JPH08501401A - オブジェクト指向通知フレームワークシステム - Google Patents

オブジェクト指向通知フレームワークシステム

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Abstract

(57)【要約】 オブジェクトベース通知システムのためのシステム。この通知システムはオブジェクト指向オペレーシングシステムの変更通知をサポートするように柔軟な方法で設計されている。この変更通知システムは、通知ルート情報および接続登録情報を含む接続情報を格納するメモリを有する。接続登録情報は、オブジェクト指向システムの接続オブジェクト中に格納される。また、通知システムは通知をイネーブルにしまたはディスイネーブルにすることを示す登録情報を用いて接続オブジェクトを更新する。通知イベントが検出されると、オブジェクト指向オペレーティングシステムは、コンピュータシステムのメモリ中の接続オブジェクト中に格納された接続登録情報に基づいて、選択的にシステム中のオブジェクトに通知する。

Description

【発明の詳細な説明】 オブジェクト指向通知フレームワークシステム 発明の分野 本発明は、表示システムにおける改良に関し、特にシステムで起きる変化のグ ローバルな通知に関する。 背景技術 ワークステーションソフトウェアの開発者の間で、ユーザインターフェイス内 の一貫性を維持しながらフレキシブルなソフトウェア環境を提供することの重要 性が増してきている。この種の動作環境を提供する初期の試みがヘルナンデスら の米国特許第4,686,522号に開示されている。この特許はカーソルの位置にある 動的オブジェクトをユーザが引き出して、そのオブジェクトから種々の関数を引 き出すことができるグラフィックとテキストの結合処理システムについて議論し ている。この種のユーザとの自然な相互作用あるいは対話はユーザインターフェ イスを改善し、アプリケーションをより直感的にする。 ユーザにとって直感的であるシステムでは、どのアプリケーションが現在アク ティブであるかにかかわら ず、システムの変化は一貫して通信されなければならない。すべてのアプリケー ションが通知のためのジェネリックフレームワークを介してシステムの変更を得 ることを可能とする、ハードウェアとシステムソフトウェアの特徴を提供するこ とに気づいていた従来技術の出願人は存在しない。 発明の概要 従って、本発明の基本的な目的は、通知のためのジェネリックなフレームワー クを有するオブジェクトベースのシステムを提供することである。各オブジェク トはオブジェクトの状態(イネーブル/ディスエーブル)、その名称、その関連 するグラフィック、およびその出現が現在妥当か否かを決定するステータス情報 を含む。 次に本発明は通知についてコマンドオブジェクトに質問する(クエリーする) 。各コマンドオブジェクトは異なる形式の通知のために、以下の4つの接続メソ ッドを有する。 i)その名称に影響を与える通知、 ii)そのグラフィックに影響を与える通知、 iii)それがアクティブか否かに影響を与える通知、 および iv)それが提供するデータに影響を与える通知 この場合、コマンドのために生成されたオブジェクト項目はアクティブな通知の ために接続する。通知システムへ接続オブジェクトを渡すことによりこれを行う 。コマンドはその後接続オブジェクトを、コマンドがアクティブか否かに影響を 与える通知に接続するよう応答可能である。 その後、オブジェクトシステムは、ディスプレイ上にオブジェクト項目を提供 する前にイネーブル状態についてコマンドにクエリーする。この処理は、その機 能が現在のコンテキスト(文脈)の中でアクティブであるかどうかを確認するよ う現在のシステム状態を調べることによりなされる。その後、オブジェクト項目 の内部状態が更新されオブジェクト項目は適切な出現状態(グレーの状態、ある いは通常通りの状態)に基づいて表示される。 ユーザがオブジェクト項目、コントロールあるいはオブジェクトの直接操作か らコマンドを引き出すとき、ドキュメント状態は修正され、イベントの通知がシ ステムに送られる。このイベントはアクティブなオブジェクト項目を自動的に知 らせて現在のステータス情報が動作環境と一貫していることを確認する。通知メ ッセージは変更の名称と、通知メッセージを送ったオブジェクトへのポインタを 含む。 図面の簡単な説明 第1A図は、本発明のパーソナルコンピュータシステムのブロック図である。 第1B図は、本発明による表示である。 第2図は、本発明によりアプリケーションを生成するために使用されるツール を示す。 第3図は、本発明によるコマンドプロセスのフロー図である。 第4図は、本発明によるチェックボックスコントロールである。 第5図は、本発明によるチェックボックスコントロールの活性化を示す。 第6図は、本発明によるチェックボックスの更新を示す。 第7図は、本発明によるチェックボックスコントロール処理の要約を示す。 第8図は、本発明によるコントロールパネルを示す。 第9図は、本発明によるダイアログボックスを示す。 第10図は、本発明によるダイアログボックスカラーコントローラを示す。 第11図は、本発明によるラジオボタンを示す。 第12図は、本発明によるメニュー状態処理の詳細な フローチャートを示す。 第13図は、本発明による表示の絵を示す。 第14図は、本発明による原子実行の詳細論理を示す。 第15図は、本発明によるスマートラベル処理と関連する詳細論理を示す。 第16図は、本発明によるスマートウインドゥラベル処理の詳細論理を示す。 第17図は、本発明により動かされ選択されることができるオブジェクトとの一 般的対話の間にどのようにしてオブジェクトが生成されるかとどのようにしてオ ブジェクトが相互に通信するかを示す。 第18図は、本発明による通知ソースオブジェクトのためのオブジェクト生成通 知フローチャートである。 第19図は、本発明による適当なユーザインターフェイス要素を選択することと 関連する詳細論理を示すフローチャートである。 第20図は、本発明によるスクロールと関連する詳細論理を示すフローチャート である。 第21A図,第21B図,第21C図は、本発明によるウインドゥスクロールを示す。 発明の詳細な説明 本発明は、IBM(登録商標)社のPS/2(登録商標)あ るいはアップル(登録商標)社のマッキントッシュ(登録商標)コンピュータの ようなパーソナルコンピュータ上に駐在するオペレーティングシステムで実現さ れることが望ましい。代表的なハードウェア環境を第1A図に示す。この図は、従 来のマイクロプロセッサのような中央演算装置10と、システムバス12に内部接続 された多数の他のユニットを有する本発明のワークステーションの典型的なハー ドウェア構成を示している。第1A図に示されるワークステーションは、ランダム アクセスメモリ(RAM)14と、リードオンリメモリ(ROM)16と、ディスクユニット2 0のような周辺装置をバスに接続するためのI/0アダプタ18と、キーボード24、マ ウス26、スピーカー28、マイクロフォン32、および/あるいはタッチ画面装置( 図示せず)のような他のユーザインターフェイス装置をバスに接続するためのユ ーザインターフェイスアダプタ22と、ワークステーションをデータ処理ネットワ ークに接続するための通信アダプタ34と、バスを表示装置38に接続するための表 示アダプタ36とを具備している。ワークステーションは、その上に駐在するIBM 社のOS/2(登録商標)オペレーティングシステムあるいはアップルのシステム/ 7(登録商標)オペレーティングシステムのようなオペレーティングシステムを 有する。 本発明は、オペレーティングシステムとエンドユーザ、開発者、およびシステ ムベンダのためのパーソナ ルコンピュータの使用に革命をもたらすように意図された開発環境からなる新規 なオブジェクト指向システムソフトウェアプラットフォームである。このシステ ムは、完全なスタンドアローンタイプのネイティブオペレーティングシステムで あり、また高性能パーソナルコンピュータのためのバックグラウンドから達成さ れた開発環境である。本発明は、フレームワークの価値、クラスライブラリおよ び新世代オブジェクト指向プログラミング環境を含む完全なオブジェクト指向シ ステムであり、サードパーティのアプリケーションソフトウェアの開発の経済性 を基本的に改善するよう意図されている。本発明は完全にポータブルなオペレー ティングシステムである。 従来のオペレーティングシステムは、ソフトウェア開発者がソフトウェアを創 作するために使用できる1組のサービスを提供する。それらのプログラムはオペ レーティングシステム環境全体の中に非常に緩く統合されている。例えば、DOS アプリケーションはマシン全体を支配する。これは、ユーザに関する限り、アプ リケーションはオペレーティングシステムであることを意味する。マッキントッ シュ(登録商標)およびウィンドウズオペレーティングシステムでは、アプリケ ーションは同じように見え、それらはアプリケーション間での切り出し(カット )と貼り付け(ペースト)をサポートしている。この共通化によりユーザが 単一環境で多数のアプリケーションを使用することが容易となった。しかしなが ら、その共通化はサービスとフレームワークに組み入れられていないので、ソフ トウェアを開発することはまだ非常に困難である。 本発明では、“アプリケーション”を書くことは、オペレーティングシステム 環境に統合されるオブジェクトの組を創造することを意味する。ソフトウェア開 発者は、ソフトウェアを開発するための複雑なサービスの組とフレームワークの 両方のためのオペレーティングシステムにたよることができる。本発明のフレー ムワークは、ソフトウェア開発者が基盤を構築するよりはむしろ問題に集中する ことを可能とする強力な抽象化を提供する。さらに、ソフトウェア開発者のため の基本的抽象化は、ユーザがソフトウェアを操作するために理解しなければなら ない基本的な概念に非常に近い。このアーキテクチャにより、複雑なアプリケー ションの開発が容易となる。 このセクションでは、本発明を採用するソフトウェアを書くため4つのステッ プを述べる。アプリケーションの開発を意図するユーザは一般に以下の質問に関 心がある。 ・何をモデル化するか ワードプロセッサではこれは入力しようとするテキストであり、スプレッドシ ートではそれはセル内の値と公式である。 ・データをどのように表現し提供するか 再び、ワードプロセッサでは文字が適当な改行および改ページを用いて画面上 に“見るものが得るもの”(wysiwyg)形式で表示され、スプレッドシートでは 表またはグラフとして表示され、構造化グラフィックプログラム(例えばマック ドロー(MacDraw))では、グラフィックオブジェクトの組として表示される。 ・何が選択可能か ワードプロセッサアプリケーションでは、選択されるのは文字の範囲であり、 構造化グラフィックプログラムではグラフィックオブジェクトの組である。 ・この選択の上で動作するコマンドは何か ワードプロセッサではコマンドは文字のスタイルをボールドに変更することか もしれない。構造化グラフィックプログラムにおけるコマンドはグラフィックオ ブジェクトを回転させることかもしれない。第1B図は本発明による表示を示す。 表示の前面にピクチャーをもってくるためのコマンドは41に描かれている。グラ フィック情報のプレゼンテーションは40に描かれている。最後に、特定のグラフ ィックオブジェクト、円の選択が42に示されている。 開発者は、ユーザからたずねられる同じ4つの質問に答えなければならない。 幸運にも、本発明はこれら4つの質問の各々を志向するサービスとフレームワー クを提供する。答えられなければならない最初の質問 は、何をモデル化するかである。ワードプロセッサプログラムではデータは文書 を構成する文字を含む。スプレッドシートでのデータはセル内の値と公式を含む 。カレンダプログラムではデータは時間と日付に関係するアポイントを含む。本 発明は、データをモデル化するのを助ける道具を提供する。テキスト、構造化グ ラフィックス、サウンド、および映像を含む特定のデータ形式をモデル化するた めのクラスが存在する。これらの特定のクラスに加えて、本発明は、コレクショ ンクラス、同一制御、リカバリフレームワークおよびC++言語を含む、問題のモ デル化をサポートする多数の他の抽象化を提供する。特定のデータ形式のために データモデルをカプセル化するクラスは、そのデータカプセルに含まれるデータ をアクセスし修正するための特定のプロトコルと、他のデータカプセルを埋め込 み、他のデータカプセルに埋め込まれるためのジェネリックなプロトコルを乗り 越えるためのサポートと、データが変わるときのすべての登録されたオブジェク トに対する通知と、データのプレゼンテーションを生成するためのジェネリック なプロトコルの乗り越えとを提供する。 答えなければならない次の質問はデータをどのように提供するかである。構造 化グラフィックプログラムではグラフィックオブジェクトの組は一般にキャンバ ス上に描かれる。スプレッドシートではそれは通常、 セルの表あるいはグラフである。プレゼンテーションプログラムではスライドの 組あるいはアウトラインである。本発明は、データカプセルに含まれるデータの “ながめ(ビュー、view)”を提供する。ビューは“ビュー(view)システム”と グラフィックシステムのセルを用いて生成される。しかしながら、サウンドある いはビデオクリップを動作させることもデータのプレゼンテーションとして考え られる。 次に、何が選択されるかである? ワードプロセッサプログラムでは、選択されるのは文字の範囲であり、構造化 グラフィックプログラムではグラフィックオブジェクトの組である。スプレッド シートではセルの範囲である。本発明は、システムがサポートする全ての基本的 なデータ形式のために選択クラスを提供する。ユーザによりなされた選択を表す 抽象ベースクラスは選択されたデータの、アドレス空間から独立した指定を提供 する。テキストでは、これは文字に対する一対のポインタよりはむしろ文字の数 値範囲であるであろう。この限定は、他のユーザとの(リアルタイムでの)共同 作業のとき、選択された範囲が他のマシーンとの間で交換されるので重要である 。ベースクラスはまたこの選択に対応する持続的選択を作るためのジェネリック プロトコルを乗り越える。持続的選択はアンカーオブジェクトのサブクラスであ り、持続的選択が変更の編集から生き延びなけれ ばならないので、対応する短命な選択より重いと考えられる。例えば、持続的テ キスト選択は、テキストがその前後に挿入されるときそれ自身を調整しなければ ならない。アンカーはハイパーメディアのリンク、データフローのリンクおよび アノテーションの実行に際して使用される。 ベースクラスはまた、データカプセル内に含まれるデータを吸収し、埋め込み 、送り出するための乗り越えジェネリックプロトコルを提供する。ベースクラス はそれらを生成するために使用されるユーザインターフェイス技術から独立であ る。選択は、一般的に(例えばテキストの範囲あるいはセルをトラック(追尾) して)ユーザによる直接操作を介して生成されるが、スクリプトを介してあるい はコマンドの結果として生成されてもよい。このユーザインターフェイスとの直 交性が非常に重要である。ベースクラスはまたデータカプセルをアクセスするた めの特定のプロトコルを提供する。カプセルクラスの特定のサブクラスとモデル 選択クラスのサブクラスとの間には非常に強い関連性がある。 最後に、この選択された範囲について動作をすることができるコマンドは何か 。ワードプロセッサのプログラムでは、コマンドは文字の選択された範囲のスタ イルを変更するものでもよく、構造化グラフィックプログラムではコマンドはグ ラフィックオブジェクトを 回転させるものでもよい。本発明は、多くのユーザインターフェイスコマンドと 共に、カット、コピー、ペースト、ハイパーメディアリンクスタート、リンク完 了、リンクの運行、リンク上でのデータのプッシュ、リンク上でのデータのプル をするためのジェネリックコマンドを提供すると共に、全ての組込データ形式の ための多数の組込コマンドオブジェクトを提供する。ユーザにより作られたコマ ンドを表すアブストラクトベースクラスは、ユーザアクションのセマンティクス (意味)を捉える責任を負い、コマンドがドゥ(do:実行)され、アンドゥ(un do:取り消し)され、リドゥ(redo:再実行)されることができかどうかを決定 する。コマンドオブジェクトは、コマンドがドゥされた後、コマンドをアンドゥ するために必要な情報のすべてをカプセル化する責任を負う。コマンドが実行さ れる前は、コマンドオブジェクトは、ユーザアクションの非常にコンパクトな表 現である。ベースクラスは、それらを生成するために使用されるユーザインター フェイスの技術から独立である。コマンドはユーザによる直接の操作(例えば、 グラフィックオブジェクトの移動)を介して、あるいはメニューから一般に生成 されるが、スクリプトを介して生成されることはできない。ユーザインターフェ イスとの直交性は非常に重要である。 フレームワークの利益 本発明内の抽象化にプラグを差し込む利益は、概念的モデルを提供するよりも 大きい。フレームワークにプラグを差すことはベースオペレーティングシステム 中に構成された多くの複雑な特徴を提供する。これは、比較的小さいメソッドを コールすることによりフレームワークが多数のユーザ特徴を実行することを意味 する。フレームワークのための符号化への投資がいくつかの特徴に渡って影響を もたらす。 新種のデータが操作されると、新しいデータ形式がシステムの一部となる。デ ータのカプセルを取り扱うことができる既存のソフトウェアは修正無しに新しい データ形式を取り扱うことができる。これは、マッキントッシュコンピュータシ ステムのような現在のコンピュータシステムとは異なる。例えば、スクラップブ ックデスクアクセサリはある種のデータを格納することができるが、テキストあ るいはクイックドロー画像成分を有するデータを表示することができるだけであ る。対照的に、本発明のスクラップブックは、オブジェクトの形でデータを取り 扱うので、あらゆる種のデータを表示する。生成された新しいデータ形式はシス テム提供データ形式と全く同様に振る舞う。加えて、スクラップブック内のデー タは、オブジェクトがデータを編集するための標準プロトコルを提供するので、 編集可能である。 スクラップブックの例はデータのカプセル化の長所を際立たせる。