JPH08336645A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
- Publication number
- JPH08336645A JPH08336645A JP7146410A JP14641095A JPH08336645A JP H08336645 A JPH08336645 A JP H08336645A JP 7146410 A JP7146410 A JP 7146410A JP 14641095 A JP14641095 A JP 14641095A JP H08336645 A JPH08336645 A JP H08336645A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- variable display
- value
- time
- symbol
- timer
- Prior art date
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- Withdrawn
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機、あるいはスロットマシンなどで代
表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有する遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and more particularly to a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed. .
【0002】[0002]
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄などからなる
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置が設けられ、打玉が予め定められた
始動入賞領域へ入賞することに基づいて、その複数の可
変表示部が可変開始された後たとえば時期を異ならせて
停止制御され、停止時の表示結果が予め定められた特定
の識別情報の組合せなどからなる特定の表示態様の組合
せ(たとえば同じ図柄のぞろめ)になった場合に、大当
りが発生して多量の賞球が払出可能となるなどの所定の
遊技価値が付与可能に構成された遊技機があった。そし
て、この特定の表示態様の組合せは、複数種類定められ
ており、そのうちのある特別に定められた特別の表示態
様の組合せ(たとえば777)になった場合に、以降の
前記特定の識別情報の組合せが表示される確率を向上さ
せるなどの、前記所定の遊技価値以外に遊技者にとって
有利となる特別遊技状態となるように構成されていた。2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, such as a pattern, has been known to those conventionally known. Based on the provided ball hitting a predetermined starting winning area, the plurality of variable display portions are variably started, and then stop control is performed at different times, for example, and the display result at the time of stop is previously set. When a combination of specific display modes consisting of a combination of specified specific identification information (for example, matching the same symbols), a big hit occurs and a large amount of prize balls can be paid out, etc. There was a gaming machine configured to be able to add the gaming value of. Then, a plurality of types of this specific display mode combination are determined, and when a combination of certain specially determined special display modes (for example, 777) is obtained, the following specific identification information In addition to the predetermined game value, such as improving the probability that a combination is displayed, a special game state that is advantageous to the player is formed.
【0003】その他の従来から一般的に知られている遊
技機として、いわゆるスロットマシンなどがある。スロ
ットマシンには、可変表示装置が設けられており、遊技
者が所定数のコインを投入した後、スタートボタンを押
圧することにより可変表示装置の可変表示が開始し、ス
トップボタンを押圧するか、あるいは可変表示が開始し
てから所定時間経過後に可変表示の停止制御がなされ
て、停止時の表示結果に基づいて、遊技者が投入したコ
イン数に応じた有価価値が付与されるように構成されて
いた。そして、遊技者が遊技に熱中するあまり多額のコ
イン(遊技者所有の有価価値)を短時間に消費してしま
いギャンブル性が高くなり過ぎる不都合を防止するため
に、従来のスロットマシンでは所定時間内に所定額以上
のコインが使用された場合には、所定時間遊技が不能と
なるように構成されていた。Other conventional generally known gaming machines include so-called slot machines. The slot machine is provided with a variable display device, and after the player inserts a predetermined number of coins, the variable display device starts variable display by pressing the start button, or by pressing the stop button, Alternatively, the variable display is controlled to stop after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, and a valuable value according to the number of coins inserted by the player is added based on the display result at the time of the stop. Was there. Then, in order to prevent the disadvantage that the gambling property becomes too high because a player spends too much coin (a valuable value owned by the player) in a short time when the player is enthusiastic about the game, the conventional slot machine is used within a predetermined time. When coins of a predetermined amount or more are used, the game is disabled for a predetermined time.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
遊技機においては、打玉が始動入賞領域へ入賞すること
に基づいて、前記可変表示部が可変開始され、可変表示
部の可変表示中に遊技者は、前記特定の表示態様の組合
せになるかもしれないという期待とスリルを感じつつ遊
技が行なえるように構成されている。しかしながら、打
玉が始動入賞領域へ入賞する始動入賞の頻度が低くなる
につれ、可変表示回数も少なくなり、単位時間当りの可
変表示装置の可変表示時間が短くなってしまう。単位時
間当りの可変表示時間が短くなるにつれ、遊技者が遊技
に期待感やスリルを味わっている遊技時間が短くなり、
遊技が面白味のないものとなってしまうという不都合が
生じる。一方、始動入賞の頻度が高くなるにつれ、遊技
者は可変表示部が可変表示されることによりスリルを感
じるよりも、可変表示の結果を次々と確認したいという
欲求度が高くなり、単位時間当りの可変表示結果導出回
数が多くなることを望むようになる。したがって、この
場合従来の遊技機では、可変表示部が可変表示中である
がゆえに可変表示が開始されない始動待ちの始動入賞が
多くなって、遊技者が遊技に苛立ちを感じるという不都
合が生じる。また、従来の遊技機では、可変表示装置の
可変表示条件の記憶数(いわゆる始動入賞記憶数)に応
じて可変表示時間を変更していたものもあった。たとえ
ば、始動入賞記憶数が多い場合に可変表示時間が短縮さ
れ、逆に始動入賞記憶数が少ない場合には可変表示時間
を長めにしていた。始動入賞記憶数は頻繁に上下する。
したがって、可変表示時間もそれに応じて変化して、可
変表示時間が長く設定されているときと短く設定されて
いるときが遊技者は歴然とわかり、そのために遊技して
いる遊技機は始動入賞率の善し悪しまでわかってしま
い、可変表示時間に関する融通性に欠けるという欠点が
あった。On the other hand, in the conventional gaming machine of this type, the variable display section is variably started based on the ball hitting the start winning area, and the variable display of the variable display section is started. The player is configured to be able to play a game while feeling the thrill and the thrill that a combination of the specific display modes may be provided. However, as the frequency of start winnings in which the ball hits the start winning area decreases, the number of times of variable display also decreases, and the variable display time of the variable display device per unit time becomes short. As the variable display time per unit time becomes shorter, the game time when the player enjoys the expectation and thrill of the game becomes shorter,
There is an inconvenience that the game becomes uninteresting. On the other hand, as the frequency of winning prizes increases, the player's desire to check the result of the variable display one after another becomes higher than the feeling of thrill due to the variable display of the variable display unit, and the It is hoped that the number of times of deriving the variable display result will increase. Therefore, in this case, in the conventional gaming machine, since the variable display is variably displayed, the variable display is not started, and the number of start prizes waiting for the start increases, and the player feels frustrated in the game. Further, in some conventional gaming machines, the variable display time has been changed according to the number of stored variable display conditions of the variable display device (so-called number of memory for starting winning). For example, the variable display time is shortened when the number of memory for winning the winning a prize is large, and conversely, the time for displaying the variable is long when the number of the memory for starting a winning prize is small. The number of memory of winning prizes for start-up wins goes up and down frequently.
Therefore, the variable display time also changes accordingly, and it is obvious to the player when the variable display time is set to be long or short, and therefore the gaming machine in which the game is being played has a starting winning rate. There was a drawback that it was difficult to understand the goodness and badness and lacked flexibility regarding the variable display time.
【0005】また、後者の従来のスロットマシンにおい
ては、所定時間内に所定額以上のコインが使用された場
合には、所定時間遊技が不能となるために、遊技に熱中
していた遊技者は興醒めしてしまうという不都合があっ
た。Further, in the latter conventional slot machine, if a predetermined amount of coins or more is used within a predetermined time, the player cannot play the game for a predetermined time. There was the inconvenience of being excited.
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示時間をフレキシブルで
融通性のあるものにすることのできる遊技機を提供する
ことを目的とする。The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of making variable display time flexible and flexible.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機
であって、前記可変表示装置を可変表示させる可変表示
条件が成立した場合に可変表示装置を可変開始させ、そ
の後表示結果を導出させる可変表示制御手段を含み、前
記可変表示制御手段は、前記可変表示装置の可変表示動
作頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間を調整
する可変表示時間調整手段を含むことを特徴とする。The present invention according to claim 1 is a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed, and a variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied. In this case, the variable display device includes variable display control means for starting the variable display device and then deriving a display result, wherein the variable display control means has a variable display time of the variable display device according to a variable display operation frequency of the variable display device. And a variable display time adjusting means for adjusting.
【0008】請求項2に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有する遊技機であって、前記可
変表示装置を可変表示させる可変表示条件が成立した場
合に可変表示装置を可変開始させ、その後表示結果を導
出させる可変表示制御手段を含み、前記可変表示制御手
段は、前記可変表示条件の成立頻度に応じて前記可変表
示装置の可変表示時間を調整する可変表示時間調整手段
を含むことを特徴とする。According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a variable display device capable of changing a display state, wherein the variable display device is changed when a variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied. Variable display control means for variably starting and then deriving a display result, wherein the variable display control means adjusts the variable display time of the variable display device according to the frequency of satisfaction of the variable display condition. It is characterized by including.
【0009】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
制御手段は前記可変表示装置が可変表示中に前記可変表
示条件が成立した場合に、予め定められた記憶数の範囲
内で前記可変表示条件の成立を記憶する可変表示条件成
立記憶手段と、前記可変表示装置の表示が終了した後再
度可変表示開始できる状態になった場合に前記可変表示
記憶手段に記憶があることを条件として前記可変表示装
置を再度可変表示させる再可変表示手段とを含むことを
特徴とする。According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the variable display control means sets the variable display condition while the variable display device is performing variable display. When satisfied, the variable display condition satisfaction storage means for storing the satisfaction of the variable display condition within a predetermined number of stored memories, and the variable display device is ready to start the variable display again after the display of the variable display device is completed. In the case where the variable display storage means stores the variable display device, the variable display device displays the variable display device again and again.
【0010】請求項4に記載の本発明は、遊技者所有の
有価価値を使用して1ゲームが開始可能となるとともに
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、1ゲームが
開始されて前記可変表示装置の表示結果が導出表示され
た後次の1ゲームが開始可能となる遊技機であって、前
記可変表示装置を可変表示させる可変表示条件が成立し
た場合に前記可変表示装置を可変開始させ、その後表示
結果を導出表示させる可変表示制御手段を含み、前記可
変表示制御手段は、前記遊技者所有の有価価値の単位時
間における遊技への使用量が増加することに応じて、前
記可変表示装置の可変表示時間を長く調整する可変表示
時間調整手段を含むことを特徴とする。The present invention according to claim 4 includes a variable display device in which a game can be started using a valuable value owned by a player and the display state can be changed, and the game is started when the one game is started. A gaming machine in which the next one game can be started after the display result of the variable display device is derived and displayed, and the variable display device is variably started when a variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied. The variable display control means for deriving and displaying the display result, and the variable display control means is operable to increase the usage amount of the valuable value owned by the player to the game per unit time. It is characterized by including a variable display time adjusting means for adjusting the variable display time of the device long.
【0011】請求項5に記載の本発明は、請求項4に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技機は、前記可変表示
装置の表示結果を導出表示させる操作を行なうための表
示結果導出表示操作手段をさらに有し、前記可変表示制
御手段は予め定められた操作受付禁止期間が経過した後
において前記表示結果導出表示操作手段が操作された場
合に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させ、前記
可変表示時間調整手段は、前記受付禁止期間の長さを調
整することによって可変表示時間を調整することを特徴
とする。According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fourth aspect of the invention, the gaming machine derives a display result for performing an operation of deriving and displaying the display result of the variable display device. The variable display control means further has a display operation means, and the variable display control means derives and displays the display result of the variable display device when the display result derivation display operation means is operated after a predetermined operation acceptance prohibition period has elapsed. Then, the variable display time adjusting means adjusts the variable display time by adjusting the length of the reception prohibited period.
【0012】[0012]
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、前記可変表示装置を可変表示させ
る可変表示条件が成立した場合に可変表示装置が可変開
始し、その後表示結果が導出される。そして、前記可変
表示制御手段は、可変表示時間調整手段を含み、該可変
表示時間調整手段の働きにより、前記可変表示装置の可
変表示動作頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時
間が調整される。According to the present invention as set forth in claim 1, the variable display control means causes the variable display device to start variably when the variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, and then the display result. Is derived. The variable display control means includes a variable display time adjusting means, and the variable display time adjusting means adjusts the variable display time of the variable display device according to the variable display operation frequency of the variable display device. It
【0013】請求項2に記載の本発明によれば、可変表
示制御手段の働きにより、前記可変表示装置を可変表示
させる可変表示条件が成立した場合に可変表示装置が可
変開始し、その後表示結果が導出される。そして、前記
可変表示制御手段は、可変表示時間調整手段を含み、該
可変表示時間調整手段の働きにより、前記可変表示条件
の成立頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間が
調整される。According to the second aspect of the present invention, the function of the variable display control means causes the variable display device to start variably when the variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, and then the display result. Is derived. The variable display control means includes a variable display time adjusting means, and the function of the variable display time adjusting means adjusts the variable display time of the variable display device according to the frequency of satisfaction of the variable display condition.
【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記可
変表示制御手段は、可変表示条件成立記憶手段を含み、
該可変表示条件成立記憶手段の働きにより、前記可変表
示装置が可変表示中に前記可変表示条件が成立した場合
に、予め定められた記憶数の範囲内で前記可変表示条件
の成立が記憶される。さらに、前記可変表示制御手段
は、再可変表示手段を含み、該再可変表示手段の働きに
より、前記可変表示装置の表示が終了した後再度可変表
示開始できる状態になった場合に前記可変表示記憶手段
に記憶があることを条件として前記可変表示装置が再度
可変表示される。According to the present invention of claim 3, in addition to the operation of the invention of claim 1 or 2, the variable display control means includes variable display condition satisfaction storage means,
By the function of the variable display condition fulfillment storage means, when the variable display condition is fulfilled during the variable display of the variable display device, the fulfillment of the variable display condition is stored within a predetermined number of storages. . Further, the variable display control means includes a re-variable display means, and when the variable display device is brought into a state in which the variable display can be started again after the display of the variable display device is finished by the function of the re-variable display means. The variable display device is variably displayed again on condition that the means has a memory.
【0015】請求項4に記載の本発明によれば、前記可
変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置を可変
表示させる可変表示条件が成立した場合に前記可変表示
装置が可変開始され、その後表示結果が導出表示され
る。また、前記可変表示時間調整手段の働きにより、前
記遊技者所有の有価価値の単位時間における遊技への使
用量が増加することに応じて、前記可変表示装置の可変
表示時間が長くなるように調整される。According to the fourth aspect of the present invention, the function of the variable display control means causes the variable display device to start variably when the variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied. The display result is derived and displayed. Further, the variable display time adjusting means adjusts the variable display time of the variable display device to become longer in response to an increase in the amount of the valuable value owned by the player used in the game per unit time. To be done.
【0016】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
4に記載の発明の作用に加えて、表示結果導出表示操作
手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を導出
表示させる操作が行なわれる。そして前記可変表示制御
手段の働きにより、予め定められた操作受付禁止期間が
経過した後において前記表示結果導出表示操作手段が操
作された場合に前記可変表示装置の表示結果が導出表示
される。そして前記可変表示時間調整手段の働きによ
り、前記受付禁止期間の長さが調整されることによって
前記可変表示時間が調整される。According to the present invention of claim 5, in addition to the operation of the invention of claim 4, an operation of deriving and displaying the display result of the variable display device by the operation of the display result deriving and displaying operation means. Is performed. By the function of the variable display control means, the display result of the variable display device is derived and displayed when the display result derivation display operation means is operated after a predetermined operation acceptance prohibition period has elapsed. The variable display time adjustment means adjusts the variable display time by adjusting the length of the acceptance prohibition period.
【0017】[0017]
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどで
あってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有す
る可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示され
る表示結果が予め定められた特定の表示態様のうちのい
ずれかになった場合に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine or a slot machine, for example, and the display state can be changed. A gaming machine that includes a variable display device having a display unit and is capable of providing a predetermined game value when a display result displayed by the variable display unit is one of predetermined specific display modes. If so, it can be applied to all.
【0018】図1は、本発明の第1実施例に係る遊技機
の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図
である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領
域3が形成されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打
球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設け
られており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作する
ことにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができ
る。発射されたパチンコ玉は、区画レール2の間を通っ
て遊技領域3内に導かれる。FIG. 1 is a front view showing a structure of a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. A game area 3 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is provided with a batting ball operation handle (not shown) for the player to operate a batting ball, and by operating the batting ball operation handle, a pachinko ball can be launched one by one. it can. The launched pachinko ball is guided into the game area 3 through the space between the partition rails 2.
【0019】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置8が設けられている。この可変入賞球装置8
は、開閉板10が開成して打玉が入賞可能な遊技者にと
って有利となる第1の状態と、開閉板10が閉成して打
玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態とに
変化可能に構成されている。遊技領域3内に打込まれた
打玉が通過口13に進入すれば、その通過玉が通過玉検
知器22により検出され、その検出出力に基づいて普通
図柄表示器23が可変開始される。この普通図柄表示器
23は7セグメントで構成されており、この普通図柄表
示器23の表示結果が予め定められた特定の識別情報
(たとえば7)となれば、左右1対の可動片7が所定期
間だけ開成して始動口6が開成状態となり、打玉がより
入賞しやすい状態となる。この始動口6に入賞した始動
入賞玉は始動玉検知器16により検出され、その検出出
力に基づいて可変表示装置4が可変開始される。In the center of the game area 3, a variable display device 4 whose display state can be changed by variably displaying a plurality of types of identification information.
Is provided. A variable winning ball device 8 is provided below the variable display device 4. This variable winning ball device 8
The first state is advantageous for the player who can open the opening and closing plate 10 and win the hit ball, and the second state which is disadvantageous for the player who is closed the opening and closing plate 10 and cannot win the hit ball. It is configured to be able to change to the state. When the ball hit into the game area 3 enters the passage opening 13, the passing ball is detected by the passing ball detector 22, and the normal symbol display device 23 is variably started based on the detected output. This normal symbol display 23 is composed of 7 segments, and if the display result of this normal symbol display 23 is predetermined specific identification information (for example, 7), a pair of left and right movable pieces 7 is predetermined. The opening is made only for a certain period, and the starting opening 6 is opened, so that it is easier for the hit balls to win. The starting winning prize winning in the starting opening 6 is detected by the starting ball detector 16, and the variable display device 4 is variably started based on the detection output.
【0020】この可変表示装置4は、可変表示部5が設
けられ、この可変表示部5は、画像表示装置である液晶
表示器により構成されている。そして、この可変表示部
5には、遊技効果を高めるための様々な画像、たとえ
ば、カーサーキットのコースや、該コースを走行する車
両などとともに、複数種類の図柄などからなる識別情報
が表示される。本実施例の場合、前記可変表示部5の画
面上に、左可変表示領域、中可変表示領域、および右可
変表示領域が設けられており、それぞれの表示領域に前
記複数種類の図柄などからなる識別情報が上から下に向
かってスクロール表示され、まず左可変表示領域が停止
制御され、次に右可変表示領域が停止制御され、最後に
中可変表示領域が停止制御される。The variable display device 4 is provided with a variable display portion 5, and the variable display portion 5 is composed of a liquid crystal display which is an image display device. The variable display section 5 displays various images for enhancing the game effect, for example, a course of a car circuit, a vehicle traveling on the course, and identification information including a plurality of types of symbols. . In the case of the present embodiment, a left variable display area, a middle variable display area, and a right variable display area are provided on the screen of the variable display section 5, and each display area is composed of the plurality of types of symbols and the like. The identification information is scroll-displayed from the top to the bottom, first the left variable display area is stop-controlled, then the right variable display area is stop-controlled, and finally the middle variable display area is stop-controlled.
【0021】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、左,中,右可変表示領域で示される識別情報の組合
せが、予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえ
ば777)となり表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合には、特定遊技状態が発生して可変入
賞球装置8が第1の状態に制御されて所定の遊技価値が
付与可能な大当り状態となる。With the variable display device 4 being variably stopped, the combination of the identification information shown in the left, middle, and right variable display areas becomes a predetermined specific identification information combination (for example, 777) and the display result When becomes a predetermined specific display mode, the specific game state occurs, the variable winning ball device 8 is controlled to the first state, and the jackpot state in which a predetermined game value can be given is achieved.
【0022】可変入賞球装置8内には、特定入賞領域が
設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉が
特定玉検知器17により検出される。また可変入賞球装
置8内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検知器18に
より検出される。第1の状態となった可変入賞球装置8
内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)が入賞
玉検知器18により検出された場合、または、所定時間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちいずれか早い
方の条件が成立した場合に、可変入賞球装置8の第1の
状態が終了して第2の状態となる。そして、可変入賞球
装置8が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検知器17により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置8を第1の状
態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続
制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。A specific winning area is provided in the variable winning ball device 8, and a winning ball that has won the specific winning area is detected by the specific ball detector 17. Further, all the winning balls that have won in the variable winning ball device 8 are detected by the winning ball detector 18. Variable winning ball device 8 in the first state
When a predetermined number (for example, 10) of hit balls that have entered the inside are detected by the winning ball detector 18, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, whichever comes first Then, the first state of the variable winning ball device 8 ends and the second state is entered. Then, if a hit ball that has entered while the variable winning ball device 8 is in the first state wins the specific winning area and is detected by the specific ball detector 17, the first state at that time is determined. After waiting for the end, the repetitive continuation control is performed in which the variable winning ball apparatus 8 is once again brought to the second state and brought to the first state again. The upper limit number of executions of this repeat continuation control is set to 16 times, for example.
【0023】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口6に入賞して始動玉検知器16により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶され、可変表示装置4が可変
停止した後再度可変開始可能な状態になってから前記始
動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始さ
れる。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」と定め
られており、現時点における始動入賞記憶個数が始動記
憶表示器12により表示される。If a ball hitting the starting opening 6 again is detected by the starting ball detector 16 while the variable display device 4 is displaying variable, the starting winning ball is stored and the variable display device 4 is variably stopped. After that, the variable display device 4 again starts variable based on the start winning award memory after the variable start state is resumed. The upper limit of the starting winning prize memory is set to, for example, "4", and the starting winning prize memory number at present is displayed by the starting memory indicator 12.
【0024】遊技領域3内には、さらに風車15,通常
の入賞口11,9,遊技領域3内に打込まれた打玉がい
ずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場
合にアウト玉として回収するアウト口19が設けられて
いる。さらに、遊技盤1には、レール飾り24が設けら
れており、このレール飾り24に遊技状態に応じて点灯
または点滅制御されるレール飾りランプ21が設けられ
ている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイド
ランプ14が設けられている。さらに遊技盤1には、後
述する遊技が確率変動状態になっていることを表示する
LED20が設けられている。In the game area 3, the windmill 15, the normal winning holes 11, 9 and the hit balls hit in the game area 3 do not win any of the winning areas or the variable winning ball device. An out port 19 is provided for collecting as an out ball. Further, the game board 1 is provided with a rail decoration 24, and the rail decoration 24 is provided with a rail decoration lamp 21 which is controlled to be turned on or blinking according to a game state. Further, the game board 1 is provided with a side lamp 14 for displaying a decorative pattern. Further, the game board 1 is provided with an LED 20 that indicates that a game, which will be described later, is in a probability varying state.
【0025】図2および図3は、図1に示すパチンコ遊
技機の制御回路の構成を示すブロック図である。本実施
例では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技機
を所定の順序で制御する。2 and 3 are block diagrams showing the configuration of the control circuit of the pachinko gaming machine shown in FIG. In this embodiment, the control circuit described below controls the pachinko gaming machine in a predetermined order.
【0026】図2および図3を参照して、制御回路は、
基本回路25、入力回路31、LCD回路32、初期リ
セット回路34、定期リセット回路35、アドレスデコ
ード回路36、LED回路26、ソレノイド回路27、
音声合成回路28、音量増幅回路29、情報出力回路3
0、ランプ回路37、電源回路38、LED表示器33
を含む。With reference to FIGS. 2 and 3, the control circuit is
Basic circuit 25, input circuit 31, LCD circuit 32, initial reset circuit 34, periodic reset circuit 35, address decode circuit 36, LED circuit 26, solenoid circuit 27,
Voice synthesis circuit 28, volume amplification circuit 29, information output circuit 3
0, lamp circuit 37, power supply circuit 38, LED indicator 33
including.
【0027】基本回路25は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。メイン基本回
路25の内部には、制御用プログラムなどを記憶してい
るROM40と、その制御用プログラムに従って制御動
作を行なうためのCPU39と、CPUのワーク用メモ
リとして機能するRAM41と、外部との信号の制御性
をとるためのI/Oポート(図示省略)と、クロック発
生回路(図示省略)とが設けられている。ROM40内
には、後述する図柄の変動時間テーブルを格納する領域
であるテーブル42が設けられている。また、RAM4
1内には、図柄の平均回転時間算出処理時に用いられる
タイマが格納されるタイマエリア43が設定されてい
る。The basic circuit 25 controls various devices of the pachinko gaming machine according to the control program. Inside the main basic circuit 25, a ROM 40 storing a control program and the like, a CPU 39 for performing a control operation according to the control program, a RAM 41 functioning as a work memory of the CPU, and a signal to the outside. An I / O port (not shown) and a clock generation circuit (not shown) are provided for controlling the above. A table 42, which is an area for storing a variable time table of symbols, which will be described later, is provided in the ROM 40. In addition, RAM4
In 1 is set a timer area 43 in which a timer used in the symbol average rotation time calculation process is stored.
【0028】入力回路31は、始動口6に入賞した打玉
を検出するための始動玉検知器16と、可変入賞球装置
4の入賞領域内に入賞した打玉を検出するための入賞玉
検知器18と、可変入賞球装置4の入賞領域内の所定の
領域に設けられた特定領域に入賞した打玉を検出するた
めの特定玉検知器17と接続される。入力回路31は、
各検出から出力される検出信号を基本回路25へ送信す
る。The input circuit 31 includes a starting ball detector 16 for detecting a ball hitting the starting opening 6, and a winning ball detection for detecting a ball hitting within the winning area of the variable winning ball device 4. It is connected to the device 18 and a specific ball detector 17 for detecting a ball hit in a specific area provided in a predetermined area within the winning area of the variable winning ball device 4. The input circuit 31 is
The detection signal output from each detection is transmitted to the basic circuit 25.
【0029】LED回路32は、基本回路25から出力
される制御信号に従って、可変表示装置4に含まれるL
CD表示器33を駆動制御するための回路である。LC
D回路32からLCD表示器33に送信される信号の中
には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、初期化
信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路3
2とLCD表示器33とを接続する信号線には、電源供
給のための+5V線と、−8V線と、−20V線と、グ
ランド信号線であるGND線とがある。The LED circuit 32 is L included in the variable display device 4 according to the control signal output from the basic circuit 25.
It is a circuit for driving and controlling the CD display 33. LC
The signals transmitted from the D circuit 32 to the LCD display 33 include CD0 to CD7 as command signals and INT which is an initialization signal. Furthermore, the LCD circuit 3
There are + 5V line for supplying power, -8V line, -20V line, and GND line which is a ground signal line as signal lines connecting 2 and the LCD display 33.
【0030】初期リセット回路34は、電源投入時に基
本回路25をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路34から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路25は、パチンコ遊技機を初期化す
る。The initial reset circuit 34 is a circuit for resetting the basic circuit 25 when the power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 34, the basic circuit 25 initializes the pachinko gaming machine.
【0031】定期リセット回路35は、基本回路25に
対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。The regular reset circuit 35 is a circuit for giving a reset pulse to the basic circuit 25 at regular intervals (for example, every 2 msec) to repeatedly execute a predetermined game control program from the beginning.
【0032】アドレスデコード回路36は、基本回路2
5から送られてきたアドレス信号を解読し、基本回路2
5の内部に含まれるROM40,RAM41,およびI
/Oポート(図示省略)などのいずれか1つを選択する
ための信号を出力する回路である。The address decoding circuit 36 is the basic circuit 2
The basic circuit 2 decodes the address signal sent from
ROM 40, RAM 41, and I included in
A circuit for outputting a signal for selecting any one of the / O port (not shown) and the like.
【0033】LED回路26には、LED20、および
その他の飾りLEDと接続される。LED回路26は、
基本回路25から出力される制御信号に応じて、上記各
LEDの点灯状態を制御する。The LED circuit 26 is connected to the LED 20 and other decorative LEDs. The LED circuit 26 is
The lighting state of each of the LEDs is controlled according to a control signal output from the basic circuit 25.
【0034】ソレノイド回路27は、可変入賞球装置4
の開閉板10、および始動口6に設けられた可動片7を
駆動するためのソレノイドを制御するための回路であ
る。ソレノイド回路27は、基本回路25から出力され
る制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド
を作動させる。The solenoid circuit 27 is a variable winning ball device 4
It is a circuit for controlling the solenoid for driving the opening / closing plate 10 and the movable piece 7 provided at the starting opening 6. The solenoid circuit 27 operates the solenoid at a predetermined timing in response to the control signal output from the basic circuit 25.
【0035】音声合成回路28は、基本回路25から出
力する音声発生指令信号に応答して、効果音データを作
成し、作成した効果音データを音量増幅回路29へ出力
する。音量増幅回路29は、与えられた効果音データを
所定のレベルに増幅して、スピーカ(図示省略)に送
る。この結果、スピーカから所定の効果音が発生され
る。The voice synthesis circuit 28 responds to the voice generation command signal output from the basic circuit 25 to create sound effect data, and outputs the created sound effect data to the volume amplification circuit 29. The volume amplifier circuit 29 amplifies the applied sound effect data to a predetermined level and sends it to a speaker (not shown). As a result, a predetermined sound effect is generated from the speaker.
【0036】情報出力回路30は、基本回路25から与
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の可変
表示部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報
を示すための大当り情報と、始動口6への打玉の入賞個
数のうち実際に可変表示部5における図柄の変動表示の
始動に使用された個数などを示すための有効始動情報な
どをホストコンピュータであるホール用管理コンピュー
タなどに対して出力するための回路である。The information output circuit 30 is a big hit information for indicating the big hit occurrence by the variable display of the variable display portion 5 of the variable display device 4 based on the data signal given from the basic circuit 25, and a starting opening. Effective start information for indicating the number of hitting numbers of 6 hits actually used for starting variable display of symbols on the variable display unit 5 for the hall management computer, which is the host computer, etc. It is a circuit for outputting.
【0037】ランプ回路37は、レール飾りランプ21
と接続され、基本回路25から出力される制御信号に応
じて、各ランプの点灯状態を制御する。The lamp circuit 37 includes the rail decoration lamp 21.
Is connected to each lamp, and the lighting state of each lamp is controlled according to the control signal output from the basic circuit 25.
【0038】電源回路38は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、+
13V、+8V、−20Vの複数種類の直流電圧を各回
路に供給するための回路である。電源回路58から発生
される+13V、+8V、および−20Vの直流電圧は
LCD表示器33へ出力される。The power supply circuit 38 is connected to an AC 24V AC power supply, and is + 30V, + 21V, + 12V, + 5V, +.
It is a circuit for supplying a plurality of types of DC voltages of 13V, + 8V, and -20V to each circuit. The + 13V, + 8V, and -20V DC voltages generated from the power supply circuit 58 are output to the LCD display 33.
【0039】図4は、可変表示装置4の可変表示制御に
用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明
図である。WCRND1は、大当りを発生させるか否か
を事前決定するために用いられ、0からカウントアップ
してその上限である214までカウントアップし、再度
0からカウントアップし直すように構成されている。こ
のカウントアップの加算更新は、前記CPU39に定期
リセット回路35から2msec毎にリセット信号が入
力されるタイミングで行なわれる。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for variable display control of the variable display device 4. WCRND1 is used for pre-determining whether or not a big hit is generated, and is configured to count up from 0, count up to its upper limit of 214, and count up again from 0. The addition and update of the count-up are performed at the timing when the reset signal is input to the CPU 39 from the periodic reset circuit 35 every 2 msec.
【0040】WCRND_Lは、可変表示装置4の左可
変表示領域の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種
類を決定するために用いられるものであり、0からカウ
ントアップしてその上限である14までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直されるものであ
る。そのカウントアップの更新は、後述するランダムカ
ウンタWCRND_Cの桁上げのとき1ずつ加算され
る。WCRND_L is used to determine the type of scheduled stop symbol to be displayed when the left variable display area of the variable display device 4 is stopped, and counts up from 0 to its upper limit of 14. After counting up, it is counted up from 0 again. The update of the count-up is incremented by 1 when the carry of the random counter WCRND_C described later is carried out.
【0041】次にWCRND_Cは、はずれと事前決定
された場合の可変表示装置4の中可変表示領域に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、割込処
理余り時間を利用して無限ループにより1ずつ加算され
る。前記CPU39は、プログラムの先頭から最後まで
実行した段階で、リセット信号が入力されてくるまでの
割込処理余り時間を利用して、無限ループによりこのW
CRND_Cの値に対し1を加算更新するのであり、そ
の加算した結果、その上限である14を超えた場合には
再度0から1ずつ加算更新する処理が行なわれる。Next, WCRND_C is used to predetermine a planned stop symbol to be stopped and displayed in the middle variable display area of the variable display device 4 when it is predetermined to be out, and counts up from 0. Then, it counts up to 14 which is the upper limit thereof, and then counts up again from 0. This count-up update is incremented by 1 by an infinite loop using the interrupt processing surplus time. When the CPU 39 executes the program from the beginning to the end, the CPU 39 uses the interrupt processing surplus time until the reset signal is input, and the W
One is added and updated to the value of CRND_C, and when the result of the addition exceeds 14 which is the upper limit, the process of adding and updating one by one again from 0 is performed.
【0042】次にWCRND_Rは、はずれと事前決定
された場合の可変表示装置4の右可変表示領域に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後、再度0からカウントアップ
し直される。このカウントアップの更新は、前記WCR
ND_Lの桁上げ、すなわち「14」から「0」に値が
変化したときに「1」ずつ加算更新される。Next, WCRND_R is for predetermining a planned stop symbol to be stopped and displayed in the right variable display area of the variable display device 4 when it is predetermined to be out of alignment, and is counted up from 0. 14 which is the upper limit
After counting up to 0, it is counted up from 0 again. This count-up update is based on the WCR
When ND_L is carried, that is, when the value changes from "14" to "0", it is incremented and updated by "1".
