JPH08339262A - External storage device for computer - Google Patents

External storage device for computer

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Publication number
JPH08339262A
JPH08339262A JP7170172A JP17017295A JPH08339262A JP H08339262 A JPH08339262 A JP H08339262A JP 7170172 A JP7170172 A JP 7170172A JP 17017295 A JP17017295 A JP 17017295A JP H08339262 A JPH08339262 A JP H08339262A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
compressed
external storage
storage device
compressed data
Prior art date
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Pending
Application number
JP7170172A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hidemutsu Goto
秀陸 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Seiko Epson Corp, Hudson Soft Co Ltd filed Critical Seiko Epson Corp
Priority to JP7170172A priority Critical patent/JPH08339262A/en
Publication of JPH08339262A publication Critical patent/JPH08339262A/en
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Abstract

PURPOSE: To transfer data from an external storage device used for a computer game machine or the like to the game machine at a high speed. CONSTITUTION: This external storage device for a computer provided with a nonvolatile semiconductor memory for storing the data and a program and a mechanism for expanding compressed data on the memory is provided with a data structure composed of compressed files grouped and hierarchized by attaching data numbers to the respective compressed data and managing them by tables for the compressed data provided for the respective compressed files.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ROMカートリッジの
ような不揮発性半導体メモリを用いたコンピュータゲー
ム機などで用いられる外部記憶装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an external storage device used in a computer game machine using a non-volatile semiconductor memory such as a ROM cartridge.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲーム機の基本的な構成は
一般的なコンピュータと同様に、データを入力する装
置、データを出力する装置、それにコンピュータ本体で
ある。コンピュータゲーム機の外部記憶装置は、CD−
ROM、ROMカートリッジ、ICカードなどが使用さ
れている。これらはゲームソフトごとに外部記憶媒体と
して販売されている。
2. Description of the Related Art The basic structure of a computer game machine is a device for inputting data, a device for outputting data, and a computer main body, as in a general computer. The external storage device of the computer game machine is a CD-
ROM, ROM cartridge, IC card, etc. are used. These are sold as external storage media for each game software.

【0003】例えば、外部記憶装置内に搭載されている
ROMは書き込みはできないが、一般的な外部記憶装置
には図2に示すように、バッテリバックアップ機構を備
えた書き込み可能なメモリ(RAM)が内蔵されてい
て、ゲームの途中の状態や各プレーヤーごとのパスワー
ドなどが記憶できるように工夫されている。
For example, a ROM mounted in an external storage device cannot be written, but a general external storage device has a writable memory (RAM) having a battery backup mechanism as shown in FIG. It is built in, and is devised so that it can memorize the state in the middle of the game and the password for each player.

【0004】図3はコンピュータゲーム機本体の基本ハ
ードウェア構成である。CPUは中央演算処理装置で、
ゲーム機の核となる部分である。外部記憶装置に格納さ
れているプログラムやデータはCPUの解析によってプ
ログラムの実行やデータの加工、転送などの処理が行わ
れる。外部記憶装置から読み取った画像データあるいは
プログラムで作成された画像データはVDC(ビデオデ
ィスプレイコントローラ)に送られて、ディスプレイに
表示できるような画像データに加工(定義)される。
FIG. 3 shows the basic hardware configuration of the computer game machine body. CPU is a central processing unit,
It is the core of the game console. The programs and data stored in the external storage device are subjected to processing such as program execution, data processing, and transfer by CPU analysis. Image data read from an external storage device or image data created by a program is sent to a VDC (video display controller) and processed (defined) into image data that can be displayed on a display.

【0005】VDCで加工されたデータはVRAMにい
ったん蓄えられる。VDCで定義され、VRAMに蓄え
られるデータはバックグラウンド(背景画)、スプライ
ト(動作の主人公等)別に分けられ、その表示パター
ン、ディスプレイ上の表示位置、表示色などの情報が付
加される。
Data processed by VDC is temporarily stored in VRAM. The data defined by VDC and stored in the VRAM is divided into background (background image) and sprite (protagonist of motion, etc.), and information such as its display pattern, display position on the display, and display color is added.

