JPH08202342A - Device and method for processing image display and game machine - Google Patents
Device and method for processing image display and game machineInfo
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- JPH08202342A JPH08202342A JP7013887A JP1388795A JPH08202342A JP H08202342 A JPH08202342 A JP H08202342A JP 7013887 A JP7013887 A JP 7013887A JP 1388795 A JP1388795 A JP 1388795A JP H08202342 A JPH08202342 A JP H08202342A
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【技術分野】本願発明は、たとえばアーケード型のゲー
ム機や家庭用のゲーム機などのビデオゲーム機のよう
に、ビデオディスプレイ上に表示させたキャラクタ等の
画像をプレーヤの操作入力およびプログラムにしたがっ
て所定のように変化させてゲームを進行させる場合に、
画像の変化速度、すなわちビデオディスプレイ上のキャ
ラクタ等の画像の動きの速さを所望のように変更すると
いった用途に好適な画像データ表示処理の技術に関す
る。TECHNICAL FIELD The present invention provides an image of a character or the like displayed on a video display according to a player's operation input and a program, such as a video game machine such as an arcade-type game machine or a home-use game machine. If you want to progress the game by changing like
The present invention relates to a technique of image data display processing suitable for a purpose of changing a change speed of an image, that is, a moving speed of an image such as a character on a video display as desired.
【0002】[0002]
【発明の背景】たとえば、アーケード型のゲーム機に用
いられるビデオ表示装置は、1フレームの画像を1/6
0秒ごとに切替え表示するようになっている。すなわ
ち、このビデオ表示装置は、ビデオRAMの画像データ
を1/60秒ごとに読み出してビデオディスプレイ上に
表示する。このようなビデオ表示装置を前提としたゲー
ム・プログラムは、1/60秒ごとにフレームが切り替
わることを前提として、ディスプレイ上の背景、メイン
キャラクタ等がプレーヤによる操作入力等に応じて所定
の速度で変化するように作成されている。BACKGROUND OF THE INVENTION For example, a video display device used in an arcade-type game machine displays 1/6 of a frame of an image.
The display is switched every 0 seconds. That is, this video display device reads out the image data in the video RAM every 1/60 seconds and displays it on the video display. A game program based on such a video display device assumes that the frame is switched every 1/60 seconds, and the background on the display, the main character, etc. are displayed at a predetermined speed in accordance with an operation input by the player. Created to change.
【0003】より具体的には、ゲーム・プログラム内の
画像データ処理プログラムは、1/60秒を1サイクル
として、ディスプレイ上の画像が所定の速度で変化する
ように、次フレーム分のメインキャラクタの画像データ
作成、他のキャラクタの画像データ作成、背景画像デー
タ作成、およびこれらの画像データの合成、ならびにこ
の合成画像データのビデオRAMへの書込みを含む処理
を行う。More specifically, the image data processing program in the game program uses 1/60 second as one cycle so that the image on the display changes at a predetermined speed so that the main character of the next frame is displayed. Processing including image data creation, image data creation of another character, background image data creation, composition of these image data, and writing of this composite image data in the video RAM are performed.
【0004】従前のビデオゲーム機では、上記のように
して画像データ処理を行っていたのであり、ビデオディ
スプレイに現れる画像の動きの速さは、所定のように設
定された一定のものであった。In the conventional video game machine, the image data processing is performed as described above, and the speed of movement of the image appearing on the video display is constant and set in a predetermined manner. .
【0005】ところで、仮にプレーヤのテクニックの上
達度に応じて、同じゲーム内容であっても、ディスプレ
イ上の画像の動きの速さを変更できるようにすれば、よ
り多様なゲームの楽しみ方ができる。By the way, if the speed of movement of the image on the display can be changed, even if the game content is the same, depending on the player's skill improvement, a wider variety of ways to enjoy the game can be achieved. .
【0006】このように、同じゲーム内容について、画
像の動きの速さを変更できるようにするために考えられ
る方法として、たとえば、通常の速さで画像を変化させ
るように作成されたゲーム・プログラムと、これとは異
なる速さで画像を変化させるように作成されたゲーム・
プログラムとの複数のプログラムを準備しておくことが
あげられる。すなわち、この場合、画像フレームが1/
60秒ごとに切り替わる時に、キャラクタを形成する特
定の画素がたとえば2ドット分移動するように作成した
標準モード用ゲーム・プログラムと、それより多いドッ
ト分(たとえば4ドット分)移動するように作成した高
速モード用ゲーム・プログラムとを準備しておくのであ
る。[0006] In this way, as a possible method for changing the speed of movement of an image for the same game content, for example, a game program created so as to change the image at a normal speed. And a game created to change the image at a different speed
It is possible to prepare multiple programs with programs. That is, in this case, the image frame is 1 /
When switching every 60 seconds, the standard mode game program was created so that the specific pixels forming the character would move by 2 dots, for example, and the standard mode game program created by moving more dots (for example, 4 dots). Prepare a game program for high-speed mode.
【0007】しかしながら、上記のように複数種類のゲ
ーム・プログラムを準備する手法は、プログラム全体を
実質的に2種類またはそれ以上作成することになるの
で、プログラム作成に要する労力およびコストの負担が
増大するし、プログラム量が全体として膨大となって、
これを格納するメモリ容量を多く必要とするなど、ハー
ド的にもコスト上昇を免れない。However, in the method of preparing a plurality of types of game programs as described above, substantially two types or more of the entire program are created, so that the labor and cost burden required to create the program increase. However, the total amount of programming becomes huge,
Since it requires a large memory capacity to store this, hardware costs cannot be avoided.
