JPH08315170A - アニメーション・データ作成装置 - Google Patents

アニメーション・データ作成装置

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JPH08315170A
JPH08315170A JP13729695A JP13729695A JPH08315170A JP H08315170 A JPH08315170 A JP H08315170A JP 13729695 A JP13729695 A JP 13729695A JP 13729695 A JP13729695 A JP 13729695A JP H08315170 A JPH08315170 A JP H08315170A
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円美 三原
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 アニメーションを構成するオブジェクトの親
子関係を適切に管理するアニメーション・データ作成装
置を提供する。 【構成】 一連のアニメーション・データの主要な変化
点のフレームをキー・フレームとし、このキー・フレー
ムの画像を形成するキー・フレーム・データをアニメー
ションを構成するオブジェクトを配置することにより作
成する。キー・フレームに配置されたオブジェクトの中
で従属関係のあるオブジェクト間に親子関係を設定す
る。データ補間部32での補間処理時に、隣り合うキー
・フレーム間で親子関係が異なっている場合は、両キー
・フレームにおいて、親子関係の状態を同じになるよう
にデータ補間部32において変換する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えば、コンピュー
タを用いてアニメーション・データを作成するアニメー
ション・データ作成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、アニメーションを、いわゆる手作
りで作成する場合には、作ろうとするとするアニメーシ
ョンの動きの始まりから終わりまでをスムーズな動きと
して見せるために必要なフレーム数を決める。そして、
決めたフレーム数の、各フレームの画像を作成する。し
かし、このように必要なすべてのフレームの画像を作成
するには、時間と労力がかかる。
【0003】一方、コンピュータ・グラフィックス技術
を用いて、アニメーションを作成する方法が普及するよ
うになった。この方法は、アニメーション・データ作成
装置を用いて、各フレームの画像を形成する画像データ
を作成する。
【0004】この方法においては、ユーザは、アニメー
ション・データ作成装置において、作成しようとするア
ニメーションの主要な変化点の画像をキー・フレームと
し、このキー・フレームの画像データを作成する。そし
て、キー・フレーム間に必要となるフレームは、前後の
キー・フレームの相関性を利用して、この前後のキー・
フレームを用いた補間処理によりアニメーション・デー
タ作成装置において、自動的に生成する。
【0005】すなわち、図5に示すように、ユーザは、
実線で示すアニメーションの主要な変化点のフレームで
あるキー・フレームの画像データを作成しておく。そし
て、点線で示す、各キー・フレーム間に必要となる補間
フレームの画像データを、前後のキー・フレームの画像
データと、前後のキー・フレームからの位置に応じて、
例えば直線補間するなどして、アニメーション・データ
作成装置において自動的に生成する。これにより、キー
・フレームの画像データと、キー・フレーム間の補間フ
レームの画像データとからなる一連のアニメーション・
データが作成される。
【0006】また、キー・フレームの画像データは、ア
ニメーションの構成要素である、例えば、飛行機、ヘリ
コプター、自動車など(以下、これらをオブジェクトと
総称する)を形成するモデル・データを用意しておき、
これをフレームに配置することで作成するようにされて
いる。
【0007】例えば、「人体」のように「手」、
「指」、「腕」、「足」など各部が独自に動くアニメー
ションを作成する場合、「人体」を構成し、独自に動く
部分をオブジェクトとして扱うようにする。このように
することで、「手」、「指」、「腕」、「足」、「胴
体」、「首」、「頭部」などのオブジェクトで構成され
た「人体」の様々な動きのアニメーションを効率よく作
成することができる。
【0008】また、例えば、「人体」を走らせるアニメ
ーションを作成する場合には、それぞれ別々に動く部
分、例えば、「右手」、「左手」、「右足」、「左足」
をオブジェクトとして扱うことで、「人体」全体の複雑
