JPH08329267A - 画像表示装置 - Google Patents

画像表示装置

Info

Publication number
JPH08329267A
JPH08329267A JP13389995A JP13389995A JPH08329267A JP H08329267 A JPH08329267 A JP H08329267A JP 13389995 A JP13389995 A JP 13389995A JP 13389995 A JP13389995 A JP 13389995A JP H08329267 A JPH08329267 A JP H08329267A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
montage
key
car
image data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP13389995A
Other languages
English (en)
Inventor
Shunichi Teraoka
俊一 寺岡
Yuichi Kobayashi
雄一 小林
Emiko Morooka
恵美子 諸岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP13389995A priority Critical patent/JPH08329267A/ja
Publication of JPH08329267A publication Critical patent/JPH08329267A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】例えば複数の人物,物体等の間でバトルゲーム
を行なう際に利用される装置で、作成された画像データ
の外観の形態のみに応じて勝敗判定されることなく、ゲ
ーム途中の条件をも加味したより現実的な勝敗判定を行
なうこと。 【構成】例えばコンピュータ対戦に際し、自分の車及び
モンタージュの画像を作成すると、その画像を構成する
全てのパーツパターンに対応した舗装路(PA)/荒地(WL)
/ダート(DA)毎の対戦パラメータがモンタージュ用パタ
ーンパラメータROM及び車用パターンパラメータRO
Mから読出されて加算され、各路面毎の対戦パラメータ
が求められ、ゲームレベルLに応じてコンピュータ側の
車及びドライバが作成されてスタートされると、ユーザ
の手振り操作による反射赤外光の受信認識毎に、そのと
きのコース路面に応じた対戦パラメータが走行距離Kと
して加算され、コンピュータ側の走行距離と比較されて
勝敗が判定表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えば電子機器の一機
能として搭載される画像表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、電子機器を利用した対戦型バトル
装置としては、例えばバーコードバトル装置が考えられ
ている。このバーコードバトル装置は、例えば2人の人
物がそれぞれ任意のバーコードを入力すると、この2つ
のバーコードが数値データに変換され、その数値の大き
い方がパワーが高いとして勝者判定されるもので、この
場合、バトル結果の勝敗は入力された2つのバーコード
に対応する数値データの比較により判定され、また、そ
の勝敗の表示は数値表示等により行なわれる。
【0003】しかし、このバーコードバトル装置では、
数値データを単に比較してその勝敗結果を表示している
に過ぎず、結局は対戦者が入力したバーコードの配列そ
のもので勝敗が決まってしまうため、その対戦状況や勝
敗の程度を客観的に把握し難い欠点がある。
【0004】そこで、人間の顔や動物等の生命体の外観
を、輪郭,目,鼻,口等の各構成パーツ毎に複数種類用
意されている画像パターンの選択的な組合せにより作成
して表示させ、この生命体の形に応じて与えられる数値
によって勝敗が決まるようにしたモンタージュバトル装
置も考えられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】前記モンタージュバト
ル装置では、複数種類の画像パターンを組合せて作成す
る生命体の表情変化により、対戦状況や勝敗の程度を把
握し易くなるものの、結局は、作成した生命体そのもの
の形により与えられた数値の大小のみにより勝敗が決ま
るので、対戦途中の条件をも加味した現実的な勝敗判定
を行なうことはできず、面白みに欠ける問題がある。
【0006】本発明は前記のような問題に鑑みなされた
もので、作成された画像データの外観の形態のみに応じ
て勝敗判定されることなく、ゲーム途中の条件をも加味
したより現実的な勝敗判定を行なうことが可能になる画
像表示装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】すなわち、本発明の請求
項1に係わる画像表示装置は、任意の形態の画像データ
を作成して表示する画像作成手段と、複数の異なる条件
をランダムに組合せて設定する条件設定手段と、前記画
像作成手段により作成表示された画像データについて前
記複数の異なる条件毎のパラメータを設定するパラメー
タ設定手段と、装置本体に接触せずに行なったユーザの
操作を検出する非接触操作検出手段と、この非接触操作
検出手段によりユーザの操作が検出された際に、前記条
件設定手段によりランダム設定された条件に基づき、前
記パラメータ設定手段により設定された該設定条件に対
応する条件のパラメータを演算して更新する演算手段と
を具備したことを特徴とする。
【0008】また、本発明の請求項2に係わる画像表示
装置は、前記請求項1に係わる画像表示装置にあって、
その画像データを、生命体あるいは物体の画像データと
したことを特徴とする。
【0009】また、本発明の請求項3に係わる画像表示
装置は、前記請求項1に係わる画像表示装置にあって、
その画像データを、生命体及び物体を組合せた画像デー
タとしたことを特徴とする。
【0010】また、本発明の請求項4に係わる画像表示
装置は、前記請求項1又は請求項2又は請求項3に係わ
る画像表示装置にあって、その複数の異なる条件を、前
記画像データを進行させる路面の条件としたことを特徴
とする。
【0011】また、本発明の請求項5に係わる画像表示
装置は、似顔絵画像データを作成する似顔絵画像作成手
段と、車の画像データを作成する車画像作成手段と、複
数の異なる条件をランダムに組合せて設定する条件設定
手段と、前記似顔絵画像作成手段により作成された似顔
絵画像データ及び前記車画像作成手段により作成された
車の画像データそれぞれについて、前記複数の異なる条
件毎のパラメータを設定する第1のパラメータ設定手段
と、前記似顔絵画像データと前記車の画像データとの組
合せを行なう組合せ設定手段と、この組合せ設定手段に
より組合された前記似顔絵画像データと前記車の画像デ
ータそれぞれについて前記第1のパラメータ設定手段に
より設定されたパラメータを組合せ、新たに前記複数の
異なる条件毎のパラメータを設定する第2のパラメータ
設定手段と、装置本体に接触せずに行なったユーザの操
作を検出する非接触操作検出手段と、この非接触操作検
出手段によりユーザの操作が検出された際に、前記条件
設定手段によりランダム設定された条件に基づき、前記
第2のパラメータ設定手段により設定された設定条件に
対応する条件のパラメータを演算して更新する演算手段
と、この演算手段による演算結果に対応した画像を表示
する画像表示手段とを具備したことを特徴とする。
【0012】
【作用】つまり、前記請求項1に係わる画像表示装置で
は、画像作成手段により任意の形態の画像データが作成
されて表示されると、この作成表示された画像データに
ついて複数の異なる条件毎のパラメータが設定され、非
接触操作検出手段により装置本体に接触せずに行なった
ユーザの操作が検出された際には、条件設定手段により
複数の異なる条件をランダムに組合せた設定条件に基づ
き、該設定条件に対応する条件の設定パラメータが演算
されて更新されるので、例えばユーザの体の動きに合わ
せて、予めランダム設定された条件に対応した画像デー
タのパラメータが勝敗判定パラメータとして更新される
ことになる。
【0013】また、前記請求項2に係わる画像表示装置
では、請求項1に係わる画像表示装置にあって、その画
像データが、生命体あるいは物体の画像データとされる
ので、例えばモンタージュあるいは車のパラメータが、
ユーザの体の動きに合わせ、且つ、予めランダム設定さ
れた条件に対応して、勝敗判定パラメータとして更新さ
れることになる。
【0014】また、前記請求項3に係わる画像表示装置
では、請求項1に係わる画像表示装置にあって、その画
像データが、生命体及び物体を組合せた画像データとさ
れるので、例えばモンタージュ及び車を組合せたパラメ
ータが、ユーザの体の動きに合わせ、且つ、予めランダ
ム設定された条件に対応して、勝敗判定パラメータとし
て更新されることになる。
【0015】また、前記請求項4に係わる画像表示装置
では、請求項1又は請求項2又は請求項3に係わる画像
表示装置にあって、その複数の異なる条件が、前記画像