【0043】図5は、可変表示装置4の可変表示制御を
示すフローチャートである。打玉が始動口6に入賞して
始動玉検知器16により検出されれば、その時点におけ
るWCRND1の値を抽出し、その抽出値が「7」のと
きに大当りを発生させることが事前決定される。大当り
とすることが決定された場合は、引続いてWCRND_
Lの値を判定することにより、左可変表示領域、中可変
表示領域、および右可変表示領域に大当りを発生させる
ための図柄の種類を決定する。一方、大当り以外とする
ことが決定された場合は、引続いて、WCRND_C、
WCRND_Rの各値を判定することにより、左可変表
示領域、中可変表示領域、および右可変表示領域におけ
る予定停止図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大
当り以外とする場合に、WCRND_L、WCRND_
C、WCRND_Rの各値に基づいて決定された図柄の
組合せ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列と
なる場合は、WCRND_Cの値から「1」を減算し、
強制的にはずれの図柄の組合せ配列で停止表示するよう
に制御する。FIG. 5 is a flowchart showing the variable display control of the variable display device 4. If a hitting ball enters the starting opening 6 and is detected by the starting ball detector 16, the value of WCRND1 at that time is extracted, and when the extracted value is "7", a big hit is determined in advance. It If it is decided to make a big hit, WCRND_
By determining the value of L, the type of symbol for generating a big hit in the left variable display area, the middle variable display area, and the right variable display area is determined. On the other hand, if it is decided that the jackpot is other than the jackpot, WCRND_C,
By determining each value of WCRND_R, the types of scheduled stop symbols in the left variable display area, the middle variable display area, and the right variable display area are determined. Note that WCRND_L and WCRND_ are used in cases other than jackpots.
If the symbol combination array determined based on each value of C and WCRND_R happens to be a combination array of symbols that are a big hit, subtract "1" from the value of WCRND_C,
The display is forcibly controlled to be stopped and displayed in the combination arrangement of the symbols.
【0044】また、遊技状態が後述する確率変動状態
(高確率状態)のときには、WCRND1の抽出値が、
7,50,93,136,179のときに大当りを発生
させることが事前決定され、それ以外の値のときにはず
れが事前決定される。Further, when the game state is a probability variation state (high probability state) described later, the extracted value of WCRND1 is
It is predetermined that a big hit is generated at 7, 50, 93, 136, 179, and if the value is any other value, the deviation is predetermined.
【0045】図6は、左可変表示領域、中可変表示領
域、右可変表示領域において表示される停止図柄と各カ
ウンタの値との対応関係を示す説明図である。停止図柄
は、「0」〜「9」の10種類の数字図柄と、「X」、
「F」、「G」、「P」、「R」の5種類のアルファベ
ット図柄を含む。WCRND_L、WCRND_C、W
CRND_Rの値「0」がアルファベット図柄の「X」
に対応する。以下同様に、値「1」が数字図柄「0」に
対応し、値「2」〜「9」がそれぞれ数字図柄「2」〜
「9」に対応し、値「10」がアルファベット図柄
「F」に対応し、値「11」が数字図柄「1」に対応
し、値「12」がアルファベット図柄「G」に対応し、
値「13」がアルファベット図柄「P」に対応し、値
「14」がアルファベット図柄「R」に対応する。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the correspondence between the stop symbols displayed in the left variable display area, the middle variable display area, and the right variable display area and the values of the respective counters. The stop symbols are 10 types of numerical symbols "0" to "9", "X",
Includes five types of alphabetic symbols, "F", "G", "P", and "R". WCRND_L, WCRND_C, W
The value "0" of CRND_R is "X" in the alphabet design.
Corresponding to. Similarly, the value “1” corresponds to the numerical symbol “0”, and the values “2” to “9” are numerical symbols “2” to respectively.
Corresponding to "9", the value "10" corresponds to the alphabet symbol "F", the value "11" corresponds to the numerical symbol "1", the value "12" corresponds to the alphabet symbol "G",
The value “13” corresponds to the alphabet symbol “P”, and the value “14” corresponds to the alphabet symbol “R”.
【0046】上記15種類の停止図柄が可変表示部5に
おいて変動表示され、その変動表示の結果は、左可変表
示領域、中可変表示領域、および右可変表示領域の停止
図柄がすべて同一種類の図柄であれば大当りが発生す
る。The above 15 kinds of stop symbols are variably displayed on the variable display portion 5, and the result of the variable display is that the stop symbols of the left variable display area, the middle variable display area, and the right variable display area are all of the same type. If so, a big hit occurs.
【0047】次に、確率変動状態(高確率状態)につい
て説明する。前述した可変表示部4における可変表示の
結果、予定停止図柄がいわゆるぞろめとなった場合に
は、大当り状態が発生する。そして、この大当り状態の
発生時における可変表示装置4の表示結果が、特に特定
の識別情報(たとえば1,3,5,7,9)の組合せに
よりぞろめとなっていた場合には、以降の大当りが発生
する確率が向上するように制御される。このように、大
当りの発生する確率が向上している状態を確率変動状態
(高確率状態)という。具体的には、この高確率状態に
おいては、前記可変表示装置4により表示される大当り
を発生させるための図柄の組合せとなる確率が向上する
のであり、図5で示したように、WCRND1の0〜2
14という215個の数値に対して大当りとなる数値は
「7」のみであったのが、高確率状態時には「7」,
「50」,「93」,「136」,「179」と5個に
増えるので、1/214から5/214へと確率が向上
する。この高確率状態は、特定の識別情報の組合せによ
り大当りが発生し、その大当りが終了してから次の大当
りが発生するまでの期間に行なわれ、その期間を所定回
(たとえば2回)に設定することにより、特定の識別情
報の組合せにより大当りした場合には、複数回の大当り
の発生が担保されることになる。また、この高確率状態
は、可変表示部4だけでなく、普通図柄表示器23も同
様である。Next, the probability variation state (high probability state) will be described. As a result of the variable display on the variable display unit 4 described above, when the planned stop symbols are so-called aligned, a big hit state occurs. Then, when the display result of the variable display device 4 at the time of occurrence of the big hit state is particularly aligned by a combination of specific identification information (for example, 1, 3, 5, 7, 9), The jackpot is controlled so that the probability of a big hit is increased. In this way, a state in which the probability of occurrence of a big hit is improved is called a stochastic state (high-probability state). Specifically, in this high-probability state, the probability of being a combination of symbols for generating the big hit displayed by the variable display device 4 is improved, and as shown in FIG. 5, 0 of WCRND1. ~ 2
The numerical value that was a big hit against the 215 numerical values of 14 was only "7", but in the high probability state, "7",
The number increases to 5 from “50”, “93”, “136”, and “179”, so the probability is improved from 1/214 to 5/214. This high-probability state is performed during a period in which a big hit occurs due to a combination of specific identification information and the big hit ends until the next big hit occurs, and the period is set to a predetermined number of times (for example, twice). By doing so, when a big hit is caused by a combination of specific identification information, a plurality of big hits are guaranteed. Further, this high-probability state is the same not only in the variable display portion 4 but also in the normal symbol display device 23.
【0048】図7は、可変表示部5における図柄の変動
状態の種類を説明する説明図である。図柄の変動状態に
は、A〜Dの4種類の変動状態(変動パターン)があ
る。FIG. 7 is an explanatory view for explaining the types of varying states of the symbols on the variable display section 5. There are four types of variation states (variation patterns) A to D in the variation state of symbols.
【0049】変動状態Aでは、徐々に変動速度を速くし
て、その後、一定の速度にする。変動状態Bでは、一定
の変動速度の後、徐々に減速する。変動状態Cでは、変
動状態Bの減速速度に比べて非常に速い速度で減速を行
なう。変動状態Dでは、変動速度の加速および減速を繰
返す変動を行なう。また、この減速はリーチ図柄(たと
えば左可変表示領域、右可変表示領域が表示している識
別情報)に合わせると表示上の期待感が向上する。In the changing state A, the changing speed is gradually increased, and then is kept constant. In the fluctuation state B, after a constant fluctuation speed, the speed is gradually reduced. In the changing state C, deceleration is performed at a speed extremely higher than that in the changing state B. In the fluctuating state D, the fluctuating speed is repeatedly accelerated and decelerated. Further, if this deceleration is matched with the reach pattern (for example, the identification information displayed in the left variable display area and the right variable display area), the expectation on the display is improved.
【0050】図8、図9を参照して、可変表示装置4の
変動表示の手順を説明する。なお、以下において使用す
る図柄の変動時間T1,T2,およびT3は、遊技状態
に応じてそれぞれ指定される変動時間であり、図10を
用いて後述する。The procedure of variable display of the variable display device 4 will be described with reference to FIGS. The variable times T1, T2, and T3 of the symbols used below are variable times designated according to the game state, and will be described later with reference to FIG.
【0051】図8は、大当りを発生させず、また、変動
表示の途中で右図柄表示領域と左図柄表示領域に表示さ
れる図柄が同一図柄となる、いわゆるリーチも成立させ
ないときの場合における可変表示装置4の可変表示の制
御手順を示すタイミングチャートである。始動口6に打
玉が入賞し、その入賞玉が始動玉検知器16(図1参
照)により検出される。その検出パルスが立上がるタイ
ミングで、CPU39(図2参照)によりWCRND1
の値が抽出され、RAM41(図2参照)に格納され
る。そして、CPU39は、始動口6への打玉の始動入
賞が検出された後、0.002秒が経過した後に、検出
パルスの立下がりのタイミングで、RAM41に格納さ
れているWCRND1の値の読出、および大当りでない
旨の判定を行なう。大当りでない旨の判定を行なった
後、CPU39は、引続いてWCRND_L,WCRN
D_C,およびWCRND_Rの各値の抽出を行なう。
CPU39は、これらの決定結果に基づいて可変表示装
置4の可変表示を制御する。FIG. 8 is a variable in the case where a big hit is not generated, and the symbols displayed in the right symbol display area and the left symbol display area are the same symbol during the variable display, that is, when the so-called reach is not established. 7 is a timing chart showing a control procedure of variable display of the display device 4. A hit ball wins the starting opening 6, and the winning ball is detected by a starting ball detector 16 (see FIG. 1). At the timing when the detection pulse rises, the CPU 39 (see FIG. 2) outputs WCRND1.
Is extracted and stored in the RAM 41 (see FIG. 2). Then, the CPU 39 reads the value of WCRND1 stored in the RAM 41 at the falling timing of the detection pulse after 0.002 seconds have elapsed after the start winning of the ball hitting the starting opening 6 was detected. , And that it is not a big hit. After determining that it is not a big hit, the CPU 39 continues to WCRND_L, WCRN.
Extract each value of D_C and WCRND_R.
The CPU 39 controls the variable display of the variable display device 4 based on these determination results.
【0052】そして、始動入賞があった後に、0.21
6〜0.230秒経過した後に、左側,中央,右側の各
可変表示領域のそれぞれで一斉に図柄の変動を開始させ
る。After the start prize is received, 0.21
After the lapse of 6 to 0.230 seconds, the variation of the symbols is simultaneously started in each of the left, center, and right variable display areas.
【0053】左可変表示領域では、変動開始してからT
1秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その後、1.
000秒間、変動状態Cの制御を行なう。この変動状態
Cでは、初めに、WCRND_Lの値により決定された
停止図柄の6図柄手前の図柄がセットされ、その後1.
000秒間のうちに6図柄分の変動表示を行ない、最終
的に、予め定めた停止図柄で変動表示が停止するように
制御が行なわれる。In the left variable display area, T
The display control of the variation state A is performed for 1 second. Then 1.
The fluctuation state C is controlled for 000 seconds. In this fluctuation state C, first, the symbols 6 symbols before the stop symbol determined by the value of WCRND_L are set, and then 1.
The variable display for 6 symbols is performed within 000 seconds, and finally, the control is performed so that the variable display is stopped with a predetermined stop symbol.
【0054】右可変表示領域では、変動が開始されてか
らT2秒間変動状態Aで変動表示が制御され、その後、
0.650秒間にて変動状態Cで変動表示が制御され
る。変動状態Cにおける表示の制御は、前述の左可変表
示領域と同様に、予め定められた停止図柄の6図柄の手
前の図柄をセットした後、0.650秒間でその6図柄
を変動させ、最終的に、決定した停止図柄で変動表示を
停止制御する。In the right variable display area, the variation display is controlled in the variation state A for T2 seconds after the variation is started, and thereafter,
The fluctuation display is controlled in the fluctuation state C in 0.650 seconds. The display control in the changing state C is, similarly to the left variable display area described above, after setting the symbol before the 6 symbols of the predetermined stop symbol, varying the 6 symbols in 0.650 seconds, and finally. Specifically, the variable display is stopped and controlled by the determined stop design.
【0055】中可変表示領域では、変動表示を開始して
からT3秒間変動状態Aで表示制御し、その後、0.6
50秒変動状態Cで変動表示を制御する。変動状態Cに
おける表示制御は、予め定めた停止図柄の6図柄手前の
図柄をセットした後、0.650秒間でその6図柄を変
動表示し、最終的に、決定した停止図柄で変動表示を停
止させる。In the middle variable display area, display control is performed in the changing state A for T3 seconds after the start of variable display, and then 0.6
The fluctuation display is controlled in the fluctuation state C for 50 seconds. Display control in the fluctuation state C, after setting the symbol before 6 symbols of the predetermined stop symbol, the 6 symbols are variably displayed in 0.650 seconds, and finally the variable display is stopped with the determined stop symbol. Let
【0056】図9は、可変表示装置4の可変表示中にリ
ーチを発生させるときの表示制御の手順を示すタイミン
グチャートである。なお、始動入賞があってから可変表
示が開始されるまでの手順、および可変表示が開始され
てから左可変表示領域と右可変表示領域とにおいて予定
停止図柄が停止するまでの手順は、図8に示した内容と
同等であるので説明を省略する。FIG. 9 is a timing chart showing the procedure of display control when the reach is generated during the variable display of the variable display device 4. It should be noted that the procedure from the start winning until the variable display is started, and the procedure from the start of the variable display until the scheduled stop symbol is stopped in the left variable display area and the right variable display area are shown in FIG. Since the contents are the same as those shown in, the description thereof will be omitted.
【0057】本実施例では、リーチの表示態様が、リー
チ1とリーチ2の2種類定められている。まず、リーチ
1の場合の中可変表示領域における変動表示の制御手順
について説明する。中可変表示領域では、変動表示を開
始してからT3秒間変動状態Aで表示制御し、その後、
11.700秒変動状態Bで変動表示を制御する。変動
状態Bの変動表示の後、1.000秒変動状態Cで変動
表示を制御する。変動状態Cにおける表示制御は、予め
定めた停止図柄の6図柄手前の図柄をセットした後、
1.000秒間でその6図柄を変動表示し、最終的に、
決定した停止図柄で変動表示を停止させる。In this embodiment, two types of reach display modes are defined: reach 1 and reach 2. First, the control procedure of variable display in the medium variable display area in the case of reach 1 will be described. In the medium variable display area, the display control is performed in the variable state A for T3 seconds after the variable display is started, and then,
11. 700 seconds The fluctuation display is controlled in the fluctuation state B. After the fluctuation display of the fluctuation state B, the fluctuation display is controlled in the fluctuation state C for 1.000 seconds. The display control in the variation state C is such that after setting the symbol before the 6 symbols of the predetermined stop symbol,
The six patterns are variably displayed in 1.000 seconds, and finally,
The variable display is stopped with the determined stop design.
【0058】次に、リーチ2の場合の、中可変表示領域
における変動表示の制御手順について説明する。中可変
表示領域では、変動表示を開始してからT3秒間変動状
態Aで表示制御し、その後、11.700秒間変動状態
Dで変動表示を制御する。変動状態Dの変動表示制御の
後、1.000秒変動状態Cで変動表示を制御する。変
動状態Cにおける表示制御は、予め定めた停止図柄の6
図柄手前の図柄をセットした後、1.000秒間でその
6図柄を変動表示し、最終的に、決定した停止図柄で変
動表示を停止させる。Next, the control procedure of variable display in the middle variable display area in the case of reach 2 will be described. In the medium variable display area, the display is controlled in the variable state A for T3 seconds after the variable display is started, and then the variable display is controlled in the variable state D for 11.700 seconds. After the fluctuation display control of the fluctuation state D, the fluctuation display is controlled in the fluctuation state C of 1.000 seconds. The display control in the fluctuation state C is 6 of a predetermined stop symbol.
After the symbol in front of the symbol is set, the 6 symbols are variably displayed in 1.000 seconds, and finally the variable display is stopped at the determined stop symbol.
【0059】このように本実施例による可変表示装置で
は、大当りとなるかあるいははずれとなるかという最終
的な遊技結果が停止表示されるまでの変動表示態様が複
数種類設けられている。これにより、遊技者は、大当り
に至るまでの可変表示の様々な変化を楽しみつつ遊技を
行なうことができる。As described above, the variable display device according to the present embodiment is provided with a plurality of variable display modes until the final game result indicating whether the big hit or the big hit is stopped is displayed. As a result, the player can play the game while enjoying various changes in the variable display up to the big hit.
【0060】図10は、ROM40(図2参照)に格納
されているテーブル42に設けられた、可変表示部5に
おける図柄の変動表示時間テーブルである。本実施例に
おけるパチンコ遊技機では、電源の投入時から、たとえ
ば2分間隔毎の可変表示部5における図柄の始動回数が
計数されている。そして、過去2分間における始動回数
に応じて、以降2分間における図柄の変動表示時間T1
〜T3が決定される。図10を参照して、過去2分間の
始動回数が9回以下であれば、T1が9.000秒、T
2が9.800秒、T3が10.600秒に決定づけら
れる。以下同様にして、過去2分間の始動回数が10回
であればT1が8.000秒,T2が8.800秒,T
3が9.600秒に決定づけられ、11回であればT1
が7.000秒,T2が7.800秒,T3が8.60
0秒に決定づけられ、12回であればT1が6.000
秒,T2が6.800秒,T3が7.600秒に決定づ
けられ、13回であればT1が5.000秒,T2が
5.800秒,T3が6.600秒に決定づけられ、1
4回以上であればT1が4.300秒,T2が5.10
0秒,T3が5.900秒に決定づけられる。なお、遊
技状態が前述した確率変動状態にあって、かつ、始動記
憶数がたとえば2以上ある場合には、過去2分間の始動
回数に関わりなく、T1,T2,およびT3はすべて
3.000秒に決定づけられる。以上の手順で決定づけ
られたT1,T2,およびT3によって、図8および図
9において説明したタイミングチャートに従い、可変表
示装置4による図柄の変動表示が行なわれる。FIG. 10 is a variable display time table of symbols in the variable display section 5, which is provided in the table 42 stored in the ROM 40 (see FIG. 2). In the pachinko gaming machine in this embodiment, the number of times the symbol is started on the variable display portion 5 is counted, for example, at intervals of 2 minutes since the power was turned on. Then, in accordance with the number of starts in the past 2 minutes, the variable display time T1 of the symbols in the subsequent 2 minutes
~ T3 is determined. Referring to FIG. 10, if the number of starts in the last 2 minutes is 9 times or less, T1 is 9.000 seconds, T1
2 is determined to be 9.800 seconds and T3 is determined to be 10.600 seconds. Similarly, if the number of starts in the past 2 minutes is 10 times, T1 is 8.000 seconds, T2 is 8.800 seconds, T
3 is determined to be 9.600 seconds, and if it is 11 times, T1
Is 7.000 seconds, T2 is 7.800 seconds, T3 is 8.60
It is decided to be 0 seconds, and if it is 12 times, T1 is 6.000.
Seconds, T2 is determined to be 6.800 seconds, T3 is determined to be 7.600 seconds, and if 13 times, T1 is determined to be 5.000 seconds, T2 is determined to be 5.800 seconds, and T3 is determined to be 6.600 seconds.
If it is 4 times or more, T1 is 4.300 seconds and T2 is 5.10.
0 seconds and T3 are determined to be 5.900 seconds. If the game state is in the above-described probability variation state and the number of starting memories is 2 or more, T1, T2, and T3 are all 3.000 seconds regardless of the number of starting times in the past 2 minutes. Determined by. By T1, T2, and T3 determined by the above procedure, the variable display device 4 performs variable display of symbols in accordance with the timing charts described in FIGS. 8 and 9.
【0061】ここで図2を参照して、前述した図柄の変
動表示時間T1〜T3の決定方法についてさらに詳細に
説明する。遊技機の電源投入とともに、RAM41に設
けられているタイマエリア43内の2分間タイマにおい
て、タイムカウントがなされる。一方、CPU39は、
可変表示装置4による図柄の一斉変動が開始されるごと
にRAM41に格納されている始動回数チェックカウン
タ(図示省略)の値を加算更新することにより、前述し
た始動回数を計数する。そして、2分間タイマで時間2
分がタイムカウントされた場合に、その時点における始
動回数チェックカウンタの値が読出される。読出された
始動回数チェックカウンタの値に基づいて、ROM40
に構成されているテーブル42の変動表示時間テーブル
より変動表示時間T1,T2,T3が選択されて、以降
2分間の変動表示時間として設定される。変動表示時間
T1,T2,T3が設定された後、始動回数チェックカ
ウンタがクリアされる。始動回数チェックカウンタがク
リアされて以降、始動回数が新たに計数される。また、
その後2分間タイマが一旦クリアされて、次の2分間が
新たにタイムカウントされ始める。このような動作が繰
返されることにより、過去2分間の始動回数に基づいた
図柄の変動表示時間の設定がなされる。Now, with reference to FIG. 2, the method for determining the variable display times T1 to T3 of the above-mentioned symbols will be described in more detail. When the power of the gaming machine is turned on, the time is counted in the 2-minute timer in the timer area 43 provided in the RAM 41. On the other hand, the CPU 39
The number of times of start-up described above is counted by adding and updating the value of the number-of-starts check counter (not shown) stored in the RAM 41 every time when the symbols of the variable display device 4 are simultaneously changed. And 2 minutes with a 2 minute timer
When the minutes are time-counted, the value of the start count check counter at that time is read. Based on the value of the read counter for starting frequency check, the ROM 40
The variable display times T1, T2, and T3 are selected from the variable display time table of the table 42 configured as described above, and are set as the variable display times for 2 minutes thereafter. After the variable display times T1, T2, T3 are set, the start count check counter is cleared. After the start count check counter is cleared, the start count is newly counted. Also,
After that, the 2-minute timer is once cleared and the next 2-minute time starts to be newly counted. By repeating such an operation, the variable display time of the symbol is set based on the number of starts in the past 2 minutes.
【0062】このような構成によれば、可変表示装置4
における図柄の可変表示開始から全図柄の停止までの可
変表示時間が、2分間タイマにより2分がタイムカウン
トされた時点を基準に過去2分間の始動回数により調整
される。具体的には、過去2分間の始動回数が多いほ
ど、以降2分間の可変表示時間が短くなるように、変動
表示時間T1,T2,T3が設定される。逆に、過去2
分間の始動回数が少ないほど、以降2分間の可変表示時
間が長くなるように、変動表示時間T1,T2,T3が
設定される。つまり、過去の一定期間において始動回数
が少なければ図柄の変動があまり生じることのない遊技
状態にあると判断して、以降、図柄の可変表示時間を長
くして単位時間当りの図柄の変動表示時間が長くなるよ
うに調整される。一方、始動回数が多ければ図柄の変動
が頻繁に生じる遊技状態であると判断して、以降、図柄
の可変表示時間を短くして単位時間当りの図柄の始動可
能回数が多くなるように調整される。According to such a configuration, the variable display device 4
The variable display time from the start of variable display of symbols to the stop of all symbols is adjusted by the number of start-ups in the past 2 minutes with reference to the time point when 2 minutes are time-counted by the 2-minute timer. Specifically, the variable display times T1, T2, T3 are set such that the variable display time for the subsequent 2 minutes becomes shorter as the number of starts in the past 2 minutes increases. Conversely, the past 2
The variable display times T1, T2, T3 are set such that the smaller the number of start-ups per minute, the longer the variable display time for the subsequent 2 minutes. In other words, if the number of starts is small in the past certain period of time, it is determined that the game is in a state where there is not much variation in the symbol, and thereafter, the variable display time of the symbol is lengthened and the variable display time of the symbol per unit time. Is adjusted to be longer. On the other hand, if the number of start-ups is large, it is determined that the game is in a game state in which fluctuations in the symbols occur frequently, and thereafter, the variable display time of the symbols is shortened and the number of times the symbols can be started per unit time is adjusted to increase. It
【0063】これにより、始動入賞の確率が低い遊技者
にとって面白味の少ない遊技状態であっても、遊技中に
可変表示装置が動作している状態が長く継続するので、
遊技状態が第1の状態に変化するかもしれないという遊
技者の期待感を持続させることができ、遊技者が遊技意
欲を損なうことが極力防止できる。一方、始動入賞の確
率が高い遊技状態の場合には、単位時間当りの始動可能
回数が多くなるので、遊技者は、苛立ちを感じることな
く可変表示動作結果を次々と確認することができる。As a result, even in a game state in which the player who has a low probability of starting winning is less interesting, the state in which the variable display device is operating during the game continues for a long time.
It is possible to maintain the player's expectation that the game state may change to the first state, and prevent the player from losing his / her willingness to play as much as possible. On the other hand, in the gaming state in which the probability of winning a prize for starting is high, the number of possible starting times per unit time increases, so that the player can successively check the variable display operation results without feeling frustrated.
【0064】さらには、単位時間当りの始動可能回数が
多くなれば、始動記憶が速やかに消化されるので、始動
入賞の確率が高いため速いテンポで始動入賞が発生して
も、始動記憶数が上限値に達してしまった後、無効とな
る始動入賞の発生を極力防止することができる。次に、
前述した図柄の変動表示時間T1,T2,T3の決定方
法と異なる第2の実施例について説明する。第2の実施
例においては、可変表示装置4における図柄の変動開始
直前から遡って過去2分間における打玉の始動入賞個数
に応じて図柄の変動表示時間T1,T2,T3が決定づ
けられる。したがって、図柄の変動を開始させるごとに
図柄の変動表示時間の選択および決定がなされる。過去
2分間の始動入賞個数と、その個数に応じて選択される
図柄の変動表示時間T1,T2,T3との対応関係を図
11に示す。図11を参照して、変動開始せんとする時
点から過去2分間の始動入賞数が9個以下であれば、T
1が9.000秒,T2が9.800秒,T3が10.
600秒に決定づけられ、以下同様に、10個であれ
ば、T1が8.000秒,T2が8.800秒,T3が
9.600秒に決定づけられ、11個であれば、T1が
7.000秒,T2が7.800秒,T3が8.600
秒に決定づけられ、12個であれば、T1が6.000
秒,T2が6.800秒,T3が7.600秒に決定づ
けられ、13個であれば、T1が5.000秒,T2が
5.800秒,T3が6.600秒に決定づけられ、1
4個以上であれば、T1が4.300秒,T2が5.1
00秒,T3が5.900秒に決定づけられる。なお、
遊技状態が確率変動状態にある場合には、過去2分間の
始動入賞数に関わりなく、T1,T2,T3ともに3.
000秒に決定づけられる。決定づけられたT1,T
2,T3によって、図8および図9において説明したタ
イミングチャートに従い、可変表示装置による図柄の変
動表示が行なわれる。Furthermore, since the starting memory is quickly exhausted if the number of times of starting per unit time is increased, the number of starting memories is high even if the starting prize is generated at a fast tempo because the probability of the starting prize is high. After reaching the upper limit value, it is possible to prevent the occurrence of invalid starting winnings as much as possible. next,
A second embodiment different from the above-described method of determining the variable display times T1, T2, T3 of symbols will be described. In the second embodiment, the variable display times T1, T2, T3 of the symbols are determined according to the number of starting winnings of the ball hitting in the past 2 minutes, which is traced back from immediately before the start of the variation of the symbols on the variable display device 4. Therefore, every time the variation of the symbol is started, the variation display time of the symbol is selected and determined. FIG. 11 shows a correspondence relationship between the number of starting prizes in the past 2 minutes and the variable display times T1, T2, T3 of symbols selected according to the number. With reference to FIG. 11, if the number of starting winnings in the past 2 minutes from the time when the fluctuation starts is 9 or less, T
1 is 9.000 seconds, T2 is 9.800 seconds, T3 is 10.
Similarly, if there are ten, T1 is determined to be 8.000 seconds, T2 is determined to be 8.800 seconds, T3 is determined to be 9.600 seconds, and if there are 11, T1 is determined to be 7. 000 seconds, T2 7.800 seconds, T3 8.600
It is decided in seconds, and if it is 12, T1 is 6.000.
Seconds, T2 is determined to be 6.800 seconds, T3 is determined to be 7.600 seconds, and if there are 13, T1 is determined to be 5.000 seconds, T2 is determined to be 5.800 seconds, and T3 is determined to be 6.600 seconds.
If 4 or more, T1 is 4.300 seconds, T2 is 5.1
00 seconds and T3 are determined to be 5.900 seconds. In addition,
When the gaming state is in the probability varying state, both T1, T2 and T3 are 3. regardless of the number of winning awards in the past 2 minutes.
Determined to 000 seconds. Determined T1, T
2 and T3, variable display of symbols is performed by the variable display device according to the timing charts described in FIGS. 8 and 9.
【0065】ここで、図2を参照し、第2の実施例にお
ける図柄の変動表示時間T1,T2,T3の決定方法に
ついてさらに詳細に説明する。まず、ROM40に構成
されているテーブル42には、第1の実施例と異なり、
前述した過去2分間の始動入賞数に対応する変動時間テ
ーブルが設けられている。そして、RAM41内に設け
られているタイマエリア43は、第1の実施例と異な
り、タイマ値2分にセットされる合計14個の2分間タ
イマより構成される。説明のため、これらのタイマを2
分間タイマ1〜2分間タイマ14と呼ぶ。2分間タイマ
1〜2分間タイマ14は、時間軸上でそれぞれ独立して
タイムカウントが可能なタイマである。なお、その他の
基本回路25の構成は、第1の実施例と同一であるので
説明を省略する。Now, with reference to FIG. 2, a method for determining the variable display times T1, T2, T3 of the symbols in the second embodiment will be described in more detail. First, in the table 42 configured in the ROM 40, unlike the first embodiment,
A variable time table corresponding to the number of starting winnings in the past two minutes is provided. And, unlike the first embodiment, the timer area 43 provided in the RAM 41 is composed of a total of 14 2-minute timers set to a timer value of 2 minutes. For the sake of explanation, these timers are set to 2
The minute timer 1-2 minute timer 14 is called. The 2-minute timer 1 to 2-minute timer 14 are timers capable of independently counting time on the time axis. Note that the other configuration of the basic circuit 25 is the same as that of the first embodiment, and therefore its explanation is omitted.
【0066】以上の構成において、CPU39は、打玉
の始動入賞が始動玉検知器16に検出されるごとに、タ
イマエリア43内の2分間タイマを1つずつセットす
る。セットの方法は、たとえば、遊技機の電源がオンと
なって1回目の始動入賞に対して2分間タイマ1をセッ
トする。その後、2回目の始動入賞時点で2分間タイマ
1が実行中であれば、すなわち、1回目の始動入賞から
2回目の始動入賞時点まで2分を経過していなければ、
2分間タイマ2をセットする。この時点で、2分間タイ
マ1と2分間タイマ2とはセット時点が異なって、並行
して実行中となる。その後、3回目の始動入賞が発生し
た場合、その始動入賞時点で2分間タイマ1のタイムカ
ウントが終了しておれば、2分間タイマ1が再びセット
される。2分間タイマ1が実行中であれば、2分間タイ
マ3がセットされる。この方法によれば、たとえば2分
間タイマ14がセットされている状態とは、2分間タイ
マ14がセットされた時点を含めて、遡って過去2分間
に14個の始動入賞球が発生している状態を表わすこと
になる。すなわち、ある時点において2分間タイマがセ
ットされている数が、その時点を含めて遡って過去2分
間に発生した始動入賞数ということになる。In the above-mentioned configuration, the CPU 39 sets the 2-minute timers in the timer area 43 one by one each time the start winning of the hit ball is detected by the start ball detector 16. As a setting method, for example, the power of the game machine is turned on and the timer 1 is set for 2 minutes for the first start winning. After that, if the timer 1 is running for 2 minutes at the time of the second start winning, that is, if 2 minutes have not elapsed from the first start winning to the time of the second start winning,
Set timer 2 for 2 minutes. At this point in time, the two-minute timer 1 and the two-minute timer 2 have different set times and are in parallel execution. After that, when the third start winning occurs, if the time counting of the timer 1 for 2 minutes is completed at the time of the starting winning, the timer 1 for 2 minutes is set again. If the 2-minute timer 1 is being executed, the 2-minute timer 3 is set. According to this method, for example, the state in which the 2-minute timer 14 is set means that 14 starting winning balls have been generated in the past 2 minutes, including the time when the 2-minute timer 14 is set. It represents a state. That is, the number for which the 2-minute timer is set at a certain time point is the number of starting prizes that have occurred in the past 2 minutes, including the time point.
【0067】第2の実施例では、変動時間テーブルにお
ける「過去2分間の始動口入賞数」を2分間タイマのセ
ット数により算出していることになる。なお、2分間タ
イマ1〜2分間タイマ14がすべてセットされている状
態において、次の始動入賞が発生した場合、15個目の
2分間タイマは用意していないので、実行中の2分間タ
イマのうち、一番初めにセットされたタイマ、すなわ
ち、この場合、2分間タイマ1がセットし直される。In the second embodiment, the "number of winning openings in the past two minutes" in the variable time table is calculated by the number of sets of the two-minute timer. When the next start winning occurs in the state in which the 2 minute timers 1 to 2 minute timers 14 are all set, the 15th 2 minute timer is not prepared. Of these, the timer set first, that is, the timer 1 for 2 minutes in this case is reset.
【0068】以上の方法を要約すると、CPU39は、
始動入賞ごとに14個のタイマのうち未実行のタイマを
次々にセットし、もし、14個のタイマをすべてセット
している状態で始動入賞が発生した場合には、セット中
のタイマのうち一番初めにセットしたタイマを新たにセ
ットする。To summarize the above method, the CPU 39
The unexecuted timers among the 14 timers are set one after another for each starting prize, and if the starting prize occurs with all the 14 timers set, one of the timers being set is set. The timer set at the beginning is newly set.