な動きを、各オブジェクトごとの動きによって表すこと
ができる。このようにすれば、キー・フレーム間のフレ
ームの生成(補間処理)は、オブジェクトごとの補間を
行なうことで簡単に行なえる。
【0009】しかし、前述の「人体」のように、本来一
体となっているものから、「手」、「足」のように独立
した動きを行なう部分を分離してオブジェクトとした場
合、スムーズな動きのアニメーションを作成することは
難しい。
【0010】例えば、「指」、「手」、「腕」、
「足」、「胴体」、「首」、「頭部」のように人体の各
部を分離した各オブジェクトを用いて作成した人体を歩
かせるアニメーションを作成する場合、「足」の運びに
合わせて「胴体」、「指」、「手」、「腕」、「首」、
「頭部」を移動させなければならないが、このように追
従性のある各部を独立のオブジェクトとして扱うと、各
オブジェクト間の追従性の維持が難しく、「足」の運び
より早く「胴体」が動いたり、「胴体」と「首」がずれ
たアニメーションになってしまうことがある。
【0011】このため、追従性のあるオブジェクト間
に、いわゆる親子関係を設定して、子のオブジェクトは
親のオブジェクトに追従して動くようにすることが考え
られた。この親子関係の設定は、親のオブジェクトの座
標空間内で子のオブジェクトの動きが決まるように座標
系を定めることで実現できる。
【0012】例えば、前述の「人体」の場合、「胴体」
を親オブジェクトとし、「手」、「腕」、「足」、
「首」をその子オブジェクトとなるように設定し、ま
た、「手」を親オブジェクトとして、手の「指」をその
子オブジェクトとし、「首」を親オブジェクトとして、
「頭部」をその子オブジェクトとして、座標系を定める
ようにするものである。このように親子関係を設定して
おけば、「胴体」が動けば、それに追従して各オブジェ
クトが動くようにでき、自然な動きのアニメーションが
作成できる。
【0013】従来、上述したような各オブジェクト間の
親子関係は、1シーンについて設定するようにしてい
る。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】ところで、アニメーシ
ョンの作成時において、1シーンの中でオブジェクトの
親子関係を変えたい場合がある。
【0015】例えば、右手に持っていたボールを左手に
投げて、左手にボールを持ち換えるというようなアニメ
ーションの場合には、ボールが右手にある場合には、右
手が親、ボールが子になるように親子関係を設定してお
けばよい。
【0016】しかし、ボールを左手に投げて、ボールが
左手に移った後、ボールの親オブジェクトが右手のまま
だと、ボールは左手にありながら、右手の動きに従属し
てしまい、不自然な動きのアニメーションになってしま
う。
【0017】このような場合、従来は、親子関係は設定
せず、右手、左手、ボールを独立のオブジェクトとし
て、アニメーションを作成するようにしている。しか
し、この場合には、前述したように、右手、左手に応じ
て動く部分において、自然な動きのアニメーションが作
成しにくい。
【0018】また、親子関係を用いてアニメーションを
作成しようとすれば、親子関係が一定である部分を1シ
ーンとしてアニメーションを作成する必要がある。しか
し、このようにすると、シーンの数は増えてしまい、作
成しなければならないキー・フレームの数が増えること
になり、効率的にアニメーションが作成できないことも
ある。
【0019】以上のことにかんがみ、この発明は、1シ
ーンの中で親子関係を換えても、親子関係を適切に管理
することができるアニメーション・データ作成装置を提
供することを目的とする。
【0020】
【課題を解決するための手段】上記の構成の、この発明
によるアニメーション・データ作成装置は、作成するア
ニメーションの構成要素であるオブジェクトをモデル・
データとして管理する構成要素管理手段と、一連のアニ
メーションの主要な変化点のフレームであるキー・フレ
ームの画像を形成するキー・フレーム・データを、前記
構成要素の配置データを含めて形成し、これを管理する
キー・フレーム管理手段と、前記キー・フレームに、配
置する前記オブジェクトのうち、従属関係があるオブジ
ェクト間に親子関係を設定し、その設定データをキー・
フレームごとに管理する親子関係管理手段と、前記キー
・フレーム管理手段からのキー・フレーム・データを用
いて2個のキー・フレーム間で必要となるフレームの画
像を、前記キー・フレームに含まれるオブジェクトごと
に補間処理を行なうことにより形成するデータ補間手段
と、を備え、前記データ補間手段において、前記オブジ
ェクトごとの補間処理を行なうに当たって、隣り合う前
記キー・フレーム間で、前記補間処理対象のオブジェク