ソフトウェ アがデータのカプセル化を扱うことができるように開発されていれば、アプリケ ーションを、新しいデータ形式を簡単に扱うように設計することができる。新し いアプリケーションは修正無しに新しい形式のデータを表示し編集することがで きる。 マルチレベルアンドゥ 本発明はマルチレベルアンドゥをサポートするように設計されている。この特 徴を折り込むことは、しかしながら、開発者の側に余分な努力を要求しない。シ ステムは、生成されるすべてのコマンドオブジェクトを単に思い出すだけである 。対応するコマンドオブジェクトが存在する限り、ユーザは、データへの特定の 変更をアンドゥ、即ち取り消すことができる。システムが、コマンドを保存し、 どのコマンドをアンドゥあるいはリドゥ(再実行)すべきかを決定するので、ユ ーザはアンドゥの手順を折り込まない。 データのカプセル化のプロトコルの一部は、データをストリームにファイルす ることと他の場所および/あるいは他の時間までデータを休ませることを行う。 システムは、このプロトコルを使用してドキュメントの保存を行う。デフォルト では、ユーザのデータオブジェクトは、保存されるときファイルに流される。ド キュメントがオープンされているときは、データオブ ジェクトは休まされる。システムは、データ管理フレームワークを使用してディ スクに書かれたデータが一貫性をもつ状態であることを確認する。ユーザは、シ ステムが壊れたときにデータがディスク上に保たれているように、しばしばファ イルを保存しようとする。システムがすべてのコマンドオブジェクトを保持する ので、本発明はこの種の保存を必要としない。ドキュメントの状態は、ドキュメ ントの最新のディスクバージョンから始めて、その時点からのコマンドオブジェ クトを再度与えることにより再構成することができる。信頼性のために、システ ムはコマンドオブジェクトが起動される毎にそれらをディスクに自動的にログす るので、システムが壊れたとしてもユーザは最後のコマンド以外失うことはない 。本発明はまたドキュメントのバージョン化をサポートする。ユーザはドキュメ ントの現在の状態からドラフトを生成することができる。ドラフトは特定の時点 におけるドキュメントの不変の“スナップショット”である(ドラフトを生成す る1つの理由はコメントのために他のユーザにそれを回覧することである)。シ ステムは新しいドラフトの生成に含まれる詳細を自動的に扱う。 協同作業 上記のように、ドキュメントは、ある過去の時の状態から始め、そのとき以降 なされたコマンドオブジェクトのシーケンスを適用することにより再構築するこ とができる。このためユーザは故障の場合に仕事を回復することができ、リアル タイム協同作業をサポートすることができる。コマンドオブジェクトは選択され たものについて動作し、それらの選択されたものはアドレス空間に独立である。 従って、選択されたオブジェクトをネットワークを介して協同作業者に送ること ができ、遠隔マシーンで使用することができる。同じことがコマンドオブジェク トについても言える。1人の協同作業者が行ったコマンドを他の者に送り同じよ うにそれらの者のマシーンで実行することができる。協同作業者が同一のデータ コピーから始めるならば、コピーは協同作業者が変更を行うにつれて“同期して ”残る。選択の生成はコマンドオブジェクトを使用して行うので、すべての協同 作業者は同じ現在の選択をもつ。 システムは、“モデルペーストラッキング”として知られている特徴を用いて 各協同作業者のマシーン上でマウストラッキングを行う。マウスの押下を扱うよ うに生成されたトラッカーオブジェクトはユーザがマウスを動かすにつれて一連 のインクレメンタルコマンドを生成し実行する。これらのコマンドは協同作業者 に送られて各協同作業者により実行される。各協同作業者はそれが起きるにつれ てトラッキングフィードバックをビューすることになる。システムはまた共同作 業ポリシーを確立する。共同作業ポリシーは、デー タに変更を加えるときあるいは自由に変化するとき、ターンするように強制され るかどうかを決定する。本発明はアプリケーション開発者から責任を取り除く共 同作業マシーンを取り扱う。 スクリプト コマンドオブジェクトのシーケンスを管理するようにシステムを設計すると、 システムワイドのスクリプト道具を実行することが可能となる。コマンドオブジ ェクトのシーケンスはローカルアクションのスクリプトと等価である。スクリプ ト機能は、あるドキュメントに適用されるコマンドオブジェクトを単にトラッキ ング(追尾)し続ける。スクリプト機能はまた、スクリプトに際して選択オブジ ェクトを使用する。この機能は、適用する選択を変えることによりスクリプトの 注文化を提供する。コマンドオブジェクトはそれらが特定の選択に適用できるか どうかを示すためのプロトコルを含むので、システムはユーザのスクリプトの変 更が妥当であることを確認する。 ハイパーメディアのリンク アンカーとして知られている持続的な選択はリンクオブジェクトにより接続さ れることができる。リンクオブジェクトは、その終点を形成する2つのアンカー への参照を有する。システムでは、リンクは双方向であり、両端は等しい能力を 有する。リンクのより高いレベルの使用はリンクに方向を課すことができる。単 一リンクオブジェクトは2つの標準的特徴、即ち運行とデータフローとをサポー トする。ユーザはリンクの一端から他端へ運行する。通常、これは指定アンカー を含み、持続的な選択をハイライトとするドキュメントをオープンすることを含 む。正確な振る舞いは宛先でのアンカーオブジェクトにより決定される。例えば 、アニメーションへのリンクはアニメーションを演ずることができる。データベ ースクエリーへのリンクはクエリーを実行する。 また、リンクはデータフローを容易にする。リンクの一端で選択されたデータ は他端に転送され、そこで選択を置き換える。ほとんどの場合、その効果は、ユ ーザが一端で選択をコピーし、他端へ運行するようにリンクを使用し、データを 貼り付けることと同じである。システムは、リンクの一端から他端への運行(例 えば、宛先ドキュメントを置き、それをオープンし、宛先アンカーをビュー(視 野)内にスクロールする等)が含まれる詳細を取り扱う。同様に、システムは、 リンクを横切るデータの転送の詳細を取り扱う。後者は、それが参照するデータ をアクセスし、修正するための選択のプロトコルを用いて実行される。 注釈(アノテーション) 本発明はシステムワイドの注釈の道具をサポートする。この道具により著者( 使用者)は見直しのためドキュメントのドラフトを分配することができる。見直 し者はドキュメントに郵送(ポスト)ノートを添付することができ、実行された とき著者にドキュメントを戻す。著者は郵送ノートを調べ、それぞれについてア クションを取る(著者はドキュメント内の郵送ノートを生成することができる) 。見直し者が著者と同じソフトウェアをもつ必要はない。代わりに、見直し者は 標準注釈アプリケーションを使用することができる。このアプリケーションは著 者のドラフトからデータを読み、注釈可能なプレゼンテーションを生成する(そ のようなプレゼンテーションの生成は標準データカプセルプロトコルの一部であ る)。 見直し者は、ドキュメント内に選択を生成することができ、その選択に郵送ノ ートをリンクすることができる。郵送ノートと選択の間のリンクによりシステム はそれが参照する選択に“近い”郵送ノートを位置決めすることができる。リン クはまた注釈構造を明白にし、システムは注釈を処理するように標準コマンドを 実行することができる。郵送ノートの内容は、単なるテキストあるいはグラフィ ックではなく、システム内で実行されるデータ形式でよい。ノートの内容はデー タカプセルを用いて実行され、ノートをオープンすることはデータの編集可能プ レゼンテーションを生成することになる。 データ表現 データ表現は、モデル化するデータは何かとの質門 への答えと関係する。本発明はデータのモデル化を助ける道具を提供する。テキ スト、構造化グラフィックス、サウンドおよび映像を含めて、特定のデータ形式 をモデル化するためのクラスがある。これらの特定のクラスに加えて、本発明は 問題をモデル化するのを助ける多数の他の抽象化、コレクション(収集)クラス 、同時の制御と回復フレームワーク、およびC++ 言語自身を提供する。本発明の 主題では、特定データ形式のためのデータモデルをカプセル化するクラスはカプ セル化クラスのサブクラスである。 カプセル化クラス 開発者は、カプセル化クラスから導かれるクラスを生成することにより特定形 式のデータ表現に対するコンテナを生成する。例えばグラフィックオブジェクト 、様式化されたテキスト、スプレッドシートのセルのようなシステム内の各形式 のデータのために、ある形式のデータのためのコンテナとして働く異なる導かれ たクラスが存在しなければならない。カプセル化クラスの各々は、それに含まれ るデータをアクセスし、修正するための形式の特定プロトコルを提供する。この プロトコルは、一般に、データを表示するためのプレゼンテーションにより、ま たデータを修正するためのコマンドにより使用される。形式特定プロトコルに加 えて、カプセル化クラスは、“ブラックボックス”としてのデータカプセルの他 のエイリアン(異なる見 知らぬ)形式への埋め込みをサポートするジェネリックプロトコルを提供する。 このプロトコルは導かれたクラスの中で実行され、カプセル化データのためにプ レゼンテーション、編集および選択の生成をサポートしなければならない。コン テナは、エイリアンデータ形式の埋め込みをサポートするように、このジェネリ ックプロトコルを理解する必要があるにすぎない。 データ表現の選択 データ形式の設計者は、特定形式のデータのための表現を設計するときに、C+ + オブジェクトモデルと、選択されるべき豊富な標準クラスの組との両方をもっ ている。データを表現するためのユニークなクラスを設計する前に、本発明によ り提供されるクラスが、常に考慮されるべきである。これにより、システム内の 既存のクラスに同様なあるいは同一の機能を提供する新しいクラスを生成する無 駄な努力を軽減することができる。これらのうちで最も基本となるのがC++ オブ ジェクトモデルである。設計者は、ユーザが扱うクラスを表現するためにユーザ のメンタル(精神的)モデルに近づける1または2以上のクラスを生成すること ができる。 本発明の基本的なクラスはデータを表現する多くの標準的な方法を提供する。 収集クラスは、簡単な組から辞書までランク付けして、メモリ内に関連付けられ たオブジェクトを収集するための多数の方法を提供する。持続的な間違いの少な いオブジェクトの収集を提供するためのディスクベースの収集がまた使用可能で ある。グラフィック編集のような、2次元(2D)あるいは3次元(3D)のグラフ ィックモデル化を必要とするデータ形式がまたサポートされている。多数の2Dと 3Dのモデル化オブジェクトが変形され、マトリクスクラスおよび3Dカメラと共に 提供される。同様に、本発明は全世界テキスト、審美的なタイポグラフィおよび 拡張可能なスタイル(様式)機構をサポートする複雑なテキストデータ形式を提 供する。本発明はまた、サウンドおよび映像のような時間ベースのメディアのた めのサポートを提供する。複雑な時間制御機構が使用可能であり、種々の形式の 時間ベースメディア間の同期を提供する。 プレゼンテーションプロトコル カプセル化クラスは、カプセル内に含まれるデータの種々のクラスのプレゼン テーションを生成するためのプロトコルを提供する。プレゼンテーションは、寸 描プレゼンテーション、“ブラウズオンリ”(拾い読み)プレゼンテーション、 選択可能プレゼンテーションおよび編集可能プレゼンテーションを含む。プレゼ ンテーションのためのサイズのネゴシエーションを行い、選ばれたサイズ内にデ ータを適応させるためのプロトコルがまた存在する。このプロトコルを実行する カプセル化クラスのサブクラスは、他のカプセルへのデータの埋め込みをサポー トする。現在サポートされているプレゼンテーションは、以下のものを含む。 ・寸描−このプレゼンテーションはユーザにカプセル内に何が含まれているか を“ピーク”することができるように(覗くことができるように)意図されてい る。一般にサイズは小さく、そのサイズに合うようにデータを縮小および/ある いはクリップしてもよい。 ・拾い読み−このプレゼンテーションによりユーザは通常のサイズでデータを 見ることができるようになるが、いずれのデータも選択し修正することはできな い。 ・選択可能−このプレゼンテーションは、拾い読みプレゼンテーションにより 提供される能力にデータを選択する能力を加える。データそれ自身への修正を許 すことなく、注釈がデータの選択に結びつけられることができるように注釈の中 で使用される。選択可能プレゼンテーションは、一般に拾い読みプレゼンテーシ ョンのサブクラスとして実行される。 ・編集可能−このプレゼンテーションは、選択可能プレゼンテーションにより 提供される能力にデータを修正する能力を加える。これは、ユーザが新たなデー タを生成し既存のデータを編集することを可能とするプレゼンテーションである 。現在、このプレゼンテー ションはそれ自身の編集のためのウインドゥを提供する。将来的にはその場で編 集を可能とするプレゼンテーションのためのサポートが加えられる。編集可能プ レゼンテーションは一般に選択可能プレゼンテーションのサブクラスとして実行 される。 変更通知 カプセル化クラスに含まれるデータが変更されたとき、クライアント(例えば データの使用者)に変更を通知する必要がある。カプセルは標準通知サポートの ための組込クラスにあり、カプセルがデータ表現への変更をクライアントに通知 することを可能とする。クライアントは、特定の変更についての通知あるいはす べての変更についての通知のためのカプセルに接続することができる。変更が起 きたとき、カプセルはすべての関連するクライアントに変更についての通知を伝 搬するように、このモデルに依頼する。 データのプレゼンテーション このセクションでは、どのようにしてシステムがデータをユーザにプレゼンテ ーションするかについて説明する。データが一旦システムに表現されると、適当 な意味ある方法でデータをユーザにプレゼンテーションすることがユーザインタ ーフェイスの役割である。ユーザインターフェイスはユーザとモデル化データの 間のダイアログを確立する。このダイアログはユーザがデータを見、あるいは他 に知覚することを可 能とし、ユーザにデータを修正あるいは処理する機会を与える。このセクション はデータ表現に焦点を当てている。 ユーザインターフェイス 開発者は、データカプセルと相互作用するようにデータのプレゼンテーション を容易にするクラスを生成する。プレゼンテーションからデータモデルを分離す ることにより、本発明は同じデータの多数のプレゼンテーションを容易にする。 アップル社のマッキントッシュファインダのようなアプリケーションは、同一デ ータを多数にプレゼンテーションすることを制限された形で既にサポートしてい る。同じ時間に同じデータを異なる観点で表示することを可能とすることはある 場合には有用である。これらの異なる観点は、同じデータの4つの異なる観点を 示す3DCADプログラムのような同じクラスのインスタンスであってもよい。各種 のプレゼンテーションのため、ユーザには、モデルを表示することができるビュ ーと、モデルを選択し修正できるトラッキング(追尾)ツールと追尾コマンドの 組を前もって書くことを要求されていた。 静的プレゼンテーション 最も簡単なプレゼンテーション形式はデータの名称である。名称はデータの内 容あるいは形式を示すテキストストリングである。例としては、“第4章”、“ 1990年連邦税収”、“すべきこと”等がある。他の簡単なプレゼンテーション形 式であるアイコンは、データの小さいグラフィックプレゼンテーションである。 それは通常データ形式を示す。例としては、本、レポート、金融モデル、サウン ドあるいは映像の記録、図面等がある。しかしながら、また、それらは印刷して いるプリンタのようなステータスを表示し、あるいは図面の縮尺図のような内容 を示してもよい。最後に、寸描プレゼンテーションはモデルデータの小さいビュ ーである。たとえば、縮尺された図、本の内容の表、縮尺された手紙、あるいは 長い書類の縮尺された最初のページである。拾い読みプレゼンテーションは、ユ ーザが通常のサイズでデータを見ることを可能とするが、データのいずれも選択 しあるいは修正することはできない。 選択可能プレゼンテーション 選択可能プレゼンテーションは、ユーザがデータを見、調べ、データから情報 を抽出することを可能とする。これらのプレゼンテーションは、コンテクスト、 即ち、何がデータか、データはどこか、データはいつ生成されたかを提供する。 それはリスト、グリッドの ような構造化手法でデータを外観としてあるいは部分的にプレゼンテーションす るのを助けることができる。それはまた、データ要素間の関係、データのコンテ ナあるいは同胞との関係、あるいは他の依存性を表示するのに有用である。 選択可能プレゼンテーションはまたメタデータを表示することができる。例と しては、ユーザが現在処理しているデータ要素を示す現在選択がある。他の形式 のメタデータはデータ要素間のハイパーメディアリンクである。ビューはまた、 データについて共同作業をしている他のユーザを示すことができる。 選択可能プレゼンテーションは、通常データ形式により非常に特定される。そ れらはウインドウ、ビュー、およびデータ形式を最良に反映するようにカスタマ イズされたユーザインターフェイスオブジェクトからなる。いくつかの例は、 ・サウンドの記録−コントロールパネルは可聴プレゼンテーションを実行する 。ビューは音楽のスコアとしてあるいは一連の波形としてサウンドを表す。ビュ ーはサンプル番号あるいは時間表示を含む。 ・金融モデル−モデルは公式と他のパラメータの組として見ることができる。 時間についての特定のインスタンスで、あるいはスプレッドシートのような特定 の入力値で、あるいは種々のグラフィックなスタイルに、モデルからのデータを 表すことができる。 ・本−モデルは、内容の表、インデックス、図のリストとしてみられることが できる。それは、一連のページ、一連の章、あるいは連続するテキストの流れと して見られることができる。 ・映像の記録−モデルは、一連の個々のフレーム、あるいは連続するプレゼン テーションとして見られることができる。ビューは追尾マーク、フレーム数、お よび時間表示を含む。 ・他のオブジェクトを含むコンテナ−オブジェクトは名称により、形式あるい は他の属性により、一連のアイコン、1組の寸描としてアルファベット順に表示 されることができる。 