【0069】CPU39は、可変表示装置4による図柄
の変動を開始する直前ごとに2分間タイマのタイマのう
ち、実行中のタイマ数(1〜14)を演算し、実行中の
タイマの数をROM40の変動表示時間テーブルにおけ
る「2分間の始動口入賞数」として、それに対応した変
動時間T1,T2,T3を変動表示時間テーブルより決
定する。The CPU 39 calculates the number of running timers (1 to 14) among the timers of the two-minute timer each time immediately before starting the fluctuation of the symbol by the variable display device 4, and the number of running timers is stored in the ROM 40. In the variable display time table, the variable time T1, T2, T3 corresponding thereto is determined from the variable display time table as the "number of winning openings for 2 minutes".
【0070】以上述べた第2の実施例によれば、複数個
(14個)のタイマを使用することにより可変表示装置
4による図柄の変動開始時点ごとに変動時間T1,T
2,T3が決定される。これにより、第1の実施例に比
べてよりリアルタイムに遊技状況に応じた図柄の変動時
間の制御を行なうことが可能となる。また、第1の実施
例では可変表示の始動回数をもとに変動時間を算出して
いたのに対して、第2の実施例では始動入賞数としてい
るので、第1の実施例では無効とされる始動入賞数をも
変動時間の算出に反映させることができる。According to the second embodiment described above, by using a plurality of (14) timers, the variable time T1, T is changed at each time when the variable display device 4 starts changing the symbol.
2, T3 is determined. As a result, it becomes possible to control the variation time of the symbols according to the game situation in more real time than in the first embodiment. Further, in the first embodiment, the variation time is calculated based on the number of times of variable display start, whereas in the second embodiment, the number of start prizes is used, and therefore the first embodiment is invalid. The number of winning prizes to be started can be reflected in the calculation of the variation time.
【0071】図12は、普通図柄表示器23に表示され
る普通図柄を説明するための説明図である。普通図柄表
示器23は、「0」,「2」,「4」,「6」,
「8」,「F」の6種類の図柄を順次切換えて表示す
る。1つの図柄の表示時間は、0.040秒であり、6
種類の図柄をすべて表示し終わる1周期は、0.240
秒である。なお、普通図柄表示器23に表示される図柄
を普通図柄と呼ぶのに対して、可変表示装置4の可変表
示部5の画面上に表示される図柄を特に特別図柄と呼
ぶ。FIG. 12 is an explanatory view for explaining a normal symbol displayed on the normal symbol display device 23. Ordinary symbol display 23, "0", "2", "4", "6",
Six kinds of symbols "8" and "F" are sequentially switched and displayed. Display time for one symbol is 0.040 seconds, 6
One cycle to finish displaying all types of symbols is 0.240
Seconds. The symbol displayed on the normal symbol display unit 23 is called a normal symbol, whereas the symbol displayed on the screen of the variable display unit 5 of the variable display device 4 is particularly called a special symbol.
【0072】図13は、普通図柄の停止表示を制御する
ためのランダムカウンタの内容を示す説明図である。ラ
ンダムカウンタとは、パチンコ遊技機を制御するために
用いられる乱数値を発生するための計数手段である。普
通図柄表示器23における図柄の変動を制御するための
ランダムカウンタとしては、WCRND2と、WCRN
D_Fとがある。WCRND2は、普通図柄表示器23
において停止表示される図柄を当り図柄とするか否かを
決定するためのランダムカウンタである。WCRND2
は、「3〜13」の範囲で、1ずつ加算される。この加
算処理は、制御用プログラムによる割込処理が1回実行
されるごと(0.002秒ごと)に1回行なわれる。FIG. 13 is an explanatory view showing the contents of the random counter for controlling the stop display of the ordinary symbols. A random counter is a counting means for generating a random number value used to control a pachinko gaming machine. Normally, as the random counter for controlling the variation of the symbols on the symbol display 23, WCRND2 and WCRN
There is D_F. WCRND2 is a normal symbol display 23
It is a random counter for determining whether or not the symbol stopped and displayed in is a winning symbol. WCRND2
Is incremented by 1 in the range of "3 to 13". This addition process is performed once every time the interrupt process by the control program is performed (every 0.002 seconds).
【0073】WCRND_Fは、普通図柄表示器23に
おける停止図柄の種類を決定するためのランダムカウン
タである。WCRND_Fは、「0〜5」の範囲内で、
1ずつ加算される。この加算処理は、制御用プログラム
による割込処理の余り時間に1回ずつ行なわれる。WCRND_F is a random counter for determining the type of stop symbol in the normal symbol display 23. WCRND_F is in the range of "0-5",
One is added. This addition processing is performed once in the remaining time of the interrupt processing by the control program.
【0074】図14は、普通図柄表示器23における当
り/はずれを決定し、その停止図柄の種類を決定するた
めの手順を示すフローチャートである。CPU39は、
前記図13に示したWCRND2の値が「3」であれ
ば、普通図柄表示器23における停止表示の結果当りが
発生するように図柄の変動を制御する。このとき停止表
示される当り図柄は強制的に「F」の図柄である。FIG. 14 is a flow chart showing the procedure for determining the hit / disappearance in the normal symbol display 23 and the type of the stopped symbol. The CPU 39
If the value of WCRND2 shown in FIG. 13 is “3”, the variation of the symbols is controlled so that the normal hit as a result of the stop display on the symbol display 23 occurs. At this time, the hit symbol that is stopped and displayed is forcibly the symbol "F".
【0075】一方、CPU39は、WCRND2の値が
「3」以外のときは、普通図柄表示器23の停止表示の
結果、はずれとなるように変動表示を制御する。このと
きの停止図柄は、WCRND_Fの値により決定され
る。ただし、CPU39は、WCRND_Fの値が、当
り図柄である「F」に対応する「5」であれば、強制的
に図柄を「0」として表示するように調整する。WCR
ND2は、「3〜13」の11個の値を計数し、そのう
ちの1つの値である「3」であれば当りが発生する。し
たがって、普通図柄表示器23において当りが発生する
確率は、1/11である。On the other hand, when the value of WCRND2 is other than "3", the CPU 39 controls the variable display so that the result of the stop display of the normal symbol display device 23 is off. The stop symbol at this time is determined by the value of WCRND_F. However, if the value of WCRND_F is "5" corresponding to the winning symbol "F", the CPU 39 forcibly adjusts the symbol to be displayed as "0". WCR
The ND 2 counts 11 values of “3 to 13”, and if one of them is “3”, a hit occurs. Therefore, the probability that a hit occurs in the normal symbol display 23 is 1/11.
【0076】また、CPU39は、高確率時には、WC
RND2の値が「13」以外であれば、当りを発生さ
せ、「13」のときははずれとする。したがって、確率
変動時には、普通図柄表示器23において当りが発生す
る確率が10/11となる。この高確率中においては、
普通図柄表示器23により表示される当りとなるように
定められた特定の識別情報(特定の表示態様)の表示さ
れる確率が向上する。Further, the CPU 39 has the WC
When the value of RND2 is other than "13", a hit is generated, and when it is "13", it is out. Therefore, when the probability changes, the probability that a hit occurs in the normal symbol display 23 is 10/11. In this high probability,
Normally, the probability of displaying specific identification information (specific display mode) determined to be a hit displayed by the symbol display 23 is improved.
【0077】図15は、普通図柄の停止図柄を決定する
ためのWCRND_Fの値と普通図柄の停止図柄の種類
との対応関係を示す説明図である。図示したように、W
CRND_Fの値と普通図柄の種類とは、値の「0」と
図柄の「0」、値の「1」と図柄の「2」、値の「2」
と図柄の「4」、値の「3」と図柄の「6」、値の
「4」と図柄の「8」、値の「5」と図柄の「F」がそ
れぞれ対応する。FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the value of WCRND_F for determining the stop symbol of the normal symbol and the type of the stop symbol of the normal symbol. As shown, W
The value of CRND_F and the type of the normal symbol are the value "0" and the symbol "0", the value "1" and the symbol "2", and the value "2".
The symbol "4", the value "3" and the symbol "6", the value "4" and the symbol "8", the value "5" and the symbol "F" correspond to each other.
【0078】図16は、普通図柄表示器23における時
間の経過に伴う変動・停止を示すタイミングチャートで
ある。通過口13(図1参照)を打玉が通過し、その通
過玉が通過玉検知器22(図1参照)に検出される。そ
の検出パルスの立上がりのタイミングで、CPU39に
よりWCRND2とWCRND_Fが抽出され、その値
がRAM41に格納される。FIG. 16 is a timing chart showing the fluctuation / stoppage of the normal symbol display 23 with the passage of time. The hitting ball passes through the passing port 13 (see FIG. 1), and the passing ball is detected by the passing ball detector 22 (see FIG. 1). At the rising timing of the detection pulse, the CPU 39 extracts WCRND2 and WCRND_F and stores the values in the RAM 41.
【0079】そして、通過玉検知器22の検出パルスが
出力されてから0.002秒後に、CPU39は、RA
M41に格納しているWCRND2の値の読出および判
定を行なう。読出および判定の後、0.002秒後に、
CPU39からの指令により普通図柄表示器23におけ
る図柄の変動表示が開始される。Then, 0.002 seconds after the detection pulse of the passing ball detector 22 is output, the CPU 39 causes the RA
The value of WCRND2 stored in M41 is read and determined. 0.002 seconds after reading and judging,
In accordance with a command from the CPU 39, the variable display of the symbols on the ordinary symbol display device 23 is started.
【0080】普通図柄表示器23における変動表示は、
通常時には29.500秒間行なわれ、確率変動時には
5.000秒間行なわれる。確率変動時において、変動
表示時間を短くするのは、以下の理由による。確率変動
時には、始動口6への打玉の入賞確率が高いために、打
玉の入賞タイミングの間隔が短くなる。したがって、始
動入賞記憶数が比較的速いテンポでカウントアップされ
るので、通常図柄の変動を長時間行なうようにしている
と、その間に、始動入賞記憶が上限値(4個)に至って
しまうことがある。始動入賞記憶数が上限値に至ってい
る場合には、それ以上始動入賞しても、その入賞は記憶
されずに無効となる。このような状態のときには、遊技
者は、打玉が無駄にならないように、打球操作ハンドル
の操作をとめること(以下、これを「止め打ち」とい
う)が多い。遊技者が止め打ちしているときには、パチ
ンコ遊技機におけるパチンコ玉の消費が停止するので、
パチンコ遊技機の稼働率が低下することになる。The variable display on the normal symbol display 23 is
Normally, it is performed for 29.500 seconds, and when the probability changes, it is performed for 5.000 seconds. The reason why the fluctuation display time is shortened at the time of probability fluctuation is as follows. When the probability changes, the winning probability of hitting the ball at the starting opening 6 is high, so that the interval of the hitting timing of the hitting becomes short. Therefore, since the number of starting winning prize memories is counted up at a relatively fast tempo, if the normal symbol is changed for a long time, the starting winning prize memories may reach the upper limit value (4 pieces) in the meantime. is there. If the number of stored winning awards has reached the upper limit, even if the number of starting awards is increased, the award is not stored and is invalid. In such a state, the player often stops the operation of the hit ball operation handle (hereinafter, this is referred to as "stop hit") so that the hit ball is not wasted. Since the consumption of pachinko balls in the pachinko gaming machine stops when the player is hitting off,
The operating rate of pachinko gaming machines will decrease.
【0081】このような不具合を防止するために、本実
施例では、普通図柄表示器23における変動表示時間を
短縮することにより、通過口13を打玉が通過した後
に、短い時間で次の回の普通図柄の変動表示が開始され
るように構成している。これにより、普通図柄用の始動
記憶が、速やかに消化されるので、遊技者が止め打ちす
ることが少なくなる。したがって、パチンコ遊技機の稼
働率の低下が防止でき、遊技場にとっての経営上の不都
合が極力発生しないようにすることができる。In order to prevent such a problem, in the present embodiment, by shortening the variable display time in the normal symbol display device 23, after the hitting ball has passed through the passage port 13, the next time is short. It is configured such that the variable display of the ordinary symbols of is started. As a result, the starting memory for the normal symbols is quickly digested, and the player is less likely to hit and stop. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the pachinko gaming machine, and to prevent management inconvenience for the game hall from occurring as much as possible.
【0082】図17は、普通図柄表示器23の変動・停
止と、可動片7による始動口6の開放・閉鎖との時間経
過に伴う関係を示すタイミングチャートである。タイミ
ングチャートは、通常時と、高確率時とで異なってい
る。まず、図17の上段に示した通常時より説明を行な
う。普通図柄表示器23において普通図柄の変動表示が
開始された後、変動表示が終了した時点で、当りか否か
が判定される。停止図柄が当りとなっていれば、上記判
定時から0.500秒が経過した時点で可動片7が開成
状態となる。可動片7の開成状態は、開成から0.50
0秒が経過した時点で終了する。開成中に普通図柄の始
動記憶があった場合には、普通図柄の停止から1.00
2秒が経過した時点で、その始動記憶に基づいた次の回
の普通図柄の変動表示を行なうための処理が開始され
る。処理が開始されると、CPU39により、WCRN
D2の値の読出と判定が行なわれる。FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between the fluctuation / stop of the normal symbol display 23 and the opening / closing of the starting opening 6 by the movable piece 7 with the passage of time. The timing chart differs between the normal time and the high probability time. First, a description will be given from the normal time shown in the upper part of FIG. After the variable display of the normal symbol is started on the normal symbol display device 23, at the time when the variable display is finished, it is determined whether or not it is a hit. If the stop symbol is a hit, the movable piece 7 will be in the open state when 0.500 seconds have elapsed from the time of the above determination. The open state of the movable piece 7 is 0.50 from the open state.
It ends when 0 seconds have passed. If there is a starting memory of the normal symbol during opening, 1.00 from the stop of the normal symbol
At the time when 2 seconds have elapsed, the process for performing the variable display of the next normal symbol based on the starting memory is started. When the processing is started, the CPU 39 causes the WCRN
The reading and determination of the value of D2 is performed.
【0083】次に、確率変動時(高確率時)におけるタ
イミングチャートについて説明を行なう。高確率時にお
いては、普通図柄表示器23において普通図柄の変動表
示が開始された後、変動表示が終了した時点で当りか否
かが通常時と同様に判断される。停止図柄が当りとなっ
ていれば、上記判定時から0.500秒が経過した時点
で可動片7が開成状態となる。可動片7の開成状態は、
開成開始から2.900秒が経過した時点で一旦終了
し、終了した時点から2.000秒が経過したとき再度
開成状態となり、開成状態となった時点から2.900
秒が経過した時点でその開成状態が終了する。また、開
成中に普通図柄の始動記憶があった場合には、普通図柄
の変動停止から8.302秒が経過した時点で、その始
動記憶に基づいた次の回の図柄の変動表示を行なうため
の処理が開始される。処理が開始されると、通常時の場
合と同様に、CPU39により、WCRND2の値の読
出と判定が行なわれる。Next, a timing chart when the probability changes (when the probability is high) will be described. At the time of high probability, after the variable display of the normal symbol is started on the normal symbol display device 23, whether or not it is a hit is determined at the time when the variable display ends, as in the normal time. If the stop symbol is a hit, the movable piece 7 will be in the open state when 0.500 seconds have elapsed from the time of the above determination. The open state of the movable piece 7 is
When 2.900 seconds have passed since the start of opening, the process was temporarily ended, and when 2.000 seconds had passed from the end, the open state was resumed, and 2.900 seconds from the time when the open state was reached.
The open state ends when seconds have elapsed. In addition, when there is a starting memory of the normal symbol during opening, at the time when 8.302 seconds have passed since the stop of the fluctuation of the normal symbol, the variable display of the next time based on the starting memory is displayed. The process of is started. When the process is started, CPU 39 reads and determines the value of WCRND2 as in the normal case.
【0084】図18は、普通図柄表示器23における或
る回の図柄の変動表示の終了と、次の回の図柄の変動表
示の開始との時間的関係を示すフローチャートである。
或る回の図柄の変動表示が開始し、変動表示が停止した
時点で、前述と同様に当りか否かが判定される。当りで
ない場合には、図柄の変動停止から1.000秒が経過
した時点で始動記憶があるか否かが判定される。始動記
憶がある場合には、判定から0.002秒が経過した時
点、つまり図柄の変動停止から1.002秒が経過した
時点で、その始動記憶に基づいた変動表示を行なうため
の処理が開始される。処理が開始されると、CPU39
により、WCRND2の値の読出と判定が行なわれる。
処理開始後0.002秒が経過した時点、つまり図柄の
変動停止から1.004秒が経過した時点で新たに図柄
の変動が開始する。FIG. 18 is a flow chart showing the time relationship between the end of the variable display of the symbol for a certain time on the normal symbol display 23 and the start of the variable display of the symbol for the next time.
When the variable display of the symbol is started a certain number of times and the variable display is stopped, it is determined whether or not the hit is achieved as described above. If it is not a hit, it is determined whether or not there is a start memory at the time when 1.000 seconds have elapsed since the symbol stopped changing. If there is a starting memory, at the time when 0.002 seconds have elapsed from the determination, that is, at the time when 1.002 seconds have elapsed after the fluctuation of the symbol has stopped, the process for performing the variable display based on the starting memory is started. To be done. When the processing is started, the CPU 39
Thus, reading and determination of the value of WCRND2 is performed.
When 0.002 seconds have passed after the start of the process, that is, when 1.004 seconds have passed since the stop of the fluctuation of the symbol, the fluctuation of the symbol is newly started.
【0085】次に上記各実施例に用いられる遊技制御の
内容について説明する。図19〜図65は、基本回路4
6の内部のROM40に格納されている遊技制御用プロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。基本回
路46は、以下に説明する各フローチャートに従い、所
定の遊技制御を行なう。Next, the contents of the game control used in each of the above embodiments will be described. 19 to 65 show the basic circuit 4
6 is a flowchart showing a processing procedure of a game control program stored in a ROM 40 inside 6. The basic circuit 46 performs a predetermined game control according to each flowchart described below.
【0086】図19は、メイン処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。メイン処理はリセットごと(2m
sごと)に繰返し実行され、各モジュールを実行する処
理である。FIG. 19 is a flow chart showing the processing procedure of the main processing. Main processing is every reset (2m
This is a process that is repeatedly executed every s) to execute each module.
【0087】まず、スタックポインタのアドレスがセッ
トされる(S1)。次に、初期化処理(P_INI)が
実行される(S2)。初期化処理については、図20〜
図24を用いて後述する。次に図柄平均回転時間算出処
理が実行される(S3)。図柄平均回転時間算出処理に
ついては図26ないし図28を用いて後述する。次に、
出力データ制御処理(P_LCNT)を実行する(S
4)。出力データ制御処理については図29を用いて後
述する。次に、出力データセット処理(P_LSET)
を実行する(S5)。出力データセット処理については
図30を用いて後述する。次に、データ出力処理(P_
OUT)を実行する(S6)。データ出力処理について
は図31を用いて後述する。次に、表示制御処理(P_
DISP)を実行する(S7)。表示制御処理について
は図32を用いて後述する。次に警告処理を実行する
(S8)。警告処理については、図33を用いて後述す
る。First, the address of the stack pointer is set (S1). Next, the initialization process (P_INI) is executed (S2). For the initialization processing, see FIG.
It will be described later with reference to FIG. Next, the symbol average rotation time calculation process is executed (S3). The symbol average rotation time calculation processing will be described later with reference to FIGS. 26 to 28. next,
Output data control processing (P_LCNT) is executed (S
4). The output data control process will be described later with reference to FIG. Next, output data set processing (P_LSET)
Is executed (S5). The output data set process will be described later with reference to FIG. Next, the data output process (P_
OUT) is executed (S6). The data output process will be described later with reference to FIG. Next, the display control process (P_
DISP) is executed (S7). The display control process will be described later with reference to FIG. Next, a warning process is executed (S8). The warning process will be described later with reference to FIG.
【0088】次に、ランダム更新処理(P_RANDO
M)を実行する(S9)。ランダム更新処理については
図34を用いて後述する。次に、スイッチ処理(P_S
WCK)を実行する(S10)。スイッチ処理について
は図35を用いて後述する。次にプロセス処理(P_P
ROCF)を実行する(S11)。プロセス処理につい
ては図36を用いて後述する。次に、普通図柄プロセス
処理(P_PROC)を実行する(S12)。普通図柄
プロセス処理については図37を用いて後述する。次
に、音処理(P_SOUND)を実行する(S13)。
音処理については図38を用いて後述する。次に、情報
出力処理(P_JYOUHOU)を実行する(S1
4)。情報出力処理については図39を用いて後述す
る。情報出力処理が終了した後、表示図柄ランダム更新
(P_RND_ZU)処理へ移行する(S15)。表示
図柄ランダム更新処理(P_RND_ZU)はリセット
が発生するまでの間繰返し実行する。表示図柄ランダム
更新処理については図40を用いて後述する。Next, a random update process (P_RANDO)
M) is executed (S9). The random update process will be described later with reference to FIG. Next, switch processing (P_S
WCK) is executed (S10). The switch process will be described later with reference to FIG. Next, process process (P_P
ROCF) is executed (S11). The process processing will be described later with reference to FIG. Next, the normal symbol process process (P_PROC) is executed (S12). The normal symbol process processing will be described later with reference to FIG. Next, sound processing (P_SOUND) is executed (S13).
The sound processing will be described later with reference to FIG. Next, an information output process (P_JYOUHOU) is executed (S1).
4). The information output process will be described later with reference to FIG. After the information output process is completed, the process proceeds to the display symbol random update (P_RND_ZU) process (S15). The display symbol random update process (P_RND_ZU) is repeatedly executed until the reset occurs. The display symbol random update process will be described later with reference to FIG.
【0089】図20は、初期化処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。初期化処理は、初期化フラグの判
定を行ない、各種初期化処理へ分岐する処理である。ま
ず、初期化が終了したか否かが判定される(EE34
H)。初期化が終了している場合、後述する図21に示
すレジスタ初期値セット処理を実行する。一方、初期化
が終了していない場合、初期化が実行中であるか否かが
判断される(EE44H)。初期化が実行中の場合、後
述する図22に示す初期化1回目処理が実行される。一
方、初期化が実行中でない場合、初期化中フラグがセッ
トされる(EE4DH)。次に、割込待ち処理が繰返さ
れる(EE53H)。FIG. 20 is a flow chart showing the processing procedure of the initialization processing. The initialization process is a process of determining the initialization flag and branching to various initialization processes. First, it is determined whether the initialization is completed (EE34).
H). When the initialization is completed, the register initial value setting process shown in FIG. 21 described later is executed. On the other hand, if the initialization is not completed, it is determined whether the initialization is in progress (EE44H). When the initialization is being executed, the first initialization process shown in FIG. 22 described later is executed. On the other hand, if the initialization is not being executed, the initialization flag is set (EE4DH). Next, the interrupt waiting process is repeated (EE53H).
【0090】図21は、レジスタ初期値セット処理の処
理手順を示すフローチャートである。レジスタ初期値セ
ット処理は、CPU39に内蔵されたデバイスレジスタ
の初期設定を行なう処理である。まず、内蔵レジスタ初
期化処理であるデータセット処理(P_DADASE
T)を実行する(EE9CH)。データセット処理につ
いては図59を用いて後述する。次に、リモート電源タ
イマがタイムアウトしているか否かが判断される(EE
A6H)。具体的には、RAM41に記憶されているリ
モート電源オン待ち時間のタイマ値が0であるか否かに
より判断される。リモート電源オン待ち時間のタイマ値
が0でない場合、レジスタ初期値セット処理を終了す
る。一方、リモート電源オン待ち時間のタイマ値が0の
とき、リモート電源データがセットされる(EEAF
H)。リモート電源データのセット後、レジスタ初期値
セット処理を終了する(EEB2H)。FIG. 21 is a flow chart showing the processing procedure of the register initial value setting processing. The register initial value setting process is a process of initializing a device register built in the CPU 39. First, a data set process (P_DADASE) that is an internal register initialization process.
T) is executed (EE9CH). The data set process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the remote power timer has timed out (EE
A6H). Specifically, it is determined whether the timer value of the remote power-on waiting time stored in the RAM 41 is 0 or not. If the timer value of the remote power-on waiting time is not 0, the register initial value setting process is terminated. On the other hand, when the timer value of the remote power-on waiting time is 0, the remote power data is set (EEAF
H). After setting the remote power supply data, the register initial value setting process ends (EEB2H).
【0091】図22は、初期化1回目処理の処理手順を
示すフローチャートである。初期化1回目処理は、RA
M41のデータをクリアする処理である。まず、初期値
データをセットする処理であるか否かが判断される(E
E55H)。初期値データをセットする処理である場
合、初期化2回目処理を実行する。初期化2回目処理に
ついては、図23を用いて後述する。一方、初期値デー
タをセットする処理ではない場合、RAM41のクリア
データが算出される(EE59H)。次に、算出された
クリアデータがセットされる(EE5DH)。次に、初
期化中であるか否かが判断される(EE5FH)。初期
化中の場合は、クリアデータのセット処理(EE5D
H)が繰返される。一方、初期化中でない場合、RAM
41の00番地がクリアされる(EE62H)。次に、
初期化データセットフラグがセットされる(EE64
H)。次に、割込待ち処理が繰返される(EE6D
H)。FIG. 22 is a flow chart showing the processing procedure of the first initialization processing. The first initialization process is RA
This is a process of clearing the data of M41. First, it is determined whether or not the process is to set initial value data (E
E55H). If the process is to set the initial value data, the second initialization process is executed. The second initialization process will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is not the process of setting the initial value data, the clear data of the RAM 41 is calculated (EE59H). Next, the calculated clear data is set (EE5DH). Next, it is determined whether or not initialization is in progress (EE5FH). If initialization is in progress, clear data set processing (EE5D
H) is repeated. On the other hand, if initialization is not in progress, RAM
The address 00 of 41 is cleared (EE62H). next,
The initialization data set flag is set (EE64
H). Next, the interrupt waiting process is repeated (EE6D
H).
【0092】図23は、初期化2回目処理の処理手順を
示すフローチャートである。初期化2回目処理は、初期
値データの設定を行なう処理である。まず、RAM41
にエラーが発生しているか否かが判断される(EE6F
H)。エラーが発生している場合、初期化失敗処理が実
行される。初期化失敗処理については図24を用いて後
述する。一方、エラーが発生していない場合、プロセス
データ/タイマセット処理であるプロセスデータ/タイ
マ処理(P_PRO_TM)が実行される。プロセスデ
ータ/タイマ処理については図59を用いて後述する。
次に、初期化データセット処理であるデータセット処理
(P_DATASET)が実行される(EE7DH)。
データセット処理については図59を用いて後述する。
次に、初期化終了フラグがセットされる(EE87
H)。次に、割込待ち処理が繰返される(EE90
H)。FIG. 23 is a flow chart showing the processing procedure of the second initialization processing. The second initialization process is a process of setting initial value data. First, the RAM 41
It is determined whether or not an error has occurred (EE6F
H). If an error has occurred, initialization failure processing is executed. The initialization failure process will be described later with reference to FIG. On the other hand, if no error has occurred, process data / timer processing (P_PRO_TM), which is process data / timer set processing, is executed. The process data / timer processing will be described later with reference to FIG.
Next, a data set process (P_DATASET) that is an initialization data set process is executed (EE7DH).
The data set process will be described later with reference to FIG.
Next, the initialization end flag is set (EE87
H). Next, the interrupt waiting process is repeated (EE90).
H).
【0093】図24は、初期化失敗処理の処理手順を示
すフローチャートである。初期化失敗処理は、初期化失
敗時の処理であり、初期化フラグをクリアする処理であ
る。まず、初期化フラグがクリアされる(EE92
H)。次に、割込待ち処理が繰返される。(EE9A
H)。FIG. 24 is a flow chart showing the processing procedure of the initialization failure processing. The initialization failure process is a process when initialization fails and is a process of clearing the initialization flag. First, the initialization flag is cleared (EE92
H). Next, the interrupt waiting process is repeated. (EE9A
H).
【0094】図25は、タイマ割込処理の処理手順を示
すフローチャートである。タイマ割込処理は、タイマ割
込1によって実行される。まず、表示制御INT信号が
クリアされる(EF05H)。次に、タイマ割込1フラ
グがクリアされる(EF0EH)。FIG. 25 is a flow chart showing the processing procedure of the timer interrupt processing. The timer interrupt processing is executed by the timer interrupt 1. First, the display control INT signal is cleared (EF05H). Next, the timer interrupt 1 flag is cleared (EF0EH).
【0095】図26は、第1の実施例における図柄平均
回転時間算出処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。第1の実施例における図柄平均回転時間算出処理
は、タイマをセットし、タイマ値が2分をタイムカウン
トするごとにタイマがセットされてから2分間の始動回
数に応じて図柄の変動時間パターンをセットする処理で
ある。FIG. 26 is a flow chart showing the processing procedure of the symbol average rotation time calculation processing in the first embodiment. In the symbol average rotation time calculation process in the first embodiment, the timer is set, and the variable time pattern of the symbol is set according to the number of start-ups within 2 minutes after the timer is set every time the timer value counts 2 minutes. This is the process of setting.
【0096】まず、2分間タイマの更新がなされる(S
1)。具体的には、RAM41(図2参照)に構成され
ているタイマエリア43内の2分間タイマ値が更新され
る。次に、2分間タイマがスタートしてからの時間が2
分以下であるか否かが判断される(S2)。具体的に
は、S1で更新された2分間タイマの値が2分を超えて
いないかどうか判断される。2分間タイマの値が2分を
超えている場合には、2分間タイマがクリアされて(S
3)、後述する2分間タイマセット処理に進む(S
4)。First, the 2-minute timer is updated (S
1). Specifically, the 2-minute timer value in the timer area 43 configured in the RAM 41 (see FIG. 2) is updated. Next, 2 minutes after the 2-minute timer starts
It is determined whether it is less than or equal to the minute (S2). Specifically, it is determined whether or not the value of the 2-minute timer updated in S1 exceeds 2 minutes. If the value of the 2-minute timer exceeds 2 minutes, the 2-minute timer is cleared (S
3), and proceeds to the 2-minute timer setting process described later (S
4).
【0097】一方、2分間タイマの値が2分を超えてい
ない場合には、その2分間タイマのタイマ値がセットさ
れる(S4)。なお、S2でNoと判断された場合に
は、S3で2分間タイマがクリアされるので、S4でセ
ットされるタイマ値は0である。次に、始動回数をチェ
ックする時間以外であるか否かが判断される(S5)。
具体的には、S4でセットされたタイマ値が2分以外か
否かが判断される。セットされたタイマ値が2分以外の
場合には処理が終了し、一方、2分の場合には始動回数
のチェックがなされる(S6)。具体的には、可変表示
装置4の変動毎にRAM41(図2参照)に記憶されて
いる始動回数チェックカウンタの値が読出される。次
に、図柄の変動時間パターンセット処理がなされる(S
7)。具体的には、S6で読出された始動回数チェック
カウンタの値に応じて、ROM40に構成されているテ
ーブル42内の変動表示時間テーブル(図10参照)よ
り、図柄の変動表示時間が選択され、決定される。始動
回数チェックカウンタの値に応じた具体的な図柄の変動
時間の選択については、図10において説明したとおり
であるので省略する。図柄の変動表示時間パターンがセ
ットされた後、始動回数チェックカウンタがクリアされ
て(S8)、処理が終了する。On the other hand, when the value of the 2-minute timer does not exceed 2 minutes, the timer value of the 2-minute timer is set (S4). If the determination in S2 is No, the timer is cleared for 2 minutes in S3, so the timer value set in S4 is 0. Next, it is determined whether or not it is time to check the number of starts (S5).
Specifically, it is determined whether the timer value set in S4 is other than 2 minutes. If the set timer value is other than 2 minutes, the process ends, while if it is 2 minutes, the number of times of starting is checked (S6). Specifically, the value of the start count check counter stored in the RAM 41 (see FIG. 2) is read every time the variable display device 4 changes. Next, a variable time pattern setting process of symbols is performed (S
7). Specifically, the variable display time of the symbol is selected from the variable display time table (see FIG. 10) in the table 42 configured in the ROM 40 in accordance with the value of the start count check counter read in S6, It is determined. The selection of the specific symbol variation time according to the value of the start count check counter is as described in FIG. After the variable display time pattern of the symbol is set, the start count check counter is cleared (S8), and the process ends.
【0098】図27は、第2の実施例における図柄平均
回転時間算出処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。第2の実施例における図柄平均回転時間算出処理
は、タイマ割当処理を実行するとともに、実行中のタイ
マ数に応じて図柄変動時間パターンをセットする処理で
ある。まず、タイマ割当処理がなされる(S1)。タイ
マ割当処理については図28を用いて後述する。次に、
可変表示装置4における図柄変動の開始時点であるか否
かが判断される(S2)。変動開始時点でない場合、処
理を終了する。一方、変動開始時の場合には、実行中の
タイマ数が算出される(S3)。具体的にはRAM41
内のタイマエリア43において実行中の2分間タイマの
数が算出される。次に、算出された実行中のタイマ数に
応じた図柄変動時間パターンがセットされる(S4)。
具体的には、実行中のタイマ数に応じて、ROM40に
構成されているテーブル42内の変動表示時間テーブル
(図11参照)より、図柄の変動表示時間が選択され、
決定される。実行中のタイマ数に応じた具体的な図柄の
変動時間の選択については、図11において説明したと
おりであるので省略する。図柄の変動時間パターンがセ
ットされた後、処理が終了する。FIG. 27 is a flow chart showing the processing procedure of the symbol average rotation time calculation processing in the second embodiment. The symbol average rotation time calculation process in the second embodiment is a process of executing a timer allocation process and setting a symbol variation time pattern according to the number of timers being executed. First, timer allocation processing is performed (S1). The timer allocation process will be described later with reference to FIG. next,
It is determined whether or not it is the start time of the symbol variation on the variable display device 4 (S2). If it is not the start time of fluctuation, the process is terminated. On the other hand, when the fluctuation starts, the number of timers being executed is calculated (S3). Specifically, RAM41
The number of 2-minute timers being executed in the timer area 43 therein is calculated. Next, a symbol variation time pattern corresponding to the calculated number of timers being executed is set (S4).
