンク、データ・フローのリンクおよびア ノテーシヨンの実行に際して使用される。 ベース・クラスはまた、データ・カプセル内に含まれるデータを吸収し、埋め 込み、送り出するためのオーバライド・ジェネリック・プロトコルを提供する。 ベース・クラスはそれらを生成するために使用されるユーザ・インターフェイス 技術から独立である。選択は、一般的に(例えばテキストの範囲あるいはセルを トラック(追尾)して)ユーザによる直接操作を介して生成されるが、スクリプ トを介してあるいはコマンドの結果として生成されてもよい。このユーザ・イン ターフェイスとの直交性が非常に重要である。ベース・クラスはまたデータ・カ プセルをアクセスするための特定のプロトコルを提供する。カプセル・クラスの 特定のサブクラスとモデル選択クラスのサブクラスとの間には非常に強い関連性 がある。 最後に、この選択された範囲について動作をすることができるコマンドは何か 。ワードプロセッサのプログラムでは、コマンドは文字の選択された範囲のスタ イルを変更するものでもよく、構造化グラフィック・プログラムではコマンドは グラフィック・オブジェクトを回転させるものでもよい。本発明は、多くのユー ザ・インターフェイス・コマンドと共に、カット、コピー、ペースト、ハイパー メディア・リンク・スタート、リンク完了、リンクの運行、リンク上でのデータ のプッシュ、リンク上でのデータのプルをするための ジェネリック・コマンドを提供すると共に、全ての組込データ形式のための多数 の組込コマンド・オブジェクトを提供する。ユーザにより作られたコマンドを表 すアブストラクト・ベース・クラスは、ユーザ・アクションのセマンティクス( 意味)を捉える責任を負い、コマンドがドゥ(do:実行)され、アンドゥ(undo :取り消し)され、リドゥ(redo:再実行)されることができかどうかを決定す る。コマンド・オブジェクトは、コマンドがドゥされた後、コマンドをアンドゥ するために必要な情報のすべてをカプセル化する貴任を負う。コマンドが実行さ れる前は、コマンド・オブジェクトは、ユーザ・アクションの非常にコンパクト な表現である。ベース・クラスは、それらを生成するために使用されるユーザ・ インターフェイスの技術から独立である。コマンドはユーザによる直接の操作( 例えば、グラフィック・オブジェクトの移動)を介して、あるいはメニューから 一般に生成されるが、スクリプトを介して生成されることはできない。ユーザ・ インターフェイスとの直交性は非常に重要である。 フレームワークの利益 本発明内の抽象化にプラグを差し込む利益は、概念的モデルを提供するよりも 大きい。フレームワークにプラグを差すことはベース・オペレーティング・シス テム中に構成された多くの複雑な特徴を提供する。これは、比較的小さいメソッ ドをコールすることによりフレームワークが多数のユーザ特徴を実行することを 意味する。フレームワークのための符号化への投資がいくつかの特徴に渡って影 響をもたらす。 新種のデータが操作されると、新しいデータ形式がシステムの一部となる。デ ータのカプセルを取り扱うことができる既存のソフトウェアは修正無しに新しい データ形式を取り扱うことができる。これは、マッキントッシュ・コンピュータ ・システムのような現在のコンピュータ・システムとは異なる。例えば、スクラ ップ・ブック・デスク・アクセサリはある種のデータを格納することができるが 、テキストあるいはクイックドロー画像成分を有するデータを表示することがで きるだけである。対照的に、本発明のスクラップ・ブックは、オブジェクトの形 でデータを取り扱うので、あらゆる種のデータを表示する。生成された新しいデ ータ形式はシステム提供データ形式と全く同様に振る舞う。加えて、スクラップ ・ブック内のデータは、オブジェクトがデータを編集するための標準プロトコル を提供するので、編集可能である。 スクラップ・ブックの例はデータのカプセル化の長所を際立たせる。ソフトウ ェアがデータのカプセル化を扱うことができるように開発されていれば、アプリ ケーションを、新しいデータ形式を簡単に扱うように 設計することができる。新しいアプリケーションは修正無しに新しい形式のデー タを表示し編集することができる。 マルチレベル・アンドゥ 本発明はマルチレベル・アンドゥをサポートするように設計されている。この 特徴を折り込むことは、しかしながら、開発者の側に余分な努力を要求しない。 システムは、生成されるすべてのコマンド・オブジェクトを単に思い出すだけで ある。対応するコマンド・オブジェクトが存在する限り、ユーザは、データへの 特定の変更をアンドゥ、即ち取り消すことができる。システムが、コマンドを保 存し、どのコマンドをアンドゥあるいはリドゥ(再実行)すべきかを決定するの で、ユーザはアンドゥの手順を折り込まない。 ドキュメント保存、信頼性およびバージョン化 データのカプセル化のプロト コルの一部は、データをストリームにファイルすることと他の場所および/ある いは他の時間までデータを休ませることを行う。システムは、このプロトコルを 使用してドキュメントの保存を行う。デフォルトでは、ユーザのデータ・オブジ ェクトは、保存されるときファイルに流される。ドキュメントがオープンされて いるときは、データ・オブジェクトは休まされる。システムは、データ管理フレ ームワークを使用してディスクに書かれたデータが一貫性をもつ状態であること を確認する。ユーザ は、システムが壊れたときにデータがディスク上に保たれているように、しばし ばファイルを保存しようとする。システムがすべてのコマンド・オブジェクトを 保持するので、本発明はこの種の保存を必要としない。ドキュメントの状態は、 ドキュメントの最新のディスクバージョンから始めて、その時点からのコマンド ・オブジェクトを再度与えることにより再構成することができる。信頼性のため に、システムはコマンド・オブジェクトが起動される毎にそれらをディスクに自 動的にログするので、システムが壊れたとしてもユーザは最後のコマンド以外失 うことはない。 本発明はまたドキュメントのバージョン化をサポートする。ユーザはドキュメ ントの現在の状態からドラフトを生成することができる。ドラフトは特定の時点 におけるドキュメントの不変の“スナップショット”である(ドラフトを生成す る1つの理由はコメントのために他のユーザにそれを回覧することである)。シ ステムは新しいドラフトの生成に含まれる詳細を自動的に扱う。 協同作業 上記のように、ドキュメントは、ある過去の時の状態から始め、そのとき以降 なされたコマンド・オブジェクトのシーケンスを適用することにより再構築する ことができる。このためユーザは故障の場合に仕事を回復することができ、リア ルタイム協同作業をサ ポートすることができる。コマンド・オブジェクトは選択されたものについて動 作し、それらの選択されたものはアドレス空間に独立である。従って、選択され たオブジェクトをネットワークを介して協同作業者に送ることができ、遠隔マシ ーンで使用することができる。同じことがコマンド・オブジェクトについても言 える。1人の協同作業者が行ったコマンドを他の者に送り同じようにそれらの者 のマシーンで実行することができる。協同作業者が同一のデータコピーから始め るならば、コピーは協同作業者が変更を行うにつれて“同期して”残る。選択の 生成はコマンド・オブジェクトを使用して行うので、すべての協同作業者は同じ 現在の選択をもつ。 システムは、“モデル・ペース・トラッキング”として知られている特徴を用 いて各協同作業者のマシーン上でマウス・トラッキングを行う。マウスの押下を 扱うように生成されたトラッカー・オブジェクトはユーザがマウスを動かすにつ れて一連のインクレメンタルコマンドを生成し実行する。これらのコマンドは協 同作業者に送られて各協同作業者により実行される。各協同作業者はそれが起き るにつれてトラッキング・フィードバックをビューすることになる。システムは また共同作業ポリシーを確立する。共同作業ポリシーは、データに変更を加える ときあるいは自由に変化するとき、ターンするように強制されるかどうかを 決定する。本発明はアプリケーション開発者から責任を取り除く共同作業マシー ンを取り扱う。 スクリプト コマンド・オブジェクトのシーケンスを管理するようにシステムを設計すると 、システムワイドのスクリプト道具を実行することが可能となる。コマンド・オ ブジェクトのシーケンスはローカルアクションのスクリプトと等価である。スク リプト機能は、あるドキュメントに適用されるコマンド・オブジェクトを単にト ラッキング(追尾)し続ける。スクリプト機能はまた、スクリプトに際して選択 オブジェクトを使用する。この機能は、適用する選択を変えることによりスクリ プトの注文化を提供する。コマンド・オブジェクトはそれらが特定の選択に適用 できるかどうかを示すためのプロトコルを含むので、システムはユーザのスクリ プトの変更が妥当であることを確認する。 ハイパーメディアのリンク アンカーとして知られている持続的な選択はリンク・オブジェクトにより接続 されることができる。リンク・オブジェクトは、その終点を形成する2つのアン カーへの参照を有する。システムでは、リンクは双方向であり、両端は等しい能 力を有する。リンクのより高いレベルの使用はリンクに方向を課すことができる 。単一リンク・オブジェクトは2つの標準的特徴、即ち運行とデータ・フローと をサポートする。ユーザ はリンクの一端から他端へ運行する。通常、これは指定アンカーを含み、持続的 な選択をハイライトとするドキュメントをオープンすることを含む。正確な振る 舞いは宛先でのアンカー・オブジェクトにより決定される。例えば、アニメーシ ョンへのリンクはアニメーションを演ずることができる。データベースクエリー へのリンクはクエリーを実行する。 また、リンクはデータ・フローを容易にする。リンクの一端で選択されたデー タは他端に転送され、そこで選択を置き換える。ほとんどの場合、その効果は、 ユーザが一端で選択をコピーし、他端へ運行するようにリンクを使用し、データ を貼り付けることと同じである。システムは、リンクの一端から他端への運行( 例えば、宛先ドキュメントを置き、それをオープンし、宛先アンカーをビュー( 視野)内にスクロールする等)が含まれる詳細を取り扱う。同様に、システムは 、リンクを横切るデータの転送の詳細を取り扱う。後者は、それが参照するデー タをアクセスし、修正するための選択のプロトコルを用いて実行される。 注釈(アノテーション) 本発明はシステムワイドの注釈の道具をサポートする。この道具により著者( 使用者)は見直しのためドキュメントのドラフトを分配することができる。見直 し者はドキュメントに郵送(ポスト)ノートを添付することができ、実行された とき著者にドキュメントを戻す。著者は郵送ノートを調べ、それぞれについてア クションを取る(著者はドキュメント内の郵送ノートを生成することができる) 。見直し者が著者と同じソフトウェアをもつ必要はない。代わりに、見直し者は 標準注釈アプリケーションを使用することができる。このアプリケーションは著 者のドラフトからデータを読み、注釈可能なプレゼンテーションを生成する(そ のようなプレゼンテーションの生成は標準データ・カプセルプロトコルの一部で ある)。 見直し者は、ドキュメント内に選択を生成することができ、その選択に郵送ノ ートをリンクすることができる。郵送ノートと選択の間のリンクによりシステム はそれが参照する選択に“近い”郵送ノートを位置決めすることができる。リン クはまた注釈構造を明白にし、システムは注釈を処理するように標準コマンドを 実行することができる。郵送ノートの内容は、単なるテキストあるいはグラフィ ックではなく、システム内で実行されるデータ形式でよい。ノートの内容はデー タ・カプセルを用いて実行され、ノートをオープンす ることはデータの編集可能プレゼンテーションを生成することになる。 データ表現 データ表現は、モデル化するデータは何かとの質門への答えと関係する。本発 明はデータのモデル化を助ける道具を提供する。テキスト、構造化グラフィック ス、サウンドおよび映像を含めて、特定のデータ形式をモデル化するためのクラ スがある。これらの特定のクラスに加えて、本発明は問題をモデル化するのを助 ける多数の他の抽象化、コレクション(収集)クラス、同時の制御と回復フレー ムワーク、およびC++言語自身を提供する。本発明の主題では、特定データ形式 のためのデータ・モデルをカプセル化するクラスはカプセル化クラスのサブクラ スである。 カプセル化クラス 開発者は、カプセル化クラスから導かれるクラスを生成することにより特定形 式のデータ表現に対するコンテナを生成する。例えばグラフィック・オブジェク ト、様式化されたテキスト、スプレッドシートのセルのようなシステム内の各形 式のデータのために、ある形式のデータのためのコンテナとして働く異なる導か れたクラスが存在しなければならない。カプセル化クラスの各々は、それに含ま れるデータをアクセスし、修正するための形式の特定プロトコルを提供する。こ のプロトコルは、一般に、データを表示するためのプ レゼンテーションにより、またデータを修正するためのコマンドにより使用され る。形式特定プロトコルに加えて、カプセル化クラスは、“ブラック・ボックス ”としてのデータ・カプセルの他のエイリアン(異なる見知らぬ)形式への埋め 込みをサポートするジェネリック・プロトコルを提供する。このプロトコルは導 かれたクラスの中で実行され、カプセル化データのためにプレゼンテーション、 編集および選択の生成をサポートしなければならない。コンテナは、エイリアン ・データ形式の埋め込みをサポートするように、このジェネリック・プロトコル を理解する必要があるにすぎない。 データ表現の選択 データ形式の設計者は、特定形式のデータのための表現を設計するときに、C+ +オブジェクト・モデルと、選択されるべき豊富な標準クラスの組との両方をも っている。データを表現するためのユニークなクラスを設計する前に、本発明に より提供されるクラスが、常に考慮されるべきである。これにより、システム内 の既存のクラスに同様なあるいは同一の機能を提供する新しいクラスを生成する 無駄な努力を軽減することができる。これらのうちで最も基本となるのがC++オ ブジェクト・モデルである。設計者は、ユーザが扱うクラスを表現するためにユ ーザのメンタル(精神的)モデルに近づける1または2以上のクラスを生 成することができる。 本発明の基本的なクラスはデータを表現する多くの標準的な方法を提供する。 収集クラスは、簡単な組から辞書までランク付けして、メモリ内に関連付けられ たオブジェクトを収集するための多数の方法を提供する。持続的な間違いの少な いオブジェクトの収集を提供するためのディスクベースの収集がまた使用可能で ある。グラフィック編集のような、2次元(2D)あるいは3次元(3D)のグラフ ィック・モデル化を必要とするデータ形式がまたサポートされている。多数の2D と3Dのモデル化オブジェクトが変形され、マトリクス・クラスおよび3Dカメラと 共に提供される。同様に、本発明は全世界テキスト、審美的なタイポグラフィお よび拡張可能なスタイル(様式)機構をサポートする複雑なテキスト・データ形 式を提供する。本発明はまた、サウンドおよび映像のような時間ベースのメディ アのためのサポートを提供する。複雑な時間制御機構が使用可能であり、種々の 形式の時間ベースメディア間の同期を提供する。 プレゼンテーション・プロトコル カプセル化クラスは、カプセル内に含まれるデータの種々のクラスのプレゼン テーションを生成するためのプロトコルを提供する。プレゼンテーションは、寸 描プレゼンテーション、“ブラウズ・オンリ”(拾い読み)プレゼンテーション 、選択可能プレゼンテー ションおよび編集可能プレゼンテーシヨンを含む。プレゼンテーシヨンのための サイズのネゴシエーションを行い、選ばれたサイズ内にデータを適応させるため のプロトコルがまた存在する。このプロトコルを実行するカプセル化クラスのサ ブクラスは、他のカプセルへのデータの埋め込みをサポートする。