JPH0836651A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH0836651A
JPH0836651A JP6169856A JP16985694A JPH0836651A JP H0836651 A JPH0836651 A JP H0836651A JP 6169856 A JP6169856 A JP 6169856A JP 16985694 A JP16985694 A JP 16985694A JP H0836651 A JPH0836651 A JP H0836651A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 簡単に当たり判定を行える画像処理装置を提
供すること。 【構成】 画像処理装置は、3次元座標を持つオブジェ
クトを所定の位置と所定の角度に置いたカメラで撮影し
たようにディスプレイ3上に表示できる。この画像処理
装置は、操作盤2とROM17とRAM18からなるメ
モリ12、命中判定処理部15および計算処理部16を
実現させるCPU13を備えたデータ処理装置11を含
むゲーム機本体1と、ディスプレイ3とからなる。前記
命令判定処理部15は、ROM17からのポリゴンモデ
ルデータDpと特定平面Wの相対座標・角度データDk
とを得て、かつ操作盤2からの直線座標を基に、特定平
面Wの座標と直線等の座標とを基に交差点を判定する。
計算処理部16は、交差点をカメラで撮影した画像デー
タ上に投影した投影点を求め、投影点が特定平面上の座
標位置に占める絶対座標位置を算出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元位置データを持
つオブジェクトをディスプレイ上に表示できる画像処理
に使用され、当該オブジェクトと所定の直線等である軌
道とが交差するか否かを簡単に判定し、しかもこの交差
点を表示画面上に、視点の位置、角度等が変化しても容
易に画面に表示することができる画像表示処理に関する
ものである。
【0002】詳しくは、3次元座標データからなる画像
をモニタ上に表示できるゲーム装置、特に、射撃ゲーム
に係わり、ゲーム空間内のオブジェクト(「キャラク
タ」と言っても良い。)が被弾したか否かを判定すると
ともに、その被弾痕を視点が変わっても簡単、かつ迅速
に表示することができる画像表示処理技術に関するもの
である。
【0003】
【従来の技術】一般に、ディスプレイに表示された画像
をリアルタイムに処理する装置としてゲーム装置が知ら
れている。このようなゲーム装置は、予め格納された各
種ゲームに関するプログラムを実行するゲーム機本体
と、このゲーム装置本体に各種操作指令を与えるコント
ローラと、前記ゲーム機本体で処理された内容を表示す
るディスプレイとから構成されている。
【0004】このゲーム装置では、各種オブジェクト等
を含む画像をディスプレイ上に表示し、かつコントロー
ラからの所定の操作に応じて入力されたデータが所定の
オブジェクトに交差するか否か判定することが必要とな
ることがある。
【0005】例えば、コントローラとしてガンユニット
を用いて射撃ゲーム機を構成した場合、ディスプレイ上
に表示された目標物(オブジェクト)に対して、ガンで
狙いをつけて射撃したときに、当該ディスプレイ上の目
標物に着弾痕を形成するに当たって、実際に狙った直線
上にオブジェクトが存在するか否かを判定する必要があ
る。
【0006】従来の画像処理技術では、ディスプレイ上
の2次元のオブジェクトに対して、例えばガンユニット
等のコントローラから所定の操作に応じて入力されたデ
ータが交差するか否か判定するだけであったので、その
判定処理は比較的に簡単であり、また前述したようにし
て求めた交差点に対して一定の画像装飾(着弾痕形成)
を施すことも比較的に容易であった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、最近では、
3次元空間内にあるオブジェクトをディスプレイ上に表
示してゲーム空間を提供する、三次元コンピュータグラ
ッフィク技術を利用したゲーム装置が実現されている。
このゲーム装置では、3次元空間内にあるオブジェクト
を三角形や四角形等の多角形からなる平面片(ポリゴ
ン)の組み合わせから構成し、これをディスプレイに表
示する処理が行われている。
【0008】このようなゲーム装置では、オブジェク
ト、すなわち各ポリゴンは3次元位置データ(主として
座標データ)を持ち、この座標データを元に所定の視点
から見たオブジェクトを画面上に表示するように構成さ
れている。
【0009】そして、視点が移動したり、またパースが
変化すると、移動した視点から見た画像、パースの変化
に対応した画像を絶対座標データから演算して、モニタ
に表示できるような処理が実行されている。
【0010】したがって、このようなゲーム装置では、
3次元オブジェクトをディスプレイ上にあらゆる角度か
ら表示できるように処理されているので、例えばオブジ
ェクトのある一点に表示させた装飾(弾着痕)について
も、視点移動やパース変化に応じて当該装飾の位置、角
度及び大きさを変化させる演算をし直さなければならな
い。
【0011】しかしならが、このための演算を視点の移
動並びにパースの変化の都度全てのポリゴン毎に実行す
ることは、演算処理装置に大きな負担を与えることにな
り、ひいてはかかるゲーム処理の速度自体が遅延するこ
とにもつながる。
【0012】したがって、3次元データに基づいてゲー
ム空間を実現する従来のゲーム装置においては、着弾痕
のような装飾を表示するためのデータ処理が行われてい
ないのが現状であった。
【0013】また、あるオブジェクトに着弾しているか
