JPH08339267A - External storage device for computer - Google Patents

External storage device for computer

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JPH08339267A
JPH08339267A JP7170173A JP17017395A JPH08339267A JP H08339267 A JPH08339267 A JP H08339267A JP 7170173 A JP7170173 A JP 7170173A JP 17017395 A JP17017395 A JP 17017395A JP H08339267 A JPH08339267 A JP H08339267A
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JP
Japan
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data
read
compressed data
compressed
register
Prior art date
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Application number
JP7170173A
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Japanese (ja)
Inventor
Hidemutsu Goto
秀陸 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
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Publication date
Application filed by Seiko Epson Corp, Hudson Soft Co Ltd filed Critical Seiko Epson Corp
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Publication of JPH08339267A publication Critical patent/JPH08339267A/en
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Abstract

PURPOSE: To eliminate useless compressed data read and to directly read the compressed data of an optional address by providing a data expansion means provided with an offset address register for skipping read. CONSTITUTION: In this external storage device 1 provided with a compressed data expansion mechanism, by setting the position (address) of the data to be obtained in an offset register, the compressed data expansion mechanism 3 repeats the read and expansion of the compressed data from a ROM 11, cancels unrequired data and performs setting in a read data register from the data of the requested position. During the processing of cancelling the unrequired data, indication is performed in a status register as a state in which read data are not prepared similarly to the time while expanding the compressed data and a CPU 7 judges whether or not the read register can be read by reading the status register.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ROMカートリッジの
ような不揮発性半導体メモリを用いたコンピュータゲー
ム機などに用いる外部記憶装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an external storage device used in a computer game machine using a non-volatile semiconductor memory such as a ROM cartridge.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲーム機の基本的な構成は
一般的なコンピュータと同様に、データを入力する装
置、データを出力する装置、それにコンピュータ本体で
ある。コンピュータゲーム機の外部記憶装置は、CD−
ROM、ROMカートリッジなどが使用されている。こ
れらはゲームソフトごとに販売されている。
2. Description of the Related Art The basic structure of a computer game machine is a device for inputting data, a device for outputting data, and a computer main body, as in a general computer. The external storage device of the computer game machine is a CD-
ROMs, ROM cartridges, etc. are used. These are sold for each game software.

【0003】例えば、外部記憶装置内に搭載されている
ROMは書き込みはできないが、一般的な外部記憶装置
には図2に示すように、バッテリバックアップ機構を備
えた書き込み可能なメモリ(RAM)が内蔵されてい
て、ゲームの途中の状態や各プレーヤーごとのパスワー
ドなどが記憶できるように工夫されている。
For example, a ROM mounted in an external storage device cannot be written, but a general external storage device has a writable memory (RAM) having a battery backup mechanism as shown in FIG. It is built in, and is devised so that it can memorize the state in the middle of the game and the password for each player.

【0004】図3はコンピュータゲーム機本体の基本ハ
ードウェア構成の一例である。CPUは中央演算処理装
置で、ゲーム機の核となる部分である。外部記憶装置に
格納されているプログラムやデータはCPUの解析によ
ってプログラムの実行やデータの加工、転送などの処理
が行われる。外部記憶装置から読み取った画像データあ
るいはプログラムで作成された画像データはVDC(ビ
デオディスプレイコントローラ)に送られて、ディスプ
レイに表示できるような画像データに加工(定義)され
る。
FIG. 3 shows an example of the basic hardware configuration of the computer game machine body. The CPU is a central processing unit, which is the core of the game machine. The programs and data stored in the external storage device are subjected to processing such as program execution, data processing, and transfer by CPU analysis. Image data read from an external storage device or image data created by a program is sent to a VDC (video display controller) and processed (defined) into image data that can be displayed on a display.

【0005】VDCで加工されたデータはVRAMにい
ったん蓄えられる。VDCで定義され、VRAMに蓄え
られるデータはバックグラウンド(背景画)、スプライ
ト(動作の主人公等)別に分けられ、その表示パター
ン、ディスプレイ上の表示位置、表示色などの情報が付
加される。
Data processed by VDC is temporarily stored in VRAM. The data defined by VDC and stored in the VRAM is divided into background (background image) and sprite (protagonist of motion, etc.), and information such as its display pattern, display position on the display, and display color is added.

