JPH08249491A - 奥行き情報を含むテクスチャ・イメージを用いる3dグラフィック装置 - Google Patents

奥行き情報を含むテクスチャ・イメージを用いる3dグラフィック装置

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JPH08249491A
JPH08249491A JP7025023A JP2502395A JPH08249491A JP H08249491 A JPH08249491 A JP H08249491A JP 7025023 A JP7025023 A JP 7025023A JP 2502395 A JP2502395 A JP 2502395A JP H08249491 A JPH08249491 A JP H08249491A
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texture
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specified
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Application number
JP7025023A
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Katsura Kawase
桂 川瀬
Hidefumi Nakamura
英史 中村
Yoshihisa Takatsu
芳久 高津
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International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【構成】物体の表面の色情報と物体の奥行き情報とを記
憶するテクスチャ・メモリと、そのメモリに記憶された
物体を、指定された大きさ、位置、必要な場合には色情
報及び奥行き情報に従って描画するところのコマンドの
受信に応答して、物体の描画に必要な物体の表面の色情
報と奥行き情報とをメモリから読み出す読出手段と、そ
の物体の表面の色情報と物体の奥行き情報と、物体の表
面の色情報と物体の奥行き情報に対し拡大縮小及び奥行
き変更処理を行う拡大縮小等処理手段と、拡大縮小等処
理された物体の表面の色情報について処理を施す色処理
と、物体の表面の色情報及び物体の奥行き情報とコマン
ドで指定された位置とから、描画される物体の表面につ
いて隠面消去処理を行う隠面処理手段とを含む。 【効果】球、配管等を多数描画する場合に高速に対応す
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本願発明は、3次元グラフィック
ス装置に関し、より詳しくは、奥行き情報を含むテクス
チャ・イメージを用いることにより3次元の物体をテク
スチャ・マッピングする装置に関する。 【0002】 【従来の技術】コンピュータ・グラフィクスでは、様々
な模様、すなわちイメージ(Texture,テクスチャ)を張
り付けるテクスチャ・マッピング(Texture Mapping) に
よって画像を形成することがある。このテクスチャ・マ
ッピングとは、滑らかな平面や曲面上に、木目やスイカ
の表面の縞模様等の厚みのないパターンやイメージ(Tex
ture) を張ること(Mapping、以下、マッピングとい
う。) である。例えば、フライト・シミュレータ(米国
マイクロソフト社の商標)は、予め撮影しておいた景色
の写真イメージを背景部分にテクスチャ・マッピングす
ることで、仮想現実的な映像を提供している。 【0003】このように一般のテクスチャ・マッピング
は、厚みのないパターンやイメージを張り付けるもので
あった。しかし、厚みのあるパターンやイメージを張る
ことができれば便利な場合もある。例えば、多数の球を
描く場合がこれに該当する。 【0004】球を描きたい場合、その球の中心座標
(x,y,z)と半径(R)を指定すればよいグラフィ
ックスAPI(例えば、graPHIGS)があって
も、平面しか描画できないポリゴンベースの3次元グラ
フィックス・システム(通常グラフィックス・ハードウ
エアはこのようになっている。)では、1つの球を描画
するのに、 1.球を十分滑らかになるまで多数の細かい三角形に分
割する。 2.各三角形の各頂点で照明についての計算(Lightin
g)を行い、各頂点の色を決定する。 3.前項で計算した各頂点での色と、Z値(視点から描
画点までの実際の距離、以下Dとする。)を補間計算
し、深さテスト(depth test)を行って三角形内部の点
を描画する。のようなステップを必要とし、さらに他の
球についても同様のステップを必要とする。 【0005】上述の1.の多数の三角形に分割する処
理、及び多数の三角形に分割することにより生ずる、上
述の2.の照明による頂点の色の計算量は、1つの球を
計算するのでも膨大となるのに、これを多数行うという
ことは相当高速なジオメトリ・プロセッサを必要とす
る。また、球と球が重なる場合、1つの球が他の球にく
い込んでいる場合等、その球と球との境界線は複雑な曲
線となるため、上述のようにポリゴン・ベースで分割を
行うような場合その曲線を正確にあらわすことも難し
い。 【0006】このように、多数の球を描くことは3次元
コンピュータ・グラフィックスにおいて相当な負担とな
っていた。しかし、一定の条件の下、1つの球について
上述のステップ(ステップ3については、各頂点におけ
るZ値を補間により計算するまで)を行えばよいような
場合がある。例えば、分子CADのように原子等を球で
描く場合である。このような用途で多数の球を描く場
合、多数ある球のうち個々の球と光源との位置関係、個
々の球と視点との位置関係は異なるものであるから、厳
密には個々の球について上述のステップを行わなければ
ならない。しかし、原子といった実際には目に見えない
ほど小さいものに対しては光源及び視点との位置関係
は、全体として同一とみなしても大きな問題もなく、ユ
ーザとしても高速にそれらが描画できた方がよい。よっ
て、光源と視点との位置関係を厳密に扱う必要のない場