トについて設定された前記親子関係の親のオブジェクト
が異なっていた場合には、前記隣り合うキー・フレーム
の両方の親のオブジェクトに共通の親を、前記補間処理
対象のオブジェクトの親として補間処理を行なうように
したことを特徴とする。
【0021】
【作用】上記構成のこの発明によるアニメーション・デ
ータ作成装置においては、2枚のキー・フレームからオ
ブジェクトについての補間データを生成するときに親子
関係を参照する。2枚のキー・フレーム間で、目的オブ
ジェクトの親オブジェクトが同じであれば、その親オブ
ジェクトの座標空間内で当該オブジェクトを動かすよう
に補間データを求める。
【0022】そして、前記オブジェクトの親オブジェク
トが2枚のキー・フレーム間で異なる場合には、異なる
親オブジェクトに共通の親としての、例えば、絶対座標
空間内で当該オブジェクトが動いたとしたときの補間デ
ータを求める。
【0023】これにより、1シーン中で一つのオブジェ
クトについて親オブジェクトが変わっても、適正な補間
処理ができる。
【0024】
【実施例】次に、図を参照しながら、この発明によるア
ニメーション・データ作成装置の一実施例について説明
する。
【0025】図1は、この発明によるアニメーション・
データ作成装置の一実施例を説明するためのブロック図
である。
【0026】図1に示すように、この例のアニメーショ
ン・データ作成装置は、入力装置1と、オブジェクト管
理部21と親子関係管理部22とレイアウト管理部23
とからなるデータ設定部2と、キー・フレーム管理部3
1とデータ補間部32とからなるデータ作成部3と、デ
ータ記憶部4と、画像表示部5とを備えている。
【0027】入力装置1は、キーボードやいわゆるマウ
スを備え、オペレータからの指示や、各種情報の入力を
受け付ける。例えば、処理モードの切り換え指示や、キ
ー・フレームの作成指示や、キー・フレーム補間法によ
る一連のアニメーション・データの作成指示などが、入
力装置1を介して各部に供給される。
【0028】また、詳しくは、後述するように、アニメ
ーションの構成要素(以下、オブジェクトという)間の
親子関係の設定も、この入力装置1を介して行なう。
【0029】データ設定部2は、オブジェクト管理部2
1と、親子関係管理部22と、レイアウト管理部23と
を備え、各部は、アニメーションの作成に必要なデータ
を、その管理機能に応じて管理する。
【0030】すなわち、オブジェクト管理部21は、作
成しようとするアニメーションを構成する様々なオブジ
ェクトを形成する2次元あるいは3次元のモデル・デー
タを、そのオブジェクトIDとともに管理する。ここ
で、モデル・データは、アニメーションの作成に先立っ
て入力装置1や、図示しないスキャナ(画像読み取り装
置)などを介して、オブジェクト管理部21に登録され
る。
【0031】親子関係管理部22は、一連のアニメーシ
ョンの主要な変化点のフレームであるキー・フレームご
とに、そのキー・フレームで用いるオブジェクト間に設
定する親子関係情報を管理する。この親子関係情報は、
例えば、キー・フレームの作成時に、入力装置1を介し
て親子関係管理部22に登録される。親子関係は、例え
ば、各オブジェクトについて、親オブジェクトの有無
と、親オブジェクトのIDとが登録されて設定される。
【0032】各オブジェクトは、独自に移動や回転など
をする移動空間であるローカル座標空間を有しており、
このローカル座標空間同士の従属関係がオブジェクト間
の親子関係となる。つまり、親オブジェクトが存在する
ときは、その親オブジェクトのローカル座標空間内に、
子オブジェクトのローカル座標空間が存在することにな
る。なお、以下では、上述のローカル座標空間の座標系
をローカル座標系という。
【0033】また、すべてのオブジェクトは、共通の表
示座標空間に表示される。この表示座標空間は、すべて
のローカル座標空間が属する親とも呼べる絶対座標空間
(以下、ワールド座標空間という)である。以下では、
このワールド座標空間の座標系をワールド座標系とい
う。
【0034】各オブジェクトのフレーム内における位置
や大きさ(モデル・データに対しての大きさ)を表わす
データとしてのマトリックスは、親オブジェクトが存在
しないオブジェクトの場合には、ワールド座標系からの
相対マトリックスとして与えられる。ワールド座標系か
らの相対マトリックスは絶対マトリックスである。
【0035】一方、親子関係の設定による子オブジェク
トのフレーム内における位置や大きさを表わすマトリッ
クスは、親オブジェクトのローカル座標系からの相対マ
トリックスとして与えられる。
【0036】そして、親オブジェクトが設定された子オ
ブジェクトは、自己の移動などのみにより決まる子オブ