編集可能プレゼンテーション 編集可能プレゼンテーションは、データの修正を行うことを除いて、対話的プ レゼンテーションと同様である。編集可能プレゼンテーションは、マウスあるい は他のポインタでデータの直接の処理を可能とすることによりこれを行う。また 、データがメニュー項目と他のコントロールを介してシンボル的に処理されるこ とを可能とする。 データアクセス プレゼンテーションは、データとプレゼンテーションされるべき他の情報とを 決定するためにデータカプセルと相互に作用する(対話する)。プレゼンテーシ ョンは要求されるデータをモデルにクエリー(照 会)する。プレゼンテーションは含まれるデータのすべてあるいは一部だけをプ レゼンテーションしてもよいし、あるいはデータカプセルのデータから導かれて もよい。 変更通知 アクティブな単一のモデルの多くのプレゼンテーションが一時に存在すること ができるので、データは、協同作業者を含めて多くのソースから変更され得る。 モデルデータに関して、各プレゼンテーションは自身を更新し続ける責任がある 。これは、モデルのすべてあるいは部分が変更するとき、通知を登録することに より達成される。プレゼンテーションと関連するデータにある変更が生じたとき 、プレゼンテーションは通知を受け取り、そのビューを更新する。変更通知は以 下にリストされている手法のいずれかで発生することが可能である。第1に、変 更通知は実際にモデルデータを変更するデータカプセル内のメソッドから生成さ れる。第2に、変更通知は変更を引き起こすコマンドから発生される。前に述べ たように、これら2つのアプローチには利益がある。データカプセル内から通知 を発生することはデータが変化するときにはいつでもクライアントは通知される ことを保証する。コマンドからの通知の発生は、“高級”通知を可能とし、複雑 な変更により生成される通知の混乱を減少させる。 通知フレームワーク外観 通知フレームワークは、オブジェクト間の変更情報を伝搬するための機構を提 供する。フレームワークは、オブジェクトが、それらが依存するオブジェクトに 関係することを表し、オブジェクトの変更についての通知を受け取ることを可能 とする。標準インターフェイスはクライアントに通知を提供するクラスのために 提供される。通知者クラスはクライアントのリストを管理しそれらのクライアン トに通知をデスパッチする手段を通知ソースオブジェクトに提供する。通知者オ ブジェクトは通知を受け取るオブジェクトのクラスについての特別の知識を要求 しない。接続オブジェクトは通知者オブジェクトからの通知のデスパッチを特定 の通知受信オブジェクトに提供する。これらの接続オブジェクトは通知が受信者 の異なるクラスにどのようにして配信されるかを特定することを可能とする。最 後に、通知オブジェクトは変更について記述した情報を輸送し、インタレストは 通知ソースオブジェクトを記述する。 通知伝搬フローチャート 第18図は通知ソースオブジェクトに対するオブジェクト発生識別フローチャー トである。処理はターミナル1800で始まり、機能ブロック1810まですぐに通過す る。そこでは、通知受信者オブジェクトがそれ自身への接続を生成する。その後 、機能ブロック1820で、通 知受信者オブジェクトは1またはそれ以上の通知ソースオブジェクトからの1ま たそれ以上の通知に対して適切なインタレストを加える。これらのインタレスト は通知ソースオブジェクトにより定義される。 クライアントオブジェクトは、機能ブロック1830で、接続の際にインタレスト により特定される通知のために通知ソースに接続するよう接続オブジェクトに依 頼する。その後機能ブロック1840で、接続に際しての各インタレストでは、接続 はインタレスト内の通知者との通知と関連するとして登録される。次に機能ブロ ック1845で、システムは変更が検出されるまで待ち状態に入る。システム変更が 起きたとき、コントロールは直ちに1850まで通過し、そこで通知ソースオブジェ クトは変化し、コールがその変更を記述する通知つきの通知者に通知する。 通知に関係する通知者と共に登録された各接続では、機能ブロック1860で、接 続は通知をデスパッチするよう依頼される。次に、機能ブロック1870では、接続 は通知受信者の適切なメソッドに通知をデスパッチする。最後に、機能ブロック 1880で、通知受信者は通知のための適切なアクションを起こし、テストが決定ブ ロック1885で行われ、他の接続が通知に関係する通知者つきで登録されているか 否かを決定する。他の接続が存在するときは、コントロールは1850に進む。サー ビスすべき他の接続が無いときは、コントロール は機能ブロック1845に進み、次の変更を待つ。 データ仕様 データ仕様はデータ処理の選択を発行することを目的とする。ユーザが表現に 含まれるデータを処理しなければならないとき、データはそのデータのサブセッ トを特定できなければならない。ユーザは一般にこの仕様を“選択”と呼び、シ ステムはすべての選択クラスが降りたベースクラスを提供する。本発明はまたシ ステムがサポートする基本的データ形式のすべてのための選択クラスを提供する 。 モデル選択 表現内のデータのサブセットの仕様を含むオブジェクトはモデル選択クラスで ある。テキスト表現の場合には、ある可能な選択仕様は一対の文字オフセットで ある。構造化グラフィックモデルでは、各形状にはユニークなIDが割り当てられ なければならず、選択仕様は1組のユニークなIDである。仕様のどれもが選択デ ータを直接ポイントせず、それらをデータの多数のコピーに適用することができ る。 特定化データのアクセス 選択は、データをアクセスし修正する表現プロトコルを理解し、ローカルアド レス空間でデータを見つける方法を知る。コマンドオブジェクトはデータ選択を 介して表現データをアクセスし、従って仕様からローカルモデル内のリアルデー タに変換する知識を要求し ない。それは選択オブジェクトの仕事であり、アドレス空間独立仕様からリアル データへのアクセスを提供する。テキストカプセルでは処理はある範囲内に含ま れる実際の文字に対するカプセルをクエリーすることを要求できる。グラフィッ クエディタのようなベースモデルでは、選択はリアルオブジェクトの代用物を保 持する。カプセルはリアルオブジェクトヘ代用物を変換するためのルックアップ 道具を提供する。 標準編集プロトコル モデル選択クラスは選択間のデータの交換のためのプロトコルを提供する。形 式ネゴシエーション、データの吸収、埋め込み、および運び出しを行うためのプ ロトコルを実行することにより、導かれたクラスは標準編集コマンドのほとんど のサポートを提供する。これは、システムにより提供される(カット、コピー、 ペースト、データをプッシュ等の)編集コマンドが、表現されたデータ形式のた めに機能し、各アプリケーションの再実行を要求しないということを意味する。 モデル選択クラスは、また、アンカーとリンクの交換のために直接にサポートを 提供するが、表現データの交換をサポートするためいくつかのキーメソッドの導 かれたクラスの実行上にある。 “コピーデータ(CopyData)”は、導かれたクラスにより実行されなければなら ず、特定化データのコピーを運び出す。実行は特定化データのコピーを含む要求 され形式の新たなデータカプセルを生成してリターンする。 “アドプトデータ(AdoptData)”は、仕様に関連する表現にデータを吸収しあ るいは埋め込むことをサポートするように導かれたクラスにより実行されなけれ ばならない。データが吸収されるべきならば、それは受信者の表現に直接組み込 まれることができる形式でなければならない。吸収されたデータは仕様で定義さ れたように表現に加えられる。多くのデータ形式に対して現在特定されているデ ータを新たに吸収しデータで置き換えることは共通である。いずれかの置換され たデータはアンドゥをサポートするようにデータカプセルに戻される。データが 埋め込まれるべきならば、カプセルはブラックボックスとして組み込まれ、表現 の子として加えられる。 “クリアデータ(C1earData)”は、関連する表現から特定されたデータをデリ ートするように導かれたクラスにより実行されなければならない。デリートされ たデータを含む表現の元来の形式のカプセルは戻されなければならない。 ユーザインターフェイス 仕様を生成するユーザインターフェイスは一般にはデータの表現の応答性であ る。多数の機構がデータ形式とプレゼンテーションスタイルに基づいて使用可能 である。選択を生成するための最も好ましいユーザイ ンターフェイスは直接実行である。簡単なグラフィックモデルでは、マウスでオ ブジェクトを直接クリックしあるいはマウストラッカーを用いていくつかのオブ ジェクトを横切って選択ボックスをドラッグすることによりオブジェクトを選択 することができる。テキストでは、選択はファインドコマンドの結果として生成 することができる。選択が生成される他の共通の手法は、“ファインド”のよう なメニューコマンドの結果としてである。コマンドが発行されたあと、ドキュメ ントは適切な場所にスクロールされ、サーチされたテキストが選択される。 最後に、選択はスクリプトから生成され(あるいはプログラム的に発生され) る。その結果はユーザが直接選択を生成したかのようである。スクリプトのため の“名称付け”選択は選択を記述するための言語を生成することを含む。例えば 、テキストでは、選択は“2ページの第4節の2番目の語”である。本発明のア ーキテクチャーはスクリプトのためのサポートを提供する。 データの修正 データの修正は、質問:この選択に関して動作することができるコマンドは何 かを志向している。ユーザが表現内に含まれるデータを修正すべきとき、システ ムはなされるべき修正の形式を正確に特定できなければならない。例えば、ワー ドプロセッサプログラムで は、ユーザは選択された範囲の文字のスタイルを変更することを望むことができ る。あるいは、構造化グラフィックプログラムでは、ユーザはグラフィックオブ ジェクトの回転を望むことができる。データカプセルに含まれるデータを修正す るすべてのユーザのアクションは、“コマンドオブジェクト”により表現される 。 モデルコマンドオブジェクト ユーザによりなされたコマンドを表すアブストラクトベースクラスはモデルコ マンドオブジェクトである。モデルコマンドオブジェクトのサブクラスはドゥ、 アンドゥ、リドゥされることができるというようなユーザアクションの意味を捉 える。これらのサブクラスはそれらを生成するために使用されるユーザインター フェイス技術から独立している。MacAPPと異なり、ユーザアクションの意味が知 られるとすぐに、デバイスイベントがシステムによりコマンドオブジェクトに翻 訳される。 ハンドルドゥ、ハンドルアンドゥ、ハンドルリドゥ 新しいクラスのコマンドを生成することは多数のメソッドを乗り越えることを 含む。乗り越えるための最も重要な3つのメソッドは、“ハンドルドゥ”、“ハ ンドルアンドゥ”、および“ハンドルリドゥ”である。ハンドルドゥメソッドは 、そのままであるコマン ド形式とそのコマンドが適用される選択とに基づいて適切にデータカプセルを変 更するように応答可能である。例えば、ワードプロセッサにおいてコマンドがあ る範囲の文字に対するスタイル変更を含むならば、ハンドルドゥメソッドはこの コマンドのあとに“アンドゥ”する必要のある情報のすべてを保存する。スタイ ルの変更の例では、アンドゥ情報の保存は文字範囲の旧スタイルを記録すること も含む。ほとんどのコマンドに対するアンドゥ情報は保存が非常に簡単である。 しかしながら、ファインドおよび変更のようないくらかのコマンドは大量の情報 を記録したあとでコマンドをアンドゥすることを含む。最後に、ハンドルドゥメ ソッドは、データカプセルになされる変更を記述する変更通知を発行する。 ハンドルアンドゥメソッドはコマンドが“ドゥ”される前にそうであった状態 にドキュメントを戻す。適用されなければならないステップは上記のハンドルド ゥでなされたステップと同様である。ハンドルリドゥメソッドは、ドゥされ、そ してアンドゥされたあとコマンドを“リドゥ”する。ユーザはしばしばアンドゥ /リドウの組み合わせを用いてコマンドの結果を比較して、ドキュメントの2つ の状態の間をいったりきたりする。一般に、ハンドルリドゥメソッドは、リドゥ メソッドにおいて、最後に導かれた情報がこのコマンドが完了したとき再使用さ れることがきることを 除いてハンドルドゥメソッドと非常に近い(情報は同じであることが保証される ので、再計算する必要はない)。 ユーザインターフェイス コマンドオブジェクトは、ユーザアクションの意味を捉える。実際、コマンド は(種々のユーザインターフェイス技術を用いて)ユーザにより最も多く生成さ れるが、同様に他の手法で生成することができる“ワークリクエスト”を表す。 重要な概念は、コマンドオブジェクトがデータカプセルに含まれるデータを修正 するための唯一の手段を表すことである。データカプセルへのすべての変更は、 無限のアンドゥの利益、保存無しのモデル、本発明の他の特徴が実現されるべき ならば、コマンドオブジェクトにより処理されなければならない。 コマンドを発行する最も好ましいユーザインターフェイスは、ある種の直接操 作を含む。デバイスイベントをコマンドに翻訳し、ユーザフィードバックプロセ スを“ドライブ”するように応答可能なオブジェクトはトラッカーとして知られ ている。本発明は組込データ形式を処理するための“トラッキングコマンド”の 豊かな組を提供する。例えば、直線、曲線、多角形等のような“ピンク(Pink)” において2Dオブジェクトのすべてを回転させ、スケーリングして、動かすための トラッキングコマンドがある。 コマンドを発行するための共通のユーザインターフェイスはメニューシステム からあるいはコントロールを介している。メニューは生成され関連するコマンド の組がメニューに加えられる。ユーザがメニュー内の項目を選ぶとき、適切なコ マンドが“クローン(複製)”され、コマンドのドゥメソッドがコールされる。 プログラマーはデバイスイベントに巻き込まれない。さらに、コマンドはそれら が適用されることができる選択の形式が何かを知っているので、メニュー項目は それらが適切でないとき自動的に薄暗くさせられる。 最後に、コマンドはスクリプトから発行することができ(あるいはプログラム 的に発行することができ)、その結果はユーザがコマンドを直接発行したときと 同様である。“ピンク”アーキテクチャーはスクリプトするためのサポートを提 供する。しかしながら、この時点ではこれらのスクリプトを生成するために使用 可能なユーザインターフェイスはない。 組込コマンド 本発明は、多くのユーザインターフェイスコマンドと同様に、カット、コピー 、ペースト、ハイパーメディアリンクのスタート、リンクの完了、リンクの運行 、リンクに関するデータのプッシュ、リンクに関するデータのプルのためのジェ ネリックコマンドを提供することに加えて、全ての組込データ形式のための多 数の組込コマンドオブジェクトを提供する。 他の特徴 このドキュメントの前のセクションは、本発明の基本的な特徴に焦点を当てた 。本発明には、さらに進んだ特徴を実行する多くの追加される道具がある。特に 、これらの道具は、モデルベースのトラッキング(追尾)、ファイリング、アン カー、および共同作業を含む。 モデルベーストラッキング トラッキング(追尾)は、直接処理ユーザインターフェイスの心臓部である。 トラッキングにより、ユーザは、テキストの範囲を選択し、オブジェクトをドラ ッグし、オブジェクトを再サイズ調整し、オブジェクトを描くことが可能となる 。本発明は、モデルを実際に修正することにより多数のビュー(表示)、および 多数のマシーンに渡る機能にトラッキングを拡張する。トラッカーは、モデルに コマンドを発行し、モデルはすべての関係するビューへ変更通知を発行する。 モデルベーストラッキングは、ドキュメント内でトラッキングするための最良 の解決策であるが、それは、以下の欠点を有する。(1)モデルビューを、変更 イベントへの急速応答を提供するように最適化しなければならない。(2)モデ ルは中間トラック状態を表すことができなければならない。 アンカー 持続性選択即ち“アンカー”はデータの仕様を表現する点で選択と非常によく 似ている。違いは、アンカーはデータへの変更に渡って維持されるので、アンカ ーは編集変更を生き続けなければならない点である。ドキュメントの初期で述べ たグラフィック選択の実行は持続的である。しかしながら、テキスト選択の実行 はない。ユーザが選択の前にテキストを挿入しあるいはデリートするならば、文 字オフセットを調整しなければならない。テキストアンカーを実行するためには 2つのアプローチがある。第1に、テキスト表現は、スタイルが維持される手法 と同様に、テキスト内を指すマーカーの集まりを維持する。アンカーはマーカー を参照するユニークなIDを含む。テキストが変更されたとき、マーカーはユニー クにされるが、アンカーは同じままである。他のアプローチは、テキストに対す る編集履歴を維持することである。アンカーは時間スタンプと同様に1対の文字 位置を含むことができる。テキストが編集される毎に、履歴は更新され、変更( 例えば、時間Tに位置Xからデリートされた5文字)を記録する。アンカーが使 用されるとき、システムは、最後に使用されたとき以来起きた編集変更に基づい て文字位置を補正しなければならない。適切な時に、履歴は凝縮され、アンカー は永久的に更新される。 システムは、アンカー道具を介して“フリー”のための非常に多数の特徴を提 供する。ハイパーメディアコマンドのすべて(クリエイトリンク、プッシュデー タ、プルデータおよびフォロー)は、それらの実行時にアンカーを使用する。シ ステム中の注釈道具実行時にアンカーを使用する。ベースデータカプセルはアン カーとリンクの追尾を保つサービスを提供する。しかしながら、ユーザは、アン カーをプレゼンテーションを介してユーザに見えるようにする。アプリケーショ ンはまたユーザがアンカーを選択するとき適当なコマンドオブジェクトを発行し なければならない。アンカーとリンクのためのユーザインターフェイスが釘付け にされたあと、ドキュメントフレームワークは処理を簡略化するよう付加的サポ ートを提供する。 ファイリング ファイリングはデータを永久格納に保存しあるいは永久格納から再生するプロ セスである。ユーザがファイリング作業をするためにしなければならないことは 、データカプセルのための一連の操作を実行することのみである。