データを進行させる路面の条件とされるので、例えばモ
ンタージュや車のパラメータが、ユーザの体の動きに合
わせ、且つ、予めランダム設定された舗装路,ダート,
荒地等の路面条件に対応して、勝敗判定パラメータとし
て更新されることになる。
【0016】また、本発明の請求項5に係わる画像表示
装置では、似顔絵画像作成手段により作成された似顔絵
画像データ及び車画像作成手段により作成された車の画
像データそれぞれについて、第1のパラメータ設定手段
により複数の異なる条件毎のパラメータが設定され、前
記似顔絵画像データと前記車の画像データとの組合せを
行なうと、第2のパラメータ設定手段により前記組合さ
れた似顔絵画像データと車の画像データそれぞれについ
て前記第1のパラメータ設定手段により設定されたパラ
メータが組合されて、新たに前記複数の異なる条件毎の
パラメータが設定され、非接触操作検出手段により装置
本体に接触せずに行なったユーザの操作が検出された際
には、条件設定手段により複数の異なる条件をランダム
に組合せた設定条件に基づき、前記第2のパラメータ設
定手段により設定された設定条件に対応する条件のパラ
メータが演算されて更新され、その演算結果に対応した
画像が表示されるので、ユーザが任意に作成して組合せ
た似顔絵画像及び車画像に対応して設定されたパラメー
タが、例えばユーザの体の動きに合わせ、且つ、予めラ
ンダム設定された条件に対応して、勝敗判定パラメータ
として更新され、その勝敗結果の画像表示が行なわれる
ことになる。
【0017】
【実施例】以下図面により本発明の実施例について説明
する。図1は本発明の画像表示装置をモンタージュバト
ルレースゲーム機として搭載した電子手帳の電子回路の
構成を示すブロック図である。
【0018】この電子手帳は、CPU(中央処理装置)
11を備えている。前記CPU11は、キー入力部12
からのキー操作信号に応じて起動されるROM13に予
め記憶されたシステムプログラムに従って回路各部の動
作制御を司るもので、このCPU11には、キー入力部
12,ROM13の他、送信部14,受信部15、及び
RAM16が接続される。
【0019】また、前記CPU11には、表示駆動回路
17を介して液晶表示部18が接続されると共に、増幅
回路19を介してスピーカ20が接続される。前記キー
入力部12には、手帳データとして登録させる「名前」
や「住所」「電話番号」を入力するための文字キー及び
テンキー12aが設けられると共に、データ入力処理モ
ードとゲーム処理モードとを切換える際に操作される
「モード」キー12b、データ入力処理モードでは表示
データの選択キーとして操作され、ゲーム処理モードで
は予め用意された基本型モンタージュの選択キーや作成
済み車データ及び作成済みモンタージュの選択キーとし
て操作される「△」キー12c,「▽」キー12d、デ
ータ入力処理モードではカーソル表示の上下移動キーと
して操作され、ゲーム処理モードではモンタージュや車
データの作成に際しそのパーツの種類の選択キーとして
操作される「↑」キー12e,「↓」キー12f、デー
タ入力処理モードではカーソル表示の左右移動キーとし
て操作され、ゲーム処理モードでは前記モンタージュや
車データの作成に際し選択されたパーツの中のパターン
選択キーとして操作される「←」キー12g,「→」キ
ー12h、前記モンタージュや車データの作成に際し選
択されたパーツパターンの上下左右方向への微小移動キ
ーとして操作される「上」キー12i,「下」キー12
j,「左」キー12k,「右」キー12m、選択データ
の確定キーや表示メッセージの確認実行キーとして操作
される「OK」キー12n等が設けられる。
【0020】前記ROM13には、CPU11を制御動
作させるためのシステムプログラムが予め記憶されると
共に、任意のモンタージュや車データを作成表示するた
めの画像パターンROM、作成されたモンタージュや車
データに対戦用のパラメータを設定するためのパラメー
タROM等が備えられる。
【0021】図2は前記モンタージュバトルレースゲー
ム機を搭載した電子手帳のROM13に備えられるモン
タージュ用基本パーツパターンROM13aにおける基
本パーツパターンの記憶状態を示す図である。
【0022】前記モンタージュ用基本パーツパターンR
OM13aには、人間の顔を構成する各部が輪郭,髪
型,眉,目等のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎
に例えば20種類のパーツパターンが番号付けられて記
憶されている。
【0023】この場合、前記モンタージュ用基本パーツ
パターンROM13aにおけるモンタージュ用基本パー
ツパターンNo.1〜No.20のそれぞれにおいて、
その各パーツ(輪郭,髪型,眉,目等)のパターンを組
合せることで、予め定められた20種類の基本モンター
ジュが得られることになる。
【0024】図3は前記モンタージュバトルレースゲー
ム機を搭載した電子手帳のROM13に備えられるモン
タージュ用パターンパラメータROM13bにおける対
戦用パラメータの記憶状態を示す図である。
【0025】前記モンタージュ用パターンパラメータR
OM13bには、前記モンタージュを構成する各パーツ
のパターン毎にそれぞれその路面適性に応じた対戦用パ
ラメータが記憶されるもので、この場合、各パーツパタ
ーン毎の路面適性パラメータは、A:舗装路(PA)/
B:荒地(WL)/C:ダート(DA)の3種類の路面
適性に分けられて記憶される。
【0026】図4は前記モンタージュバトルレースゲー
ム機を搭載した電子手帳のROM13に備えられる車用
基本パーツパターンROM13cにおける基本パーツパ
ターンの記憶状態を示す図である。
【0027】前記車用基本パーツパターンROM13c
には、車の外観を構成する各部がボディ,タイヤ,エア
ロ(フロントスポイラ/リヤスポイラ),シール,エン
ジン等のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎に例え
ば20種類のパーツパターンが番号付けられて記憶され
ている。
【0028】この場合、前記車用基本パーツパターンR
OM13cにおける車用基本パーツパターンNo.1〜
No.20のそれぞれにおいて、その各パーツ(ボデ
ィ,タイヤ,エアロ,エンジン等)のパターンを組合せ
ることで、予め定められた20種類の基本車データが得
られることになる。
【0029】図5は前記モンタージュバトルレースゲー
ム機を搭載した電子手帳のROM13に備えられる車用
パターンパラメータROM13dにおける対戦用パラメ
ータの記憶状態を示す図である。
【0030】前記車用パターンパラメータROM13d
には、前記車データを構成する各パーツのパターン毎に
それぞれその路面適性に応じた対戦用パラメータが記憶
されるもので、この場合、各パーツパターン毎の路面適
性パラメータは、A:舗装路(PA)/B:荒地(W
L)/C:ダート(DA)の3種類の路面適性に分けら
れて記憶される。
【0031】前記送信部14には、送信回路14a及び
発光素子14bが備えられ、CPU11から与えられる
送信データに応じて赤外光を発光するもので、データ入
力処理モードでは、文字キー及びテンキー12aの操作
に応じて入力表示された個人データや、RAM16から
検索表示された個人データが、「OK」キー12nの操
作に応じて送信回路14aにて変調され発光素子14b
を介し赤外発光データとして送信出力される。
【0032】また、ゲーム処理モードでは、RAM16
から検索表示されたモンタージュや車データが、「O
K」キー12nの操作に応じて送信回路14aにて変調
され発光素子14bを介し赤外発光データとして送信出
力されると共に、レース処理に際しては、CPU11か
らの指令により所定周波数の赤外光が送信回路14a及
び発光素子14bを介して発光出力される。
【0033】前記受信部15には、受信回路15a及び
受光素子15bが備えられ、外部からの赤外発光信号を
受光,受信するもので、前記データ入力処理モードで
は、他の電子機器から赤外発光データとして送信された
個人データが受光素子15bを介し受信回路15aにて
受信復調され、液晶表示部18に表示される。
【0034】また、ゲーム処理モードでは、対戦相手の
電子手帳から赤外発光データとして送信されたモンター
ジュや車データが受光素子15bを介し受信回路15a
にて受信復調され、液晶表示部18に表示されると共
に、レース処理に際しては、例えばユーザ本人の手によ
り反射された送信部14からの赤外光が受光素子15b
に受光され、その受光状態が受信回路15aを介しCP
U11に通知される。
【0035】図6は前記モンタージュバトルレースゲー
ム機を搭載した電子手帳のRAM16に備えられるレジ
スタの構成を示す図である。前記RAM16には、液晶
表示部18に表示させるべき被表示データがイメージデ
ータとして書込まれる表示レジスタ16a、例えばゲー
ム処理モードにおけるレース処理の経過時間を更新記憶
するタイマレジスタ16b、データ入力処理モードかゲ
ーム処理モードかの設定動作モードを示すモードデータ
がセットされるモードデータレジスタM、ゲーム処理モ