否かの判定にあっても、オブジェクトの全ての面のポリ
ゴン(例えば立体の場合に、上面、四側面及び底面の6
面)を各々について着弾の有無を判定しなけらばなら
ず、オブジェクトに対する命中判定に要する処理時間が
かさみ、ゲームの展開が遅延するという問題があった。
【0014】本発明は、このように各ポリゴンについて
画像処理を適用することなしに、オブジェクトに対して
必要なデータ処理を簡単、かつ迅速に実行することがで
きる画像処理装置を提供することを目的としている。ま
た、他の目的は、オブジェクトと弾道等の軌道との交差
の有無を迅速に判定することができる画像処理装置を提
供することを目的とする。またさらに他の目的は、この
ような交差域を視点が移動しても簡単、迅速に演算して
表示することができる画像処理装置を提供することを目
的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、この発明は、3次元位置データをもつオブジェクト
を所定の視点から見た映像によって表示手段に表示する
ようにした画像処理装置において、前記オブジェクト位
置データを記憶するオブジェクトデータ記憶手段と、前
記オブジェクトに対して所定の仮想面を設定し、この仮
想面の位置データに基づいて当該オブジェクトに必要な
データ処理を実行するデータ処理手段と、を備えること
を特徴とする。
【0016】前記データ処理手段は、前記仮想面の位置
データと所定の軌道の位置データとに基づいて、当該仮
想面に前記軌道が交差するか否かを判定する判定手段を
備える。
【0017】また、このデータ処理手段は、前記仮想面
と所定の軌道との交差域の位置データを記憶する交差域
データ記憶手段と、この交差域データに基づいて当該交
差域を表示手段に表示するための処理を実行する表示処
理手段と、を備える。
【0018】前記仮想面としては、適宜設定できるが、
たとえば、前記オブジェクトの外周近傍に設定された平
面から構成される。
【0019】このような平面として、前記オブジェクト
を表示手段の表示座標上に投影した平面を選択できる。
【0020】また、前記所定の軌道は、たとえば、表示
手段に向けられた照準直線軌道である。
【0021】前記データ処理手段は、前記仮想面が複数
設定されたとき、優先度が高い仮想面の交差域データを
選択するデータ選択手段を備える。
【0022】前記仮想平面を、視点方向の面にのみ設け
ることができる。
【0023】前記判定手段は、前記軌道が表示手段の表
示座標系に交差する領域の位置データと、前記仮想面が
表示手段の表示座標系に投影された位置データとに基づ
いて、前記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否
かを比較する比較手段を有し、この交差域が前記仮想面
の範囲内に存在する場合に前記軌道と仮想面とが交差す
ると判定する。
【0024】また、前記データ処理手段は、前記軌道が
前記表示手段の表示座標系に交差する領域の位置データ
を検出する検出手段と、この位置データを三次元データ
座標系に変換する変換手段と、この交差域の位置データ
を記憶する交差域データ記憶手段と、この交差域データ
に基づいて当該交差域を表示手段に表示するための処理
を実行する表示処理手段と、を備える。
【0025】本発明の好適な実施態様は、3次元位置デ
ータをもつオブジェクトを所定の視点から見た映像によ
って表示手段に表示するようにした画像処理装置におい
て、前記オブジェクト位置データを記憶するオブジェク
トデータ記憶手段と、前記オブジェクトの外周近傍に所
定の仮想平面を設定し、この仮想平面とガンユニットの
照準軌道とが交差するか否かを判定する命中判定手段
と、当該仮想平面と当該照準軌道との交差域データを演
算する演算手段と、当該交差域データに基づいて当該交
差域を表示手段に表示可能なように処理する表示処理手
段と、を備えることを特徴とする。
【0026】
【作用】本発明の画像処理装置は、オブジェクトに対し
て所定の仮想面を設定し、かかる仮想面のデータに基づ
いてオブジェクトに必要なデータ処理を行うように構成
した。たとえば、オブジェクトに対する弾丸の命中、あ
るいは着弾痕の形成を仮想面と弾丸の命中、あるいは仮
想面への着弾痕の形成をもって置き換えるように構成し
た。この結果、オブジェクトのデータ処理、たとえば、
着弾の有無、あるいは着弾痕の形成等、に必要なデータ
として仮想面を構成するデータを用いれば良いことにな
り、オブジェクトの各点(たとえば、各ポリゴン)につ
いてデータ処理をすることを避けることができる。
【0027】このようなデータ処理の一例として、オブ
ジェクトと所定の軌道との交差の有無を判定するとする
と、その判定に必要なデータ量が仮想面のデータ量に一
般的には限られることになるから、交差の有無の判定が
容易となる。
【0028】また、この交差域をオブジェクトに表示す
る場合、交差域のデータを表示データに変換するにして
も、変換対象データは仮想面の範囲内であるため、オブ
ジェクトの各点についてデータ処理を行う場合に比較し
て、データ処理量が少なくなり、演算速度が向上する。
【0029】そして、ガンユニットの照準軌道と仮想面
の交差判定を実行する場合は、オブジェクトに対する弾
丸の命中判定、および着弾痕の表示が簡単かつ迅速化さ
れる。
【0030】仮想面が平面であり、この仮想平面をオブ
ジェクトの外周面近傍に設定することにより、着弾痕が
常時オブジェクトの表面に現れるようにすることができ
る。また、仮想平面として、最も優先度の高いものの判
定結果を利用する事により、全ての仮想平面の交差域を
表示する処理が実行されることを防ぎ、処理速度を向上
する。
【0031】さらに、前記軌道が表示手段の表示座標系