【0008】本願発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、たとえばビデオゲーム機におい
て、画像データ処理の手法に簡単な変更を加えることに
より、実質的に同一内容のゲームを行う場合に、ビデオ
ディスプレイ上に現れる画像の動きの速さを変更できる
ようにすることをその課題とする。The present invention has been devised under the circumstances described above. For example, in a video game machine, a game having substantially the same contents can be obtained by making a simple change to the method of image data processing. The problem is to be able to change the speed of movement of the image appearing on the video display when performing.
【0009】[0009]
【発明の開示】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。DISCLOSURE OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.
【0010】本願発明の第1の側面によれば、表示画像
メモリにストアするための表示画像データを繰り返し作
成する表示画像データ作成手段と、上記表示画像メモリ
にストアされた表示画像データを一定時間間隔でディス
プレイに表示する画像表示手段と、を備え、上記表示画
像データ作成手段による表示画像データの作成間隔を、
上記画像表示手段の画像表示時間間隔とは独立して設定
しうるように構成された画像表示処理装置が提供され
る。According to the first aspect of the present invention, display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in the display image memory, and display image data stored in the display image memory for a predetermined time. Image display means for displaying on the display at intervals, and the creation interval of the display image data by the display image data creation means,
There is provided an image display processing device configured so as to be set independently of the image display time interval of the image display means.
【0011】好ましい実施例では、上記表示画像データ
作成手段による表示画像データの作成間隔を変更する表
示画像データ作成間隔変更手段をさらに備える。In a preferred embodiment, it further comprises display image data creation interval changing means for changing the creation interval of the display image data by the display image data creating means.
【0012】さらに、本願発明の第2の側面によれば、
上記画像表示処理装置を備えるゲーム機が提供され、こ
のゲーム機は、プレーヤの入力操作によって、ディスプ
レイ上の画像の動きの速さを所望のように設定できるよ
うに構成される。Further, according to the second aspect of the present invention,
A game machine provided with the image display processing device is provided, and the game machine is configured such that the speed of movement of an image on the display can be set as desired by an input operation of the player.
【0013】さらに、本願発明の第3の側面によれば、
表示画像メモリにストアするための表示画像データを繰
り返し作成する表示画像データ作成手段と、上記表示画
像メモリにストアされた表示画像データを一定時間間隔
でディスプレイに表示する画像表示手段と、を備える画
像表示処理装置を用いた画像表示処理方法であって、1
フレーム分の表示画像データの作成処理時間を、上記画
像表示手段とは独立の時間管理手段によって規定するこ
とを特徴とする画像表示処理方法が提供される。Further, according to the third aspect of the present invention,
An image including display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in the display image memory, and image display means for displaying the display image data stored in the display image memory on the display at regular time intervals. An image display processing method using a display processing device, comprising:
There is provided an image display processing method, characterized in that a time management unit independent of the image display unit defines a creation processing time of display image data for a frame.
【0014】好ましい実施例において、上記表示画像デ
ータ作成手段は、所定の個別画像データを合成して表示
画像データを作成するステップと、この表示画像データ
を上記画像表示手段における表示画像メモリに書き込む
ステップとを含んだ表示画像データ作成ルーチンを繰り
返し実行するように構成されており、上記時間管理手段
は、上記表示画像データ作成ルーチンの繰り返し周期を
タイマ手段によって管理するとともに、上記繰り返し周
期を変更しうるように構成される。In a preferred embodiment, the display image data creating means creates a display image data by synthesizing predetermined individual image data, and writes the display image data in a display image memory in the image displaying means. It is configured to repeatedly execute the display image data creation routine including the above, and the time management means can manage the repetition cycle of the display image data creation routine by the timer means and change the repetition cycle. Is configured as follows.
【0015】好ましい実施例においてはさらに、上記表
示画像データ作成手段は、所定の個別画像データを合成
して表示画像データを作成するステップと、この表示画
像データを上記画像表示手段における表示画像メモリに
書き込むステップとを含んだ表示画像データ作成ルーチ
ンを繰り返し実行するように構成されており、上記時間
管理手段は、上記表示画像データ作成ルーチンに挿入さ
れた時間待ちステップを含んでおり、かつ、上記時間待
ちステップの待ち時間を変更しうるように構成される。Further, in a preferred embodiment, the display image data creating means creates a display image data by synthesizing predetermined individual image data, and the display image data is stored in a display image memory in the image displaying means. The display image data creating routine including a writing step is repeatedly executed, and the time management means includes a time waiting step inserted in the display image data creating routine, and the time It is configured so that the waiting time of the waiting step can be changed.
【0016】好ましい実施例においてはさらに、上記時
間待ちステップは、表示画像データ作成とは無関係な処
理を繰り返すルーチンによって形成されており、このル
ーチンの繰り返し回数を変更することにより、上記時間
待ちステップの待ち時間を変更しうるように構成され
る。Further, in a preferred embodiment, the time waiting step is formed by a routine that repeats a process unrelated to the creation of display image data, and by changing the number of repetitions of this routine, the time waiting step of the time waiting step is changed. It is configured so that the waiting time can be changed.
【0017】本願発明の第4の側面によれば、ゲーム・
プログラムおよびプレーヤの操作入力にしたがって、表
示画像メモリにストアするための表示画像データを繰り
返し作成する表示画像データ作成手段と、上記表示画像
メモリにストアされた表示画像データを一定時間間隔で
ディスプレイに表示する画像表示手段と、を備え、ゲー
ム・プログラムおよびプレーヤの操作入力にしたがって
ゲーム・キャラクタを含む画像をディスプレイに表示さ
せてゲームを行うゲーム機であって、上記表示画像デー
タ作成手段による処理速度を所望のように変更しうるよ
うにすることにより、同一のゲーム内容について、ディ
スプレイ上に現れる画像の動きの速さをプレーヤの好み
によって設定できるようにしたゲーム機が提供される。According to a fourth aspect of the present invention, a game
Display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in the display image memory according to an operation input of a program and a player, and display image data stored in the display image memory on the display at fixed time intervals. Image display means for displaying a game program and an image including a game character on a display in accordance with an operation input by a player, and playing a game. By making the change possible as desired, a game machine is provided in which the speed of movement of the image appearing on the display can be set according to the player's preference for the same game content.