合には、1つの球について上述のようなステップを行
い、その計算によって生じた球のデータをそのまま流用
できると、高速に描画を行うことができる。 【0007】すなわち、球を多数描画するような場合に
は、予め計算された、物体(例えば球)の表面の各色情
報に対応して奥行き情報を保持し、それをテクスチャ・
マッピングの要領で指定された位置に張り付けるように
すれば、最初の1つについてポリゴン分割・照明等の計
算を行うだけで残余の球については張り付け処理のみで
済む。また深さテストも、奥行き情報及び指定された球
の中心の座標から、個々の球の表面の各位置のスクリー
ンからの距離を計算できるので容易に実行できる。よっ
て、1つの球と他の球にくい込んでいる場合等の球と球
との境界線も、深さテストを行うことにより自動的に、
そして正確、明瞭に生成することができる。 【0008】奥行き方向のデータをマッピングする従来
例としては、ソフトウエアによるテクスチャ・マッピン
グにおいて、面法線をマッピングするバンプマッピング
と呼ばれる方法がある。これは、ソフトウエアによる処
理の自由度及び高度な表現といった点で優れているが、
その計算量及び複雑さから実用的なモデルを用いて対話
型の操作に耐えられる速度に実施できてはいない。実践
CGへの誘い(ISBN4-320-09715-7)参照のこと。 【0009】 【発明が解決しようとする課題】よって本願発明の目的
は、形状が複雑(コンピュータが描画するのには複雑と
いう意味)な物体の色情報(2次元方向の情報)のみな
らず物体の奥行き情報(表示装置のスクリーンに対して
奥行き方向)を保持することにより、同様な物体を高速
に複数描画できるようにすることを目的とする。 【0010】具体的には、球を多数描画する場合、また
配管CADのような配管を多数描画するような場合に、
高速に対応できるようなコンピュータ・システムを提供
することである。 【0011】 【課題を解決するための手段】本願発明は、上記目的を
達成するためになされたものであって、予め与えられ
た、物体の表面の色情報と物体の奥行き情報とを記憶す
るテクスチャ・メモリと、テクスチャ・メモリに記憶さ
れた物体を指定された大きさ、位置、必要な場合には色
情報及び奥行き情報に従って描画するよう命ずるコマン
ドの受信に応答して、物体の描画に必要な物体の表面の
色情報と物体の奥行き情報とをテクスチャ・メモリから
読み出す読出手段と、読み出された物体の表面の色情報
と物体の奥行き情報と、指定された場合には指定の奥行
き情報を用いて、コマンドにおいて指定された物体の大
きさ、奥行きに対応するように、物体の表面の色情報と
物体の奥行き情報に対し拡大縮小及び奥行き変更処理を
行う拡大縮小奥行き変更処理手段と、指定された場合に
は指定の色情報に基づき、拡大縮小奥行き変更処理手段
により処理された物体の表面の色情報について、処理を
施す色処理と、拡大縮小奥行き変更処理手段又は色処理
手段からの物体の表面の色情報及び物体の奥行き情報
と、コマンドにおいて指定された位置とから、描画され
る物体の表面について隠面消去処理を行う隠面処理手段
とを有する、奥行き情報を含むテクスチャ・イメージを
用いる3Dグラフィックス装置である。これにより、
球、配管等を多数描画する場合に高速に対応することが
できる。 【0012】先の読出手段が、コマンドに応答して、物
体の描画に必要な物体に関する情報を認識し、その情報
が記憶されている、テクスチャ・メモリ内のアドレスを
計算する手段と、計算されたアドレスを用いて、テクス
チャ・メモリから必要な物体に関する情報を読み出す手
段とを含むようにすることも考えられる。 【0013】また、先の隠面処理手段が、拡大縮小奥行
き変更手段により処理された物体の奥行き情報と、コマ
ンドにおいて指定された位置のうち物体が描画されるス
クリーンに対して奥行き方向の奥行き位置とから、物体
の表面の奥行き位置を計算する手段と、計算された物体
の表面の奥行き位置と、コマンドにおいて指定された位
置のうち物体が描画されるスクリーンと平行な方向の平
面位置とから、隠面消去処理を行う手段とを含むように
することも考えられる。 【0014】このような装置で扱う物体としては、球が
最も有効な例の1つである。 【0015】本願発明の他の態様としては、予め与えら
れた、物体の表面の色情報と物体の奥行き情報とを記憶
するテクスチャ・メモリと、テクスチャ・メモリに記憶
された物体を指定された大きさ、位置、必要な場合には
色情報及び奥行き情報に従って描画するよう命ずるコマ
ンドの受信に応答して、描画されるべき物体のテクスチ
ャ・メモリに記憶された物体に対する拡大縮小率を計算
し、テクスチャ・メモリから必要な物体の表面の色情報
と物体の奥行き情報を読み出すテクスチャ・メモリ読出
手段と、計算された拡大縮小率に従って、読み出された
物体の表面の色情報及び物体の奥行き情報について拡大
縮小処理を施し、指定された場合には指定の奥行き情報
に従って読み出された物体の奥行き情報を修正するスケ
ーリング手段と、拡大縮小処理を施された物体の表面の
色情報を、コマンドにおいて指定された場合に指定の色
情報で修正する手段と、スケーリング手段からの物体の
奥行き情報と、コマンドにおいて指定された位置のうち
物体が描画されるスクリーンに対して奥行き方向の奥行
き位置とから、描画される物体の表面の奥行き位置を計
算し、隠面消去処理を行う隠面処理手段とを有する、奥
行き情報を含むテクスチャ・イメージを用いた3Dグラ
フィックス装置がある。このようにすると、奥行き情報
を含むテクスチャ・イメージを有効利用し、高速描画を
行うことができる。 【0016】本願発明の他の態様におけるテクスチャ・
メモリ読出手段が、コマンドの受信に応答して、物体の
描画に必要な物体の情報を認識し、その情報を記憶して
いる、テクスチャ・メモリ内のアドレスを計算し、且つ
拡大縮小率を計算する手段を含むようにすることも考え
られる。 【0017】 【作用】本発明の第1に示した態様では、テクスチャ・
メモリに記憶された物体を指定された大きさ、位置、必
要な場合には色情報及び奥行き情報に従って描画するよ
う命ずる、前段(図5の21,23)からのコマンドに