ードにおけるコンピュータ対戦処理(VS.COM)に
おいてゲームレベルがセットされるゲームレベルレジス
タL、ゲーム処理モードにおけるレース処理中の車デー
タの走行距離が更新記憶される走行距離レジスタK、デ
ータ入力処理モードにおいて個人の名前,住所,電話番
号がそのモンタージュデータと共に入力されて記憶され
る個人データレジスタ16c、ゲーム処理モードにおい
て作成された車データが記憶される車データレジスタ1
6d、他の電子機器から前記受信部15を介して受信さ
れたデータが記憶される受信データレジスタ16e等が
備えられる。
【0036】この場合、前記個人データレジスタ16c
に記憶されるモンタージュデータは、そのモンタージュ
を構成する各パーツのパターン番号の配列として記憶さ
れる。 また、前記車データレジスタ16dに記憶され
る車データは、その車を構成する各パーツのパターン番
号の配列として記憶される。
【0037】前記液晶表示部18には、データ入力処理
モードでは、文字キー及びテンキー12aの操作に応じ
て入力された個人データか、RAM16の個人データレ
ジスタ16cから検索された個人データか、あるいはR
AM16の受信データレジスタ16eに受信記憶された
個人データの何れかが表示される。
【0038】また、ゲーム処理モードでは、メニュー選
択処理や車作成処理,コンピュータ対戦処理,通信対戦
処理のそれぞれに応じて、メニュー選択画面や車データ
の作成画面/選択画面,ドライバの選択画面,レース画
面等が表示される。
【0039】前記スピーカ20からは、データ入力処理
モードやゲーム処理モードの各処理ステップにおいて、
ROM13から読出された効果音データに基づく効果音
が発生される。
【0040】次に、前記構成によるモンタージュバトル
レースゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明
する。図7は前記モンタージュバトルレースゲーム機を
搭載した電子手帳の全体処理を示すフローチャートであ
る。
【0041】すなわち、キー入力部12における「モー
ド」キー12bを操作した際に、RAM16のモードデ
ータレジスタMに“1”がセットされている場合、つま
り、現在、CPU11がデータ入力処理モードに設定さ
れている場合には、該モードデータレジスタMに“0”
がセットされ、CPU11はゲーム処理モードに切換え
設定される(ステップS1→S2→S3)。
【0042】また、前記「モード」キー12bを操作し
た際に、RAM16のモードデータレジスタMに“0”
がセットされている場合、つまり、現在、CPU11が
ゲーム処理モードに設定されている場合には、該モード
データレジスタMに“1”がセットされ、CPU11は
データ入力処理モードに切換え設定される(ステップS
1→S2→S4)。
【0043】そして、前記RAM16のモードデータレ
ジスタMに“1”がセットされているデータ入力処理モ
ードにあっては、CPU11によりデータ入力処理が実
行される(ステップS5→S6)。
【0044】このデータ入力処理モードでは、例えば知
人の名前,住所,電話番号がキー入力部12における文
字キー及びテンキー12aの操作に応じて入力され、R
AM16における個人データレジスタ16cのアドレス
登録エリア16c1 に記憶される。
【0045】また、前記名前,住所,電話番号と共に作
成されたその知人のモンタージュデータは、前記個人デ
ータレジスタ16c内の対応するモンタージュ登録エリ
ア16c2 に記憶される。
【0046】ここで、前記モンタージュは、前記キー入
力部12における「△」キー12c,「▽」キー12
d、「↑」キー12e,「↓」キー12f、「←」キー
12g,「→」キーhを選択的に操作することで、任意
の基本モンタージュをベースにして所望のパーツパター
ンを変更したモンタージュが作成され、「上」キー12
i,「下」キー12j,「左」キー12k,「右」キー
12mを操作することで、選択パーツパターンの微小移
動が行なわれる。
【0047】すなわち、個人データ入力処理におけるモ
ンタージュ作成処理では、まず、モンタージュ用基本パ
ーツパターンROM13aにおいて第1の基本モンター
ジュを構成する各パーツパターン毎に「No,1」のパ
ーツパターンがそれぞれ読出されると共に、表示レジス
タ16aに転送されて合成され、液晶表示部18に表示
される。
【0048】つまり、前記モンタージュ用基本パーツパ
ターンROM13aに対し、所望のモンタージュを構成
すべく各パーツのパーツパターン番号が指定されると、
そのパターン番号に対応したパーツパターンが該基本パ
ーツパターンROM13aから読出されて表示レジスタ
16aに転送される。
【0049】この場合、表示レジスタ16aでは、第1
の基本モンタージュを構成する各パーツパターンが合成
されるもので、これにより、まず、各パーツ共に「N
o,1」のパーツパターンで構成された第1の基本モン
タージュが液晶表示部18に表示される。
【0050】ここで、キー入力部12における「▽」キ
ー12dを操作すると、モンタージュ用基本パーツパタ
ーンROM13aに対する基本モンタージュを指示する
各パーツパターン番号が「No,1」から「No,2」
に変更される。
【0051】すると、前記基本モンタージュとして指定
された各パーツのパターンを示す番号「No,2」に応
じて、モンタージュ用基本パーツパターンROM13a
に記憶された各パーツパターン(この場合、全て「N
o,2」)の読出し及び表示レジスタ16aに対するパ
ターン転送合成処理が実行され、例えば輪郭パターン以
降全てのパターンについて「No,2」に相当するパー
ツパターンで構成された第2の基本モンタージュが液晶
表示部18に表示される。
【0052】すなわち、キー入力部12における「△」
キー12c,「▽」キー12dを操作すると、モンター
ジュ用基本パーツパターンROM13aに予め「No,
1」〜「No,20」として記憶された20種類の基本
モンタージュが、順次変更合成されて表示される。
【0053】これにより、ユーザは、自分の希望するモ
ンタージュに近い基本モンタージュを予め選択して液晶
表示部18に表示させる。ここで、キー入力部12にお
ける「↑」キー12e,「↓」キー12fを操作する
と、パターン変更の対象パーツが任意のパーツに変更さ
れるもので、例えば前記液晶表示部18に予め希望に近
いモンタージュとして選択表示された基本モンタージュ
のうち、ある特定のパーツを他の異なるパーツに変更し
たい場合には、前記「↑」キー12e,「↓」キー12
fを操作することで、前記変更対象パーツを変更させ
る。
【0054】そして、そのあと「←」キー12g,
「→」12hを操作すると、前記変更対象パーツとして
変更指示されているところのモンタージュ用基本パーツ
パターンROM13a内の対応するパーツの中のパーツ
パターンが変更選択され、この変更選択されたパーツパ
ターンが該基本パーツパターンROM13aから読出さ
れて表示レジスタ16aに転送され液晶表示部18に入
替え表示される。
【0055】これにより、ユーザは、液晶表示部18に
予め選択表示させた基本モンタージュのうちの、希望の
モンタージュのパーツパターンと異なるパーツパターン
についてのみ他のパーツパターンを選択して変更表示さ
せる。
【0056】ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、前記「↑」
キー12e,「↓」キー12fを操作して、変更対象パ
ーツを変更させた後、前記「←」キー12g,「→」キ
ー12hを操作して、モンタージュ用基本パーツパター
ンROM13aに対する任意のパーツエリアのパターン
番号を変更させれば、合成表示された基本モンタージュ
の新規のパーツについて任意のパーツパターンに選択的
に変更され、希望のモンタージュが作成される。
【0057】また、さらに、前記選択パーツパターンに
ついて、「上」キー12i,「下」キー12j,「左」
キー12k,「右」キー12mを選択的に操作すること
により、そのパーツパターンは任意の方向に微小に移動
されて表示される。
【0058】そして、ユーザが希望するモンタージュが
得られた場合には、キー入力部12の「OK」キー12
nを操作することで、モンタージュの合成処理が完了
し、表示レジスタ16aにて合成保持されているモンタ
ージュに対応する各パーツパターン番号が、RAM16
内の個人データレジスタ16cにおけるモンタージュ登
録エリア16c2 に登録されるようになる。
【0059】また、モードデータレジスタMに“0”が
セットされているゲーム処理モードにあっては、CPU
11によりゲーム処理(図8〜図16参照)が実行され
る。図8は前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳のゲーム全体処理を示すフローチャート
である。
【0060】図9は前記モンタージュバトルレースゲー
ム機を搭載した電子手帳のゲーム処理に伴なう車作成処
理を示すフローチャートである。図10は前記モンター
ジュバトルレースゲーム機を搭載した電子手帳の車作成
処理に伴なう車データの作成表示状態を示す図である。