【0018】好ましい実施例において、上記表示画像デ
ータ作成手段は、メイン・キャラクタの画像データ、他
のキャラクタの画像データ、背景の画像データ等の個別
画像データを合成して表示画像データを作成するステッ
プと、この表示画像データを上記画像表示手段における
表示画像メモリに書き込むステップと、時間待ちステッ
プとを含んだ表示画像データ作成ルーチンを繰り返し実
行するように構成されており、かつ、上記時間待ちステ
ップの待ち時間は、プレーヤの操作入力によって変更し
うるように構成されている。In a preferred embodiment, the display image data creating means creates the display image data by synthesizing individual image data such as image data of the main character, image data of other characters, background image data, and the like. And a step of writing the display image data in the display image memory in the image display means, and a time waiting step, the display image data creating routine is repeatedly executed, and the time waiting step is executed. The waiting time is configured so that it can be changed by an operation input of the player.
【0019】好ましい実施例においてはさらに、上記時
間待ちステップは、表示画像データ作成とは無関係な処
理を繰り返すルーチンによって形成されており、このル
ーチンの繰り返し回数を変更することにより、上記時間
待ちステップの待ち時間を変更しうるように構成されて
いる。Furthermore, in a preferred embodiment, the time waiting step is formed by a routine that repeats a process unrelated to the creation of display image data. By changing the number of repetitions of this routine, the time waiting step can be changed. The waiting time can be changed.
【0020】ビデオゲーム機は、一般に、表示画像メモ
リにストアするための表示画像データを1フレーム分ず
つ繰り返し作成する表示画像データ作成手段と、上記表
示画像メモリにストアされた表示画像データを一定時間
間隔でディスプレイに表示する画像表示手段とを基本的
に備える。画像表示手段においてディスプレイに画像を
表示するタイミングは、アーケード型のビデオゲーム装
置における画像表示手段の場合、前述したように、通常
1/60秒であり、これは、ハード的に固定されたタイ
ミングである。従来のビデオゲーム機における表示画像
データ作成手段は、画像表示手段側のこのような画像表
示タイミングに合わせて1フレーム分ずつの表示画像デ
ータを作成してこれを表示画像メモリ(一般にビデオR
AMと呼ばれる)に書き込むように構成されていた。A video game machine generally has a display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in a display image memory for each frame, and display image data stored in the display image memory for a predetermined time. An image display means for displaying on the display at intervals is basically provided. In the case of the image display means in the arcade type video game device, the timing at which the image is displayed on the display in the image display means is usually 1/60 seconds as described above, which is a fixed timing in terms of hardware. is there. The display image data creating means in the conventional video game machine creates display image data for each frame in accordance with such image display timing on the image display means side and stores this in the display image memory (generally video R
Called AM).
【0021】たとえば、ビデオディスプレイ上にプレー
ヤによってコントロールされるプレーヤ・ファイター
と、他のプレーヤまたはコンピュータによってコントロ
ールされる相手ファイターとを表示させてディスプレイ
上で格闘を行わせる格闘ゲームにおいて、ゲームの進行
状況およびプレーヤによる操作入力により、プレーヤ・
ファイターに「パンチ」を繰り出す動作をさせる場合、
ゲーム・プログラムは、このような「パンチ」動作を、
複数フレームの画像を順次ディスプレイに表示して表現
するべく、上記表示画像データ作成手段を作動させる。For example, in a fighting game in which a player fighter controlled by a player and an opponent fighter controlled by another player or a computer are displayed on a video display to fight on the display, the progress of the game is progressed. And operation input by the player
If you want the fighter to perform a "punch",
The game program does this kind of "punch" action,
The display image data creating means is operated so as to sequentially display and display images of a plurality of frames on the display.
【0022】上記表示画像データ作成手段は、通常、メ
イン・キャラクタ(プレーヤ・キャラクタ)の画像デー
タ、他のキャラクタの画像データ、背景の画像データ等
の個別の画像データを、それぞれ画像メモリから呼び出
し、これらを合成するという手順によって1フレーム分
の表示画像データを作成し、表示画像メモリに書き込む
という作業を繰り返す。The display image data creating means usually calls individual image data such as image data of the main character (player character), image data of other characters, background image data, etc. from the image memory, The display image data for one frame is created by the procedure of synthesizing these, and the work of writing in the display image memory is repeated.
【0023】従来は、上記のような1フレーム分の表示
画像データの作成周期を上記画像表示手段側においてそ
の仕様上決められた画像切替え周期(1/60秒)に合
わせて設定されていた。Conventionally, the generation cycle of the display image data for one frame as described above is set in accordance with the image switching cycle (1/60 seconds) determined by the specifications on the image display means side.
【0024】ところで、CPUの高速化が達成された昨
今においては、実際上、上記のように表示画像データを
作成するために要する時間は、画像表示手段側の画像切
替え周期(1/60秒)よりも短い。本願発明は、この
ことに着目して発案されるにいたったものである。By the way, in recent years, when the speeding up of the CPU has been achieved, the time required to actually create the display image data as described above is actually the image switching period on the image display means side (1/60 seconds). Shorter than. The present invention has been made with this in mind.