現在サポート されているプレゼンテーションは、以下のものを含む。 ・寸描−このプレゼンテーションはユーザにカプセル内に何が含まれているか を“ピーク”することができるように(覗くことができるように)意図されてい る。一般にサイズは小さく、そのサイズに合うようにデータを縮小および/ある いはクリップしてもよい。 ・拾い読み−このプレゼンテーションによりユーザは通常のサイズでデータを 見ることができるようになるが、いずれのデータも選択し修正することはできな い。 ・選択可能−このプレゼンテーションは、拾い読みプレゼンテーションにより 提供される能力にデータを選択する能力を加える。データそれ自身への修正を許 すことなく、注釈がデータの選択に結びつけられることができるように注釈の中 で使用される。選択可能プレゼンテーションは、一般に拾い読みプレゼンテーシ ョンのサブクラスとして実行される。 ・編集可能−このプレゼンテーションは、選択可能プレゼンテーションにより 提供される能力にデータを修正する能力を加える。これは、ユーザが新たなデー タを生成し既存のデータを編集することを可能とするプレゼンテーションである 。現在、このプレゼンテーションはそれ自身の編集のためのウインドゥを提供す る。将来的にはその場で編集を可能とするプレゼンテーションのためのサポート が加えられる。編集可能プレゼンテーションは一般に選択可能プレゼンテーショ ンのサブクラスとして実行される。 変更通知 カプセル化クラスに含まれるデータが変更されたとき、クライアント(例えば データの使用者)に変更を通知する必要がある。カプセルは標準通知サポートの ための組込クラスにあり、カプセルがデータ表現への変更をクライアントに通知 することを可能とする。クライアントは、特定の変更についての通知あるいはす べての変更についての通知のためのカプセルに接続することができる。変更が起 きたとき、カプセルはすベての関連するクライアントに変更についての通知を伝 搬するように、このモデルに依頼する。 データのプレゼンテーション このセクションでは、どのようにしてシステムがデータをユーザにプレゼンテ ーションするかについて説明する。データが一旦システムに表現されると、適 当な意味ある方法でデータをユーザにプレゼンテーションすることがユーザ・イ ンターフェイスの役割である。ユーザ・インターフェイスはユーザとモデル化デ ータの間のダイアログを確立する。このダイアログはユーザがデータを見、ある いは他に知覚することを可能とし、ユーザにデータを修正あるいは処理する機会 を与える。このセクションはデータ表現に焦点を当てている。 ユーザ・インターフェイス 開発者は、データ・カプセルと相互作用するようにデータのプレゼンテーショ ンを容易にするクラスを生成する。プレゼンテーションからデータ・モデルを分 離することにより、本発明は同じデータの多数のプレゼンテーションを容易にす る。アップル社のマッキントッシュ・ファインダのようなアプリケーションは、 同一データを多数にプレゼンテーションすることを制限された形で既にサポート している。同じ時間に同じデータを異なる観点で表示することを可能とすること はある場合には有用である。これらの異なる観点は、同じデータの4つの異なる 観点を示す3DCADプログラムのような同じクラスのインスタンスであってもよい 。各種のプレゼンテーションのため、ユーザには、モデルを表示することができ るビューと、モデルを選択し修正できるトラッキング(追尾)ツールと追尾コマ ンドの組を前もって書くことを要求されていた。 静的プレゼンテーション 最も簡単なプレゼンテーション形式はデータの名称である。名称はデータの内 容あるいは形式を示すテキスト・ストリングである。例としては、“第4章”、 “1990年連邦税収”、“すべきこと”等がある。他の簡単なプレゼンテーション 形式であるアイコンは、データの小さいグラフィックプレゼンテーションである 。それは通常データ形式を示す。例としては、本、レポート、金融モデル、サウ ンドあるいは映像の記録、図面等がある。しかしながら、また、それらは印刷し ているプリンタのようなステータスを表示し、あるいは図面の縮尺図のような内 容を示してもよい。最後に、寸描プレゼンテーションはモデル・データの小さい ビューである。たとえば、縮尺された図、本の内容の表、縮尺された手紙、ある いは長い書類の縮尺された最初のページである。拾い読みプレゼンテーションは 、ユーザが通常のサイズでデータを見ることを可能とするが、データのいずれも 選択しあるいは修正することはできない。 選択可能プレゼンテーション 選択可能プレゼンテーションは、ユーザがデータを見、調べ、データから情報 を抽出することを可能とする。これらのプレゼンテーションは、コンテクスト、 即ち、何がデータか、データはどこか、データはいつ生成されたかを提供する。 それはリスト、グリッドの ような構造化手法でデータを外観としてあるいは部分的にプレゼンテーションす るのを助けることができる。それはまた、データ要素間の関係、データのコンテ ナあるいは同胞との関係、あるいは他の依存性を表示するのに有用である。 選択可能プレゼンテーションはまたメタデータを表示することができる。例と しては、ユーザが現在処理しているデータ要素を示す現在選択がある。他の形式 のメタデータはデータ要素間のハイパーメディア・リンクである。ビューはまた 、データについて共同作業をしている他のユーザを示すことができる。 選択可能プレゼンテーションは、通常データ形式により非常に特定される。そ れらはウインドゥ、ビュー、およびデータ形式を最良に反映するようにカスタマ イズされたユーザ・インターフェイスオブジェクトからなる。いくつかの例は、 ・サウンドの記録−コントロール・パネルは可聴プレゼンテーションを実行す る。ビューは音楽のスコアとしてあるいは一連の波形としてサウンドを表す。 ビューはサンプル番号あるいは時間表示を含む。 ・金融モデル−モデルは公式と他のパラメータの組として見ることができる。 時間についての特定のインスタンスで、あるいはスプレッドシートのような特定 の入力値で、あるいは種々のグラフィックなスタイルに、モデルからのデータを 表すことができる。 ・本−モデルは、内容の表、インデックス、図のリストとしてみられることが できる。それは、一連のページ、一連の章、あるいは連続するテキストの流れと して見られることができる。 ・映像の記録−モデルは、一連の個々のフレーム、あるいは連続するプレゼン テーションとして見られることができる。ビューは追尾マーク、フレーム数、お よび時間表示を含む。 ・他のオブジェクトを含むコンテナ−オブジェクトは名称により、形式あるい は他の属性により、一連のアイコン、1組の寸描としてアルファベット順に表示 されることができる。 編集可能プレゼンテーション 編集可能プレゼンテーションは、データの修正を行うことを除いて、対話的プ レゼンテーションと同様である。編集可能プレゼンテーションは、マウスあるい は他のポインタでデータの直接の処理を可能とすることによりこれを行う。また 、データがメニュー項目と他のコントロールを介してシンボル的に処理されるこ とを可能とする。 データ・アクセス プレゼンテーションは、データとプレゼンテーションされるべき他の情報とを 決定するためにデータ・カプセルと相互に作用する(対話する)。プレゼンテー ションは要求されるデータをモデルにクエリー(照 会)する。プレゼンテーションは含まれるデータのすべてあるいは一部だけをプ レゼンテーションしてもよいし、あるいはデータ・カプセルのデータから導かれ てもよい。 変更通知 アクティブな単一のモデルの多くのプレゼンテーションが一時に存在すること ができるので、データは、協同作業者を含めて多くのソースから変更され得る。 モデル・データに関して、各プレゼンテーションは自身を更新し続ける責任があ る。これは、モデルのすべてあるいは部分が変更するとき、通知を登録すること により達成される。プレゼンテーションと関連するデータにある変更が生じたと き、プレゼンテーションは通知を受け取り、そのビューを更新する。変更通知は 以下にリストされている手法のいずれかで発生することが可能である。第1に、 変更通知は実際にモデル・データを変更するデータ・カプセル内のメソッドから 生成される。第2に、変更通知は変更を引き起こすコマンドから発生される。前 に述べたように、これら2つのアプローチには利益がある。データ・カプセル内 から通知を発生することはデータが変化するときにはいつでもクライアントは通 知されることを保証する。コマンドからの通知の発生は、“高級”通知を可能と し、複雑な変更により生成される通知の混乱を減少させる。 通知フレームワーク外観 通知フレームワークは、オブジェクト間の変更情報を伝搬するための機構を提 供する。フレームワークは、オブジェクトが、それらが依存するオブジェクトに 関係することを表し、オブジェクトの変更についての通知を受け取ることを可能 とする。標準インターフェイスはクライアントに通知を提供するクラスのために 提供される。通知者クラスはクライアントのリストを管理しそれらのクライアン トに通知をデスパッチする手段を通知ソース・オブジェクトに提供する。通知者 オブジェクトは通知を受け取るオブジェクトのクラスについての特別の知識を要 求しない。接続オブジェクトは通知者オブジェクトからの通知のデスパッチを特 定の通知受信オブジェクトに提供する。これらの接続オブジェクトは通知が受信 者の異なるクラスにどのようにして配信されるかを特定することを可能とする。 最後に、通知オブジェクトは変更について記述した情報を輸送し、インタレスト は通知ソース・オブジェクトを記述する。 通知伝搬フローチャート 第18図は通知ソース・オブジェクトに対するオブジェクト発生識別フローチャ ートである。処理はターミナル1800で始まり、機能ブロック1810まですぐに通過 する。そこでは、通知受信者オブジェクトがそれ自身への接続を生成する。その 後、機能ブロック1820 で、通知受信者オブジェクトは1またはそれ以上の通知ソース・オブジェクトか らの1またそれ以上の通知に対して適切なインタレストを加える。これらのイン タレストは通知ソース・オブジェクトにより定義される。 クライアントオブジェクトは、機能ブロック1830、接続の際にインタレストに より特定される通知のために通知ソースに接続するよう接続オブジェクトに依頼 する。その後機能ブロック1840で、接続に際しての各インタレストでは、接続は インタレスト内の通知者との通知と関連するとして登録される。次に機能ブロッ ク1845で、システムは変更が検出されるまで待ち状態に入る。システム変更が起 きたとき、コントロールは直ちに1850まで通過し、そこで通知ソース・オブジェ クトは変化し、コールがその変更を記述する通知つきの通知者に通知する。 通知に関係する通知者と共に登録された各接続では、機能ブロック1860で、接 続は通知をデスパッチするよう依頼される。次に、機能ブロック1870では、接続 は通知受信者の適切なメソッドに通知をデスパッチする。最後に、機能ブロック 1880で、通知受信者は通知のための適切なアクションを起こし、テストが決定ブ ロック1885で行われ、他の接続が通知に関係する通知者つきで登録されているか 否かを決定する。他の接続が存在するときは、コントロールは1850に進む。 サービスすべき他の接続が無いときは、コントロールは機能ブロック1845に進み 、次の変更を待つ。 データ仕様 データ仕様はデータ処理の選択を発行することを目的とする。ユーザが表現に 含まれるデータを処理しなければならないとき、データはそのデータのサブセッ トを特定できなければならない。ユーザは一般にこの仕様を“選択”と呼び、シ ステムはすべての選択クラスが降りたベース・クラスを提供する。本発明はまた システムがサポートする基本的データ形式のすべてのための選択クラスを提供す る。 モデル選択 表現内のデータのサブセットの仕様を含むオブジェクトはモデル選択クラスで ある。テキスト表現の場合には、ある可能な選択仕様は一対の文字オフセットで ある。構造化グラフィック・モデルでは、各形状にはユニークなIDが割り当てら れなければならず、選択仕様は1組のユニークなIDである。仕様のどれもが選択 データを直接ポイントせず、それらをデータの多数のコピーに適用することがで きる。 特定化データのアクセス 選択は、データをアクセスし修正する表現プロトコルを理解し、ローカル・ア ドレス空間でデータを見つける方法を知る。コマンド・オブジェクトはデータ選 択を介して表現データをアクセスし、従って仕様から ローカル・モデル内のリアル・データに変換する知識を要求しない。それは選択 オブジェクトの仕事であり、アドレス空間独立仕様からリアル・データへのアク セスを提供する。テキスト・カプセルでは処理はある範囲内に含まれる実際の文 字に対するカプセルをクエリーすることを要求できる。グラフィック・エディタ のようなベース・モデルでは、選択はリアル・オブジェクトの代用物を保持する 。カプセルはリアル・オブジェクトへ代用物を変換するためのルックアップ道具 を提供する。 標準編集プロトコル モデル選択クラスは選択間のデータの交換のためのプロトコルを提供する。形 式ネゴシエーション、データの吸収、埋め込み、および運び出しを行うためのプ ロトコルを実行することにより、導かれたクラスは標準編集コマンドのほとんど のサポートを提供する。これは、システムにより提供される(カット、コピー、 ペースト、データをプッシュ等の)編集コマンドが、表現されたデータ形式のた めに機能し、各アプリケーションの再実行を要求しないということを意味する。 モデル選択クラスは、また、アンカーとリンクの交換のために直接にサポートを 提供するが、表現データの交換をサポートするためいくつかのキーメソッドの導 かれたクラスの実行上にある。 “コピーデータ(CopyData)”は、導かれたクラスに より実行されなければならず、特定化データのコピーを運び出す。実行は特定化 データのコピーを含む要求され形式の新たなデータ・カプセルを生成してリター ンする。 “アドプトデータ(AdoptData)”は、仕様に関連する表現にデータを吸収し あるいは埋め込むことをサポートするように導かれたクラスにより実行されなけ ればならない。データが吸収されるべきならば、それは受信者の表現に直接組み 込まれることができる形式でなければならない。吸収されたデータは仕様で定義 されたように表現に加えられる。多くのデータ形式に対して現在特定されている データを新たに吸収しデータで置き換えることは共通である。いずれかの置換さ れたデータはアンドウをサポートするようにデータ・カプセルに戻される。デー タが埋め込まれるべきならば、カプセルはブラック・ボックスとして組み込まれ 、表現の子として加えられる。 “クリアデータ(ClearData)”は、関連する表現から特定されたデータをデ リートするように導かれたクラスにより実行されなければならない。デリートさ れたデータを含む表現の元来の形式のカプセルは戻されなければならない。 ユーザ・インターフェイス 仕様を生成するユーザ・インターフェイスは一般にはデータの表現の応答性で ある。多数の機構がデータ 形式とプレゼンテーション・スタイルに基づいて使用可能である。選択を生成す るための最も好ましいユーザ・インターフェイスは直接実行である。簡単なグラ フィック・モデルでは、マウスでオブジェクトを直接クリックしあるいはマウス ・トラッカーを用いていくつかのオブジェクトを横切って選択ボックスをドラッ グすることによりオブジェクトを選択することができる。テキストでは、選択は ファインド・コマンドの結果として生成することができる。選択が生成される他 の共通の手法は、“ファインド”のようなメニューコマンドの結果としてである 。コマンドが発行されたあと、ドキュメントは適切な場所にスクロールされ、サ ーチされたテキストが選択される。 最後に、選択はスクリプトから生成され(あるいはプログラム的に発生され) る。