【0061】図11は前記モンタージュバトルレースゲ
ーム機を搭載した電子手帳のゲーム処理に伴なうコンピ
ュータ対戦(VS.COM)処理を示すフローチャート
である。
【0062】図12は前記モンタージュバトルレースゲ
ーム機を搭載した電子手帳のゲーム処理に伴なう通信対
戦処理を示すフローチャートである。図13は前記モン
タージュバトルレースゲーム機を搭載した電子手帳のコ
ンピュータ対戦処理及び通信対戦処理に伴なうレース処
理を示すフローチャートである。
【0063】図14は前記モンタージュバトルレースゲ
ーム機を搭載した電子手帳のコンピュータ対戦処理に伴
なうコンピュータとの対戦表示状態を示す図である。図
15は前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載し
た電子手帳の通信対戦処理の対戦開始に伴なう通信相手
との対戦表示状態を示す図である。
【0064】図16は前記モンタージュバトルレースゲ
ーム機を搭載した電子手帳の通信対戦処理の対戦終了に
伴なう通信相手との対戦表示状態を示す図である。図8
における電子手帳のゲーム全体処理において、RAM1
6内のモードデータレジスタMに“0”がセットされ
て、CPU11がゲーム処理モードに設定されると、液
晶表示部18に対し、このゲーム処理モードにおいて車
データを作成する処理「くるまをつくる」か、コンピュ
ータ対戦する処理「VS.COM」か、通信対戦する処
理「ひかりたいせん」かを選択するためのメニュー選択
画面[図10(A)参照]が表示される(ステップA
1)。
【0065】このゲーム処理モードにおけるメニュー選
択画面の表示状態において、キー入力部12における
「△」キー12c又は「▽」キー12dが選択的に操作
され、「くるまをつくる」が選択指定されて「OK」キ
ー12nが操作されると、その指定メニューが判断さ
れ、図9における車作成処理に移行する(ステップA
2,A3→A4→AB)。
【0066】また、前記メニュー選択画面において、
「VS.COM」が選択指定されて「OK」キー12n
が操作されると、その指定メニューが判断され、図11
におけるコンピュータ対戦処理に移行する(ステップA
2,A3→A4→AC)。
【0067】また、前記メニュー選択画面において、
「ひかりたいせん」が選択指定されて「OK」キー12
nが操作されると、その指定メニューが判断され、図1
2における通信対戦処理に移行する(A2,A3→A4
→AD)。
【0068】まず、モンタージュバトルレースゲームを
行なうために、ユーザが好みの車を作るため、前記ゲー
ム処理モードでのメニュー選択処理により、図10
(A)に示すように、「くるまをつくる」が選択指定さ
れて「OK」キー12nが操作されると、図9における
「車作成処理」が起動される。
【0069】すなわち、この車作成処理では、まず、車
用基本パーツパターンROM13cにおいて第1の基本
車データを構成する各パーツパターン「No,1」が読
出されると共に、表示レジスタ16aに転送されて合成
され、例えば図10(B)に示すように、液晶表示部1
8に表示される(ステップB1,B2)。
【0070】ここで、前記図10(B)では、変更対象
パーツとして「しゃたい(ボディ)」が指定されている
ことを示し、「←」キー12g又は「→」キー12hの
操作によりボディパターンが異なるパターンに変更さ
れ、また、「↑」キー12e又は「↓」キー12fの操
作により変更対象パーツが他のパーツに変更されること
を示している。
【0071】つまり、前記車用基本パーツパターンRO
M13cに対し、所望の車を構成すべく各パーツのパー
ツパターン番号が指定されると、そのパターン番号に対
応したパーツパターンが該基本パーツパターンROM1
3cから読出されて表示レジスタ16aに転送される。
【0072】この場合、表示レジスタ16aでは、第1
の基本車データを構成する各パーツパターンが合成され
るもので、これにより、まず、各パーツ毎に「No,
1」のパーツパターンで構成された第1の基本車データ
が液晶表示部18に表示される。
【0073】ここで、キー入力部12における「▽」キ
ー12dを操作すると、車用基本パーツパターンROM
13cに対する基本車データを指示する各パーツパター
ン番号が「No,1」から「No,2」に変更される
(ステップB3→B4)。
【0074】すると、前記基本車データとして指定され
た各パーツのパターンを示す番号「No,2」に応じ
て、車用基本パーツパターンROM13cに記憶された
各パーツパターン(この場合、全て「No,2」)の読
出し及び表示レジスタ16aに対するパターン転送合成
処理が実行され、例えばボディパターン以降全てのパタ
ーンについて「No,2」に相当するパーツパターンで
構成された第2の基本車データが液晶表示部18に表示
される(ステップB2)。
【0075】すなわち、キー入力部12における「△」
キー12c,「▽」キー12dを操作すると、車用基本
パーツパターンROM13cに予め「No,1」〜「N
o,20」として記憶された20種類の基本車データ
が、順次変更合成されて表示される(ステップB2→B
4,B2)。
【0076】これにより、ユーザは、自分の希望する車
に近い基本車データを予め選択して液晶表示部18に表
示させる。ここで、キー入力部12における「↑」キー
12e,「↓」キー12fを操作すると、パターン変更
の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例え
ば前記液晶表示部18に予め希望に近い車として選択表
示された基本車データのうち、ある特定のパーツを他の
異なるパーツに変更したい場合には、前記「↑」キー1
2e,「↓」キー12fを操作することで、前記変更対
象パーツを変更させる(ステップB5→B6,B2)。
【0077】例えば図10(C)及び図10(D)で
は、「↓」キー12fの操作により変更対象パーツが
「しゃたい(ボディ)」から「タイヤ」に変更されたこ
とを示し、また、図10(E)及び図10(F)では、
「↓」キー12fの操作により変更対象パーツが「タイ
ヤ」から「エアロ」に変更されたことを示し、また、図
10(H)及び図10(I)では、「↓」キー12fの
操作により変更対象パーツが「エアロ」から「シール」
に変更されたことを示し、また、図10(K)及び図1
0(L)では、「↓」キー12fの操作により変更対象
パーツが「シール」から「エンジン」に変更されたこと
を示し、さらに、図10(O)及び図10(K)では、
「↑」キー12eの操作により変更対象パーツが「エン
ジン」から「シール」に変更されたことを示している。
【0078】そして、そのあと「←」キー12g,
「→」12hを操作すると、前記変更対象パーツとして
変更指示されているところの車用基本パーツパターンR
OM13c内の対応するパーツの中のパーツパターンが
変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが該
基本パーツパターンROM13cから読出されて表示レ
ジスタ16aに転送され液晶表示部18に入替え表示さ
れる(ステップB7→B8,B2)。
【0079】例えば図10(B)及び図10(C)で
は、「→」キー12hの操作によりボディパターンが変
更されたことを示し、また、図10(D)及び図10
(E)では、「→」キー12hの操作によりタイヤパタ
ーンが変更されたことを示し、また、図10(F)乃至
図10(H)では、「→」キー12hの繰返し操作によ
りエアロパターン(フロント及びリアスポイラ)が順次
変更されたことを示し、また、図10(I)乃至図10
(K)では、「→」キー12hの繰返し操作によりシー
ルパターンが順次変更されたことを示し、また、図10
(L)乃至図10(O)では、「→」キー12hの繰返
し操作によりエンジンパターンが順次変更されたことを
示している。
【0080】これにより、ユーザは、液晶表示部18に
予め選択表示させた基本車データのうちの、希望の車の
パーツパターンと異なるパーツパターンについてのみ他
のパーツパターンを選択して変更表示させる(ステップ
B2〜B8)。
【0081】ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、前記「↑」
キー12e,「↓」キー12fを操作して、変更対象パ
ーツを変更させた後(ステップB5→B6)、前記
「←」キー12g,「→」キー12hを操作して、車用
基本パーツパターンROM13cに対する任意のパーツ
エリアのパターン番号を変更させれば、合成表示された
基本車データの新規のパーツについて任意のパーツパタ
ーンに選択的に変更され、希望の車が作成される(ステ
ップB7→B8,B2)。
【0082】また、さらに、前記選択パーツパターンに
ついて、「上」キー12i,「下」キー12j,「左」
キー12k,「右」キー12mを選択的に操作すること
により、そのパーツパターンは任意の方向に微小に移動
されて表示される(ステップB9→B10,B2)。
【0083】そして、ユーザが希望する車が作成された
場合には、図10(O)及び(P)に示すように、キー
入力部12の「OK」キー12nを操作することで、車