Specifically, in accordance with the number of timers being executed, the variable display time of the symbol is selected from the variable display time table (see FIG. 11) in the table 42 configured in the ROM 40,
It is determined. The selection of a specific symbol variation time according to the number of timers being executed is as described in FIG. After the variable time pattern of the symbol is set, the process ends.
【0099】図28は、タイマ割当処理の処理手順を示
すフローチャートである。タイマ割当処理は、始動入賞
に応じて2分間タイマをセットする処理である。まず、
始動入賞があるか否かが判断される(S1)。具体的に
は、RAM41に記憶されている入賞記憶カウンタの値
が0以外であるか否かが判断される。入賞記憶カウンタ
の値が0の場合、処理が終了する。一方、入賞記憶カウ
ンタの値が0以外の場合、未実行のタイマがあるか否か
が判断される(S2)。具体的には、タイマエリア43
内に構成されている14個の2分間タイマのうち、実行
されていないタイマがあるか否かが判断される。実行さ
れていないタイマがある場合には、その中から1つの未
実行タイマが選択され、タイマ値が最大値(2分)にセ
ットされて実行開始される(S4)。一方、未実行タイ
マがない場合には、実行中のタイマのうち終了までの時
間が一番短い最小値タイマが最大値(2分)にセットし
直されて実行開始される(S3)。タイマのセット終了
の後処理が終了する。FIG. 28 is a flow chart showing the processing procedure of the timer allocation processing. The timer allocation process is a process of setting a timer for 2 minutes according to the start winning. First,
It is determined whether or not there is a start winning (S1). Specifically, it is determined whether or not the value of the winning storage counter stored in the RAM 41 is other than 0. If the value of the winning storage counter is 0, the process ends. On the other hand, when the value of the winning storage counter is other than 0, it is determined whether or not there is an unexecuted timer (S2). Specifically, the timer area 43
It is determined whether or not there is a timer that has not been executed among the 14 2-minute timers that are configured inside. If there is a timer that has not been executed, one unexecuted timer is selected, the timer value is set to the maximum value (2 minutes), and execution is started (S4). On the other hand, if there is no unexecuted timer, the minimum timer having the shortest time to end among the timers being executed is reset to the maximum value (2 minutes) and the execution is started (S3). After the timer is set, the processing ends.
【0100】図29は、出力データ制御処理の処理手順
を示すフローチャートである。出力データ制御処理は、
ランプ、LEDなどの表示データの制御処理を行なう処
理である。まず、表示データの更新処理が終了している
か否かが判断される(EF48H)。具体的には、RA
M41に記憶されているランプタイマのタイマ値が0で
あるか否かが判断される。ランプタイマのタイマ値が0
でない場合、ランプタイマの値が更新(−1)された上
で、値が0にならないか否か、すなわち演算中か否かが
判断される(EF4CH)。演算中である場合には、出
力データ制御処理が終了する。一方、ランプタイマのタ
イマ値が0の場合、またはランプタイマのタイマ値が更
新されて0となった場合には、ランプデータのアドレス
が更新される(EF51H)。次に、ランプデータが作
動中であるか否かが判断される(EF56H)。作動中
でない場合、先頭アドレスが算出される(EF5A
H)。次に、ランプデータが作動中の場合または先頭ア
ドレスの算出が終了した後、ランプデータのアドレスが
セットされる(EF5CH)。次に、ランプタイマがセ
ットされる(EF5EH)。タイマセットの後、出力デ
ータ制御処理が終了する(EF62H)。FIG. 29 is a flow chart showing the processing procedure of the output data control processing. The output data control process is
This is a process of controlling display data of a lamp, an LED, and the like. First, it is determined whether or not the display data update process is completed (EF48H). Specifically, RA
It is determined whether the timer value of the lamp timer stored in M41 is 0. Lamp timer timer value is 0
If not, after the value of the lamp timer is updated (-1), it is determined whether the value does not become 0, that is, whether the calculation is in progress (EF4CH). If the calculation is in progress, the output data control process ends. On the other hand, when the timer value of the lamp timer is 0, or when the timer value of the lamp timer is updated to 0, the address of the lamp data is updated (EF51H). Next, it is determined whether or not the lamp data is in operation (EF56H). When not in operation, the start address is calculated (EF5A
H). Next, when the lamp data is in operation or after the calculation of the head address is completed, the address of the lamp data is set (EF5CH). Next, the lamp timer is set (EF5EH). After the timer is set, the output data control process ends (EF62H).
【0101】図30は、出力データセット処理の処理手
順を示すフローチャートである。出力データセット処理
は、各出力データを出力形式に変換してセットする処理
である。まず、汎用タイマの値が更新(+1)された後
(EF63H)、飾りLEDのデータがセットされる
(EF68H)。次に、大当り動作中であるか否か、言
い換えれば、後述する大入賞口開放前処理以降の処理が
行なわれているか否かが判断される(EF70H)。具
体的には、RAM41内に記憶されているプロセス制御
フラグの値が6以上であるか否かが判断される。プロセ
ス制御フラグの値が6以上の場合には、後述する飾り図
柄データセット処理(EF84H)へ移行する。プロセ
ス制御フラグの値が6以上でない場合、確率変動中であ
るか否かが判断される(EF76H)。具体的には、R
AM41内に記憶されている確率変動フラグの値が0以
外かどうかが判断される。確率変動フラグの値が0以外
の場合、後述する飾り図柄データセット処理(EF84
H)へ移行する。一方、確率変動フラグの値が0の場
合、確率変動中ランプがセットされる(EF7AH)。
次に、飾り図柄のデータがセットされる(EF84
H)。飾り図柄データとは、遊技盤に設けられた飾りL
EDの状態を指定するデータである。次に、ポートCの
データがセットされる(EF8EH)。ポートCは、レ
ール飾りランプ21、風車15のランプ、サイドランプ
14、始動記憶情報、大当り情報、確率変動情報、およ
び音声用のLSIのRESET信号用のポートである。
次に、ランプ制御データが抽出される(EF9BH)。
ランプ制御データは、図示しない遊技盤の枠ランプデー
タである。次にプロセス制御フラグが参照され、後述す
る大入賞口開放前処理以降であるか否かが判断される
(EF9FH)。具体的には、RAM41内に記憶され
ているプロセス制御フラグの値が6以上であるか否かが
判断される。プロセス制御フラグの値が6以上である場
合、後述するランプ制御データの設定処理(EFAF
H)が行なわれる。一方、プロセス制御フラグの値が6
以上でない場合、確率変動中であるか否かが判断される
(EFA3H)。具体的には、RAM41内に記憶され
ている確率変動フラグの値が0以外であるか否かが判断
される。確率変動フラグの値が0の場合、後述するラン
プ制御データの設定処理(EFAFH)へ移行する。一
方、確率変動フラグの値が0以外の場合、エラーが発生
しているか否かが判断される(EFA9H)。具体的に
は、RAM41内に記憶されている警告フラグの値が0
以外であるか否かが判断される。警告フラグの値が0以
外の場合、後述するランプ制御データの設定処理(EF
AFH)へ移行する。一方、警告フラグの値が0の場
合、ランプ制御データが確率変動時のデータに指定され
る(EFADH)。次に、ランプ制御データが設定され
る(EFAFH)。次に、普通図柄記憶表示LEDのデ
ータがセットされる(EFBH)。次に始動記憶表示器
12のデータがセットされる(EFC4H)。次に、普
通図柄表示器23の表示データのテーブルアドレスが指
定される(EFDQH)。次に、警告フラグが参照さ
れ、エラーが発生しているか否かが判断される(EFD
EH)。エラーが発生している場合、普通図柄表示器2
3の表示データのテーブルのうち、警告表示データを指
定するアドレスが指定される(EFE4H)。普通図柄
表示データテーブルの警告時のアドレスが指定された
後、またはエラーが発生していないと判断された後、表
示データの算出および設定が行なわれる(EFEQ
H)。表示データの算出および設定の後、出力データセ
ット処理が終了する(EFEEH)。FIG. 30 is a flow chart showing the processing procedure of the output data set processing. The output data setting process is a process of converting each output data into an output format and setting it. First, after the value of the general-purpose timer is updated (+1) (EF63H), the data of the decorative LED is set (EF68H). Next, it is determined whether or not the big hit operation is being performed, in other words, whether or not the processing after the big winning opening opening pre-processing described later is being performed (EF70H). Specifically, it is determined whether or not the value of the process control flag stored in the RAM 41 is 6 or more. When the value of the process control flag is 6 or more, the process moves to the decorative pattern data setting process (EF84H) described later. When the value of the process control flag is not 6 or more, it is determined whether or not the probability is changing (EF76H). Specifically, R
It is determined whether the value of the probability variation flag stored in the AM 41 is other than 0. If the value of the probability variation flag is other than 0, decorative pattern data set processing (EF84) described later
H). On the other hand, when the value of the probability variation flag is 0, the probability variation ramp is set (EF7AH).
Next, the decorative pattern data is set (EF84
H). The decorative pattern data is a decorative L provided on the game board.
This is data that specifies the state of the ED. Next, the data of port C is set (EF8EH). The port C is a port for the rail decoration lamp 21, the lamp of the windmill 15, the side lamp 14, the starting memory information, the big hit information, the probability variation information, and the RESET signal of the voice LSI.
Next, the lamp control data is extracted (EF9BH).
The lamp control data is frame lamp data of a game board (not shown). Next, the process control flag is referred to, and it is determined whether or not it is after the special winning opening opening pre-processing described later (EF9FH). Specifically, it is determined whether or not the value of the process control flag stored in the RAM 41 is 6 or more. When the value of the process control flag is 6 or more, a lamp control data setting process (EFAF) described later is performed.
H) is performed. On the other hand, the value of the process control flag is 6
If not, it is determined whether or not the probability is changing (EFA3H). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag stored in the RAM 41 is other than 0. When the value of the probability variation flag is 0, the process proceeds to the lamp control data setting process (EFAFH) described later. On the other hand, when the value of the probability variation flag is other than 0, it is determined whether an error has occurred (EFA9H). Specifically, the value of the warning flag stored in the RAM 41 is 0.
It is determined whether it is other than. If the value of the warning flag is other than 0, lamp control data setting processing (EF
AFH). On the other hand, when the value of the warning flag is 0, the lamp control data is designated as the data at the time of probability fluctuation (EFADH). Next, the lamp control data is set (EFAFH). Next, the data of the normal symbol memory display LED is set (EFBH). Next, the data of the start memory display 12 is set (EFC4H). Next, the table address of the display data of the normal symbol display device 23 is designated (EFDQH). Next, the warning flag is referred to and it is determined whether or not an error has occurred (EFD).
EH). If an error occurs, the normal symbol display 2
An address for designating the warning display data is designated in the display data table 3 (EFE4H). Normally, after the address at the time of warning in the symbol display data table is designated, or after it is determined that no error has occurred, the display data is calculated and set (EFEQ).
H). After the calculation and setting of the display data, the output data set process ends (EFEEH).
【0102】図31は、データ出力処理の処理手順を示
すフローチャートである。データ出力処理は、図30に
示す出力データセット処理によりセットされた表示デー
タなどを出力ポートへ出力する処理である。まず、デー
タのブランク処理が行なわれる(EFEFH)。データ
のブランク処理により、各種飾りLEDのデータ、有効
始動情報、大当り情報、確率変動情報などのデータがク
リアされる。次に、ポートCへのデータ出力が行なわれ
る(F005H)。次に、デジットカウンタの更新が行
なわれる(F00AH)。次に、デジットデータが出力
される(F016H)。次に、飾りLEDデータが出力
される(F023H)。次に、デジット対応データが出
力される(F02EH)。デジット対応データの出力に
より出力処理が終了する(F041H)。FIG. 31 is a flow chart showing the processing procedure of the data output processing. The data output process is a process of outputting the display data set by the output data setting process shown in FIG. 30 to the output port. First, data blanking processing is performed (EFEFH). The data blanking process clears data such as various decorative LED data, effective starting information, big hit information, and probability variation information. Next, data output to port C is performed (F005H). Next, the digit counter is updated (F00AH). Next, the digit data is output (F016H). Next, the decorative LED data is output (F023H). Next, digit corresponding data is output (F02EH). The output process ends by outputting the digit-corresponding data (F041H).
【0103】図32は、表示制御処理の処理手順を示す
フローチャートである。表示制御処理は、表示器制御コ
ードすなわち前述した表示制御に関するコマンドデータ
を出力する処理である。まず、図柄指定コードがセット
される(EEB3H)。次に、表示制御ヘッダであるコ
マンドデータCOMHがセットされる(EEC3H)。
次に、表示転送データが出力される(EEC7H)。次
に、表示制御ヘッダの転送時以外であるか否かが判断さ
れる(EED4H)。具体的には、RAM41に記憶さ
れている表示制御用のデータ転送カウンタの値が0であ
るか否かが判断される。データ転送カウンタの値が0の
場合、コマンドデータCOMC用チェックサムカウンタ
がクリアされる(EED9H)。チェックサムカウンタ
クリアの後または表示制御ヘッダの転送時以外であると
判断された場合に、チェックサムカウンタが更新される
(EEDCH)。次に、コマンドデータCOM0〜CO
M6用の表示制御転送カウンタが更新される(EEE2
H)。次に、タイマ1の割込がセットされる(EEEC
H)。次に、表示制御用のXINT信号が出力される
(EEFAH)。次に、割込処理が許可される(EF0
3H)。FIG. 32 is a flow chart showing the processing procedure of the display control processing. The display control process is a process of outputting the display control code, that is, the command data relating to the display control described above. First, the symbol designating code is set (EEB3H). Next, the command data COMH which is the display control header is set (EEC3H).
Next, the display transfer data is output (EEC7H). Then, it is determined whether or not the display control header is not transferred (EED4H). Specifically, it is determined whether or not the value of the display control data transfer counter stored in the RAM 41 is zero. When the value of the data transfer counter is 0, the command data COMC checksum counter is cleared (EED9H). The checksum counter is updated (EEDCH) when the checksum counter is cleared or when it is determined that the display control header is not transferred. Next, command data COM0-CO
The display control transfer counter for M6 is updated (EEE2
H). Next, the timer 1 interrupt is set (EEEC
H). Next, the XINT signal for display control is output (EEFAH). Next, interrupt processing is permitted (EF0
3H).
【0104】図33は、警告処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。警告処理は、警告フラグを監視し
て、警告状態のセットを行なう処理である。まず、警告
中以外であるか否かが判断される(EF14H)。具体
的には、RAM41に記憶されている警告フラグが0で
あるか否かが判断される。警告フラグが0でない場合警
告処理が終了する。一方、警告フラグが0の場合、警告
時ランプデータのアドレスがセットされる(EF18
H)。次に、各種警告音データがセットされる(EF2
7H)。次に、警告時の表示制御コマンドがセットされ
る(EF13H)。警告時の表示制御コマンドがセット
された後、警告処理が終了する(EF47H)。FIG. 33 is a flow chart showing the processing procedure of the warning processing. The warning process is a process of monitoring a warning flag and setting a warning state. First, it is determined whether or not the warning is being issued (EF14H). Specifically, it is determined whether or not the warning flag stored in the RAM 41 is 0. If the warning flag is not 0, the warning process ends. On the other hand, when the warning flag is 0, the address of the warning lamp data is set (EF18
H). Next, various warning sound data are set (EF2
7H). Next, the display control command at the time of warning is set (EF13H). After the display control command at the time of warning is set, the warning process ends (EF47H).
【0105】図34は、ランダム更新処理の処理手順を
示すフローチャートである。ランダム更新処理は、大当
り判定用のランダムカウンタであるWCRND1、左図
柄表示用のランダムカウンタであるWCRND_L、お
よび普通図柄の当り判定用のランダムカウンタであるW
CRND2のそれぞれの値を更新する処理である。ま
ず、普通図柄の当り判定用のランダムカウンタであるW
CRND2(ランダムカウンタ2)の値が更新(+1)
される(F042H)。次に、更新されたランダムカウ
ンタ2の値に桁上がりがあったか否かが判断される(F
045H)。具体的には、更新されたランダムカウンタ
の値が13を超過する値であるか否かが判断される。更
新されたランダムカウンタの値が13を超過する場合、
ランダムカウンタに最小値「3」が指定される(F04
9H)。ランダムカウンタWCRND2の値に最小値が
指定された後、またはランダムカウンタWCRND2の
更新に伴い桁上がりが発生しなかった場合、該ランダム
カウンタWCRND2の値が設定される(F04B
H)。次に、左図柄表示用のランダムカウンタであるW
CRND_Lの値が更新(+1)される(F04D
H)。次に、更新されたWCRND_Lの値に桁上がり
が生じたか否かが判断される(F05H)。具体的に
は、更新されたWCRND_Lの値が14を超過してい
るか否かが判断される。更新されたWCRND_Lの値
が14を超過している場合、WCRND_Lの値がクリ
アされる(F054H)。具体的には、WCRND_L
の値が0となる。WCRND_Lの値が0とされた後、
または更新されたWCRND_Lの値に桁上がりが生じ
なかった場合、左図柄表示用のランダムカウンタの設定
がなされる(F055H)。次に、大当り判定用のラン
ダムカウンタであるWCRND1(ランダムカウンタ
1)の値が更新(+1)される(F057H)。次に、
更新されたWCRND1の値が最大値未満であるか否か
が判断される(F05AH)。具体的には、更新された
WCRND1の値が214を超過していないか否かが判
断される。更新されたWCRND1の値が214を超過
している場合、カウンタがクリアされる(E05F
H)。具体的には、大当り決定用ランダムカウンタWC
RND1の値が0にセットされる。WCRND1の値が
0にセットされた後、または、WCRND1の値が最大
値未満であると判定された後、WCRND1の値がセッ
トされる(F062H)。WCRND1の値がセットさ
れた後、ランダム作成処理が終了する(F064H)。FIG. 34 is a flow chart showing the processing procedure of the random update processing. Random update processing, WCRND1 which is a random counter for big hit determination, WCRND_L which is a random counter for left symbol display, and W which is a random counter for normal symbol hit determination
This is a process of updating each value of CRND2. First, W which is a random counter for determining whether or not a normal symbol hits
The value of CRND2 (random counter 2) is updated (+1)
(F042H). Next, it is determined whether or not there is a carry in the updated value of the random counter 2 (F
045H). Specifically, it is determined whether or not the updated value of the random counter exceeds 13. If the value of the updated random counter exceeds 13,
The minimum value "3" is specified in the random counter (F04
9H). After the minimum value is designated as the value of the random counter WCRND2, or when no carry occurs due to the update of the random counter WCRND2, the value of the random counter WCRND2 is set (F04B
H). Next, W which is a random counter for the left symbol display
The value of CRND_L is updated (+1) (F04D
H). Next, it is determined whether a carry has occurred in the updated value of WCRND_L (F05H). Specifically, it is determined whether the updated value of WCRND_L exceeds 14. When the updated value of WCRND_L exceeds 14, the value of WCRND_L is cleared (F054H). Specifically, WCRND_L
Is 0. After the value of WCRND_L is set to 0,
Alternatively, when carry does not occur in the updated value of WCRND_L, the random counter for the left symbol display is set (F055H). Next, the value of WCRND1 (random counter 1), which is a random counter for jackpot determination, is updated (+1) (F057H). next,
It is determined whether the updated value of WCRND1 is less than the maximum value (F05AH). Specifically, it is determined whether the updated value of WCRND1 does not exceed 214. If the updated WCRND1 value exceeds 214, the counter is cleared (E05F
H). Specifically, the big hit determination random counter WC
The value of RND1 is set to zero. After the value of WCRND1 is set to 0 or after it is determined that the value of WCRND1 is less than the maximum value, the value of WCRND1 is set (F062H). After the value of WCRND1 is set, the random creation process ends (F064H).
【0106】図35は、スイッチ処理の処理手順を示す
フローチャートである。スイッチ処理は、スイッチ別の
論理判定処理を行なう処理である。まず、第1種始動口
スイッチ処理である第1種始動口スイッチ入賞判定処理
(P_SWCK)が実行される(F065H)。第1種
始動口スイッチ入賞判定処理については図41を用いて
後述する。次にカウントスイッチ処理であるカウントス
イッチ入賞判定処理(P_SW10)が実行される(F
068H)。カウントスイッチ入賞判定処理については
図42を用いて後述する。次に、特定領域スイッチ処理
である特定領域スイッチ入賞判定処理(P_SWV)が
実行される(F06BH)。特定領域スイッチ入賞判定
処理については図43を用いて後述する。次に、普通図
柄始動口スイッチ処理(P_SWZU)が実行される
(F06EH)。普通図柄始動口スイッチ処理について
は図44を用いて後述する。次に、エラー中であるか否
かが判断される(F071H)。具体的には、警告フラ
グの値が0であるか否かにより判断される。警告フラグ
の値が0の場合、不正入賞無効タイマが更新(−1)さ
れる(F075H)。不正入賞無効タイマが更新された
場合、または警告フラグの値が0の場合、スイッチ処理
が終了する。FIG. 35 is a flow chart showing the processing procedure of the switch processing. The switch process is a process of performing a logic determination process for each switch. First, the first type starting port switch winning determination process (P_SWCK) which is the first type starting port switch process is executed (F065H). The first type starting opening switch winning determination process will be described later with reference to FIG. 41. Next, a count switch winning determination process (P_SW10) which is a count switch process is executed (F
068H). The count switch winning determination process will be described later with reference to FIG. Next, the specific area switch winning determination processing (P_SWV) which is the specific area switching processing is executed (F06BH). The specific area switch winning determination process will be described later with reference to FIG. 43. Next, the normal symbol starting opening switch process (P_SWZU) is executed (F06EH). The normal symbol starting port switch processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether or not an error is occurring (F071H). Specifically, it is determined whether or not the value of the warning flag is 0. When the value of the warning flag is 0, the illegal winning invalid timer is updated (-1) (F075H). When the illegal winning invalid timer is updated or when the value of the warning flag is 0, the switch process ends.
【0107】図36は、プロセス処理の処理手順を示す
フローチャートである。プロセス処理は、プロセス制御
フラグの値が判断されて、ゲーム実行別に各モジュール
が分岐実行される処理である。まず、エラー中であるか
否かが判断される(F169H)。具体的には、警告フ
ラグの値が0であるか否かが判断される。警告フラグの
値が0の場合各プロセス処理が実行される(F16F
H)。具体的には、プロセス制御フラグの値が、全図柄
変動フラグのとき図45を用いて後述する全図柄変動処
理が実行され、左図柄停止フラグのとき図46を用いて
後述する左図柄停止処理が実行され、右図柄停止フラグ
のとき図47を用いて後述する右図柄停止処理が実行さ
れ、中図柄停止フラグのとき図48を用いて後述する中
図柄停止処理が実行され、フィーバーチェックフラグの
とき図49を用いて後述するフィーバーチェック処理が
実行され、大入賞口開放前フラグのとき図50を用いて
後述する大入賞口開放前処理が実行され、大入賞口開放
中フラグのとき図51を用いて後述する大入賞口開放中
処理が実行され、大入賞口開放後フラグのとき図52を
用いて後述する大入賞口開放後処理が実行される。各プ
ロセス処理が終了した後または警告フラグの値が0以外
のとき、プロセス処理が終了する(F17EH)。FIG. 36 is a flow chart showing the processing procedure of the process processing. The process process is a process in which the value of the process control flag is determined and each module is branched and executed for each game execution. First, it is determined whether or not an error is occurring (F169H). Specifically, it is determined whether or not the value of the warning flag is 0. When the value of the warning flag is 0, each process processing is executed (F16F
H). Specifically, when the value of the process control flag is the all symbol variation flag, the all symbol variation process, which will be described later with reference to FIG. 45, is executed, and when the left symbol stop flag, the left symbol stop process, which will be described later with reference to FIG. 46. Is executed, when the right symbol stop flag, the right symbol stop process described later by using FIG. 47 is executed, when the medium symbol stop flag the medium symbol stop process described later by using FIG. 48 is executed, of the fever check flag At this time, the fever check process described later with reference to FIG. 49 is executed, when the special winning opening pre-opening flag is performed, the special winning opening opening pre-processing described below with reference to FIG. Is used to execute the after-special-prize-mouth opening process, and when the after-special-prize-mouth opening flag is set, the after-special-prize-mouth opening process is executed with reference to FIG. After the processing of each process is completed or when the value of the warning flag is other than 0, the processing of the process is completed (F17EH).
【0108】図37は、普通図柄プロセス処理の処理手
順を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理
は、普通図柄プロセス制御フラグが判断されて、ゲーム
実行別に各モジュールが分岐実行される処理である。ま
ず、エラー中であるか否かが判断される(F65E
H)。具体的には、警告フラグの値が0であるか否かが
判断される。警告フラグの値が0の場合、各プロセス処
理が実行される(F662H)。具体的には、普通図柄
プロセス制御フラグが普通図柄通常時フラグを示すとき
図53を用いて後述する普通図柄通常時処理が実行さ
れ、普通図柄変動フラグのとき図54を用いて後述する
普通図柄変動処理が実行され、普通図柄停止フラグのと
き図55を用いて後述する普通図柄停止処理が実行され
る。各プロセス処理が実行された後または警告フラグの
値が0以外のとき、普通図柄プロセス処理が終了する
(F66DH)。FIG. 37 is a flow chart showing the processing procedure of normal symbol process processing. The normal symbol process process is a process in which the normal symbol process control flag is determined and each module is branched and executed for each game execution. First, it is determined whether or not an error is occurring (F65E
H). Specifically, it is determined whether or not the value of the warning flag is 0. When the value of the warning flag is 0, each process process is executed (F662H). Specifically, when the normal symbol process control flag indicates a normal symbol normal time flag, a normal symbol normal time process, which will be described later with reference to FIG. 53, is executed, and when a normal symbol variation flag, a normal symbol, which will be described later with reference to FIG. 54. The variation process is executed, and when the normal symbol stop flag, the normal symbol stop process described later with reference to FIG. 55 is executed. After each process is executed or when the value of the warning flag is other than 0, the normal symbol process is ended (F66DH).
【0109】図38は、音処理の処理手順を示すフロー
チャートである。音処理は、演奏データポインタの更新
・音演奏処理を行なう処理である。まず、音データのア
ドレスの算出が行なわれる(F1BFH)。次に、指定
データが現在実行中であるか否かが判断される(F1C
8H)。実行中でない場合、新規アドレスタイマのセッ
トが行なわれる(F1CEH)。新規アドレス・タイマ
セットが終了した後または指定データが現在実行中であ
る場合、演奏データ出力処理である音演奏処理(P_P
LAY)が実行される(F1D6H)。音演奏処理につ
いては図58を用いて後述する。演奏データ出力処理が
終了した後、音処理が終了する(F1D9H)。図39
は、情報出力処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。情報出力処理は、各情報出力データ信号の設定を行
なう処理である。まず、情報ポートがクリアされる(F
19FH)。次に、有効始動情報がオフされているか否
かが判断される(F1A2H)。具体的には、RAM4
1に記憶されている有効始動情報タイマの値が0である
か否かが判断される。有効始動情報タイマの値が0でな
い場合、有効始動情報タイマの値が更新され(−1)
(F1A6H)、次に、有効始動情報ビットがセットさ
れる(F1A9H)。有効始動情報ビットがセットされ
た後または有効始動情報タイマの値が0のとき、大当り
中であるか否かが判断される(F1ACH)、具体的に
は、プロセス制御フラグの値が6より小さいか否かが判
断される。プロセス制御フラグの値が6より小さくない
場合、大当り情報ビットおよび確率変動情報ビットがセ
ットされる(F1B4H)。大当り情報ビットおよび確
率変動情報ビットがセットされた後、または有効始動情
報タイマの値が6より小さいと判断された後、確率変動
中であるか否かが判断される(F1B7H)。具体的に
は、RAM41に記憶されている確率変動フラグの値が
0であるか否かが判断される。確率変動フラグの値が0
でない場合、確率変動情報ビットがセットされる(F1
BBH)。確率変動情報ビットがセットされた後、また
は確率変動フラグが0であった場合、情報出力処理が終
了する(F1BEH)。FIG. 38 is a flow chart showing the processing procedure of sound processing. The sound process is a process of updating the performance data pointer and performing a sound performance process. First, the address of the sound data is calculated (F1BFH). Next, it is determined whether the designated data is currently being executed (F1C
8H). If it is not being executed, the new address timer is set (F1CEH). After the completion of the new address / timer set or when the designated data is currently being executed, the musical performance data output processing (P_P
LAY) is executed (F1D6H). The sound performance processing will be described later with reference to FIG. After the performance data output processing ends, the sound processing ends (F1D9H). FIG. 39
6 is a flowchart showing a processing procedure of information output processing. The information output process is a process of setting each information output data signal. First, the information port is cleared (F
19FH). Next, it is determined whether the valid start information is turned off (F1A2H). Specifically, RAM4
It is determined whether or not the value of the valid start information timer stored in 1 is 0. If the value of the valid start information timer is not 0, the value of the valid start information timer is updated (-1).
(F1A6H), then the valid start information bit is set (F1A9H). After the valid start information bit is set or when the value of the valid start information timer is 0, it is determined whether or not a big hit is in progress (F1ACH). Specifically, the value of the process control flag is smaller than 6. It is determined whether or not. If the value of the process control flag is not less than 6, the jackpot information bit and the probability variation information bit are set (F1B4H). After the jackpot information bit and the probability variation information bit are set, or after it is determined that the value of the valid starting information timer is less than 6, it is determined whether the probability variation is in progress (F1B7H). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag stored in the RAM 41 is 0. Value of probability fluctuation flag is 0
Otherwise, the probability variation information bit is set (F1
BBH). After the probability variation information bit is set or when the probability variation flag is 0, the information output processing ends (F1BEH).
【0110】図40は、表示図柄ランダム更新処理の処
理手順を示すフローチャートである。表示図柄ランダム
更新処理は、リーチ動作指定、普通図柄表示、特別図柄
表示の各種ランダムカウンタの更新を行なう処理であ
る。まず、リーチ動作指定ランダムカウンタであるWC
RND_ACTの更新が行なわれる(F263H)。次
に、リーチ動作指定ランダムカウンタであるWCRND
_ACTの桁上がりがあるか否かが判断される(F26
AH)。桁上がりがある場合は、普通図柄表示用ランダ
ムカウンタであるWCRND_Fの更新が行なわれる
(F26CH)。普通図柄表示用ランダムカウンタの更
新の後、またはリーチ動作指定ランダムカウンタに桁上
がりがないと判断された場合、中図柄表示用ランダムカ
ウンタであるWCRND_Cの更新が行なわれる(F2
76H)。次に、中図柄表示用ランダムカウンタの桁上
がりがあるか否かが判断される(F280H)。桁上が
りがある場合、右図柄表示用ランダムカウンタであるW
CRND_Rの更新が行なわれる(F282H)。右図
柄表示用ランダムカウンタの更新の後、または、中図柄
表示用ランダムカウンタの桁上がりがなかった場合、ラ
ンダム更新処理が終了する(F296H)。FIG. 40 is a flow chart showing the processing procedure of the display symbol random update processing. The display symbol random update process is a process for updating various random counters for reach operation designation, normal symbol display, and special symbol display. First, WC, which is a reach operation designation random counter
RND_ACT is updated (F263H). Next, WCRND which is a reach operation designation random counter
It is determined whether or not there is a carry of _ACT (F26
AH). If there is a carry, WCRND_F which is a random counter for normal symbol display is updated (F26CH). After the normal symbol display random counter is updated, or when it is determined that there is no carry in the reach operation designation random counter, WCRND_C which is a medium symbol display random counter is updated (F2).
76H). Next, it is determined whether or not there is a carry in the middle symbol display random counter (F280H). If there is a carry, W which is a random counter for the right symbol display
CRND_R is updated (F282H). After updating the right symbol display random counter, or when there is no carry of the middle symbol display random counter, the random update process ends (F296H).
【0111】図41は、第1種始動口スイッチ入賞判定
処理の処理手順を示すフローチャートである。第1種始
動口スイッチ入賞判定処理は、第1種始動口スイッチ
(始動玉検知器16)の判別をして、入賞記憶が最大値
未満ならばランダムカウンタWCRND1およびWCR
ND_Lの格納を行なう処理である。FIG. 41 is a flow chart showing the processing procedure of the first-type starting opening switch winning determination processing. In the first-class starting opening switch winning determination process, the first-class starting opening switch (starting ball detector 16) is determined, and if the winning memory is less than the maximum value, the random counters WCRND1 and WCR are used.
This is a process of storing ND_L.
【0112】まず、エラー中であるか否かが判断される
(F07DH)。具体的には、警告フラグの値が0以外
であるか否かが判断される。警告フラグの値が0以外の
場合、第1種始動口スイッチ入賞判定処理が終了し、警
告フラグの値が0の場合、際1種始動口スイッチに関し
てスイッチチェック処理(P_SW_CHK)が実行さ
れる(E083H)。スイッチチェック処理については
図60を用いて後述する。次に、スイッチオンチェック
値以外であるか否かが判断される(F08DH)。スイ
ッチオンチェック値以外の場合、第1種始動口スイッチ
入賞判定処理が終了し、スイッチオンチェック値以外で
ない場合、入賞記憶数が最大値以下であるか否かが判断
される(F08FH)。具体的には、入賞記憶カウンタ
の値が4以下か否かが判断される。入賞記憶カウンタの
値が4以下でない場合、入賞記憶の最大値が入賞記憶カ
ウンタにセットされ(F095H)、第1種始動口スイ
ッチ入賞判定処理が終了する(F0ACH)。First, it is determined whether or not an error is occurring (F07DH). Specifically, it is determined whether or not the value of the warning flag is other than 0. When the value of the warning flag is other than 0, the first-class starting opening switch winning determination processing ends, and when the value of the warning flag is 0, the switch check processing (P_SW_CHK) is executed for the first-class starting opening switch ( E083H). The switch check process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the value is other than the switch-on check value (F08DH). When the value is other than the switch-on check value, the first-class starting opening switch winning determination process ends, and when the value is not other than the switch-on check value, it is determined whether or not the number of stored winning prizes is equal to or less than the maximum value (F08FH). Specifically, it is determined whether or not the value of the winning storage counter is 4 or less. When the value of the winning prize memory counter is not equal to or less than 4, the maximum value of the winning prize memory is set in the winning prize memory counter (F095H), and the first type starting opening switch winning determination process ends (F0ACH).