【0006】VCE(ビデオカラーエンコーダ)は、ビ
デオ出力ポートを通じてVDCから送られてくるデジタ
ルカラー画像信号を、VCE内にもっているカラーパレ
ット情報をもとにCRTアナログRGB信号および映像
色信号に変換し、外部の映像装置に出力する。
A VCE (video color encoder) converts a digital color image signal sent from VDC through a video output port into a CRT analog RGB signal and a video color signal based on color palette information stored in the VCE. , Output to an external video device.

【0007】一方、CPUで解析された音楽とか擬音な
どの音情報はPSG(プログラムサウンドジェネレー
タ)により、ステレオ回路構成、ノイズ発生回路、低周
波数発生回路などの機能によって画像と一体になった効
果音としてスピーカに出力される。
On the other hand, sound information such as music and onomatopoeia analyzed by the CPU is a sound effect integrated with an image by a function of a stereo circuit configuration, a noise generation circuit, a low frequency generation circuit, etc. by a PSG (program sound generator). Is output to the speaker.

【0008】ゲーム機では、アニメーションや写真など
を取り込んだ画像データを扱う。とくに最近は映画の画
像やビデオの自然画像などを取り込んだゲームが脚光を
浴びるようになってきている。またアニメーションも、
より多色で緻密な画像を扱うようになってきている。
The game machine handles image data in which animations and photographs are taken. In particular, games incorporating movie images and video natural images have recently come into the limelight. Also animation
More and more colorful images are being handled.

【0009】コンピュータゲーム機では、アニメーショ
ンや写真などを取り込んだ画像データが扱われる例が多
い。とくに最近は映画の画像やビデオの自然画像などを
取り込んだゲームが脚光を浴びるようになってきてい
る。画像データはテキストデータとは違い、大容量のメ
モリを必要とする。自然画に近いければ近いほど、より
大量のメモリが必要となる。また、アニメーションもよ
り多色で緻密な画像を扱うようになってきている。
In many cases, a computer game machine handles image data including an animation or a photograph. In particular, games incorporating movie images and video natural images have recently come into the limelight. Image data, unlike text data, requires a large amount of memory. The closer it is to a natural picture, the more memory it requires. Also, animations are becoming more multicolored and more precise.

【0010】扱う画像が緻密になればなるほど、また多
色になればなるほど画像データ量は大きくなる。このた
め、ゲームを提供する外部記憶装置は大容量の記憶媒体
であることが要求される。しかし記憶媒体の容量を増や
すことはコストが高くなるために、低コストが条件のコ
ンピュータゲーム機にそのまま単純に適用することは難
しい。そこで一般に行われている方法が、データの圧縮
である。データの圧縮については様々な方法がある。
The finer the image to be handled and the more colors it has, the larger the image data amount becomes. Therefore, the external storage device that provides the game is required to be a large-capacity storage medium. However, since increasing the capacity of the storage medium increases the cost, it is difficult to simply apply the same to a computer game machine that requires low cost. Therefore, a commonly used method is data compression. There are various methods for compressing data.

【0011】データを圧縮することによって、データを
記録しておく外部記憶媒体のメモリ容量を節約すること
ができるが、圧縮データはそのままでは使えない。コン
ピュータゲーム機が圧縮データを読み取った場合、元の
形式のデータに戻さなければならない。この「元のデー
タに戻すこと」をデータ伸長と呼び、従来の外部記憶装
置を用いたコンピュータコンピュータゲーム機では、こ
のデータ伸長をゲーム機本体のCPUで行っている。
By compressing the data, the memory capacity of the external storage medium for recording the data can be saved, but the compressed data cannot be used as it is. When the computer game machine reads the compressed data, it must revert to the original format of the data. This "returning to the original data" is called data expansion, and in a computer-computer game machine using a conventional external storage device, this data expansion is performed by the CPU of the game machine body.

【0012】図4は、不揮発性半導体メモリを備えた外
部記憶装置を用いたコンピュータゲーム機の説明図であ
る。画像制御手段9は図3のVDC、VCE、VRAM
に相当する。音声制御手段10は図3のPSGに相当す
る。ROM2にはプログラムとデータが格納されてい
る。まず電源を投入するとCPU7はROM2上のある
定まったアドレスよりプログラムの読み出しを開始して
プログラムのロジックに従いプログラムの解析と実行を
行う。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a computer game machine using an external storage device having a non-volatile semiconductor memory. The image control means 9 is VDC, VCE, VRAM shown in FIG.
Equivalent to. The voice control means 10 corresponds to the PSG in FIG. The ROM 2 stores programs and data. First, when the power is turned on, the CPU 7 starts reading the program from a certain fixed address on the ROM 2 and analyzes and executes the program according to the logic of the program.