【0006】VCE(ビデオカラーエンコーダ)は、ビ
デオ出力ポートを通じてVDCから送られてくるデジタ
ルカラー画像信号を、VCE内にもっているカラーパレ
ット情報をもとにCRTアナログRGB信号および映像
色信号に変換し、外部の映像装置に出力する。
A VCE (video color encoder) converts a digital color image signal sent from VDC through a video output port into a CRT analog RGB signal and a video color signal based on color palette information stored in the VCE. , Output to an external video device.

【0007】一方、CPUで解析された音楽とか擬音な
どの音情報はPSG(プログラムサウンドジェネレー
タ)により、ステレオ回路構成、ノイズ発生回路、低周
波数発生回路などの機能によって画像と一体になった効
果音としてスピーカに出力される。
On the other hand, sound information such as music and onomatopoeia analyzed by the CPU is a sound effect integrated with an image by a function of a stereo circuit configuration, a noise generation circuit, a low frequency generation circuit, etc. by a PSG (program sound generator). Is output to the speaker.

【0008】コンピュータゲーム機では、アニメーショ
ンや写真などを取り込んだ画像データが扱われる例が多
い。とくに最近は映画の画像やビデオの自然画像などを
取り込んだゲームが脚光を浴びるようになってきてい
る。画像データはテキストデータとは違い、大容量のメ
モリを必要とする。自然画に近いければ近いほど、より
大量のメモリが必要となる。また、アニメーションもよ
り多色で緻密な画像を扱うようになってきている。
In many cases, a computer game machine handles image data including an animation or a photograph. In particular, games incorporating movie images and video natural images have recently come into the limelight. Image data, unlike text data, requires a large amount of memory. The closer it is to a natural picture, the more memory it requires. Also, animations are becoming more multicolored and more precise.

【0009】扱う画像が緻密になればなるほど、また多
色になればなるほど画像データ量は大きくなる。このた
め、ゲームを提供する外部記憶装置は大容量の記憶媒体
であることが要求される。しかし記憶媒体の容量を増や
すことはコストが高くなるために、低コストが条件の家
庭用ゲーム機にそのまま単純に適用することは難しい。
そこで一般に行われている方法が、データの圧縮であ
る。データの圧縮については様々な方法がある。
The finer the image to be handled and the more colors it has, the larger the image data amount becomes. Therefore, the external storage device that provides the game is required to be a large-capacity storage medium. However, since increasing the capacity of the storage medium increases the cost, it is difficult to simply apply the same to a home-use game machine that requires low cost.
Therefore, a commonly used method is data compression. There are various methods for compressing data.

【0010】データを圧縮することによって、データを
記録しておく外部記憶媒体のメモリ容量を節約すること
ができるが、圧縮データはそのままでは使えない。コン
ピュータゲーム機が圧縮データを読み取った場合、元の
形式のデータに戻さなければならない。この「元のデー
タに戻すこと」をデータ伸長と呼び、従来の外部記憶装
置を用いたコンピュータゲーム機では、このデータ伸長
をゲーム機本体のCPUで行っている。
By compressing the data, the memory capacity of the external storage medium for recording the data can be saved, but the compressed data cannot be used as it is. When the computer game machine reads the compressed data, it must revert to the original format of the data. This "returning to the original data" is called data expansion, and in a computer game machine using a conventional external storage device, this data expansion is performed by the CPU of the game machine body.

【0011】図4は、不揮発性半導体メモリを備えた外
部記憶装置を用いたコンピュータゲーム機の説明図であ
る。画像制御手段9は図3のVDC、VCE、VRAM
に相当する。音声制御手段10は図3のPSGに相当す
る。ROM2にはプログラムとデータが格納されてい
る。まず電源を投入するとCPU7はROM2上のある
定まったアドレスよりプログラムの読み出しを開始して
プログラムのロジックに従いプログラムの解析と実行を
行う。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a computer game machine using an external storage device having a non-volatile semiconductor memory. The image control means 9 is VDC, VCE, VRAM shown in FIG.
Equivalent to. The voice control means 10 corresponds to the PSG in FIG. The ROM 2 stores programs and data. First, when the power is turned on, the CPU 7 starts reading the program from a certain fixed address on the ROM 2 and analyzes and executes the program according to the logic of the program.