【0113】一方、入賞記憶カウンタの値が4以下の場
合、ランダムカウンタの値を格納するためのランダム格
納バンク内のアドレスが算出される(F099H)。具
体的には、RAM41に大当りランダム格納バンクが構
成されており、大当りランダム格納バンクの先頭アドレ
スに、後述する入賞記憶カウンタの現在値が加算された
値が、ランダムカウンタを格納する先頭アドレスとな
る。大当りランダム格納バンクには、大当り判定用のラ
ンダムカウンタであるWCRND1および左図柄表示用
カウンタであるWCRND_Lが前記アドレスを基準に
それぞれ格納される。次に、大当り決定用のランダムカ
ウンタであるWCRND1の現在値が読出された上で、
算出された大当りランダム格納バンクの格納先にランダ
ムカウンタWCRND1が格納される(F0A1H)。
大当り格納バンクは、大当り格納バンク1,2,3,お
よび4に分割されている。したがって、大当り格納バン
ク内に最大4つのWCRND1およびWCRND_Lの
値を格納可能である。次に、左図柄表示用ランダムカウ
ンタであるWCRND_Lの値の現在値が読出されて、
WCRND1と同様に大当りランダム格納バンク内の格
納先へ格納される(F0A5H)。次に、入賞記憶カウ
ンタの更新(+1)が行なわれ(E0A9H)、第1種
始動口スイッチ入賞判定処理が終了する(F0AC
H)。On the other hand, when the value of the winning storage counter is 4 or less, the address in the random storage bank for storing the value of the random counter is calculated (F099H). Specifically, the big hit random storage bank is configured in the RAM 41, and the value obtained by adding the current value of the prize storage counter described later to the start address of the big hit random storage bank becomes the start address for storing the random counter. . In the big hit random storage bank, WCRND1 which is a random counter for big hit determination and WCRND_L which is a left symbol display counter are respectively stored on the basis of the address. Next, after reading the current value of WCRND1 which is a random counter for determining the big hit,
The random counter WCRND1 is stored in the storage destination of the calculated jackpot random storage bank (F0A1H).
The big hit storage bank is divided into big hit storage banks 1, 2, 3, and 4. Therefore, a maximum of four WCRND1 and WCRND_L values can be stored in the jackpot storage bank. Next, the current value of the value of WCRND_L, which is a random counter for the left symbol display, is read out,
As with WCRND1, it is stored in the storage destination in the big hit random storage bank (F0A5H). Next, the winning storage counter is updated (+1) (E0A9H), and the first-type starting opening switch winning determination process is completed (F0AC).
H).
【0114】図42は、カウンタスイッチ入賞判定処理
の処理手順を示すフローチャートである。カウンタスイ
ッチ入賞判定処理は、カウンタスイッチチェック処理を
行ない、スイッチのオン/オフを判別して、不正入賞の
判別を行ない、スイッチオンならばカウンタ処理を行な
う処理である。まず、カウンタスイッチ(入賞玉検出器
10)に関してスイッチチェック処理(P_SW_CH
K)が実行される(F0ADH)。スイッチチェック処
理については図60を用いて後述する。次に、スイッチ
オンチェック値以外であるか否かが判断される(F0B
8H)。スイッチオンチェック値以外の場合、カウント
スイッチ入賞判定処理が終了し、スイッチオンチェック
値以外でない場合、賞球数記憶カウンタが最大値である
か否かが判断される(F0B8H)。具体的には、賞球
数記憶カウンタの値が10であるか否かが判断される。
賞球数記憶カウンタの値が10でなければ、賞球数記憶
カウンタの更新(+1)が行なわれる(F0CH)。賞
球数記憶カウンタの更新が行なわれた後、または賞球数
記憶カウンタの値が10と判断された後、不正入賞であ
るか否かが判断される(F0C3H)。具体的には、R
AM41に記憶されている不正入賞警告タイマの値が0
以外であるか否かが判断される。不正入賞警告タイマの
値が0以外の場合、不正入賞警告フラグがセットされる
(F0C7H)。不正入賞警告フラグのセットの後、ま
たは不正入賞警告タイマの値が0以外の場合、カウント
処理(P_TEN)が実行される(F0CAH)。カウ
ント処理については図61を用いて後述する。カウント
処理の後、カウントスイッチ入賞判定処理が終了する
(F0CDH)。FIG. 42 is a flow chart showing the processing procedure of the counter switch winning determination processing. The counter switch prize determination process is a process of performing a counter switch check process, determining whether the switch is on or off, determining an illegal prize, and performing a counter process if the switch is on. First, a switch check process (P_SW_CH) for the counter switch (prize ball detector 10)
K) is executed (FOADH). The switch check process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the value is other than the switch-on check value (F0B
8H). When the value is other than the switch-on check value, the count switch winning determination process ends, and when the value is not other than the switch-on check value, it is determined whether or not the prize ball number storage counter is the maximum value (F0B8H). Specifically, it is determined whether or not the value of the prize ball number storage counter is 10.
If the value of the prize ball number storage counter is not 10, the prize ball number storage counter is updated (+1) (F0CH). After the prize ball number storage counter is updated, or after the value of the prize ball number storage counter is determined to be 10, it is determined whether the prize is an illegal prize (F0C3H). Specifically, R
The value of the illegal prize warning timer stored in AM41 is 0.
It is determined whether it is other than. If the value of the illegal prize warning timer is other than 0, the illegal prize warning flag is set (F0C7H). After the fraudulent prize warning flag is set, or when the value of the fraudulent prize warning timer is other than 0, the count process (P_TEN) is executed (F0CAH). The count process will be described later with reference to FIG. After the count processing, the count switch winning determination processing ends (F0CDH).
【0115】図43は、特定領域スイッチ入賞判定処理
の処理手順を示すフローチャートである。特定領域スイ
ッチ入賞判定は、特定玉検知器17のショートエラー検
出を通常時に行ない、特定領域作動中すなわち大当り
時、または警告時にカウント処理(警告解除処理)を行
なう処理である。まず、特定領域スイッチに関してスイ
ッチチェック処理が実行される(F0CEH)。スイッ
チチェック処理については図60を用いて後述する。次
に、スイッチオンチェック値以外であるか否かが判断さ
れる(F0D9H)。スイッチオンチェック値以外の場
合は特定領域スイッチ入賞判定処理が終了する。FIG. 43 is a flow chart showing the processing procedure of the specific area switch winning determination processing. The specific area switch winning determination is a processing of detecting a short error of the specific ball detector 17 in a normal time and performing a count processing (warning cancel processing) during operation of the specific area, that is, at the time of a big hit or a warning. First, the switch check process is executed for the specific area switch (F0CEH). The switch check process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the value is other than the switch-on check value (F0D9H). If the value is other than the switch-on check value, the specific area switch winning determination process ends.
【0116】一方、スイッチオンチェック値以外でない
場合、賞球数記憶カウンタの値が最大値であるか否かが
判断される(F0DBH)。賞球数記憶カウンタの値が
最大値でなければ、賞球数記憶カウンタの更新(+1)
が行なわれる(F0E1H)。賞球数記憶カウンタの更
新が行なわれた後、または賞球数記憶カウンタの値が最
大値と判断された後、不正入賞か否かが判断される(F
0E4H)。具体的には、不正入賞警告タイマの値が0
以外であるか否かが判断される。不正入賞警告タイマの
値が0以外の場合、不正入賞警告フラグがセットされる
(F0E8H)。不正入賞警告フラグのセット後または
不正入賞警告タイマの値が0以外である場合、エラー中
であるか否かが判断される(F0EBH)、具体的に
は、警告フラグの値が0以外であるか否かが判断され
る。警告フラグの値が0以外である場合、特定領域スイ
ッチ入賞判定処理が終了する。一方、警告フラグの値が
0以外でない場合、特定領域の有効時間以外であるか否
かが判断される(F0F1H)。具体的には、RAM4
1に記憶されている特定領域スイッチ有効時間タイマの
値が0であるか否かが判断される。特定領域スイッチ有
効時間タイマの値が0の場合、特定領域スイッチ入賞判
定処理が終了する。On the other hand, when the value is other than the switch-on check value, it is determined whether or not the value of the prize ball number storage counter is the maximum value (F0DBH). If the value of the prize ball number memory counter is not the maximum value, the prize ball number memory counter is updated (+1).
Is performed (F0E1H). After the prize ball number memory counter is updated, or after the value of the prize ball number memory counter is determined to be the maximum value, it is determined whether or not the prize is an illegal prize.
0E4H). Specifically, the value of the false prize warning timer is 0.
It is determined whether it is other than. When the value of the illegal prize warning timer is other than 0, the illegal prize warning flag is set (F0E8H). After the fraudulent prize warning flag is set or when the value of the fraudulent prize warning timer is other than 0, it is determined whether or not there is an error (F0EBH). Specifically, the value of the warning flag is other than 0. It is determined whether or not. If the value of the warning flag is other than 0, the specific area switch winning determination process ends. On the other hand, when the value of the warning flag is not 0, it is determined whether it is outside the valid time of the specific area (F0F1H). Specifically, RAM4
It is determined whether or not the value of the specific area switch effective time timer stored in 1 is 0. When the value of the specific area switch effective time timer is 0, the specific area switch winning determination processing ends.
【0117】一方、特定領域スイッチ有効時間タイマの
値が0でない場合、最終開放回数になっているか否かが
判断される(F0F5H)。具体的には、RAM41に
記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値が15よ
り大きくなっている否かが判断される。大入賞口開放回
数カウンタの値が15より大きくない場合、特定領域ス
イッチオンフラグがセットされているか否かが判断され
る(F0FBH)。特定領域スイッチオンフラグがセッ
トされていない場合、特定領域スイッチオンフラグがセ
ットされる(F0FFH)。On the other hand, when the value of the specific area switch effective time timer is not 0, it is determined whether the number of final opening is reached (F0F5H). Specifically, it is determined whether or not the value of the special winning opening opening counter stored in the RAM 41 is larger than 15. When the value of the special winning opening opening counter is not larger than 15, it is determined whether or not the specific area switch-on flag is set (F0FBH). When the specific area switch-on flag is not set, the specific area switch-on flag is set (F0FFH).
【0118】特定領域スイッチオンフラグがセットされ
た後、大入賞口開放回数カウンタの値が15より大きい
場合、または特定領域スイッチオンフラグがセットされ
ている場合、特定領域スイッチオンフラグがセットされ
る(F0FFH)。次に、カウント処理(P_TEN)
が実行される(F102H)。カウント処理については
図61を用いて後述する。カウント処理の終了後特定領
域スイッチ入賞判定処理が終了する(F105H)。After the specific area switch-on flag is set, if the value of the special winning opening opening counter is greater than 15, or if the specific area switch-on flag is set, the specific area switch-on flag is set. (F0FFH). Next, count processing (P_TEN)
Is executed (F102H). The count process will be described later with reference to FIG. After the end of the counting process, the specific region switch winning determination process ends (F105H).
【0119】図44は、普通図柄スイッチ入賞判定処理
の処理手順を示すフローチャートである。普通図柄スイ
ッチ入賞判定処理は、通過玉検知器22(図1参照)に
よる打玉の検出に基づいて、入賞記憶が最大値未満なら
ばランダムカウンタWCRND2の格納を行なう処理で
ある。FIG. 44 is a flow chart showing the processing procedure of the ordinary symbol switch winning determination processing. The normal symbol switch winning determination process is a process of storing the random counter WCRND2 if the winning memory is less than the maximum value, based on the detection of a hit ball by the passing ball detector 22 (see FIG. 1).
【0120】まずエラー中であるか否かが判断される
(F106H)。具体的には、警告フラグの値が0以外
であるか否かが判断される。警告フラグの値が0の場
合、普通図柄スイッチ入賞判定処理が終了し、警告フラ
グの値が0の場合、通過玉検知器22(図1参照)によ
る打玉の検出に関してスイッチチェック処理(P_SW
_CHK)が実行される(F10AH)。スイッチチェ
ック処理については図62において後述する。次に、ス
イッチオンチェック値以外であるか否かが判断される
(F114H)。スイッチオンチェック値以外の場合、
普通図柄スイッチ入賞判定処理が終了し、スイッチオン
チェック値以外でない場合、入賞記憶が最大値以下であ
るか否かが判断される(F116H)。具体的には、普
通図柄入賞記憶カウンタの値が4以下か否かが判断され
る。普通図柄入賞記憶カウンタの値が4以下でない場
合、入賞記憶最大値が普通図柄入賞記憶カウンタにセッ
トされ(F11CH)、普通図柄スイッチ入賞判定処理
が終了する。First, it is determined whether or not an error is occurring (F106H). Specifically, it is determined whether or not the value of the warning flag is other than 0. If the value of the warning flag is 0, the normal symbol switch winning determination process is completed, and if the value of the warning flag is 0, the switch check process (P_SW) for detecting the hitting ball by the passing ball detector 22 (see FIG. 1).
_CHK) is executed (F10AH). The switch check process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the value is other than the switch-on check value (F114H). If the value is other than the switch-on check value,
If the normal symbol switch winning determination process is completed and the value is not a switch-on check value, it is determined whether the winning memory is equal to or less than the maximum value (F116H). Specifically, it is determined whether or not the value of the normal symbol winning award storage counter is 4 or less. If the value of the normal symbol winning prize memory counter is not less than 4, the winning symbol maximum value is set in the normal symbol winning symbol memory counter (F11CH), and the normal symbol switch winning determination process ends.
【0121】一方、普通図柄入賞記憶カウンタの値が4
以下の場合、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタ
であるWCRND2(ランダムカウンタ2)の値が抽出
され、普通図柄ランダム格納バンク内に格納される(F
210H)。普通図柄ランダム格納バンクは、RAM4
1に構成されており、普通図柄ランダム格納バンクの先
頭アドレスに普通図柄入賞記憶カウンタの値を加算した
アドレスがWCRND2の格納先アドレスとなってい
る。普通図柄格納バンクは、普通図柄格納バンク1,
2,3および4に分割されている。したがって、普通図
柄格納バンク内に最大4つのWCRND2の値を格納可
能である。次に、普通図柄入賞記憶カウンタの更新(+
1)が行なわれた後、普通図柄スイッチ入賞判定処理が
終了する(F130H)。On the other hand, the value of the normal symbol winning a prize memory counter is 4
In the following cases, the value of WCRND2 (random counter 2), which is a random counter for determining the hit of the normal symbol, is extracted and stored in the normal symbol random storage bank (F
210H). Normal design random storage bank, RAM4
It is configured to 1, the address obtained by adding the value of the normal symbol winning storage counter to the start address of the normal symbol random storage bank is the storage destination address of WCRND2. Ordinary symbol storage bank, ordinary symbol storage bank 1,
It is divided into 2, 3 and 4. Therefore, it is possible to store up to four WCRND2 values in the normal symbol storage bank. Next, update the normal symbol winning prize memory counter (+
After 1) is performed, the normal symbol switch winning determination process ends (F130H).
【0122】図45は、全図柄変動処理の処理手順を示
すフローチャートである。全図柄変動処理は、全図柄変
動表示のプロセスデータなどを実行する処理である。ま
ず、通常時の各全図柄変動プロセスデータが参照される
アドレスが指定される(F39BH)。具体的には、R
AM41に記憶されている全図柄通常変動時プロセスデ
ータが参照されるアドレスが指定される。全図柄通常変
動時プロセスデータには、特別図柄の変動開始から変動
終了までの所要時間である図柄変動時間などが指定され
ている。全図柄通常変動時プロセスデータ内の図柄変動
時間は4.6秒となっている。次に、短縮フラグがある
か否かが判断される(F39EH)。具体的には、短縮
フラグの値が0以外であるか否かが判断される。短縮フ
ラグの値が0と判断された場合、後述するプロセスデー
タ/タイマ処理がなされる(F3ACH)。一方、短縮
フラグが0以外と判断された場合、前記通常時の各全図
柄変動プロセスデータが参照されるアドレスに代えて、
確率変動短縮時の各全図柄変動プロセスデータが参照さ
れるアドレスが指定される(F3A2H)。次に、確率
変動中であるか否かが判断される(F3A5H)。具体
的には、確率変動フラグの値が0以外であるか否かが判
断される。確率変動フラグの値が0以外と判断された場
合、後述するプロセスデータ/タイマ処理がなされる
(F3ACH)。一方、確率変動フラグの値が0であっ
た場合、前記確率変動短縮時の各全図柄変動プロセスデ
ータが参照されるアドレスの指定に代えて、短縮時の各
全図柄変動プロセスデータが参照されるアドレスが指定
される(F3A9H)。次に、プロセスデータ/タイマ
処理(P_PRO_TM)が実行される(F3AC
H)。プロセスデータ/タイマ処理については図57を
用いて後述する。次に、プロセスが作動中であるか否か
が判断される(F3AFH)。プロセスが作動中でない
場合、プロセス制御フラグが更新(+1)される(F3
B1H)。プロセス制御フラグの更新の後、またはプロ
セスが作動中であると判断された場合、全図柄変動処理
が終了する(F3B7H)。FIG. 45 is a flow chart showing the processing procedure of all symbol variation processing. The all symbol variation process is a process for executing process data for all symbol variation display. First, an address to which all the symbol variation process data in the normal state are referred to is designated (F39BH). Specifically, R
The address to which all the symbol normal fluctuation process data stored in the AM 41 are referred to is designated. In all the symbol normal variation process data, the symbol variation time, which is the time required from the variation start to the variation end of the special symbol, is specified. The symbol variation time in the process data for all symbols normal variation is 4.6 seconds. Next, it is determined whether or not there is a shortening flag (F39EH). Specifically, it is determined whether or not the value of the shortening flag is other than 0. If the value of the shortening flag is determined to be 0, process data / timer processing described later is performed (F3ACH). On the other hand, when the shortening flag is determined to be other than 0, instead of the address to which all the symbol variation process data in the normal time is referred to,
The address to which all the symbol variation process data when the probability variation is shortened is designated (F3A2H). Next, it is determined whether or not the probability is changing (F3A5H). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is other than 0. When it is determined that the value of the probability variation flag is other than 0, process data / timer processing described later is performed (F3ACH). On the other hand, if the value of the probability variation flag is 0, instead of designating the address to which each symbol variation process data at the time of probability variation reduction is referred, each symbol variation process data at the time of shortening is referred to. The address is designated (F3A9H). Next, process data / timer processing (P_PRO_TM) is executed (F3AC
H). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is operating (F3AFH). When the process is not in operation, the process control flag is updated (+1) (F3
B1H). After the process control flag is updated, or when it is determined that the process is operating, the all symbol variation process ends (F3B7H).
【0123】図46は、左図柄停止処理の処理手順を示
すフローチャートである。左図柄停止処理は、左図柄停
止のプロセスデータの実行(実行終了で図柄は停止す
る)を行なう処理である。まず、左図柄停止プロセス処
理であるプロセスデータ/タイマ処理(P_PRO_T
M)が実行される(F3B8H)。プロセスデータ/タ
イマ処理については図57を用いて後述する。次に、プ
ロセスが作動中であるか否かが判断される(F3B2
H)。プロセスが作動中でない場合、プロセス制御フラ
グが更新(+1)される(F3C0H)。プロセス制御
フラグが更新された後または、プロセスが作動中である
と判断された場合、左図柄停止処理が終了する(F3C
6H)。FIG. 46 is a flow chart showing the processing procedure of the left symbol stop processing. The left symbol stop process is a process of executing the process data of the left symbol stop (the symbol is stopped at the end of execution). First, the process data / timer process (P_PRO_T) that is the left symbol stop process process
M) is executed (F3B8H). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is running (F3B2).
H). When the process is not in operation, the process control flag is updated (+1) (F3C0H). After the process control flag is updated, or when it is determined that the process is operating, the left symbol stop process ends (F3C
6H).
【0124】図47は、右図柄停止処理の処理手順を示
すフローチャートである。右図柄停止処理は、右図柄停
止(通常/リーチ予告/スピン)のプロセスデータの実
行を行なう処理である。まず、各右図柄停止プロセス処
理であるプロセスデータ/タイマ処理(P_PRO_T
M)が実行される(F3C7H)。プロセスデータ/タ
イマ処理については図57を用いて後述する。次に、プ
ロセスが作動中であるか否かが判断される(F3DE
H)。プロセスが作動中の場合、右図柄停止処理が終了
する(F41BH)。一方、プロセスが作動中でない場
合、プロセス制御フラグが更新(+1)される(F3E
0H)。次に、リーチなしであるか否かが判断される
(F3E6H)。具体的には、リーチ動作フラグの値が
0であるか否かが判断される。リーチ動作フラグはRA
M41に記憶されている。FIG. 47 is a flow chart showing the processing procedure of the right symbol stop processing. The right symbol stop process is a process for executing process data of right symbol stop (normal / reach notice / spin). First, process data / timer process (P_PRO_T) that is each right symbol stop process process
M) is executed (F3C7H). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is running (F3DE
H). When the process is in operation, the right symbol stop process ends (F41BH). On the other hand, when the process is not operating, the process control flag is updated (+1) (F3E
OH). Next, it is determined whether there is no reach (F3E6H). Specifically, it is determined whether or not the value of the reach operation flag is 0. Reach operation flag is RA
It is stored in M41.
【0125】リーチ動作フラグの値が0のとき、右図柄
停止処理が終了し、0でない場合、周回時間演算処理で
あるリーチ時周回時間演算処理(P_RCH_SYU)
が実行される(F3EAH)。リーチ時周回時間演算処
理については図65を用いて後述する。次に、バックフ
ァイアーリーチであるか否かが判断される(F3ED
H)。具体的には、リーチ動作フラグの値が「004
H」がであるか否かが判断される。リーチ動作フラグの
値が「004H」である場合、右図柄停止処理が終了
し、「004H」でない場合、大当り図柄からの距離が
算出される(F3F3H)。When the value of the reach operation flag is 0, the right symbol stop process ends, and when it is not 0, the reach time orbit time operation process (P_RCH_SYU) which is the orbit time operation process.
Is executed (F3EAH). The reach time circulation time calculation processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether or not it is backfire reach (F3ED
H). Specifically, the value of the reach operation flag is “004
It is determined whether or not "H" is. If the value of the reach operation flag is "004H", the right symbol stop processing ends, and if not "004H", the distance from the big hit symbol is calculated (F3F3H).
【0126】次に、滑りまたは戻りリーチ以外であるか
否かが判断される(F3FBH)。具体的には、リーチ
動作フラグの値が「014H」より小さいか否かが判断
される。リーチ動作フラグの値が「014H」以上の場
合、滑り図柄数の補正が行なわれる(F3FFH)。滑
り図柄数の補正の後、またはリーチ動作フラグの値が
「014H」より小さい場合、図柄移動時間演算処理で
あるリーチ時図柄移動量時間演算処理(P_RCH_T
IM)が実行される(F406H)。リーチ時図柄移動
量時間演算処理については図64を用いて後述する。次
に、戻りリーチ以外であるか否かが判断される(F40
AH)。戻りリーチ以外である場合は右図柄停止処理が
終了し、戻りリーチである場合は戻り時間演算がセット
される(F410H)。戻り時間演算がセットされた
後、右図柄停止処理が終了する(F41BH)。Next, it is judged whether or not it is other than the slip or return reach (F3FBH). Specifically, it is determined whether or not the value of the reach operation flag is smaller than "014H". When the value of the reach operation flag is "014H" or more, the number of sliding symbols is corrected (F3FFH). After correction of the number of sliding symbols, or when the value of the reach operation flag is smaller than "014H", the reach time symbol movement amount time calculation process (P_RCH_T) which is the symbol movement time calculation process.
IM) is executed (F406H). The reach time symbol movement amount time calculation processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether or not it is other than the return reach (F40).
AH). If it is other than the return reach, the right symbol stop processing ends, and if it is the return reach, the return time calculation is set (F410H). After the return time calculation is set, the right symbol stop processing ends (F41BH).
【0127】図48は、中図柄停止処理の処理手順を示
すフローチャートである。中図柄停止処理は、リーチフ
ラグがない場合は通常停止プロセスデータの実行を行な
い、リーチフラグありのときは各リーチ動作プロセスデ
ータの実行を行なう処理である。まず、通常リーチプロ
セスデータの指定が行なわれる(F437H)。次に、
リーチ以外であるか否かが判断される(F43AH)。
具体的には、リーチ動作フラグの値が0であるか否かが
判断される。リーチ動作フラグの値が0のとき、後述す
るプロセスタイマ処理が実行される(F4C7H)。FIG. 48 is a flow chart showing the processing procedure of the middle symbol stop processing. The middle symbol stop process is a process of executing the normal stop process data when the reach flag is not present and executing each reach operation process data when the reach flag is present. First, normal reach process data is designated (F437H). next,
It is determined whether it is other than reach (F43AH).
Specifically, it is determined whether or not the value of the reach operation flag is 0. When the value of the reach operation flag is 0, the process timer process described later is executed (F4C7H).
【0128】一方、リーチ動作フラグの値が0でない場
合、リーチ動作指定コマンドがあるか否かが判断される
(F43EH)。リーチ動作指定コマンドがある場合、
リーチ動作指定コマンドがセットされる(F442
H)。リーチ動作指定コマンドのセットの後、またはリ
ーチ動作指定コマンドがないと判断された場合、周回数
指定コマンドがセットされる(F449H)。次に、滑
り数指定コマンドがセットされる(F44FH)。On the other hand, when the value of the reach operation flag is not 0, it is determined whether or not there is a reach operation designating command (F43EH). If there is a reach operation specification command,
Reach operation designation command is set (F442
H). After setting the reach operation designating command, or when it is determined that there is no reach operation designating command, the number-of-laps designating command is set (F449H). Next, the slip number designation command is set (F44FH).
【0129】次に、スピンがあるか否かが判断される
(F45BH)。具体的には、RAM41に記憶されて
いるスピンフラグの値が0以外であるか否かが判断され
る。スピンフラグの値が0以外の場合、各プロセスデー
タのアドレスが算出され(F45FH)、プロセスタイ
マ処理(F4C7H)へ移行する。一方、スピンフラグ
の値が0の場合、各リーチプロセスデータのアドレスが
算出され(F45FH)、プロセスタイマ処理(F4C
7H)へ移行する。次に、プロセスタイマ処理であるプ
ロセスデータ/タイマ処理(P_PRO_TM)が実行
される(F4C7H)。プロセスデータ/タイマ処理に
ついては図57を用いて後述する。次に、プロセスが作
動中であるか否かが判断される(F4C4H)。プロセ
スが作動中の場合、中図柄停止処理が終了する(F4D
6H)。プロセスが作動中でない場合、プロセス制御フ
ラグが更新(+1)される(F4CCH)。次に、有効
始動情報タイマがセットされる(F4D2H)。有効始
動情報タイマのセットの後、中図柄停止処理が終了する
(F4D6H)。Next, it is determined whether or not there is a spin (F45BH). Specifically, it is determined whether or not the value of the spin flag stored in the RAM 41 is other than 0. When the value of the spin flag is other than 0, the address of each process data is calculated (F45FH), and the process timer process (F4C7H) starts. On the other hand, when the value of the spin flag is 0, the address of each reach process data is calculated (F45FH) and the process timer process (F4C) is performed.
7H). Next, the process data / timer process (P_PRO_TM) which is the process timer process is executed (F4C7H). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is operating (F4C4H). If the process is operating, the middle symbol stop process ends (F4D
6H). If the process is not running, the process control flag is updated (+1) (F4CCH). Next, the valid start information timer is set (F4D2H). After the setting of the valid starting information timer, the middle symbol stop processing ends (F4D6H).
【0130】図49は、フィーバーチェック処理の処理
手順を示すフローチャートである。フィーバーチェック
処理は、チェック処理のプロセス実行を行ない、処理終
了時に大当りフラグをチェックして移行のプロセスフラ
グを設定する処理である。まず、リーチ動作フラグがク
リアされる(F4D7H)。次に、フィーバーチェック
プロセスタイマ処理であるプロセスデータ/タイマ処理
(P_PRO_TM)が実行される(F4DAH)。プ
ロセスデータ/タイマ処理については図59を用いて後
述する。次に、プロセスが動作中であるか否かが判断さ
れる(F4E0H)。プロセスが動作中の場合、フィー
バーチェック処理が終了する(F51EH)。プロセス
が作動中でない場合、大当りか否かが判断される(F4
E2H)。具体的には、大当りフラグの値が0以外であ
るか否かが判断される。大当りフラグは、はずれ時に
「000H」となり、大当り時に「001H」となる。
大当りフラグは、RAM41に記憶されている。大当り
フラグの値が0以外の場合、プロセス制御フラグが更新
される(F4F5H)。次に大当りの図柄が確率変動図
柄か否かが判断される(F4F8H)。具体的には、左
図柄表示用ランダムカウンタであるWCRND_Lの値
が「3」、「5」、「6」、「8」、「11」のいずれ
かの値であるか否かが判断される。WCRND_Lの値
が前記いずれかの値と等しい場合、確率変動フラグがセ
ットされる(F506H)。確率変動フラグはRAM4
1に記憶されており、具体的には、確率変動フラグの値
に2がセットされる。確率変動フラグに2がセットされ
た後、または、大当りの図柄が確率変動図柄以外である
と判断された場合、大当りフラグがクリアされる(F5
0AH)。次に、飾り図柄変動タイマ、飾り図柄停止図
柄などの各データがセットされる(F50FH)。次
に、セットされた飾り図柄停止図柄のデータに応じて、
飾り図柄停止図柄の算出および設定が行なわれる(F5
14H)。飾り図柄停止図柄の算出および設定がなされ
た後、フィーバーチェック処理が終了する(F51E
H)。FIG. 49 is a flow chart showing the processing procedure of the fever check processing. The fever check process is a process of executing the process of the check process, checking the big hit flag at the end of the process, and setting the process flag of migration. First, the reach operation flag is cleared (F4D7H). Next, the process data / timer process (P_PRO_TM) which is the fever check process timer process is executed (F4DAH). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is operating (F4E0H). If the process is operating, the fever check process ends (F51EH). If the process is not in operation, it is determined whether or not it is a big hit (F4).
E2H). Specifically, it is determined whether or not the value of the big hit flag is other than 0. The big hit flag is "000H" when it is out and is "001H" when it is big hit.
The big hit flag is stored in the RAM 41. When the value of the big hit flag is other than 0, the process control flag is updated (F4F5H). Next, it is determined whether or not the big hit symbol is a probability variation symbol (F4F8H). Specifically, it is determined whether or not the value of the left symbol display random counter WCRND_L is any one of “3”, “5”, “6”, “8”, and “11”. . If the value of WCRND_L is equal to any of the above values, the probability variation flag is set (F506H). Probability change flag is RAM4
The value of the probability fluctuation flag is set to 2. After the probability fluctuation flag is set to 2, or when it is determined that the jackpot pattern is other than the probability fluctuation symbol, the jackpot flag is cleared (F5
0AH). Next, each data such as the decorative pattern change timer and the decorative pattern stop design is set (F50FH). Next, according to the set decorative pattern stop pattern data,
The decorative symbol stop symbol is calculated and set (F5).
14H). After the decorative symbol stop symbol is calculated and set, the fever check process ends (F51E).
H).
【0131】一方、大当りフラグの値が0の場合は、通
常時プロセスデータセット処理であるプロセスデータセ
ット処理(P_PRO_SET)が実行される(F4E
6H)。プロセスデータセット処理については図65を
用いて後述する。次に、プロセスフラグがクリアされる
(F4ECH)。次に、大当りフラグがクリアされ(F
4F1H)、フィーバーチェック処理が終了する(F5
1EH)。On the other hand, when the value of the big hit flag is 0, the process data set processing (P_PRO_SET) which is the normal process data set processing is executed (F4E).
6H). The process data set processing will be described later with reference to FIG. Next, the process flag is cleared (F4ECH). Next, the jackpot flag is cleared (F
4F1H), the fever check process ends (F5
1 EH).
【0132】図50は、大入賞口開放前処理の処理手順
を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理は、
大入賞口開放前のプロセス処理の実行を行ない、処理終
了後に開放中のデータを初期設定する処理である。ま
ず、各開放回数プロセスタイマ処理であるプロセスデー
タ/タイマ処理(P_PRO_TM)が実行される(F
51FH)。プロセスデータ/タイマ処理については図
57を用いて後述する。次に、プロセスが作動中である
か否かが判断される(F520H)。プロセスが作動中
である場合、大入賞口開放前処理が終了する(F53E
H)。一方、プロセスが作動中でない場合、開放中デー
タがクリアされる(F52FH)。次に、プロセス制御
フラグが更新(+1)された後(F538H)、大入賞
口開放前処理が終了する(F53EH)。FIG. 50 is a flowchart showing the processing procedure of the special winning opening opening preprocessing. Pre-opening process
In this process, the process processing before the opening of the special winning opening is executed and the data being opened is initialized after the processing is completed. First, the process data / timer process (P_PRO_TM), which is the process timer process for each release count, is executed (F
51FH). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is in operation (F520H). If the process is operating, the special winning opening opening pre-processing is finished (F53E).
H). On the other hand, when the process is not in operation, the open data is cleared (F52FH). Next, after the process control flag is updated (+1) (F538H), the special winning opening opening preprocessing is finished (F53EH).
【0133】図51は、大入賞口開放中処理の処理手順
を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理は、
大入賞口開放中のプロセス処理実行を行なうとともに、
入賞個数が規定値を超えた場合に次のプロセスに移行す
る処理である。まず、入賞個数表示制御コマンドがセッ
トされる(F53FH)。次に、不正入賞警告無効時間
がセットされる(F544H)。次に、特定領域有効時
間がセットされる(F549H)。次に、入賞個数が最
大値以上となっているか否かが判断される(F54E
H)。具体的には、大入賞口入賞個数カウンタの値が9
以上になっているか否かが判断される。大入賞口入賞個
数カウンタは、RAM41に記憶されている。FIG. 51 is a flowchart showing the processing procedure of the special winning opening opening process. Processing during the opening of the special winning prize,
While performing the process processing during the opening of the special winning opening,
This is the process of shifting to the next process when the number of winning prizes exceeds the specified value. First, the winning number display control command is set (F53FH). Next, the invalid prize warning invalid time is set (F544H). Next, the specific area effective time is set (F549H). Next, it is determined whether or not the number of winning prizes is equal to or more than the maximum value (F54E).