に交差する領域の位置データと、前記仮想面が表示手段
の表示座標系に投影された位置データとに基づいて、前
記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否かを比較
し、この交差域が前記仮想面の範囲内に存在する場合に
前記軌道と仮想面とが交差すると判定するようにしたこ
とから、表示座標系と軌道とが交差する領域の二次元座
標データをそのまま利用して、仮想面と軌道との交差有
無判定を容易に実行することが可能となる。
【0032】
【実施例】以下、本発明の実施例について図面を参照し
ながら説明する。本実施例では、画面上のオブジェクト
をプレーヤーがガンユニットにより狙撃する射撃ゲーム
機を例にして、以下説明する。
【0033】図1は、本発明の画像処理が適用されたゲ
ーム装置の例を示すブロック図である。
【0034】図1に示すゲーム機は、大別して、ゲーム
機本体1と、操作盤2と、CRTディスプレイ3と、図
示しないスピーカとを備えて構成されており、以下各構
成要素について説明する。
【0035】前記ゲーム機本体1は、データ処理装置1
1と、メモリ12と、図示しないがその他の装置とから
構成されている。データ処理装置11は、中央処理装置
(CPU)13を含んで構成されており、メモリ12か
ら所定のプログラムを取り込んで所定のゲームを実行
し、必要なデータをメモリ12に格納したりメモリ12
から取り込んだりするようになっている。
【0036】このCPU13は、メモリ12に格納され
ている所定のプログラムにより、命中判定を実行する特
定平面(壁)命中判定処理部15と、当該壁に命中した
ときに当該命中部分に所定の装飾を施す処理を実行する
着弾痕計算処理部16とを実現する。
【0037】前記操作盤2は、例えばガンユニットで構
成されており、照準x座標データS1と、照準y座標デ
ータS2と、トリガーオン(ON)/オフ(OFF)デ
ータS3とを出力できるようになっており、これらデー
タS1,S2及びS3をゲーム機本体1のデータ処理装置
11に入力できるようになっている。
【0038】前記メモリ12には、所定のゲームプログ
ラム、ポリゴンモデルデータ(各ポリゴンの3次元座標
データ)、特定平面(壁)の相対座標・角度データを記
憶するとともに、必要な変数や座標のデータを格納でき
るようになっている。ここで、特定平面(以下、単に
「壁」、あるいは「特定平面」ということもある。)
は、本発明の仮想面に該当するものであるが、その内容
については後述する。
【0039】前記データ処理装置11は、オブジェクト
に必要なデータ処理を行う。ここで、必要なデータ処理
とは、オブジェクトの位置データに基づいて、オブジェ
クトを変更あるいは移動し、オブジェクトを別の視点か
ら表示し、あるいは、オブジェクトに弾丸が命中したか
否かの判定、オブジェクトに必要な装飾処理(着弾痕
等)を形成する等所定のデータ処理の一切を含むもので
ある。
【0040】データ処理装置11は、CPU13で処理
した結果からモニタ上に表示するための表示データを形
成し、その表示データをディスプレイ3に供給できるよ
うな回路構成とされている。
【0041】データ処理装置11は、例えば3次元のオ
ブジェクトをカメラにより、所定の視点、すなわちあら
ゆるカメラ角度とカメラ位置で撮影したような画像デー
タおよび表示データを形成できるようになっており、そ
のオブジェクトに関する3次元座標をメモリ12に記憶
しており、かつカメラの位置及び角度に関する三次元座
標もメモリ12に記憶している。
【0042】ここで、表示データは、各ポリゴンや弾着
痕(装飾点)のメモリ座標上の3次元位置データをモニ
タの座標系へ変換することによって得られるものであ
る。
【0043】なお、この仮想面を特定平面としたことは
好ましい態様の一つであって、当然のことながら、この
ような平面にのみ限定されないものである。この点につ
いては後述する。
【0044】図2は、上記実施例の信号の流れを主にし
て示すブロック図である。図3及び図4は、同実施例で
用いる特定平面(壁)命中判定処理に使用する特定平面
の説明図である。図5は同実施例の壁命中判定処理フロ
ーチャートであり、図6は同図5の一部詳細に説明する
フローチャートである。図7は同実施例の着弾痕計算処
理フローチャートである。以下、これらの図を基にさら
に説明する。
【0045】図2に示すように、操作盤2は、照準x座
標データS1及び照準y座標データS2と、トリガーオン
/オフデータS3を形成し、この操作盤2の各データS
1,S2,S3は、ゲーム機本体1のデータ処理装置11
におけるCPU13の壁命中判定処理部15に与えられ
るようになっている。
【0046】また、メモリ12は、ポリゴンモデルデー
タDp及び壁相対座標・角度データDkを記憶するRO
M17と、壁の当たりフラッグFk、当たった壁のId
格納変数hi及び着弾痕の3次元座標データDd等を格
納できるRAM18とからなり、ROM17は壁命中判
定処理部15に接続されており、RAM18には壁命中
判定処理部15及び着弾痕計算処理部16が接続される
関係にある。
【0047】前記壁命中判定処理部15は、前記各デー
タS1,S2,S3及びROM17内の壁相対座標・角度
データDk並びに必要に応じてポリゴンモデルデータD
pをそれぞれ取り込み、これらのデータを基に、図5及
び図6のフローチャートを実行して操作盤2をしてオブ
ジェクトを狙った方向がオブジェクトの壁に命中するか
否かの判定処理を実行する。
【0048】ここで、前記壁命中判定処理部15で判定
に使用する特定平面(壁)について、図3を参照して説
明する。図3に示すように、立体形状のオブジェクト2
0があるとする。ここで、このオブジェクトは実際には