の合成作成処理が完了し、表示レジスタ16aにて合成
保持されている車に対応する各パーツパターン番号が、
RAM16内の車データレジスタ16dに登録されるよ
うになる(ステップB11→B12)。
【0084】前記図10(P)において、「PA」「W
L」「DA」として示されるバーグラフは、作成された
車の舗装路「PA」,荒地「WL」,ダート「DA」の
各路面適性に応じた対戦用パラメータの度合いを示すも
ので、この車の各路面適性に応じた対戦用パラメータ
は、該車を構成する各パーツ毎のパターン番号に対応し
て車用パターンパラメータROM13dから読出された
A:舗装路/B:荒地/C:ダートのパラメータを、各
路面毎に加算して求められる。
【0085】こうして、前記データ入力処理において、
RAM16内の個人データレジスタ16cに各知人の名
前,住所,電話番号が登録されると共に、対応するモン
タージュデータが登録され、また、前記ゲーム処理にお
ける車作成処理において、RAM16内の車データレジ
スタ16dに所望の形の車データが登録された状態で、
モンタージュバトルレースゲームをコンピュータとの対
戦で行なうために、図14(A)に示すように、ゲーム
処理のメニュー選択画面において「VS.COM」を選
択指定して「OK」キー12nを操作すると、図11に
おけるコンピュータ対戦処理(VS.COM)が起動さ
れる。
【0086】このコンピュータ対戦処理が起動される
と、RAM16内の車データレジスタ16dに登録され
ている第1の車データが読出されると共に、その第1の
車データを構成する各パーツパターンが車用パーツパタ
ーンROM13cから選択的に読出されて表示レジスタ
16aにて合成され、例えば図14(B)に示すよう
に、バトルレース用の車選択画面として表示される(ス
テップC1)。
【0087】この車選択画面において、例えば「▽」キ
ー12dを操作すると、前記車データレジスタ16dに
登録されている第2の車データが読出され、前記第1の
車データと同様に、その第2の車データを構成する各パ
ーツパターンが車用パーツパターンROM13cから選
択的に読出されて表示レジスタ16aにて合成され、図
14(C)に示すように表示される(ステップC2→C
3)。
【0088】こうして、前記車データレジスタ16dか
ら読出された第2の車データが表示された状態で「O
K」キー12nを操作すると、この第2の車データがバ
トルレース用の車として確定される(ステップC4→C
5)。
【0089】前記バトルレース用の車データが確定され
ると、RAM16内の個人データレジスタ16cに登録
されている個人データの名前及び1人目のモンタージュ
が読出されると共に、そのモンタージュを構成する各パ
ーツパターンがモンタージュ用パーツパターンROM1
3aから選択的に読出されて表示レジスタ16aにて合
成され、例えば図14(D)に示すように、バトルレー
ス用のドライバ選択画面として表示される(ステップC
6)。
【0090】このドライバ選択画面において、例えば
「▽」キー12dを2回操作すると、前記個人データレ
ジスタ16cに登録されている3人目の個人データのモ
ンタージュが読出され、前記1人目の個人データと同様
に、その3人目のモンタージュを構成する各パーツパタ
ーンがモンタージュ用パーツパターンROM13aから
選択的に読出されて表示レジスタ16aにて合成され、
図14(E)に示すように名前と共に表示される(ステ
ップC7→C8)。
【0091】こうして、前記個人データレジスタ16c
から読出された3人目の個人データの名前及びモンター
ジュが表示された状態で「OK」キー12nを操作する
と、この名前及びモンタージュからなる人物がバトルレ
ース用のドライバとして確定される(ステップC9→C
10)。
【0092】すると、前記バトルレース用の車データと
して確定された車を構成する各パーツパターンそれぞれ
のA:舗装路/B:荒地/C:ダートの3つの路面適性
に応じた対戦用パラメータが車用パターンパラメータR
OM13dから読出されると共に、前記バトルレース用
のドライバとして確定されたモンタージュを構成する各
パーツパターンそれぞれのA:舗装路/B:荒地/C:
ダートの3つの路面適性に応じた対戦用パラメータがモ
ンタージュ用パターンパラメータROM13bから読出
され、その全てのパーツパターンについての舗装路適性
パラメータ/荒地適性パラメータ/ダート適性パラメー
タが個々に加算され、図14(F)に示すように、この
バトルレース用の車及びドライバに対応する各路面毎の
対戦パラメータPA/WL/DAとして液晶表示部18
に表示される(ステップC11)。
【0093】この際、バトルレース用のコースが、舗装
路(PA)/荒地(WL)/ダート(DA)のランダム
な組合せとして設定される(ステップC12)。する
と、現在のゲームレベルL(この場合“0”)に従っ
て、対戦パラメータの値が小さいモンタージュ用パーツ
パターンを組合せたコンピュータ側モンタージュと、車
用パーツパターンを組合せたコンピュータ側車データと
が、図14(G)に示すように、バトルレース用のコン
ピュータ側のドライバ及び車として液晶表示部18に表
示される(ステップC13)。
【0094】すると、図14(H)→図14(I)→図
14(J)で示すように、バトルレースのスタートの合
図が1秒毎に3回繰返され、液晶表示部18にスタート
信号の切換えとして表示されると共に、スピーカ20か
ら該1秒毎の報音が発生されるもので、この3秒間のス
タート準備時間が経過すると、図13におけるレース処
理が起動される(ステップC14,CE)。
【0095】前記図13におけるレース処理が起動され
ると、タイマレジスタ16bにおいて10秒間のレース
時間の計時が開始されると共に、送信部14から赤外光
信号の発光が開始され、図14(K)に示すように、前
記ステップC12にてランダム設定されたコースに従っ
てコンピュータとのバトルレースが開始される(ステッ
プE1)。
【0096】ここで、図14(K)乃至図14(P)に
おけるバトルレース中の表示画面には、左側に自分の車
の速度が、右側にバトルレースの残り時間及び自分の車
の走行距離が表示される。
【0097】このバトルレースの開始に伴ない、ユーザ
が自分の車を進ませるために、手帳本体の送信部14及
び受信部15における発光素子14b及び受光素子15
bの前方を手で遮ることによる手振り操作を行なうと、
送信部14から発光された赤外光がユーザの手に反射さ
れて受信部15にて受信され、反射赤外光が受信認識さ
れる毎に、そのときのコース路面に対応した対戦パラメ
ータが自車の走行距離として走行距離レジスタKに加算
される(ステップE2→E3)。
【0098】すなわち、例えば図14(L)に示すよう
に、ダート路面でのレース中に前記手振り操作による反
射赤外光の受信認識と受信不認識とが繰返され、受信認
識があった場合には、前記ステップC11において算出
表示されたダート路面の対戦パラメータ「DA」が走行
距離レジスタKに加算される。
【0099】そして、バトルレース開始から3秒が経過
し、前記タイマレジスタ16bにて計時されているバト
ルレースの残り時間が「7秒」になると、前記ランダム
設定されたコース路面に対応して、例えば図14(M)
に示すように、そのコース路面がダートから荒地に更新
される(ステップE4→E5)。
【0100】この後、さらに、前記ユーザの手振り操作
による反射赤外光の受信認識により、前記ステップC1
1において算出表示された荒地路面の対戦パラメータ
「WL」が走行距離レジスタKに加算され、コンピュー
タとのバトルレースが継続される状態で、バトルレース
開始から6秒が経過し、前記タイマレジスタ16bにて
計時されているバトルレースの残り時間が「4秒」にな
ると、前記ランダム設定されたコース路面に対応して、
そのコース路面が前記荒地から例えば舗装路に更新さ
れ、舗装路面の対戦パラメータ「PA」で上記と同様な
レース処理が行なわれる(ステップE2→E3,E6→
E5)。
【0101】そして、バトルレース開始から10秒が経
過し、図14(P)に示すように、前記タイマレジスタ
16bにて計時されているバトルレースの残り時間が
「0秒」になると、前記10秒間のレース処理が終了さ
れ、タイマレジスタ16bが“0”クリアされる(ステ
ップE2→E3,E7→E8)。
【0102】すると、図14(Q)に示すように、走行
距離レジスタKに記憶されている自分の車の走行距離と
相手側(コンピュータ側)の車の走行距離とがレース結
果として比較表示されるもので、ここで、自分の車の走
行距離が相手の車の走行距離よりも多いと判断された場
合には、図14(R)に示すように、ドライバのモンタ
ージュと共に「勝ち!」のメッセージデータが表示さ
れ、ゲームレベルレジスタLにセットされているゲーム
レベルが“0”から“1”にカウントアップされる(ス
テップC15,C16→C17)。
【0103】このレース結果の表示状態において、「O
K」キー12nを操作すると、再び前記ステップC12
以降の処理が繰返され、新たなゲームレベルLに従った
コンピュータ側のドライバ及び車が設定されてレベルア
ップしたバトルレースが開始される(ステップC18→
C12〜C15)。