【0025】本願の各発明は、上記表示画像作成手段に
よる表示画像の作成時間間隔を、上記画像表示手段側の
画像表示時間間隔、すなわちディスプレイ上の画像の切
替え周期とは独立して規定することをその中心概念とす
る。たとえば、1フレーム分の表示画像データの作成完
了後、即座に次フレーム分の表示画像データの作成を開
始するようにすれば、一連のフレームの表示画像データ
の作成時間間隔は、画像表示手段側の画像切替え周期
(1/60秒)よりも短くなる。したがって、こうして
一連に作成される表示画像データによって順次更新され
る表示画像メモリ内の潜在的な画像の動きの速さは、従
来のゲーム機による場合の画像の動きの速さよりも速く
なる。In each invention of the present application, the time interval for creating the display image by the display image creating means is defined independently of the image display time interval on the side of the image displaying means, that is, the switching cycle of the images on the display. Is the central concept. For example, if the creation of the display image data for the next frame is started immediately after the creation of the display image data for one frame is completed, the creation time interval of the display image data for a series of frames is the image display means side. It becomes shorter than the image switching cycle (1/60 seconds). Therefore, the potential moving speed of the image in the display image memory which is sequentially updated by the display image data thus created is faster than the moving speed of the image in the conventional game machine.
【0026】一方、画像表示手段は、表示画像メモリに
ストアされている表示画像データを上記表示画像切替え
周期(1/60秒)で読み出してディスプレイに表示す
るものである。したがって、上記のように周期が速めら
れて順次表示画像メモリにストアされる表示画像データ
の一部が実際にはディスプレイに表示されずに飛ばされ
ることもあるが、そもそも、表示画像切替え周期が人間
の目にとって充分に短いため、プレーヤにとっては、何
の違和感もなく、動きが速められた画像がディスプレイ
上に映る。On the other hand, the image display means reads the display image data stored in the display image memory at the display image switching cycle (1/60 seconds) and displays it on the display. Therefore, as described above, a part of the display image data sequentially stored in the display image memory is accelerated and skipped without actually being displayed on the display. Since it is sufficiently short for the eyes of the player, an image in which the movement is accelerated is displayed on the display without any discomfort for the player.
【0027】逆に、1フレーム分の表示画像データの作
成開始時点から次フレーム分の表示画像データの作成開
始時点までの時間周期をタイマを用いた時間管理手段に
よって延長したり、1フレーム分の表示画像データの作
成完了後、次フレーム分の表示画像データの作成開始ま
でに時間待ちステップを挿入するなどすることによっ
て、一連のフレームの表示画像データの作成時間間隔を
画像表示手段側の画像切替え周期(1/60秒)よりも
長くすることもできる。このようにして一連に作成され
る表示画像データによって順次更新される表示画像メモ
リ内の潜在的な画像の動きの速さは、従来のゲーム機に
よる場合の画像の動きの速さよりも遅くなる。On the contrary, the time period from the start of creating the display image data for one frame to the start of creating the display image data for the next frame can be extended by the time management means using a timer, or can be extended for one frame. After the creation of the display image data is completed, a time waiting step is inserted until the creation of the display image data for the next frame is started to change the creation time interval of the display image data of a series of frames on the image display means side. It can be set longer than the cycle (1/60 seconds). The potential moving speed of the image in the display image memory, which is sequentially updated by the display image data thus created in series, becomes slower than the moving speed of the image in the case of the conventional game machine.
【0028】この場合、上記のように周期が遅められて
順次表示画像メモリにストアされる表示画像データのう
ち、画像表示手段によって同一の表示画像データが複数
回読み出されてディスプレイに表示されることもある
が、上記と同様、そもそも、表示画像切替え周期が人間
の目にとって充分に短いため、プレーヤにとっては、何
の違和感もなく、動きが遅められた画像がディスプレイ
上に映る。In this case, the same display image data is read out a plurality of times by the image display means from the display image data whose cycle is delayed as described above and which is sequentially stored in the display image memory, and is displayed on the display. However, similar to the above, since the display image switching cycle is sufficiently short for human eyes, an image with slow motion is displayed on the display without any discomfort to the player.
【0029】このように、本願発明によれば、表示画像
データ作成段階での各フレームの作成処理間隔あるいは
周期を変更するという、簡単な構成により、画像表示処
理装置においてディスプレイ上に現れる画像の動きの速
さを所望のように設定できるという、基本的効果を奏す
ることができる。As described above, according to the present invention, the movement of the image appearing on the display in the image display processing device is made possible by the simple structure of changing the creation processing interval or cycle of each frame at the display image data creation stage. The basic effect that the speed of can be set as desired can be achieved.
【0030】これを、ビデオゲーム機にあてはめれば、
たとえば、プログラム中、ゲーム進行プログラムは同一
のままであっても、表示画像データ作成にかかるプログ
ラム部分に簡単な変更を加えるだけで、同一のゲーム内
容であっても、ユーザ、あるいはプレーヤの好みによっ
て、ディスプレイ上に現れる画像の動きの速さを種々に
設定することが可能となり、より多様なゲームの楽しみ
方ができるようになる。If this is applied to a video game machine,
For example, even if the game progressing program remains the same in the program, even if the game content is the same, the user or the player may prefer even if the program content relating to display image data creation is simply changed. , It becomes possible to set the speed of movement of the image appearing on the display in various ways, and it becomes possible to enjoy a wider variety of games.
【0031】本願発明のその他の特徴および利点は、添
付図面を参照して以下に行う詳細な説明から明らかとな
ろう。Other features and advantages of the present invention will be apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.
【0032】[0032]
【実施例】以下、本願発明の好ましい実施例を、図面を
参照しつつ具体的に説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
【0033】図1は、本願発明を適用したビデオゲーム
機のハード構成の一例を示すブロック図、図2および図
3は、このゲーム機で行う画像表示処理の例を示すフロ
ーチャートである。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of a video game machine to which the present invention is applied, and FIGS. 2 and 3 are flow charts showing an example of image display processing performed by this game machine.