【0013】プログラム上にデータの読み取り命令があ
ると、CPU7はROM2上のデータを読み取り、RA
M8に展開したり、データの種類によっては直接、画像
制御手段や音声制御手段にデータを転送する。これらの
画像制御手段や音声制御手段もCPU7の制御の基に動
作する。
When there is a data read command in the program, the CPU 7 reads the data in the ROM 2 and RA
The data is expanded to M8, or depending on the type of data, the data is directly transferred to the image control means or the audio control means. These image control means and audio control means also operate under the control of the CPU 7.

【0014】[0014]

【発明が解決しようとする課題】従来のコンピュータゲ
ーム機では、外部記憶装置のデータ中に圧縮データがあ
る場合には、直接それを画像制御手段9や音声制御手段
10に送っても利用できないために、圧縮データはいっ
たんRAM8に読み込んでからCPU7によりデータ伸
長して、元の生データに戻している。このように圧縮デ
ータがあると、CPU7はデータ伸長のために処理時間
を割かなければならなかった。
In the conventional computer game machine, if the data in the external storage device contains compressed data, it cannot be used even if it is sent directly to the image control means 9 or the audio control means 10. First, the compressed data is once read into the RAM 8 and then decompressed by the CPU 7 to restore the original raw data. With such compressed data, the CPU 7 had to spend processing time to decompress the data.

【0015】このように従来のROMカートリッジなど
の外部記憶装置はプログラムやデータの単なる保存媒体
でしかなかった。圧縮データを伸長する場合には、コン
ピュータゲーム機本体のCPUが行わなければならず、
CPUに負荷が掛かっていた。
As described above, the conventional external storage device such as the ROM cartridge is merely a storage medium for programs and data. When decompressing the compressed data, the CPU of the computer game console must perform the expansion.
The CPU was overloaded.

【0016】図5は従来の圧縮ファイルの構造例であ
る。ROMの先頭に非圧縮データ形式でプログラムを保
存し、その後に圧縮データを保存している。圧縮データ
はデータの内容によって圧縮率が異なるために、図のよ
うにデータごとにサイズが違う。
FIG. 5 shows an example of the structure of a conventional compressed file. The program is stored in the non-compressed data format at the beginning of the ROM, and the compressed data is stored after that. Since the compression rate of compressed data differs depending on the content of the data, the size of each data differs as shown in the figure.

【0017】本発明は、圧縮データの飛び越し読み出し
における解決策をはかる。飛び越し読み出しとは、基準
となる圧縮データの番地から離れた位置にある圧縮デー
タを読み出すものである。飛び越し読み出しの従来の方
法は基準となる圧縮データの先頭アドレスから、要求す
るデータまでを順に読み出し、求めるデータか否かをC
PUすなわちプログラムが判断して読み出していた。
The present invention seeks a solution in interlaced reading of compressed data. Interlaced reading is reading of compressed data at a position distant from the reference compressed data address. The conventional method of interlaced reading is to sequentially read from the starting address of the compressed data as a reference to the requested data, and determine whether or not it is the desired data.
The PU, that is, the program, judged and read.

【0018】たとえば、図5の圧縮データ構造の例で
は、圧縮データ1、2、3、……の先頭アドレスについ
てはダイレクトにアクセスできたが、各圧縮データの中
身(中間のデータ)をアクセスするには圧縮データの先
頭のアドレスから順に圧縮データを読み出し、目的のデ
ータまで読み進まなければならなかった。このために、
圧縮データの読み出し、伸長、破棄等のむだな処理を行
っていた。
For example, in the example of the compressed data structure of FIG. 5, the head addresses of the compressed data 1, 2, 3, ... Can be accessed directly, but the contents (intermediate data) of each compressed data are accessed. It was necessary to read the compressed data in order from the top address of the compressed data, and proceed to the target data. For this,
Wasted processing such as reading, decompression, and discarding of compressed data was performed.