H). Specifically, the value of the special winning opening winning number counter is 9
It is determined whether or not the above. The special winning opening winning number counter is stored in the RAM 41.
【0134】大入賞口入賞個数カウンタの値が9より小
さい場合、各開放回数プロセスタイマ処理であるプロセ
スデータ/タイマ処理(P_PRO_TM)が実行され
る(F554H)。プロセスデータ/タイマ処理につい
ては図57を用いて後述する。次に、プロセスが作動中
であるか否かが判断される(F562H)。プロセスが
作動中の場合、大入賞口開放中処理が終了する(F56
AH)。一方、プロセスが作動中でない場合、または大
入賞口入賞個数カウンタの値が9以上である場合、プロ
セス制御フラグが更新(+1)された後(F564
H)、大入賞口開放中処理が終了する(F56AH)。When the value of the special winning opening winning number counter is smaller than 9, the process data / timer process (P_PRO_TM), which is the process timer process for each opening frequency, is executed (F554H). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is operating (F562H). If the process is operating, the special winning opening opening process is terminated (F56).
AH). On the other hand, when the process is not in operation or when the value of the special winning opening winning number counter is 9 or more, the process control flag is updated (+1) (F564).
H), the special winning opening opening process ends (F56AH).
【0135】図52は、大入賞口開放後処理の処理手順
を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理は、
大入賞口開放後のプロセス処理の実行を行なうととも
に、特定領域の入賞があった場合に開放前のプロセスに
移行する処理である。まず、特定領域有効時間のタイマ
の演算が終了しているか否かが判断される。具体的に
は、RAM41に記憶されている特定領域有効時間タイ
マの値が0となっているか否かが判断される。特定領域
有効時間タイマの値が0となっている場合、後述する入
賞があったか否かの判断処理がなされる(F574
H)。一方、特定領域有効時間タイマの値が0でない場
合、特定領域有効時間タイマの値が更新(−1)され
(F56FH)、特定領域有効時間タイマの値が0とな
ったか否かが判断される(F572H)。特定領域有効
時間タイマの値が更新された後、特定領域有効時間タイ
マの値が0となっていない場合、後述する特定領域への
入賞があるか否かの判断処理がなされる(F57P
H)。一方、特定領域有効時間タイマの値が0となった
場合、入賞があったか否かが判断される(F574
H)。具体的には、RAM41に記憶されている大入賞
口入賞個数カウンタの値が0以外であるか否かが判断さ
れる。大入賞口入賞個数カウンタの値が0以外の場合、
後述する特定領域への入賞があるか否かの判断処理がな
される(F57BH)。一方、大入賞口入賞個数カウン
タの値が0の場合、カウントずらし警告フラグがセット
される(F578H)。カウントずらし警告フラグのセ
ットの後、特定領域への入賞があるか否かが判断される
(F57BH)。具体的には、RAM41に記憶されて
いる特定領域スイッチオンフラグの値が0であるか否か
が判断される。特定領域スイッチオンフラグの値が0以
外の場合、プロセス制御フラグの値が大入賞口開放前を
表わす値に更新され(F57FH)、次に、開放回数が
更新(+1)され(F586H)、大入賞口開放後処理
が終了する(F5A6H)。FIG. 52 is a flowchart showing the processing procedure of the special winning opening opening post-processing. After opening the special winning opening,
This is a process of executing the process after the opening of the special winning opening and shifting to the process before the opening when a prize is won in a specific area. First, it is determined whether or not the calculation of the timer of the specific area effective time is completed. Specifically, it is determined whether or not the value of the specific area effective time timer stored in the RAM 41 is 0. When the value of the specific area effective time timer is 0, a process for determining whether or not there is a prize to be described later is performed (F574).
H). On the other hand, when the value of the specific area effective time timer is not 0, the value of the specific area effective time timer is updated (-1) (F56FH), and it is determined whether the value of the specific area effective time timer has become 0. (F572H). After the value of the specific area effective time timer is updated, if the value of the specific area effective time timer is not 0, a process for determining whether or not there is a prize in the specific area described later is performed (F57P
H). On the other hand, when the value of the specific area effective time timer becomes 0, it is determined whether or not there is a prize (F574).
H). Specifically, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning number counter stored in the RAM 41 is other than zero. If the value of the winning prize counter is not 0,
A process for determining whether or not there is a prize in a specific area, which will be described later, is performed (F57BH). On the other hand, when the value of the special winning opening winning number counter is 0, the count shift warning flag is set (F578H). After the count shift warning flag is set, it is determined whether or not there is a prize in the specific area (F57BH). Specifically, it is determined whether the value of the specific area switch-on flag stored in the RAM 41 is 0. When the value of the specific area switch-on flag is other than 0, the value of the process control flag is updated to a value indicating before the special winning opening is opened (F57FH), and then the number of times of opening is updated (+1) (F586H). The process after opening the winning opening ends (F5A6H).
【0136】一方、特定領域スイッチオンフラグの値が
0の場合、フィーバー終了時プロセスタイマ処理である
プロセスデータ/タイマ処理(P_PRO_TM)が実
行される(F58BH)。プロセスデータ/タイマ処理
については図57を用いて後述する。次に、プロセスが
作動中であるか否かが判断される(F591H)。プロ
セスが作動中の場合、大入賞口開放後処理が終了する
(F5A6H)。一方、プロセスが作動中でない場合、
通常時プロセスデータセット処理であるプロセスデータ
セット処理(P_PRO_SET)が実行される(F5
93H)。プロセスデータセット処理については図65
を用いて後述する。次に、プロセスが通常時を表わす値
に更新される(F599H)。次に、確率変動中である
か否かが判断される(F59FH)。具体的には、確率
変動フラグの値が0以外か否かが判断される。確率変動
フラグの値が0でない場合、確率変動フラグの値が更新
(−1)されることにより確率変動継続回数が更新され
る(F5A3H)。確率変動継続回数の更新の後、また
は、確率変動フラグの値が0であると判断された場合、
大入賞口開放後処理が終了する(F5A6H)。On the other hand, when the value of the specific area switch-on flag is 0, the process data / timer process (P_PRO_TM) which is the process timer process at the end of the fever is executed (F58BH). The process data / timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is operating (F591H). If the process is in operation, the special winning opening opening post-process ends (F5A6H). On the other hand, if the process is not running,
Process data set processing (P_PRO_SET), which is the normal process data set processing, is executed (F5
93H). FIG. 65 for the process data set processing
Will be described later. Next, the process is updated to a value indicating normal time (F599H). Next, it is determined whether the probability is changing (F59FH). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is other than 0. When the value of the probability fluctuation flag is not 0, the value of the probability fluctuation flag is updated (-1) to update the probability fluctuation continuation number (F5A3H). After updating the probability variation continuation number, or when it is determined that the value of the probability variation flag is 0,
The process after opening the special winning opening ends (F5A6H).
【0137】図53は、普通図柄通常時処理の処理手順
を示すフローチャートである。普通図柄通常時処理は、
普通図柄プロセス処理でセットされるワークをクリア
し、入賞記憶がある場合、入賞記憶に基づいて変動する
特別図柄の変動開始から変動終了までの変動時間を短縮
させるか否かを決定し、普通図柄の当り決定用ランダム
カウンタであるWCRND2の値の抽出および普通図柄
設定を行ない、プロセス進行の実行を行なう処理であ
る。まず、普通図柄プロセスタイマ処理(PFTIM)
が実行され(F67AH)、プロセスデータのタイマ更
新とデータ更新とがなされる。普通図柄プロセスタイマ
処理については図58を用いて後述する。次に、普通図
柄の入賞記憶があるか否かが判断される(F680
H)。具体的には、普通図柄入賞記憶カウンタの値が0
であるか否かが判断される。FIG. 53 is a flow chart showing the processing procedure of normal symbol normal time processing. Normal design Normal processing,
Clear the work set in the normal symbol process processing, if there is a winning memory, determine whether to reduce the variation time from the variation start to the variation end of the special symbol that fluctuates based on the winning memory, ordinary symbol This is a process of extracting the value of WCRND2 which is a random counter for hitting determination and normally setting a symbol, and executing process progress. First, normal symbol process timer processing (PFTIM)
Is executed (F67AH), and the timer and the data of the process data are updated. The normal symbol process timer processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether or not there is a winning memory for normal symbols (F680).
H). Specifically, the value of the normal symbol winning prize memory counter is 0
Is determined.
【0138】普通図柄入賞記憶カウンタの値が0の場
合、普通図柄通常時処理が終了する(F6C5H)。一
方、普通図柄入賞記憶カウンタの値が0以外である場
合、ランダムカウンタWCRND2の値をチェックする
条件のうち、通常時の条件が算出される。具体的には、
RAM41に記憶されている通常時のランダム2当り判
定値が算出される。通常時のランダム2当り判定値は
「7」である。次に、確率変動条件以外か否か、すなわ
ち確率変動中以外か否かが判断される(F686H)。
具体的には、確率変動フラグの値が0であるか否かが判
断される。確率変動フラグの値が0以外であると判断さ
れた場合、高確率値のランダムチェック値が算出され
る。具体的には、RAM41に記憶されている確率変動
時のランダム2当り判定値が算出される。確率変動時の
ランダム2当り判定値は「3」〜「12」である。確率
変動時のランダム2当り判定値が算出された後、また
は、確率変動フラグの値が0であると判断された後、普
通図柄入賞記憶カウンタの値が更新(−1)される(F
692H)。次に当り図柄が算出される(F695
H)。具体的には、当り図柄であるフィーバー図柄(表
示F)が普通図柄停止図柄として算出される。次に、普
通図柄の入賞記憶に基づいて抽出されたWCRND2の
値が当りとなる値であるか否かが判断される(F627
H)。具体的には、普通図柄ランダム格納バンク1に格
納されている普通図柄当りランダム値の値が普通図柄ラ
ンダムチェック値と比較判定される。普通図柄ランダム
カウンタ1に格納されている普通図柄当りランダム値と
ランダムチェック値とが異なる場合、はずれ図柄がセッ
トされる(F69BH)。具体的には、普通図柄ランダ
ム格納バンク1に格納されている普通図柄表示用ランダ
ムカウンタの値で指定される普通図柄停止図柄がセット
される。この際、普通図柄表示用ランダムカウンタの値
が普通図柄ランダムチェック値と一致した場合には、強
制的にはずれ図柄がセットされる。はずれ図柄がセット
された後、または、普通図柄当りランダム値が当りであ
ると判断された場合、普通図柄の停止図柄が設定される
(F6A2H)。具体的には、停止図柄が「F」に設定
される。次に、普通図柄プロセスフラグが更新(+1)
される(F6A4H)。次に確率変動中であるか否かが
判断される(F6A7H)。具体的には、確率変動フラ
グの値が0以外であるか否かが判断される。確率変動フ
ラグの値が0の場合、後述するバンクシフト処理へ移行
する(F6B4H)。一方、確率変動フラグの値が0以
外の場合、大入賞口開放処理移行であるか否かが判断さ
れる(F6ABH)。具体的には、特別図柄プロセス制
御フラグの値が6以上であるか否かが判断される。特別
図柄プロセス制御フラグの値が6以上であると判断され
た場合、後述するバンクシフト処理へ移行する。一方、
特別図柄プロセス制御フラグの値が6以上でない場合、
普通図柄プロセスフラグが更新(+1)される。次に、
バンクシフトが行なわれる(F6B4H)。具体的に
は、普通図柄ランダム格納バンク2のデータが普通図柄
ランダム格納バンク1へ、普通図柄ランダム格納バンク
3のデータが普通図柄ランダム格納バンク2へ、普通図
柄ランダム格納バンク4のデータが普通図柄ランダム格
納バンク3へそれぞれバンクシフトされる。バンクシフ
トが終了した後、普通図柄通常時処理が終了する(F6
C5H)。When the value of the normal symbol winning a prize storage counter is 0, the normal symbol normal time process is terminated (F6C5H). On the other hand, when the value of the normal symbol winning storage counter is other than 0, the normal condition is calculated among the conditions for checking the value of the random counter WCRND2. In particular,
A normal random 2 hit determination value stored in the RAM 41 is calculated. The random 2 hit determination value in the normal state is "7". Next, it is determined whether or not the condition is other than the probability varying condition, that is, whether or not the condition is other than the probability varying (F686H).
Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is 0. When it is determined that the value of the probability variation flag is other than 0, a high probability random check value is calculated. Specifically, the random 2 hit determination value at the time of probability change stored in the RAM 41 is calculated. The random 2 hit determination value when the probability changes is “3” to “12”. After the random 2 hit judgment value at the time of probability change is calculated, or after it is determined that the value of the probability change flag is 0, the value of the normal symbol winning storage counter is updated (-1) (F)
692H). Next, the winning symbol is calculated (F695
H). Specifically, the fever symbol (display F) that is a winning symbol is calculated as a normal symbol stop symbol. Next, it is determined whether or not the value of WCRND2 extracted based on the winning memory of the normal symbol is a winning value (F627).
H). Specifically, the value of the random value per normal symbol stored in the normal symbol random storage bank 1 is compared with the normal symbol random check value. If the random value per normal symbol and the random check value stored in the normal symbol random counter 1 are different, the deviating symbol is set (F69BH). Specifically, the normal symbol stop symbol specified by the value of the normal symbol display random counter stored in the normal symbol random storage bank 1 is set. At this time, when the value of the normal symbol display random counter matches the normal symbol random check value, the deviating symbol is forcibly set. After the off symbol is set, or when it is determined that the normal symbol per random value is a hit, the normal symbol stop symbol is set (F6A2H). Specifically, the stop symbol is set to "F". Next, the normal symbol process flag is updated (+1)
(F6A4H). Next, it is determined whether or not the probability is changing (F6A7H). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is other than 0. When the value of the probability variation flag is 0, the processing shifts to bank shift processing described later (F6B4H). On the other hand, when the value of the probability variation flag is other than 0, it is determined whether or not the special winning opening opening process has been entered (F6ABH). Specifically, it is determined whether or not the value of the special symbol process control flag is 6 or more. When it is determined that the value of the special symbol process control flag is 6 or more, the process shifts to a bank shift process described later. on the other hand,
If the value of the special symbol process control flag is not 6 or more,
The normal symbol process flag is updated (+1). next,
Bank shift is performed (F6B4H). Specifically, the data in the normal symbol random storage bank 2 is the normal symbol random storage bank 1, the data in the normal symbol random storage bank 3 is the normal symbol random storage bank 2, the data in the normal symbol random storage bank 4 is the normal symbol. Each bank is shifted to the random storage bank 3. After the bank shift ends, the normal symbol normal time process ends (F6
C5H).
【0139】図54は、普通図柄変動時処理の処理手順
を示すフローチャートである。普通図柄変動処理は、普
通図柄変動表示のプロセスデータなどを実行する処理で
ある。まず、普通図柄変動タイマの演算が終了している
か否かが判定される(F6C6H)。具体的には、RA
M41に記憶されている普通図柄変動タイマのタイマ値
が0であるか否かが判別される。普通図柄変動タイマの
タイマ値が0である場合、後述する新規変動タイマのセ
ット処理へ移行する。一方、普通図柄変動タイマのタイ
マ値が0でない場合、普通図柄変動タイマが更新(−
1)された後、普通図柄変動タイマの値が0となってい
るか否かが判断される(F6CAH)。普通図柄変動タ
イマの値が0となっていない場合には、後述するプロセ
スタイマアドレス算出処理へ移行する(F6DDH)。
一方、普通図柄変動タイマの値が0となった場合、新規
変動タイマがセットされる(F6CFH)。具体的に
は、普通図柄変動タイマの値が100msにセットされ
る。次に、普通図柄の表示図柄が更新(+1)される
(F6D5H)。具体的には、RAM41に記憶されて
いる普通図柄表示図柄カウンタの値が更新(+1)され
る。次に、更新された前記普通図柄表示図柄カウンタの
値が最大値未満であるか否かが判断される(F6D6
H)。具体的には、普通図柄表示図柄カウンタの値が6
以下であるか否かが判断される。普通図柄表示図柄カウ
ンタの値が6以下でない場合、普通図柄表示図柄カウン
タがクリアされる(F6DAH)。普通図柄表示図柄カ
ウンタがクリアされた後、または、普通図柄表示図柄カ
ウンタの値が6以下であった場合、普通図柄の表示設定
が行なわれる(F6DBH)。次に、プロセスタイマの
アドレスが算出される(F6DDH)。具体的には、普
通図柄の変動時間が指定されたプロセスデータアドレス
が普通図柄プロセスフラグの値に応じて選択、算出され
る。普通図柄プロセスフラグの値が1の場合、通常時に
おける普通図柄の変動時間が指定された図柄変動時プロ
セスデータのアドレスが算出され、普通図柄プロセスフ
ラグの値が2のとき確率変動時の図柄変動時間が指定さ
れた短縮時図柄変動プロセスデータのアドレスが算出さ
れる。図柄変動時プロセスデータにおいて、普通図柄の
変動時間は29.5秒に設定されている。一方、短縮時
図柄変動プロセスデータにおいては、普通図柄変動時間
は5.0秒に設定されている。次に、プロセスタイマ処
理(PFTIM)が実行される(F6E9H)。プロセ
スタイマ処理については、図58を用いて後述する。次
に、プロセスが実行中であるか否かが判断される(F6
ECH)。プロセスが実行中の場合、普通図柄変動時処
理が終了する(F70CH)。一方、プロセスが実行中
でない場合、普通図柄の停止図柄がセットされる(F6
EEH)。次に、普通図柄プロセスフラグの値が普通図
柄はずれ処理を示す値に更新(+3)される(F6F2
H)。次に、普通図柄がはずれ図柄であるか否かが判断
される(F6F6H)。具体的には、普通図柄表示図柄
カウンタの値がフィーバー図柄「F」を指定する値
「5」以外であるか否かが判断される。普通図柄停止図
柄カウンタの値が「5」でない場合、普通図柄変動時処
理が終了する(F70CH)。一方、普通図柄停止図柄
カウンタの値が、「5」の場合、普通図柄プロセスフラ
グの値が更新(+1)される(F6FCH)。次に、確
率変動中以外であるか否かが判断される(F6FF
H)。具体的には、確率変動フラグの値が0であるか否
かが判断される。確率変動フラグの値が0の場合、普通
図柄変動時処理が終了する(F70CH)。一方、確率
変動フラグの値が0でない場合、大入賞口開放中処理に
あるか否かが判断される(F703H)。具体的には、
プロセス制御フラグの値が7であるか否かが判断され
る。プロセス制御フラグの値が7の場合、普通図柄変動
時処理が終了する(F70CH)。一方、プロセス制御
フラグの値が7でない場合、普通図柄プロセスフラグの
値が更新(+1)された後(F709H)、普通図柄変
動時処理が終了する(F70CH)。FIG. 54 is a flow chart showing the processing procedure of normal symbol variation processing. The normal symbol variation process is a process for executing process data of the normal symbol variation display. First, it is determined whether or not the calculation of the normal symbol variation timer is completed (F6C6H). Specifically, RA
It is determined whether or not the timer value of the normal symbol variation timer stored in M41 is 0. If the timer value of the normal symbol variation timer is 0, the process proceeds to the setting process of the new variation timer described later. On the other hand, if the timer value of the normal symbol fluctuation timer is not 0, the normal symbol fluctuation timer is updated (-
After 1) is done, it is determined whether or not the value of the normal symbol variation timer is 0 (F6CAH). Normally, when the value of the symbol variation timer is not 0, the process shifts to a process timer address calculation process described later (F6DDH).
On the other hand, when the value of the normal symbol variation timer becomes 0, a new variation timer is set (F6CFH). Specifically, the value of the normal symbol variation timer is set to 100 ms. Next, the display symbol of the normal symbol is updated (+1) (F6D5H). Specifically, the value of the normal symbol display symbol counter stored in the RAM 41 is updated (+1). Next, it is determined whether or not the value of the updated normal symbol display symbol counter is less than the maximum value (F6D6).
H). Specifically, the value of the normal symbol display symbol counter is 6
It is determined whether or not the following. If the value of the normal symbol display symbol counter is not 6 or less, the normal symbol display symbol counter is cleared (F6DAH). After the normal symbol display symbol counter is cleared, or when the value of the normal symbol display symbol counter is 6 or less, the normal symbol display setting is performed (F6DBH). Next, the address of the process timer is calculated (F6DDH). Specifically, the process data address in which the variable time of the normal symbol is specified is selected and calculated according to the value of the normal symbol process flag. If the value of the normal symbol process flag is 1, the address of the symbol fluctuation process data in which the fluctuation time of the normal symbol in the normal time is specified is calculated, and if the value of the normal symbol process flag is 2, the symbol fluctuation at the time of probability fluctuation The address of the shortened time symbol variation process data in which the time is designated is calculated. In the process data at the time of symbol fluctuation, the fluctuation time of the normal symbol is set to 29.5 seconds. On the other hand, in the shortened time symbol fluctuation process data, the normal symbol fluctuation time is set to 5.0 seconds. Next, the process timer process (PFTIM) is executed (F6E9H). The process timer process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process is running (F6).
ECH). When the process is being executed, the normal symbol change time process ends (F70CH). On the other hand, when the process is not being executed, the stop symbol of the normal symbol is set (F6).
EEH). Next, the value of the normal symbol process flag is updated (+3) to the value indicating the normal symbol deviation process (F6F2).
H). Next, it is determined whether or not the normal symbol is a detached symbol (F6F6H). Specifically, it is determined whether or not the value of the normal symbol display symbol counter is other than the value "5" designating the fever symbol "F". If the value of the normal symbol stop symbol counter is not "5", the normal symbol variation process ends (F70CH). On the other hand, if the value of the normal symbol stop symbol counter is "5", the value of the normal symbol process flag is updated (+1) (F6FCH). Next, it is determined whether or not the probability is not changing (F6FF).
H). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is 0. When the value of the probability variation flag is 0, the normal symbol variation time process ends (F70CH). On the other hand, when the value of the probability variation flag is not 0, it is determined whether or not the special winning opening opening process is being performed (F703H). In particular,
It is determined whether or not the value of the process control flag is 7. When the value of the process control flag is 7, the normal symbol variation time process ends (F70CH). On the other hand, if the value of the process control flag is not 7, after the value of the normal symbol process flag is updated (+1) (F709H), the normal symbol variation time process is terminated (F70CH).
【0140】図55は、普通図柄停止時処理の処理手順
を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理は、
普通図柄停止時のプロセスデータの実行を行なう処理で
ある。まず、停止した普通図柄がはずれである場合のプ
ロセスデータが指定される(F70DH)。具体的に
は、RAM41に記憶されている図柄はずれプロセスデ
ータが指定される。図柄はずれデータにはソレノイド回
路27(図2参照)の動作制御時間がセットされてい
る。次に、普通図柄の停止図柄ははずれであるか否かが
判断される(F710H)。具体的には、普通図柄プロ
セスフラグの値が3であるか否かが判断される。普通図
柄プロセスフラグの値が3の場合、後述するプロセスタ
イマ処理(PFTIM)へ移行する(F720H)。一
方、普通図柄プロセスフラグの値が3でない場合、確率
変動時以外の通常時において普通図柄に当りが発生した
場合のプロセスデータが指定される(F716H)。具
体的には、RAM41に記憶されている通常時図柄当り
プロセスデータが指定される。通常時図柄当りプロセス
データには、可動片7(図1参照)を0.5秒間オフの
状態に動作させた後、0.5秒間オンの状態に動作させ
る制御データがセットされている。次に、確率変動中で
あるか否かが判断される(F719H)。具体的には、
普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否かが判断さ
れる。普通図柄プロセスフラグの値が4の場合、後述す
るプロセスタイマ処理(PFTIM)へ移行する(F7
20H)。一方、普通図柄プロセスフラグの値が4でな
い場合、確率変動時に普通図柄の当りが発生した場合に
おけるプロセスデータが指定される(F71DH)。具
体的には、RAM41に記憶されている確率変動時図柄
当りプロセスデータが指定される。確率変動時図柄当り
プロセスデータには、可動片7(図1参照)を0.5秒
間オフの状態に動作させた後2.9秒間オンの状態に動
作させて、引続いて2.0秒間オフの状態に動作させた
後2.9秒間オンの状態に動作させるような制御が行な
われる。次に、プロセスタイマ処理(PFTIM)が実
行される(F720H)。プロセスタイマ処理について
は、図60を用いて後述する。次に、プロセスタイマが
演算中であるか否かが判断される(F723H)。具体
的には、普通図柄プロセスタイマの値が0以外か否かが
判断される。普通図柄プロセスタイマの値が0以外の場
合、普通図柄停止処理が終了する(F728H)。一
方、普通図柄プロセスタイマの値が0の場合、普通図柄
プロセスフラグがクリアされる(F725H)。普通図
柄プロセスフラグのクリアの後、普通図柄停止処理が終
了する(F728H)。FIG. 55 is a flow chart showing the processing procedure of the normal symbol stop processing. Ordinary symbol stop process,
It is a process that normally executes process data when the symbol is stopped. First, the process data when the stopped normal symbol is out of order is designated (F70DH). Specifically, the out-of-symbol process data stored in the RAM 41 is designated. The operation control time of the solenoid circuit 27 (see FIG. 2) is set in the symbol deviation data. Next, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol is off (F710H). Specifically, it is determined whether or not the value of the normal symbol process flag is 3. When the value of the normal symbol process flag is 3, the process proceeds to the process timer process (PFTIM) described later (F720H). On the other hand, if the value of the normal symbol process flag is not 3, the process data when the normal symbol is hit in the normal time other than the probability fluctuation is designated (F716H). Specifically, the normal time symbol per process data stored in the RAM 41 is designated. Control data for operating the movable piece 7 (see FIG. 1) in the off state for 0.5 seconds and then in the on state for 0.5 seconds is set in the normal pattern-per-process data. Next, it is determined whether the probability is changing (F719H). In particular,
It is determined whether or not the value of the normal symbol process flag is 4. When the value of the normal symbol process flag is 4, the process timer process (PFTIM) described later is performed (F7).
20H). On the other hand, if the value of the normal symbol process flag is not 4, the process data when the hit of the normal symbol occurs at the time of the probability change is designated (F71DH). Specifically, the process data per symbol, which is stored in the RAM 41 at the time of probability variation, is designated. In stochastic fluctuation per pattern process data, the movable piece 7 (see FIG. 1) is operated for 0.5 seconds in the off state, then operated for the 2.9 seconds in the on state, and continuously for 2.0 seconds. Control is performed such that after the switch is turned off, the switch is turned on for 2.9 seconds. Next, the process timer process (PFTIM) is executed (F720H). The process timer process will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process timer is in operation (F723H). Specifically, it is determined whether or not the value of the normal symbol process timer is other than 0. If the value of the normal symbol process timer is other than 0, the normal symbol stop process ends (F728H). On the other hand, when the value of the normal symbol process timer is 0, the normal symbol process flag is cleared (F725H). After clearing the normal symbol process flag, the normal symbol stop process ends (F728H).
【0141】図56は、音演奏処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。音演奏処理は、演奏コードに従
い、音演奏の処理を行なう処理である。まず、演奏準備
データが出力される(F1DAH)。次に、音用タイマ
の更新が終了したか否かが判断される(F1ECH)。
具体的には、音演奏タイマの値が0であるか否かが判断
される。音演奏タイマは、RAM41に記憶されてい
る。音演奏タイマの値が0の場合、音演奏処理が終了す
る(F362H)。一方、音演奏タイマの値が0以外の
場合、音データポインタが算出される(F1F5H)。
次に、音データが終了したか否かが判断される(F1F
7H)。音データが終了している場合は、音演奏処理が
終了する。一方音データが終了していない場合は、ジャ
ンプコード以外であるか否かが判断される(F1FD
H)。ジャンプコードである場合は、ジャンプ先ポイン
タが算出され(F201H)、次に、音データの終了判
定処理(F1F7H)へ移行する。一方、ジャンプコー
ド以外である場合、リセットコードであるか否かが判断
される(F207H)。リセットコード以外の場合、リ
セット信号が出力され(F20BH)、次に、ポインタ
が更新(+1)され(F212H)、次に、リセット信
号がラッチされ(F219H)、音演奏処理が終了する
(F262H)。FIG. 56 is a flow chart showing the processing procedure of the sound performance processing. The tone performance process is a process of performing a tone performance according to a performance code. First, performance preparation data is output (F1DAH). Next, it is determined whether or not the sound timer has been updated (F1ECH).
Specifically, it is determined whether or not the value of the sound performance timer is 0. The sound performance timer is stored in the RAM 41. When the value of the sound performance timer is 0, the sound performance processing ends (F362H). On the other hand, when the value of the sound performance timer is other than 0, the sound data pointer is calculated (F1F5H).
Next, it is determined whether or not the sound data has ended (F1F
7H). If the sound data has ended, the sound performance processing ends. On the other hand, if the sound data has not ended, it is determined whether or not it is other than the jump code (F1FD
H). If it is a jump code, the jump destination pointer is calculated (F201H), and then the process proceeds to the sound data end determination process (F1F7H). On the other hand, if the code is other than the jump code, it is determined whether the code is the reset code (F207H). In the case of a code other than the reset code, the reset signal is output (F20BH), the pointer is updated (+1) (F212H), the reset signal is then latched (F219H), and the sound performance process ends (F262H). .
【0142】一方、リセットコードである場合、演奏待
ちコードであるか否かが判断される(F222H)。演
奏待ちコードである場合は、後述するデータアドレス更
新処理(F25EH)へ移行する。一方、演奏待ちコー
ドである場合、音指定コードが出力される(F228
H)。次に、CH2演奏コードであるか否かが判断され
る(F23AH)。CH2演奏コードでない場合、CH
2演奏コードが出力される(F240H)。CH2演奏
コードの出力の後またはCH2演奏コードであると判断
された場合、演奏指定コードがラッチされる(F249
H)。次に、データアドレスが更新(+2)され(F2
5EH)、音演奏処理が終了する(F262H)。On the other hand, if it is a reset code, it is judged whether or not it is a performance waiting code (F222H). If it is a performance waiting code, the process proceeds to a data address updating process (F25EH) described later. On the other hand, if the chord is a performance waiting chord, a note designating chord is output (F228).
H). Next, it is determined whether or not it is the CH2 performance chord (F23AH). CH if not a CH2 performance chord
2 Performance code is output (F240H). After the CH2 performance chord is output or when it is determined that the CH2 performance chord is selected, the performance designation chord is latched (F249).
H). Next, the data address is updated (+2) (F2
5EH), the sound performance processing ends (F262H).
【0143】図57は、プロセスデータ/タイマ処理の
処理手順を示すフローチャートである。プロセスデータ
/タイマ処理は、プロセスデータのタイマ更新とデータ
の更新とを行なう処理である。まず、プロセスデータセ
ット処理(P_PRO_SET)が実行される(F5A
7H)。プロセスデータセット処理については図70を
用いて後述する。次に、プロセスタイマが終了している
か否かが判断される(F5AH)。具体的にはプロセス
制御タイマの値が0であるか否かが判断される。プロセ
ス制御タイマは、RAM41に記憶されている。FIG. 57 is a flow chart showing the processing procedure of process data / timer processing. The process data / timer process is a process of updating the process data with a timer and updating the data. First, process data set processing (P_PRO_SET) is executed (F5A
7H). The process data set processing will be described later with reference to FIG. Next, it is determined whether the process timer has expired (F5AH). Specifically, it is determined whether or not the value of the process control timer is 0. The process control timer is stored in the RAM 41.
【0144】プロセス制御タイマの値が0のとき、プロ
セスデータの先頭アドレスがセットされた後(F5BE
H)、プロセスタイマがクリアされ、プロセスデータ/
タイマ処理が終了する(F5E5H)。一方、プロセス
制御タイマの値が0でない場合、プロセスタイマが更新
(−1)され、その結果がまだ演算中であるか否かが判
断される(F5AEH)。具体的には、プロセス制御タ
イマの値が0以外であるか否かが判断される。プロセス
制御タイマの値が0以外である場合、後述する表示器コ
マンドセット処理(F5DAH)へ移行する。一方、プ
ロセス制御タイマの値が0の場合、プロセスデータアド
レスが更新(+5)される(F5B3H)。次に、デー
タが終了しているか否かが判断される(F5BAH)。
データが終了している場合は、先頭アドレスがセットさ
れ(F5BEH)、プロセスタイマがクリアされた後処
理が終了する。一方、データが終了していない場合は、
外部参照タイマコードであるか否かが判断される(F5
C9H)。外部参照タイマコードである場合は、外部参
照タイマコードに応じてリーチ変動時間の算出および設
定が行なわれる(F5D1H)。リーチ変動時間の算出
および設定がなされた後、または外部参照タイマコード
以外であった場合に、プロセスタイマがセットされる
(F5D8H)。プロセスタイマのセットがなされた
後、またはプロセスタイマの演算中であると判断された
場合(F5AEHでYES)、表示器コマンドがセット
される(F5DAH)。ここで、表示器コマンドは、前
述したコマンドデータCOM0である。次に、演奏中フ
ラグがセットされ(F5E4H)、プロセスデータ/タ
イマ処理が終了する(F5E5H)。When the value of the process control timer is 0, after the start address of the process data is set (F5BE
H), process timer is cleared, process data /
The timer processing ends (F5E5H). On the other hand, when the value of the process control timer is not 0, the process timer is updated (-1), and it is determined whether or not the result is still being calculated (F5AEH). Specifically, it is determined whether or not the value of the process control timer is other than 0. When the value of the process control timer is other than 0, the process proceeds to the display command setting process (F5DAH) described later. On the other hand, when the value of the process control timer is 0, the process data address is updated (+5) (F5B3H). Next, it is determined whether or not the data has ended (F5BAH).