応答して、読出手段(25,29)が、コマンドにより
指定された物体の描画に必要な物体の表面の色情報と物
体の奥行き情報とを検出し、その情報が記憶されている
テクスチャ・メモリ内のアドレスを計算する。そして読
出手段は、そのアドレスに記憶された情報を読み出す。
そして拡大縮小奥行き変更処理手段(29)は、読み出
された物体の表面の色情報と物体の奥行き情報と、指定
された場合には指定の奥行き情報を用いて、コマンドに
おいて指定された物体の大きさ、奥行きに対応するよう
に、物体の表面の色情報と物体の奥行き情報に対し拡大
縮小及び奥行き変更処理を行う。さらに色処理手段(3
1)は、指定された場合には指定の色情報に基づき、拡
大縮小奥行き変更処理手段により処理された物体の表面
の色情報について、処理を施す。そして隠面処理手段
(33,35)は、拡大縮小奥行き変更手段により処理
された物体の奥行き情報と、コマンドにおいて指定され
た位置のうち物体が描画されるスクリーンに対して奥行
き方向の奥行き位置とから、物体の表面の奥行き位置を
計算し(33)、計算された物体の表面の奥行き位置
と、コマンドにおいて指定された位置のうち物体が描画
されるスクリーンと平行な方向の平面位置とから、隠面
消去処理を行う(35)。これにより、フレーム・バッ
ファに表示データが生成されるので、表示装置のスクリ
ーンにコマンドどおりの物体が表示される。 【0018】本発明の第2に示した態様では、テクスチ
ャ・メモリに記憶された物体を指定された大きさ、位
置、必要な場合には色情報及び奥行き情報に従って描画
するよう命ずる、前段(図5の21,23)からのコマ
ンドに応答して、テクスチャ・メモリ読出手段(25,
29)が、物体の描画に必要な物体の表面の色情報及び
物体の奥行き情報を認識し、その情報を記憶している、
テクスチャ・メモリ内のアドレスを計算し、さらに描画
されるべき物体のテクスチャ・メモリに記憶された物体
に対する拡大縮小率を計算する。これに応答してスケー
リング手段(29,33)は、計算された拡大縮小率に
従って、読み出された物体の情報について拡大縮小処理
を施し、指定された場合には指定の奥行き情報に従って
読み出された物体の奥行き情報を修正する。そして、拡
大縮小処理を施された物体の表面の色情報は、コマンド
において指定された場合に指定の色情報で修正される
(31)。最後に、スケーリング手段からの物体の情報
のうち奥行き情報と、コマンドにおいて指定された位置
のうち物体が描画されるスクリーンに対して奥行き方向
の奥行き位置とから、描画される物体の表面の奥行き位
置を計算し、隠面消去処理が行われる(33,35)。
これにより、拡大縮小率を有効に用いた高速描画システ
ムとなる。 【0019】 【実施例】まず処理のおおまかな手順について説明す
る。図1のように、球7,9,11,13が光源5から
の光を受けている場面を、視点1からスクリーン3を介
して見ているような画面を生成することを考える。先に
述べたように、球7,9,11,13のそれぞれと光源
5との位置関係、視点1との位置関係は、厳密には異な
る。しかし、すべて同一とみなし、図2(a)のよう
に、光源5'からの光を例えば球7が受けており、無限
遠の視点を想定した場合であって、スクリーン3(図2
(a)には図示せず)に球7を投影したイメージ(図2
(b))を計算する。この方法は、従来の方法で行う。
ここで光源5は光源5'になっているが、光源5'による
球7の照明は他の球の描画に用いられ、一般性を必要と
するので、平行光線にて近似しているのである。 【0020】図2(b)での計算結果には、球としての
奥行き情報も付加され、メモリに保持される。また、球
の大きさは規格化しておき、後の大きさの変更(スケー
リング)に対応しやすいようにしておく。 【0021】また、4つの球の中心のスクリーン上での
位置を求め、球の半径は例えばその球の奥行き方向の位
置の逆数でスケーリングする(図3)。これにより、遠
近が分かる画面となる。 【0022】そのスケーリングの結果を用いて、規格化
された球のイメージを拡大縮小して図3で決められた点
に張り付けていく(図4)。張り付けは、球の中心と奥
行き情報からその球の表面の各点における深さを計算
し、深さテストを行いつつ実施する。 【0023】それでは、このような描画をどのような構
成の装置にて実行するかを以下説明する。但し、既に図
2(b)のような張り付けられるイメージが既に計算さ
れているものと仮定する。以下、図5を参照して説明す
る。ホスト・プロセッサ21は、ジオメトリ・プロセッ
サ23にコマンドを出力するようになっている。また、
ジオメトリ・プロセッサ23はフラグメント生成器25
にコマンドを出力するようになっている。フラグメント
生成器25は、ルックアップ・スケーリング部29と色
修正部と変位修正部33に接続されており、ピクセル・
プロセッサ35には直接接続されている。ルックアップ
・スケーリング部29は、テクスチャ・メモリ27と変
位修正部33と色修正部31に接続されている。そし
て、変位修正部33及び色修正部31の出力は、フラグ
メント生成器25の出力と共にピクセル・プロセッサ3
5に接続されている。このピクセル・プロセッサ35は
フレーム・バッファ37と接続されている。 【0024】それでは、次にこの装置の動作を説明す
る。ここでは、図2(b)のように、視点は無限遠にあ
り、予め設定された位置に平行光源が置かれた環境の
下、予め計算された球のテクスチャ・イメージが、その
奥行き情報と共に、テクスチャ・メモリ27内に格納さ
れていることを前提とする。但し、このテクスチャ・イ
メージの色情報は、図6(a)のように、1辺が半径の
2倍の正方形に囲まれたような状態で格納されている。
x−x'の断面における奥行き情報は図6(b)のよう
になる。この予め計算された球のテクスチャ・イメージ
の色情報は、図5に示された装置にても計算可能であ
る。このことは、以下の説明の中で必要に応じて述べ
る。 【0025】簡単な例として、1つの球を描画する場合
について説明する。ホスト・プロセッサ21では、ある
アプリケーション・プログラムが世界座標系にて描画す
べき球の中心の座標(xo,yo,zo)、球の半径R、中