本発明のデフ ォルトファイリングは”イメージ”ベースである。ユーザがドキュメントを開く とき、ドキュメントの内容全体はメモリに読み出される。ユーザがドキュメント を閉じるとき、ドキュメントの内容の全体がディスクに書き込まれる。このアプ ローチは、簡単で、フレキシブルで、理解しやすい ので採用された。異なるフォーマットでデータを格納するためには、前もって存 在する標準のファイルフォーマットとの互換性を保つために、2つのアプローチ が可能である。第1に、カプセルクラスは実際のデータへの参照を一連の流れと することができ、実際のデータを見つけるために参照を使用することができ、あ るいは新しいサブクラスがファイルサブクラスを生成し、リターンするように定 義することができる。 第1のアプローチの長所はデータカプセル型のドキュメント内でカプセル化す ることができることである。第2のアプローチの長所は、完全なドキュメントの ための既存のファイルフォーマットに正確に適合するようにした完全な自由であ る。 共同作業 同時ネットワーク共同作業は、2人あるいはそれ以上の人が同時に同じドキュ メントを編集することを意味する。システムはまた共同作業ポリシーを確立する 。即ち、ユーザがデータを変更するときあるいは自由に変更させるとき後退させ られるかどうかである。開発者は共同作業ポリシーあるいは共同作業の機構を心 配する必要はない。 協同作業選択スタイルのサポート 混乱の減少を助けモデル選択を増強するため、ドキュメントアーキテクチャー は協同作業者のイニシャ ルと望ましいハイライトの束について情報を含む協同作用者クラスを提供する。 多数選択のサポート 多数の選択をサポートするために、ユーザは、各協同作業者が選択を有するの でプレゼンテーションビューを修正しなければならない。アクティブな協同作業 者の選択が変わるとき、標準変更通知が送られる。受動的協同作業者の選択が変 わるとき異なる通知イベントが送られる。ビューは両方のイベントのために登録 すべきである。どちらかのイベントに応答して取られたアクションも通常同じな ので、両方のイベントのために同じハンドラーメソッドを登録することにより経 済性が実現される。 本発明によるユーザインターフェイス 本発明のこの部分は、基本的に、先に議論されたオペレーティングシステムフ レームワークの基本上に構築するユーザインターフェイスの観点に焦点が絞られ る。ユーザインターフェイスの第1の観点はユーザがコントロールとして参照す る種々のオブジェクトあるいはデータとの対話(相互作用)を管理することを可 能とする機構である。 コントロール ユーザが他のオブジェクトあるいはデータを処理するよう対話するオブジェク トはコントロールと呼ぶ。コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の 状態を決定するためのコマンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コ ントロールはコマンドパラメータを更新し、それが実行されるようにする。コン トロールの例はメニュー、ボタン、チェックボックス、およびラジオボタンであ る。 コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を決定するためにコ マンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンドパ ラメータを更新し、それが実行されるようにする。例えば、チェックボックスは コマンドパラメータをオンにあるいはオフにセットし、データ値を変更するため にコマンドを実行する。 多くのコントロールはそれらが処理をするデータの現在の値を表示する。例え ば、チェックボックスはブール(代数)データ値が真のときだけチェックを表示 する。データが変わるにつれてコントロールの出現はここで述べられた通知シス テムを用いて日付を付けるよう保たれる。そのプロセスはメニュー項目をイネー ブル/ディスエーブルするように使用されるプロセスと同様である。 コントロールが生成されるとき、コマンドが特定される。コントロールはこの コマンドのコピーを作り、それをフィールドfCommandに格納する。コマンドがい ずれかのデータ値を供給するならばコマンドの適切なゲット(Get)とセット(S et)のメソッドへのポインタ がまた特定される。コントロールはこれらのメソッドポインタをフィールドfGet MethodとfSetMethodにそれぞれ格納する。その後、コントロールはデータ値が日 付以外であることを示す通知に接続する。各コマンドはこのためにコネクトデー タ(ConnectData)と呼ばれるメソッドを提供する。 各コントロールは通知を受信すべきオブジェクトとメソッドを示すfDataComme ctionと呼ばれる接続オブジェクトを含む。この接続オブジェクトはコマンドへ のアーギュメントとして渡される。コマンドオブジェクトは接続オブジェクトの 接続メソッドをコールして、そのデータ値に影響を与えるかも知れない各通知者 とインタレストを加える。完了時に、コントロールは接続オブジェクトの接続メ ソッドをコールして第3図に示される接続を確立する。コントロールはそのデー タ値をそのコマンドから更新する。それはコマンド(fCommand→(*fGetMethod) )のゲットメソッドをコールすることにより行う。第5図に示されるように、コ ントロールはこの値を適切なフィールドに格納する(たとえば、チェックボック スがfCheckedと名前が付けられたブールフィールドに格納する)。その後、コン トロールはその出現を更新する。画面の一部が更新を必要としていることを示し て、ビューシステムの不当化メソッドをコールすることによりこのアクションを 行う。 最後に、データの変更と通知が送られる。ある点で、コントロールにより反映 されているデータの値を変更するコマンドが実行される。このコマンドは、コン トロール、メニュー項目から、あるいは直接操作により実行することができる。 コントロールは第4図に示される通知を受け付けて次のユーザ選択を待つように 渡される。 コントロールパネル コントロールのある集まりは、コントロールパネルと呼ばれる。コントロール パネル内のコントロールは一般に実際のデータに作用する(これはディフォルト であり、必要はない)。それらのアクションは通常直接的であり、互いに独立で ある。コントロールパネルは必要によりコントロールの間で入力フォーカスの進 行を制御する。コントロールパネルはシステムですべてのユーザインターフェイ スに渡って共有されるであろう。 ダイアログボックス コントロールの他の集まりはダイアログボックスと呼ばれる。ダイアログボッ クス内のコントロールは一般にプロトタイプのデータに作用する(これはディフ ォルトであり、必要はない)。それらのアクションは通常グループ内に一緒に集 められ、その後ユーザがアプライボタンを押すとき一緒に実行される。ダイアロ グボックスは必要によりコントロールの間で入力 フォーカスの進行を制御する。 アクションにおけるコントロール 3つのアクションの役割を提供して、アクションにおけるコントロールを説明 する。第2図は種々のコントロールを示す。役割の例はコントロール(この場合 チェックボックス)、コマンド、選択およびデータカプセルと似た手法により使 用される。 チェックボックス200 チェックボックスの役割はデータカプセル内に格納さ れたブール値を表示して変更を容易にすることである。この値はチェックの存在 不存在により表現される。 コマンド210 コマンドの役割はデータカプセルから値を得てチェックボック スからの方向に変更することである。 選択220 選択の役割はコマンドとデータとの間をインターフェイスすること である。 データ230 データはアクションの目標として採用される。 あなたを知ること 誰でもが第3図に示されるようによりよく互いを知りたい。コマンド310はコ ントロールが興味があるデータがどの通知を送ることができるかをチェックボッ クス300に話す(コマンド310がどのようにして知るかは他の者に関係がない)。 チェックボックス300は次に通知のためにデータ320に接続する。 誰にも知られず、ディレクタはチェックボックス300にコマンド310と対話する最 良の手法を話した。特に、それはコマンドのゲット値メソッドとセット値メソッ ドについて話された。チェックボックスはこの長所を少しあとで取り上げる。 データを反映すること 何かがデータに起きる−それは第4図に示されるように通知を送る。チェック ボックス400はインタレストを表現したそれらについて聞く。第4図では、デー タからの通知はチェックボックス内にXを置くことにより反映される情報を太く する(ボールドにする)ように表現する。 チェックボックス510はデータから通知を受信してチェックボックス510を正し く表示する処理が第5図に示される。それは、知ろうとするコマンド520のゲッ ト値メソッドを用いて行う。正しい値は何かをチェックボックス510に話す前に 、コマンド520は選択を介してデータに行き、実際に正しい値を知ることを確認 する。チェックボックス510は必要によりそれ自身を更新する。 データを変更すること ユーザはこのシーンで、第6図に示されるようにチェックボックス600を一度 押す。チェックボックス600はコマンド610のセット値メソッドを用いて選択を介 してデータ620の値をセットする。全体のプロセ スを第7図に再び示す。 アクション時のコントロールパネル コントロールパネルは第8図に示されるように一セットのコントロールを含む 単なるウインドウである。これらのコントロールは現在の選択に作用するコマン ドを含む。コントロールはコマンドがアクティブならばイネーブルされる。ユー ザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンドを実行し、データを変更す る。 サウンドコントロールパネル コントロールパネルの例として第8図に示すサウンドコントローラを考える。 このコントロールパネルはサウンドの再生を制御する4つのボタン800,802,804 および806を含む。各ボタンは上記の“アクション時のコントロール”のセクシ ョンに述べられたように実行する。 プレイ800 このコントロールはTPayコマンドである。このコマンドはある条 件の下でのみアクティブで、それらの条件の下でのみコントロールをイネーブル にする。第1に、サウンドは適切なデータカプセル内で選択される。次にそれは 既に再生中であってはならない。最後に、現在のサウンド位置は最後の前のどこ かになければならない。押されたときPlayボタンはTP1ayコマンドを実行して選 択されたサウンドをスピーカーから出力させる。 ステップ802 このコントロールもまた、TP1ayコマンドを含む。これは何であ ろう さて、これを構成しているとき以来、TP1ayコマンドがそれを再生すベき 期間を示すパラメータを取ることができる。ステップボタン(Stepボタン)のた めに、それは単一サンプルに設定される。StepボタンはTP1ayボタンに対して述 べたのと同じ条件の下でのみイネーブルとされる。Stepボタンが押されると、TP 1ayコマンドを実行して選択されたサウンドをスピーカーから出力させる。 ストップ804 このコントロールはTStopコマンドを含む。stopコマンドは選択 されたサウンドが現在再生中であるときのみイネーブルとされる。押されたとき 、StopボタンはTStopコマンドを実行して選択されたサウンドの再生を停止させ 、現在のサウンド位置を開始点に設定する。 ポーズ806 このコントロールはまたTStopコマンドを含む。しかしながらStop ボタンと異なり、このTStopコマンドはサウンドを開始点に巻き戻さないよう設 定される。PlayボタンあるいはStepボタンを押すと再生が中断された場所から続 く。 アクション時のダイアログボックス ダイアログボックスは、それが一セットのコントロールを含む単純なウインド ウであるという点でコントロールパネルと同様である。しかしながら、選択され たデータヘ作用するコントロールに変わって、それらは他のコマンドのパラメー タに作用する。Applyボタンが押されるまでだけが修正されたリアルデータであ る。 カラーエディタ ダイアログボックスの例として第9図に示すカラーエディタを考える。それは 3つのスライダを含む。一つはカラーの赤900、一つは青910、および一つは緑92 0の成分のためのスライダである。スライダを望みの値に調整したあと、ユーザ はApp1y930を押して選択した範囲のカラーを変更する。 赤900 ,緑910 ,青910 ユーザにとって、これらのスライダは、ラベルを除 いて同一である。すべてのコントロールと同様に、各スライダは、ユーザとの対 話に続いて実行されるコマンドを含む。多くのコントロールとは異なり、特に選 択されたデータにすぐに影響を与えるコントロールパネル内のそれらと異なり、 これらのスライダに含まれるコマンドは他のコマンドのパラメータ値を表示し修 正する。この場合、Applyボタン内に含まれるコマンドの赤、緑あるいは青のパ ラメータの1つである。 Apply930 Applyボタンは、実行されるときに選択された範囲のカラーを変更 するTSetCo1orコマンドを含む。それは3つのパラメータを有する。カラーの赤 、緑および青の成分の各々に対して1つのパラメータである。これらのパラメー タは表示され、ユーザとの対話に応答してスライダにより設定される。Applyボ タンが押されると、このコマンドが実行され新しいカラーが設定される。カラー エディタに伴う内部アクションを例として第10図に示す。赤1000,緑1010,青10 20のスライダはTF1oatContro1コマンドを含む。これらのコマンドはコントロー ルが表示する単一の浮動小数点値を含む。ユーザがスライダを調整するにつれて 、スライダはこの値を更新しそのコマンドを実行する。 TF1oatContro1コマンドの選択によりApp1y1040ボタン内のTSetCo1orコマンド が特定される。そのパラメータの1つは各TFloatControlコマンドが実行される ときに設定される。最後に、ユーザがApply1040ボタンを押すとき、TSetColorコ マンドが実行され、選択されたカラー1050が変更される。 クラス 以下のセクションはコントロールおよびダイアログ領域のクラスとそれらの基 本的なメソッドを説明する。 コントロール コントロールは1またはそれ以上のコマンドへのユーザインターフェイスであ る。コントロールはその名称通りにコマンドについての情報を表示し、また、そ れが現在のコンテキストの中でアクティブか否かを表示する。適切なユーザとの 対話に続いて、コントロールはコマンドを実行する。適切なとき、コントロール はコマンドが修正するデータの現在値を得て、それをユーザに表示する。コマン ドを実行する前にこのデータの新しい値を示すコマンドパラメータをセットする ことができる。 オプションとしてのコントロール内のコマンドの付加的仕様でコントロールに ついての選択を生成するメソッド。ルックアップコマンドは、それらがどのくら い多くのコマンドを得て、それらがどのように格納されるかについての、サブク ラスにフレキシビリティを与えるための、純粋な仮想関数である。 プレゼンテーションがオープンされクローズされるときコールされるメソッド 。プレゼンテーションがオープンされるとき、コントロールはその状態に影響を 与えることができる通知を接続する。プレゼンテーションがクローズされるとき これらの接続は切断される。 プレゼンテーションが活性化されまた非活性化されるときコールされるメソッ ド。プレゼンテーションが 活性化されるとき、いくつかのコントロールはアクティブのときだけ妥当な通知 に接続される。プレゼンテーションの非活性化はこれらの接続を切断する。 コントロールがイネーブルとされるかどうかに影響を与える通知者に接続しそ れから切断するためにコントロールが使用するメソッド。接続イネーブル通知( ConnectEnabledNotifiers)はコントロールがオープンされたときコマンドによ り特定される通知者に接続する。切断イネーブル通知(DisconnectEnableedNoti fiers)はコントロールがクローズされるときこれらの接続を切断する。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに何かが影響を与えることを示 す通知を受信するメソッド。このメソッドはディフォルトにより何もしない。 通知のためのメソッド。クリエートインタレストはコントロールのインスタン スにより特定されるインタレストを生成する。ノーティファイ(Notify)は通知 を送り、インタレストを含み込むように過負荷とされる。 コントロールのインタレスト 単一の通知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有される。特定のコ ントロールインスタンス内のインタレストを表すために、インタレストは特定さ れなければならない。コントロールインタレストは特 定のコントロールを指すポインタを含むインタレストである。このクラスはサブ クラス無しで、通常そのまま使用される内部クラスである。 コントロールの通知 各通知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有されている。コントロ ールがどこに通知を送るかを区別するために、通知は特定されなければならない 。コントロールの通知はその通知を送ったコントロールへのポインタを含む。こ のクラスはサブクラス無しで通常そのまま使用される。 コントロールのプレゼンター コントロールのプレゼンターはコントロールを包むので、プレゼンテーション データカプセルにより含まれることができる。それはすべてのプレゼンターオブ ジェクトが提供する標準的な振る舞いを提供する。このクラスはサブクラス無し で通常そのまま使用される。 プレゼンテーションがオープンされたときとクローズされたときコールされる メソッド。それらはディフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオブ ジェクトのためのこれらのメソッドを処理しなければならない。コントロールに 対して、これらのメソッドは直接委任されなければならない。プレゼンテーショ ンがオープンされたとき、コントロールはその状態に影響を与えることができる 通知に接続する。