その結果はユーザが直接選択を生成したかのようである。スクリプトのため の“名称付け”選択は選択を記述するための言語を生成することを含む。例えば 、テキストでは、選択は“2ページの第4節の2番目の語”である。本発明のア ーキテクチャはスクリプトのためのサポートを提供する。 データの修正 データの修正は、質問:この選択に関して動作することができるコマンドは何 かを志向している。ユーザが表現内に含まれるデータを修正すべきとき、システ ムはなされるべき修正の形式を正確に特定できなければならない。例えば、ワー ドプロセッサ・プログラムでは、ユーザは選択された範囲の文字のスタイルを変 更することを望むことができる。あるいは、構造化グラフィック・プログラムで は、ユーザはグラフィック・オブジェクトの回転を望むことができる。データ・ カプセルに含まれるデータを修正するすべてのユーザのアクションは、“コマン ド・オブジェクト”により表現される。 モデル・コマンド・オブジェクト ユーザによりなされたコマンドを表すアブストラクト・ベース・クラスはモデ ル・コマンド・オブジェクトである。モデル・コマンド・オブジェクトのサブク ラスはドゥ、アンドゥ、リドゥされることができるというようなユーザ・アクシ ョンの意味を捉える。これらのサブクラスはそれらを生成するために使用される ユーザ・インターフェイス技術から独立している。MacAPPと異なり、ユーザ・ア クションの意味が知られるとすぐに、デバイス・イベントがシステムによりコマ ンド・オブジェクトに翻訳される。 ハンドル・ドウ、ハンドル・アンドウ、ハンドル・リドゥ 新しいクラスのコ厭ンドを生成することは多数のメソッドをオーバライドする ことを含む。オーバライドするための最も重要な3つのメソッドは、“ハンド ル・ドゥ”、“ハンドル・アンドウ”、および“ハンドル・リドゥ”である。ハ ンドル・ドウ・メソッドは、そのままであるコマンド形式とそのコマンドが適用 される選択とに基づいて適切にデータ・カプセルを変更するように応答可能であ る。例えば、ワードプロセッサにおいてコマンドがある範囲の文字に対するスタ イル変更を含むならば、ハンドル・ドゥ・メソッドはこのコマンドのあとに“ア ンドゥ”する必要のある情報のすべてを保存する。スタイルの変更の例では、ア ンドウ情報の保存は文字範囲の旧スタイルを記録することも含む。ほとんどのコ マンドに対するアンドゥ情報は保存が非常に簡単である。しかしながら、ファイ ンドおよび変更のようないくらかのコマンドは大量の情報を記録したあとでコマ ンドをアンドウすることを含む。最後に、ハンドル・ドゥ・メソッドは、データ ・カプセルになされる変更を記述する変更通知を発行する。 ハンドル・アンドゥ・メソッドはコマンドが“ドゥ”される前にそうであった 状態にドキュメントを戻す。適用されなければならないステップは上記のハンド ル・ドウでなされたステップと同様である。ハンドル・リドゥ・メソッドは、ド ゥされ、そしてアンドゥされたあとコマンドを“リドゥ”する。ユーザはしばし ばアンドゥ/リドゥの組み合わせを用いてコマンドの結果を比較して、ドキュメ ントの2つの状態の 間をいったりきたりする。一般に、ハンドル・リドウ・メソッドは、リドウ・メ ソッドにおいて、最後に導かれた情報がこのコマンドが完了したとき再使用され ることがきることを除いてハンドル・ドウ・メソッドと非常に近い(情報は同じ であることが保証されるので、再計算する必要はない)。 ユーザ・インターフェイス コマンド・オブジェクトは、ユーザ・アクションの意味を捉える。実際、コマ ンドは(種々のユーザ・インターフェイス技術を用いて)ユーザにより最も多く 生成されるが、同様に他の手法で生成することができる“ワーク・リクエスト” を表す。重要な概念は、コマンド・オブジェクトがデータ・カプセルに含まれる データを修正するための唯一の手段を表すことである。データ・カプセルへのす べての変更は、無限のアンドゥの利益、保存無しのモデル、本発明の他の特徴が 実現されるべきならば、コマンド・オブジェクトにより処理されなければならな い。 コマンドを発行する最も好ましいユーザ・インターフェイスは、ある種の直接 操作を含む。デバイス・イベントをコマンドに翻訳し、ユーザ・フィードバック ・プロセスを“ドライブ”するように応答可能なオブジェクトはトラッカーとし て知られている。本発明は組込データ形式を処理するための“トラッキング・コ マンド”の豊かな組を提供する。例えば、直線、曲 線、多角形等のような“ピンク(Pink)”において2Dオブジェクトのすべてを回 転させ、スケーリングして、動かすためのトラッキング・コマンドがある。 コマンドを発行するための共通のユーザ・インターフェイスはメニュー・シス テムからあるいはコントロールを介している。メニューは生成され関連するコマ ンドの組がメニューに加えられる。ユーザがメニュー内の項目を選ぶとき、適切 なコマンドが“クローン(複製)”され、コマンドのドゥ・メソッドがコールさ れる。プログラマはデバイス・イベントに巻き込まれない。さらに、コマンドは それらが適用されることができる選択の形式が何かを知っているので、メニュー 項目はそれらが適切でないとき自動的に薄暗くさせられる。 最後に、コマンドはスクリプトから発行することができ(あるいはプログラム 的に発行することができ)、その結果はユーザがコマンドを直接発行したときと 同様である。“ピンク”アーキテクチャはスクリプトするためのサポートを提供 する。しかしながら、この時点ではこれらのスクリプトを生成するために使用可 能なユーザ・インターフェイスはない。 組込コマンド 本発明は、多くのユーザ・インターフェイス・コマンドと同様に、カット、コ ピー、ペースト、ハイパーメディア・リンクのスタート、リンクの完了、リンク の運行、リンクに関するデータのプッシュ、リンクに関するデータのプルのため のジェネリック・コマンドを提供することに加えて、全ての組込データ形式のた めの多数の組込コマンド・オブジェクトを提供する。 他の特徴 このドキュメントの前のセクションは、本発明の基本的な特徴に焦点を当てた 。本発明には、さらに進んだ特徴を実行する多くの追加される道具がある。特に 、これらの道具は、モデルベースのトラッキング(追尾)、ファイリング、アン カー、および共同作業を含む。 モデル・ベース・トラッキング トラッキング(追尾)は、直接処理ユーザ・インターフェイスの心臓部である 。トラッキングにより、ユーザは、テキストの範囲を選択し、オブジェクトをド ラッグし、オブジェクトを再サイズ調整し、オブジェクトを描くことが可能とな る。本発明は、モデルを実際に修正することにより多数のビュー(表示)、およ び多数のマシーンに渡る機能にトラッキングを拡張する。トラッカーは、モデル にコマンドを発行し、モデルはすべての関係するビューへ変更通知を発行する。 モデル・ベース・トラッキングは、ドキュメント内でトラッキングするための 最良の解決策であるが、それは、以下の欠点を有する。(1)モデル・ビューを 、 変更イベントへの急速応答を提供するように最適化しなければならない。(2) モデルは中間トラック状態を表すことができなければならない。 アンカー 持続性選択即ち“アンカー”はデータの仕様を表現する点で選択と非常によく 似ている。違いは、アンカーはデータへの変更に渡って維持されるので、アンカ ーは編集変更を生き続けなければならない点である。ドキュメントの初期で述べ たグラフィック選択の実行は持続的である。しかしながら、テキスト選択の実行 はない。ユーザが選択の前にテキストを挿入しあるいはデリートするならば、文 字オフセットを調整しなければならない。テキストアンカーを実行するためには 2つのアプローチがある。第1に、テキスト表現は、スタイルが維持される手法 と同様に、テキスト内を指すマーカーの集まりを維持する。アンカーはマーカー を参照するユニークなIDを含む。テキストが変更されたとき、マーカーはユニー クにされるが、アンカーは同じままである。他のアプローチは、テキストに対す る編集履歴を維持することである。アンカーは時間スタンプと同様に1対の文字 位置を含むことができる。テキストが編集される毎に、履歴は更新され、変更( 例えば、時間Tに位置Xからデリートされた5文字)を記録する。アンカーが使 用されるとき、システムは、最後に使用されたとき以来起きた編集変更に 基づいて文字位置を補正しなければならない。適切な時に、履歴は凝縮され、ア ンカーは永久的に更新される。 システムは、アンカー道具を介して“フリー”のための非常に多数の特徴を提 供する。ハイパーメディア・コマンドのすべて(クリエイト・リンク、プッシュ ・データ、プル・データおよびフォロー)は、それらの実行時にアンカーを使用 する。システム中の注釈道具実行時にアンカーを使用する。ベース・データ・カ プセルはアンカーとリンクの追尾を保つサービスを提供する。しかしながら、ユ ーザは、アンカーをプレゼンテーションを介してユーザに見えるようにする。ア プリケーションはまたユーザがアンカーを選択するとき適当なコマンド・オブジ ェクトを発行しなければならない。アンカーとリンクのためのユーザ・インター フェイスが釘付けにされたあと、ドキュメント・フレームワークは処理を簡略化 するよう付加的サポートを提供する。 ファイリング ファイリングはデータを永久格納に保存しあるいは永久格納から再生するプロ セスである。ユーザがファイリング作業をするためにしなければならないことは 、データ・カプセルのための一連の操作を実行することのみである。本発明のデ フォルト・ファイリングは“イメージ”ベースである。ユーザがドキュメントを 開くとき、ドキュメントの内容全体はメモリに読み出される。ユーザがドキュメ ントを閉じるとき、ドキュメントの内容の全体がディスクに書き込まれる。この アプローチは、簡単で、フレキシブルで、理解しやすいので採用された。異なる フォーマットでデータを格納するためには、前もって存在する標準のファイル・ フォーマットとの互換性を保つために、2つのアプローチが可能である。第1に 、カプセル・クラスは実際のデータへの参照を一連の流れとすることができ、実 際のデータを見つけるために参照を使用することができ、あるいは新しいサブク ラスがファイル・サブクラスを生成し、リターンするように定義することができ る。 第1のアプローチの長所はデータ・カプセル型のドキュメント内でカプセル化 することができることである。第2のアプローチの長所は、完全なドキュメント のための既存のファイル・フォーマットに正確に適合するようにした完全な自由 である。 共同作業 同時ネットワーク共同作業は、2人あるいはそれ以上の人が同時に同じドキュ メントを編集することを意味する。システムはまた共同作業ポリシーを確立する 。即ち、ユーザがデータを変更するときあるいは自由に変更させるとき後退させ られるかどうかである。開発者は共同作業ポリシーあるいは共同作業の機構を心 配する必要はない。 協同作業選択スタイルのサポート 混乱の減少を助けモデル選択を増強するため、ドキュメント・アーキテクチャ は協同作業者のイニシャルと望ましいハイライトの束について情報を含む協同作 用者クラスを提供する。 多数選択のサポート 多数の選択をサボートするために、ユーザは、各協同作業者が選択を有するの でプレゼンテーション・ビューを修正しなければならない。アクティブな協同作 業者の選択が変わるとき、標準変更通知が送られる。受動的協同作業者の選択が 変わるとき異なる通知イベントが送られる。ビューは両方のイベントのために登 録すべきである。どちらかのイベントに応答して取られたアクションも通常同じ なので、両方のイベントのために同じハンドラー・メソッドを登録することによ り経済性が実現される。 本発明によるユーザ・インターフェイス 本発明のこの部分は、基本的に、先に議論されたオペレーティング・システム ・フレームワークの基本上に構築するユーザ・インターフェイスの観点に焦点が 絞られる。ユーザ・インターフェイスの第1の観点はユーザがコントロールとし て参照する種々のオブジェクトあるいはデータとの対話(相互作用)を管理する ことを可能とする機構である。 コントロール ユーザが他のオブジェクトあるいはデータを処理するよう対話するオブジェク トはコントロールと呼ぶ。コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の 状態を決定するためのコマンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コ ントロールはコマンド・パラメータを更新し、それが実行されるようにする。コ ントロールの例はメニュー、ボタン、チェックボックス、およびらラジオ・ボタ ンである。 コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を決定するためにコ マンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンド・ パラメータを更新し、それが実行されるようにする。例えば、チェックボックス はコマンド・パラメータをオンにあるいはオフにセットし、データ値を変更する ためにコマンドを実行する。 多くのコントロールはそれらが処理をするデータの 現在の値を表示する。例えば、チェックボックスはブール(代数)データ値が真 のときだけチェックを表示する。データが変わるにつれてコントロールの出現は ここで述べられた通知システムを用いて日付を付けるよう保たれる。そのプロセ スはメニュー項目をイネーブル/ディスエーブルするように使用されるプロセス と同様である。 コントロールが生成されるとき、コマンドが特定される。コントロールはこの コマンドのコピーを作り、それをフィールドfCommandに格納する。コマンドがい ずれかのデータ値を供給するならばコマンドの適切なゲット(Get)とセット(S et)のメソッドへのポインタがまた特定される。コントロールはこれらのメソッ ド・ポインタをフィールドfGetMethodとfSetMethodにそれぞれ格納する。その後 、コントロールはデータ値が日付以外であることを示す通知に接続する。各コマ ンドはこのためにコネクトデータ(ConnectData)と呼ばれるメソッドを提供す る。 各コントロールは通知を受信すべきオブジェクトとメソッドを示すfDataComme ctionと呼ばれる接続オブジェクトを含む。この接続オブジェクトはコマンドへ のアーギュメントとして渡される。コマンド・オブジェクトは接続オブジェクト の接続メソッドをコールして、そのデータ値に影響を与えるかも知れない各通知 者とインタレストを加える。完了時に、コントロー ルは接続オブジェクトの接続メソッドをコールして第3図に示される接続を確立 する。コントロールはそのデータ値をそのコマンドから更新する。それはコマン ド(fCommand→(*fGetMethod))のゲットメソッドをコールすることにより行 う。第5図に示されるように、コントロールはこの値を適切なフィールドに格納 する(たとえば、チェックボックスがfCheckedと名前が付けられたブール・フィ ールドに格納する)。その後、コントロールはその出現を更新する。画面の一部 が更新を必要としていることを示して、ビュー・システムの不当化メソッドをコ ールすることによりこのアクションを行う。 最後に、データの変更と通知が送られる。ある点で、コントロールにより反映 されているデータの値を変更するコマンドが実行される。このコマンドは、コン トロール、メニュー項目から、あるいは直接操作により実行することができる。 コントロールは第4図に示される通知を受け付けて次のユーザ選択を待つように 渡される。 コントロール・パネル コントロールのある集まりは、コントロール・パネルと呼ばれる。コントロー ル・パネル内のコントロールは一般に実際のデータに作用する(これはディフォ ルトであり、必要はない)。それらのアクションは通常直接的であり、互いに独 立である。