心のZ値Doと、球の色に関する情報(材質や反射係数
に関する情報が典型的である。光源から照射される光の
色を指定する場合もある。)を含む描画コマンドをジオ
メトリ・プロセッサ23に出力する。これは、例えば図
1のような場面で、球7の中心座標等を指定することを
示している。前述したテクスチャ・メモリに予め格納さ
れたテクスチャ・イメージを計算する場合も同様であ
る。 【0026】上述のような描画コマンドを受け取ったジ
オメトリ・プロセッサ23は、テクスチャ・メモリ内に
予め格納された球のテクスチャ・イメージを使用できる
ことを認識しつつ、描画すべき球を図1のスクリーン3
に投影し、その球の中心のスクリーン上での座標(xo
s,yos)と、球(円)の半径を求める。通常球(円)
の半径(例えば、2R/Do)は、前述したように世界
座標系で指定された球の中心のZ値の逆数に比例するよ
うに求めるが、他の方法を用いてもよい。そして、この
ような球(円)が求まった場合には、これを図6(a)
のように、辺の長さが先に求めた半径の2倍である正方
形ABCD内に球(円)が入っているものとみなし、正
方形ABCDの各頂点の座標を求める。そしてこの正方
形を2つの三角形ABC、ACDに分割する。予め格納
されたテクスチャ・イメージも前述のように図6(a)
のような形式で格納されているから、各頂点ABCDは
それぞれ、予め格納されたテクスチャ・イメージのそれ
に対応している。よって、ジオメトリ・プロセッサ23
は、各頂点ABCDに対応するテクスチャ・イメージの
座標(s,t)を指定する。 【0027】また、ジオメトリ・プロセッサ23は、ホ
スト・プロセッサ21によって指定された色情報も各頂
点ABCDに対応して与える。しかし、各頂点ABCD
は球(円)内の点でないので、通常は色情報は有してい
ない。よって、球全体が同一の色情報を保持していると
して、便宜的にホスト・プロセッサ21からの色情報を
そのまま各頂点ABCDに与える。これにより、正方形
ABCDの各頂点のスクリーン上での座標と、色情報、
及び対応するテクスチャ・イメージの座標が求まったの
で、それを三角形単位で、フラグメント生成器に出力す
る。この際、球の中心のZ値Doも出力される。 【0028】[予め格納されるテクスチャ・イメージの
計算方法(この段落のみ)]ジオメトリ・プロセッサ2
3は、通常ホスト・プロセッサ21からの描画コマンド
に応答して、球を多数の三角形に分割し、照明計算を行
い、スクリーン上に投影して、各三角形の頂点について
の座標及び色情報をフラグメント生成器25に出力す
る。このようにして、テクスチャ・メモリに予め格納さ
れた球のテスクチャ・イメージを生成するための動作を
行う。 【0029】三角形単位で各頂点の座標、色情報、テク
スチャ・イメージの座標を受け取ったフラグメント生成
器25は、その三角形内部の点の座標、色情報、テクス
チャ・イメージの座標を補間により求める。この補間(i
nterpolation)を行う際には、ρ(ピクセル−テクセル
比。テクセルについてはappendixを参照のこ
と。)という拡大縮小率が自動的に生成される。これは
描くべき球とテクスチャ・イメージの球との比である。
なお、色情報は三角形の各頂点で同一なので、補間して
も変化しない。 【0030】[予め格納されるテクスチャ・イメージの
計算方法(この段落のみ)]フラグメント生成器25
が、上述した多数の三角形の各内部について、三角形の
各頂点の座標、色情報を補間すれば、テクスチャ・メモ
リに予め格納された球のテクスチャ・イメージを生成す
るための動作が実行されたことになる。これを規格化す
れば、後のテクスチャ・マッピングに利用することがで
きる。但し、後に述べるミップマップを用いる方法を採
る場合にはさらに計算が必要であるが、それはホスト・
プロセッサ等によって計算して、テクスチャ・メモリに
格納するようにしてもよい。 【0031】フラグメント生成器25は、各三角形内部
の点の座標(x,y)を直接ピクセル・プロセッサ35
に出力し、ジオメトリ・プロセッサ23から受信した球
(円)の中心のZ値Doを変位修正部33に出力し、補
間計算により算出された色情報を色修正部31に出力
し、補間計算されたテクスチャ・イメージの座標(s,
t)及びρをルックアップ・スケーリング部29に出力
する。 【0032】テクスチャ・イメージの座標(s,t)及
びρを受け取ったルックアップ・スケーリング部29
は、まず必要なデータをテクスチャ・メモリ27から引
き出す作業を行う。通常のテクスチャ・マッピングで
は、その拡大縮小率に合わせた大きさの複数のテクスチ
ャ・イメージを保持しておき、その複数のテクスチャ・
イメージを用いてテクスチャ・イメージの色情報を生成
する方法(ミップマップを用いる方法)や、テクスチャ
・イメージの座標に対応するテクスチャ・イメージ内の
点の隣接する色情報とρを用いてテクスチャ・イメージ
の色情報を生成する方法等がある。これらについて詳し
くは、後述のappendixに記載されている。いず
れにしても、補間により求められたテクスチャ・イメー
ジの座標(s,t)とρから、テクスチャ・イメージの
色情報を生成するのに必要なデータのアドレスを計算す
る。そして、テクスチャ・メモリ27から取り出す。 【0033】ここで、本願発明においては球の表面の色
情報のみならず、球の奥行き情報をも保持しておくもの
である。よって、ρに合わせて奥行き情報も変更する必
要がある。そこで、以下のような奥行き情報の変更方法
を提案するものである。 【0034】1.単純にρで割る方法 この場合奥行き情報D(displacement)は、 D=Md(s,t)/ρ とする。ここで、Md(s,t)は、与えられたs,tに
対して奥行き情報Dが格納されたテクスチャ・メモリを
引いて、該当する値を返す関数である。この場合には、
テクスチャ・メモリには、1つのs,t組に関して1つ
の奥行き情報Dがあればよい。 【0035】2.ミップマップを用いる方法 ミップマップ(Mipmap)は、テクスチャ・マッピングの
品質を上げる手段、又は計算時間を減少させる手段とし
ても用いられる。通常、ミップマップは元のイメージを
フィルタリング(filtering)して縦横を2-i倍したn