【0012】プログラム上にデータの読み取り命令があ
ると、CPU7はROM2上のデータを読み取り、RA
M8に展開したり、データの種類によっては直接、画像
制御手段や音声制御手段にデータを転送する。これらの
画像制御手段や音声制御手段もCPU7の制御の基に動
作する。
When there is a data read command in the program, the CPU 7 reads the data in the ROM 2 and RA
The data is expanded to M8, or depending on the type of data, the data is directly transferred to the image control means or the audio control means. These image control means and audio control means also operate under the control of the CPU 7.

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】従来のコンピュータゲ
ーム機では、外部記憶装置のデータ中に圧縮データがあ
る場合には、直接それを画像制御手段9や音声制御手段
10に送っても利用できないために、圧縮データはいっ
たんRAM8に読み込んでからCPU7によりデータ伸
長して、元の生データに戻している。このように圧縮デ
ータがあると、CPU7はデータ伸長のために処理時間
を割かなければならなかった。
In the conventional computer game machine, if the data in the external storage device contains compressed data, it cannot be used even if it is sent directly to the image control means 9 or the audio control means 10. First, the compressed data is once read into the RAM 8 and then decompressed by the CPU 7 to restore the original raw data. With such compressed data, the CPU 7 had to spend processing time to decompress the data.

【0014】このように従来のゲーム機用外部記憶装置
はプログラムやデータの単なる保存媒体でしかなかっ
た。圧縮データを伸長する場合には、コンピュータゲー
ム機本体のCPUが行わなければならず、CPUに負荷
が掛かっていた。それに、伸長データの管理を番地で行
っていたために、データの読み出しが煩雑になり、また
データ管理が面倒であった。
As described above, the conventional external storage device for a game machine is merely a storage medium for programs and data. When decompressing the compressed data, the CPU of the main body of the computer game machine must perform the decompression, and the CPU is burdened. Moreover, since the decompressed data was managed at the address, reading the data was complicated and the data management was troublesome.

【0015】図5は従来の圧縮ファイルの構造例であ
る。ROMの先頭に非圧縮データ形式でプログラムを保
存し、その後に圧縮データを保存している。圧縮データ
はデータの内容によって圧縮率が異なるために、図のよ
うにデータごとにサイズが違う。従来の方法では、この
サイズの異なるデータの読み出しを、すべてこの構造の
もとに行わなければならなかったために、読み出し手続
きが煩雑であり、データ管理が面倒になっていた。
FIG. 5 shows an example of the structure of a conventional compressed file. The program is stored in the non-compressed data format at the beginning of the ROM, and the compressed data is stored after that. Since the compression rate of compressed data differs depending on the content of the data, the size of each data differs as shown in the figure. In the conventional method, since the reading of data of different sizes must all be performed under this structure, the reading procedure is complicated and the data management is troublesome.

【0016】本発明は、圧縮データの管理がしやすいこ
と、および読み取り手順が煩雑にならないことを目標と
して、圧縮データを記録する圧縮ファイル構造の見直し
と、読み出し手順を簡素化する手法を見い出し、上記の
諸問題を解決することを目的とする。
The present invention has found a method for reviewing the compressed file structure for recording compressed data and simplifying the reading procedure, with the goal of facilitating the management of compressed data and complicating the reading procedure. The purpose is to solve the above problems.

【0017】[0017]

【課題を解決するための手段】本発明では、上記の課題
を解決するために、CPUからデータの読み取り命令が
ROMに発せられたら、外部記憶装置がすべてのデータ
ハンドリングを行えるようにデータ処理機構を外部記憶
装置内に設ける。非圧縮データはそのままゲーム機本体
に転送して使用できるが、圧縮データはデータ伸長が必
要である。したがって、外部記憶装置がすべてのデータ
ハンドリングを行うために設けたデータ処理機構には、
圧縮データ伸長機構を設けておく必要がある。
According to the present invention, in order to solve the above problems, a data processing mechanism is provided so that an external storage device can perform all data handling when a data read command is issued from a CPU to a ROM. Is provided in the external storage device. The uncompressed data can be transferred to the game console as it is for use, but the compressed data requires data decompression. Therefore, the data processing mechanism provided for the external storage device to perform all data handling,
It is necessary to provide a compressed data decompression mechanism.