コントロール・ パネルは必要によりコントロールの間で入力フォーカスの進行を制御する。コン トロール・パネルはシステムですべてのユーザ・インターフェイスに渡って共有 されるであろう。 ダイアログ・ボックス コントロールの他の集まりはダイアログ・ボックスと呼ばれる。ダイアログ・ ボックス内のコントロールは一般にプロトタイプのデータに作用する(これはデ ィフォルトであり、必要はない)。それらのアクションは通常グループ内に一緒 に集められ、その後ユーザがアプライ・ボタンを押すとき一緒に実行される。ダ イアログ・ボックスは必要によりコントロールの間で入力フォーカスの進行を制 御する。 アクションにおけるコントロール 3つのアクションの役割を提供して、アクションにおけるコントロールを説明 する。第2図は種々のコントロールを示す。役割の例はコントロール(この場合 チェックボックス)、コマンド、選択およびデータ・カプセルと似た手法により 使用される。 チェックボックス200 チェックボックスの役割はデータ・カプセル内に格納 されたブール値を表示して変更を容易にすることである。この値はチェックの存 在不存在により表現される。 コマンド210 コマンドの役割はデータ・カプセルから値を得てチェックボッ クスからの方向に変更する ことである。 選択220 選択の役割はコマンドとデータとの間をインターフェイスすること である。 データ230 データはアクションの目標として採用される。 あなたを知ること 誰でもが第3図に示されるようによりよく互いを知りたい。コマンド310はコ ントロールが興味があるデータがどの通知を送ることができるかをチェックボッ クス300に知らせる(コマンド310がどのようにして知るかは他の者に関係がない )。チェックボックス300は次に通知のためにデータ320に接続する。 誰にも知られず、ディレクタはチェックボックス300にコマンド310と対話する 最良の手法を話した。特に、それはコマンドのゲット値メソッドとセット値メソ ッドについて話された。チェックボックスはこの長所を少しあとで取り上げる。 データを反映すること 何かがデータに起きる−それは第4図に示されるように通知を送る。チェック ボックス400はインタレストを表現したそれらについて聞く。第4図では、デー タからの通知はチェックボックス内にXを置くことにより反映される情報を太く する(ボールドにする)ように表現する。 チェックボックス510はデータから通知を受信して チェックボックス510を正しく表示する処理が第5図に示される。それは、知ろ うとするコマンド520のゲット値メソッドを用いて行う。正しい値は何かをチェ ックボックス510に知らせる前に、コマンド520は選択を介してデータに行き、実 際に正しい値を知っていることを確認する。チェックボックス510は必要により それ自身を更新する。 データを変更すること ユーザはこのシーンで、第6図に示されるようにチェックボックス600を一度 押す。チェックボックス600はコマンド610のセット値メソッドを用いて選択を介 してデータ620の値をセットする。全体のプロセスを第7図に再び示す。 アクション時のコントロール・パネル コントロール・パネルは第8図に示されるように一セットのコントロールを含 む単なるウインドゥである。これらのコントロールは現在の選択に作用するコマ ンドを含む。コントロールはコマンドがアクティブならばイネーブルされる。ユ ーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンドを実行し、データを変更 する。 サウンド・コントロール・パネル コントロール・パネルの例として第8図に示すサウンド・コントローラを考え る。このコントロール・パネルはサウンドの再生を制御する4つのボタン800, 802,804および806を含む。各ボタンは上記の“アクション時のコントロール”の セクションに述べられたように実行する。 プレイ800 このコントロールはTPayコマンドである。このコマンドはある条 件の下でのみアクティブで、それらの条件の下でのみコントロールをイネーブル にする。第1に、サウンドは適切なデータ・カプセル内で選択される。次にそれ は既に再生中であってはならない。最後に、現在のサウンド位置は最後の前のど こかになければならない。押されたときP1ayボタンはTPlayコマンドを実行して 選択されたサウンドをスピーカーから出力させる。 ステップ802 このコントロールもまた、TPlayコマンドを含む。これは何であ ろう。さて、これを構成しているとき以来、TPlayコマンドがそれを再生すべき 期間を示すパラメータを取ることができる。ステップボタン(Stepボタン)のた めに、それは単一サンプルに設定される。StepボタンはTPlayボタンに対して述 べたのと同じ条件の下でのみイネーブルとされる。Stepボタンが押されると、TP layコマンドを実行して選択されたサウンドをスピーカーから出力させる。 ストップ804 このコントロールはTStopコマンドを含む。stopコマンドは選択 されたサウンドが現在再生中であるときのみイネーブルとされる。押されたとき 、stopボタンはTStopコマンドを実行して選択され たサウンドの再生を停止させ、現在のサウンド位置を開始点に設定する。 ポーズ806 このコントロールはまたTStopコマンドを含む。しかしながらstop ボタンと異なり、このTStopコマンドはサウンドを開始点に巻き戻さないよう設 定される。PlayボタンあるいはStepボタンを押すと再生が中断された場所から続 く。 アクション時のダイアログ・ボックス ダイアログ・ボックスは、それが一セットのコントロールを含む単純なウイン ドゥであるという点でコントロール・パネルと同様である。しかしながら、選択 されたデータへ作用するコントロールに変わって、それらは他のコマンドのパラ メータに作用する。Applyボタンが押されるまでだけが修正されたリアル・デー タである。 カラー・エディタ ダイアログ・ボックスの例として第9図に示すカラー・エディタを考える。そ れは3つのスライダを含む。一つはカラーの赤900、一つは青910、および一つは 緑920の成分のためのスライダである。スライダを望みの値に調整したあと、ユ ーザはApp1y930を押して選択した範囲のカラーを変更する。 赤900,緑910,青910 ユーザにとって、これらのスライダは、ラベルを除い て同一である。すべてのコントロールと同様に、各スライダは、ユーザとの対 話に続いて実行されるコマンドを含む。多くのコントロールとは異なり、特に選 択されたデータにすぐに影響を与えるコントロール・パネル内のそれらと異なり 、これらのスライダに含まれるコマンドは他のコマンドのパラメータ値を表示し 修正する。この場合、Applyボタン内に含まれるコマンドの赤、緑あるいは青の パラメータの1つである。 Apply930 Applyボタンは、実行されるときに選択された範囲のカラーを変更 するTSetColorコマンドを含む。それは3つのパラメータを有する。カラーの赤 、緑および青の成分の各々に対して1つのパラメータである。これらのパラメー タは表示され、ユーザとの対話に応答してスライダにより設定される。Applyボ タンが押されると、このコマンドが実行され新しいカラーが設定される。カラー ・エディタに伴う内部アクションを例として第10図に示す。赤1000,緑1010,青 1020のスライダはTFloatControlコマンドを含む。これらのコマンドはコントロ ールが表示する単一の浮動小数点値を含む。ユーザがスライダを調整するにつれ て、スライダはこの値を更新しそのコマンドを実行する。 TFloatControlコマンドの選択によりApply1040ボタン内のTSetColorコマンド が特定される。そのパラメータの1つは各TFloatControlコマンドが実行される ときに設定される。最後に、ユーザがApply1040ボ タンを押すとき、TSetCo1orコマンドが実行され、選択されたカラー1050が変更 される。 クラス 以下のセクションはコントロールおよびダイアログ領域のクラスとそれらの基 本的なメソッドを説明する。 コントロール コントロールは1またはそれ以上のコマンドへのユーザ・インターフェイスで ある。コントロールはその名称通りにコマンドについての情報を表示し、また、 それが現在のコンテキストの中でアクティブか否かを表示する。適切なユーザと の対話に続いて、コントロールはコマンドを実行する。適切なとき、コントロー ルはコマンドが修正するデータの現在値を得て、それをユーザに表示する。コマ ンドを実行する前にこのデータの新しい値を示すコマンド・パラメータをセット することができる。 オプションとしてのコントロール内のコマンドの付加的仕様でコントロールに ついての選択を生成するメソッド。ルックアップ・コマンドは、それらがどのく らい多くのコマンドを得て、それらがどのように格納されるかについての、サブ クラスにフレキシビリティを与えるための、純粋な仮想関数である。 プレゼンテーションがオープンされクローズされるときコールされるメソッド 。プレゼンテーションが オープンされるとき、コントロールはその状態に影響を与えることができる通知 を接続する。プレゼンテーションがクローズされるときこれらの接続は切断され る。 プレゼンテーションが活性化されまた非活性化されるときコールされるメソッ ド。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつかのコントロールはアクテ ィブのときだけ妥当な通知に接続される。プレゼンテーションの非活性化はこれ らの接続を切断する。 コントロールがイネーブルとされるかどうかに影響を与える通知者に接続しそ れから切断するためにコントロールが使用するメソッド。接続イネーブル通知( ConnectEnabledNotifiers)はコントロールがオープンされたときコマンドによ り特定される通知者に接続する。切断イネーブル通知(DisconnectEnableedNoti fiers)はコントロールがクローズされるときこれらの接続を切断する。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに何かが影響を与えることを示 す通知を受信するメソッド。このメソッドはディフォルトにより何もしない。 通知のためのメソッド。クリエートインタレストはコントロールのインスタン スにより特定されるインタレストを生成する。ノーティファイ(Notify)は通知 を送り、インタレストを含み込むように過負荷とされ る。 コントロールのインタレスト 単一の通知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有される。特定のコ ントロールインスタンス内のインタレストを表すために、インタレストは特定さ れなければならない。コントロールインタレストは特定のコントロールを指すポ インタを含むインタレストである。このクラスはサブクラス無しで、通常そのま ま使用される内部クラスである。 コントロールの通知 各通知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有されている。コントロ ールがどこに通知を送るかを区別するために、通知は特定されなければならない 。コントロールの通知はその通知を送ったコントロールへのポインタを含む。こ のクラスはサブクラス無しで通常そのまま使用される。 コントロールのプレゼンター コントロールのプレゼンターはコントロールを包むので、プレゼンテーション ・データ・カプセルにより含まれることができる。それはすべてのプレゼンター ・オブジェクトが提供する標準的な振る舞いを提供する。このクラスはサブクラ ス無しで通常そのまま使用される。 プレゼンテーションがオープンされたときとクローズされたときコールされる メソッド。それらはディ フォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオブジェクトのためのこれら のメソッドを処理しなければならない。コントロールに対して、これらのメソッ ドは直接委任されなければならない。プレゼンテーションがオープンされたとき 、コントロールはその状態に影響を与えることができる通知に接続する。クロー ズされるとき、接続は切断される。 プレゼンテーションが活性化されるときと非活性化されるときコールされるメ ソッド。それらはディフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオブジ ェクトのメソッドを処理しなければならない。コントロールに対して、これらの メソッドは直接委任される。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつか のコントロールはアクティブのときだけ妥当となる通知に接続する。非活性化さ れときは接続は切断される。 コントロール選択 コントロール選択は、コントロール・プレゼンターの中に包まれプレゼンテー ションの際に格納される単一のコントロールと付加的にその中のコマンドを特定 する。 コントロール内のコマンドをアクセスするメソッド。これらはコマンドが特定 されていなければ不当な値を戻す。 ユニコントロール ユニコントロールは、単一のコマンドを提供し、適切なユーザとの対話に続い て実行させられるコントロールのためのアブストラクト・ベース・クラスである 。この形式のコントロールの例はボタンとチェックボックスである。 コントロールにより提供され実行されるコマンドを特定するメソッド。通知が 、コマンドが変更されたとき登録された接続に送られる。 コントロールがイネーブルとされるか否かに影響を与える通知者に接続するた めとそれから切断するためにコントロールが使用するメソッド。接続イネーブル 通知(ConnectEnabledNotifiers)はコントロールがオープンされるときコマン ドにより特定される通知者に接続する。切断イネーブル通知(DisconnectEnable dNotifiers)は、コントロールがクローズされるときこれらの接続を切断する。 コントロールがイネーブルとされるべきか否かに影響を与える何かが起きたこ とを示す通知を受信するメソッド。更新イネーブル(UpdateEnabled)はコマン ドがアクティブか否かをチェックしてイネーブル(Enable)とディスネーブル( Disable)を適切にコールする。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに影響を与える通知者に接続す るためとそれから切断する ためにコントロールが使用するメソッド。接続データ通知(ConnectDaTaNotifie rs)は、コントロールがオープンされるときコマンドにより特定される通知者に 接続する。切断データ通知(DisconnectDaTaNotifiers)は、コントロールがク ローズされるときこれらの接続を切断する。データ値を表示しないコントロール (例えばボタン)は、何もしないように接続データ通知(ConnectDataNotifiers )をオーバライドする。 ボタン ボタンは押されるとコマンドを実行するユニコントロールである。このクラス は通常サブクラス無しで使用され、単にコマンドをセットして離れる。 プレゼンテーションが活性化されるときと非活性化されるときにコールされる メソッド。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつかのコントロールは アクティブのときだけ適切な通知に接続する。非活性化されるときには、これら の接続は切断される。プレゼンテーションが活性化されるとき、ボタンはキー等 価通知のために登録する。この接続はプレゼンテーションが非活性化されるとき に切断される。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに影響を与える通知者に接続し またそれから切断してユーザを制御するメソッド。