枚のイメージを予め生成しておき、実行時には最も近い
大きさの2枚を選びそれらを補間して用いる。元のイメ
ージを2-i倍したものを、レベルiのイメージと呼ぶ。
その補間の仕方にはいろいろな方法がある。(appe
ndix参照のこと。) 【0036】奥行き情報Dの場合には、Dについて
(s,tについては変更しない。)2
-i倍したミップマップを予め計算し、保持しておく。そ
してミップマップのレベル間は線形補間を行う。すなわ
ち、 【数1】 (Llは、logρの最大整数という意味。) Lh=Ll+1 で2つのレベルを計算する。そして、レベルLlにおけ
るs,tに関する奥行き情報Dl、レベルLhにおけるs
,tに関する奥行き情報Dhとすると、 【数2】 【0037】 D=(1−n)Dl+nDh =(Dh−Dl)n+Dl 【0038】このDl,Dhについてもs,tに対応する
点の近傍4点、16点をとり、それらをフィルタリング
した値としてもよい。このようにすると品質が上がる。
(このような方法は、色情報を計算する場合に用いられ
ている。) 【0039】以上述べたように、ミップマップを用いる
場合には、そのレベル分の奥行き情報をテクスチャ・メ
モリに格納されていなければならない。 【0040】このようにルックアップ・スケーリング部
29は、ミップマップを用いる方法、用いない方法のど
ちらの方法を用いるにしても、テクスチャ・イメージの
座標s,t及びρから、それに対応するテクスチャ・イ
メージの色情報、奥行き情報を計算するの必要なデータ
をテクスチャ・メモリから引出し、必要な計算を行う。
各スクリーン座標(x,y)に対応する色情報は、ホス
ト・プロセッサ21にて指定された色情報で修正するた
めに、色修正部31に出力される。これに対し、各スク
リーン座標(x,y)に対応する奥行き情報は、球の中
心のZ値Doにて、その球の表面におけるZ値を計算す
るために、変位修正部33に出力される。 【0041】色修正部31は、ルックアップ・スケーリ
ング部29からのテクスチャ・イメージにより色情報と
、フラグメント生成器25からの色情報とから、必要な
計算を行う。この計算は、フラグメント生成器25から
指定された色情報の性質によって異なる。例えば、光源
から照射される光の色が指定される場合と、球の材質、
反射係数が指定される場合には、当然効果が異なるため
である。この計算は、従来と同様であるから省略する。
色修正部31は、ピクセル・プロセッサ35に、計算し
た色情報を出力する。 【0042】変位修正部33は、ルックアップ・スケー
リング部29からのテクスチャ・イメージによる奥行き
情報Dと、フラグメント生成器25からの球の中心のZ
値Doとから、そのスクリーン座標(x,y)における
球の表面のZm値を計算する。この場合、 Zm=Do+D とする場合と、 Zm=Do−D とする場合と、 Zm=Do とする場合を考えることが出来る。 【0043】また、ユーザの指定するZmin及びZmaxか
ら、Zmin<=Zm<=Zmaxとなるもののみ描画するよ
うに、ピクセル・プロセッサ35に命ずることもできる
。変位修正部33は、計算したZmをピクセル・プロセ
ッサ35に出力する。 【0044】ピクセル・プロセッサ35は、深さテスト
を行う。すなわち、フラグメント生成器25により生成
されたスクリーン上での各座標(x,y)について、色
修正部31にて計算された色情報(R'',G'',B'',
A'')を、変位修正部33にて計算されたZmに基づき
、フレーム・バッファ37に書き込むか否かを判断する
。先にフレーム・バッファ37に書き込まれたデータが
スクリーンにより近い場合には、新たに生成された色情
報はフレーム・バッファ37に書き込まれない。このよ
うにすることによって、球の表面のZ値が正確に求まっ
ているので、深さテストが容易に行うことができる。さ
らに、球と球が重なって表示される場合、1つの球が他
の球にくい込んでいるような場合の、球と球の境界線も
、明瞭で且つ正確なものを描画することができる。 【0045】以上述べたように、フレーム・バッファ3
7に書き込まれた描画データを適宜読み出し、D/A変
換等することにより、表示装置39に球が表示されるこ
ととなる。 【0046】これまでは球の描画について説明してきた
。しかし、本願発明は球の描画のみに使用することがで
きるわけではなく、例えば、配管CAD等にも用いるこ
とができることは先に述べた。この配管CADにおいて
は、図7のように、配管のa端がスクリーンに対し奥の
方にあり、b端がスクリーンに対し手前にあるような場
合がある。このような場合、a端とb端ではその奥行き
情報を変えて指定する必要がある。通常奥行き情報は、
フラグメント生成器25にてρが求められ、ルックアッ
プ・スケーリング部29にて自動的に計算されるが、ユ
ーザがホスト・プロセッサ21で実行されるアプリケー
ションにて指定できるようにしておくのも、ユーザの負
担は大きいが、自由度が高くなる。よって、ジオメトリ
・プロセッサ23にて三角形にされる時、その各頂点に
て奥行き情報にあたるrが指定され、フラグメント生成
器25からスクリーン上の各座標(x,y)ごとにs,
t,rを出力するような変形も可能である。 【0047】さらに、上記の説明では、色情報が指定さ
れ、それを補間計算を行って色修正部31に送り、テク
スチャ・メモリ27からの色情報とブレンドするように
なっていたが、色についての変更の可能性が一定以下で
あれば、各色情報に対応するテクスチャ・イメージを予
めテクスチャ・メモリ27に格納しておき、そのテクス
チャ・イメージをメモリ27から引いてくればよいよう
にすることもできる。このようにすれば、色修正部31
の計算は行わずに済み、場合によっては色修正部31を
削除することもできる。 【0048】さらに、図5に示した装置は1つの情報の
流れで行っているが、例えばフラグメント生成器以下を
複数用意し、画面分割することによって、描画の高速性
を拡充することも可能である。 【0049】[appendix]以下は、テクスチャ
・イメージの色情報のマッピングに関する基本的事項を
説明するものである。 【0050】[テクスチャ・マッピングにおける座標系]
コンピュータ・グラフィクスでは、次の3種類の座標系