複数のポリゴンの集合から構成されており、各ポリゴン
の3次元座標が前記ROM18内のポリゴンモデルデー
タとして保存されている。
【0049】このオブジェクト20について、命中判定
を行いたい面、例えば正面、右側面及び上面について、
正面の投影面に同一の特定平面(壁)W1、右側面の投
影面に同一の特定平面(壁)W2、及び上面の投影面に
同一の特定平面(壁)W3を、貼りつけるものとする。
すなわち、オブジェクトの外周面近傍にこれらの平面を
設定し、その平面を構成するためのデータ群を前記RO
M18内に事前に壁位置データとして記憶する。これら
のデータ群は、壁の原点座標に対する相対座標として構
成され、具体的には相対座標(3次元座標)データと、
また角度データから構成される。
【0050】O1、O2及びO3は、各特定平面(壁)W
1、W2及びW3の原点である。前記相対座標データは、
これら原点の座標データと、各特定平面のコーナー部
(図2の20A〜20D)がこの原点に対して有する座
標データとから構成される。
【0051】なお、この特定平面W1,W2,及びW3
は、オブジェクト20の全ての面に貼りつける必要はな
く、ディスプレイ3上で正面として見える面側のみに設
ければ少なくとも足りることがある。
【0052】図4に示すような変形なタイプのオブジェ
クト20については、図示のように二つの特定平面
(壁)W11.W12を貼りつければ良い。すなわち、壁と
しては、オブジェクトの形状になるべく合致するように
複数設けることができる。一方、壁の数が増えると、そ
れだけ壁のデータが増加するのでデータ処理量が増加す
る。
【0053】仮想平面をオブジェクトの回りに設定する
のは、オブジェクトに必要なデータ処理(本実施例で
は、当たり判定並びに着弾痕の形成・移動)を壁のデー
タを利用して実行することにより、オブジェクトの各ポ
リゴンにデータ処理を実行することを避けるか、あるい
は省略するものであるから、壁の数が増加することによ
りデータ処理精度は向上するが、一方、データ処理速度
が遅延する。要するに、これらの均衡の上に立って好ま
しい壁の数を選択すれば良い。
【0054】なお、O11.O12は、特定平面(壁)W1
1.W12の原点である。
【0055】このような特定平面(壁)を貼りつけたオ
ブジェクト20を用いて命中判定処理を実行する壁命中
判定処理部15は、図5及び図6のフローチャートを実
行し、ある特定平面に弾丸が当たったと判定したときに
は、RAM18内の壁当たりフラッグFkを立てるとと
もに、着弾した壁の壁のId格納変数hiを格納すると
ともに、当該判定結果を着弾痕計算処理部16に与える
ようになっている。
【0056】着弾痕計算処理部16は、図7のフローチ
ャートを処理し、壁に当たった弾着痕の相対位置を算出
し、その相対位置から着弾痕の絶対座標と角度を算出し
て、必要な処理を行って、当該データをRAM18に着
弾痕3次元座標データDdとして格納するようになって
いる。
【0057】このようにして得られた着弾痕3次元座標
データDdは、データ処理装置11において、所定の視
点から見た座標、すなわちモニタ上の座標にマトリック
ス変換された後、表示データとして、ディスプレイ30
に供給されるようになっている。
【0058】次に、上述した実施例の動作を図1ないし
図10を参照して説明する。
【0059】当たり判定処理を図5に示されたルーチン
に基づいて説明する。
【0060】まず、データ処理装置11が動作してい
て、プレイヤーが操作盤2のガントリガーを引いたか否
かを常時判定している(ステップ201)。
【0061】ここで、データ処理装置11が、プレイヤ
ーがガントリガーを引いたと判定したとき(ステップ2
01;YES)、データ処理装置11のCPU13にお
ける壁命中判定処理部15は、前記操作盤2からの照準
x座標データS1及び照準y座標データS2を用いて、デ
ィスプレイ3上の撃った座標:照準点(gx,gy)を得
る(ステップ202)。
【0062】ここで、かかる照準点座標(gx,gy)は
次のようにして求めることができる。ガントリガーがオ
ンした時点から、ガンユニット先端に設けられている受
光素子にモニタ上の走査線が検出されるまでの時間は前
記照準点座標と1:1に対応する。したがって、この検
出時間を測定することにより前記照準点座標を決定する
ことができる。
【0063】次に、壁命中判定処理部15は、チェック
する壁をセットする(ステップ203)。このステップ
では、例えば、図3に示すオブジェクト20において、
特定平面(壁)W1の座標データ、角度データを前記R
OM17から読み出し、これを当該処理部15の所定レ
ジスタ領域にセットする。
【0064】そして、壁命中判定処理部15は、特定平
面(壁)W1の4点の三次元座標(絶対座標データ)が
ディスプレイ3上に投影される位置を、マトリックス変
換処理によって算出する(ステップ204)。次に、壁
命中判定処理部15は、その4点で構成された4角形
(特定平面(壁)W1のディスプレイ3上の投影座標)
内に座標(gx,gy)が内包されるか判定する(ステッ
プ205)。このような処理によってオブジェクトと所
定の軌道(本実施例では、「弾道」がこの”軌道”に該
当する。)とが交差するか否かを簡単、かつ迅速に判定
することができる。
【0065】図5に示すルーチンにおいて、座標(g
x,gy)が特定平面(壁)W1のディスプレイ3上の投
影座標に包含される、すなわち、弾道と特定平面とが交
差すると壁命中判定処理部15が判定したときには(ス
テップ205;YES)、壁命中判定処理部15はその
壁に着弾したと判定して、当たりのフラッグFk1をR
AM18内の所定のエリアに格納し(ステップ20
6)、次のステップに進む。