ク ローズされるとき、接続は切断される。 プレゼンテーションが活性化されるときと非活性化されるときコールされるメ ソッド。それらはディフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオブジ ェクトのメソッドを処理しなければならない。コントロールに対して、これらの メソッドは直接委任される。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつか のコントロールはアクティブのときだけ妥当となる通知に接続する。非活性化さ れときは接続は切断される。 コントロール選択 コントロール選択は、コントロールプレゼンターの中に包まれプレゼンテーシ ョンの際に格納される単一のコントロールと付加的にその中のコマンドを特定す る。 コントロール内のコマンドをアクセスするメソッド。これらはコマンドが特定 されていなければ不当な値を戻す。 ユニコントロール ユニコントロールは、単一のコマンドを提供し、適切なユーザとの対話に続い て実行させられるコントロールのためのアブストラクトベースクラスである。こ の形式のコントロールの例はボタンとチェックボックスである。 コントロールにより提供され実行されるコマンドを 特定するメソッド。通知が、コマンドが変更されたとき登録された接続に送られ る。 コントロールがイネーブルとされるか否かに影響を与える通知者に接続するた めとそれから切断するためにコントロールが使用するメソッド。接続イネーブル 通知(ConnectEnabledNotifiers)はコントロールがオープンされるときコマン ドにより特定される通知者に接続する。切断イネーブル通知(DisconnectEnable dNotifiers)は、コントロールがクローズされるときこれらの接続を切断する。 コントロールがイネーブルとされるべきか否かに影響を与える何かが起きたこ とを示す通知を受信するメソッド。更新イネーブル(UpdateEnabled)はコマン ドがアクティブか否かをチェックしてイネーブル(Enable)とディスネーブル( Disable)を適切にコールする。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに影響を与える通知者に接続す るためとそれから切断するためにコントロールが使用するメソッド。接続データ 通知(ConnectDaTaNotifiers)は、コントロールがオープンされるときコマンド により特定される通知者に接続する。切断データ通知(DisconnectDaTaNotifier s)は、コントロールがクローズされるときこれらの接続を切断する。データ値 を表示しないコントロール(例えばボタン)は、何もしないように接続データ通 知 (ConnectDataNotifiers)を乗り越える。 ボタン ボタンは押されるとコマンドを実行するユニコントロールである。このクラス は通常サブクラス無しで使用され、単にコマンドをセットして離れる。 プレゼンテーションが活性化されるときと非活性化されるときにコールされる メソッド。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつかのコントロールは アクティブのときだけ適切な通知に接続する。非活性化されるときには、これら の接続は切断される。プレゼンテーションが活性化されるとき、ボタンはキー等 価通知のために登録する。この接続はプレゼンテーションが非活性化されるとき に切断される。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに影響を与える通知者に接続し またそれから切断してユーザを制御するメソッド。接続データ通知(ConnectDat aNotifiers)はコントロールがオープンされるときコマンドにより特定される通 知者に接続する。切断データ通知(DisconnectDataNotifiers)はコントロール がクローズされるときこれらの接続を切断する。データ値を表示しないコントロ ール(例えばボタン)は何もしないように接続データ通知(ConnectDataNotifie rs)を乗り越える。 チェックボックス チェックボックスはブール値をセットするコマンド へのユーザインターフェイスである。適切なユーザとの対話に続いて、チェック ボックスは、値を変更するようにコマンドメソッドをコールしてそのコマンドを 実行する。このクラスは通常サブクラス無しで使用され、単にコマンドとその値 のゲッターとセッターをセットし、離れる。 スライダ スライダは、単一浮動小数点値を表示して適切なユーザとの対話に続いて変更 されることを可能とするユニコントロールである。スライダの例は第9図と第10 図に示した。 マルチコントロール マルチコントロールはいくつかのコマンドを提供するコントロールのためのア ブストラクトベースクラスであり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを変更 することを可能とする。この形式のコントロールの例はラジオボタンとメニュー である。 ラジオボタン ラジオボタンは2あるいはそれ以上のブール値を表示するマルチコントロール であり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを変更することが可能となる。ラ ジオボタンは、第11図に示すように、正確に1つのボタンが選択されるという制 約を有する。紙(Paper)が選択されると、1100でその円が黒くされる。プラス チック(Plastic)が選択されると、1110でその円が選 択される。両方を選択されることはできない。 コマンド コマンドは、オブジェクトへのあるいはオブジェクトのセットへのリクエスト をカプセル化して特定のアクシヨンを行う。コマンドは通常、ボタンを押すこと や、メニュー項目を選択すること、あるいは直接処理のようなエンドユーザアク ションに応答して実行される。コマンドは、その出現を決定するためにコントロ ールにより使用することができるそれら自身についての種々の情報(例えば、名 称グラフィック、キー等価、それらがアクティブか否か)を提供することができ る。サブクラスは、コマンドがアクティブか否かを決定するために、現在の選択 、アクティブユーザインターフェイス要素、あるいは他のパラメータを調べるメ ソッドを処理しなければならない。サブクラスは、このコマンドがアクティブか 否かに影響を与えることができる通知インタレストを戻すようにゲットアクティ ブインタレストを乗り越えなければならない。 第12図は本発明による詳細論理を描くフローチャートである。フローチャート 論理は1200に進み、コントロールは機能ブロック1210にまで直接渡される。そこ でコマンドオブジェクトはメニューに加えられる。この機能ブロックにより実行 されるステップは、1)コマンドからメニュー項目を生成するステップ、ここでメ ニュー項目はコマンドを含む他のオブジェクトデータ 構造であるステップ、2)メニュー項目のリストにあるメニュー項目を追加するス テップ、および3)メニューの出現が不当であることをデータ構造fVa1idにマーク するステップである。その後、メニューがプルダウンされると、出現はシステム の状態に基づいて再計算される。 各メニューはビューである。ビューはサイズと位置の情報を含む。各メニュー はメニュー項目のリストを含む。各メニュー項目は現在の出現を反映するコマン ドと変数を含む。変数は、メニュー項目がイネーブルであるか否か(Boolean f Enabled)、その名称(TTextLabel fName)、そのグラフィック(TGraphicLabel fGraphic)、およびその出現が現在妥当か否か(Boolean fValid)を含む。こ れらの変数の各々は、メニュー項目がいつ生成されたかをコマンドに訊ねること により決定される。 次に、クエリーは、機能ブロック1220に示されるように、通知インタレストた めのコマンドオブジェクトに送られる。各コマンドは異なる形式の通知に接続す る4つのメソッドを有する。i)その名称に影響を与える通知、ii)グラフィック に影響を与える通知、iii)コマンドがアクティブか否に影響を与える通知、およ びiv)いずれかのデータに影響を与える通知である。 この場合、コマンドのために生成されたメニュー項目はアクティブな通知に接続 する。それは接続オブジェ クトを接続アクティブ(ConnectActive)に渡すことにより行う。コマンドはそ の後、コマンドがアクティブか否に影響を与える通知者に接続オブジェクトを接 続する。その後、コントロールは機能ブロック1230に通され、メニュー項目を描 くことが必要なときイネーブルな状態のコマンドをクエリーする。メニュー項目 を描くために、メニュー項目はそのコマンドのためにメソッド“アクティブ(Is Active)”をコールする。そのコマンドは、それが望むシステム状態がなんであ るかを見て、決定ブロック1240に示されるように、現在のコンテキスト内でそれ がアクティブか否かを戻す(例えば、いくつかのコマンドは、特定の形式のウイ ンドゥが正面にあるとき、あるいは特定の形式のオブジェクトが選択されるとき にのみアクティブである)。その後、メニュー項目は機能ブロック1250および12 60に示されるように、コマンドにより戻される値にマッチするように、その内部 状態(各メニュー項目内のブール値)と出現を更新する。 ユーザアクションが入力ブロック1270に示されるようにコマンドを含むときは 、ユーザは常にコマンドが処理されるようにする。これはメニュ項目、コントロ ール、あるいはオブジェクトの直接処理を介して行うことができる。このアクシ ョンは、機能ブロック1280に示すようにドキュメント状態が修正されるようにす る。ドキュメントが通知を送るとき、以下のス テップが実行される。1)ドキュメントにより送られた通知に接続されたいずれか のメニュー項目(あるいは他のコントロール)は、通知メッセージを受信する。 このメッセージはその通知に送られたオブジェクトへのポインタと共に変更の名 称を含む。2)その後メニュー項目はその状態を更新する。コントロールは更なる 処理のため機能ブロック1230に戻される。 第13図は、本発明による表示を示す。メニュー項目は編集1300であり、関連付 けられた多数のサブメニュー項目を有する。アンドゥ1310は、アクティブメニュ ー項目であり、関連する機能を実行するように選択することができる。リドウ13 20は非アクティブであり、灰色で提供され、この時点では選択することができな い。チェックボックスはまた、デバッグ用コントロールパネル1350の一部として 1360に示されている。 プレゼンテーションテンプレートと持続性 データプレゼンテーションはテンプレートから生成され、ユーザインターフェ イスオブジェクト内の期間保存される。すべてのデータを有するものはシステム 内ではモデルである。モデルはデータの処理を含み実行する。データ交換は、カ ット、コピー、ペースト動作を介して実行される。データの参照は、選択、アン カーおよびリンクにより提供される。データモデルは他の中に埋め込むことがで きる。ユーザは、関連する ユーザインターフェイスにより提供されるプレゼンテーション(例えば、アイコ ン、寸描、フレーム、ウインドウ、ダイアログ、コントロールパネル)を介して モデルと対話する。データモデルはすべてのプレゼンテーションを生成し、他の オブジェクトへのアクセスメソッドを代理し、ユーザインターフェイスと呼ばれ る。 ユーザインターフェイスは特定のモデルのためのプレゼンテーションの組、例 えばアイコン、寸描、フレーム、ウインドゥを含むモデルである。要求されると き、プレゼンテーションは望ましいプレゼンテーシヨンの形式、ユーザ名、場所 、他の基準とに基づいて既に生成されているものから選択される。望ましいプレ ゼンテーションが見つからないとき、新しいプレゼンテーションを生成して関連 するアーカイブ(保管所)から1つをコピーすることにより、ユーザインターフ ェイスに加える。プレゼンテーションは持続的プレゼンテーション情報(例えば 、ウインドゥサイズ場所、およびスクロール位置)がもはや要求されないときに はデリートされてもよい。 プレゼンテーションは、データを見て処理するために使用されるユーザインタ ーフェイス要素(例えば、メニュー、ウインドゥ、ツール)を包むプレゼンテー ション可能なオブジェクトのセットを含む。プレゼンテーションはこれらのオブ ジェクトが提供するデータ への参照を提供する。プレゼンテーションは、プレゼンテーションが活性化され るときプレゼンテーション可能なオブジェクトをインストールしあるいは活性化 する。同様に、これらのオブジェクトはプレゼンテーションが非活性化されると きに除かれ、あるいは非活性化される。プレゼンテーションはその目的に従って 同定され、(例えばアイコン、寸描、フレーム、ウインドゥ)、後の選択のため まだ決定されるべき基準(例えばユーザの同一性)を保持する。 プレゼンテーションは、プレゼンテーションがオープンされるときあるいはア クティブであるときに画面上に表示され、あるいは他に使用可能なプレゼンテー ション可能なオブジェクトの集まり(例えばユーザインターフェイス要素)から 構成される。 プレゼンテーションは、アーカイブ(保管所)に含まれるテンプレートプレゼ ンテーションから生成される。これらはユーザインターフェイス要素のようなオ ブジェクトから構成され、順にそれらはグラフィックとテキストストリングのよ うなより小さいオブジェクトから構成される。 アーカイブはユーザインターフェイス要素(例えばウインドゥ、メニュー、コ ントロール、ツール)とプレゼンテーション(例えば、アイコン、寸描、フレー ム、ウインドゥ)を含むテンプレートオブジェクトを有するモデルである。 ダイアログボックスとコントロールパネル コマンドオブジェクトを異なる手法で用いることにより、コントロール群の2 つの独立した振る舞いを制御することができる。第1は、それらが直ちにデータ に影響を与えるか否か、あるいは設定が効果を上げる前に、ユーザがOKを押さな ければならないか否かである。第2はそれらが互いに独立か否か、あるいは設定 が原子動作を提供するか否かである。 コントロールはコマンドを含む。ユーザがコントロールを処理するとき、コン トロールはコマンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。 コマンドは選択により特定されるモデルデータに作用する。 イミーディエイト データにすぐにに影響を与えるコントロールは、リアルモデルデータを特定す る選択を含むコマンドを有する。ユーザがコントロールを処理するときコマンド はこのデータを変更する。データが変わるとき、それは変更通知を送り、データ の状態に依存するビューとコントロールは正確に現在の状態を反映する。 遅延 リアルデータを変更しないよう設計されたコントロールは代わりにプロトタイ プのデータに作用しなければならない。リアルモデルデータはユーザがOKボタン を押すような他のアクションを取るまで変更されな い。これは2つの手法で達成される。 コントロールはコントロールそれ自身を特定する選択を含むコマンドを含む。 ユーザがコントロールを処理するとき、コマンドはコントロールの値を変更する が、他のモデルデータを変更させない。ユーザがOKボタンを押すと、OKボタン内 のコマンドは、ユーザが処理した各コントロール内の値に一致するようにリアル モデルデータを変更する。 コントロールは、OKボタンにより含まれるコマンドのパラメータを特定する選 択を含むコマンドを有する。ユーザがコントロールを処理するとき、コマンドは OKボタンのコマンドを変える。ユーザがOKボタンを押すとき、OKボタンのコマン ドはそれ自身に含まれる値を一致させるようにリアルモデルデータを変更する。 独立 互いに独立に動作するコントロールはコントロールパネルあるいはダイアログ 期間が完了した後、個々にアンドゥできるアクションを要求し表現する。これは コントロールにより実行された場合の、コマンドの通常の振る舞いである。 原子 コントロールの他のセットは一緒に働き、原子動作としてアンドゥされ、リド ゥされるように設計される。これは、ダイアログボックスあるいはコントロー ルが開始されるときアンドゥスタック上にマークを置くことにより達成される。 終了したとき、コントロールパネルを解散させることによりあるいは(上記IIB のように)ユーザがOKボタンを押すときに、マークがアンドゥスタック上に置か れたときから実行されるコマンドのすべてが単一のコマンド群に集められる。こ の群は単一群としてアンドウあるいはリドゥされることができる。 キャンセル (上記IIBのように、通常OKボタンに伴う)CANCEL(キャンセル)ボタンを含 むコントロールパネルは、上記IIIBで述べた技術と同様な技術である。マークは 、ダイアログボックスあるいはコントロールパネルが開始されるときアンドウス タック上に置かれる。ユーザがキャンセル(CANCEL)ボタンを押すと、マークが アンドゥスタックに置かれる前のすべてのコマンドがアンドウされる。この技術 はコントロールがデータに直ちに影響を与えるか否かにかかわらず働く。 ダイアログボックス内での原子コマンドの実行 他のオブジェクトあるいはデータを処理するようユーザが対話するオブジェク トはコントロールと呼ぶ。コントロールの例は、メニュー、ボタン、チェックボ ックス、およびラジオボタンである。各コントロールはコマンドを含み、それは エンドユーザアクションを実行する。コマンドは選択オブジェクトによ り特定されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処理するとき、それは コマンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。このように して、データ値を変更する。 互いに独立に働くコントロールは、コントロールパネルあるいはダイアログ期 間が完了したあと、個々にアンドゥされることができる表現アクションを要求す る。これは、コマンドがコントロールにより一旦実行されたとき通常の振る舞い である。他の組のコントロールは共に動作するように設計され、原子動作に従っ てアンドウされリドウされるべきである。これはこの特許の主題である。 原子実行の詳細な論理は第14図に提供されるフローチャートに示される。処理 は端子1400に進み、コントロールは機能ブロック1410にすぐに通され、ダイアロ グボックスが活性化される。