を用いて物体を表現することが一般的である。 【0051】第1の座標系は、モデル座標系(Model co
ordinate system)である。このモデル座標系は、個々
の物体に固有な座標系、すなわち、物体を記述するのに
適宜選択される座標系である。図8(A)には、一例と
して、X軸、Y軸、Z軸の各々が直交する直交座標系に
おける、物体としての立方体OBを示した。 【0052】第2の座標系は、視点座標系(Eye coordi
nate system)である。この視点座標系は、物体を実質
的に目視した時の目の位置に合致された座標系、すなわ
ち、図8(C)に示すように、視線と1つの座標軸とが
合致する座標系である。 【0053】第3の座標系は、スクリーン座標系(Scre
en coordinate system)である。このスクリーン座標系
は、図8(D)に示すように、物体を含む3次元のシー
ンが投影された2次元のスクリーンSC(図8(C)参
照)における座標系である。図8(C)おけるスクリー
ン座標系は、直交する横軸のX_S軸、及び縦軸のY_
S軸によって構成されている。 【0054】テクスチャ・マッピングにおいては、上記
の3種類の座標系の他に、図8(B)に示すように、テ
クスチャ・イメージ・データを記述するための座標系(
以下、テクスチャ座標系:Texture coordinate system
、という。)が必要である。図8(B)におけるテクス
チャ座標系は、直交する横軸のU軸、及び縦軸のV軸に
よって構成されている。この(u,v)で記述されたテ
クスチャ・イメージ・データを規格化した座標系を、S
軸,T軸で示す。通常システムでは、規格化された座標
(s,t)で記述されたものを、そのテクスチャ・イメ
ージ・データの大きさを掛算することにより、座標(u
,v)で記述されたものに変換する。テクスチャ・マッ
ピングの実質的な動作は、スクリーン座標系で本来の物
体の色を描画すべき点に、テクスチャ座標で指定される
テクスチャ・イメージ・データの色を描画することであ
る。 【0055】上記のモデル座標系は、複数の基本的物体
を組み合わせた複雑な物体を扱うときに、便宜上、各基
本的物体を簡単に記述するための座標系である。従って
、複雑な物体に対してテクスチャ・マッピングをしてス
クリーン座標系で記述するためには、これら複数の基本
的物体を纏めた複雑な物体を視点座標系に直す。ここで
は、立方体OBに対して、上面にシェーディング(Shad
ing)をすると共に、側面にテクスチャ・マッピングす
る場合を説明する(図8(C)の立方体OB1参照)。
この後に、記述された複数の基本的物体をスクリーンS
Cに投影することを想定する。この時点では、複雑な物
体(立方体OB1 )はスクリーン座標系で記述される。
なお、以下の説明を簡単にするため、取り扱う物体は、
既にスクリーン座標系に変換されているものとする。 【0056】[テクスチャ・マッピングの詳細]図9(A
)に示すように、テクスチャ・イメージ・データは、平
面上に単位正方形(1辺の長さが1の正方形)が縦横に
配置され、所定の大きさの正方形(図9(A)では、8
×8の単位正方形で形成される正方形領域)を形成して
いる。この格子点、すなわち、i番目の列(i:0≦i
≦7)でj番目の行(j:0≦j≦7)に対応する格子
点(図中の×マーク)を中心とする各々の単位正方形の
中心には、張り付けるべきイメージの色情報が格納され
ている。 【0057】以下、これらの各単位正方形をテクセル、
単位正方形の中心をテクセル中心、テクセル中心に格納
されている色情報をテクセル値、及びテクセルが配置さ
れた所定の大きさの正方形領域をテクスチャという。ま
た、テクスチャの一辺に含まれるテクセルの個数(図9
(A)では、8個)をテクスチャのサイズという。以下
の説明を簡略にするため、j番目の行でかつi番目の列
のテクセル(i,j)のテクセル値をT[i,j]と略
記する。 【0058】次に、テクスチャを曲面に張り付ける場合
、通常の曲面はポリゴン分割されていており、視点座標
系ではテクスチャ・マッピングとはポリゴンとテクスチ
ャの間の線形変換になる。これによって、ポリゴン上の
各点とテクスチャ内の各点は厳密に1対1で対応し、さ
らに、この対応はテクスチャをポリゴンに張り付ける時
点で完全に決定できる。最終的には、画面上(スクリー
ン上)に投影されたポリゴン内の各ピクセルの色を決定
しなければならない。従って、スクリーン座標系は視点
座標系の各ピクセルとテクスチャ内の各テクセルの間で
対応しなければならないが、スクリーン座標系は視点座
標系をスクリーンSC上に投影したものであるので、ピ
クセル(x_s,y_s)に対応するテクスチャ内の点
P(u,v)の座標は定まっている。この対応を用いて
ピクセル(x_s,y_s)の色を決定する。一般に用
いられている色決定のアルゴリズムは、オリジナルのテ
クスチャ・イメージ・データと以下に説明するミップマ
ップ(Mipmap)と呼ばれるオリジナル・データをさらに
加工したデータを用いる方法、及びミップマップを用い
ずにオリジナルのテクスチャ・イメージ・データ等を用
いる方法に大別される。 【0059】ミップマップを用いない方法には2つの方
法があり、その1つは点Pを含むテクセルのテクセル値
をピクセルの色とする方法である。すなわち、点Pに最
も近いテクスチャ内のテクセル(i 0 ,j0
)のテクセル値T[i0,j0
]をピクセルの色とする。引数i0,j0
は各々u+0.5,v+0.5の整数部として求めるこ
とができる。これは3次元グラフィクス・インタフェイ
スのAPI(Application Program Interface )の1種
であるOpenGL(Mar Segal,Akeley, The OpenGL Graphics
System:A Specification Version 1.0) では、テクセ
ル・ニアレスト(Texel Nearest)と呼ばれる方法であ
る。 【0060】しかしながら、テクスチャ・マッピングさ
れるポリゴンが近くにあり、スクリーン座標系上では非
常に拡大される場合、1つのテクセル値が多数のピクセ
ルに対応することになるので、タイルをはったようにな