ジェクト自身のローカル座標空間内に与えられる前記の
親オブジェクトのローカル座標系からの相対マトリック
スと、親オブジェクトのワールド座標系からの相対マト
リックスにより、ワールド座標系つまり表示座標空間上
の位置、大きさが決まる。
【0037】親オブジェクトにさらに親オブジェクトが
存在する場合には、ワールド座標系からの相対マトリッ
クスではなく、その親の親のオブジェクトのローカル座
標系からの相対マトリックスが用いられ、親が設定され
ていないオブジェクトに至るまで、その親のローカル座
標系からの相対マトリックスを順次求め、すべての相対
マトリックスを用いて子オブジェクトのワールド座標系
内の位置、大きさが決まる。これについては、後述す
る。
【0038】このようにして、子オブジェクトの表示座
標空間上の座標位置が求まり、親オブジェクトに追従す
るようなアニメーションになる。
【0039】レイアウト管理部23は、キー・フレーム
の作成時においては、作成しているキー・フレームのレ
イアウト・データを作成し、これを保存する。このレイ
アウト・データは、キー・フレームの画像を形成するた
めのデータであり、入力装置1を介して供給されるキー
・フレームの作成指示(オブジェクトの選択指示、移動
指示、拡大縮小指示など)に基づいて作成される。
【0040】また、レイアウト管理部23は、上述のレ
イアウト・データ、または、データ処理部23からの一
連のアニメーション・データに基づいて、作成中のキー
・フレームの画像や、オブジェクト間に設定された親子
関係の状態、あるいは、一連のアニメーションを、画像
表示部5に表示するための表示データを作成する。
【0041】なお、表示データの作成にあたっては、オ
ブジェクト管理部21からのモデル・データや、親子関
係管理部22からの親子関係情報が用いられる。
【0042】画像表示部5は、陰極線管や液晶ディスプ
レイを備えており、レイアウト管理部23からの表示デ
ータに基づいて、キー・フレームの画像あるいは、デー
タ処理部3で作成された一連のアニメーション・データ
によるアニメーションを表示する。これにより、オペレ
ータは、作成中のアニメーションを見て、確認しなが
ら、キー・フレームや、一連のアニメーションを作成す
ることができる。
【0043】データ処理部3は、キー・フレーム管理部
31とデータ補間部32とを備えている。
【0044】キー・フレーム管理部31は、レイアウト
管理部23で作成されたレイアウト・データの供給を受
けて、キー・フレームの画像を形成するためのキー・フ
レーム・データを作成する。このキー・フレーム・デー
タは、この例の場合、当該キー・フレームにおいて用い
るオブジェクトのオブジェクトID、フレーム上の座標
位置、回転角度などからなるデータである。
【0045】また、この例のキー・フレーム管理部31
は、親子関係管理部22からの当該キー・フレームのオ
ブジェクト間に設定された親子関係情報をオブジェクト
に対応付けて管理する。これにより、親オブジェクトが
ある子オブジェクトのフレーム上の位置や大きさなど
を、親オブジェクトのローカル座標系からの相対マトリ
ックスによって表わすことができるようにしている。
【0046】また、この例の場合、キー・フレーム管理
部31は、作成しようとする一連のアニメーションに必
要なすべてのキー・フレームのキー・フレーム・データ
を保持、管理するとともに、キー・フレームを含めた一
連のアニメーションを構成するすべてのフレームの位置
を管理する。この各フレームの位置は、一連のアニメー
ションの開始位置からの相対時間を用いて管理され、こ
の例では、スタートフレームを「0」とした各フレーム
のフレーム番号によって管理する。
【0047】これにより、キー・フレーム管理部31
は、各キー・フレーム間に形成する補間フレームの枚数
や各補間フレームの前後のキー・フレームからの位置を
も把握できるようにされている。
【0048】データ補間部32は、キー・フレーム管理
部31からのキー・フレーム・データと親子関係情報
と、補間処理によって形成する補間フレームのフレーム
番号の供給を受け、当該フレーム番号によって示される
補間フレームを挟む2枚のキー・フレームを検知する。
そして、その2枚のキー・フレームのキー・フレーム・
データと、その2枚のキー・フレームの各オブジェクト
に設定された親子関係情報と、当該補間フレームの上記
2枚のキー・フレームからの距離に応じて、補間処理に
より、補間フレームの補間フレーム・データを形成す
る。
【0049】この例のアニメーション・データ作成装置
においては、オペレータは、キー・フレームの作成時
に、各キー・フレームごとに、そのキー・フレームを構
成するオブジェクト間に親子関係を設定することができ