【0019】本発明は、圧縮データの飛び越し読み出し
において、従来方法の行っていたむだな圧縮データ読み
出しをなくし、任意の番地の圧縮データをダイレクトに
読み出せるようにする方法を得ることを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a method for directly reading compressed data at an arbitrary address in skipped reading of compressed data, which eliminates the useless reading of compressed data which has been performed by the conventional method. .

【0020】[0020]

【課題を解決するための手段】上記のような問題点を解
決するために本発明は、図6に示すような圧縮データ伸
長機構を有する外部記憶装置を用い、読み出し処理や圧
縮データの管理を行うものである。
In order to solve the above problems, the present invention uses an external storage device having a compressed data decompression mechanism as shown in FIG. 6 to perform read processing and management of compressed data. It is something to do.

【0021】また、圧縮データの伸長転送を圧縮データ
伸長機構が行うことで、コンピュータゲーム機のCPU
がこの処理のために時間を割く必要をなくすることがで
きる。しかし、圧縮データ単位の圧縮データ読み出しに
関しては解決できたが、これだけでは個々の任意の位置
の圧縮データを読み出すには、要求する圧縮データの位
置までシーケンシャルにデータを読み出さず、要求する
圧縮データに到達するまでの、不要な圧縮データの伸長
と要不要の判断するためのCPUの負荷が依然、かかる
ことになる。
Further, the compressed data decompression mechanism performs decompression transfer of the compressed data, so that the CPU of the computer game machine
Can eliminate the need to spend time on this process. However, although it was possible to solve the problem of reading compressed data in units of compressed data, in order to read the compressed data at each arbitrary position, it is not possible to sequentially read the data up to the position of the requested compressed data, The CPU load for decompressing unnecessary compressed data and determining whether it is necessary or not until the arrival of the data still remains.

【0022】従来の問題点は、任意のアドレスを指定す
る手段を有してないことにあった。そこで本発明では、
圧縮データ伸長機構にオフセットレジスタを導入して、
データナンバーに対応した圧縮データのオフセット(先
頭アドレスからの相対的な番地)で絶対番地を算出する
方法を取り入れる。これにより、求める圧縮データがオ
フセットレジスタによってダイレクトにアクセスできる
ようになる。
The conventional problem is that there is no means for designating an arbitrary address. Therefore, in the present invention,
Introducing an offset register to the compressed data decompression mechanism,
The method of calculating the absolute address by the offset (relative address from the start address) of the compressed data corresponding to the data number is incorporated. As a result, the desired compressed data can be directly accessed by the offset register.

【0023】[0023]

【実施例】図7のデータをもとに圧縮データの飛び越し
読み出し処理を行う例を、本発明と従来との比較で説明
する。図7において圧縮対象元データ(非圧縮データ)
と圧縮データは、本発明下においても従来技術下におい
ても、使用するデータ圧縮ツールによって圧縮結果は同
じになる。本発明のオフセットレジスタを使用しない
と、先頭アドレスから離れた位置にある圧縮データを読
み出すには、先頭から順に読み出して目的のデータまで
たどる必要がある。その様子を示したのが図7である。
EXAMPLE An example of performing interlaced read processing of compressed data based on the data of FIG. 7 will be described by comparing the present invention with the conventional one. Original data to be compressed in FIG. 7 (uncompressed data)
The compressed results of compressed data are the same depending on the data compression tool used, both in the present invention and in the prior art. If the offset register of the present invention is not used, in order to read the compressed data at a position away from the start address, it is necessary to read from the start in order and follow the target data. This is shown in FIG.

【0024】図7において、図左が圧縮対象元データ、
図中がそれを圧縮した圧縮データ、図右が圧縮データを
読み出して復元したときの状態(パターンは図左と同
じ)である。いま先頭アドレスから3番目と4番目のデ
ータが必要とする。非圧縮データの場合には各データの
長さが固定なので先頭からのアドレスは単純に求めるこ
とができる。たとえば読み出しアドレスを“先頭アドレ
ス+0040”として、ROMを読みにいけば、ダイレ
クトに3番目のデータが読み出せる。
In FIG. 7, the left side of the figure is the original data to be compressed,
The figure shows the compressed data obtained by compressing it, and the figure on the right shows the state when the compressed data is read and restored (the pattern is the same as the figure on the left). Now, the 3rd and 4th data from the start address are required. In the case of non-compressed data, since the length of each data is fixed, the address from the beginning can be simply obtained. For example, if the read address is "start address + 0040" and the ROM is read, the third data can be read directly.