り、ギザギザを生ずる。 【0061】他の方法は、上記を改良した第2のテクセ
ル・リニア・インタポーレイテッド(Texel Linear Int
erpolated 、略して、Texel Linearともいう。以下、テ
クセルリニアという)である。この場合、図9(A)に
示すように、点Pを囲む4つのテクセルの値を線形補間
するというものである。すなわち、点P(u,v)を囲
むテクセル中心を(i 0 ,j0 ),(i0 +1,j0
),(i0 ,j0 +1),(i0 +1,j0
+1)(図中の太線の×マーク)としてa=uの少数
部分、b=vの少数部分とおいたときに、以下の式で得
られる値をピクセルの色とするものである。 (1-a)×(1-b) ×T[i 0 ,j0]+(1-a) ×b ×T[i0 ,j0
+1]+ a ×(1-b) ×T[i0+1,j0]+ a ×b ×T[i0
+1,j0+1] 引数i 0 ,j0
はu,vの整数部分として求めることができる。他の
方法は上式から理解されるように線形補間を2回続けて
行った場合と等価であるのでバイリニアともいう。 【0062】次に、ミップマップを用いる方法を説明す
る。上記の方法では、投影されたポリゴン上の各点にお
けるテクセルの縮小拡大率がピクセルの位置によって大
きく変化するので、スクリーンとのなす角度が大きなポ
リゴンが投影された時に不都合を生ずる。すなわち、ス
クリーン上極端に縮小されるテクセルに対しては上記の
ように4テクセルの重みつき平均では足りず、多くのテ
クセルが必要である。この必要とするテクセルは、ピク
セル−テクセル間の縮小拡大率ρ(ピクセルとテクセル
の対応関係から演算できる。線型補間計算を行う時に必
ず生ずる。)から求めることができる。このようにピク
セル毎に平均のとり方を変化させる方法(コンボリュー
ションと呼ばれる方法)は効果的だが、効率的でなく、
実装が困難であるので以下に説明するミップマップを用
いて代用するのが一般的である。 【0063】ミップマップは、先ずオリジナルのテクス
チャ中のテクセルを、図9(A)の太線で囲まれる縦横
2個ずつのテクセルをブロックに纏める。次に、ブロッ
ク内に含まれる4つのテクセルのテクセル値を平均する
ことによってブロックのテクセル値を求める。次に、図
9(B)に示すように、求めたテクセル値に対応させる
ための新しい1つのテクセルを生成すると共に、元のテ
クスチャにおけるブロックの順序に配列し、全てのブロ
ックについて行うことによって新しいテクスチャを生成
する。このブロックで纏めることにより生成された新し
いテクスチャと、生成前のオリジナル・テクスチャとを
区別するために、オリジナル・テクスチャ(図9(A)
)をレベル0のミップマップ、そしてここではサイズが
半分になった新しいテクスチャ(図9(B))をレベル
1のミップマップという。次に、レベル1のミップマッ
プを同様に処理してレベル2のミップマップを生成する
。この生成されたテクスチャが、サイズ1のテクスチャ
になるまで上記と同様の処理を繰り返し、高レベルのミ
ップマップを生成する。なお、このときのテクセル値が
ミップマップのレベルに依存することは勿論である。こ
れを表すため上記の記号を拡張してレベルkのミップマ
ップ中のテクセル(i,j)のテクセル値をT[i,j
:k]と表記する。 【0064】このミップマップを使ってテクスチャ・マ
ッピングするのに先だって、上記のρから用いるべきミ
ップマップのレベルを決定しなければならない。OpenGL
では細かい規定がなされているが、ここでは必要な部分
のみに簡単化して説明する。上記のテクセル・ニアレス
ト、テクセル・リニアと同様にミップマップ・ニアレス
ト、ミップマップ・リニアの概念があり、合計4種類の
テクセル・ミップマップ法がある。なお、各レベルのミ
ップマップ中のピクセルに対応する点の座標P(u,v
)はレベルkに依存したP(u k ,vk
)となるので、注意しなければならない。 【0065】次に、テクセル・ミップマップ法の4種類
1から4の各々を説明する。 1.ニアレスト−ミップマップ−ニアレスト(Nearest-M
ipmap-Nearest) k=(ρ+0.5の整数部分)としてレベルkのミップ
マップ中にピクセルに対応する点P k
(u,v)を求め、点Pk を含むテクセル値T[i0
,j0 :k]をピクセルの色とする。 2.リニア−ミップマップ−ニアレスト(Liner-Mipmap-
Nearest) k=(ρ+0.5の整数部分)としてレベルkのミップ
マップ中にピクセルに対応する点P k (uk ,vk
)を求め、点Pk
を囲む4つのテクセルのテクセル値を線形補間する。
これは「レベルk」ということ以外は上記で説明したテ
クセルリニアと同様である。 3.ニアレスト−ミップマップ−リニア(Nearest-Mipma
p-Liner) k=(ρの整数部分)としてレベルkとレベルk+1の
各々のミップマップ中のピクセルに対応する点:P k
,Pk+1
を各々含むテクセルのテクセル値をd=(ρの少数部
分)を内分比として線形補間する。 4.リニア−ミップマップ−リニア(Liner-Mipmap-Line
r) k=(ρの整数部分)とする。レベルkのミップマップ
中のピクセルに対応する点P k
を含む4つのテクセルのテクセル値を線形補間した(
テクセルリニア)結果と、レベルk+1のミップマップ
中のピクセルに対応する点Pk+1 を含む4つのテクセル
のテクセル値を線形補間した(テクセルリニア)結果
を、d=(ρの少数部分)を内分比として線形補間(ミ
ップマップリニア)する。 【0066】 【発明の効果】以上述べたように、形状が複雑(コンピ
ュータが描画するのには複雑)な物体の色情報(2次元
方向の情報)のみならず物体の奥行き情報を保持するこ
とにより、同様な物体を高速に複数描画できるようにす
ることができた。 【0067】具体的には、球を多数描画する場合、また
配管CADのような配管を多数描画するような場合に、
高速に対応できるようなコンピュータ・システムを提供
することができた。
【図面の簡単な説明】
【図1】多数の球を描画する場合の環境を示す図であ
る。
【図2】(a)は、1つの球を描画する場合の環境を示
す図である。(b)は、スクリーンに投影された状態を