【0104】一方、モンタージュバトルレースゲームを
同仕様のゲーム機能を有する他の電子機器との間で通信
対戦にて行なうために、ゲーム処理のメニュー選択画面
[図14(A)参照]において「ひかりたいせん」を選
択指定して「OK」キー12nを操作すると、図12に
おける通信対戦処理が起動される。
【0105】この通信対戦処理が起動されると、RAM
16内の車データレジスタ16dに登録されている第1
の車データが読出されると共に、その第1の車データを
構成する各パーツパターンが車用パーツパターンROM
13cから選択的に読出されて表示レジスタ16aにて
合成され、バトルレース用の車選択画面[図14(B)
参照]として表示される(ステップD1)。
【0106】この車選択画面において、例えば「▽」キ
ー12dを操作すると、前記車データレジスタ16dに
登録されている第2の車データが読出され、前記第1の
車データと同様に、その第2の車データを構成する各パ
ーツパターンが車用パーツパターンROM13cから選
択的に読出されて表示レジスタ16aにて合成され表示
される[図14(C)参照](ステップD2→D3)。
【0107】こうして、前記車データレジスタ16dか
ら読出された第2の車データが表示された状態で「O
K」キー12nを操作すると、この第2の車データがバ
トルレース用の車として確定される(ステップD4→D
5)。
【0108】前記バトルレース用の車データが確定され
ると、RAM16内の個人データレジスタ16cに登録
されている1人目の個人データの名前及びモンタージュ
が読出されると共に、そのモンタージュを構成する各パ
ーツパターンがモンタージュ用パーツパターンROM1
3aから選択的に読出されて表示レジスタ16aにて合
成され、バトルレース用のドライバ選択画面[図14
(D)参照]として表示される(ステップD6)。
【0109】このドライバ選択画面において、例えば
「▽」キー12dを2回操作すると、前記個人データレ
ジスタ16cに登録されている3人目の個人データの名
前及びモンタージュが読出され、前記1人目の個人デー
タと同様に、その3人目のモンタージュを構成する各パ
ーツパターンがモンタージュ用パーツパターンROM1
3aから選択的に読出されて表示レジスタ16aにて合
成され、名前と共に表示される[図14(E)参照]
(ステップD7→D8)。
【0110】こうして、前記個人データレジスタ16c
から読出された3人目の個人データの名前及びモンター
ジュが表示された状態で「OK」キー12nを操作する
と、この名前及びモンタージュからなる人物がバトルレ
ース用のドライバとして確定される(ステップD9→D
10)。
【0111】すると、前記バトルレース用の車データと
して確定された車を構成する各パーツパターンそれぞれ
のA:舗装路/B:荒地/C:ダートの3つの路面適性
に応じた対戦用パラメータが車用パターンパラメータR
OM13dから読出されると共に、前記バトルレース用
のドライバとして確定されたモンタージュを構成する各
パーツパターンそれぞれのA:舗装路/B:荒地/C:
ダートの3つの路面適性に応じた対戦用パラメータがモ
ンタージュ用パターンパラメータROM13bから読出
され、その全てのパーツパターンについての舗装路適性
パラメータ/荒地適性パラメータ/ダート適性パラメー
タが個々に加算され、このバトルレース用の車及びドラ
イバに対応する各路面毎の対戦パラメータPA/WL/
DAとして液晶表示部18に表示される[図14(F)
参照](ステップD11)。
【0112】この際、バトルレース用のコースが、舗装
路(PA)/荒地(WL)/ダート(DA)のランダム
な組合せとして設定される(ステップD12)。こうし
て、自分と相手のそれぞれの機器において、それぞれの
車とドライバが設定されてその路面適性に応じた対戦パ
ラメータが算出されると共に、バトルレースのコースが
ランダム設定されると、図15(A)に示すように、各
機器の液晶表示部18には、相手方との通信を促すメッ
セージデータ「つうしんをする」が表示される(ステッ
プD13)。
【0113】ここで、キー入力部12の「OK」キー1
2nを操作して通信開始を指示すると、前記ステップD
1〜D12の処理を経て設定された自分のモンタージュ
及び車データと共に、ランダム設定されたレースコース
が、赤外周波数に変調されて送信部14から相手側の電
子機器の受信部15へ送信されると共に、相手側電子機
器の送信部から送信された相手のモンタージュ及び車デ
ータと共に、ランダム設定されたレースコースが受信さ
れ、受信データレジスタ16eに記憶される(ステップ
D14→D15,D16)。
【0114】すると、図15(B)に示すように、受信
データレジスタ16eに記憶された対戦相手のモンター
ジュ及び車が、液晶表示部18に表示される(ステップ
D17)。
【0115】この際、互いの機器からランダム設定され
て送信されたレースコースは、初めに送受信が完了した
方のコースが選択されて設定され、また、CPU11に
よる計時動作は後に送受信が完了した時点で同期が図ら
れる。
【0116】すると、図15(C)及び図15(D)で
示すように、互いの機器において、バトルレースのスタ
ートの合図が1秒毎に3回繰返され、液晶表示部18に
スタート信号の切換えとして表示されると共に、スピー
カ20から該1秒毎の報音が発生されるもので、この3
秒間のスタート準備時間が経過すると、図13における
レース処理が起動される(ステップD18,DE)。
【0117】前記図13におけるレース処理が起動され
ると、自分側及び相手側の電子手帳共に、タイマレジス
タ16bにおいて10秒間のレース時間の計時が開始さ
れると共に、送信部14から赤外光信号の発光が開始さ
れ、図15(E)に示すように、前記ステップD15,
D16にて通信設定されたコースに従ってレースが開始
される(ステップE1)。
【0118】ここで、図15(E)乃至図16(K)に
おけるバトルレース中の自分及び相手の表示画面には、
それぞれ何れもその左側に自分の車の速度が、右側にバ
トルレースの残り時間及び自分の車の走行距離が表示さ
れる。
【0119】この通信バトルレースの開始に伴ない、ユ
ーザが自分の車を進ませるために、手帳本体の送信部1
4及び受信部15における発光素子14b及び受光素子
15bの前方を手で遮ることによる手振り操作を行なう
と、送信部14から発光された赤外光がユーザの手に反
射されて受信部15にて受信され、反射赤外光が受信認
識される毎に、そのときのコース路面に対応した対戦パ
ラメータが自車の走行距離として走行距離レジスタKに
加算される(ステップE2→E3)。
【0120】すなわち、例えば図15(E)や図15
(F)に示すように、ダート路面でのレース中に前記手
振り操作による反射赤外光の受信認識がある毎に、前記
ステップD11において算出表示された各自のダート路
面の対戦パラメータ「DA」が走行距離レジスタKに加
算される。
【0121】そして、バトルレース開始から3秒が経過
し、前記タイマレジスタ16bにて計時されているバト
ルレースの残り時間が「7秒」になると、前記通信設定
されたコース路面に対応して、例えば図16(H)に示
すように、そのコース路面がダートから荒地に更新され
る(ステップE4→E5)。
【0122】この後、さらに、自分側及び相手側それぞ
れのユーザの手振り操作による反射赤外光の受信認識に
より、路面に対応した対戦パラメータでそのそれぞれの
走行距離レジスタKが加算され、通信バトルレースが継
続される状態で、該バトルレース開始から6秒が経過
し、タイマレジスタ16bにて計時されているバトルレ
ースの残り時間が「4秒」になると、前記通信設定され
たコース路面に対応して、そのコース路面が前記荒地か
ら例えば舗装路に更新される(ステップE2→E3,E
6→E5)。
【0123】そして、バトルレース開始から10秒が経
過し、図16(K)に示すように、タイマレジスタ16
bにて計時されているバトルレースの残り時間が「0
秒」になると、前記10秒間のレース処理が終了され、
互いの機器のタイマレジスタ16bが“0”クリアされ
る(ステップE2→E3,E7→E8)。
【0124】こうして、自分と相手との10秒間のバト
ルレースが終了されると、図16(L)に示すように、
各機器の液晶表示部18には、相手方との通信を促すメ
ッセージデータ「つうしんをする」が表示される(ステ
ップD19)。
【0125】ここで、キー入力部12の「OK」キー1
2nを操作して通信開始を指示すると、走行距離レジス
タKに記憶されている自分の車の走行距離が読出され、
送信部14から相手側の機器の受信部15へ送信される
と共に、相手側機器の送信部14から送信された相手の
車の走行距離が受信部15を介して受信され、図16
(M)に示すように、両者の機器の液晶表示部18にお
いて、自分の車の走行距離と相手の車の走行距離とがレ
ース結果として対比表示される(ステップD20→D2
1,D22)。
【0126】そして、図16(N)に示すように、自分
の車の走行距離が相手の車の走行距離よりも多いと判断
された場合には、そのドライバのモンタージュと共に
「勝ち!」のメッセージデータが表示され、また、自分