【0018】これまで読み出し時に問題を発生させる原
因は、圧縮データの構造にあった。そこで本発明では、
データを管理しやすいように関連する圧縮データをグル
ープ化(圧縮データのリンク)し、階層化する。この関
連した圧縮データをグループ化し、ファイル化したもの
を「圧縮ファイル」または「圧縮データファイル」とよ
ぶ。さらに圧縮ファイルをまとめてROMに登録する
(圧縮ファイルのリンク)。この圧縮ファイルをまとめ
たものを「圧縮フォルダ」とよぶ。
Up to now, the cause of the problem at the time of reading has been the structure of the compressed data. Therefore, in the present invention,
Related compressed data are grouped (compressed data links) and hierarchized so that the data can be managed easily. The related compressed data is grouped and made into a file, which is called a "compressed file" or a "compressed data file". Further, the compressed files are collectively registered in the ROM (compression file link). A collection of these compressed files is called a "compressed folder".

【0019】本発明では、圧縮フォルダの形式でROM
に登録をするときに、各圧縮ファイルの先頭番地をベー
スアドレスとし、圧縮ファイルをベースアドレスで管理
する。したがって、圧縮ファイルはベースアドレスでア
クセスできるようにする。これだけでは圧縮データをグ
ループ化したというだけで、従来とさほど差がないが、
本発明では圧縮データを圧縮ファイルにまとめる際に、
各圧縮データにデータナンバーを付け、圧縮ファイルご
とに設けた圧縮データ用テーブルで管理をする。これに
よって、圧縮データをアクセスするには、このベースア
ドレスとデータナンバーでアクセスすることができるよ
うになる。
In the present invention, the ROM is in the form of a compressed folder.
When registering in, the head address of each compressed file is used as the base address, and the compressed files are managed by the base address. Therefore, the compressed file should be accessible at the base address. This alone is not much different from the conventional one just because the compressed data is grouped,
In the present invention, when collecting compressed data into a compressed file,
A data number is assigned to each compressed data, and management is performed with a compressed data table provided for each compressed file. As a result, compressed data can be accessed with this base address and data number.

【0020】すなわち、プログラムで圧縮データをアク
セスするときは、従来のアドレスオンリーのリード方法
からデータナンバー指定でのアクセスが可能となり、圧
縮データの読み出しが単純化され、しかもデータ管理が
しやすくなる。当然、このようなアクセスができるよう
に、外部記憶装置に内蔵させるデータ処理機構には、ベ
ースアドレスとデータナンバーとからROM上のアドレ
スを求める圧縮データROMアドレス発生機構を設け
る。
That is, when the compressed data is accessed by the program, the access can be made by designating the data number by the conventional address-only read method, the reading of the compressed data is simplified, and the data management is facilitated. Of course, in order to enable such access, the data processing mechanism incorporated in the external storage device is provided with a compressed data ROM address generating mechanism for obtaining an address on the ROM from the base address and the data number.

【0021】[0021]

【実施例】本発明の一つの実施例として図1の圧縮ファ
イルについて説明する。図において、圧縮データ用テー
ブルの各データの長さは1バイトである。1圧縮データ
を管理する項目はデータ属性とアドレスH、M、Lの各
1バイトの、計4バイト。データ属性はD0−D7の8
ビットで、下位2ビットのD0とD1ビットでデータの
属性(バイナリデータ、画像4色データなどのデータの
種類)を表す。アドレスH、M、Lの24ビット(=8
ビット×3個)で実際の圧縮データの先頭アドレスを示
す。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS As one embodiment of the present invention, the compressed file shown in FIG. In the figure, the length of each data in the compressed data table is 1 byte. The item that manages one compressed data is a data attribute and 1 byte for each of addresses H, M, and L, for a total of 4 bytes. Data attribute is 8 of D0-D7
The lower two bits D0 and D1 represent the data attribute (the type of data such as binary data and image four color data). 24 bits of address H, M, L (= 8
The start address of the actual compressed data is indicated by (bit x 3).