るようにされている。したがって、データ補間部32に
おいての補間処理で、前後2枚のキー・フレームのオブ
ジェクトに設定された親子関係を利用することができ
る。
【0050】親子関係が隣り合う2枚のキー・フレーム
において同じである場合のデータ補間部32での補間処
理について図2を用いて説明する。
【0051】図2において、2枚のキー・フレームK
1、K2において、オブジェクトA、オブジェクトBに
は、親オブジェクトは設定されておらず、オブジェクト
Cには、図2において点線で示すように、オブジェクト
Bが親オブジェクトとして設定されているとする。
【0052】このとき、オブジェクトA、オブジェクト
Bの各ローカル座標空間は、ワールド座標空間内に存在
し、オブジェクトAは、ワールド座標系からの相対マト
リックス、すなわち、絶対マトリックスによって、その
座標位置や大きさなどが表わされる。同様に、オブジェ
クトBは、ワールド座標系からの相対マトリックス、す
なわち、絶対マトリックスによって、その座標位置や大
きさのなどが表わされる。
【0053】また、オブジェクトCのローカル座標空間
は、オブジェクトBのローカル座標空間内に存在し、オ
ブジェクトCは、オブジェクトBのローカル座標系から
の相対マトリックスによって座標位置や大きさなどが表
わされる。
【0054】そして、図2に示すように、キー・フレー
ムK1において、フレーム面に向ってオブジェクトAの
左側に位置していたオブジェクトB、オブジェクトC
が、キー・フレームK2においては、オブジェクトAの
右側に位置する場合のキー・フレームK1、K2間の補
間処理について考える。
【0055】まず、親オブジェクトが設定されていない
オブジェクトA、Bについて考えると、キー・フレーム
K1、K2においてオブジェクトA、Bは、ワールド座
標系からの相対マトリックス(絶対マトリックス)によ
って、オブジェクトA、Bの位置や大きさが設定されて
いる。したがって、キー・フレームK1、K2間の各補
間フレームにおいてのオブジェクトA、Bの補間処理
は、キー・フレームK1においてのオブジェクトA、B
の絶対マトリックスと、キー・フレームK2においての
オブジェクトA、Bの絶対マトリックスと、補間する補
間フレームのキー・フレームK1、K2からの空間的な
距離とに応じて、演算によりオブジェクトA、Bについ
ての補間処理を行なう。
【0056】オブジェクトCについては、キー・フレー
ムK1、K2間で親子関係が同じであるため、キー・フ
レームK1、K2間の各補間フレームにおいても親子関
係は変わらない。
【0057】そして、キー・フレームK1においてのオ
ブジェクトCのオブジェクトBのローカル座標系からの
相対マトリックスと、キー・フレームK2においてのオ
ブジェクトCのオブジェクトBのローカル座標系からの
相対マトリックスと、補間する補間フレームのキー・フ
レームK1、K2からの空間的な距離とに応じて、オブ
ジェクトCについての補間処理を行なう。
【0058】そして、用いられたすべてのオブジェクト
についての補間処理を行なって、当該補間フレームの補
間フレーム・データを形成する。この補間処理は、キー
・フレームK1、K2間のすべての補間フレームについ
て同じように行なって補間フレーム・データを形成す
る。
【0059】このようにして、形成された各補間フレー
ム・データ、およびキー・フレームK1、K2のキー・
フレーム・データによって、画像を表示する場合には、
子オブジェクトの親オブジェクトからの相対マトリック
スを、ワールド座標系からの相対マトリックス、すなわ
ち、絶対マトリックスに変換する。
【0060】すなわち、この例においては、オブジェク
トCのオブジェクトBのローカル座標系からの相対マト
リックスをMBCとし、オブジェクトBのワールド座標
系からの相対マトリックスをMBとしたとき、オブジェ
クトCのワールド座標系からの相対マトリックスMBC
Wは、 MBCW=MB×MBC … (1) となる。この相対マトリックスMBCWは、絶対マトリ
ックスであり、これにより、オブジェクトCをすべての
オブジェクトに共通の表示座標空間(ワールド座標空
間)内に表示することができる。
【0061】しかし、隣り合う2枚のキー・フレームに
おいて、各キー・フレームの画像を構成するオブジェク
トは共通であるが、親子関係が異なっていた場合には、
当該2枚のキー・フレーム間において、親子関係が切れ
たことになる。
【0062】したがって、2枚のキー・フレームのデー
タとして得られているオブジェクトCについての相対マ
トリックスは、それぞれ異なる親のローカル座標系から
の相対マトリックスである。したがって、このオブジェ
クトCについて、キー・フレームのデータとして得られ