【0034】図1に示されるように、このゲーム機は、
所定のプログラムにしたがってゲーム進行処理、画像表
示処理、あるいは音声処理等の演算処理を行うCPU1
を具備する。このCPU1には、ゲーム・プログラムを
含むプログラム、画像データ、音響データ等が格納され
るROM3、処理中のデータを一時ストアする等のため
に用いられるRAM2、いわゆるジョイスティックや押
しボタンスイッチなどの操作スイッチを備えたスイッチ
操作部4、CRTあるいは液晶表示器などで構成された
ディスプレイ5を制御するための表示制御部6、および
ゲーム中の各種の効果音などを発生させるためのアンプ
やスピーカなどから構成された音響発生装置7などが接
続される。なお、このゲーム機を家庭用のゲーム機とし
て構成する場合には、上記ROM3は、着脱式のカート
リッジの形態で接続され、あるいはCD−ROMとして
構成されることが多い。また、ディスプレイ5および音
響発生装置7は、家庭のテレビジョン受信機に装備され
るものを利用することになる。As shown in FIG. 1, this game machine
A CPU 1 that performs arithmetic processing such as game progress processing, image display processing, or audio processing according to a predetermined program.
It is equipped with. The CPU 1 includes a ROM 3 in which a program including a game program, image data, sound data, etc. are stored, a RAM 2 used for temporarily storing data being processed, operation switches such as so-called joysticks and push button switches. A switch operation unit 4 including a display, a display control unit 6 for controlling a display 5 including a CRT or a liquid crystal display, and an amplifier and a speaker for generating various sound effects during a game. The generated sound generator 7 or the like is connected. When the game machine is configured as a home-use game machine, the ROM 3 is often connected in the form of a removable cartridge or configured as a CD-ROM. Further, as the display 5 and the sound generating device 7, those installed in a home television receiver will be used.
【0035】CPU1は、ROM3に格納されているゲ
ーム・プログラム、制御プログラム、各種データ、およ
びスイッチ制御部5からプレーヤによって入力される制
御コマンドにしたがって、所定のゲームを進行させるべ
く、ROM3から画像データを読み出して、ディスプレ
イ5に表示させるための画像データ(表示画像データ)
を1フレーム分ずつ作成する表示画像データ作成処理を
行う。こうして作成される一連のフレームの表示画像デ
ータは、たとえば表示制御部6内の表示画像メモリ(図
示略)に順次ストアされる。また、この表示制御部6
は、上記表示画像メモリにストアされている表示画像デ
ータを一定周期で読み出してこれをディスプレイ5に表
示させる。すでに述べたように、上記表示制御部6およ
びディスプレイ5を含んで構成される画像表示手段にお
ける画像表示周期は、アーケード型ビデオゲーム機の場
合(1/60秒)として固定されている。The CPU 1 operates in accordance with a game program, a control program, various data stored in the ROM 3, and a control command input by the player from the switch control section 5 so as to advance a predetermined game. Image data to be read out and displayed on the display 5 (display image data)
A display image data creation process is performed to create each one frame. The display image data of a series of frames thus created is sequentially stored in a display image memory (not shown) in the display control unit 6, for example. Also, this display control unit 6
Displays the display image data stored in the display image memory at regular intervals and displays it on the display 5. As described above, the image display cycle in the image display means including the display control section 6 and the display 5 is fixed as in the case of the arcade type video game machine (1/60 seconds).
【0036】その他、上記CPU1は、ゲーム進行に必
要なその他の処理、たとえば、所定のゲーム進行状況に
応じて所定の音響を発生させるように音響発生装置7を
制御したり、RAM2を用いてプレーヤの得点の計算を
行うといった処理をも行う。In addition, the CPU 1 controls the sound generation device 7 so as to generate a predetermined sound in accordance with a predetermined game progress situation, for example, other processing required for the progress of the game, and the player using the RAM 2. It also performs processing such as calculating the score of.
【0037】本願発明は、上記表示制御部6内の表示画
像メモリに順次ストアするための表示画像データの作成
時間間隔、あるいは作成時間周期を、上記画像表示手段
側の画像表示周期(本例では前述のように1/60秒に
固定されている)とは独立に設定、変更するように構成
したことに特徴づけられる。According to the invention of the present application, the creation time interval or creation time cycle of the display image data to be sequentially stored in the display image memory in the display control section 6 is defined as the image display cycle on the image display means side (in this example, (It is fixed at 1/60 seconds as described above) and is configured to be set and changed independently.
【0038】以下に、上記ゲーム機を用い、本願発明を
適用して画像表示処理を行う場合の具体例について説明
する。A specific example in which the above-mentioned game machine is used to perform the image display processing by applying the present invention will be described below.
【0039】ゲーム内容の一例としては、たとえば、図
5に示すように、2人のファイターをメイン・キャラク
タA,Bとし、その一方をプレーヤがコントロールし、
他方をゲーム機が自動的に、あるいは他のプレーヤがコ
ントロールして、メイン・キャラクタA,Bにディスプ
レイ上で格闘をさせるものがある。この場合、プレーヤ
は、スイッチ操作部のジョイスティックを操作して自己
のキャラクタの移動方向や姿勢をコントロールし、スイ
ッチ類の操作、あるいはジョイスティックの操作とスイ
ッチ類の操作とを組み合わせて自己のキャラクタにパン
チやキック等の種々の技を繰り出させ、相手キャラクタ
にダメージを与える。また、スイッチ操作の組合せによ
って、弾や武器などの他のキャラクタCを発生させるこ
ともできる。このような状況は、背景画像や上記他のキ
ャラクタC、あるいは各プレーヤの得点表示とともにデ
ィスプレイ5上に動画として表示される。As an example of the game contents, for example, as shown in FIG. 5, two fighters are the main characters A and B, and one of them is controlled by the player.
There is one in which the game machine controls the other automatically or by another player to make the main characters A and B fight on the display. In this case, the player controls the moving direction and posture of his / her character by operating the joystick of the switch operation unit, and punches his / her character by operating the switches, or by combining the operation of the joystick and the operations of the switches. It causes various techniques such as kicks and kicks to damage the opponent character. Further, it is possible to generate another character C such as a bullet or a weapon by a combination of switch operations. Such a situation is displayed as a moving image on the display 5 together with the background image, the other character C, or the score display of each player.