示す図である。
【図3】球の中心が、スクリーン上に投影された状態を
示す図である。
【図4】多数の球がスクリーン上に描画されたところを
示す図である。
【図5】本願発明の装置を示すブロック図である。
【図6】球をモデル化した状態を示す図である。
【図7】奥行き情報の個別指定を説明するための図であ
る。
【図8】座標系を説明するための図である。
【図9】ミップマップの説明のための図である。
【符号の説明】
21 ホスト・プロセッサ 23 ジオメトリ・プロセ
ッサ 25 フラグメント生成器 27 テクスチャ・メモリ 29 ルックアップ・スケーリング部 31 色修正部 33 変位修正部 35 ピクセル・プロセッサ 37 フレーム・バッフ
ァ 39 表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中村 英史 神奈川県大和市下鶴間1623番地14 日本ア イ・ビー・エム株式会社 東京基礎研究所 内 (72)発明者 高津 芳久 神奈川県大和市下鶴間1623番地14 日本ア イ・ビー・エム株式会社 東京基礎研究所 内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】予め与えられた、物体の表面の色情報と前
    記物体の奥行き情報とを記憶するテクスチャ・メモリ
    と、 前記テクスチャ・メモリに記憶された物体を指定された
    大きさ、位置、必要な場合には色情報及び奥行き情報に
    従って描画するよう命ずるコマンドの受信に応答して、
    前記物体の描画に必要な前記物体の表面の色情報と前記
    物体の奥行き情報とを前記テクスチャ・メモリから読み
    出す読出手段と、 読み出された前記物体の表面の色情報と前記物体の奥行
    き情報と、指定された場合には指定の前記奥行き情報を
    用いて、前記コマンドにおいて指定された物体の大き
    さ、奥行きに対応するように、前記物体の表面の色情報
    と前記物体の奥行き情報に対し拡大縮小及び奥行き変更
    処理を行う拡大縮小奥行き変更処理手段と、 指定された場合には指定の前記色情報に基づき、前記拡
    大縮小奥行き変更処理手段により処理された前記物体の
    表面の色情報について、処理を施す色処理手段と、 前記拡大縮小奥行き変更処理手段又は前記色処理手段か
    らの前記物体の表面の色情報及び前記物体の奥行き情報
    と、前記コマンドにおいて指定された位置とから、描画
    される前記物体の表面について隠面消去処理を行う隠面
    処理手段とを有する、奥行き情報を含むテクスチャ・イ
    メージを用いる3Dグラフィックス装置。
  2. 【請求項2】前記読出手段が、 前記コマンドに応答して、前記物体の描画に必要な前記
    物体の表面の色情報及び前記物体の奥行き情報を認識
    し、その情報が記憶されている、前記テクスチャ・メモ
    リ内のアドレスを計算する手段と、 計算された前記アドレスを用いて、前記テクスチャ・メ
    モリから必要な前記物体の表面の色情報を読み出す手段
    とを含む請求項1記載の奥行き情報を含むテクスチャ・
    イメージを用いる3Dグラフィックス装置。
  3. 【請求項3】前記隠面処理手段が、 前記拡大縮小奥行き変更手段により処理された前記物体
    の奥行き情報と、前記コマンドにおいて指定された位置
    のうち前記物体が描画されるスクリーンに対して奥行き
    方向の奥行き位置とから、前記物体の表面の奥行き位置
    を計算する手段と、 計算された前記物体の表面の奥行き位置と、前記コマン
    ドにおいて指定された位置のうち前記物体が描画される
    スクリーンと平行な方向の平面位置とから、隠面消去処
    理を行う手段とを含む請求項1又は2記載の奥行き情報
    を含むテクスチャ・イメージを用いる3Dグラフィック
    ス装置。
  4. 【請求項4】前記物体が球であることを特徴とする請求
    項1乃至3のいずれか記載の奥行き情報を含むテクスチ
    ャ・イメージを用いる3Dグラフィックス装置。
  5. 【請求項5】予め与えられた、物体の表面の色情報と前
    記物体の奥行き情報とを記憶するテクスチャ・メモリ
    と、 前記テクスチャ・メモリに記憶された物体を指定された
    大きさ、位置、必要な場合には色情報及び奥行き情報に
    従って描画するよう命ずるコマンドの受信に応答して、
    描画されるべき物体の前記テクスチャ・メモリに記憶さ
    れた物体に対する拡大縮小率を計算し、前記テクスチャ
    ・メモリから必要な前記物体の表面の色情報と前記物体
    の奥行き情報を読み出すテクスチャ・メモリ読出手段
    と、 計算された前記拡大縮小率に従って、読み出された前記
    物体の表面の色情報及び前記物体の奥行き情報について
    拡大縮小処理を施し、指定された場合には指定の前記奥
    行き情報に従って読み出された前記物体の奥行き情報を
    修正するスケーリング手段と、 前記拡大縮小処理を施された前記物体の表面の色情報
    を、前記コマンドにおいて指定された場合に指定の前記
    色情報で修正する手段と、 前記スケーリング手段からの前記物体の奥行き情報と、
    前記コマンドにおいて指定された位置のうち前記物体が
    描画されるスクリーンに対して奥行き方向の奥行き位置
    とから、描画される前記物体の表面の奥行き位置を計算
    し、隠面消去処理を行う隠面処理手段とを有する、奥行
    き情報を含むテクスチャ・イメージを用いた3Dグラフ
    ィックス装置。
  6. 【請求項6】前記テクスチャ・メモリ読出手段が、 前記コマンドの受信に応答して、前記物体の描画に必要
    な前記物体の情報を認識し、その情報を記憶している、
    前記テクスチャ・メモリ内のアドレスを計算し、且つ前
    記拡大縮小率を計算する手段を含む請求項5記載の奥行
    き情報を含むテクスチャ・イメージを用いた3Dグラフ
    ィックス装置。
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