ている相対マトリックスを補間処理の対象としても、全
く意味のないものとなる。
【0063】そこで、当該2枚のキー・フレームにおい
て、親オブジェクトが異なる子オブジェクトのマトリッ
クスを、共通の親からの相対マトリックス(共通する親
からのローカル座標系からの相対マトリックス)に変換
することにより、補間処理を行なうようにしなければな
らない。
【0064】以下の例では、全てのオブジェクトに共通
するワールド座標系を共通の親として選んでいる。な
お、共通する親は、ワールド座標系に限るものではな
く、共通の親となり得るオブジェクトがあれば、当該親
オブジェクトのローカル座標系であっても構わない。
【0065】例えば、図3に示すように、キー・フレー
ムK1では、オブジェクトD、Eには親オブジェクトは
設定されていないが、オブジェクトFには、図3におい
て点線で示すように、オブジェクトDが、親オブジェク
トとして設定されており、キー・フレームK1の次のキ
ー・フレームK2では、オブジェクトD、Eには親オブ
ジェクトは設定されていないが、オブジェクトFには、
図3において点線で示すように、オブジェクトEが親オ
ブジェクトとして設定されているとする。つまり、オブ
ジェクトFの親オブジェクトがキー・フレーム間で変わ
っているとする。
【0066】したがって、図3に示すキー・フレームK
1では、オブジェクトFは、オブジェクトDのローカル
座標系からの相対マトリックスを、その位置及び大きさ
の情報として有する。また、キー・フレームK2では、
オブジェクトFは、オブジェクトEのローカル座標系か
らの相対マトリックスを、その位置及び大きさの情報と
して有する。
【0067】前述したように、このままでは、補間処理
できないので、ワールド座標系からの相対マトリックス
に、当該オブジェクトFの位置及び大きさの情報を変換
する。
【0068】すなわち、前述したように、オブジェクト
Dのワールド座標系からの相対マトリックス、すなわ
ち、オブジェクトDの絶対マトリックスをMDとし、オ
ブジェクトEのワールド座標系からの相対マトリック
ス、すなわち、オブジェクトEの絶対マトリックスをM
Eとし、また、キー・フレームK1におけるオブジェク
トFの親オブジェクトDのローカル座標系からの相対マ
トリックスをMFD、キー・フレームK2におけるオブ
ジェクトFの親オブジェクトEのローカル座標系からの
相対マトリックスをMFEとすると、オブジェクトFの
キー・フレームK1におけるワールド座標系からの相対
マトリックスMFW1、オブジェクトFのキー・フレー
ムK2におけるワールド座標系からの相対マトリックス
MFW2は、 MFW1=MD×MFD … (2) MFW2=ME×MFE … (3) により求めることができる。各マトリックスMD、M
E、MFD、MFEはキー・フレーム・データから既知
である。
【0069】こうして得られた絶対マトリックスMFW
1、MFW2を用いて、キー・フレームK1、K2間で
オブジェクトFについての補間処理を行なうことができ
る。
【0070】以上のようにして、2枚のキー・フレーム
間で異なるように親子関係が設定された場合でも、これ
に左右されることなく、キー・フレームK1、K2間の
補間フレーム・データを形成することができる。
【0071】なお、親子関係の階層構造が、いく層もあ
る場合には、例えば、前述のキー・フレームK1におい
て、オブジェクトDの親が、オブジェクトGで、オブジ
ェクトGの親がオブジェクトHで、オブジェクトHが、
ワールド座標系の絶対マトリックスにより、その位置、
大きさなどが設定されている場合には、ワールド座標系
になるまで順を追って親オブジェクトを辿ってマトリッ
クスを掛け合わせればよい。すなわち、オブジェクトD
の親オブジェクトGのローカル座標系からの相対マトリ
ックスをMD、オブジェクトGの親オブジェクトHのロ
ーカル座標系からの相対マトリックスをMG、オブジェ
クトHのワールド座標系からの相対マトリックスをMH
とすると、 MFW1=MH×MG×MD×MFD … (4) のようにオブジェクトFのキー・フレームK1における
ワールド座標系からの相対マトリックスMFW1を求め
ることができる。
【0072】なお、上述のような場合、補間フレームで
の補間処理は、ワールド座標系からの絶対マトリックス
で行なうので、各補間フレームにおいては、補間するオ
ブジェクトの親をワールド座標系として設定しておくの
はもちろんである。
【0073】また、隣り合う2枚のキー・フレーム間
で、親子関係が異なっていない場合には、前述のような
親子関係の変換処理は必要なく、設定された親子関係情
報を用いて補間処理を行なうようにする。
【0074】このようにして、データ補間部32での補