【0025】ところが圧縮データでは各データ長は一定
しないために、目的のデータ位置がわからない。そこで
先頭アドレスから順に圧縮データ読み出し、伸長して元
データに復元して要求するデータかどうかを判定しなけ
ればならない。したがって図8の例では、上から2個の
キャラクタデータは必要ないが、読み出しと伸長を行
い、そのあとでCPUが不要データとして破棄する。
However, since the data lengths of compressed data are not constant, the target data position cannot be known. Therefore, it is necessary to read the compressed data sequentially from the head address, decompress the compressed data, restore the original data, and determine whether or not the data is the requested data. Therefore, in the example of FIG. 8, the two character data from the top are not necessary, but read and decompressed, and then the CPU discards them as unnecessary data.

【0026】とくに従来技術においては、圧縮データの
読み出し、伸長、破棄という一連の作業をコンピュータ
ゲーム機のCPUが行わなければならないために、CP
Uへの負荷が大きく、ゲームの処理速度に影響を与えて
いた。またこの一連の処理をプログラムで記述しなけれ
ばならず、プログラム開発効率にも悪い影響を与えてい
た。
Particularly in the prior art, since the CPU of the computer game machine has to perform a series of operations of reading, decompressing and discarding the compressed data, CP
The load on U was large, which affected the processing speed of the game. In addition, this series of processes must be described by a program, which has a bad influence on the program development efficiency.

【0027】図8は図7に対応した飛び越し読み出し処
理の流れ図である。図中、(1)のループで要求するデ
ータの伸長を行っている。この伸長の結果、初めて求め
るデータの位置がわかるため、(1)のループのあとで
求めるデータアドレスを計算して、「必要データの転送
処理」が行われる。
FIG. 8 is a flow chart of the interlaced read processing corresponding to FIG. In the figure, the requested data is expanded in the loop (1). As a result of this expansion, the position of the data to be obtained is known for the first time, so the data address to be obtained is calculated after the loop of (1), and the "required data transfer process" is performed.

【0028】図9は本発明のオフセットレジスタを用い
た、図7に対応した飛び越し読み出し処理の概要であ
る。図9の左と右は図7と同様であるが、右の絵はダイ
レクトに要求するデータが得られたことを表している。
FIG. 9 is an outline of the interlaced read processing corresponding to FIG. 7 using the offset register of the present invention. The left and right of FIG. 9 are the same as those of FIG. 7, but the picture on the right shows that the data requested directly was obtained.

【0029】本発明の圧縮データ伸長機構を備えた外部
記憶装置において、求めたいデータの位置(番地)をオ
フセットレジスタにセットすることにより、圧縮データ
伸長機構はROMから圧縮データの読み出し、伸長を繰
り返し、不要なデータを破棄して、要求された位置のデ
ータから読み出しデータレジスタにセットする。この不
要なデータの破棄を行っている処理中は圧縮データの伸
長中と同様に読み出しデータが用意できていない状態と
してステータスレジスタに示され、CPUはこのレジス
タを読み出すことで読み出しレジスタを読み出すことが
可能かを判断する。
In the external storage device equipped with the compressed data decompression mechanism of the present invention, the compressed data decompression mechanism repeats reading and decompression of compressed data from the ROM by setting the position (address) of the desired data in the offset register. , Unnecessary data is discarded, and the data at the requested position is set in the read data register. During the process of discarding the unnecessary data, the status register indicates that the read data is not prepared as in the case of expanding the compressed data, and the CPU can read the read register by reading this register. Determine if possible.

【0030】図1は以上で述べたデータ読み出し処理の
流れ図である。また、(2)のループ中で行っている
「必要量の伸長データを獲得したか?」の判定は、コン
ピュータゲーム機のCPUが行う。
FIG. 1 is a flow chart of the data read processing described above. In addition, the CPU of the computer game machine performs the determination of "has the necessary amount of decompressed data been acquired?" Performed in the loop of (2).