接続データ通知(ConnectDat aNotifiers)はコントロールがオープンされるときコマンドにより特定される通 知者に接続す る。切断データ通知(DisconnectDataNotifiers)はコントロールがクローズさ れるときこれらの接続を切断する。データ値を表示しないコントロール(例えば ボタン)は何もしないように接続データ通知(ConnectDataNotifiers)をオーバ ライドする。 チェックボックス チェックボックスはブール値をセットするコマンドへのユーザ・インターフェ イスである。適切なユーザとの対話に続いて、チェックボックスは、値を変更す るようにコマンド・メソッドをコールしてそのコマンドを実行する。このクラス は通常サブクラス無しで使用され、単にコマンドとその値のゲッターとセッター をセットし、離れる。 スライダ スライダは、単一浮動小数点値を表示して適切なユーザとの対話に続いて変更 されることを可能とするユニコントロールである。スライダの例は第9図と第10 図に示した。 マルチコントロール マルチコントロールはいくつかのコマンドを提供するコントロールのためのア ブストラクト・ベース・クラスであり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを 変更することを可能とする。この形式のコントロールの例はラジオ・ボタンとメ ニューである。 ラジオ・ボタン ラジオ・ボタンは2あるいはそれ以上のブール値を表示するマルチコントロー ルであり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを変更することが可能となる。 ラジオ・ボタンは、第11図に示すように、正確に1つのボタンが選択されるとい う制約を有する。紙(Paper)が選択されると、1100でその円が黒くされる。プ ラスチック(Plastic)が選択されると、1110でその円が選択される。両方を選 択されることはできない。 コマンド コマンドは、オブジェクトへのあるいはオブジェクトのセットへのリクエスト をカプセル化して特定のアクションを行う。コマンドは通常、ボタンを押すこと や、メニュー項目を選択すること、あるいは直接処理のようなエンド・ユーザ・ アクションに応答して実行される。コマンドは、その出現を決定するためにコン トロールにより使用することができるそれら自身についての種々の情報(例えば 、名称グラフィック、キー等価、それらがアクティブか否か)を提供することが できる。サブクラスは、コマンドがアクティブか否かを決定するために、現在の 選択、アクティブ・ユーザ・インターフェイス要素、あるいは他のパラメータを 調べるメソッドを処理しなければならない。サブクラスは、このコマンドがアク ティブか否かに影響を与 えることができる通知インタレストを戻すようにゲット・アクティブ・インタレ ストをオーバライドしなければならない。 第12図は本発明による詳細論理を描くフローチャートである。フローチャート 論理は1200に進み、コントロールは機能ブロック1210にまで直接渡される。そこ でコマンド・オブジェクトはメニューに加えられる。この機能ブロックにより実 行されるステップは、1)コマンドからメニュー項目を生成するステップ、ここ でメニュー項目はコマンドを含む他のオブジェクトデータ構造であるステップ、 2)メニュー項目のリストにあるメニュー項目を追加するステップ、および3) メニューの出現が不当であることをデータ構造fValidにマークするステップであ る。その後、メニューがプルダウンされると、出現はシステムの状態に基づいて 再計算される。 各メニューはビューである。ビューはサイズと位置の情報を含む。各メニュー はメニュー項目のリストを含む。各メニュー項目は現在の出現を反映するコマン ドと変数を含む。変数は、メニュー項目がイネーブルであるか否か(Boolean fE nabled)、その名称(TTextLabel fName)、そのグラフィック(TGraphicLabel fGraphic)、およびその出現が現在妥当か否か(Boolean fValid)を含む。これ らの変数の各々は、メニュー項目がいつ生成されたかをコマンド に訊ねることにより決定される。 次に、クエリーは、機能ブロック1220に示されるように、通知インタレストた めのコマンド・オブジェクトに送られる。各コマンドは異なる形式の通知に接続 する4つのメソッドを有する。i)その名称に影響を与える通知、ii)グラフィ ックに影響を与える通知、iii)コマンドがアクティブか否に影響を与える通知 、およびiv)いずれかのデータに影響を与える通知である。この場合、コマンド のために生成されたメニュー項目はアクティブな通知に接続する。それは接続オ ブジェクトを接続アクティブ(ConnectActive)に渡すことにより行う。コマン ドはその後、コマンドがアクティブか否に影響を与える通知者に接続オブジェク トを接続する。その後、コントロールは機能ブロック1230に通され、メニュー項 目を描くことが必要なときイネーブルな状態のコマンドをクエリーする。メニュ ー項目を描くために、メニュー項目はそのコマンドのためにメソッド“アクティ ブ(IsActive)”をコールする。そのコマンドは、それが望むシステム状態がな んであるかを見て、決定ブロック1240に示されるように、現在のコンテキスト内 でそれがアクティブか否かを戻す(例えば、いくつかのコマンドは、特定の形式 のウインドゥが正面にあるとき、あるいは特定の形式のオブジェクトが選択され るときにのみアクティブである)。その後、メニュー項目は機能ブロック1250 および1260に示されるように、コマンドにより戻される値にマッチするように、 その内部状態(各メニュー項目内のブール値)と出現を更新する。 ユーザ・アクションが入力ブロック1270に示されるようにコマンドを含むとき は、ユーザは常にコマンドが処理されるようにする。これはメニュ項目、コント ロール、あるいはオブジェクトの直接処理を介して行うことができる。このアク ションは、機能ブロック1280に示すようにドキュメント状態が修正されるように する。ドキュメントが通知を送るとき、以下のステップが実行される。1)ドキ ュメントにより送られた通知に接続されたいずれかのメニュー項目(あるいは他 のコントロール)は、通知メッセージを受信する。このメッセージはその通知に 送られたオブジェクトへのポインタと共に変更の名称を含む。2)その後メニュ ー項目はその状態を更新する。コントロールは更なる処理のため機能ブロック12 30に戻される。 第13図は、本発明による表示を示す。メニュー項目は編集1300であり、関連付 けられた多数のサブメニュー項目を有する。アンドゥ1310は、アクティブメニュ ー項目であり、関連する機能を実行するように選択することができる。リドウ13 20は非アクティブであり、灰色で提供され、この時点では選択することができな い。チェックボックスはまた、デバッグ用コントロール・パネル1350の一部とし て1360に示されてい る。 プレゼンテーション・テンプレートと持続性 データプレゼンテーションはテンプレートから生成され、ユーザ・インターフ ェイスオブジェクト内の期間保存される。すべてのデータを有するものはシステ ム内ではモデルである。モデルはデータの処理を含み実行する。データ交換は、 カット、コピー、ペースト動作を介して実行される。データの参照は、選択、ア ンカーおよびリンクにより提供される。データ・モデルは他の中に埋め込むこと ができる。ユーザは、関連するユーザ・インターフェイスにより提供されるプレ ゼンテーション(例えば、アイコン、寸描、フレーム、ウインドゥ、ダイアログ 、コントロール・パネル)を介してモデルと対話する。データ・モデルはすべて のプレゼンテーションを生成し、他のオブジェクトへのアクセスメソッドを代理 し、ユーザ・インターフェイスと呼ばれる。 ユーザ・インターフェイスは特定のモデルのためのプレゼンテーションの組、 例えばアイコン、寸描、フレーム、ウインドウを含むモデルである。要求される とき、プレゼンテーションは望ましいプレゼンテーションの形式、ユーザ名、場 所、他の基準とに基づいて既に生成されているものから選択される。望ましいプ レゼンテーションが見つからないとき、新しいプレゼンテーションを生成して関 連するアーカイブ(保管 所)から1つをコピーすることにより、ユーザ・インターフェイスに加える。プ レゼンテーションは持続的プレゼンテーション情報(例えば、ウインドゥサイズ 場所、およびスクロール位置)がもはや要求されないときにはデリートされても よい。 プレゼンテーションは、データを見て処理するために使用されるユーザ・イン ターフェイス要素(例えば、メニュー、ウインドゥ、ツール)を包むプレゼンテ ーション可能なオブジェクトのセットを含む。プレゼンテーションはこれらのオ ブジェクトが提供するデータへの参照を提供する。プレゼンテーションは、プレ ゼンテーションが活性化されるときプレゼンテーション可能なオブジェクトをイ ンストールしあるいは活性化する。同様に、これらのオブジェクトはプレゼンテ ーションが非活性化されるときに除かれ、あるいは非活性化される。プレゼンテ ーションはその目的に従って同定され、(例えばアイコン、寸描、フレーム、ウ インドゥ)、後の選択のためまだ決定されるべき基準(例えばユーザの同一性) を保持する。 プレゼンテーションは、プレゼンテーションがオープンされるときあるいはア クティブであるときに画面上に表示され、あるいは他に使用可能なプレゼンテー ション可能なオブジェクトの集まり(例えばユーザ・インターフェイス要素)か ら構成される。 プレゼンテーションは、アーカイブ(保管所)に含まれるテンプレート・プレ ゼンテーションから生成される。これらはユーザ・インターフェイス要素のよう なオブジェクトから構成され、順にそれらはグラフィックとテキスト・ストリン グのようなより小さいオブジェクトから構成される。 アーカイブはユーザ・インターフェイス要素(例えばウインドゥ、メニュー、 コントロール、ツール)とプレゼンテーション(例えば、アイコン、寸描、フレ ーム、ウインドゥ)を含むテンプレート・オブジェクトを有するモデルである。 ダイアログ・ボックスとコントロール・パネル コマンド・オブジェクトを異なる手法で用いることにより、コントロール群の 2つの独立した振る舞いを制御することができる。第1は、それらが直ちにデー タに影響を与えるか否か、あるいは設定が効果を上げる前に、ユーザがOKを押さ なければならないか否かである。第2はそれらが互いに独立か否か、あるいは設 定が原子動作を提供するか否かである。 コントロールはコマンドを含む。ユーザがコントロールを処理するとき、コン トロールはコマンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。 コマンドは選択により特定されるモデル・データに作用する。 イミーディエイト データにすぐにに影響を与えるコントロールは、リアル・モデル・データを特 定する選択を含むコマンドを有する。ユーザがコントロールを処理するときコマ ンドはこのデータを変更する。データが変わるとき、それは変更通知酒送り、デ ータの状態に依存するビューとコントロールは正確に現在の状態を反映する。 遅延 リアル・データを変更しないよう設計されたコントロールは代わりにプロトタ イプのデータに作用しなければならない。リアル・モデル・データはユーザがOK ボタンを押すような他のアクションを取るまで変更されない。これは2つの手法 で達成される。 コントロールはコントロールそれ自身を特定する選択を含むコマンドを含む。 ユーザがコントロールを処理するとき、コマンドはコントロールの値を変更する が、他のモデル・データを変更させない。ユーザがOKボタンを押すと、OKボタン 内のコマンドは、ユーザが処理した各コントロール内の値に一致するようにリア ル・モデル・データを変更する。 コントロールは、OKボタンにより含まれるコマンドのパラメータを特定する選 択を含むコマンドを有する。ユーザがコントロールを処理するとき、コマンドは OKボタンのコマンドを変える。ユーザがOKボタンを 押すとき、OKボタンのコマンドはそれ自身に含まれる値を一致させるようにリア ル・モデル・データを変更する。 独立 互いに独立に動作するコントロールはコントロール・パネルあるいはダイアロ グ期間が完了した後、個々にアンドゥできるアクションを要求し表現する。これ はコントロールにより実行された場合の、コマンドの通常の振る舞いである。 原子 コントロールの他のセットは一緒に働き、原子動作としてアンドゥされ、リド ゥされるように設計される。これは、ダイアログ・ボックスあるいはコントロー ルが開始されるときアンドゥ・スタック上にマークを置くことにより達成される 。終了したとき、コントロール・パネルを解散させることによりあるいは(上記 IIBのように)ユーザがOKボタンを押すときに、マークがアンドゥ・スタック上 に置かれたときから実行されるコマンドのすべてが単一のコマンド群に集められ る。この群は単一群としてアンドゥあるいはリドゥされることができる。 キャンセル (上記IIBのように、通常OKボタンに伴う)CANCEL(キャンセル)ボタンを含 むコントロール・パネルは、上記IIIBで述べた技術と同様な技術である。マー クは、ダイアログ・ボックスあるいはコントロール・パネルが開始されるときア ンドゥ・スタック上に置かれる。ユーザがキャンセル(CANCEL)ボタンを押すと 、マークがアンドウ・スタックに置かれる前のすべてのコマンドがアンドウされ る。この技術はコントロールがデータに直ちに影響を与えるか否かにかかわらず 働く。 ダイアログ・ボックス内での原子コマンドの実行 他のオブジェクトあるいはデータを処理するようユーザが対話するオブジェク トはコントロールと呼ぶ。コントロールの例は、メニュー、ボタン、チェックボ ックス、およびラジオ・ボタンである。各コントロールはコマンドを含み、それ はエンド・ユーザ・アクションを実行する。コマンドは選択オブジェクトにより 特定されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処理するとき、それはコ マンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。このようにし て、データ値を変更する。 互いに独立に働くコントロールは、コントロール・パネルあるいはダイアログ 期間が完了したあと、個々にアンドゥされることができる表現アクションを要求 する。これは、コマンドがコントロールにより一旦実行されたとき通常の振る舞 いである。他の組のコントロールは共に動作するように設計され、原子動作に従 ってアンドゥされリドゥされるべきである。これは この特許の主題である。 原子実行の詳細な論理は第14図に提供されるフローチャートに示される。処理 は端子1400に進み、コントロールは機能ブロック1410にすぐに通され、ダイアロ グ・ボックスが活性化される。ダイアログ・ボックスが活性化されるとき、マー クはアンドゥ・スタック上に置かれる。アンドゥ・スタックはユーザが実行した すべてのコマンドのリストである。アンドゥが押されると、スタックの最上部の コマンドがアンドゥされる。すぐにリドゥされなければ、捨て去られる。その後 、機能ブロック1410で、コントロールのユーザ処理が検出される。コントロール の処理が機能ブロック1430で述べたように適切にコマンドのデータ値を変更して 、コントロールを実行する。例えば、チェックボックスは0と1の間でコマンド のfチェック(fChecked)フィールドを行き来する。最後に、コマンドはアンド ゥ・スタック上に記録され、機能ブロック1440に示されるように、続いてアンド ゥされることができる。 判定ブロック1450で検出されるように、ユーザが続いてダイアログ・ボックス 内の各コントロールを処理すると、コントロールは機能ブロック1430に進む。