【0022】次に図1の圧縮ファイルを作成する手順に
ついて説明する。図6はデータ圧縮手順である。ステッ
プ1でまず圧縮対象のデータを準備する。圧縮対象のデ
ータは1次元データ(テキストデータ)、4色データ
(画像データ)、16色データ(画像データ)などであ
る。ステップ2でそれを圧縮データにする。
Next, the procedure for creating the compressed file shown in FIG. 1 will be described. FIG. 6 shows a data compression procedure. First, in step 1, data to be compressed is prepared. The data to be compressed is one-dimensional data (text data), four-color data (image data), 16-color data (image data), and the like. In step 2 it becomes compressed data.

【0023】しかし、このままでは1ゲーム用の圧縮デ
ータは数千個にもなり、データの管理が難しい。そのた
めに次のステップ3では例えば背景画やキャラクタなど
関連する圧縮データをリンクし、一つの圧縮ファイルに
まとめる。このときに圧縮データ用テーブルが作成さ
れ、各圧縮データはファイルナンバーで管理される。フ
ァイルナンバーごとに対応するアドレスH、M、Lが作
られ、アドレスH、M、Lで実際の圧縮データが格納さ
れるアドレスがわかる仕組みになっている。ステップ3
で作成される圧縮ファイルは複数個になる。
However, if this is left as it is, there will be several thousand compressed data for one game, and it will be difficult to manage the data. Therefore, in the next step 3, for example, related compressed data such as background images and characters are linked to be combined into one compressed file. At this time, a compressed data table is created, and each compressed data is managed by a file number. Addresses H, M, and L are created for each file number, and the addresses at which the actual compressed data are stored are known from the addresses H, M, and L. Step 3
There will be multiple compressed files created by.

【0024】ステップ4では、これを実際のROMに保
存するときに、各圧縮ファイルを保存するROM上のア
ドレスを指定してリンクすることによって、圧縮フォル
ダを完成する。このときのアドレスが各圧縮ファイルの
ベースアドレスである。
In step 4, when storing this in the actual ROM, the compressed folder is completed by designating and linking the addresses on the ROM for storing each compressed file. The address at this time is the base address of each compressed file.

【0025】上記のように作成された圧縮データの伸長
関連の機能を司るレジスタ群として図7に示すようなレ
ジスタ群を用意する。このレジスタ群を使用してCPU
がROMから圧縮データを読み出すには、以下の手順で
行う。 1.ベースアドレスの設定 2.データナンバーの設定 3.伸長データ長の設定
A register group as shown in FIG. 7 is prepared as a register group for controlling the functions related to the expansion of the compressed data created as described above. CPU using this register group
To read the compressed data from the ROM, the procedure is as follows. 1. Base address setting 2. Data number setting 3. Decompression data length setting

【0026】このような処理を行ったのち、CPUは定
期的に圧縮データ伸長機構に“伸長データの用意ができ
たか?”(ステータスレジスタの内容)を聞きにいき、
伸長データが用意できたとなれば、伸長済みデータの読
み出しとなる。この定期的に状態チェックを行うことを
ポーリングという。データが読み出されたあとは、デー
タの比較、伸長データ長レジスタ値のチェックを行い、
要求するデータ個数を読み取るまでポーリングと読み出
しを繰り返す。この読み出し処理のフローチャートを図
8に示す。
After performing such processing, the CPU periodically asks the compressed data decompression mechanism, "Is decompressed data ready?" (Contents of the status register),
When the decompressed data is ready, the decompressed data is read. This periodical status check is called polling. After the data is read, compare the data, check the expanded data length register value,
Polling and reading are repeated until the requested number of data is read. FIG. 8 shows a flowchart of this reading process.