ダイアログボックスが活性化されるとき、マークは アンドゥスタック上に置かれる。アンドゥスタックはユーザが実行したすべての コマンドのリストである。アンドゥが押されると、スタックの最上部のコマンド がアンドゥされる。すぐにリドゥされなければ、捨て去られる。その後、機能ブ ロック1410で、コントロールのユーザ処理が検出される。コントロールの処理が 機能ブロック1430で述べたように適切にコマンドのデータ値を変更して、コント ロールを実行する。例えば、チェックボックスは0と 1の間でコマンドのfチェック(fChecked)フィールドを行き来する。最後に、 コマンドはアンドウスタック上に記録され、機能ブロック1440に示されるように 、続いてアンドゥされることができる。 判定ブロック1450で検出されるように、ユーザが続いてダイアログボックス内 の各コントロールを処理すると、コントロールは機能ブロック1430に進む。しか しながら、判定ブロック1460で検出されるように、ユーザがOKボタンを押したと きは、コントロールは機能ブロック1420に進む。最後に、ダイアログボックス内 の各コントロールがユーザの満足に達したとき、ユーザはOKボタンを押す。マー クが機能ブロック1440でアンドゥスタック上に置かれて、以来実行されたすべて のコマンドは単一のコマンド群内に集められ、機能ブロック1470で示されるよう にアンドゥスタック上に戻される。コマンド群は多くのコマンドを一緒に集める コマンドである。実行され、アンドゥされ、あるいはリドゥされるとき、コマン ド群は順番に各コマンドを実行し、アンドゥし、あるいはリドゥする。コマンド 群は、その後、単一原子動作としてアンドゥされあるいはリドゥされることがで きるアンドゥスタック上に戻される。 ダイアログボックス内の遅延されたコマンド実行 ユーザが他のオブジェクトあるいはデータを処理するように対話するオブジェ クトは、コントロールと呼 ばれる。コントロールの例はメニュー、ボタン、チェックボックス、ラジオボタ ンである。各コントロールはコマンドを含み、それはエンド−ユーザのアクショ ンを処理する。コマンドは選択オブジェクトにより特定されるデータに作用する 。ユーザがコントロールを処理するときそれはコマンド内にパラメータをセット してそれが実行されるようにする。これにより、データ値が変更される。ユーザ が他のアクションを実行するまでデータが遅延して変更されることは、本発明の 1つの特徴である。例えば、ダイアログボックス内のコントロールはユーザがOK ボタンを押すまで、データ値を変更しようとしない。 コントロールが生成されるときコマンドが特定されなければならない。コント ロールはこのコマンドのコピーを作りそれをフィールドfコマンド(fCommand) に格納する。コマンドが何らかのデータ値を供給するならば、コマンドの適切な ゲット(Get)メソッドとセット(Set)メソッドへのポインタがまた特定されな ければならない。コントロールはこれらのメソッドポインタをfゲットメソッド (fGetMethod)とfセットメソッド(fSetMethod)にそれぞれ格納する。コマン ドにより修正されるデータは選択オブジェクトにより特定される。通常、この選 択オブジェクトはリアルモデルデータを特定する。代わりに、OKボタンのコマン ド内のデータ値を特定する選択オブジェクトであってもよ い。 ユーザがコントロールを処理するとき、コントロールのコマンドが実行されOK ボタンのコマンド内のデータ値が変更される。ユーザがダイアログボックス内の 各コントロールを処理するとき、コントロールコマンドが実行されて、OKボタン のコマンド内のデータ値が変更される。このようにして、ユーザがOKボタンを押 すと、OKボタン内のコマンドがコントロールのコマンドにより処理されるように それ自身内に含まれるデータ値に一致するようにリアルモデルデータを更新する 。この処理はコントロールの処理が完了するまで繰り返される。 ラベル ラベルはグラフィックあるいはテキストストリングを含むグラフィックオブジ ェクトである。それらはウインドゥ、メニュー、ボタン、および他のコントロー ルを同定するために使用される。ラベルはそれらのコンテナの状態に従ってそれ らの外見を変えることができる。それらは中間明度の灰色のバックグラウンド上 に描かれ、特別の状態を表示する必要のないときに自然に現われる。ラベルは、 非アクティブのとき、禁止されているとき、あるいは選択されたとき、その外見 を変える。 非アクティブ ウインドゥタイトルはウインドゥが正面最上部でな いとき非アクティブにセットされる。同様に、コントロールのラベルはコントロ ールが正面最上部のウインドゥあるいはコンテナ内にないとき非アクティブにセ ットされる。グラフィックラベルは、薄暗く出現させるために、非アクティブの とき55%の白と混ぜられている。テキストラベルでは、非アクティブペイントは HSV カラーモデルの飽和成分を処理することにより自然のペイントから導かれる 。飽和は、非アクティブのとき0.45倍される。 禁止(ディスエーブル) コントロールラベルはコントロールが特定のコンテキスト中で適用しないとき には薄暗くされる。グラフィックラベルは非アクティブのときには薄暗くするた め46%の白と混ぜられている。テキストラベルでは、禁止ペイントはHSV カラー モデルの飽和成分を処理することにより自然のペイントから導かれる。飽和は、 禁止のときに0.54倍される。 選択 コントロールラベルはコントロールが処理されるにつれてハイライトにされる 。グラフィックとテキストはそれらの自然状態で描かれ、ハイライト状態のとき に白いバックグラウンド上に描かれる。 スマートコントロールラベル コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を決定するためのコ マンドを使用する。ユーザ との適切な対話に続いて、コントロールはコマンドパラメータを更新してそれが 実行されるようにする。例えばチェックボックスはコマンドパラメータをオンあ るいはオフにセットして、そのコマンドを実行してデータ値を変更する。コント ロールはその機能を示すようにラベルを表示する。このラベルはグラフィックあ るいはテキストストリングを含むグラフィックオブジェクトである。コントロー ルが状態を変えるとき、ラベルは、開発者が付加的なコードを書くことを要求す ることなく自動的にその出現を変える。これらの状態は、アクティブ/非アクテ ィブ、イネーブル/ディスエーブルおよび選択/非選択を含む。 第15図はスマートラベル処理と関連する詳細論理を示し、その処理は開始ター ミナル1500に進む。そこでは、コントロールはスマートラベルの初期化のためす ぐに1510に進む。コントロールが生成されるとき、そのラベルはその関連するコ マンドにより提供されるテキストストリングあるいはグラフィックで初期化され る。各コマンドはこの目的のためグラフィック獲得(GetGraphic)と名称獲得( GetName)と呼ばれるメソッドを提供する。コントロールはメソッドアクティブ 設定(SetActive)をコールすることにより現在アクティブか非アクティブかを ラベルに話す。同様に、コントロールはメソッドイネーブル設定(SetEnabled) をコールしてそれがイネーブルであるか否かをラベルに話 す。また、メソッド選択設定(SetSelected)をコールしてユーザにより現在選 択されているか否かをラベルに話す。 スマートラベル処理での次のステップはラベルが描かれるとき機能ブロック15 20で起きる。コントロールが活性化されているとき、それはそのラベルの描写( Draw)メソッドをコールしてラベルをその画面上に出現させる。非アクティブな らばラベルは通常よりも薄暗く描かれる。これはHSV カラーモデルの飽和成分を 処理することによりなされる。飽和は非アクティブのとき0.45倍される。ディス エーブルならば、ラベルは通常よりも薄暗く描かれる。これはHSVカラーモデル の飽和成分を処理することによりなされる。飽和はラベルがディスエーブルのと き0.54倍される。選択されたならば、ラベルはハイライトされたバックグラウン ド上に出現させられる。ラベルは通常、中間色グレーのバックグラウンド上に描 かれる。ハイライトされるときラベルは白いバックグラウンド上に描かれる。他 には、ラベルは通常通り描かれる。 次の処理はラベルが機能ブロック1530に示されるように活性化されている/非 活性化されているとき起きる。コントロールが活性化されているあるいは非活性 化されているとき、それはメソッドアクティブ設定(SetActive)をコールして ラベルと話す。コントロールは、再描画される必要がある画面の一部を示すアー ギュメントつきで無効化(Invalidate)をコールすることによりその出現を更新 することが必要であることを示す。その後、機能ブロック1540で、処理はコント ロールがイネーブルあるいはディスエーブルされるとき起きる。コントロールは 、イネーブルあるいはディスエーブルされるとき、メソッドイネーブル設定(Se tEnabled)をコールすることによりラベルと話す。その後、コントロールは、再 描画される必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきで無効化(Invalida te)をコールすることによりその出現を更新することが必要であると示す。 テストが判定ブロック1550で実行され、コントロールが選択されているか非選 択であるかを判定する。コントロールが選択されあるいは非選択であるときは、 メッソド選択設定(SetSe1ected)をコールすることによりラベルと話す。その 後、コントロールは、再描画される必要がある画面の一部を示すアーギュメント つきで無効化(Invaliate)をコールすることによりその出現を更新することが 必要であると示し、コントロールは更なる処理のため機能ブロック1520に進む。 スマートウインドゥラベル タイトルはその目的を示すためにウインドゥ内に表示される。例えばドキュメ ントを編集するためのウインドゥのためのタイトルは通常ドキュメントの名称で ある。ラベルオブジェクトはタイトルの追尾を保つために使用される。このラベ ルはグラフィックあるいはテキストストリングを含むグラフィックオブジェクト である。ウインドウが状態を変えると、ラベルは、開発者が付加的なコードを書 くことを要求することなく、その出現を自動的に調整する。ウインドゥはアクテ ィブあるいは非アクティブのどちらかである。スマートウインドゥラベル処理は 第16図のフローチャートで示され、その詳細論理はそれを参照して説明される。 第16図の処理はターミナル1600に進み、そこでコントロールはタイトルが初期 化されるべきために機能ブロック1610にすぐに進む。ウインドゥタイトルはウイ ンドゥが生成されるとき開発者により特定される。このタイトルはfタイトル( fTit1e)と呼ばれるラベルオブジェクト内に格納される。コントロールは、メソ ッドアクティブ設定(SetActive)をコールしてアクティブかあるいは非アクテ ィブかをタイトルと話す。その後機能ブロック1620に進む。ウインドゥが描かれ るとき、そのfTitleオブジェクトの描写(Draw)メソッドをコールしてタイトル が画面上に出現するようにする。 非アクティブのときタイトルは通常より薄暗く描かれる。これはHSV カラーモデ ルの飽和成分を処理することによりなされる。飽和はラベルが非アクティブのと き0.45倍される。他の場合には、タイトルは通常通り描かれる。 次のステップはタイトルが機能ブロック1630で活性化されている/非活性化さ れているとき処理される。ウインドウが活性化されているあるいは非活性化され ているとき、それはメソッドアクティブ設定(SetActive)をコールしてそのf タイトル(fTit1e)オブジェクトと話す。その後、ウインドウは、再描画される 必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきで無効化(Invalidate)をコー ルすることによりその出現は更新することが必要であると示す。その後、その新 しい状態を反映するようにタイトルを再描画するためにコントロールは機能ブロ ック1620に戻る。 デコレーション ユーザインターフェイス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通であ る。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。個々の可視的特徴はデコレ ーションとして参照される。デコレーションは他のグラフィックスと結合されて ウインドウとコントロールのような特定のユーザインターフェイス要素の可視的 形状を形成する。本発明の主題は多くのことなる形式のデコレーションをサポー トすることである。 バックグラウンド 他のオブジェクトの後ろに描かれるデコレーションはバックグラウンドと呼ば れる。1つの形式のバックグランドは周囲の描画面とフラッシュするように描か れる。それはフレームつきであるいはフレーム無しで描かれてもよい。他の形式 のバックグランドはハイライトとシャドウつきで描かれ、それは回りの描画面か ら持ち上げられているように見える。最後の形式のバックグランドはハイライト とシャドウつきで描かれ、それは周囲の描画面より後退して見える。 これらのバックグランドの使用例はボタンである。通常ボタンを述べるテキス トあるいはグラフィックは持ち上がったバックグランドの上に描かれる。ユーザ により押されれると、テキストあるいはグラフィックは後退したバックグランド 上に再描画される。他のウインドゥがアクティブのときのようにボタンが非アク ティブならば、ボタンのテキストあるいはグラフィックはフラッシュバックグラ ンド上に薄暗く描かれる。 境界 他のオブジェクトあるいはエリアを囲むデコレーションは境界と呼ぶ。境界の 例はフレームとシャドウである。フレームはリアルワールド内でのペイントを包 み込むフレームのように他のグラフィックを囲む境界である。バックグランドの ように、フレームは、周 囲の描画面よりしたに後退したように、フラッシュするように、あるいはそれよ り持ち上がったように描くことができる。シャドウはオブジェクトの回りにシャ ドウを加える特定の形式の境界であり、周囲面より浮いているかのようにそれを 見せる。 ユーザインターフェイス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通であ る。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。これらの個々の視覚的特徴 の各々はデコレーションとして参照される。デコレーションは他のグラフィック スと結合されてウインドゥとコントロールのような特定のユーザインターフェイ ス要素の視覚的形状を形成する。あるデコレーションはハイライトとシャドウを 用いて周囲描画面より上にあるいは下にあるかのように見せる。デコレーション はこれらのハイライトとシャドウのペイントを自動的に導くことができる。 塗りつぶし 塗りつぶしはデコレーションの基本的カラーを表す。すべての他のペイントは 塗りつぶしから導かれる。塗りつぶしはf塗りつぶし(fFillPaint)と呼ばれる カラーフィールド内に管理者により格納される。塗りつぶしは通常、デコレーシ ョンが生成されるときに開発者により特定される。しかしながら、カラーが特定 されないと、中間色グレーが選択される。 フレームペイント フレームペイントはデコレーションの回りに線を描くために使用され可視的な コントラストを提供する。フレームペイントはfフレームペイント(fFramePain t)と呼ばれるカラー(TCo1or)フィールド内にデコレーションにより格納され る。フレームペイントはデコレーションが生成されるとき開発者により特定され てもよい。しかしながら、フレームペイントが特定されないと、塗りつぶしから 自動的に計算される。これはHSV カラーモデルの飽和と値成分を処理することに よりなされる。飽和は最大値が1として、4倍される。値は4で割られる。 ハイライトペイント ハイライトペイントは、オブジェクトが実際の3次元オブジェクトであるなら ば光がそのオブジェクトにあたる線を描くために使用される。ハイライトペイン トはfハイライトペイント(fHighlightPaint)と呼ばれるカラー(TColor)フ ィールド内にデコレーションにより格納される。ハイライトペイントはデコレー ションが生成されるとき開発者により特定されてもよい。しかしながら、ハイラ イトペイントが特定されないと、塗りつぶしから自動的に計算される。これはHS Vカラーモデルの飽和と値成分を処理することによりなされる。飽和は0.8倍され る。値は最大値を1として、1.25倍される。 シャドウペイント シャドウペイントは、オブジェクトが実際の3次元オブジェクトであるならば 光がそのオブジェクトにあたる線を描くために使用される。ハイライトペイント はfハイライトペイント(fHighlightPaint)と呼ばれるカラー(TColor)フィ ールド内にデコレーションにより格納される。ハイライトペイントはデコレーシ ョンを生成するとき開発者が特定してもよい。しかしながら、ハイライトペイン トが特定されないと、塗りつぶしから自動的に計算される。これはHSV カラーモ デルの飽和と値成分を処理することによりなされる。飽和は0.8倍される。値は 最大値を1として、1.25倍される。 セマンティックからの入力シンタクスの分離 グラフィックユーザインターフェイスはマウスを動かし、それらを選択するた めにオブジェクトをクリックし、移動またはコピーのためにオブジェクトをドラ ッグし、その後それらをオープンするためにダブルクリックすることにより処理 される。これらの操作は直接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユーザが押 し、動かし、話すことに対応するイベントのシーケンスは入力シンタクスと呼ば れる。あるイベントシーケンスは、セマンティック操作と呼ばれる特定のアクシ ョンを示すために使用される。 セマンティック操作を処理するコードから入力シ ンタクスを理解するためのコードを分離することは本発明の主題である。この処 理は相互作用(対話,Interacts)と相互作用可能(対話可能,Interactable) と呼ばれるオブジェクト内にそれぞれ埋め込まれる。