【0066】一方、座標(gx,gy)が前記投影座標に
包含されないと壁命中判定処理部15が判定したときに
は(ステップ205;NO)、次のステッブに進む。
【0067】次のステップでは、壁命中判定処理部15
は、チェックすべき全ての特定平面(壁)が終了したか
チェックする(ステップ207)。このステップでは、
この実施例が図3に示すオブジェクト20を採用したの
で、特定平面(壁)W1〜W3のチェックがすべて終了し
たかを壁命中判定処理部15が判定する。当然、特定平
面(壁)W1のみが終了しただけであるので、全部の壁
を終了していないと壁命中判定処理部15は判定するか
ら(ステップ207;NO)、壁命中判定処理部15は
次の特定平面(壁)W2をセットする(ステップ20
8)。
【0068】そして、壁命中判定処理部15は特定平面
(壁)W2の4点の三次元座標がディスプレイ3上に投
影される位置を算出する(ステップ204)。その4点
で構成された4角形(特定平面(壁)W2のディスプレ
イ3上の投影座標)内に座標(gx,gy)が内包される
か壁命中判定処理部15が判定する(ステップ20
5)。ここで、座標(gx,gy)が特定平面(壁)W2
のディスプレイ3上の投影座標に包含されると壁命中判
定処理部15で判断されたときには(ステップ205;
YES)、壁命中判定処理部15はその壁当たりのフラ
ッグFk2をRAM18内の所定のエリアに格納して
(ステップ206)、次のステップに進む。
【0069】一方、座標(gx,gy)が前記投影座標に
包含されないと壁命中判定処理部15が判定したときに
は(ステップ205;NO)、次のステッブに進む。
【0070】次のステップでは、チェックすべき全ての
特定平面(壁)が終了したか壁命中判定処理部15がチ
ェックする(ステップ207)。このステップでは、こ
の実施例が図3に示すオブジェクト20を採用したの
で、特定平面(壁)W1〜W3のチェックがすべて終了し
たかを壁命中判定処理部15で判定する。当然、特定平
面(壁)W1及び特定平面(壁)W2が終了しただけであ
るので、全部の壁を終了していないと壁命中判定処理部
15は判断するから(ステップ207;NO)、壁命中
判定処理部15は次の特定平面(壁)W3をセットする
(ステップ208)。
【0071】そして、壁命中判定処理部15は、特定平
面(壁)W3の4点の三次元座標がディスプレイ3上に
投影される位置を算出する(ステップ204)。その4
点で構成された4角形(特定平面(壁)W3のディスプ
レイ3上の投影座標)内に座標(gx,gy)が内包され
るか否か壁命中判定処理部15で判定する(ステップ2
05)。ここで、壁命中判定処理部15は、座標(g
x,gy)が特定平面(壁)W3のディスプレイ3上の投
影座標に包含されると判定したときには(ステップ20
5;YES)、壁命中判定処理部15はその壁当たりの
フラッグFk3をRAM18内の所定のエリアに格納し
て(ステップ206)、次のステップに進む。一方、座
標(gx,gy)が前記投影座標に包含されないと壁命中
判定処理部15で判定したときには(ステップ205;
NO)、次のステッブに進む。
【0072】一般的にいえば、例えば特定平面(壁)W
1に着弾したときには、他の特定平面(壁)W2や特定平
面(壁)W3には着弾しないことになる。
【0073】このように例えばオブジェクト20の全て
の判断する特定平面(壁)Wの判定を終了したところで
(ステップ207;NO)、壁命中判定処理部15は、
弾丸が当たった特定平面(壁)Wの個数nがゼロか否か
判定する(ステップ208)。ここで、壁命中判定処理
部15が着弾した特定平面(壁)Wの数n=0であると
判定したならば(ステップ208;YES)、壁命中判
定処理部15は着弾した特定平面(壁)Wがないとして
処理を終了する。
【0074】一方、着弾した特定平面(壁)Wの数n≠
0であると壁命中判定処理部15が判定したならば(ス
テップ208;NO)、壁命中判定処理部15は着弾し
た数n≧2であるか否を判断する(ステップ210)。
【0075】ここで、壁命中判定処理部15が着弾した
数n≧2でないと判断したときには(ステップ210;
NO)、壁命中判定処理部15は当たった特定平面
(壁)のIdをRAM18の所定のエリアに壁のId格
納変数hiとして格納して(ステップ211)、処理を
終了する。
【0076】一方、壁命中判定処理部15が着弾した数
n≧2であると判断したときには(ステップ211;Y
ES)、特定平面(壁)W1〜W3の優先順位(プライオ
リティ)をチェックして(ステップ212)、処理を終
了する。
【0077】ここで、壁命中判定処理部15は、優先順
位(プライオリティ)のチェック(ステップ212)
を、図6に示すフローチャートを使用して次のようにし
て行なっている。
【0078】すなわち、壁命中判定処理部15は、弾丸
が当たった特定平面(壁)Wについてのみ、カメラの位
置と特定平面(壁)Wとの距離を計算する(ステップ2
121)。次に、壁命中判定処理部15は、前記距離の
計算結果を用いて、最も距離の小さい特定平面(壁)W
を選び、それ以外の特定平面(壁)WのフラッグFkを
クリアする(ステップ2122)。また、壁命中判定処
理部15は、前記最も距離の小さな特定平面(壁)Wの
IdをRAM18の所定のエリアに壁のId格納変数h
iとして格納する(ステップ2123)。このようにし
て複数ある特定平面(壁)Wの場合には、カメラに一番
近い特定平面(壁)すなわち、もっとも優先順位が高い
壁Wを利用している。
【0079】このように処理することにより、弾丸の軌
道上に複数の壁が存在している場合、所定の一つの壁、
たとえば、視点から見てもっとも手前の壁にのみ着弾痕
を形成する処理を可能とする。この結果、弾道上にある