【0040】いま、上記のような格闘ゲームにおいて、
ゲームの進行状況およびプレーヤによる操作により、キ
ャラクタAにある種のパンチを繰り出させる条件がそろ
ったとする。キャラクタAのパンチ繰り出し動作は、R
OM3に格納されているキャラクタAに関する各種の静
止画像データのうち、特定のパンチ繰り出し動作を表現
するに必要な複数の静止画像データを所定の順序で呼び
出すことによって動画として表現される。Now, in the fighting game as described above,
It is assumed that the condition for causing the character A to perform a certain type of punch is satisfied depending on the progress status of the game and the operation by the player. The punch-out motion of character A is R
Among various types of still image data regarding the character A stored in the OM 3, a plurality of still image data necessary for expressing a specific punch-out motion are called in a predetermined order to be expressed as a moving image.
【0041】ディスプレイ5に表示するべき画像(表示
画像)は、キャラクタA,Bのようなメイン・キャラク
タに関する表示画像データ、その他のキャラクタの表示
画像データ、背景画像データを組み合わせたものであ
り、このような表示画像がディスプレイ上で順次切り替
わってゆくことにより、動画が表現される。特定の動画
を表現するための一連の静止画像のうちのそれぞれを、
本明細書ではフレームと呼んでいる。The image (display image) to be displayed on the display 5 is a combination of display image data concerning the main characters such as the characters A and B, display image data of other characters, and background image data. A moving image is represented by sequentially switching such display images on the display. Each of a series of still images to represent a particular video,
In this specification, it is called a frame.
【0042】以上を前提として、以下に、図2および図
3を参照して、本願発明の画像表示処理例を説明する。Based on the above, an example of image display processing of the present invention will be described below with reference to FIGS. 2 and 3.
【0043】図2のフロー・チャートは、本願発明によ
って1フレームごとの表示画像データを作成する手法の
一例を示している。計時を開始した後(ステップ00
1)、メイン・キャラクタA,Bの画像データを作成す
る(ステップ002)。具体的には、上記したように、
たとえば、キャラクタAについて特定のパンチ繰り出し
動作を表現するために必要な1番目の画像データを作成
する。次いで、上記メイン・キャラクタ以外のキャラク
タCの画像データを作成する(ステップ003)。そし
て、上記キャラクタ以外の背景画像データを作成する
(ステップ004)。このとき、たとえば、キャラクタ
Aの繰り出すパンチが相手キャラクタBにあたっている
かどうかの判定を行い(ステップ005)、その後、上
記各キャラクタA〜Cの画像データと背景データとを合
成して1フレーム分の表示画像データを作成し、これを
上記表示制御部6のビデオRAMへ書き込む(ステップ
006)。The flow chart of FIG. 2 shows an example of a method of creating display image data for each frame according to the present invention. After starting timing (step 00
1) The image data of the main characters A and B is created (step 002). Specifically, as mentioned above,
For example, the first image data necessary for expressing a specific punch-out motion for the character A is created. Next, the image data of the character C other than the main character is created (step 003). Then, background image data other than the above characters is created (step 004). At this time, for example, it is determined whether or not the punch delivered by the character A hits the opponent character B (step 005), and then the image data of each of the characters A to C and the background data are combined to display one frame. Image data is created and written in the video RAM of the display controller 6 (step 006).
【0044】そして、ステップ001の計時開始から所
定の設定時間が経過すると(ステップ007でYE
S)、ステップ001に戻って次フレーム分の表示画像
データの作成処理に移る。Then, when a predetermined set time elapses from the start of timing in step 001 (YES in step 007)
S) Then, the process returns to step 001 to proceed to the process of creating display image data for the next frame.
【0045】上記ステップ007における設定時間は、
ユーザまたはプレーヤによる画像の動きの速さ選択にし
たがって設定される。たとえば、ゲーム機に、「高速モ
ード」、「標準モード」、「低速モード」といった画像
速度の選択機能を与えておき、たとえば、「高速モー
ド」が選択された場合には上記ステップ007の設定時
間が1/60秒より短いいずれかの時間にセットされ、
「標準モード」が選択された場合には上記ステップ00
7の設定時間が1/60秒にセットされ、「低速モー
ド」が選択された場合には上記ステップ007の設定時
間が1/60秒より長いいずれかの時間にセットさるよ
うに構成する。The set time in the above step 007 is
It is set according to the selection of the moving speed of the image by the user or the player. For example, the game machine is provided with an image speed selection function such as “high speed mode”, “standard mode”, and “low speed mode”. For example, when “high speed mode” is selected, the set time of step 007 is set. Is set to any time shorter than 1/60 seconds,
When the "standard mode" is selected, the above step 00
The setting time of 7 is set to 1/60 seconds, and when the "low speed mode" is selected, the setting time of step 007 is set to any time longer than 1/60 seconds.
【0046】「高速モード」が選択された場合には、1
フレーム分の表示画像作成周期がディスプレイ側の画像
切替え周期である1/60秒よりも短い周期となり、こ
のような短い周期でビデオRAMの表示画像データが更
新される。「標準モード」が選択された場合には、ディ
スプレイ側の画像切替え周期と同じである1/60秒周
期でビデオRAMの表示画像データが更新される。「低
速モード」が選択された場合には、1フレーム分の表示
画像作成周期がディスプレイ側の画像切替え周期である
1/60秒よりも長い周期となり、このような長い周期
でビデオRAMの表示画像データが更新される。If "high speed mode" is selected, 1
The display image creation cycle for the frame is shorter than 1/60 seconds, which is the image switching cycle on the display side, and the display image data in the video RAM is updated at such a short cycle. When the "standard mode" is selected, the display image data of the video RAM is updated at a 1/60 second cycle which is the same as the image switching cycle on the display side. When the "low speed mode" is selected, the display image creation cycle for one frame is longer than the image switching cycle of 1/60 seconds on the display side, and the display image in the video RAM is displayed at such a long cycle. The data is updated.