第17図はオブジェクトがど のようにして生成され、動かされ選択されることができるオブジェクトとの一般 的な対話の間でどのように互いに通信するかを示す。 処理はターミナル1700に進み、そこでコントロールは機能ブロック1710にすぐ に通され、マウスボタンが押されたかどうかを決定する。マウスボタンが押され た位置で画面の一部に対して応答可能なオブジェクトにイベントが送られる。こ のオブジェクトはビュー(View)と呼ばれる。その後、機能ブロック1720で、イ ンターアクター(Interactor)が入力シンタクスを説明するために生成される。 これはビューのメソッドインターアクター生成(Createlnteractor)をコールす ることによりなされる。インターアクター(Interactor)が生成されると、可能 なユーザアクションを実行するオブジェクトへのポインタがパラメータとして通 される。 この議論のために、ユーザが、選択され動かされることができるオブジェクト 上でマウスボタンを押したとする。この場合、選択を実行するオブジェクトと目 標オブジェクトに向かって移動するオブジェクトとが パラメータとしてインターアクター(Interactor)に通される。初期のビュー( View)はこれらの振る舞いの両方を実行することができるであろう、あるいはそ れらは1つあるいは2つの別のオブジェクトにより実行されることができるであ ろう。オブジェクトあるいは複数のオブジェクトは相互動作可能(Interactable )と統括的に呼ばれる。 インターアクター(Interactor)は機能ブロック1730で開始される。この処理 はインターアクター(Interactor)をビュー(view)に戻してインターアクター (Interactor)の処理を進める。これはインターアクター開始(InteractorStar t)メソッドをコールしてパラメータとして初期マウスイベントを通すことによ りなされる。スタート(Start)メソッドはフィールドイニシャルイベント(fIn itialEvent)に初期マウスイベントを保存する。インターアクター(Interactor )は変数インターアクションタイプ(fIntercationType)を定数k選択(kSelec t)にセットすることにより選択モードにはいる。それはその選択開始(SelectB egin)メソッドをコールすることにより選択動作を開始するようインターアクタ ブル(Interactable)に依頼する。 その後、インターアクター(Interactor)は、短い時間待って、機能ブロック 1740で示されるように、通過する。新しいマウスイベントが、マウスの現在の 状態を示す時間となったとき、インターアクター(Interactor)に送られる。そ の後、システムはマウスが判定ブロック1750でまだ押されていることを検出する と、コントロールは機能ブロック1740にまで通される。他に、コントロールはタ ーミナル1760に通される。マウスボタンがまだ押されていれば、インターアクタ ーはまだ正しい状態にあると確信して、インターアクタブル(Interactable)に 正しい操作を実行するよう依頼する。インターアクターはfインターアクション タイプがk選択であれば、選択中である。fインターアクションタイプが移動中 であれば、それは移動中である。 選択中ならば、インターアクターは現在のマウス位置と初期マウス位置を比較 する。現在のマウス位置は現在位置獲得(GetCurrentLocation)をコールするこ とにより得られる。初期マウス位置は初期位置獲得(GetInitialLocation)をコ ールすることにより得られる。2つが同じかあるいは多少しか異ならなければ、 ユーザはまだオブジェクトを選択している。その後、インターアクターは、その 反復選択(SelectRepeat)メソッドをコールすることにより選択操作を継続する ようインターアクタブルに依頼する。しかしながら、2つの点が予め決められた スレッシュホールド以上に異なるときには、ユーザはオブジェクトを動かし始め ている。この場合、インターアクターはその選択終了 (SelectEnd)メソッドをコールすることにより選択操作を終了するようインタ ーアクタブルに依頼する。その後、その移動開始メソッドをコールして移動動作 を始めるようにインターアクタブルに依頼する。各々の場合、現在のマウス位置 はアーギュメントとして通される。移動中ならば、インターアクターは反復移動 (MoveRepeat)をコールして移動動作を継続するようインターアクタブルに依頼 する。それはアーギュメントとして現在のマウス位置を通す。 ユーザがマウスボタンを話すとき、それは現在の動作の終了を知らせる。選択 中ならば、インターアクターは、その選択終了(SelectEnd)メソッドをコール して選択動作を終了するようインターアクタブルに依頼する。移動中ならば、イ ンターアクターはその移動終了(MoveEnd)メソッドをコールして移動動作を終 了するようインターアクタブルに依頼する。 局所化プレゼンテーション 局所化はアプリケーションを更新するプロセスであり、特定の場所のユニーク な表現に従う。それは、言語の翻訳、グラフィック置換、およびインターフェイ ス要素の再配向を含む。例えば、ラベル、タイトル、およびメッセージの中で使 用されるテキストは選択された言語に依存する。その方向と配向はメニュー、メ ニューバータイトル、スクロールバーあるいはツールバーの配置と配向に影響を 与える。同様に、アイコン と他のグラフィックシンボルの選択は開発に依存する。不幸にも、メモリ内にユ ーザインターフェイス要素の多くの局在化されたバージョンをもつことは非常に 高いものとなる。代わりに、ユーザインターフェイス要素の局在化バージョンは 、メモリ内で要求されるまでディスク上に保たれる。 さらに、ユーザインターフェイス要素のすべての追尾を保ち、どのバージョン が使用されるべきかを決定することは非常にエラーとなりやすく高価である。代 わりに、ユーザインターフェイス要素が要求されるとき適切なものが現在の言語 と他の文化的パラメータに従ってシステムにより自動的に選択しメモリに読み込 む。 一旦局所化されると、ユーザインターフェイス要素はディスクディクショナリ 内に格納される。ディスクディクショナリは、キーに与えられるとき、それをデ ィスク内にあるいはディスクから読んだあとに値を戻るオブジェクトである。こ のディスクディクショナリは保管所(アーカイブ)と呼ばれるオブジェクトによ り管理される。アーカイブは特定の表現を構成する個々のユーザインターフェイ ス要素を一緒に置く。適当なユーザインターフェイス要素の選択のプロセスは第 19図に提供される。 処理はターミナル1900に進み、ユーザがプレゼンテーションをリクエストする ときすぐに機能ブロック 1910に通される。オープンプレゼンテーション(T0penPresentation)コマンド はデータモデルに送られ、ユーザがこのデータをビューあるいは編集したいとい うことを示す。このコマンドはオープンプレゼンテーション(T0penPresentatio n)コマンドと呼ばれる。プレゼンテーションはユーザがあるデータをビューし あるいは編集することを可能とするユーザインターフェイス要素の組である。プ レゼンテーションはユーザインターフェースオブジェクト内の期間に渡って格納 され、このようにしてユーザのために連続性を維持する。ユーザインターフェイ ス要素はメモリ内で必要となるまでディスクに格納される。それらはユーザがリ クエストしたデータプレゼンテーションの一部として要求され、あるいは翻訳あ るいは他の局所化プロセスのために必要とされることがある。各ユーザインター フェイス要素はその要素をユニークに参照するIDを含む。しかしながら、同じユ ーザインターフェイス要素のすべての局在化バージョンは単一のIDを共有する。 局在化バージョンを異ならせるために、特定の言語、記述方向、および他の文 化的パラメータが各局在化されたユーザインターフェイス要素と共に格納される 。一緒に、これらのパラメータは場所として参照される。ユーザインターフェイ ス要素のすべてはファイルに格納される。このファイルは1つあるいはそれ以 上のキー/値の対付きで、ディクショナリと同様に組織化される。そのキーはID と場所を結合するオブジェクトである。値はユーザインターフェイス要素それ自 身である。 新しいプレゼンテーションが機能ブロック1920で次に生成されなければならな い。適切なプレゼンテーションは既に存在しないので、新しいものがユーザイン ターフェイス、アーカイブによりテンプレートから生成されなければならない。 新しいプレゼンテーションはそのメソッドプレゼンテーション生成(CreatePres entation)をコールすることによりアーカイブの中に格納されるテンプレートか ら生成される。プレゼンテーションの形式はパラメータとしてこのメソッドに通 される。この形式は、表示されるべきデータの形式、それがそれ自身のウインド ゥあるいは他のプレゼンテーションの一部の中に存在すべきか否か等の情報を含 む。最後に、機能ブロック1930で、アーカイブは場所に従ってユーザインターフ ェイス要素を選択して、プレゼンテーションを構築する。アーカイブが特定の形 式のプレゼンテーションを構築することができれば、それはプレゼンテーション を構築しユーザインターフェイスオブジェクトにこれを戻す各ユーザインターフ ェイス要素を一緒に集める。 アーカイブが構築することができる各プレゼンテーションでは、それはプレゼ ンテーションを一緒に構築 するユーザインターフェイス要素のリストをもつ。ユーザインターフェイス要素 はコールされたディスクディクショナリにより維持されているディスク上に格納 される。キーを与えると、ディスクディクショナリは対応するユーザインターフ ェイス要素を戻す。ユーザインターフェイス要素のIDはこのキーの基本的部分を 構成する。キーの第2の要素は望ましい場所である。場所は、ユーザの自然言語 と他の文化的属性を特定するオブジェクトである。場所は、参照サーバ(Prefer encesServer)からアーカイブにより自動的に得られる。このサーバーはユーザ に関連する個々の好みのすべてを含む。 好みのサーバーから得られる場所はIDと共に、ユーザインターフェース要素キ ー(TUserInterfaceElementKey)と呼ばれる単一のオブジェクトの中に結合され る。このキーはパラメータとしてディスクディクショナリのメソッド値獲得(Ge tValue)に通される。一致するIDと場所もつユーザインターフェイス要素が見つ けられると、プレゼンテーションの一部として戻され含まれる。他に、場所パラ メータはキーから省略されなければならず、あるいは他の場所がユーザインター フェイス要素のが見つけられるまで特定されなければならない。 対話フレームワークシステム オブジェクト指向オペレーティングシステムのグラ フィックユーザインターフェイスのユーザは、しばしば、マウスを動かし、オブ ジェクトを選択するためにクリックし、移動あるいはコピーのためにオブジェク トをドラッグし、その後オブジェクトをオープンするためにダブルクリックする 。これらの動作は直接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユーザが押し、移 動し、話すことに対応するイベントのシーケンスは入力シンタクスと呼ぶ。ある イベントシーケンスが特定のアクションを示すために使用され、セマンティック 動作と呼ばれる。本発明は、選択,ピーク,移動,自動スクロール(AutoScroll )およびドラッグ/ドロップ(コピー)をサポートするオブジェクトのセマンテ ィック動作に入力シンタクスを翻訳するための方法と装置を開示する。 本発明は、マウスボタンの押下を検出し以下の論理を採用する。 (a)ユーザがマウスボタンを押したときオプションキーが押されていたら、シ ステムは変数インターアクションタイプ(fInteractionType)を定数kドラッグ にセットすることによりドラッグモードに入る。その後システムは動作の目標と して選択されたオブジェクトを用いてドラッグ動作を進める。あるいは、 (b)オプションキーが押されていなかったならば、システムは変数インターア クションタイプを定数k選択にセットすることにより選択モードに入る。その 後、選択動作が進められる。 ユーザが既にマウスボタンを押していて押したままに保っているときには、以 下の論理が関係する。システムは選択モードにあり、システムは最初にユーザが マウスを、移動スレッシュホールドと呼ばれるあるスレッシュホールド以上に動 かしたか否かを判定する。これは、初期位置獲得(GetInitialLocation)メソッ ドにより戻される初期のマウス位置を現在位置獲得メソッドにより戻される現在 のマウス位置と比較することによりなされる。マウスが移動スレシュホールド以 上に動かされていればシステムは選択モードを終了し移動モードに入る。それは 変数インターアクションタイプを定数k移動にセットすることにより行う。シス テムはその後そのメソッド選択終了(SelectEnd)をコールして選択動作を終了 するようオブジェクトをクエリーする。その後、システムはそのメソッド移動開 始(MoveBegin)をコールすることにより移動動作を開始する。 他に、マウスが動いていないときには、システムはマウスがどのくらい長く押 されたままかをチェクする現在時刻獲得(GetCurrentTime)メソッドにより戻さ れる現在の時間とを比較することによりなされる。マウスがピーク(peek)スレ シュホールドと呼ばれるあるスレシュホールド以上押下されたままならば、シス テムは選択モードを終了しピークモードに入る。それは変 数インターアクションタイプを定数kピーク(kPeek)にセットすることにより 行う。それは、そのメソッド選択終了(SelectEnd)をコールして選択動作を終 了するようオブジェクトに依頼して、そのメソッドピーク開始(PeekBegin)を コールしてピーク動作を開始する。他に、マウスが動かされないとき、あるいは あるピークスレシュホールドを越えて押されなときは、システムはオブジェクト のメソッド選択再開(SelectRepeat)をコールして選択動作を継続する。システ ムがユーザが移動モードにあることを検出したときは、システムはまずユーザが ウインドゥ内で、あるいはウインドゥの境界上で、あるいはウインドゥの外でマ ウスを動かしたか否かを判定する。それは、現在位置獲得(GetCurrentLocation )メソッドにより戻される現在マウス位置とコンテナ境界獲得(GetContainerBo unds)により戻されるオブジェクトのコンテナの境界とを比較して行う。 マウスがまだウインドゥの境界内にあれば、システムはオブジェクトのメソッ ド反復移動(MoveRepeat)をコールして移動動作を継続する。マウスがウインド ゥの境界上にあれば、これは自動スクロール動作を示す。システムはマウス位置 により示される方向にスクロールするようにオブジェクトのコンテナに依頼する 。これは、コンテナのメソッド自動スクロール(AutoScroll)をコールして、現 在のマウス位置をパラ メータとして通すことによりなされる。一旦完了すると、システムは、オブジェ クトのメソッド反復移動(MoveRepeat)をコールして移動動作を継続する。 マウスがウインドウの外にあれば、システムは移動動作を終了してドラッグモ ードに入る。それは、変数インターアクションタイプを定数kドラッグにセット することにより行う。それは、そのメソッド移動終了(MoveEnd)をコールして 移動動作を終了するようオブジェクトに依頼する。それは、そのメソッドドラッ グ開始(DragBegin)をコールしてドラッグ動作を開始するようにオブジェクト に依頼する。システムがドラッグモードにあるときには、システムはオブジェク トのメソッド反復ドラッグ(DragRepeat)をコールしてドラッグ動作を継続する 。システムがピークモードにあるときには、システムは最初に、移動スレッシュ ポールドと呼ばれるあるスレッシュホールドを越えてマウスをユーザが移動した か否かを判定する。これは、初期位置獲得(GetInitialLocation)メソッドによ り戻される初期マウス位置と現在位置獲得(GetCurrentLocation)により戻され る現在マウス位置とを比較してこれを行う。 マウスが移動スレシュホールドを越えて動いていたときには、システムはピー ク動作を終了して移動モードに入る。それは、変数インターアクションタイプを 定数k移動にセットすることにより行う。それは、そ のメソッドピーク終了(PeekEnd)をコールしてピーク動作を終了ずるようオブ ジェクトに依頼する。それは、そのメソッド移動開始(MoveBegin)をコールし て移動動作を開始する用オブジェクトに依頼する。他に、マウスが動かされてい ないときには、システムはオブジェクトのメソッドピーク反復(PeekRepeat)を コールしてピーク動作を継続する。 システムがマウスボタンをユーザが離していないと検出したときには、選択モ ードにあれば、システムは選択モードを終了する。それは変数インターアクショ ンタイプを定数k無し(kNone)にセットすることにより行う。システムはその メソッド選択終了をコールして選択動作を終了するようオブジェクトにクエリー する。システムが移動モードにあるときには、システムは移動モードを終了する 。それは変数インターアクションタイプを定数k無し(kNone)にセットするこ とによりこれを行う。その後、システムはそのメソッド移動終了(MoveEnd)を コールして移動動作を終了するようオブジェクトにクエリーして、変数インター アクションタイプを定数k無し(kNone)にセットすることによりドラッグモー ドを終了する。システムがピークモードにあるときには、システムはピークモー ドを終了する。それは変数インターアクションタイプを定数k無し(kNone)に セットすることにより行う。それは、そのメソッドピーク終了をコールしてピー ク動作 を終了するようオブジェクトに依頼する。 ユーザがすロールバーを動かすにつれて動的にウインドウの内容を更新するこ とを可能とするハードウェアとソフトウェアのシステムを提供することが本発明 の基本的目的である。システムはユーザがスクロールバーを押したことを検出す る。ユーザがスクロールバーを押したとき、システムはスクロールコマンドの初 期化を始め、ウインドゥ内に表示されているデータ部分を変更する。