間処理が行なわれることにより形成された一連のアニメ
ーション・データは、データ記憶部4に供給される。
【0075】データ記憶部4は、磁気ディスクや光ディ
スクを備えており、キー・フレーム及び補間フレームの
データからなる一連のアニメーション・データを記憶す
る。
【0076】なお、データ記憶部4には、アニメーショ
ン・データをイメージ・データとして記憶してもよい。
【0077】また、この例のアニメーション・データ作
成装置は、図1に示したように、データ補間部32で形
成されたアニメーション・データをキー・フレーム管理
部31を介して、レイアウト管理部23に供給し、ここ
で、一連のアニメーションを表示するための表示データ
を形成して、画像表示部5に一連のアニメーションを表
示させることもできる。
【0078】なお、この一連のアニメーションの表示
は、入力装置1を介して提供されるユーザからの指示に
応じて行なわれ、表示スピードの調整などの指示を行な
うこともできる。
【0079】次に、前述のデータ補間部32においての
補間処理について詳細に説明する。
【0080】この例のデータ補間部32においての補間
処理は、キー・フレームを構成するオブジェクトごと
に、補間処理を行なう。例えば、前述の図3に示した例
のようにオブジェクトD、E、Fにより構成されたキー
・フレームK1、K2間の補間フレーム・データを形成
する場合には、オブジェクトD→オブジェクトE→オブ
ジェクトFのように、順に各オブジェクトについての補
間フレーム・データを形成し、形成されたオブジェクト
D、オブジェクトE、オブジェクトFについての各補間
フレーム・データを重ね合わせることによって、1枚の
補間フレーム・データを形成する。
【0081】そして、1枚の補間フレーム・データが形
成されると、次のフレーム番号で示される補間フレーム
の補間フレーム・データを形成する。このように、デー
タ補間部32では、オブジェクトごと、補間フレーム単
位に、補間フレーム・データを形成していく。
【0082】また、データ補間部32でのオブジェクト
ごとの補間処理において、例えば、図3のキー・フレー
ムK1、K2の構成するオブジェクトD、Eのように、
親となるオブジェクトが設定されていないオブジェク
ト、すなわち、ワールド座標系からの相対マトリックス
(絶対マトリックス)によって位置や大きさが表わされ
るオブジェクトに対しては、この絶対マトリックスに応
じて、前述したような補間処理を実行する。
【0083】そして、図3に示すオブジェクトFのよう
に、親オブジェクトに従属している場合には、以下に説
明するようにして、当該オブジェクトの補間処理を行な
う。
【0084】図4は、図3に示したオブジェクトFにつ
いての補間処理について説明するためのフローチャート
である。
【0085】データ補間部32において、親オブジェク
トに従属しているオブジェクトFが検知されると、デー
タ補間部32は、キー・フレーム・データから、オブジ
ェクトFのキー・フレームK1における親オブジェクト
IDと、キー・フレームK2における親オブジェクトI
Dを求め、それぞれPid1、Pid2に設定する(ス
テップ101)。この親オブジェクトIDは、キー・フ
レーム管理部31から供給された、当該処理中のキー・
フレームの親子関係情報より、求めることができる。
【0086】そして、求めた親オブジェクトIDが、キ
ー・フレームK1と、キー・フレームK2において異な
って入るか否かを判断する(ステップ102)。ステッ
プ102の判断処理において、親オブジェクトがキー・
フレームK1とキー・フレームK2とで異なっていると
判断されると、キー・フレームK1とキー・フレームK
2におけるオブジェクトFの座標変換を行なうマトリッ
クスをワールド座標系からの相対マトリックス(絶対マ
トリックス)となるように変換する(ステップ10
3)。ワールド座標系からの相対マトリックスは、前述
した式(2)、(3)のように演算により求めることが
できる。
【0087】ステップ103の処理において、オブジェ
クトFのマトリックスをワールド座標系からの相対マト
リックスに変換したことに伴って、オブジェクトFの親
オブジェクトを、この例の場合、ワールド座標系に設定
する(ステップ104)。
【0088】そして、前述したように、前後2枚のキー
・フレーム、この場合、キー・フレームK1、K2と、
上述のように設定された親子関係情報とに基づいて、オ
ブジェクトFについての補間処理を行なう(ステップ1
05)。
【0089】また、ステップ102の判断処理におい
て、親オブジェクトが異なっていないと判断された場合
には、この例においては、キー・フレームK1とキー・
フレームK2において、オブジェクトFは、共通する親