If the data has ended, the start address is set (F5BEH), the process timer is cleared, and the post-processing ends. On the other hand, if the data is not finished,
It is determined whether or not it is an external reference timer code (F5
C9H). If it is the external reference timer code, the reach variation time is calculated and set according to the external reference timer code (F5D1H). After the reach variation time is calculated and set, or when it is other than the external reference timer code, the process timer is set (F5D8H). After the process timer is set or when it is determined that the process timer is being calculated (YES in F5AEH), the display command is set (F5DAH). Here, the display command is the command data COM0 described above. Next, the playing flag is set (F5E4H), and the process data / timer processing ends (F5E5H).
【0145】図58は、普通図柄プロセスタイマ処理を
示すフローチャートである。普通図柄プロセスタイマ処
理は、普通図柄プロセスデータのタイマ更新とデータの
更新とを行なう処理である。まず、現在実行中のプロセ
スが、指定されたプロセスと同じか否か判断される(F
729H)。具体的には、現在実行中の普通図柄プロセ
スデータ先頭アドレスと、指定された普通図柄プロセス
データの先頭アドレスとが一致しているか否かが判断さ
れる。現在実行中の普通図柄プロセスデータの先頭アド
レスと、指定された普通図柄プロセスデータの先頭アド
レスとが一致していない場合、新規プロセスデータのア
ドレスと新規普通図柄プロセスタイマとがセットされる
(F72DH)。新規普通図柄プロセスデータのアドレ
スおよびタイマがセットされた後、または、現在実行中
の普通図柄プロセスデータの先頭アドレスと指定された
普通図柄プロセスデータの先頭アドレスとが一致してい
る場合、普通図柄プロセスタイマが終了しているか否か
が判断される(F735H)。具体的には、普通図柄プ
ロセスタイマの値が0であるか否かが判断される。普通
図柄プロセスタイマの値が0の場合、後述する普通図柄
プロセスアドレスが更新される(F740H)。一方、
普通図柄プロセスタイマの値が0でない場合、普通図柄
プロセスタイマが更新(−1)された後、普通図柄プロ
セスタイマの値が0となっていないか否かが判断される
(F739H)。普通図柄プロセスタイマの値が0とな
っていない場合、後述する演算中フラグのセット処理が
なされる(F747H)。一方、普通図柄プロセスタイ
マの値が0となっている場合、普通図柄プロセスアドレ
スが更新(+3)される(F740H)。次に、演算中
フラグのセットが行なわれる(F747H)。次に、普
通図柄プロセスタイマの演算中であるか否かが判断され
る(F748H)。具体的には、普通図柄プロセスタイ
マの値が0以外か否かが判断される。普通図柄プロセス
タイマの値が0以外の場合、普通図柄プロセスタイマ処
理が終了する(F766H)。一方、普通図柄プロセス
タイマの値が0の場合、プロセスが終了していないか否
かが判断される(F74CH)。具体的には、普通図柄
プロセスデータ進行アドレスが最終アドレスとなってい
ないか否かが判断される。普通図柄プロセスデータ進行
アドレスが最終アドレスとなっていない場合、後述する
電動役物のソレノイドセット処理へ移行する(F75B
H)。一方、普通図柄プロセスデータ進行アドレスが最
終アドレスとなっている場合、演算中フラグがクリアさ
れる(F752H)。次に、普通図柄プロセスデータの
先頭アドレスがセットされる(F753H)。次に、新
規に普通図柄プロセスタイマがセットされる(F757
H)。次に、電動役物のソレノイドがセットされる(F
75BH)。電動役物のソレノイドがセットされた後、
普通図柄プロセスタイマ処理が終了する(F776
H)。FIG. 58 is a flow chart showing a normal symbol process timer process. The normal symbol process timer process is a process of updating the timer and the data of the normal symbol process data. First, it is determined whether the currently running process is the same as the designated process (F
729H). Specifically, it is determined whether or not the normal symbol process data start address currently being executed and the specified normal symbol process data start address match. If the start address of the normal symbol process data currently being executed does not match the start address of the designated normal symbol process data, the address of the new process data and the new normal symbol process timer are set (F72DH). . After the address and timer of the new normal design process data is set, or if the start address of the normal design process data currently being executed and the start address of the specified normal design process data match, the normal design process It is determined whether the timer has expired (F735H). Specifically, it is determined whether or not the value of the normal symbol process timer is 0. If the value of the normal symbol process timer is 0, the normal symbol process address described later is updated (F740H). on the other hand,
If the value of the normal symbol process timer is not 0, after the normal symbol process timer is updated (-1), it is determined whether the value of the normal symbol process timer is not 0 (F739H). If the value of the normal symbol process timer is not 0, the in-computation flag setting process described later is performed (F747H). On the other hand, when the value of the normal symbol process timer is 0, the normal symbol process address is updated (+3) (F740H). Next, the in-operation flag is set (F747H). Next, it is determined whether or not the normal symbol process timer is being calculated (F748H). Specifically, it is determined whether or not the value of the normal symbol process timer is other than 0. If the value of the normal symbol process timer is other than 0, the normal symbol process timer process ends (F766H). On the other hand, when the value of the normal symbol process timer is 0, it is determined whether or not the process has ended (F74CH). Specifically, it is determined whether the normal symbol process data progress address is not the final address. When the normal symbol process data progress address is not the final address, the process proceeds to the solenoid set process of the electric accessory to be described later (F75B).
H). On the other hand, when the normal symbol process data progress address is the final address, the in-operation flag is cleared (F752H). Next, the head address of the normal symbol process data is set (F753H). Next, the normal symbol process timer is newly set (F757).
H). Next, the solenoid of the electric accessory is set (F
75BH). After the solenoid of the electric accessory is set,
Normal symbol process timer processing ends (F776
H).
【0146】図59は、データセット処理の処理手順を
示すフローチャートである。データセット処理は、デー
タテーブルの各データを初期化する処理である。まず、
初期化データがセットされる(F61EH)。次に、デ
ータアドレスが更新(+3)される(F626H)。次
に、データ数が更新(−1)され、データがあるか否か
が判断される(F62CH)。データがある場合は、初
期化データセット処理(F61EH)へ移行し、移行の
処理が繰返され、データがない場合はデータセット処理
が終了する(F62FH)。FIG. 59 is a flow chart showing the processing procedure of the data set processing. The data set process is a process of initializing each data in the data table. First,
Initialization data is set (F61EH). Next, the data address is updated (+3) (F626H). Next, the number of data is updated (-1), and it is determined whether there is data (F62CH). If there is data, the process moves to the initialization data set process (F61EH) and the process of migration is repeated. If there is no data, the data set process ends (F62FH).
【0147】図60は、スイッチチェック処理の処理手
順を示すフローチャートである。スイッチチェック処理
は、スイッチ入力ビットのオン/オフの判別、ショート
エラーの設定/解除を行なう処理である。まず、スイッ
チチェックビットがオンしているか否かが判断される
(F131H)。スイッチチェックビットがオンしてい
る場合は、後述する警告フラグクリア処理(F142
H)へ移行する。一方、スイッチチェックビットがオン
していない場合は、スイッチカウンタが最大値となって
いるか否かが判断される(F139H)。スイッチカウ
ンタが最大値になっている場合は、後述する警告フラグ
セット処理(F147H)へ移行する。一方、スイッチ
カウンタが最大値となっていない場合は、スイッチカウ
ンタが更新(+1)される(F141H)。次に、警告
フラグがクリアされ(F142H)、後述する保持デー
タセット処理(F149H)へ移行する。FIG. 60 is a flow chart showing the processing procedure of the switch check processing. The switch check process is a process of determining ON / OFF of a switch input bit and setting / releasing a short error. First, it is determined whether the switch check bit is on (F131H). When the switch check bit is turned on, a warning flag clearing process (F142 described later) is performed.
H). On the other hand, when the switch check bit is not turned on, it is determined whether the switch counter has the maximum value (F139H). When the switch counter has reached the maximum value, the process proceeds to a warning flag setting process (F147H) described later. On the other hand, when the switch counter has not reached the maximum value, the switch counter is updated (+1) (F141H). Next, the warning flag is cleared (F142H), and the process proceeds to the holding data set process (F149H) described later.
【0148】一方、スイッチカウンタが最大値であると
判断された場合(F139HでYES)、警告フラグが
セットされる(F147H)。次に、保持データがセッ
トされる(F149H)。次に、スイッチオン判定値が
チェックされ(F150H)、スイッチチェック処理が
終了する(F153H)。On the other hand, when it is determined that the switch counter has the maximum value (YES in F139H), the warning flag is set (F147H). Next, the held data is set (F149H). Next, the switch-on determination value is checked (F150H), and the switch check process ends (F153H).
【0149】図61は、カウント処理の処理手順を示す
フローチャートである。カウント処理は、カウントなし
のエラーの解除、プロセスフラグ、入賞個数最大値の状
態を監視して、入賞個数の更新を行なう処理である。ま
ず、カウントスイッチずらしの警告フラグがクリアされ
る(F154H)。次に、カウントスイッチが有効であ
るか否かが判断される(F157H)。カウントスイッ
チが有効である場合は、カウント処理が終了する(F1
68H)。一方、カウントスイッチが有効でない場合
は、入賞個数が最大値以上となっているか否かが判断さ
れる(F15FH)。具体的には、入賞個数カウンタの
値が9以上であるか否かが判断される。入賞個数カウン
タの値が9以上でない場合には、入賞個数カウンタの値
が更新(+1)される(F165H)。入賞個数カウン
タの更新の後、または入賞個数が最大値以上と判断され
た後、カウント処理が終了する(F168H)。FIG. 61 is a flow chart showing the processing procedure of the count processing. The counting process is a process of canceling an error without counting, monitoring the process flag and the state of the maximum value of the winning number, and updating the winning number. First, the count switch shift warning flag is cleared (F154H). Next, it is determined whether the count switch is valid (F157H). If the count switch is valid, the count process ends (F1).
68H). On the other hand, when the count switch is not effective, it is determined whether the winning number is equal to or more than the maximum value (F15FH). Specifically, it is determined whether or not the value of the winning number counter is 9 or more. When the value of the winning number counter is not 9 or more, the value of the winning number counter is updated (+1) (F165H). After updating the winning number counter or after determining that the winning number is equal to or larger than the maximum value, the counting process is finished (F168H).
【0150】図62は、図柄セット処理の処理手順を示
すフローチャートである。図柄セット処理は、算出され
た左停止図柄をもとにして、大当りフラグにより、はず
れ時/大当り時の停止図柄データを設定するともに、図
柄状態により、リーチ状態を設定する処理である。ま
ず、左停止図柄の算出が行なわれる(F31EH)。具
体的には、左図柄表示ランダムカウンタであるWCRN
D_Lの値が参照されることにより算出される。次に、
はずれ時であるか否かが判断される(F32AH)。具
体的には、大当りフラグの値が0であるか否かが判断さ
れる。大当りフラグの値が0以外の場合、中停止図柄お
よび右停止図柄が左停止図柄と同じ図柄に設定される
(F32EH)。具体的には、左図柄表示用ランダムカ
ウンタであるWCRND_Lの値で決定された特別図柄
と同一の図柄が中停止図柄および右停止図柄として設定
される。次にリーチ関連フラグクリア処理(F352
H)へ移行する。FIG. 62 is a flow chart showing the processing procedure of the symbol setting processing. The symbol setting process is a process of setting the reach symbol state by the symbol state as well as setting the stop symbol data at the time of the outfall / at the time of the big hit by the big hit flag based on the calculated left stop symbol. First, the left stop symbol is calculated (F31EH). Specifically, the left symbol display random counter WCRN
It is calculated by referring to the value of D_L. next,
It is determined whether or not it is out (F32AH). Specifically, it is determined whether or not the value of the big hit flag is 0. If the value of the big hit flag is other than 0, the middle stop symbol and the right stop symbol are set to the same symbol as the left stop symbol (F32EH). Specifically, the same symbols as the special symbols determined by the value of WCRND_L, which is a random counter for the left symbol display, are set as the middle stop symbol and the right stop symbol. Next, reach related flag clear processing (F352
H).
【0151】一方、大当りフラグの値が0である場合
に、まず、右図柄表示用ランダムカウンタであるWCL
ND_Rの値が参照され、その値に基づいて右図柄停止
図柄が設定される(F334H)。次に、中図柄表示用
ランダムカウンタであるWCRND_Cの値が参照さ
れ、その値に基づいて中図柄停止図柄が設定される(F
33AH)。次に、設定された特別図柄の組合せが当り
図柄の組合せ以外であるか否かが判断される(F340
H)。当り図柄の組合せ以外である場合、リーチ関連フ
ラグクリア処理(F352H)へ移行する。一方、当り
図柄の組合せである場合、中図柄を当り図柄から外す処
理が行なわれ(F34AH)、リーチ関連フラグクリア
処理(F257H)へ移行する。On the other hand, when the value of the big hit flag is 0, first, the right symbol display random counter WCL
The value of ND_R is referred to, and the right symbol stop symbol is set based on the value (F334H). Next, the value of WCRND_C, which is a random counter for displaying the middle symbol, is referred to, and the middle symbol stop symbol is set based on the value (F
33AH). Next, it is determined whether or not the set special symbol combination is other than the winning symbol combination (F340).
H). If the winning symbol combination is not a combination, the process proceeds to the reach-related flag clearing process (F352H). On the other hand, in the case of a combination of winning symbols, the process of removing the medium symbol from the winning symbols is performed (F34AH), and the process proceeds to the reach-related flag clearing process (F257H).
【0152】次に、リーチ関連フラグがクリアされる
(F352H)。次に、リーチ以外であるか否かが判断
される(F357H)。具体的には、左図柄停止図柄番
号を表わす表示制御転送データ1の値と右図柄停止図柄
番号を表わす表示制御転送データ3の値とが一致するか
否かが判断される。すなわち、左図柄と右図柄とが一致
するか否かが判断される。左図柄と右図柄とが一致しな
い場合、すなわちリーチ以外の場合は、図柄セット処理
が終了する(F39AH)。一方、左図柄と右図柄とが
一致する場合、すなわちリーチの場合、当り図柄までの
距離が算出される(F35DH)。次に、リーチ動作テ
ーブルの算出が行なわれる(F365H)。次に、リー
チ動作フラグが算出される(F36CH)。このリーチ
動作フラグにより、前述したリーチ1〜リーチ6のいず
れかのリーチが選択され、また、スピンするか否かなど
も選択される。次に、確率変動中であるか否かが判断さ
れる(F37BH)。具体的には、確率変動フラグの値
が0以外であるか否かが判断される。確率変動フラグの
値が0の場合、後述するリーチ周回数の算出および設定
処理がなされる(F390H)。一方、確率変動フラグ
の値が0以外の場合、停止図柄が確率変動図柄となって
いるか否かが判断される(F37FH)。具体的には、
RAM41内に記憶されている左停止図柄番号の値が確
率変動図柄を指定するWCRND_Lの値である
「7」、「50」、「93」、「136」、「179」
の値のいずれかと一致していないか否かが判断される。
左停止図柄番号が確率変動図柄を指定する値となってい
ない場合、リーチ動作フラグがクリアされる(F38D
H)。リーチ動作フラグがクリアされた後、または、左
停止図柄番号が確率変動図柄を指定する値となっている
場合、リーチ周回数の算出および設定が行なわれる(F
390H)。リーチ周回数の算出および設定がなされた
後、図柄セット処理が終了する(F39A1)。Next, the reach-related flag is cleared (F352H). Next, it is determined whether it is other than reach (F357H). Specifically, it is determined whether or not the value of the display control transfer data 1 indicating the left symbol stop symbol number and the value of the display control transfer data 3 indicating the right symbol stop symbol number match. That is, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol match. When the left symbol and the right symbol do not match, that is, in the case other than the reach, the symbol setting process ends (F39AH). On the other hand, when the left symbol and the right symbol match, that is, in the case of reach, the distance to the winning symbol is calculated (F35DH). Next, the reach operation table is calculated (F365H). Next, the reach operation flag is calculated (F36CH). With this reach operation flag, one of the above-mentioned reach 1 to reach 6 is selected, and whether or not to spin is also selected. Next, it is determined whether the probability is changing (F37BH). Specifically, it is determined whether or not the value of the probability variation flag is other than 0. When the value of the probability variation flag is 0, the calculation of the number of reach laps and the setting process which will be described later are performed (F390H). On the other hand, if the value of the probability variation flag is other than 0, it is determined whether or not the stop symbol is the probability variation symbol (F37FH). In particular,
The value of the left stop symbol number stored in the RAM 41 is the value of WCRND_L designating the probability variation symbol "7", "50", "93", "136", "179".
It is determined whether or not any of the above values does not match.
If the left stop symbol number is not the value designating the probability variation symbol, the reach operation flag is cleared (F38D).
H). After the reach operation flag is cleared, or when the left stop symbol number has a value designating the probability variation symbol, the number of reach laps is calculated and set (F
390H). After the number of reach cycles has been calculated and set, the symbol setting process ends (F39A1).
【0153】図63は、リーチ時周回時間演算処理の処
理手順を示すフローチャートである。リーチ時周回時間
演算処理は、リーチ時の周回時間を算出しセットする
(F42BH)。具体的には、リーチ時周回時間タイマ
テーブルに設定されている特別図柄の複数の周回回数の
中からいずれかの周回回数が選択されることにより、選
択された周回回数に応じた時間がセットされる。本実施
例では、リーチ時周回時間タイマテーブルに「1周」と
「2周」のデータが設定されている。リーチ時周回時間
タイマテーブルは、RAM41に記憶されている。FIG. 63 is a flow chart showing the processing procedure of the reach time circulation time calculation processing. In the reach time orbit time calculation processing, the reach time orbit time is calculated and set (F42BH). Specifically, by selecting any of the number of laps from the plurality of laps of special symbols set in the reach time lap time timer table, the time corresponding to the selected number of laps is set. It In this embodiment, data of "1 round" and "2 rounds" is set in the reach time circulation time timer table. The reach time circulation time timer table is stored in the RAM 41.
【0154】図64は、リーチ時図柄移動量時間演算処
理の処理手順を示すフローチャートである。リーチ図図
柄移動量時間演算処理は、リーチ時の図柄移動時間を算
出しセットする(F41CH)。具体的には、リーチ時
図柄移動時間タイマテーブルが参照されることにより処
理がなされる。リーチ時図柄移動時間タイマテーブルに
は、特別図柄が変動するコマ数(移動量)に応じた時間
が設定されている。本実施例では図6に示す通り、特別
図柄は15種類設定されているため、1コマから15コ
マ(1周)までの合計15種類のコマ数と各コマ数の変
動に必要な時間とが対応したデータでリーチ時図柄移動
時間タイマテーブルが構成されている。このテーブルの
中からコマ数(移動量)が選択されることにより、選択
されたコマ数(移動量)に応じた時間がセットされる。
リーチ時図柄移動時間タイマテーブルは、RAM41に
記憶されている。FIG. 64 is a flow chart showing the processing procedure of the symbol movement amount time calculation processing at reach. In the reach symbol movement amount time calculation process, the symbol movement time at the time of reach is calculated and set (F41CH). Specifically, the process is performed by referring to the reach time symbol movement time timer table. In the reach time symbol movement time timer table, a time corresponding to the number of frames (movement amount) in which the special symbol changes is set. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, 15 kinds of special symbols are set, so that there are a total of 15 kinds of frames from 1 frame to 15 frames (one round) and the time required to change each frame number. The corresponding data constitutes the reach time symbol movement time timer table. By selecting the number of frames (movement amount) from this table, the time corresponding to the selected number of frames (movement amount) is set.
The reach time symbol movement time timer table is stored in the RAM 41.
【0155】図65は、プロセスデータセット処理の処
理手順を示すフローチャートである。プロセスデータセ
ット処理は、プロセスデータの位置をチェックして、ラ
ンプ、音声のデータをセットする処理である。まず、指
定アドレスと一致するか否かが判断される(F5E6
H)。指定アドレスと一致しない場合、新規データがセ
ットされる(F5EAH)。新規データのセットの後ま
たは指定アドレスと一致する場合、リーチ動作コマンド
がセットされる(F5F2H)。次に、ランプデータの
アドレスが算出される(F600H)。次に、現在のア
ドレスと一致するか否かが判断される(F609H)。
現在のアドレスと一致しない場合、新規データがセット
される(F60FH)。新規データのセットの後または
現在のアドレスと一致する場合、音フラグがセットされ
る(F617H)。音フラグがセットされた後プロセス
データセット処理が終了する(F61DH)。FIG. 65 is a flow chart showing the processing procedure of the process data set processing. The process data setting process is a process of checking the position of process data and setting lamp and voice data. First, it is determined whether or not it matches the designated address (F5E6).
H). If the specified address does not match, new data is set (F5EAH). After the setting of new data or when the address matches the designated address, the reach operation command is set (F5F2H). Next, the address of the lamp data is calculated (F600H). Next, it is determined whether or not the address matches the current address (F609H).
If the current address does not match, new data is set (F60FH). After the setting of new data or when the address matches the current address, the sound flag is set (F617H). After the sound flag is set, the process data setting process ends (F61DH).
【0156】図66は、本発明の第3実施例に係るスロ
ットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマ
シン100の機枠1Aにはカバー部材の一例の前面枠1
Bが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分
の前面側の所定箇所には表示窓171が設けられてい
る。この表示窓171には、可変表示装置によって可変
表示される図柄などの識別情報を遊技者に視認させるた
めの可変表示部5L、5C、5Rが設けられており、左
可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5R
は、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大
きさに構成されている。前面枠1Bは、通常時は開成状
態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開
閉用鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて
前面枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開
閉状態がドアスイッチ4aに検出される。FIG. 66 is an overall front view showing an example of the slot machine according to the third embodiment of the present invention. The machine frame 1A of the slot machine 100 includes a front frame 1 as an example of a cover member.
B is provided so as to be openable and closable, and a display window 171 is provided at a predetermined position on the front side of the upper portion of the front frame. The display window 171 is provided with variable display portions 5L, 5C, 5R for allowing the player to visually recognize the identification information such as the symbols variably displayed by the variable display device. Display unit 5C, right variable display unit 5R
Are configured in such a size that the identification information can be variably displayed in upper and lower three rows. The front frame 1B is normally locked in an open state, and an attendant at the game arcade inserts a predetermined key into the door opening / closing keyhole 3a to operate it to unlock the front frame 1B. . The open / closed state of the front frame 1B is detected by the door switch 4a.
【0157】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ119が点灯または点滅しているときに、遊技者
が価値物体の一例のコインをコイン投入口118から投
入する。この投入指示ランプ119は、コインが3枚投
入された時点で消灯する。遊技者がコインを投入してス
タートボタン112を押圧操作すれば、可変表示装置が
可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数種類
の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストッ
プボタン9L、9C、9Rを押圧操作すれば、それに対
応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が停止
されるように構成されている。なお、遊技者がいずれの
ストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなければ、所
定の時間の経過により各可変表示部の可変表示がそれぞ
れ時期を異ならせて自動的に停止制御される。この可変
表示が開始されてから停止する1回の可変停止により1
ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するよう
に特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能と
なる。When the player plays a game, the player inserts a coin, which is an example of a value object, from the coin insertion slot 118 while the insertion instruction lamp 119 is lit or blinking. The insertion instruction lamp 119 is turned off when three coins are inserted. When the player inserts a coin and presses the start button 112, the variable display device is variably started and a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display portions 5L to 5R. Next, when the player presses the stop buttons 9L, 9C, 9R, the variable display of the corresponding variable display portions 5L, 5C, 5R is stopped. If the player does not press any of the stop buttons 9L to 9R, the variable display of each variable display section is automatically stopped at different times with the lapse of a predetermined time. This variable display starts and then stops.
When the game ends and the display result at the time of variable stop becomes specific identification information as described later, a predetermined game value can be given.
【0158】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口118から投入してスタートボ
タン112を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rに
おける中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効
となる。可変表示の停止時に表示される識別情報が、こ
の中段の横1列の有効ライン上において予め定められた
特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定枚数の
コインの払出などの所定の遊技価値の付与が可能な状態
となる。一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口11
8に投入した状態でスタートボタン112を押圧操作す
れば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列の有効ライ
ンが有効となり、可変表示の停止時の表示結果がこの横
3列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の
識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が
付与可能な状態となる。さらに、遊技者が3枚のコイン
をコイン投入口118に投入した状態でスタートボタン
112を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る横3列と斜め対角線上に2列の合計5本の有効ライン
が有効となり、この5本の有効ラインにおけるいずれか
のライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれ
ば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわ
ち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートボタン1
12を押圧操作すれば、いわゆる1枚賭の遊技となり、
1枚の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入し
てスタートボタン112を押圧操作すればいわゆる2枚
賭の遊技となり、3枚の有効ラインが有効となり、3枚
のコインを投入してスタートボタン112を押圧操作す
れば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラインす
べてが有効となる。In the case of a normal game (coin game) which is not a credit game to be described later, if the player inserts one coin from the coin insertion slot 118 and presses the start button 112, the variable display section 5L. The effective line (hit line) in the horizontal row in the middle of 5R is effective. When the identification information displayed when the variable display is stopped is a combination of predetermined specific identification information on the activated line in the horizontal row in the middle row, a predetermined game such as payout of a predetermined number of coins is achieved. It becomes possible to add value. Meanwhile, the player inserts two coins into the coin slot 11
When the start button 112 is pressed in the state of being put in 8, the effective lines in the horizontal 3 rows in the variable display portions 5L to 5R become effective, and the display result when the variable display is stopped is one of the effective lines in the horizontal 3 rows. When a combination of specific identification information is established on that line, a predetermined game value can be given. Furthermore, if the player presses the start button 112 with three coins inserted in the coin insertion slot 118, three rows in the variable display portions 5L to 5R and two rows on the diagonal diagonal line for a total of five rows. When the effective line becomes effective and a combination of the specific identification information is established on any of the five effective lines, a predetermined game value can be given. That is, the player inserts one coin and starts the start button 1
If you press 12, the game will be a so-called single bet,
If one valid line is activated, two coins are inserted and the start button 112 is pressed, a so-called two bet game is realized, three effective lines are activated, and three coins are inserted. If the start button 112 is pressed, a so-called three-piece bet game is activated and all five effective lines are activated.
【0159】本実施例におけるスロットマシン100
は、いわゆるクレジットゲームでもできるように構成さ
れている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを
投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは商品と
して付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、
いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されて
いる有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊
技者はゲーム切換ボタン16を1回押圧操作することに
より通常のゲームからクレジットゲームに切換えること
ができ、さらにこのゲーム切換ボタン116を再度押圧
操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換え
ることができる。クレジットゲームの場合には、合計コ
イン50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、
クレジット操作ボタン114を1回押圧操作することに
より前述した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン
114を2回押圧操作することにより前述した2賭の遊
技となり、クレジット操作ボタン14を3回押圧操作す
ることにより前述した3賭の遊技となる。The slot machine 100 in this embodiment.
Is configured so that it can also be used in so-called credit games. The credit game is that a large amount of coins are put in advance and accumulated as a valuable value, or coins given as a product are accumulated as a valuable value,
It is a game in which a game is played by using the previously stored valuable value without inserting coins one by one. The player can switch from the normal game to the credit game by pressing the game switch button 16 once, and can further switch from the credit game to the normal game by pressing the game switch button 116 again. . In the case of a credit game, the value of 50 coins in total can be stored in advance,
By pressing the credit operation button 114 once, the game for one bet described above is performed. By pressing the credit operation button 114 twice, the game for two bets described above is performed, and the credit operation button 14 is pressed three times. As a result, the game of three bets described above is achieved.
【0160】図中121〜123は有効ライン表示ラン
プであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ライン
に対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅
し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認
識できるように構成されている。11L、11C、11
Rはそれぞれに左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、
右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップ
ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受付ける状
態になった旨を点灯または点滅表示するためのものであ
る。図中125はゲーム回数表示器である。126はク
レジット表示器であり、クレジットゲーム時における記
憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示する
ためのものである。127は払出数表示器であり、入賞
が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するため
のものである。なお、クレジットゲームではない通常の
ゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(た
とえば15枚)のコインがコイン払出口129から、コ
イン貯留皿130に払出され、クレジットゲームの場合
には記憶上限(50枚)を超えない範囲内で付与される
コイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限(50
枚)を超える場合にはその超えるコインがコイン貯留皿
130内に払出される。In the figure, 121 to 123 are active line display lamps, and only the active line display lamps corresponding to the active lines that are effective according to the number of bets described above are lit or blinking, and which active line is active. It is configured so that the player can recognize whether or not. 11L, 11C, 11
R is the left operation effective lamp, the middle operation effective lamp,
The right operation valid lamp is for lighting or blinking to indicate that the pressing operation of the corresponding stop button 9L, 9C, 9R has been effectively accepted. In the figure, 125 is a game number display. Reference numeral 126 denotes a credit display, which is for displaying the number of coins as a valuable value stored in the credit game. A payout amount display 127 is for displaying the number of coins to be awarded when a winning is achieved. In the case of a normal game that is not a credit game, a predetermined number of coins (for example, 15 coins) are paid out from the coin payout opening 129 to the coin storage plate 130 when a winning is achieved, and in the case of a credit game. The number of coins to be awarded is stored within a range not exceeding the storage upper limit (50 coins). The upper limit of memory (50
When the number of coins exceeds the number of coins, the coins exceeding the number of coins are paid out into the coin storage tray 130.
【0161】スロットマシン100の前面側における表
示窓171の下方には前面パネル112が設けられてい
る。また、3bはリセット用鍵穴であり、このリセット
用鍵穴3bの時計回り方向への操作がリセットスイッチ
4bにより検出され、その検出出力に基づいてスロット
マシン100がリセットされて再び遊技が可能となる。
また、図中128はスピーカであり、入賞時における効
果音の発生や異常時における警報音の発生などが行なわ
れる。また、スロットマシン100の前面側における表
示窓71の上方には、遊技効果ランプ124が複数設け
られている。また、図中120はゲームオーバランプで
あり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になった
ときに点灯または点滅表示される。前述したように、ス
タートボタン112の押圧操作以前に何枚コインがコイ
ン投入口118から投入されたかあるいはクレジットゲ
ームにおいてはクレジット操作ボタン114が何回押圧
操作されかによってスロットマシン100の1ゲームに
おけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。
図中64は再ゲーム表示ランプであり、再ゲームが可能
となった場合に点灯表示される。A front panel 112 is provided below the display window 171 on the front side of the slot machine 100. Further, 3b is a reset keyhole, and the clockwise operation of the reset keyhole 3b is detected by the reset switch 4b, and the slot machine 100 is reset based on the detected output, and the game can be played again.
Further, reference numeral 128 in the drawing denotes a speaker, which produces a sound effect upon winning a prize and an alarm sound upon an abnormal condition. A plurality of game effect lamps 124 are provided above the display window 71 on the front side of the slot machine 100. Reference numeral 120 in the drawing denotes a game over lamp, which is lit or blinks when the slot machine is stopped (game over). As described above, a game in one game of the slot machine 100 depends on how many coins are inserted from the coin insertion slot 118 before the start button 112 is pressed or how many times the credit operation button 114 is pressed in the credit game. The number of bets on the outcome is determined.
Reference numeral 64 in the drawing denotes a re-game display lamp, which is lit and displayed when a re-game is possible.
【0162】このスロットマシンは、所定時間内に遊技
者が遊技に賭けたコイン数を記憶する機能を有してい
る。そして、そのコイン数に応じてスタートボタン11
2が操作されてからストップボタン9L,9C,9Rの
押圧操作が有効になるまでの押圧操作有効待ち時間が決
定されるように構成されている。This slot machine has a function of storing the number of coins bet on the game by the player within a predetermined time. Then, depending on the number of coins, the start button 11
The pressing operation effective waiting time from when the button 2 is operated to when the pressing operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R becomes effective is determined.
【0163】詳しくは、スロットマシンの電源が投入さ
れてコインの投入が可能となった時点から2分毎に、そ
の2分間において遊技者が遊技に賭けたコイン数が導出
されて、そのコイン数に応じて次の2分間における押圧
操作有効待ち時間が以下のように決定される。つまり、
2分間のコイン数が12個未満ならば押圧操作有効待ち
(可変表示)時間が4秒に、同様に12個以上15個未
満ならば6秒に、15個以上18個未満ならば8秒に、
18個以上ならば10秒にそれぞれ決定される。More specifically, every two minutes after the slot machine is powered on and coins can be inserted, the number of coins bet on the game by the player in the two minutes is derived, and the number of coins is calculated. According to the above, the pressing operation effective waiting time in the next two minutes is determined as follows. That is,
If the number of coins in 2 minutes is less than 12, the waiting time for pressing operation (variable display) is 4 seconds, if it is 12 or more and less than 15 coins is 6 seconds, and if it is 15 or more and less than 18 coins is 8 seconds. ,
If 18 or more, it is decided to be 10 seconds.
【0164】このような構成によれば、遊技者が短時間
に非常に多くのコインを消費する恐れが生じた場合に、
未然にこれを防止してスロットマシンのギャンブル性を
適正に保つことができる。さらにその防止方法が単位時
間当りに消費したコイン数に応じた押圧操作有効待ち時
間の調整により行なわれるので、遊技が中断されるわけ
ではなく、遊技者が苛立ちを感じたり、あるいは遊技に
興醒めしてしまうといった不都合はない。また、押圧操
作有効待ち時間の調整は、所定時間毎に、段階的に行な
われるため、押圧操作有効待ち時間が急激に長くなった
り、あるいはその後いきなり通常の長さに戻ったりする
ことはなく、遊技が不自然に提供されてしまうという不
都合もない。また、単位時間当りに消費されるコイン数
は遊技者のコイン投入やクレジット操作ボタン114、
スタートボタン112、ストップボタン9L,9C,9
Rの操作スピードによるものであり、初心者はその操作
スピードが遅くなってしまうが、消費されるコインが少
ない場合には押圧操作有効待ち時間が短くなり、操作が
遅くても単位時間当りにある程度のゲーム回数を達成す
ることが可能となる。According to such a structure, if the player is likely to consume a large number of coins in a short time,
This can be prevented and the gambling property of the slot machine can be properly maintained. Furthermore, since the prevention method is performed by adjusting the pressing operation effective waiting time according to the number of coins consumed per unit time, the game is not interrupted, the player feels frustrated, or the game gets excited. There is no inconvenience of being lost. Further, the adjustment of the pressing operation effective waiting time is performed step by step every predetermined time, so that the pressing operation effective waiting time does not suddenly increase, or does not suddenly return to the normal length. There is no inconvenience that the game is provided unnaturally. Further, the number of coins consumed per unit time is the coin insertion of the player or the credit operation button 114,
Start button 112, stop buttons 9L, 9C, 9
It depends on the operation speed of R, and the operation speed will be slow for beginners, but if the number of coins consumed is short, the pressing operation effective waiting time will be short, and even if the operation is slow, it will be a certain amount per unit time. It is possible to achieve the number of games.