の車の走行距離が相手の車の走行距離よりも少ないと判
断された場合には、そのドライバのモンタージュと共に
「負け!」のメッセージデータが表示される(ステップ
D23)。
【0127】したがって、前記構成のモンタージュバト
ルレースゲーム機を搭載した電子手帳によれば、ROM
13内のモンタージュ用パーツパターンROM13aに
記憶されている各パーツのパターンを組合せて所望のモ
ンタージュを作成しRAM16内の個人データレジスタ
16cに登録すると共に、車用パーツパターンROM1
3cに記憶されている各パーツのパターンを組合せて所
望の車データを作成し車データレジスタ16dに登録し
た状態で、例えばコンピュータとの対戦に際し、前記車
データレジスタ16d及び個人データレジスタ16cか
ら自分の車及びモンタージュを選択すると、その車及び
モンタージュを構成する全てのパーツパターンに対応し
た舗装路(PA)/荒地(WL)/ダート(DA)毎の
対戦パラメータがモンタージュ用パターンパラメータR
OM13b及び車用パターンパラメータROM13dか
ら読出されて加算され、各路面毎の対戦パラメータが求
められ、ゲームレベルLに応じてコンピュータ側の車及
びドライバが作成されてスタートされると、ユーザの手
振り操作による反射赤外光の受信認識毎に、そのときの
コース路面に応じた対戦パラメータが走行距離Kとして
加算され、コンピュータ側の一定タイミング毎に加算さ
れる走行距離と比較対戦されて勝敗が判定表示されるの
で、前記自分側のモンタージュと車の形態によって決ま
る対戦パラメータを、レース中における手振り操作のや
り方次第で高速に加算させて走行距離Kを延ばして勝敗
に結び付けることができ、従来のモンタージュバトル装
置のように、作成されたモンタージュの形態のみにより
決まる数値の大小比較だけで勝敗判定を行なうものに比
べ、より現実的で面白みのあるバトルレースを行なうこ
とができる。
【0128】また、前記モンタージュと車の形態によっ
て設定される対戦パラメータは、路面適性に応じて異な
り、しかも、バトルレースのコース路面は、そのレース
毎にランダムに組合されて設定されるので、例えば同様
のモンタージュと車を選択してバトルレースを行なって
も、同様の勝敗結果が得られることはなく、飽きのこな
いゲームを行なうことができる。
【0129】
【発明の効果】以上のように、本発明の請求項1に係わ
る画像表示装置によれば、画像作成手段により任意の形
態の画像データが作成されて表示されると、この作成表
示された画像データについて複数の異なる条件毎のパラ
メータが設定され、非接触操作検出手段により装置本体
に接触せずに行なったユーザの操作が検出された際に
は、条件設定手段により複数の異なる条件をランダムに
組合せた設定条件に基づき、該設定条件に対応する条件
の設定パラメータが演算されて更新されるので、例えば
ユーザの体の動きに合わせて、予めランダム設定された
条件に対応した画像データのパラメータが勝敗判定パラ
メータとして更新されるようになる。
【0130】また、本発明の請求項2に係わる画像表示
装置によれば、前記請求項1に係わる画像表示装置にあ
って、その画像データが、生命体あるいは物体の画像デ
ータとされるので、例えばモンタージュあるいは車のパ
ラメータが、ユーザの体の動きに合わせ、且つ、予めラ
ンダム設定された条件に対応して、勝敗判定パラメータ
として更新されるようになる。
【0131】また、本発明の請求項3に係わる画像表示
装置によれば、前記請求項1に係わる画像表示装置にあ
って、その画像データが、生命体及び物体を組合せた画
像データとされるので、例えばモンタージュ及び車を組
合せたパラメータが、ユーザの体の動きに合わせ、且
つ、予めランダム設定された条件に対応して、勝敗判定
パラメータとして更新されるようになる。
【0132】また、本発明の請求項4に係わる画像表示
装置によれば、前記請求項1又は請求項2又は請求項3
に係わる画像表示装置にあって、その複数の異なる条件
が、前記画像データを進行させる路面の条件とされるの
で、例えばモンタージュや車のパラメータが、ユーザの
体の動きに合わせ、且つ、予めランダム設定された舗装
路,ダート,荒地等の路面条件に対応して、勝敗判定パ
ラメータとして更新されるようになる。
【0133】また、本発明の請求項5に係わる画像表示
装置によれば、似顔絵画像作成手段により作成された似
顔絵画像データ及び車画像作成手段により作成された車
の画像データそれぞれについて、第1のパラメータ設定
手段により複数の異なる条件毎のパラメータが設定さ
れ、前記似顔絵画像データと前記車の画像データとの組
合せを行なうと、第2のパラメータ設定手段により前記
組合された似顔絵画像データと車の画像データそれぞれ
について前記第1のパラメータ設定手段により設定され
たパラメータが組合されて、新たに前記複数の異なる条
件毎のパラメータが設定され、非接触操作検出手段によ
り装置本体に接触せずに行なったユーザの操作が検出さ
れた際には、条件設定手段により複数の異なる条件をラ
ンダムに組合せた設定条件に基づき、前記第2のパラメ
ータ設定手段により設定された設定条件に対応する条件
のパラメータが演算されて更新され、その演算結果に対
応した画像が表示されるので、ユーザが任意に作成して
組合せた似顔絵画像及び車画像に対応して設定されたパ
ラメータが、例えばユーザの体の動きに合わせ、且つ、
予めランダム設定された条件に対応して、勝敗判定パラ
メータとして更新され、その勝敗結果の画像表示が行な
われるようになる。
【0134】よって、本発明によれば、作成された画像
データの外観の形態のみに応じて勝敗判定されることな
く、ゲーム途中の条件をも加味したより現実的な勝敗判
定を行なうことが可能になる画像表示装置を提供でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係わる画像表示装置をモンタ
ージュバトルレースゲーム機として搭載した電子手帳の
電子回路の構成を示すブロック図。
【図2】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のROMに備えられるモンタージュ用基本
パーツパターンROMにおける基本パーツパターンの記
憶状態を示す図。
【図3】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のROMに備えられるモンタージュ用パタ
ーンパラメータROMにおける対戦用パラメータの記憶
状態を示す図。
【図4】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のROMに備えられる車用基本パーツパタ
ーンROMにおける基本パーツパターンの記憶状態を示
す図。
【図5】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のROMに備えられる車用パターンパラメ
ータROMにおける対戦用パラメータの記憶状態を示す
図。
【図6】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のRAMに備えられるレジスタの構成を示
す図。
【図7】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳の全体処理を示すフローチャート。
【図8】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のゲーム全体処理を示すフローチャート。
【図9】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭載
した電子手帳のゲーム処理に伴なう車作成処理を示すフ
ローチャート。
【図10】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳の車作成処理に伴なう車データの作成表
示状態を示す図。
【図11】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳のゲーム処理に伴なうコンピュータ対戦
(VS.COM)処理を示すフローチャート。
【図12】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳のゲーム処理に伴なう通信対戦処理を示
すフローチャート。
【図13】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳のコンピュータ対戦処理及び通信対戦処
理に伴なうレース処理を示すフローチャート。
【図14】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳のコンピュータ対戦処理に伴なうコンピ
ュータとの対戦表示状態を示す図。
【図15】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳の通信対戦処理の対戦開始に伴なう通信
相手との対戦表示状態を示す図。
【図16】前記モンタージュバトルレースゲーム機を搭
載した電子手帳の通信対戦処理の対戦終了に伴なう通信
相手との対戦表示状態を示す図。
【符号の説明】