全ての壁に着弾痕(装飾)を形成処理を避ける。現実の
環境においても、着弾するのはもっとも手前の壁であ
る。このように処理することにより計算速度の向上を図
ることもできる。なお、先の説明から明かではあるが、
当たりフラグは各壁毎に設けられている。
【0080】前記壁命中判定処理部15は、また、当た
った特定平面(壁)WのIdを着弾痕計算処理部16に
与える。これにより、着弾痕計算処理部16は、弾痕残
し処理を実行する。
【0081】この弾痕残し処理は、図7に示すルーチン
によって実行される。まず、着弾痕計算処理部16は、
壁命中判定処理部15から与えられるデータを基に着弾
のあった特定平面(壁)Wがあったか判定する(ステッ
プ301)。この判定は、壁当たりフラグ(図2の1
8)の格納データをチェックすることにより迅速に実行
可能である。
【0082】着弾痕計算処理部16は、特定平面(壁)
Wに着弾がないときには(ステップ301;NO)、処
理を終了する。
【0083】一方、着弾痕計算処理部16は、特定平面
(壁)Wに着弾があったと判定したときには(ステップ
301;YES)、その壁のIdを取り込んで、該当す
る特定平面(壁)Wの着弾点の当たった相対的位置を算
出する(ステップ302)。ここで、相対的位置とは、
特定平面の原点を基準とする着弾痕の位置データを意味
する。この位置データとは、原点の三次元座標成分に壁
の基準軸に対する配向角度成分(θ)を含めたデータか
らなる。
【0084】また、着弾痕計算処理部16は、前記算出
結果(相対座標)を用いて特定平面(壁)Wに当たった
位置の三次元絶対座標と角度:絶対位置データを算出す
る(ステップ303)。
【0085】ここで、着弾痕並びに壁のコーナー部の4
点部分の相対座標から絶対座標を演算することについて
図15を参照しながら説明する。
【0086】絶対原点座標をO(OX,OY,OZ)と
し、壁の原点座標をW(WX,WY,WZ)とすると、壁
の原点座標は、絶対原点座標に対する相対座標によって
与えられる。また、壁は絶対X軸に対してθ分傾きが与
えられている。そして、壁の座標系において、壁の4点
の座標を壁の原点からのX,Y軸方向へのずれ(SX
Y)をもって表すと、当該4点の座標は壁の原点から
の相対座標で、(SX,0)、(−SX,0)、(SX
Y)、(−SX,SY)と表せる。
【0087】そして、着弾痕を求める段階において、着
弾痕の壁の原点からのずれ(bX,bY)を求める。これ
が、壁の原点からの相対座標となる。したがって、着弾
痕の絶対座標は、原点W(WX,WY,WZ)をトランス
変換し、X軸にθローテート変換し、そこから(bX
Y,0)トランス変換した位置であり、(gx,gy
z)と表すことができる。そして、その傾きはX軸に
対してθである。
【0088】ここで、説明した着弾痕は所定の領域を占
めるものであり、変換後の絶対位置データに基づいて与
えられる一つまたは複数のポリゴンから構成できる。こ
の座標位置とポリゴンとの関連は、前記ROM17の所
定記憶領域に、好適には、記憶テーブルの形で予め設定
される。
【0089】このような演算処理により、図2のオブジ
ェクト20の回りに設定されている壁に着弾痕を形成
し、以後、着弾痕のデータをモニタ座標系にマトリック
ス変換することにより所定の視点から見た映像として表
示することができることになり、全てのポリゴンについ
て当たり判定と着弾痕の表示処理を行うことなく、前記
特定平面についてのみ当たり判定と着弾痕の表示処理を
実施すれば良い。したがって、これらのための演算処理
を軽くする。
【0090】次に、着弾痕の相対座標を得るための計算
について説明する。例えば図3に示すオブジェクト20
のような3次元空間内にある一点をディスプレイ3上に
投影したときの投影点の計算は、カメラの位置、角度情
報のマトリツクスに対して、移動変換マトリツクス及び
回転変換マトリツクスの演算を施して得られたマトリツ
クスMと、視野角を決定するフォーカス値とを用いて求
めることができる。ここで、このマトリツクスMは、
【0091】
【数1】
【0092】として得ることができる。また、前記ディ
スプレイ3上の投影点を算出するための関数をfとし、
投影点座標(gx,gy)とすると、
【0093】
【数2】
【0094】と表すことができる。このようにして3次
元空間内の1点が、ディスプレイ3上に投影された投影
点として算出することができる。このように算出される
と、3次元空間内の1点が、あるカメラ位置とカメラ角
度にあるカメラで撮影されたと同様なことになり、その
カメラで撮影された画像としてディスプレイ3上に表示
されることを意味している。
【0095】さて、着弾点を求めるために、操作盤2に
ある銃口をある位置に向けてトリガーを引いたとする
と、このときのディスプレイ3上の座標(gx,gy)は
既知のものとなる。
【0096】そこで、この座標(gx,gy)が、命中し
た特定平面(壁)W上のどの点に当たるかを算出する方
法を次に説明する。命中した特定平面(壁)Wの原点を
Oとすると、その原点OのマトリツクスVとする。ま
た、着弾点を、命中した特定平面(壁)Wの原点Oか
ら、x方向にx、y方向にyだけ移動した点(x,y,
0)と仮定すると、この点のマトリツクスPは、
【0097】
【数3】
【0098】で表すことができる。このマトリツクスP
を算出すると、
【0099】
【数4】
【0100】のようになる。したがって、
【0101】
【数5】gx=f(P30,P32) gy=f(P31,P32) と表すことができる。また、各P30〜P33は、数式4か
【0102】
【数6】P30=w00x+w10y+w30 P31=w01x+w11y+w31 P32=w02x+w12y+w32 と表すことができる。