【0031】[0031]

【発明の効果】従来の家庭ゲーム機では圧縮データの伸
長をソフトウェアで行っていた。このため、従来のシス
テムでは圧縮データの飛び越し読み出しをするには、目
的の圧縮データ探すために先頭のアドレスから順位に余
分なデータも読む必要があり、そのための伸長と転送、
さらにはCPUによる不要圧縮データの判断と破棄が行
われていたため、処理速度の低下につながっていた。こ
れらの処理は非常に多くのむだな時間をCPUが負うこ
とになり、ゲームソフトの処理速度にも悪影響を及ぼし
ていた。
In the conventional home game machine, the decompression of the compressed data is performed by software. For this reason, in the conventional system, in order to perform interlaced reading of compressed data, it is necessary to read extra data in order from the start address in order to search for the desired compressed data.
Furthermore, since the CPU determines and discards unnecessary compressed data, the processing speed is reduced. These processes take a lot of dead time for the CPU, which adversely affects the processing speed of the game software.

【0032】その点、本発明のオフセットレジスタを用
いれば、ダイレクトに任意の位置の目的とする圧縮デー
タが読み出せ、CPUへの負荷が削減できると同時に、
圧縮データ読み取り時間が短縮できる。また、プログラ
ム記述も従来の方法に比べて簡単になる。その結果、本
発明によって、処理効率の向上とプログラム開発の効率
の向上が図れるようになった。
On the other hand, if the offset register of the present invention is used, the target compressed data can be directly read out at any position, and the load on the CPU can be reduced, and at the same time,
The time to read compressed data can be shortened. Also, the program description becomes simpler than the conventional method. As a result, the present invention makes it possible to improve processing efficiency and program development efficiency.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の外部記憶装置が行う圧縮データの飛び
越し読み出し処理の流れ図である。
FIG. 1 is a flow chart of interlaced read processing of compressed data performed by an external storage device of the present invention.

【図2】バッテリバックアップ付き外部記憶装置の説明
図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram of an external storage device with a battery backup.

【図3】コンピュータゲーム機のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a computer game machine.

【図4】従来の外部記憶装置とコンピュータゲーム機の
構成の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a configuration of a conventional external storage device and a computer game machine.

【図5】従来の圧縮ファイルの構造例である。FIG. 5 is a structural example of a conventional compressed file.

【図6】本発明の圧縮データ伸長機構の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a compressed data decompression mechanism of the present invention.

【図7】従来の飛び越し読み出し処理の概念図である。FIG. 7 is a conceptual diagram of conventional interlaced read processing.

【図8】従来の圧縮データの飛び越し読み出し処理の流
れ図である。
FIG. 8 is a flowchart of a conventional interlaced read process of compressed data.

【図9】本発明の飛び越し読み出し処理の概念図であ
る。
FIG. 9 is a conceptual diagram of interlaced read processing of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 外部記憶装置 2 ROM 3 圧縮データ伸長機構 4 圧縮データROMアドレス発生機構 5 ROMバンク切り替え機構 6 コンピュータゲーム機本体 7 CPU 8 RAM 9 画像制御手段 10 音声制御手段 11 圧縮データ格納用ROM 12 プログラム格納用ROM 13 ROMインターフェイスブロック 14 CPUインターフェイスブロック 15 圧縮データ伸長機構 1 External Storage Device 2 ROM 3 Compressed Data Decompression Mechanism 4 Compressed Data ROM Address Generation Mechanism 5 ROM Bank Switching Mechanism 6 Computer Game Machine Main Body 7 CPU 8 RAM 9 Image Control Means 10 Voice Control Means 11 Compressed Data Storage ROM 12 For Program Storage ROM 13 ROM interface block 14 CPU interface block 15 Compressed data decompression mechanism

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 データおよびプログラムを格納する不揮
発性半導体メモリとメモリ上の圧縮データを伸長する機
構を有するコンピュータ用外部記憶装置において、読み
飛ばし用のオフセットアドレスレジスタを有するデータ
伸長手段を備えたことを特徴とするコンピュータ用外部
記憶装置。
1. An external storage device for a computer having a nonvolatile semiconductor memory for storing data and programs and a mechanism for decompressing compressed data on the memory, comprising data decompression means having an offset address register for skipping reading. An external storage device for a computer.
JP7170173A 1995-06-13 1995-06-13 External storage device for computer Pending JPH08339267A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7170173A JPH08339267A (en) 1995-06-13 1995-06-13 External storage device for computer

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Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7170173A JPH08339267A (en) 1995-06-13 1995-06-13 External storage device for computer

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JP (1) JPH08339267A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012169979A (en) * 2011-02-16 2012-09-06 Shimadzu Corp Mass analysis data processing method and mass spectroscope using the same
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