11 …CPU(中央処理装置)、 12 …キー入力部、 12a…文字キー及びテンキー、 12b…「モード」キー、 12c…「△」キー、 12d…「▽」キー、 12e…「↑」キー、 12f…「↓」キー、 12g…「←」キー、 12h…「→」キー、 12i…「上」キー、 12j…「下」キー、 12k…「左」キー、 12m…「右」キー、 12n…「OK」キー、 13 …ROM、 13a…モンタージュ用基本パーツパターンROM、 13b…モンタージュ用パターンパラメータROM、 13c…車用基本パーツパターンROM、 13d…車用パターンパラメータROM、 14 …送信部、 14a…送信回路、 14b…発光素子、 15 …受信部、 15a…受信回路、 15b…受光素子、 16 …RAM、 16a…表示レジスタ、 16b…タイマレジスタ、 16c…個人データレジスタ、 16d…車データレジスタ、 16e…受信データレジスタ、 17 …表示駆動回路、 18 …液晶表示部、 19 …増幅回路、 20 …スピーカ。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 任意の形態の画像データを作成して表示
    する画像作成手段と、 複数の異なる条件をランダムに組合せて設定する条件設
    定手段と、 前記画像作成手段により作成表示された画像データにつ
    いて前記複数の異なる条件毎のパラメータを設定するパ
    ラメータ設定手段と、 装置本体に接触せずに行なったユーザの操作を検出する
    非接触操作検出手段と、 この非接触操作検出手段によりユーザの操作が検出され
    た際に、前記条件設定手段によりランダム設定された条
    件に基づき、前記パラメータ設定手段により設定された
    該設定条件に対応する条件のパラメータを演算して更新
    する演算手段とを具備したことを特徴とする画像表示装
    置。
  2. 【請求項2】 前記画像データは、生命体あるいは物体
    の画像データであることを特徴とする請求項1記載の画
    像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記画像データは、生命体及び物体を組
    合せた画像データであることを特徴とする請求項1記載
    の画像表示装置。
  4. 【請求項4】 前記複数の異なる条件は、前記画像デー
    タを進行させる路面の条件であることを特徴とする請求
    項1又は請求項2又は請求項3記載の画像表示装置。
  5. 【請求項5】 似顔絵画像データを作成する似顔絵画像
    作成手段と、 車の画像データを作成する車画像作成手段と、 複数の異なる条件をランダムに組合せて設定する条件設
    定手段と、 前記似顔絵画像作成手段により作成された似顔絵画像デ
    ータ及び前記車画像作成手段により作成された車の画像
    データそれぞれについて、前記複数の異なる条件毎のパ
    ラメータを設定する第1のパラメータ設定手段と、 前記似顔絵画像データと前記車の画像データとの組合せ
    を行なう組合せ設定手段と、 この組合せ設定手段により組合された前記似顔絵画像デ
    ータと前記車の画像データそれぞれについて前記第1の
    パラメータ設定手段により設定されたパラメータを組合
    せ、新たに前記複数の異なる条件毎のパラメータを設定
    する第2のパラメータ設定手段と、 装置本体に接触せずに行なったユーザの操作を検出する
    非接触操作検出手段と、 この非接触操作検出手段によりユーザの操作が検出され
    た際に、前記条件設定手段によりランダム設定された条
    件に基づき、前記第2のパラメータ設定手段により設定
    された設定条件に対応する条件のパラメータを演算して
    更新する演算手段と、 この演算手段による演算結果に対応した画像を表示する
    画像表示手段とを具備したことを特徴とする画像表示装
    置。
JP13389995A 1995-05-31 1995-05-31 画像表示装置 Pending JPH08329267A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13389995A JPH08329267A (ja) 1995-05-31 1995-05-31 画像表示装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13389995A JPH08329267A (ja) 1995-05-31 1995-05-31 画像表示装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08329267A true JPH08329267A (ja) 1996-12-13

Family

ID=15115713

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP13389995A Pending JPH08329267A (ja) 1995-05-31 1995-05-31 画像表示装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08329267A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6278985B1 (en) 1997-11-17 2001-08-21 Nec Corporation Virtual element selection device and method using a neural network

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6278985B1 (en) 1997-11-17 2001-08-21 Nec Corporation Virtual element selection device and method using a neural network

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101128658B1 (ko) 게임 시스템, 기록 매체, 및 컴퓨터의 제어 방법
US9364757B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP6063977B2 (ja) アスレチック活動を促す方法およびシステム
JP5527940B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、サーバおよびゲーム方法
JP4848175B2 (ja) 遊技機
JP2004073681A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP6547035B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2002306840A (ja) 2次元形状などでパラメータ作成できるキャラクタ・アイテム生成ゲーム装置
JP2008183053A (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
JP2020044134A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JPH08329267A (ja) 画像表示装置
JP2023085442A (ja) プログラム
JP6948809B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6900208B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2002239240A (ja) ゲームシステム
JP6416419B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020116178A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7368553B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019195418A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JPH09239154A (ja) ラリーゲーム装置及びその記憶媒体
JP7368957B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP7161977B2 (ja) プログラム、方法、および情報処理装置
JP6694944B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6787968B2 (ja) ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置
JP7334031B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法