【0103】したがって、数式5は、xとyとの2元連
立1次方程式で表されることになり、容易に移動点
(x,y)の値を求めることができることになる。この
点の座標から絶対位置データを求める方法は、前述のと
おりである。
【0104】このようにして得られた座標を用いて、次
に着弾痕計算処理部16は、着弾痕数が所定の最大値を
越えていないかを判定する(ステップ304)。ここ
で、最大値を越えているときには(ステップ304;Y
ES)、最大値を越える部分のデータをキャンセルし
(ステップ306)、残りのデータについてステップ3
05に移行する。
【0105】また、最大値を越えていないときには(ス
テップ304;NO)、そのようにした得られたデータ
をメモリ12のRAM18にセーブする(ステップ30
5)。
【0106】したがって、データ処理装置11は、上記
RAM18に記憶されたデータを基に、着弾のあった特
定平面(壁)Wの原点Oから、x軸、y軸方向に座標
(x,y)だけ移動した点に弾丸が当たったものとし
て、その座標系に着弾痕の絵を装飾した画像データと
し、これをディスプレイ3に与える。すると、ディスプ
レイ3上には、ポリゴンの上の当該命中点にあたかも弾
丸が命中したかのように表示させることができる。
【0107】このように本実施例では、前記3次元オブ
ジェクトの所定面の投影面を基に特定平面を構成し、こ
の特定平面を前記所定面に位置させて、当該特定平面の
座標と所定の直線等の座標から交差する点を算出するよ
うにしている。また、本実施例では、そのようにして得
られた交差点の座標が、その交差点を有する特定平面
(壁)Wの上ではどの点に相当するかを計算している。
【0108】すなわち、この場合、特定平面(壁)Wの
原点のマトリツクスVとしたときに、その交差点の座標
に相当する位置のマトリツクスPは、移動変換マトリツ
クスTとすると、上述したようにP=TVで表すことが
でき、これにより、当該特定平面(壁)W上の位置Pに
着弾痕を残すようにすることができる。
【0109】なお、上記実施例では、着弾痕を残すため
に、図3あるいは図4に示すような特定平面(壁)Wを
構成したが、単に命中だけを判定するのであれば、例え
ば図8(a)に示すように円柱300に複数の特定平面
W30〜W40を設けたもの、円柱300にクロスした特定
平面(壁)W50、W51を設けたもの、図9に示すように
円柱300、301の全面を特定平面(壁)W60〜W63
で囲繞したもの、あるいは図10に示すように、直方体
303の対角に特定平面(壁)W70を設けたものであっ
てもよい。
【0110】また、仮想面としては、平面に限られず、
このような命中判定に多大な時間を要するという不都合
を解消する意味で、図11に示すような6面体のオブジ
ェクト101が存在するときに、図12に示すように大
きな球102をオブジェクト101内に内蔵させて、か
つオブジェクト101の内容積と球102との間の隙間
に小さな球103〜110を詰めたものでオブジェクト
101を近似させたものでも良い。なお、図13は図1
2のオブジェクト101を正面から見た図である。
【0111】このような球102と小さな球103〜1
10でオブジェクト101を近似させようとすると、計
算量は従来のポリゴンを使用したものに比較して少なく
なる。ただし、オブジェクト101の内容積と球102
及び球103〜110とによってある程度隙間ができて
しまい、命中判定に誤差が生じることになるため、オブ
ジェクト101内に小さな球を多数詰め込んでオブジェ
クト101を近似させることが考えられる。
【0112】また、図14に示すように、オブジェクト
101を大きな球120ですっぽりと包んでしまうこと
が考えられる。
【0113】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係わる画
像処理装置によれば、オブジェクトに対して所定の仮想
面を設定し、かかる仮想面のデータに基づいてオブジェ
クトに必要なデータ処理を行うように構成したため、各
ポリゴンについて画像処理を適用することなしに、オブ
ジェクトに対して必要なデータ処理を簡単、かつ迅速に
実行することができる。
【0114】また、前記仮想面の位置データと所定の軌
道の位置データとに基づいて、当該仮想面に前記軌道が
交差するか否かを判定するように構成したので、オブジ
ェクトと弾道等の軌道との交差の有無を迅速に判定する
ことができる。
【0115】また、この交差域をオブジェクトに表示す
る場合、交差域のデータを表示データに変換するにして
も、変換対象データは仮想面の範囲内であるため、オブ
ジェクトの各点についてデータ処理を行う場合に比較し
て、データ処理量が少なくなり、演算速度が向上する。
【0116】そして、ガンユニットの照準軌道と仮想面
の交差判定を実行する場合も、オブジェクトに対する弾
丸の命中判定、および着弾痕の表示が簡単かつ迅速化さ
れる。
【0117】さらに、仮想面が平面であり、この仮想平
面をオブジェクトの外周面近傍に設定することにより、
着弾痕が常時オブジェクトの表面に現れるようにするこ
とができる。
【0118】また、仮想平面として、最も優先度の高い
ものの判定結果を利用する事により、全ての仮想平面の
交差域が表示される処理が実行されることを防ぎ、処理
速度を向上する。
【0119】さらに、前記軌道が表示手段の表示座標系
に交差する領域の位置データと、前記仮想面が表示手段
の表示座標系に投影された位置データとに基づいて、前
記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否かを比較
し、この交差域が前記仮想面の範囲内に存在する場合に