し かしながら、判定ブロック1460で検出されるように、ユーザがOKボタンを押した ときは、コントロールは機能ブロック1420に進む。最後に、ダイアログ・ボック ス内の各コントロールがユーザの満足に達したとき、ユーザはOKボタンを押す。 マークが機能ブロック1440でアンドウ・スタック上に置かれて、以来実行された すべてのコマンドは単一のコマンド群内に集められ、機能ブロック1470で示され るようにアンドゥ・スタック上に戻される。コマンド群は多くのコマンドを一緒 に集めるコマンドである。実行され、アンドゥされ、あるいはリドゥされるとき 、コマンド群は順番に各コマンドを実行し、アンドゥし、あるいはリドゥする。 コマンド群は、その後、単一原子動作としてアンドゥされあるいはリドゥされる ことができるアンドゥ・スタック上に戻される。 ダイアログ・ボックス内の遅延されたコマンド実行 ユーザが他のオブジェクトあるいはデータを処理するように対話するオブジェ クトは、コントロールと呼ばれる。コントロールの例はメニュー、ボタン、チェ ックボックス、ラジオ・ボタンである。各コントロールはコマンドを含み、それ はエンド−ユーザのアクションを処理する。コマンドは選択オブジェクトにより 特定されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処理するときそれはコマ ンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。これにより、デ ータ値が変更される。ユーザが他のアクションを実行するまでデータが遅延して 変更されることは、 本発明の1つの特徴である。例えば、ダイアログ・ボックス内のコントロールは ユーザがOKボタンを押すまで、データ値を変更しようとしない。 コントロールが生成されるときコマンドが特定されなければならない。コント ロールはこのコマンドのコピーを作りそれをフィールドfコマンド(fCommand) に格納する。コマンドが何らかのデータ値を供給するならば、コマンドの適切な ゲット(Get)メソッドとセット(Set)メソッドへのポインタがまた特定されな ければならない。コントロールはこれらのメソッド・ポインタをfゲットメソッ ド(fGetMethod)とfセットメソッド(fSetMethod)にそれぞれ格納する。コマ ンドにより修正されるデータは選択オブジェクトにより特定される。通常、この 選択オブジェクトはリアル・モデル・データを特定する。代わりに、OKボタンの コマンド内のデータ値を特定する選択オブジェクトであってもよい。 ユーザがコントロールを処理するとき、コントロールのコマンドが実行されOK ボタンのコマンド内のデータ値が変更される。ユーザがダイアログ・ボックス内 の各コントロールを処理するとき、コントロールコマンドが実行されて、OKボタ ンのコマンド内のデータ値が変更される。このようにして、ユーザがOKボタンを 押すと、OKボタン内のコマンドがコントロールのコマンドにより処理されるよう にそれ自身内に含まれる データ値に一致するようにリアル・モデル・データを更新する。この処理はコン トロールの処理が完了するまで繰り返される。 ラベル ラベルはグラフィックあるいはテキスト・ストリングを含むグラフィック・オ ブジェクトである。それらはウインドゥ、メニュー、ボタン、および他のコント ロールを同定するために使用される。ラベルはそれらのコンテナの状態に従って それらの外見を変えることができる。それらは中間明度の灰色のバックグラウン ド上に描かれ、特別の状態を表示する必要のないときに自然に現われる。ラベル は、非アクティブのとき、禁止されているとき、あるいは選択されたとき、その 外見を変える。 非アクティブ ウインドゥ・タイトルはウインドゥが正面最上部でないとき非アクティブにセ ットされる。同様に、コントロールのラベルはコントロールが正面最上部のウイ ンドゥあるいはコンテナ内にないとき非アクティブにセットされる。グラフィッ ク・ラベルは、薄暗く出現させるために、非アクティブのとき55%の白と混ぜら れている。テキスト・ラベルでは、非アクティブペイントはHSVカラー・モデル の飽和成分を処理することにより自然のペイントから導かれる。飽和は、非アク ティブのとき0.45倍される。 禁止(ディスエーブル) コントロール・ラベルはコントロールが特定のコンテキスト中で適用しないと きには薄暗くされる。グラフィック・ラベルは非アクティブのときには薄暗くす るため46%の白と混ぜられている。テキスト・ラベルでは、禁止ペイントはHSV カラー・モデルの飽和成分を処理することにより自然のペイントから導かれる。 飽和は、禁止のときに0.54倍される。 選択 コントロール・ラベルはコントロールが処理されるにつれてハイライトにされ る。グラフィックとテキストはそれらの自然状態で描かれ、ハイライト状態のと きに白いバックグラウンド上に描かれる。 スマート・コントロール・ラベル コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を決定するためのコ マンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンド・ パラメータを更新してそれが実行されるようにする。例えばチェックボックスは コマンド・パラメータをオンあるいはオフにセットして、そのコマンドを実行し てデータ値を変更する。コントロールはその機能を示すようにラベルを表示する 。このラベルはグラフィツクあるいはテキスト・ストリングを含むグラフィック ・オブジェクトである。コントロールが状態を変えるとき、ラベルは、開発者が 付加的なコードを書くこ とを要求することなく自動的にその出現を変える。これらの状態は、アクティブ /非アクティブ、イネーブル/ディスエーブルおよび選択/非選択を含む。 第15図はスマート・ラベル処理と関連する詳細論理を示し、その処理は開始タ ーミナル1500に進む。そこでは、コントロールはスマート・ラベルの初期化のた めすぐに1510に進む。コントロールが生成されるとき、そのラベルはその関連す るコマンドにより提供されるテキスト・ストリングあるいはグラフィックで初期 化される。各コマンドはこの目的のためグラフィック獲得(GetGraphic)と名称 獲得(GetName)と呼ばれるメソッドを提供する。コントロールはメソッド・ア クティブ設定(SetActive)をコールすることにより現在アクティブか非アクテ ィブかをラベルに知らせる。同様に、コントロールはメソッド・イネーブル設定 (SetEnabled)をコールしてそれがイネーブルであるか否かをラベルに知らせる 。また、メソッド選択設定(SetSelected)をコールしてユーザにより現在選択 されているか否かをラベルに知らせる。 スマート・ラベル処理での次のステップはラベルが描かれるとき機能ブロック 1520で起きる。コントロールが活性化されているとき、それはそのラベルの描写 (Draw)メソッドをコールしてラベルをその画面上に出現させる。非アクティブ ならばラベルは通常よりも薄暗く描かれる。これはHSVカラー・モデルの飽和成 分 を処理することによりなされる。飽和は非アクティブのとき0.45倍される。ディ スエーブルならば、ラベルは通常よりも薄暗く描かれる。これはHSVカラー・モ デルの飽和成分を処理することによりなされる。飽和はラベルがディスエーブル のとき0.54倍される。選択されたならば、ラベルはハイライトされたバックグラ ウンド上に出現させられる。ラベルは通常、中間色グレーのバックグラウンド上 に描かれる。ハイライトされるときラベルは白いバックグラウンド上に描かれる 。他には、ラベルは通常通り描かれる。 次の処理はラベルが機能ブロック1530に示されるように活性化されている/非 活性化されているとき起きる。コントロールが活性化されているあるいは非活性 化されているとき、それはメソッド・アクティブ設定(SetActive)をコールし てラベルに知らせる。コントロールは、再描画される必要がある画面の一部を示 すアーギュメントつきで無効化(Invalidate)をコールすることによりその出現 を更新することが必要であることを示す。その後、機能ブロック1540で、処理は コントロールがイネーブルあるいはディスエーブルされるとき起きる。コントロ ールは、イネーブルあるいはディスエーブルされるとき、メソッド・イネーブル 設定(SetEnabled)をコールすることによりラベルに知らせる。その後、コント ロールは、再描画される必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきで無効 化 (Invalidate)をコールすることによりその出現を更新することが必要であると 示す。 テストが判定ブロック1550で実行され、コントロールが選択されているか非選 択であるかを判定する。コントロールが選択されあるいは非選択であるときは、 メッソド選択設定(SetSelected)をコールすることによりラベルに知らせる。 その後、コントロールは、再描画される必要がある画面の一部を示すアーギュメ ントつきで無効化(Invaliate)をコールすることによりその出現を更新するこ とが必要であると示し、コントロールは更なる処理のため機能ブロック1520に進 む。 スマート・ウインドウ・ラベル タイトルはその目的を示すためにウインドゥ内に表示される。例えばドキュメ ントを編集するためのウインドゥのためのタイトルは通常ドキュメントの名称で ある。ラベル・オブジェクトはタイトルの追尾を保つために使用される。このラ ベルはグラフィックあるいはテキスト・ストリングを含むグラフィック・オブジ ェクトである。ウインドゥが状態を変えると、ラベルは、開発者が付加的なコー ドを書くことを要求することなく、その出現を自動的に調整する。ウインドゥは アクティブあるいは非アクティブのどちらかである。スマート・ウインドゥ・ラ ベル処理は第16図のフローチャートで示され、その詳細論理はそれを参照し て説明される。 第16図の処理はターミナル1600に進み、そこでコントロールはタイトルが初期 化されるべきために機能ブロック1610にすぐに進む。ウインドゥ・タイトルはウ インドゥが生成されるとき開発者により特定される。このタイトルはfタイトル (fTitle)と呼ばれるラベル・オブジェクト内に格納される。コントロールは、 メソッド・アクティブ設定(SetActive)をコールしてアクティブかあるいは非 アクティブかをタイトルに知らせる。その後機能ブロック1620に進む。ウインド ゥが描かれるとき、そのfTitleオブジェクトの描写(Draw)メソッドをコールし てタイトルが画面上に出現するようにする。非アクティブのときタイトルは通常 より薄暗く描かれる。これはHSVカラー・モデルの飽和成分を処理することによ りなされる。飽和はラベルが非アクティブのとき0.45倍される。他の場合には、 タイトルは通常通り描かれる。 次のステップはタイトルが機能ブロック1630で活性化されている/非活性化さ れているとき処理される。ウインドウが活性化されているあるいは非活性化され ているとき、それはメソッド・アクティブ設定(SetActive)をコールしてその fタイトル(fTitle)オブジェクトに知らせる。その後、ウインドゥは、再描画 される必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきで無効化(Invalidate) をコールすることによりそ の出現は更新することが必要であると示す。その後、その新しい状態を反映する ようにタイトルを再描画するためにコントロールは機能ブロック1620に戻る。 デコレーション ユーザ・インターフェイス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通で ある。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。個々の可視的特徴はデコ レーションとして参照される。デコレーションは他のグラフィックスと結合され てウインドウとコントロールのような特定のユーザ・インターフェイス要素の可 視的形状を形成する。本発明の主題は多くのことなる形式のデコレーションをサ ポートすることである。 バックグラウンド 他のオブジェクトの後ろに描かれるデコレーションはバックグラウンドと呼ば れる。1つの形式のバックグランドは周囲の描画面とフラッシュするように描か れる。それはフレームつきであるいはフレーム無しで描かれてもよい。他の形式 のバックグランドはハイライトとシャドウつきで描かれ、それは回りの描画面か ら持ち上げられているように見える。最後の形式のバックグランドはハイライト とシャドウつきで描かれ、それは周囲の描画面より後退して見える。 これらのバックグランドの使用例はボタンである。通常ボタンを述べるテキス トあるいはグラフィックは持ち上がったバックグランドの上に描かれる。ユーザ により押されれると、テキストあるいはグラフィックは後退したバックグランド 上に再描画される。他のウインドゥがアクティブのときのようにボタンが非アク ティブならば、ボタンのテキストあるいはグラフィックはフラッシュ・バックグ ランド上に薄暗く描かれる。 境界 他のオブジェクトあるいはエリアを囲むデコレーションは境界と呼ぶ。境界の 例はフレームとシャドウである。フレームはリアル・ワールド内でのペイントを 包み込むフレームのように他のグラフィックを囲む境界である。バックグランド のように、フレームは、周囲の描画面よりしたに後退したように、フラッシュす るように、あるいはそれより持ち上がったように描くことができる。シャドウは オブジェクトの回りにシャドウを加える特定の形式の境界であり、周囲面より浮 いているかのようにそれを見せる。 ユーザ・インターフェイス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通で ある。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。これらの個々の視覚的特 徴の各々はデコレーションとして参照される。デコレーションは他のグラフィッ クスと結合されてウインドゥとコントロールのような特定のユーザ・インターフ ェイス要素の視覚的形状を形成する。あるデコレーションはハイライトとシャド ウを用いて周囲描画面よ り上にあるいは下にあるかのように見せる。デコレーションはこれらのハイライ トとシャドウのペイントを自動的に導くことができる。 塗りつぶし 塗りつぶしはデコレーションの基本的カラーを表す。すべての他のペイントは 塗りつぶしから導かれる。塗りつぶしはf塗りつぶし(fFillPaint)と呼ばれる カラー・フィールド内に管理者により格納される。塗りつぶしは通常、デコレー ションが生成されるときに開発者により特定される。しかしながら、カラーが特 定されないと、中間色グレーが選択される。 フレーム・ペイント フレーム・ペイントはデコレーションの回りに線を描くために使用され可視的 なコントラストを提供する。フレーム・ペイントはfフレームペイント(fFrame Paint)と呼ばれるカラー(TColor)フィールド内にデコレーションにより格納 される。フレーム・ペイントはデコレーションが生成されるとき開発者により特 定されてもよい。しかしながら、フレーム・ペイントが特定されないと、塗りつ ぶしから自動的に計算される。これはHSVカラー・モデルの飽和と値成分を処理 することによりなされる。飽和は最大値が1として、4倍される。値は4で割ら れる。 ハイライト・ペイント ハイライト・ペイントは、オブジェクトが実際の3 次元オブジェクトであるならば光がそのオブジェクトにあたる線を描くために使 用される。ハイライト・ペイントはfハイライトペイント(fHighlightPaint) と呼ばれるカラー(TColor)フィールド内にデコレーションにより格納される。 