【0165】以上説明したスロットマシンの各種動作制
御は、スロットマシン内に設けられている遊技制御基板
により行なわれている。そして遊技制御基板には、制御
動作を行なうための制御プログラムが記憶されたRO
M、2分間に遊技者が遊技に賭けたコイン数を記憶する
ための賭数記憶エリアなどが設けられたRAM、制御プ
ログラムに従って制御動作を実行するためのCPUなど
が設けられている。そして、遊技者がスタートボタン1
12を押圧操作した際に遊技に賭けられたコイン数が順
次賭数記憶エリアに記憶される。RAMには、2分間を
計時するためのタイマカウンタが設けられており、この
タイマカウンタが2分を計時する毎に賭数記憶エリアに
記憶されているコイン数がCPUにより読出された後、
タイマカウンタと賭数記憶エリアがリセットされて再度
タイマカウント処理と、賭数記憶処理とが繰返される。Various operation controls of the slot machine described above are performed by the game control board provided in the slot machine. Then, on the game control board, a RO that stores a control program for performing a control operation
M, a RAM provided with a bet number storage area for storing the number of coins bet on a game by a player in 2 minutes, a CPU for executing a control operation according to a control program, etc. are provided. And the player presses the start button 1
The number of coins bet on the game when 12 is pressed is sequentially stored in the bet number storage area. The RAM is provided with a timer counter for counting two minutes, and the number of coins stored in the bet number storage area is read by the CPU every time the timer counter counts two minutes.
The timer counter and the bet number storage area are reset, and the timer count process and the bet number storage process are repeated again.
【0166】一方、CPUは読出したコイン数に応じ
て、前述のとおり、押圧操作有効待ち時間を決定する
が、このコイン数と押圧操作有効待ち時間との対応を示
す押圧操作有効待ち時間テーブルはROMに構成されて
おり、このテーブルに従って押圧操作有効待ち時間が決
定される。これにより、決定されて以降2分間の押圧操
作有効待ち時間が定まる。On the other hand, the CPU determines the pressing operation effective waiting time according to the number of read coins as described above, and the pressing operation effective waiting time table showing the correspondence between the number of coins and the pressing operation effective waiting time is It is configured in the ROM, and the pressing operation effective waiting time is determined according to this table. As a result, the pressing operation effective waiting time of 2 minutes after the determination is determined.
【0167】そして、CPUは遊技が開始してから押圧
操作有効待ち時間が経過したときにストップボタン9
L,9C,9Rを有効にするとともに、その旨を遊技者
に報知するためにそれぞれ左操作ランプ、中操作ラン
プ、右操作ランプを点灯または点滅表示させる。Then, the CPU presses the stop button 9 when the pressing operation effective waiting time has elapsed since the game started.
L, 9C, and 9R are enabled, and the left operation lamp, the middle operation lamp, and the right operation lamp are lit or blinked to notify the player of the effect.
【0168】なお、この第3実施例では、押圧操作有効
待ち時間をストップボタン9L,9C,9Rすべて同一
に構成しているが、これにこだわるものではなく、たと
えば同一の押圧操作有効待ち時間テーブル内でもストッ
プボタン9Lが一番先に有効となり、次にストップボタ
ン9Cが有効となり、最後にストップボタン9Rが有効
となるように構成してもよい。これにより、より一層段
階的に遊技時間を調整することができる。In the third embodiment, the pressing operation effective waiting time is configured to be the same for all the stop buttons 9L, 9C, 9R, but the present invention is not limited to this, for example, the same pressing operation effective waiting time table. The stop button 9L may be activated first, the stop button 9C may be activated next, and the stop button 9R may be activated last. As a result, the game time can be adjusted more stepwise.
【0169】次に、以上説明した実施例の特徴や変形例
などを以下に列挙する。図1に示した可変表示装置4に
より、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されて
いる。また、図2に示す制御回路により、前記可変表示
装置を可変表示させる可変表示条件が成立した場合に可
変表示装置を可変開始させ、その後表示結果を導出させ
る可変表示制御手段、前記可変表示装置の可変表示動作
頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間を調整す
る可変表示時間調整手段、および前記可変表示条件の成
立頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間を調整
する可変表示時間調整手段が兼用構成されている。そし
て、可変表示時間調整手段を構成する制御回路は、図2
6に示したフローチャートに従って、図10に示した変
動表示時間テーブルを基に前記可変表示装置の可変表示
動作頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間を調
整する。あるいは、図27および図28に示したフロー
チャートに従って、図11に示した変動表示時間テーブ
ルを基に前記可変表示条件の成立頻度に応じて前記可変
表示装置の可変表示時間を調整する。RAM41によ
り、前記可変表示装置が可変表示中に前記可変表示条件
が成立した場合に、予め定められた記憶数の範囲内で前
記可変表示条件の成立を記憶する可変表示条件成立記憶
手段が構成されている。また、図2に示した制御回路に
より、前記可変表示装置の表示が終了した後再度可変表
示開始できる状態になった場合に前記可変表示記憶手段
に記憶があることを条件として前記可変表示装置を再度
可変表示させる再可変表示手段が構成されている。Next, the features and modifications of the above-described embodiment will be listed below. The variable display device 4 shown in FIG. 1 constitutes a variable display device whose display state can be changed. Further, the control circuit shown in FIG. 2 causes the variable display device to start variably when a variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, and then derives a display result. Variable display time adjusting means for adjusting the variable display time of the variable display device according to the variable display operation frequency, and variable display time adjustment for adjusting the variable display time of the variable display device according to the frequency of satisfaction of the variable display condition. The means is also configured. The control circuit constituting the variable display time adjusting means is shown in FIG.
According to the flowchart shown in FIG. 6, the variable display time of the variable display device is adjusted according to the variable display operation frequency of the variable display device based on the variable display time table shown in FIG. Alternatively, according to the flowcharts shown in FIGS. 27 and 28, the variable display time of the variable display device is adjusted according to the frequency of satisfaction of the variable display condition based on the variable display time table shown in FIG. The RAM 41 constitutes a variable display condition fulfillment storage means for storing the fulfillment of the variable display condition within a predetermined storage number range when the variable display condition is fulfilled during the variable display of the variable display device. ing. Further, when the control circuit shown in FIG. 2 makes it possible to start the variable display again after the display of the variable display device is finished, the variable display device is stored on the condition that the variable display storage means stores the variable display device. Re-variable display means for variably displaying again is configured.
【0170】第2の実施例において、始動入賞個数をチ
ェックするためにタイマを2分間のタイマとし、かつ、
14個の2分間タイマより構成したが、これらのタイマ
値、あるいはタイマ個数に限るものではない。In the second embodiment, the timer is a 2-minute timer for checking the number of winning prizes for starting, and
Although it is composed of 14 two-minute timers, it is not limited to these timer values or the number of timers.
【0171】また、変動時間テーブルについても、始動
入賞個数あるいは始動入賞回数に応じてさらに細かく変
動時間を設定することも可能であり、T1,T2,T3
の値についても図10、および図11に示した以外の様
々な値とすることも可能である。Further, with respect to the variation time table, it is possible to further finely set the variation time in accordance with the number of winning start prizes or the number of winning start prizes. T1, T2, T3
It is also possible to set various values other than those shown in FIGS. 10 and 11.
【0172】図2に示した基本回路25により、パチン
コ遊技機の遊技を制御する遊技制御手段が構成されてい
る。該遊技制御手段は、制御中枢としての制御中枢手段
(CPU39)と、制御用の各種プログラムを記憶して
いるプログラム記憶手段(ROM40)と、前記制御中
枢手段によって制御される遊技機の遊技データを記憶す
る遊技データ記憶手段(RAM41)とを含む。The basic circuit 25 shown in FIG. 2 constitutes a game control means for controlling the game of the pachinko gaming machine. The game control means includes a control center means (CPU 39) as a control center, a program storage means (ROM 40) storing various control programs, and game data of a gaming machine controlled by the control center means. It includes a game data storage means (RAM 41) for storing.
【0173】図5に示したフローチャートにより、前記
可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置の始動前
から予め決定しておく表示結果内容事前決定手段が構成
されている。また、図4に示したランダムカウンタによ
り、前記表示結果内容事前決定手段が表示結果内容を事
前に決定するために用いる乱数を発生する乱数発生手段
が構成されている。図2に示した制御回路のうち、RA
M41内に記憶されている始動回数チェックカウンタに
より、前記可変表示装置の可変表示動作が発生するごと
に前記可変表示動作を累積加算記憶する可変表示動作回
数累積記憶手段が構成されている。また、図26のフロ
ーチャートに示した2分間タイマにより、所定時間計時
手段が構成されている。そして、前記所定時間計時手段
が所定時間を計時するごとに、前記可変表示動作回数累
積記憶手段に記憶されている可変表示動作回数が読出さ
れて、読出された可変表示動作回数に応じて前記可変表
示装置の可変表示時間が調整される。The flow chart shown in FIG. 5 constitutes a display result content predetermination means for predetermining the display result content of the variable display device before starting the variable display device. Further, the random counter shown in FIG. 4 constitutes a random number generating means for generating a random number used by the display result content pre-determining means for pre-determining the display result content. RA of the control circuit shown in FIG.
The start count check counter stored in M41 constitutes a variable display operation cumulative storage means for cumulatively adding and storing the variable display operation each time a variable display operation of the variable display device occurs. Further, the two-minute timer shown in the flowchart of FIG. 26 constitutes a predetermined time counting means. Then, every time the predetermined time counting means measures a predetermined time, the variable display operation number stored in the variable display operation number accumulation storage means is read, and the variable display operation number is changed in accordance with the read variable display operation number. The variable display time of the display device is adjusted.
【0174】図28に示したフローチャートにより、前
記可変表示条件の成立に応じてタイマの割当を行なうタ
イマ割当手段が構成されている。前記タイマ割当手段
は、所定時間を計時するタイマを複数有しており、タイ
マの割当時点を異ならせて、所定時間を計時する複数の
タイマを時間軸上で並行して実行させることが可能であ
る。前記複数のタイマとして、たとえば前述した第2の
実施例においては、時間2分を計時することのできる2
分間タイマを14個使用している。前記複数のタイマ
は、図2に示すRAM41内に構成されたタイマエリア
43内に記憶されている。The flowchart shown in FIG. 28 constitutes a timer allocating means for allocating a timer according to the establishment of the variable display condition. The timer allocating means has a plurality of timers for measuring a predetermined time, and it is possible to execute a plurality of timers for measuring the predetermined time in parallel on the time axis by changing the timer allocation time points. is there. As the plurality of timers, for example, in the above-described second embodiment, a time of 2 minutes can be counted.
It uses 14 minute timers. The plurality of timers are stored in a timer area 43 formed in the RAM 41 shown in FIG.
【0175】可変表示装置が可変表示開始する際に、前
記タイマ割当手段により割当てられたタイマのうち実行
中のタイマの数が算出されて、算出されたタイマの数に
応じて前記可変表示装置の可変表示時間が決定される。
前記算出されたタイマの数に応じた前記可変表示装置の
可変表示時間が選択される可変表示時間選択手段は、図
11に示した図柄の変動表示時間テーブルにより構成さ
れている。図柄の変動表示時間テーブルは、図2に示し
たROM40内のテーブル42に構成されている。When the variable display device starts variable display, the number of running timers among the timers assigned by the timer assigning means is calculated, and the variable display device of the variable display device is calculated according to the calculated number of timers. The variable display time is determined.
The variable display time selecting means for selecting the variable display time of the variable display device according to the calculated number of timers is composed of the variable display time table of the symbols shown in FIG. The variable display time table of symbols is configured in the table 42 in the ROM 40 shown in FIG.
【0176】また、第1の実施例によれば、前記可変表
示装置の可変表示時間は、所定時間ごと、たとえば2分
間ごとの前記可変表示装置の始動回数に応じて可変表示
時間が決定される。すなわち、前記可変表示装置の可変
表示動作頻度に応じて前記可変表示時間が決定される。
前記可変表示装置の可変表示動作頻度に応じて前記可変
表示装置の可変表示時間が選択される可変表示時間選択
手段は、図10に示した変動表示時間テーブルにより構
成されている。図10に示した変動表示時間テーブル
は、図2に示したROM40内のテーブル42に構成さ
れている。According to the first embodiment, the variable display time of the variable display device is determined in accordance with the number of times the variable display device is started every predetermined time, for example, every 2 minutes. . That is, the variable display time is determined according to the variable display operation frequency of the variable display device.
The variable display time selecting means for selecting the variable display time of the variable display device according to the variable display operation frequency of the variable display device is composed of the variable display time table shown in FIG. The variable display time table shown in FIG. 10 is configured in the table 42 in the ROM 40 shown in FIG.
【0177】第1および第2実施例に示したパチンコ遊
技機における前記第1の状態は、可変入賞球装置8の開
閉板10が連続的に開閉するものであってもよい。ま
た、前記第2の状態とは、入賞可能であるが入賞困難な
状態をいう。The first state in the pachinko gaming machine shown in the first and second embodiments may be one in which the opening / closing plate 10 of the variable winning ball device 8 is continuously opened and closed. Further, the second state is a state in which winning is difficult but winning is difficult.
【0178】図66に示す左可変表示部5L,中可変表
示部5C,右可変表示部5Rを含む可変表示装置によ
り、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されてい
る。そして、図66に示すスロットマシン100によ
り、遊技者所有の有価価値を使用して1ゲームが開始可
能となるとともに表示状態が変化可能な可変表示装置を
含み、1ゲームが開始されて前記可変表示装置の表示結
果が導出表示された後、次の1ゲームが開始可能となる
遊技機が構成されている。さらに、スロットマシン10
0内に構成されている前述した遊技制御基板により、前
記可変表示装置を可変表示させる可変表示条件が成立し
た場合に前記可変表示装置を可変開始させ、その後表示
結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されてい
る。ここで、可変表示装置を可変表示させる可変表示条
件とは、たとえば、遊技者が遊技者所有の有価価値の一
例であるコインをスロットマシン100に投入してスタ
ートボタン112を押圧操作することである。The variable display device including the left variable display portion 5L, the middle variable display portion 5C, and the right variable display portion 5R shown in FIG. 66 constitutes a variable display device whose display state can be changed. Then, the slot machine 100 shown in FIG. 66 includes a variable display device that enables the start of one game by using the valuable value owned by the player and includes a variable display device in which the display state can be changed to start the one game and display the variable display. After the display result of the device is derived and displayed, the game machine is configured so that the next game can be started. Furthermore, the slot machine 10
Variable display control means for variably starting the variable display device when the variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, and then deriving and displaying the display result by the game control board configured in 0. Is configured. Here, the variable display condition for variably displaying the variable display device is, for example, that the player inserts a coin, which is an example of the valuable value owned by the player, into the slot machine 100 and presses the start button 112. .
【0179】前述したように、スロットマシン100内
に構成されている遊技制御基板には、操作受付禁止期間
の一例である押圧操作有効待ち時間を決定する際に用い
られるテーブルが記憶されているROMが設けられてい
る。このテーブルには、所定時間内に遊技者が遊技に使
用したコイン数に対応した押圧操作有効待ち時間が記憶
されているのであり、遊技制御基板に設けられたCPU
は、このテーブルを参照することにより押圧操作有効待
ち時間を決定する。すなわち、この遊技制御基板によ
り、前記遊技者所有の有価価値の単位時間における遊技
への使用量が増加することに応じて、前記可変表示装置
の可変表示時間を長く調整する可変表示時間調整手段が
構成されている。また、図66に示すストップボタン9
L,9C,9Rにより、前記可変表示装置の表示結果を
導出表示させる操作を行なうための表示結果導出表示操
作手段が構成されている。As described above, the game control board in the slot machine 100 stores the table used for determining the pressing operation effective waiting time, which is an example of the operation reception prohibited period. Is provided. This table stores the pressing operation effective waiting time corresponding to the number of coins used by the player in the game within a predetermined time, and the CPU provided on the game control board.
Determines the pressing operation effective waiting time by referring to this table. That is, by this game control board, a variable display time adjusting means for adjusting the variable display time of the variable display device to be long according to an increase in the amount of the valuable value owned by the player used for the game per unit time. It is configured. Also, the stop button 9 shown in FIG.
L, 9C, and 9R constitute a display result derivation display operation means for performing an operation for derivation display of the display result of the variable display device.
【0180】第3実施例に示したとおり、操作受付禁止
期間の一例である押圧操作有効待ち時間は、表示結果導
通表示操作手段の一例であるストップボタン9L,9
C,9Rの押圧操作がなされてから計時される時間であ
る。As shown in the third embodiment, the pressing operation effective waiting time, which is an example of the operation reception prohibition period, has the stop buttons 9L, 9 which are an example of the display result continuity display operating means.
This is the time measured after the pressing operation of C and 9R is performed.
【0181】[0181]
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可動
表示時間調整手段により前記可変表示装置の可変表示動
作頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間が調整
されるので、前記可変表示装置の可変表示時間をフレキ
シブルに調整することができる遊技機が提供可能とな
る。According to the present invention, the variable display time of the variable display device is adjusted by the movable display time adjusting means according to the variable display operation frequency of the variable display device. A gaming machine capable of flexibly adjusting a variable display time of a variable display device can be provided.
【0182】請求項2に記載の本発明によれば、可変表
示時間調整手段により前記可変表示条件の成立頻度に応
じて前記可変表示装置の可変表示時間が調整されるの
で、前記可変表示装置の可変表示時間をフレキシブルに
調整することができる遊技機が提供可能となる。According to the second aspect of the present invention, the variable display time adjusting means adjusts the variable display time of the variable display device according to the frequency of satisfaction of the variable display condition. A gaming machine capable of flexibly adjusting the variable display time can be provided.
【0183】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、前記可
変表示装置が可変表示動作中に再度可変表示条件が成立
した場合に、予め定められた記憶数の範囲内であること
を条件として、その可変表示条件の成立が記憶されるた
めに、前記可変表示条件の成立が無視されて無効になる
ことが極力防止できる。According to the present invention of claim 3, in addition to the effect of the invention of claim 1 or 2, when the variable display condition is satisfied again during the variable display operation of the variable display device. In addition, since the fact that the variable display condition is satisfied is stored on condition that the variable display condition is within the range of the predetermined number of memory, it is possible to prevent the variable display condition from being ignored and invalidated as much as possible.
【0184】請求項4に記載の本発明によれば、単位時
間当りにおける遊技者所有の有価価値の遊技への使用量
が増加することに応じて可変表示装置の可変表示時間が
長くなるように調整されるため、その結果単位時間当り
における遊技者所有の有価価値の遊技への使用量の増加
を抑えることができ、単位時間当りにおける遊技者所有
の有価価値の遊技への使用量が多くなり過ぎてギャンブ
ル性が高くなり過ぎる不都合を極力防止することができ
る。しかも、そのギャンブル性を抑える方法として可変
表示時間を長く調整する方法を採用しているため、遊技
を不能状態にする方法に比べて遊技の中断に伴う遊技者
の興醒めを極力防止することができる。According to the fourth aspect of the present invention, the variable display time of the variable display device is lengthened in accordance with an increase in the amount of the valuable value owned by the player used for the game per unit time. As a result, the increase in the amount of use of the valuable value owned by the player per unit time to the game can be suppressed, and the amount of use of the valuable value owned by the player per unit time to the game increases. It is possible to prevent the inconvenience that the gambling property becomes too high due to the excessive passing. Moreover, since a method of adjusting the variable display time to a long time is adopted as a method of suppressing the gambling property, it is possible to prevent the awakening of the player due to the interruption of the game as much as possible compared with the method of disabling the game. .
【0185】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
4に記載の発明の効果に加えて、遊技者が遊技に興醒め
することを極力防止できつつ、遊技のギャンブル性が高
くなり過ぎることを抑制できるとともに、遊技者が表示
結果導出表示操作手段を操作することにより表示結果を
導出表示させることができるので、遊技結果が導出され
る過程において遊技者の操作が介入することで遊技機本
来の面白味を損なうことのない遊技機が提供可能とな
る。According to the present invention of claim 5, in addition to the effect of the invention of claim 4, it is possible to prevent the player from arousing the game as much as possible, and the gambling property of the game becomes too high. In addition to suppressing this, the player can derive and display the display result by operating the display result derivation display operation means, so that the game machine's operation intervenes in the process of deriving the game result. It is possible to provide a gaming machine that does not impair the original interest.
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine.
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を
示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine.
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を
示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine.
【図4】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種
ランダムカウンタを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating various random counters used for variable display control of the variable display device.
【図5】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
【図6】可変表示装置により表示される図柄の種類を説
明する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating types of symbols displayed by the variable display device.
【図7】可変表示装置の可変表示の変動パターンの種類
を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining types of variable patterns of variable display of the variable display device.
【図8】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミング
チャートである。FIG. 8 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device.
【図9】可変表示装置の可変表示動作を示すタイミング
チャートである。FIG. 9 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device.
【図10】可変表示装置の可変表示時間を決定するため
の変動時間テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a variable time table for determining a variable display time of the variable display device.
【図11】可変表示装置の可変表示時間を決定するため
の変動時間テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a variable time table for determining the variable display time of the variable display device.
【図12】普通図柄表示器に表示される普通図柄の種類
を説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating types of normal symbols displayed on a normal symbol display device.
【図13】普通図柄表示器の可変表示に用いられるラン
ダムカウンタを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a random counter used for variable display of a normal symbol display device.
【図14】普通図柄表示器の可変表示動作を示すフロー
チャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a variable display operation of a normal symbol display device.
【図15】普通図柄表示器の普通図柄と、ランダムカウ
ンタとの対応関係を示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a normal symbol of a normal symbol display device and a random counter.
【図16】普通図柄表示器の可変表示動作を示すタイミ
ングチャートである。FIG. 16 is a timing chart showing a variable display operation of a normal symbol display device.
【図17】普通図柄表示器における普通図柄の変動・停
止と、可動片の開成/閉成との関係を示すタイミングチ
ャートである。FIG. 17 is a timing chart showing a relationship between fluctuation / stop of a normal symbol in a normal symbol display and opening / closing of a movable piece.
【図18】普通図柄表示器の可変表示動作を示すタイミ
ングチャートである。FIG. 18 is a timing chart showing a variable display operation of a normal symbol display device.
【図19】メイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of main processing.
【図20】初期化処理の処理手順を示すフローチャート
である。FIG. 20 is a flowchart showing a processing procedure of initialization processing.
【図21】レジスタ初期値リセット処理の処理手順を示
すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure of register initial value reset processing.
【図22】初期化1回目処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of first initialization processing.
【図23】初期化2回目処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of initialization second processing.
【図24】初期化失敗処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure of initialization failure processing.
【図25】タイマ1割込処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure of timer 1 interrupt processing.
【図26】第1の実施例における図柄の平均回転時間の
算出処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing a processing procedure of calculation processing of an average rotation time of symbols in the first embodiment.
【図27】第2の実施例における図柄の平均回転時間の
算出処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing a processing procedure of calculation processing of an average rotation time of symbols in the second embodiment.
【図28】第2の実施例におけるタイマ割当処理の処理
手順を示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing a processing procedure of timer allocation processing in the second embodiment.
【図29】出力データ制御処理の処理手順を示すフロー
チャートである。FIG. 29 is a flowchart showing a processing procedure of output data control processing.
【図30】出力データセット処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing a processing procedure of output data set processing.
【図31】データ出力処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。FIG. 31 is a flowchart showing a processing procedure of data output processing.
【図32】表示制御処理の処理手順を示すフローチャー
トである。FIG. 32 is a flowchart showing a processing procedure of display control processing.
【図33】警告処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。FIG. 33 is a flowchart showing a processing procedure of warning processing.
【図34】ランダム更新処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。FIG. 34 is a flowchart showing a processing procedure of random update processing.
【図35】スイッチ処理の処理手順を示すフローチャー
トである。FIG. 35 is a flowchart showing a processing procedure of switch processing.
【図36】プロセス処理の処理手順を示すフローチャー
トである。FIG. 36 is a flowchart showing a processing procedure of process processing.
【図37】普通図柄のプロセス処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing a processing procedure of normal symbol process processing.
【図38】音処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。FIG. 38 is a flowchart showing a processing procedure of sound processing.
【図39】情報出力処理の処理手順を示すフローチャー
トである。FIG. 39 is a flowchart showing a processing procedure of information output processing.
【図40】表示図柄ランダム更新処理の処理手順を示す
フローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing a processing procedure of display symbol random update processing.
【図41】第1種始動口スイッチ入賞判定処理の処理手
順を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing a processing procedure of a first-type starting opening switch winning determination processing.
【図42】カウントスイッチ入賞判定処理の処理手順を
示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing a processing procedure of count switch winning determination processing.
【図43】特定領域スイッチ入賞判定処理の処理手順を
示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing a processing procedure of specific area switch winning determination processing.
【図44】普通図柄のスイッチ入賞判定処理の処理手順
を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing a processing procedure of switch winning determination processing for normal symbols.
【図45】全図柄変動処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。It is the flowchart which shows the processing procedure of all design fluctuation processing.
【図46】左図柄停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。FIG. 46 is a flowchart showing a processing procedure of left symbol stop processing.
【図47】右図柄停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。FIG. 47 is a flowchart showing a processing procedure of right symbol stop processing.
【図48】中図柄停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。FIG. 48 is a flowchart showing a processing procedure of middle symbol stop processing.
【図49】フィーバチェック処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。FIG. 49 is a flowchart showing a processing procedure of a fever check processing.
【図50】大入賞口開放前処理の処理手順を示すフロー
チャートである。FIG. 50 is a flowchart showing a processing procedure of a special winning opening opening pre-processing.
【図51】大入賞口開放中処理の処理手順を示すフロー
チャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a processing procedure of processing during opening of a special winning opening.
【図52】大入賞口開放後処理の処理手順を示すフロー
チャートである。FIG. 52 is a flowchart showing a processing procedure of processing after opening a special winning opening.
【図53】普通図柄の通常時処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。FIG. 53 is a flowchart showing a processing procedure of normal time processing of a normal symbol.
【図54】普通図柄の変動時処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing a processing procedure of normal time symbol variation processing.
【図55】普通図柄の停止時処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing a processing procedure of normal symbol stop processing.
【図56】音演奏処理の処理手順を示すフローチャート
である。FIG. 56 is a flowchart showing a processing procedure of sound performance processing.
【図57】プロセスデータ/タイマ処理の処理手順を示
すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing a processing procedure of process data / timer processing.
【図58】普通図柄のプロセスタイマ処理の処理手順を
示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the processing procedure of process timer processing of the normal design.
【図59】データセット処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a processing procedure of data set processing.
【図60】スイッチチェック処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing a processing procedure of switch check processing.
【図61】カウント処理の処理手順を示すフローチャー
トである。FIG. 61 is a flowchart showing a processing procedure of count processing.
【図62】図柄セット処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。It is the flowchart which shows the procedure of design set processing.
【図63】リーチ時周回時間演算処理の処理手順を示す
フローチャートである。[Fig. 63] Fig. 63 is a flowchart showing a processing procedure of a reach time rounding time calculation processing.
【図64】リーチ時図柄移動量時間演算処理の処理手順
を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a processing procedure of reach time symbol movement amount time calculation processing.
【図65】プロセスデータセット処理の処理手順を示す
フローチャートである。FIG. 65 is a flowchart showing a processing procedure for process data set processing.
【図66】遊技機の一例のスロットマシンの正面図であ
る。66 is a front view of the slot machine as an example of the gaming machine. FIG.
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、8は可変入賞球装置、25は基本回路、32
はLCD回路、33はLCD表示器、39はCPU、4
0はROM、41はRAM、42はテーブル、43はタ
イマエリア、100はスロットマシン、5Lは左可変表
示部、5Cは中可変表示部、5Rは右可変表示部、11
2はスタートボタン、9L,9C,9Rはストップボタ
ン、11Lは左操作有効ランプ、11Cは中操作有効ラ
ンプ、11Rは右操作有効ランプである。1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 is a variable display unit, 8 is a variable winning ball device, 25 is a basic circuit, 32
Is an LCD circuit, 33 is an LCD display, 39 is a CPU, 4
0 is ROM, 41 is RAM, 42 is table, 43 is timer area, 100 is slot machine, 5L is left variable display section, 5C is middle variable display section, 5R is right variable display section, 11
2 is a start button, 9L, 9C and 9R are stop buttons, 11L is a left operation effective lamp, 11C is a middle operation effective lamp, and 11R is a right operation effective lamp.
Claims (5)
する遊技機であって、 前記可変表示装置を可変表示させる可変表示条件が成立
した場合に可変表示装置を可変開始させ、その後表示結
果を導出させる可変表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置の可変表示
動作頻度に応じて前記可変表示装置の可変表示時間を調
整する可変表示時間調整手段を含むことを特徴とする、
遊技機。1. A gaming machine having a variable display device whose display state is changeable, wherein the variable display device is variably started when a variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, and then a display result is displayed. A variable display control means for deriving, wherein the variable display control means includes a variable display time adjusting means for adjusting a variable display time of the variable display device according to a variable display operation frequency of the variable display device. To do
Amusement machine.
する遊技機であって、 前記可変表示装置を可変表示させる可変表示条件が成立
した場合に可変表示装置を可変開始させ、その後表示結
果を導出させる可変表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記可変表示条件の成立頻度
に応じて前記可変表示装置の可変表示時間を調整する可
変表示時間調整手段を含むことを特徴とする、遊技機。2. A gaming machine having a variable display device whose display state can be changed, wherein the variable display device is variably started when a variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, and then a display result is displayed. A variable display control means for deriving, wherein the variable display control means includes a variable display time adjusting means for adjusting the variable display time of the variable display device according to the frequency of satisfaction of the variable display condition, Amusement machine.
立した場合に、予め定められた記憶数の範囲内で前記可
変表示条件の成立を記憶する可変表示条件成立記憶手段
と、 前記可変表示装置の表示が終了した後再度可変表示開始
できる状態になった場合に前記可変表示記憶手段に記憶
があることを条件として前記可変表示装置を再度可変表
示させる再可変表示手段とを含むことを特徴とする、請
求項1または請求項2記載の遊技機。3. The variable display control means stores, when the variable display condition is satisfied during variable display by the variable display device, the satisfaction of the variable display condition within a predetermined storage number range. Variable display condition satisfaction storage means, and the variable display device is again variably displayed on condition that the variable display storage means stores the variable display device when the variable display device is ready to start the variable display again after the display of the variable display device is completed. 3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a re-variable display means for causing the variable gaming device.
ムが開始可能となるとともに表示状態が変化可能な可変
表示装置を含み、 1ゲームが開始されて前記可変表示装置の表示結果が導
出表示された後次の1ゲームが開始可能となる遊技機で
あって、 前記可変表示装置を可変表示させる可変表示条件が成立
した場合に前記可変表示装置を可変開始させ、その後表
示結果を導出表示させる可変表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記遊技者所有の有価価値の
単位時間における遊技への使用量が増加することに応じ
て、前記可変表示装置の可変表示時間を長く調整する可
変表示時間調整手段を含むことを特徴とする、遊技機。4. A variable display device is provided which allows one game to be started using a valuable value owned by a player and whose display state can be changed. One game is started to derive a display result of the variable display device. A gaming machine in which the next one game can be started after being displayed, and when the variable display condition for variably displaying the variable display device is satisfied, the variable display device is variably started, and then a display result is derived and displayed. The variable display control means adjusts the variable display time of the variable display device to be longer in response to an increase in the amount of use of the valuable value owned by the player in the game per unit time. A gaming machine characterized by including a variable display time adjusting means.
結果を導出表示させる操作を行なうための表示結果導出
表示操作手段をさらに有し、 前記可変表示制御手段は予め定められた操作受付禁止期
間が経過した後において前記表示結果導出表示操作手段
が操作された場合に前記可変表示装置の表示結果を導出
表示させ、 前記可変表示時間調整手段は、前記受付禁止期間の長さ
を調整することによって可変表示時間を調整することを
特徴とする、請求項4記載の遊技機。5. The gaming machine further has a display result derivation display operation means for performing an operation to derive and display the display result of the variable display device, and the variable display control means prohibits a predetermined operation acceptance. When the display result derivation display operation means is operated after the period has elapsed, the display result of the variable display device is derived and displayed, and the variable display time adjustment means adjusts the length of the reception prohibited period. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the variable display time is adjusted by.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7146410A JPH08336645A (en) | 1995-06-13 | 1995-06-13 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7146410A JPH08336645A (en) | 1995-06-13 | 1995-06-13 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08336645A true JPH08336645A (en) | 1996-12-24 |
Family
ID=15407071
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7146410A Withdrawn JPH08336645A (en) | 1995-06-13 | 1995-06-13 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08336645A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1147379A (en) * | 1997-08-08 | 1999-02-23 | Aruze Kk | Pachinko machine |
JP2002336486A (en) * | 2001-05-15 | 2002-11-26 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2006204677A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Sansei R & D:Kk | Pinball game machine |
JP2009142687A (en) * | 2009-03-30 | 2009-07-02 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2009142688A (en) * | 2009-03-30 | 2009-07-02 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
-
1995
- 1995-06-13 JP JP7146410A patent/JPH08336645A/en not_active Withdrawn
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1147379A (en) * | 1997-08-08 | 1999-02-23 | Aruze Kk | Pachinko machine |
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JP2006204677A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Sansei R & D:Kk | Pinball game machine |
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JP2009142688A (en) * | 2009-03-30 | 2009-07-02 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
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