オブジェクトのローカル座標系からの相対マトリックス
によって、位置や大きさが示されているため、マトリッ
クスの変換処理などする必要がなく、ステップ105の
処理に進み、補間処理が行なわれる。
【0090】また、キー・フレーム・データが多数枚あ
る場合には、図4に示した補間処理は、例えば、キー・
フレームK1、K2間の補間フレーム・データの形成が
終了すると、次に、キー・フレームK2と、キー・フレ
ームK2に続くキー・フレームK3との間で行なうよう
にする。すなわち、対象とするキー・フレームを時間方
向にスライドさせることにより、一連のアニメーション
・データを作成することができる。
【0091】また、ステップ104の処理は、共通する
親オブジェクトが、ワールド座標系に至る前にあった場
合には、当該共通の親オブジェクトを親オブジェクトと
して設定し、補間処理を行なうようにすればよい。
【0092】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によるア
ニメーション・データ作成装置によれば、キー・フレー
ムごとにオブジェクト間の親子関係を管理しているの
で、キー・フレーム間でオブジェクトの親子関係が変わ
るアニメーションを、キー・フレームに基づく補間処理
によって適切に作成することができる。
【0093】したがって、アニメーションを構成するオ
ブジェクトの親子関係を親子関係が一定となるシーンだ
けに設定するという制約をなくすことができ、より柔軟
にアニメーションを作成することができるアニメーショ
ン・データ作成装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるアニメーション・データ作成装
置の一実施例を説明するためのブロック図である。
【図2】この発明によるアニメーション・データ作成装
置の一実施例において、アニメーションを構成するオブ
ジェクトの親子関係が、隣り合う2枚のキー・フレーム
で一致している場合の補間処理を説明するための図であ
る。
【図3】この発明によるアニメーション・データ作成装
置の一実施例において、アニメーションを構成するオブ
ジェクトの親子関係が、隣り合う2枚のキー・フレーム
間で異なる場合の補間処理を説明するための図である。
【図4】この発明によるアニメーション・データ作成装
置の一実施例において行なわれる親子関係が設定された
オブジェクトの補間処理について説明するためのフロー
チャートである。
【図5】キー・フレームと補間フレームによって形成さ
れるアニメーション・データを説明するための図であ
る。
【符号の説明】
1 入力装置 2 データ設定部 21 オブジェクト管理部 22 親子関係管理部 23 レイアウト管理部 3 データ処理部 31 キー・フレーム管理部 32 データ補間部 4 データ記憶部 5 画像表示部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】作成するアニメーションの構成要素である
    オブジェクトをモデル・データとして管理する構成要素
    管理手段と、 一連のアニメーションの主要な変化点のフレームである
    キー・フレームの画像を形成するキー・フレーム・デー
    タを、前記構成要素の配置データを含めて形成し、これ
    を管理するキー・フレーム管理手段と、 前記キー・フレームに、配置する前記オブジェクトのう
    ち、従属関係があるオブジェクト間に親子関係を設定
    し、その設定データをキー・フレームごとに管理する親
    子関係管理手段と、 前記キー・フレーム管理手段からのキー・フレーム・デ
    ータを用いて2個のキー・フレーム間で必要となるフレ
    ームの画像を、前記キー・フレームに含まれるオブジェ
    クトごとに補間処理を行なうことにより形成するデータ
    補間手段と、 を備え、 前記データ補間手段において、前記オブジェクトごとの
    補間処理を行なうに当たって、隣り合う前記キー・フレ
    ーム間で、前記補間処理対象のオブジェクトについて設
    定された前記親子関係の親のオブジェクトが異なってい
    た場合には、前記隣り合うキー・フレームの両方の親の
    オブジェクトに共通の親を、前記補間処理対象のオブジ
    ェクトの親として補間処理を行なうようにしたことを特
    徴とするアニメーション・データ作成装置。
  2. 【請求項2】前記共通の親をすべてのオブジェクトに共
    通の座標空間に設定するようにしたことを特徴とする請
    求項1に記載のアニメーション・データ作成装置。
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