【0047】図3のフロー・チャートは、本願発明によ
って1フレームごとの表示画像データを作成する手法の
他の例を示している。この例では、画像速度を「標準モ
ード」と「高速モード」とのいずれかに選択できるよう
にしている。たとえば、プレーヤがスイッチ操作部4の
スイッチ操作によって「高速モード」を選択すると(ス
テップ101でYES)、後の時間待ちルーチン(ステ
ップ109,ステップ110)の実行において使用する
べき変数iを、たとえばi=100に設定する(ステッ
プ102)。一方、「高速モード」が選択されないと
き、すなわち、「標準モード」が選択されているときは
(ステップ101でNO)、上記変数iをたとえばi=
1000に設定する。The flow chart of FIG. 3 shows another example of the method of creating display image data for each frame according to the present invention. In this example, the image speed can be selected from "standard mode" and "high speed mode". For example, when the player selects the "high speed mode" by operating the switch of the switch operating unit 4 (YES in step 101), the variable i to be used in the execution of the later time waiting routine (step 109, step 110) is, for example, i. = 100 is set (step 102). On the other hand, when the "high speed mode" is not selected, that is, when the "standard mode" is selected (NO in step 101), the variable i is set to, for example, i =
Set to 1000.
【0048】次いで、メイン・キャラクタA,Bの画像
データの作成(ステップ104)、上記メイン・キャラ
クタ以外のキャラクタCの画像データの作成(ステップ
105)、上記キャラクタ以外の背景画像データの作成
(ステップ004)、当たり判定(ステップ107)の
処理を上記図2のフロー・チャートのステップ002〜
ステップ004について説明したのと同様に行い、その
後、上記各キャラクタA〜Cの画像データと背景データ
とを合成して1フレーム分の表示画像データを作成し、
これを上記表示制御部6のビデオRAMへ書き込む(ス
テップ108)。Next, the image data of the main characters A and B is created (step 104), the image data of the character C other than the main character is created (step 105), and the background image data other than the character is created (step 104). 004) and the hit determination (step 107) are performed in steps 002 to 002 in the flow chart of FIG.
The same operation as described in step 004 is performed, and thereafter, the image data of each of the characters A to C and the background data are combined to create display image data for one frame.
This is written in the video RAM of the display controller 6 (step 108).
【0049】こうして1フレーム分の表示画像データの
作成およびビデオRAMへの書き込みの後、本例の処理
手法では、時間待ちルーチンを実行する(ステップ10
9,ステップ110)。この時間待ちルーチンが終了す
ると、基本的にはステップ104に戻って次フレームの
表示画像データの作成処理に移る。なお、本例では、ス
イッチ操作部からの情報を参照するステップ(ステップ
111)を挿入している。After the display image data for one frame has been created and written to the video RAM in this way, in the processing method of this example, a time waiting routine is executed (step 10).
9, step 110). When this time waiting routine is completed, the process basically returns to step 104 and proceeds to the process of creating the display image data of the next frame. In this example, a step (step 111) for referring to the information from the switch operation unit is inserted.
【0050】上記時間待ちルーチン(ステップ109,
ステップ110)は、要するに、プログラムによって形
成されたタイマである。すなわち、変数iの値を設定値
から1ずつ減算して0になるまで次ステップの実行を待
つ。本実施例では、上記のように、「高速モード」では
変数i=100であり、「標準モード」では変数=10
00であるから、「高速モード」での待ち時間が「標準
モード」での待ち時間よりも短くなる。したがって、1
フレーム分ごとの表示画像作成周期が、「高速モード」
のうほうが「標準モード」よりも短くなる。たとえば、
「標準モード」では、実質的に1フレーム分の表示画像
作成周期が画像表示手段側の画像切替え周期(1/60
秒)と対応しているとすれば、「高速モード」では、上
記画像切替え周期よりも短い周期で表示画像データの作
成およびビデオRAMの更新が行われることになる。な
お、この例においても、さらに「低速モード」を選択で
きるようにも構成することができる。この場合、上記変
数iの設定値は、i=1000よりも大きい値となる。The above time waiting routine (step 109,
Step 110) is, in short, a timer formed by the program. That is, the execution of the next step is waited until the value of the variable i is subtracted by 1 from the set value and becomes 0. In the present embodiment, as described above, the variable i = 100 in the “high speed mode” and the variable = 10 in the “standard mode”.
Since it is 00, the waiting time in the "high speed mode" is shorter than the waiting time in the "standard mode". Therefore, 1
Display image creation cycle for each frame is "high speed mode"
It is shorter than "Standard mode". For example,
In the "standard mode", the display image creation cycle for substantially one frame is the image switching cycle (1/60
In the "high speed mode", the display image data is created and the video RAM is updated in a cycle shorter than the image switching cycle. In this example as well, the "low speed mode" can be selected. In this case, the set value of the variable i is a value larger than i = 1000.
【0051】次に、上記のように表示画像作成手段によ
って表示画像データの作成時間間隔あるいは周期が「高
速モード」、「標準モード」、「低速モード」といった
ように変更された場合の画像表示手段での作動状態を説
明する。Next, the image display means when the display image creating means changes the display image data creation time interval or cycle to "high speed mode", "standard mode", "low speed mode", etc. The operating state in step 1 will be described.
【0052】図4は、上記図3について説明した手法を
採用する場合について、(a) は「標準モード」、(b) は
「高速モード」、(c) は「低速モード」での表示画像デ
ータ処理のタイム・チャートを示す。FIG. 4 shows a display image in the "standard mode" in (a), the "high speed mode" in (b), and the "low speed mode" in (c) when the method described in FIG. 3 is adopted. A time chart of data processing is shown.