【0027】すなわち図1の圧縮ファイルの構造で示し
たように、圧縮ファイルのベースアドレスと読み出した
データナンバー、それと伸長されたときのデータ長だけ
を設定すれば、あとは圧縮データ伸長機構の方で圧縮デ
ータ読み出し・伸長・データのチェックを行ってくれ
る。CPUはその伸長結果を1バイト単位で返す伸長デ
ータ読み出しレジスタ(図7の“読み出しデータ”)の
中身を読み出せばよいわけである。なお、図7中、
“R”とあるのはリード時のみに使用するレジスタ、
“R/W”とあるのはリード/ライトの両方で使用する
レジスタである。
That is, as shown in the structure of the compressed file in FIG. 1, if only the base address of the compressed file, the read data number, and the data length when decompressed are set, the compressed data decompression mechanism will be the rest. Will read the compressed data, decompress it, and check the data. It suffices for the CPU to read the contents of the decompression data read register (“read data” in FIG. 7) that returns the decompression result in 1-byte units. In addition, in FIG.
"R" is a register used only when reading,
“R / W” is a register used for both reading and writing.

【0028】本発明の圧縮データ伸長・読み出し方法と
データ管理をサポートするデータ処理機構の構造例を図
9に示す。図中、1は外部記憶装置、3は圧縮データ伸
長機構、4は圧縮データROMアドレス発生機構、5は
ROMバンク切り替え機構、11は圧縮データ格納用R
OM、12はプログラム格納用ROM、13はROMイ
ンターフェイスブロック、14はCPUインターフェイ
スブロック、15はデータ処理機構である。本発明のデ
ータナンバーを解読するブロックは、データROMアド
レス発生機構に組み込まれている。圧縮データが格納さ
れているROM上のアドレスは、圧縮ファイルのベース
アドレスとデータナンバーとから、圧縮データROMア
ドレス発生機構が自動的に算出する。
FIG. 9 shows an example of the structure of a data processing mechanism that supports the compressed data decompression / readout method and data management of the present invention. In the figure, 1 is an external storage device, 3 is a compressed data expansion mechanism, 4 is a compressed data ROM address generation mechanism, 5 is a ROM bank switching mechanism, and 11 is a compressed data storage R.
OM, 12 is a ROM for storing programs, 13 is a ROM interface block, 14 is a CPU interface block, and 15 is a data processing mechanism. The data number decoding block of the present invention is incorporated into the data ROM address generator. The address on the ROM where the compressed data is stored is automatically calculated by the compressed data ROM address generation mechanism from the base address and the data number of the compressed file.

【0029】[0029]

【発明の効果】従来のコンピュータゲーム機では圧縮デ
ータの伸長をソフトウェアで行い、しかも圧縮データの
メモリ管理を番地(ROM上のアドレス)で行ってい
た。このために、圧縮データを読み出すには番地指定で
行わなければならず、その手続きと管理が煩雑であっ
た。
In the conventional computer game machine, the decompression of the compressed data is performed by software, and the memory management of the compressed data is performed by the address (address on the ROM). Therefore, in order to read the compressed data, it is necessary to specify the address, and the procedure and management thereof are complicated.

【0030】本発明では、関連する圧縮データをグルー
プ単位にまとめて圧縮ファイルとし、さらにそれをまと
めて圧縮フォルダとすることによって、管理しやすい階
層構造にしている。しかも圧縮ファイル内の各圧縮デー
タにはファイルナンバーが付けられ、データナンバーで
管理できるようにしてある。これによって、データ読み
出しにはデータナンバーで圧縮データが読み出せ、読み
出し手続きが単純化されただけでなく、圧縮データの存
在位置(ROM上のアドレス)を意識する必要がなくな
った。
In the present invention, the related compressed data are grouped into a compressed file and the compressed files are grouped into a compressed folder to form a hierarchical structure that is easy to manage. Moreover, each compressed data in the compressed file is assigned a file number so that it can be managed by the data number. As a result, the compressed data can be read by the data number for the data reading, and the reading procedure is not only simplified, but it is not necessary to be aware of the existing position of the compressed data (address on the ROM).

【0031】たとえば、従来の方法ではアドレス指定で
なければ圧縮データが読み出せないために、常に24ビ
ット(アドレスレジスタL、M、Hの各8ビット)のア
ドレス設定が必要であった。ところが本発明の方法を用
いればデータナンバーレジスタ(8ビット)にデータナ
ンバーを設定すれば、ダイレクトに圧縮データが読み出
せる。データナンバーは1、2、3……といった単純な
値なので設定がしやすいうえ、圧縮ファイルごとに圧縮
データを管理すればよいので、圧縮データの管理がしや
すくなっている。
For example, in the conventional method, since compressed data cannot be read unless the address is designated, it is always necessary to set the address of 24 bits (8 bits for each of the address registers L, M, and H). However, if the method of the present invention is used, compressed data can be read out directly by setting the data number in the data number register (8 bits). Since the data number is a simple value such as 1, 2, 3, ..., It is easy to set, and since it is sufficient to manage the compressed data for each compressed file, it is easy to manage the compressed data.