ハイライト・ペイントはデコレーションが生成されるとき開発者により特定され てもよい。しかしながら、ハイライト・ペイントが特定されないと、塗りつぶし から自動的に計算される。これはHSVカラー・モデルの飽和と値成分を処理する ことによりなされる。飽和は0.8倍される。値は最大値を1として、1.25倍され る。 シャドウ・ペイント シャドウ・ペイントは、オブジェクトが実際の3次元オブジェクトであるなら ば光がそのオブジェクトにあたる線を描くために使用される。ハイライト・ペイ ントはfハイライト・ペイント(fHighlightPaint)と呼ばれるカラー(TColor )フィールド内にデコレーションにより格納される。ハイライト・ペイントはデ コレーションを生成するとき開発者が特定してもよい。しかしながら、ハイライ ト・ペイントが特定されないと、塗りつぶしから自動的に計算される。これはHS Vカラー・モデルの飽和と値成分を処理することによりなされる。飽和は0.8倍さ れる。値は最大値を1として、1.25倍される。 セマンティックからの入力シンタクスの分離 グラフィック・ユーザ・インターフェイスはマウスを動かし、それらを選択す るためにオブジェクトをクリックし、移動またはコピーのためにオブジェクトを ドラッグし、その後それらをオープンするためにダブル・クリックすることによ り処理される。これらの操作は直接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユー ザが押し、動かし、離すことに対応するイベントのシーケンスは入力シンタクス と呼ばれる。あるイベント・シーケンスは、セマンティック操作と呼ばれる特定 のアクションを示すために使用される。 セマンティック操作を処理するコードから入力シンタクスを理解するためのコ ードを分離することは本発明の主題である。この処理は相互作用(対話,Intera cts)と相互作用可能(対話可能,Interactable)と呼ばれるオブジェクト内に それぞれ埋め込まれる。第17図はオブジェクトがどのようにして生成され、動か され選択されることができるオブジェクトとの一般的な対話の間でどのように互 いに通信するかを示す。 処理はターミナル1700に進み、そこでコントロールは機能ブロック1710にすぐ に通され、マウス・ボタンが押されたかどうかを決定する。マウス・ボタンが押 された位置で画面の一部に対して応答可能なオブジェクトにイベントが送られる 。このオブジェクトは ビュー(View)と呼ばれる。その後、機能ブロック1720で、インタラクタ(Inte ractor)が入力シンタクスを説明するために生成される。これはビューのメソッ ド・インタラクタ生成(CreateInteractor)をコールすることによりなされる。 インタラクタ(Interactor)が生成されると、可能なユーザ・アクションを実行 するオブジェクトへのポインタがパラメータとして通される。 この議論のために、ユーザが、選択され動かされることができるオブジェクト 上でマウス・ボタンを押したとする。この場合、選択を実行するオブジェクトと 目標オブジェクトに向かって移動するオブジェクトとがパラメータとしてインタ ラクタ(Interactor)に通される。初期のビュー(View)はこれらの振る舞いの 両方を実行することができるであろう、あるいはそれらは1つあるいは2つの別 のオブジェクトにより実行されることができるであろう。オブジェクトあるいは 複数のオブジェクトは相互動作可能(Interactable)と統括的に呼ばれる。 インタラクタ(Interactor)は機能ブロック1730で開始される。この処理はイ ンタラクタ(Interactor)ビュー(view)に戻してインタラクタ(Interactor) の処理を進める。これはインタラクタ開始(InteractorStart)メソッドをコー ルしてパラメータとして初期マウスイベントを通すことによりなされ る。スタート(Start)メソッドはフィールド・イニシャルイベント(fInitialE vent)に初期マウスイベントを保存する。インタラクタ(Interactor)は変数イ ンターアクションタイプ(fIntercationType)を定数k選択(kSelect)にセッ トすることにより選択モードにはいる。それはその選択開始(SelectBegin)メ ソッドをコールすることにより選択動作を開始するようインタラクタブル(Inte ractable)に依頼する。 その後、インタラクタ(Interactor)は、短い時間待って、機能ブロック1740 で示されるように、通過する。新しいマウスイベントが、マウスの現在の状態を 示す時間となったとき、インタラクタ(Interactor)に送られる。その後、シス テムはマウスが判定ブロック1750でまだ押されていることを検出すると、コント ロールは機能ブロック1740にまで通される。他に、コントロールはターミナル17 60に通される。マウス・ボタンがまだ押されていれば、インタラクタはまだ正し い状態にあると確信して、インタラクタブル(Interactable)に正しい操作を実 行するよう依頼する。インタラクタはfインターアクションタイプがk選択であ れば、選択中である。fインターアクションタイプが移動中であれば、それは移 動中である。 選択中ならば、インタラクタは現在のマウス位置と初期マウス位置を比較する 。現在のマウス位置は現在位置獲得(GetCurrentLocation)をコールすることに よ り得られる。初期マウス位置は初期位置獲得(GetInitialLocation)をコールす ることにより得られる。2つが同じかあるいは多少しか異ならなければ、ユーザ はまだオブジェクトを選択している。その後、インタラクタは、その反復選択( SelectRepeat)メソッドをコールすることにより選択操作を継続するようインタ ラクタブルに依頼する。しかしながら、2つの点が予め決められたスレッシュホ ールド以上に異なるときには、ユーザはオブジェクトを動かし始めている。この 場合、インタラクタはその選択終了(SelectEnd)メソッドをコールすることに より選択操作を終了するようインタラクタブルに依頼する。その後、その移動開 始メソッドをコールして移動動作を始めるようにインタラクタブルに依頼する。 各々の場合、現在のマウス位置はアーギュメントとして通される。移動中ならば 、インタラクタは反復移動(MoveRepeat)をコールして移動動作を継続するよう インタラクタブルに依頼する。それはアーギュメントとして現在のマウス位置を 通す。 ユーザがマウス・ボタンを離すとき、それは現在の動作の終了を知らせる。選 択中ならば、インタラクタは、その選択終了(SelectEnd)メソッドをコールし て選択動作を終了するようインタラクタブルに依頼する。移動中ならば、インタ ラクタはその移動終了(MoveEnd)メソッドをコールして移動動作を終了する ようインタラクタブルに依頼する。 局所化プレゼンテーション 局所化はアプリケーションを更新するプロセスであり、特定の場所のユニーク な表現に従う。それは、言語の翻訳、グラフィック置換、およびインターフェイ ス要素の再配向を含む。例えば、ラベル、タイトル、およびメッセージの中で使 用されるテキストは選択された言語に依存する。その方向と配向はメニュー、メ ニュー・バー・タイトル、スクロールバーあるいはツールバーの配置と配向に影 響を与える。同様に、アイコンと他のグラフィックシンボルの選択は開発に依存 する。不幸にも、メモリ内にユーザ・インターフェイス要素の多くの局在化され たバージョンをもつことは非常に高いものとなる。代わりに、ユーザ・インター フェイス要素の局在化バージョンは、メモリ内で要求されるまでディスク上に保 たれる。 さらに、ユーザ・インターフェイス要素のすべての追尾を保ち、どのバージョ ンが使用されるべきかを決定することは非常にエラーとなりやすく高価である。 代わりに、ユーザ・インターフェイス要素が要求されるとき適切なものが現在の 言語と他の文化的パラメータに従ってシステムにより自動的に選択しメモリに読 み込む。 一旦局所化されると、ユーザ・インターフェイス要素はディスク・ディクショ ナリ内に格納される。ディ スク・ディクショナリは、キーに与えられるとき、それをディスク内にあるいは ディスクから読んだあとに値を戻るオブジェクトである。このディスク・ディク ショナリは保管所(アーカイブ)と呼ばれるオブジェクトにより管理される。ア ーカイブは特定の表現を構成する個々のユーザ・インターフェイス要素を一緒に 置く。適当なユーザ・インターフェイス要素の選択のプロセスは第19図に提供さ れる。 処理はターミナル1900に進み、ユーザがプレゼンテーションをリクエストする ときすぐに機能ブロック1910に通される。オープンプレゼンテーション(TOpenP resentation)コマンドはデータ・モデルに送られ、ユーザがこのデータをビュ ーあるいは編集したいということを示す。このコマンドはオープンプレゼンテー シヨン(TOpenPresentation)コマンドと呼ばれる。プレゼンテーションはユー ザがあるデータをビューしあるいは編集することを可能とするユーザ・インター フェイス要素の組である。プレゼンテーションはユーザインターフェースオブジ ェクト内の期間に渡って格納され、このようにしてユーザのために連続性を維持 する。ユーザ・インターフェイス要素はメモリ内で必要となるまでディスクに格 納される。それらはユーザがリクエストしたデータプレゼンテーションの一部と して要求され、あるいは翻訳あるいは他の局所化プロセスのために必要とされる ことがある。各 ユーザ・インターフェイス要素はその要素をユニークに参照するIDを含む。しか しながら、同じユーザ・インターフェイス要素のすべての局在化バージョンは単 一のIDを共有する。 局在化バージョンを異ならせるために、特定の言語、記述方向、および他の文 化的パラメータが各局在化されたユーザ・インターフェイス要素と共に格納され る。一緒に、これらのパラメータは場所として参照される。ユーザ・インターフ ェイス要素のすべてはファイルに格納される。このファイルは1つあるいはそれ 以上のキー/値の対付きで、ディクショナリと同様に組織化される。そのキーは IDと場所を結合するオブジェクトである。値はユーザ・インターフェイス要素そ れ自身である。 新しいプレゼンテーションが機能ブロック1920で次に生成されなければならな い。適切なプレゼンテーションは既に存在しないので、新しいものがユーザ・イ ンターフェイス、アーカイブによりテンプレートから生成されなければならない 。新しいプレゼンテーションはそのメソッドプレゼンテーション生成(CreatePr esentation)をコールすることによりアーカイブの中に格納されるテンプレート から生成される。プレゼンテーションの形式はパラメータとしてこのメソッドに 通される。この形式は、表示されるべきデータの形式、それがそれ自身のウイン ドゥあるいは他の プレゼンテーションの一部の中に存在すべきか否か等の情報を含む。最後に、機 能ブロック1930で、アーカイブは場所に従ってユーザ・インターフェイス要素を 選択して、プレゼンテーションを構築する。アーカイブが特定の形式のプレゼン テーションを構築することができれば、それはプレゼンテーションを構築しユー ザ・インターフェイスオブジェクトにこれを戻す各ユーザ・インターフェイス要 素を一緒に集める。 アーカイブが構築することができる各プレゼンテーションでは、それはプレゼ ンテーションを一緒に構築するユーザ・インターフェイス要素のリストをもつ。 ユーザ・インターフェイス要素はコールされたディスク・ディクショナリにより 維持されているディスク上に格納される。キーを与えると、ディスク・ディクシ ョナリは対応するユーザ・インターフェイス要素を戻す。ユーザ・インターフェ イス要素のIDはこのキーの基本的部分を構成する。キーの第2の要素は望ましい 場所である。場所は、ユーザの自然言語と他の文化的属性を特定するオブジェク トである。場所は、参照サーバ(PreferencesServer)からアーカイブにより自 動的に得られる。このサーバーはユーザに関連する個々の好みのすべてを含む。 好みのサーバーから得られる場所はIDと共に、ユーザインターフェース要素キ ー(TUserInterfaceE1ementKey)と呼ばれる単一のオブジ ェクトの中に結合される。このキーはパラメータとしてディスク・ディクショナ リのメソッド値獲得(GetValue)に通される。一致するIDと場所もつユーザ・イ ンターフェイス要素が見つけられると、プレゼンテーションの一部として戻され 含まれる。他に、場所パラメータはキーから省略されなければならず、あるいは 他の場所がユーザ・インターフェイス要素のが見つけられるまで特定されなけれ ばならない。 対話フレームワーク・システム オブジェクト指向オペレーティング・システムのグラフィック・ユーザ・イン ターフェイスのユーザは、しばしば、マウスを動かし、オブジェクトを選択する ためにクリックし、移動あるいはコピーのためにオブジェクトをドラッグし、そ の後オブジェクトをオープンするためにダブル・クリックする。これらの動作は 直接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユーザが押し、移動し、離すことに 対応するイベントのシーケンスは入力シンタクスと呼ぶ。あるイベント・シーケ ンスが特定のアクションを示すために使用され、セマンティック動作と呼ばれる 。本発明は、選択,ピーク,移動,自動スクロール(AutoScroll)およびドラッ グ/ドロップ(コピー)をサポートするオブジェクトのセマンティック動作に入 力シンタクスを翻訳するための方法と装置を開示する。 本発明は、マウス・ボタンの押下を検出し以下の論理を採用する。 (a)ユーザがマウス・ボタンを押したときオプションキーが押されていたら 、システムは変数インターアクションタイプ(fInteractionType)を定数kドラ ッグにセットすることによりドラッグ・モードに入る。その後システムは動作の 目標として選択されたオブジェクトを用いてドラッグ動作を進める。あるいは、 (b)オプションキーが押されていなかったならば、システムは変数インター アクションタイプを定数k選択にセットすることにより選択モードに入る。その 後、選択動作が進められる。 ユーザが既にマウス・ボタンを押していて押したままに保っているときには、 以下の論理が関係する。システムは選択モードにあり、システムは最初にユーザ がマウスを、移動スレッシュホールドと呼ばれるあるスレッシュホールド以上に 動かしたか否かを判定する。これは、初期位置獲得(GetInitialLocation)メソ ッドにより戻される初期のマウス位置を現在位置獲得メソッドにより戻される現 在のマウス位置と比較することによりなされる。マウスが移動スレシュホールド 以上に動かされていればシステムは選択モードを終了し移動モードに入る。それ は変数インターアクションタイプを定数k移動にセットすることにより行う。シ ステムはその後そのメソッド選択終了(SelectEnd) をコールして選択動作を終了するようオブジェクトをクエリーする。その後、シ ステムはそのメソッド移動開始(MoveBegin)をコールすることにより移動動作 を開始する。 他に、マウスが動いていないときには、システムはマウスがどのくらい長く押 されたままかをチェクする現在時刻獲得(GetCurrentTime)メソッドにより戻さ れる現在の時間とを比較することによりなされる。マウスがピーク(peek)スレ シュホールドと呼ばれるあるスレシュホールド以上押下されたままならば、シス テムは選択モードを終了しピーク・モードに入る。それは変数インターアクショ ンタイプを定数kピーク(kPeek)にセットすることにより行う。