コマンドは スクロールのようなエンドーユーザアクションを処理するオブジェクトである。 スクロールコマンドは1つのパラメータ、内容のビューがスクロールされるべき 位置を有する。システムはこの位置を現在のスクロール位置にセットする。これ は、コマンドのメソッドスクロール位置設定(SetScrollPosition)をコールし てスクロールバーメソッドスクロール位置獲得(GetScrollPosition)により戻 される値に位置にスクロールを設定することによりなされる。 ユーザがスクローバー内でマウスを動かすときには、システムはスクロールコ マンドの実行を継続してウインドウ内に表示されているデータ部分を動的に変更 する。システムはコマンドのスクロール位置を新しいスクロール位置にセットす る。この処理はコマンドメソッドスクロール位置設定をコールしてスクロールバ ーメソッドスクロール位置獲得により戻される値に 等しく値をセットすることによりなされる。コマンドの実行は、その後、そのメ ソッド反復実行(DoRepeat)をコールすることにより繰り返される。これにより ビューの内容が新しい位置にスクロールされる。この処理はユーザがマウスボタ ンを押し続けている間継続する。 ユーザがマウスボタンを離したときには、システムはスクロールコマンドの実 行を終了してウインドゥ内に表示されているデータ部分を動的に変更する。シス テムはコマンドのスクロール位置を最終スクロール位置にセットする。この処理 はコマンドメソッドスクロール位置設定をコールしてスクロールバーメソッドス クロール位置獲得により戻される値に位置にそれが等しくなるようにセットする ことによりなされる。 第20図は本発明によるスクロールと関連する詳細論理を示すフローチャートで ある。処理はターミナルブロック2000に進み、すぐに機能ブロック2010に通され る。そこで、現在のスクロール位置が現在のカーソル位置に基づいて初期化され る。その後、判定ブロック2020で、スクロールバーつまみが選択されたかどうか を検出するようにテストを行う。スクロールバーつまみの例を第21A図にラベル2 110に示す。スクロールバーつまみが選択されたときには、コントロールは、ス クロールバーが動かされたか否かを判定するために判定ブロック2030に通される 。そうならば、スクロー ル位置はスクロールバーつまみの新しい位置に送られ、表示がすぐスクロール動 作に反映して再フォーマットされユーザのために表示がなされる。スクロールバ ーつまみが動いていなければ、他のテストが判定ブロック2050で行われ、スクロ ールバーつまみが離されたか否かが判定される。そうでなければ、コントロール は判定ブロック2030に戻される。スクロールバーつまみが離されていれば、コン トロールは機能ブロック2060に通され、スクロール動作を終了してシステムを非 スクロール動作状態に戻り、処理はターミナル2070で完了する。 第21A図、第21B図、および第21C図は本発明によるウインドウスクロールを示 す。第21A図では、スクロールバーつまみ2110はウインドウ2112の最上部にある 。第21B図は、スクロールバーつまみ2120がウインドゥの中央に動かされ、従っ てウインドゥの内容2122が更新されることを示す。第21図は、スクロールバーつ まみ2140がウインドゥの底部に動かされ、ウインドゥの最も底の部分が表示され ていることを示している。
【手続補正書】特許法第184条の8 【提出日】1995年2月23日 【補正内容】 請求の範囲 1.(a)複数のオブジェクトを通知ソースに接続する手段と、 (b)オブジェクト指向オペレーティングシステムの接続オブジェクト内に前記 複数のオブジェクトのための接続情報を格納するメモリ手段と、 (c)通知状態を表わす登録情報を含めて、接続情報を前記オブジェクト指向オ ペレーティングシステムの前記接続オブジェクトに登録する手段と、 (d)前記オブジェクト指向オペレーティングシステムの前記接続オブジェクト に格納された前記登録情報に基づいて前記複数のオブジェクトの少なくともひと つに通知を選択的にディスパッチする手段と、 (e)前記複数のオブジェクトのうちの少なくともひとつに前記通知を受信させ 、前記通知に基づいてアクションをとらせる手段と を具備することを特徴とするオブジェクト指向通知フレームワークシステム。 2.複数のオブジェクトに通知するプロセッサ手段を具備することを特徴とする 請求の範囲第1項に記載のオブジェクト指向通知フレームワークシステム。 3.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトのカラーを変更するプロ セッサ手段を具備することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェクト 指向通知フレームワークシステム。 4.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトをハイライトするプロセ ッサ手段を具備することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェクト指 向通知フレームワークシステム。 5.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトを逆映像化する(revers e videoing)プロセッサ手段を具備することを特徴とする請求の範囲第1項に記 載のオブジェクト指向通知フレームワークシステム。 6.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトを除くプロセッサ手段を 具備することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェクト指向通知フレ ームワークシステム。 7.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトに関連するウインドウを オープンするプロセッサ手段を具備することを特徴とする請求の範囲第1項に記 載のオブジェクト指向通知フレームワークシステム。 8.(a)複数のオブジェクトを通知ソースに接続するステップと、 (b)オブジェクト指向オペレーティングシステムの接続オブジェクト内に前記 複数のオブジェクトの接続情報を格納するステップと、 (c)通知状態を表わす登録情報を含めて、接続情報を前記オブジェクト指向オ ペレーティングシステムの前記接続オブジェクトに登録するステップと、 (d)前記オブジェクト指向オペレーティングシステムの前記接続オブジェクト 内に格納された接続登録情報に基づき、前記複数のオブジェクトのうちの少なく ともひとつに通知を選択的にディスパッチするステップと、 (e)前記複数のオブジェクトのうち少なくともひとつにより前記通知を受信し て前記通知に基づきアクションをとるステップと を具備することを特徴とするオブジェクト指向通知フレームワークシステムの 実行方法。 9.複数のオブジェクトを通知するステップを具備することを特徴とする請求の 範囲第8項に記載のオブジェクト指向通知フレームワークシステムの実行方法。 10.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトのカラーを変更するステ ップを具備することを特徴とする請求の範囲第8項に記載のオブジェクト指向通 知フレームワークシステム。 11.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトをハイライトするステッ プを具備することを特徴とする請求の範囲第8項に記載のオブジェクト指向通知 フレームワークシステムの実行方法。 12.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトを逆映像化するステップ を具備することを特徴とする請求の範囲第8項に記載のオブジェクト指向通知フ レームワークシステムの実行方法。 13.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトを除くステップを具備す ることを特徴とする請求の範囲第8項に記載のオブジェクト指向通知フレームワ ークシステムの実行方法。 14.前記通知に基づくアクションとして、オブジェクトに関連するウインドウを オープンするステップを具備することを特徴とする請求の範囲第8項に記載のオ ブジェクト指向通知フレームワークシステムの実行方法。 15.メモリを有するコンピュータ内におけるオブジェクト指向通知システムの管 理方法において、 (a)前記コンピュータの前記メモリ内に通知経路情報と接続登録情報を含む接 続情報を格納するステップと、 (b)通知情報を表わす登録情報を含めて、前記接続情報を前記オブジェクト指 向通知システムの接続オブジェクトに登録するステップと、 (c)通知イベントを検出するステップと、 (d)前記コンピュータシステムの前記メモリ内の前記接続オブジェクトに格納 された前記接続登録情報に基づき、前記オブジェクト指向通知システム内のオブ ジェクトを選択的に通知するステップと を具備することを特徴とする管理方法。 16.特定のオブジェクトに対する通知を実行可能にする(enabling)ことを示す 通知状態を格納するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第15項に記 載 の管理方法。 17.特定のオブジェクトに対する通知を実行不可能にする(disabling)ことを 示す通知状態を格納するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第15項 に記載の管理方法。 18.前記通知のタイプに基づき、オブジェクト指向オペレーティングシステムの 前記接続オブジェクトのメソッドを接続するステップを具備することを特徴とす る請求の範囲第15項に記載の管理方法。 19.前記特定のオブジェクトの名称を変更する前記接続オブジェクトのメソッド を接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第18項に記載の管理 方法。 20.前記特定のオブジェクトに関連するグラフィックを変更する前記接続オブジ ェクトのメソッドを接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第 18項に記載の管理方法。 21.前記特定のオブジェクトに関連するデータを変更する前記接続オブジェクト のメソッドを接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第18項に 記載の管理方法。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AT,AU,BB,BG,BR,BY, CA,CH,CZ,DE,DK,ES,FI,GB,H U,JP,KP,KR,KZ,LK,LU,LV,MG ,MN,MW,NL,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SK,UA,UZ,VN (72)発明者 アンダーソン,デイヴィッド アール. アメリカ合衆国 95014 カリフォルニア 州 クパチーノ ウエスト エステイツ ドライブ 10761 (72)発明者 シェーファー,アーン ジェイ. アメリカ合衆国 95014 カリフォルニア 州 ベルモント スカイマウント コート 5

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.(a)複数のオブジェクトを通知ソースに接続する手段と、 (b)オブジェクト指向オペレーティングシステムの接続オブジェクト内に前 記複数のオブジェクトのための接続情報を格納するメモリ手段と、 (c)通知状態を表す登録情報を含めて、接続情報を前記オブジェクト指向オ ペレーティングシステムの前記接続オブジェクトに登録する手段と、 (d)前記オブジェクト指向オペレーティングシステムの前記接続オブジェク ト内に格納された前記登録情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少 なくとも1つに通知を選択的にディスパッチする手段と、 (e)前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つに前記通知を受信させ 、前記通知に基づいてアクションを取らせる手段と を具備することを特徴とするオブジェクト指向通知フレームワークシステム。 2.複数のオブジェクトに通知するプロセッサ手段をさらに具備したことを特徴 とする請求の範囲第1項に記載のオブジェクト指向通知フレームワークシステム 。 3.前記通知に基づくアクションを取らせる手段として、オブジェクトのカラー を変更する手段を有することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェク ト指向通知フレームワークシステム。 4.前記通知に基づくアクションを取らせる手段として、オブジェクトをハイラ イトさせる手段を有することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェク ト指向通知フレームワークシステム。 5.前記通知に基づくアクションを取らせる手段として、オブジェクトを逆映像 化する手段を有することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェクト指 向通知フレームワークシステム。 6.前記通知に基づくアクションを取らせる手段として、オブジェクトを除く手 段を有することを特徴とする請求の範囲第1項に記載のオブジェクト指向通知フ レームワークシステム。 7.前記通知に基づくアクションを取らせる手段として、オブジェクトと関連す るウインドゥをオープンする手段を有することを特徴とする請求の範囲第1項に 記載のオブジェクト指向通知フレームワークシステム。 8.(a)複数のオブジェクトを通知ソースに接続するステップと、 (b)オブジェクトオリテンテッドオペレーティングシステムの接続オブジェ クト内に前記複数のオブジェクトの接続情報を格納するステップと、 (c)通知状態を表す登録情報を含めて、接続情報を前記オブジェクト指向オ ペレーティングシステムの前記接続オブジェクトに登録するステップと、 (d)前記オブジェクト指向オペレーティングシステムの前記接続オブジェク ト内に格納された登録情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なく とも1つに通知を選択的にディスパッチするステップと、 (e)前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つにより前記通知を受信 して、当該通知に基づいてアクションを取るステップと を具備することを特徴とするオブジェクトオリテンテッド通知フレームワーク システムの実行方法。 9.複数のオブジェクトに通知するステップを、さらに具備することを特徴とす る請求の範囲第8項に記載の実行方法。 10.前記通知に基づくアクションを取るステップとして、オブジェクトのカラー を変更するステップを有す ることを特徴とする請求の範囲第8項に記載の実行方法。 11.前記通知に基づくアクションを取るステップとして、オブジェクトをハイラ イトさせるステップを有することを特徴とする請求の範囲第8項に記載の実行方 法。 12.前記通知に基づくアクションを取るステップとして、オブジェクトを逆映像 化するステップを有することを特徴とする請求の範囲第8項に記載の実行方法。 13.前記通知に基づくアクションを取るステップとして、オブジェクトを除くス テップを有することを特徴とする請求の範囲第8項に記載の実行方法。 14.前記通知に基づくアクションを取るステップとして、オブジェクトと関連す るウインドゥをオープンするステップ有することを特徴とする請求の範囲第8項 に記載の実行方法。 15.メモリを有するコンピュータ内におけるオブジェクト指向通知システムの管 理方法であって、 (a)コンピュータのメモリ内に、通知経路化情報と接続登録情報を格納する ステップと、 (b)通知状態を表す登録情報を含めて、前記接続情報をオブジェクト指向通 知システムの接続オブジェクトに登録するステップと、 (c)通知イベントを検出するステップと、 (d)前記コンピュータの前記メモリ内の前記接続オブジェクト内に格納され た前記接続登録情報に基づいて、前記オブジェクト指向通知システム内のオブジ ェクトを選択的に通知するステップと を具備することを特徴とする管理方法。 16.特定のオブジェクトに対する通知をイネーブルにする通知状態を格納するス テップを具備することを特徴とする請求の範囲第15項に記載の管理方法。 17.特定のオブジェクトのための通知をディスエーブルにする通知状態を格納す るステップを具備することを特徴とする請求の範囲第15項に記載の管理方法。 18.前記通知のタイプに基づいて、オブジェクト指向オペレーティングシステム の接続オブジェクトのメソッドを接続するステップを具備することを特徴とする 請求の範囲第15項に記載の管理方法。 19.前記特定オブジェクトの名称を修正する前記接続オブジェクトのメソッドを 接続するステップを具備す ることを特徴とする請求の範囲第18項に記載の管理方法。 20.前記特定オブジェクトと関連するグラフィックを修正する前記接続オブジェ クトのメソッドを接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第18 項に記載の管理方法。 21.前記特定オブジェクトと関連するデータを修正する前記接続オブジェクトの メソッドを接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第18項に記 載の管理方法。 22.前記特定オブジェクトと関連するデータを編集する前記接続オブジェクトの メソッドを接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第18項に記 載の管理方法。 23.前記特定オブジェクトと関連するアンドゥする前記接続オブジェクトのメソ ッドを接続するステップを具備することを特徴とする請求の範囲第18項に記載の 管理方法。
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