【0032】さらにデータナンバー管理のメリットは、
圧縮ファイルの下層の管理が番号だけでよいために、グ
ループ化が容易なことである。また、圧縮データの変更
時にデータのサイズが変わっても、その変更はROM上
での変更のみで、データナンバーで圧縮データをアクセ
スしているプログラム部分の変更は必要としない。これ
によって、プログラム変更量を低減できる。すなわち、
データナンバーによる圧縮データの管理は開発効率が向
上するというメリットもある。
Further, the merit of data number management is
Grouping is easy because the management of the lower layer of the compressed file requires only numbers. Further, even if the size of the data is changed when the compressed data is changed, the change is only made on the ROM, and it is not necessary to change the program part accessing the compressed data by the data number. As a result, the amount of program change can be reduced. That is,
Management of compressed data by data number also has the advantage of improving development efficiency.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の圧縮ファイルの構造例の説明図であ
る。
FIG. 1 is an explanatory diagram of a structural example of a compressed file of the present invention.

【図2】バッテリバックアップ機構付き外部記憶装置で
ある。
FIG. 2 is an external storage device with a battery backup mechanism.

【図3】従来のコンピュータゲーム機のブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram of a conventional computer game machine.

【図4】従来の外部記憶装置とコンピュータゲーム機の
構成の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a configuration of a conventional external storage device and a computer game machine.

【図5】従来の圧縮ファイルの構造例の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a structural example of a conventional compressed file.

【図6】本発明の実施例における圧縮データ作成手順の
説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a procedure for creating compressed data according to the embodiment of this invention.

【図7】本発明の実施例における圧縮データ伸長用レジ
スタ群の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a compressed data decompression register group according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施例における圧縮データ読み出し処
理の流れ図の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a flow chart of a compressed data reading process in the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施例におけるデータ処理機構の説明
図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a data processing mechanism according to the embodiment of this invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 外部記憶装置 2 ROM 3 圧縮データ伸長機構 4 圧縮データROMアドレス発生機構 5 ROMバンク切り替え機構 6 コンピュータゲーム機本体 7 CPU 8 RAM 9 画像制御手段 10 音声制御手段 11 圧縮データ格納用ROM 12 プログラム格納用ROM 13 ROMインターフェイスブロック 14 CPUインターフェイスブロック 15 データ処理機構 1 External Storage Device 2 ROM 3 Compressed Data Decompression Mechanism 4 Compressed Data ROM Address Generation Mechanism 5 ROM Bank Switching Mechanism 6 Computer Game Machine Main Body 7 CPU 8 RAM 9 Image Control Means 10 Voice Control Means 11 Compressed Data Storage ROM 12 For Program Storage ROM 13 ROM interface block 14 CPU interface block 15 Data processing mechanism

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 データおよびプログラムを格納する不揮
発性半導体メモリとメモリ上の圧縮データを伸長する機
構を有するコンピュータ用外部記憶装置において、各圧
縮データにデータナンバーを付け、圧縮ファイルごとに
設けた圧縮データ用テーブルで管理をすることでグルー
プ化・階層化した圧縮ファイルからなるデータ構造を有
することを特徴とするコンピュータ用外部記憶装置。
1. A non-volatile semiconductor memory for storing data and programs, and an external storage device for a computer having a mechanism for decompressing compressed data on the memory, wherein each compressed data is given a data number, and compression is provided for each compressed file. An external storage device for a computer, which has a data structure composed of compressed files that are grouped and hierarchized by being managed by a data table.
JP7170172A 1995-06-13 1995-06-13 External storage device for computer Pending JPH08339262A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012504795A (en) * 2009-01-30 2012-02-23 株式会社日立製作所 Storage system and storage control method for compressing and storing data elements

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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