それは、その メソッド選択終了(SelectEnd)をコールして選択動作を終了するようオブジェ クトに依頼して、そのメソッド・ピーク開始(PeekBegin)をコールしてピーク 動作を開始する。他に、マウスが動かされないとき、あるいはあるピーク・スレ シュホールドを越えて押されなときは、システムはオブジェクトのメソッド選択 再開(SelectRepeat)をコールして選択動作を継続する。システムがユーザが移 動モードにあることを検出したときは、システムはまずユーザがウインドウ内で 、あるいはウインドゥの境界上で、あるいはウインドゥの外でマウスを動かした か否かを判定する。それは、現在位置獲得(GetCurrentLocation)メソッドに より戻される現在マウス位置とコンテナ境界獲得(GetContainerBounds)により 戻されるオブジェクトのコンテナの境界とを比較して行う。 マウスがまだウインドゥの境界内にあれば、システムはオブジェクトのメソッ ド反復移動(MoveRepeat)をコールして移動動作を継続する。マウスがウインド ゥの境界上にあれば、これは自動スクロール動作を示す。システムはマウス位置 により示される方向にスクロールするようにオブジェクトのコンテナに依頼する 。これは、コンテナのメソッド自動スクロール(AutoScroll)をコールして、現 在のマウス位置をパラメータとして通すことによりなされる。一旦完了すると、 システムは、オブジェクトのメソッド反復移動(MoveRepeat)をコールして移動 動作を継続する。 マウスがウインドウの外にあれば、システムは移動動作を終了してドラッグ・ モードに入る。それは、変数インターアクションタイプを定数kドラッグにセッ トすることにより行う。それは、そのメソッド移動終了(MoveEnd)をコールし て移動動作を終了するようオブジェクトに依頼する。それは、そのメソッドドラ ッグ開始(DragBegin)をコールしてドラッグ動作を開始するようにオブジェク トに依頼する。システムがドラッグ・モードにあるときには、システムはオブジ ェクトのメソッド反復ドラッグ(DragRepeat)をコールしてドラッグ動作を継続 する。システムがピーク・モー ドにあるときには、システムは最初に、移動スレッシュホールドと呼ばれるある スレッシュホールドを越えてマウスをユーザが移動したか否かを判定する。これ は、初期位置獲得(GetInitialLocation)メソッドにより戻される初期マウス位 置と現在位置獲得(GetCurrentLocation)により戻される現在マウス位置とを比 較してこれを行う。 マウスが移動スレシュホールドを越えて動いていたときには、システムはピー ク動作を終了して移動モードに入る。それは、変数インターアクションタイプを 定数k移動にセットすることにより行う。それは、そのメソッド・ピーク終了( PeekEnd)をコールしてピーク動作を終了するようオブジェクトに依頼する。そ れは、そのメソッド移動開始(MoveBegin)をコールして移動動作を開始する用 オブジェクトに依頼する。他に、マウスが動かされていないときには、システム はオブジェクトのメソッド・ピーク反復(PeekRepeat)をコールしてピーク動作 を継続する。 システムがマウス・ボタンをユーザが離していないと検出したときには、選択 モードにあれば、システムは選択モードを終了する。それは変数インターアクシ ョンタイプを定数k無し(kNone)にセットすることにより行う。システムはそ のメソッド選択終了をコールして選択動作を終了するようオブジェクトにクエリ ーする。システムが移動モードにあるときには、シ ステムは移動モードを終了する。それは変数インターアクションタイプを定数k 無し(kNone)にセットすることによりこれを行う。その後、システムはそのメ ソッド移動終了(MoveEnd)をコールして移動動作を終了するようオブジェクト にクエリーして、変数インターアクションタイプを定数k無し(kNone)にセッ トすることによりドラッグ・モードを終了する。システムがピーク・モードにあ るときには、システムはピーク・モードを終了する。それは変数インターアクシ ョンタイプを定数k無し(kNone)にセットすることにより行う。それは、その メソッド・ピーク終了をコールしてピーク動作を終了するようオブジェクトに依 頼する。 ユーザがスクロールバーを動かすにつれて動的にウインドゥの内容を更新する ことを可能とするハードウェアとソフトウェアのシステムを提供することが本発 明の基本的目的である。システムはユーザがスクロールバーを押したことを検出 する。ユーザがスクロールバーを押したとき、システムはスクロール・コマンド の初期化を始め、ウインドゥ内に表示されているデータ部分を変更する。コマン ドはスクロールのようなエンド・ユーザ・アクションを処理するオブジェクトで ある。スクロール・コマンドは1つのパラメータ、内容のビューがスクロールさ れるべき位置を有する。システムはこの位置を現在のスクロール位置 にセットする。これは、コマンドのメソッド・スクロール位置設定(SetScrollP osition)をコールして、スクロールバーのメソッドのスクロール位置獲得(Get ScrollPosition)により戻される値に位置にスクロールを設定することによりな される。 ユーザがスクローバー内でマウスを動かすときには、システムはスクロール・ コマンドの実行を継続してウインドウ内に表示されているデータ部分を動的に変 更する。システムはコマンドのスクロール位置を新しいスクロール位置にセット する。この処理はコマンド・メソッド・スクロール位置設定をコールしてスクロ ールバーのメソッドのスクロール位置獲得により戻される値に等しく値をセット することによりなされる。コマンドの実行は、その後、そのメソッド反復実行( DoRepeat)をコールすることにより繰り返される。これによりビューの内容が新 しい位置にスクロールされる。この処理はユーザがマウス・ボタンを押し続けて いる間継続する。 ユーザがマウス・ボタンを離したときには、システムはスクロール・コマンド の実行を終了してウインドゥ内に表示されているデータ部分を動的に変更する。 システムはコマンドのスクロール位置を最終スクロール位置にセットする。この 処理はコマンド・メソッド・スクロール位置設定をコールしてスクロールバー・ メソッド・スクロール位置獲得により戻される 値に位置にそれが等しくなるようにセットすることによりなされる。 第20図は本発明によるスクロールと関連する詳細論理を示すフローチャートで ある。処理はターミナルブロック2000に進み、すぐに機能ブロック2010に通され る。そこで、現在のスクロール位置が現在のカーソル位置に基づいて初期化され る。その後、判定ブロック2020で、スクロールバーつまみが選択されたかどうか を検出するようにテストを行う。スクロールバーつまみの例を第21A図にラベル2 110に示す。スクロールバーつまみが選択されたときには、コントロールは、ス クロールバーが動かされたか否かを判定するために判定ブロック2030に通される 。そうならば、スクロール位置はスクロールバーつまみの新しい位置に送られ、 表示がすぐスクロール動作に反映して再フォーマットされユーザのために表示が なされる。スクロールバーつまみが動いていなければ、他のテストが判定ブロッ ク2050で行われ、スクロールバーつまみが離されたか否かが判定される。そうで なければ、コントロールは判定ブロック2030に戻される。スクロールバーつまみ が離されていれば、コントロールは機能ブロック2060に通され、スクロール動作 を終了してシステムを非スクロール動作状態に戻り、処理はターミナル2070で完 了する。 第21A図、第21B図、および第21C図は本発明によ るウインドゥ・スクロールを示す。第21A図では、スクロールバーつまみ2110は ウインドゥ2112の最上部にある。第21B図は、スクロールバーつまみ2120がウイ ンドゥの中央に動かされ、従ってウインドゥの内容2122が更新されることを示す 。第21図は、スクロールバーつまみ2140がウインドゥの底部に動かされ、ウイン ドゥの最も底の部分が表示されていることを示している。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AT,AU,BB,BG,BR,BY, CA,CH,CZ,DE,DK,ES,FI,GB,H U,JP,KP,KR,KZ,LK,LU,LV,MG ,MN,MW,NL,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SK,UA,UZ,VN

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出するプロセッサ手段と、 (b)キーが押されたことを検出するプロセッサ手段と、 (c)キーが押され、マウス・ボタンが押されたときオブジェクトをドラグす るプロセッサ手段とを具備することを特徴とする装置。 2.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出するプロセッサ手段と、 (b)キーが押されなかったことを検出するプロセッサ手段と、 (c)キーが押されずに、マウス・ボタンが押されたときオブジェクトを選択 するプロセッサ手段とを具備することを特徴とする装置。 3.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出するプロ セッサ手段と、 (b)マウス・ボタンが継続的に押されたことを検出するプロセッサ手段と、 (c)スレッショルド値をストアする記憶手段と、 (d)オブジェクトがスレッショルド値を越えて移動されたかどうかを判断す るプロセッサ手段と、 (e)スレッショルド値を越えていたときオブジェクトを移動するプロセッサ 手段とを具備することを特徴とする装置。 4.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出するプロセッサ手段と、 (b)ピーク・スレッショルドをストアする記憶手段と、 (c)アクティブでない期間をピーク・スレッショルドと比較し、ピーク・ス レッショルドを越えていたかどうかを検出するプロセッサ手段と、 (d)ピーク・スレッショルドを越えていたとき別のモードに入るプロセッサ 手段とを具備していることを特徴とする装置。 5.(a)移動オペレーションが現在アクティブであるかどうかを検出するプロ セッサ手段と、 (b)オブジェクトが現在どこに置かれているかを判断するプロセッサ手段と 、 (c)オブジェクトが現在特定のエリア内に置かれていれば、移動オペレーシ ョンを継続するプロセッサ手段とを含むことを特徴とする請求の範囲第4項に記 載のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置。 6.(a)移動オペレーションが現在アクティブであるかどうかを検出するプロ セッサ手段と、 (b)オブジェクトが現在どこに置かれているかを判断するプロセッサ手段と 、 (c)オブジェクトが現在特定のエリアの外に置かれていれば、移動オペレー ションを中止するプロセッサ手段とを含むことを特徴とする請求の範囲第4項に 記載のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置。 7.(a)移動オペレーションが現在アクティブであるかどうかを検出するプロ セッサ手段と、 (b)オブジェクトが現在どこに置かれているかを判断するプロセッサ手段と 、 (c)オブジェクトが現在特定のエリア内に置かれていれば、スクロール・オ ペレーションを実行するプロセッサ手段とを含むことを特徴とする請求の範囲第 4 項に記載のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装 置。 8.オブジェクトが現在特定の境界エリア内に置かれていれば、スクロール・オ ペレーションを継続するプロセッサ手段を含むことを特徴とする請求の範囲第6 項に記載のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装 置。 9.オブジェクトが現在特定の境界エリア内に置かれていれば、移動オペレーシ ョンを継続するプロセッサ手段を含むことを特徴とする請求の範囲第6項に記載 のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する装置。 10.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出し、 (b)キーが押されたことを検出し、 (c)キーが押され、マウス・ボタンが押されたときオブジェクトをドラグす るステップからなることを特徴とする方法。 11.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出し、 (b)キーが押されなかったことを検出し、 (c)キーが押されないで、マウス・ボタンが押されたときオブジェクトを選 択するステップからなることを特徴とする方法。 12.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出し、 (b)マウス・ボタンが継続的に押されたことを検出し、 (c)スレッショルド値をストアし、 (d)オブジェクトがスレッショルド値を越えて移動されたかどうかを判断し 、 (e)スレッショルド値を越えていれば、オブジェクトを移動するステップか らなることを特徴とする方法。 13.オブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法であ って、 (a)マウス・ボタンが押されたことを検出し、 (b)ピーク・スレッショルドをストアし、 (c)アクティブでない期間をピーク・スレッショルドと比較し、ピーク・ス レッショルドを越えていたかどうかを検出し、 (d)ピーク・スレッショルドを越えていたとき別のモードに入るステップか らなることを特徴とする方法。 14.(a)移動オペレーションが現在アクティブであるかどうかを検出し、 (b)オブジェクトが現在どこに置かれているかを判断し、 (c)オブジェクトが特定のエリア内に置かれていれば移動オペレーションを 継続するステップを含むことを特徴とする請求の範囲第13項に記載のオブジェク ト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法。 15.(a)移動オペレーションが現在アクティブであるかどうかを検出し、 (b)オブジェクトが現在どこに置かれているかを判断し、 (c)オブジェクトが現在特定のエリアの外に置かれていれば、移動オペレー ションを中止するステップを含むことを特徴とする請求の範囲第13項に記載のオ ブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法。 16.(a)移動オペレーションが現在アクティブである かどうかを検出し、 (b)オブジェクトが現在どこに置かれているかを判断し、 (c)オブジェクトが現在特定のエリア内に置かれていれば、スクロール・オ ペレーションを実行するステップを含むことを特徴とする請求の範囲第13項に記 載のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法。 17.オブジェクトが現在特定の境界エリア内に置かれていれば、スクロール・オ ペレーションを継続するステップを含むことを特徴とする請求の範囲第16項に記 載のオブジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法。 18.オブジェクトが現在特定の境界エリア内に置かれていれば、移動オペレーシ ョンを継続するステップを含むことを特徴とする請求の範囲第16項に記載のオブ ジェクト指向アプリケーション・インターフェイスを提供する方法。
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