前記軌道と仮想面とが交差すると判定するようにしたこ
とから、表示座標系と軌道とが交差する領域の二次元座
標データをそのまま利用して、仮想面と軌道との交差有
無判定を容易に実行することが可能となる。
【0120】またさらに、前記交差域を仮想面に設定し
ていることから、視点が移動しても簡単、迅速に交差域
の座標変換を演算し、これを表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例が適用されたゲーム装置を示す
ブロック図である。
【図2】同実施例が適用された装置の処理の機能ブロッ
ク図である。
【図3】同実施例で使用するオブジェクトと特定平面の
例を示す説明図てある。
【図4】同実施例で使用するオブジェクトと特定平面の
他の例を示す説明図である。
【図5】同実施例の壁命中判定処理動作のフローチャー
トである。
【図6】同実施例の一部動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】同実施例の着弾痕計算処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図8】同実施例で使用する特定平面の他の例を示す説
明図である。
【図9】同実施例で使用する特定平面の他の例を示す説
明図である。
【図10】同実施例で使用する特定平面の他の例を示す
説明図である。
【図11】立体オブジェクトを示す図である。
【図12】立体オブジェクトを球で近似させた図であ
る。
【図13】図12の正面図である。
【図14】立体を球で包んだ状態を示す図である。
【図15】着弾痕の相対位置データと絶対位置データと
の関係を示す説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 操作盤 3 ディスプレイ 11 データ処理装置 12 メモリ 13 CPU 15 壁命中判定処理部 16 着弾痕計算処理部 17 ROM 18 RAM 20 オブジェクト W1,W2,W3 特定平面(壁) O1,O2,O3 原点

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元位置データをもつオブジェクトを
    所定の視点から見た映像によって表示手段に表示するよ
    うにした画像処理装置において、 前記オブジェクト位置データを記憶するオブジェクトデ
    ータ記憶手段と、 前記オブジェクトに対して所定の仮想面を設定し、この
    仮想面の位置データに基づいて当該オブジェクトに必要
    なデータ処理を実行するデータ処理手段と、を備える画
    像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記データ処理手段は、前記仮想面の位
    置データと所定の軌道の位置データとに基づいて、当該
    仮想面に前記軌道が交差するか否かを判定する判定手段
    を備える請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記データ処理手段は、前記仮想面と所
    定の軌道との交差域の位置データを記憶する交差域デー
    タ記憶手段と、この交差域データに基づいて当該交差域
    を表示手段に表示するための処理を実行する表示処理手
    段と、を備える請求項2記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記仮想面が前記オブジェクトの外周近
    傍に設定された平面から構成される請求項1ないし3の
    いずれか一項記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記仮想面が前記オブジェクトを表示手
    段の表示座標上に投影した平面から構成される請求項4
    記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 前記所定の軌道が表示手段に向けられた
    照準直線軌道である請求項2ないし5のいずれか一項記
    載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 前記仮想面が複数設定されたとき、優先
    度が高い仮想面の交差域データを選択するデータ選択手
    段を備える請求項3記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】 前記仮想平面を、視点方向の面にのみ設
    ける請求項1記載の画像処理装置。
  9. 【請求項9】 前記判定手段は、前記軌道が表示手段の
    表示座標系に交差する領域の位置データと、前記仮想面
    が表示手段の表示座標系に投影された位置データとに基
    づいて、前記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか
    否かを比較する比較手段を有し、この交差域が前記仮想
    面の範囲内に存在する場合に前記軌道と仮想面とが交差
    すると判定する請求項2記載の画像処理装置。
  10. 【請求項10】 前記データ処理手段は、前記軌道が前
    記表示手段の表示座標系に交差する領域の位置データを
    検出する検出手段と、この位置データを三次元データ座
    標系に変換する変換手段と、この交差域の位置データを
    記憶する交差域データ記憶手段と、この交差域データに
    基づいて当該交差域を表示手段に表示するための処理を
    実行する表示処理手段と、を備える請求項2記載の画像
    処理装置。
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