【0053】「標準モード」では、各フレームの表示画
像データ作成に要する時間と時間待ちルーチンでの待ち
時間T1を合わせた表示画像データ作成時間間隔が画像
表示手段側の画像切替え周期(1/60秒)と対応させ
られており、作成された各フレームの表示画像データ
が、すべて1/60秒間隔でディスプレイに表示され
る。なお、図3に示した手法では、表示画像データの作
成処理に引き続いて時間待ちルーチンを挿入しているの
で、表示するべき画像データの作成処理時間がフレーム
によって変動し、これによって表示画像データ作成時間
と時間待ちルーチンでの待ち時間の合計時間が必ずしも
一定しないことに留意するべきである。しかしながら、
図2に示した手法では、フレームごとの表示画像データ
作成処理開始から終了までの時間が管理されているの
で、表示画像データ作成時間間隔は各フレームごとに一
定になる。In the "standard mode", the display image data creation time interval, which is the sum of the time required to create the display image data of each frame and the waiting time T1 in the time waiting routine, is the image switching period (1/60). All the generated display image data of each frame is displayed on the display at 1/60 second intervals. In the method shown in FIG. 3, since the time waiting routine is inserted subsequent to the process of creating the display image data, the process time of creating the image data to be displayed varies depending on the frame. It should be noted that the total time and waiting time in the waiting routine are not always constant. However,
In the method shown in FIG. 2, since the time from the start to the end of the display image data creation processing for each frame is managed, the display image data creation time interval is constant for each frame.
【0054】「高速モード」では、各フレームの表示画
像データ作成に要する時間と時間待ちルーチンでの待ち
時間T2を合わせた表示画像データ作成時間間隔が画像
表示手段側の画像切替え周期(1/60秒)よりも短く
なっている。このような時間間隔で更新されるビデオR
AM内の表示画像データを1/60秒ごとに読み出して
ディスプレイ5に表示する場合、実際には表示されずに
飛ばされるフレームがある(図4の(b) において、第2
フレームと第6フレームは実際には表示されない)。し
かしながら、画像表示手段側の画像切替え周期である1
/60秒は、人間の目にとって非常に速い周期であるの
で、ディスプレイには、何ら違和感なく、「標準モー
ド」よりもキャラクタが早く動くように映る。In the "high-speed mode", the display image data creation time interval, which is the sum of the time required to create the display image data for each frame and the waiting time T2 in the time waiting routine, is the image switching period (1/60). Second)). Video R updated at such time intervals
When the display image data in the AM is read every 1/60 seconds and displayed on the display 5, there is a frame that is skipped without being actually displayed (in the second line in FIG. 4B).
Frame and 6th frame are not actually displayed). However, it is 1 which is the image switching period on the image display means side.
Since / 60 seconds is a very fast cycle for the human eye, the character appears on the display as if moving faster than in the "standard mode" without any discomfort.
【0055】具体的には、「標準モード」において、図
5に示すディスプレイ5の表示状態から所定時間経過し
たときに、キャラクタCが図6に示すように距離Lだけ
画面上を移動するように見えるとすると、「高速モー
ド」においては、図5に示す表示状態から上記と同一時
間経過後にキャラクタCが上記距離Lよりも長い距離L
1移動したように見える。すなわち、キャラクタCの動
きが「標準モード」時よりも「高速モード」時のほうが
速くなる。同様に、他のキャラクタA,Bのディスプレ
イ上での動きも「高速モード」時のほうが「標準モー
ド」時よりも速くなる。Specifically, in the "standard mode", when a predetermined time has elapsed from the display state of the display 5 shown in FIG. 5, the character C moves on the screen by a distance L as shown in FIG. Assuming that the character C can be seen, in the “high speed mode”, the character C is longer than the distance L after the same time has elapsed from the display state shown in FIG.
It looks like one move. That is, the movement of the character C becomes faster in the "high speed mode" than in the "standard mode". Similarly, the movement of the other characters A and B on the display is also faster in the "high speed mode" than in the "standard mode".
【0056】「低速モード」では、各フレームの表示画
像データ作成に要する時間と時間待ちルーチンでの待ち
時間T3を合わせた表示画像データ作成時間間隔が画像
表示手段側の画像切替え周期(1/60秒)よりも長く
なっている。このような時間間隔で更新されるビデオR
AM内の表示画像データを1/60秒ごとに読み出して
ディスプレイ5に表示する場合、実際には同一のフレー
ムの画像が2回表示される場合が生じる(図4の(c) に
おいて、第2フレームは2回表示される)。しかしなが
ら、画像表示手段側の画像切替え周期である1/60秒
は、人間の目にとって非常に速い周期であるので、ディ
スプレイには、何ら違和感なく、「標準モード」よりも
キャラクタが遅く動くように映る。In the "low speed mode", the display image data creation time interval, which is the sum of the time required to create the display image data of each frame and the waiting time T3 in the time waiting routine, is the image switching period (1/60). Seconds). Video R updated at such time intervals
When the display image data in the AM is read every 1/60 seconds and displayed on the display 5, the image of the same frame may actually be displayed twice ((c) in FIG. The frame is displayed twice). However, 1/60 seconds, which is the image switching period on the image display means side, is a very fast period for the human eye, so that the character does not feel any discomfort on the display and the character moves slower than in the “standard mode”. Reflected.
【0057】したがって、「低速モード」よりも「標準
モード」のほうが、「標準モード」よりも「高速モー
ド」のほうが、プレーヤのスイッチ操作によるメイン・
キャラクタのコントロールのテクニックがより要求され
ることになる。その結果、本願発明では、同一のゲーム
内容であっても、より多様な楽しみ方が可能となる。Therefore, the "standard mode" is more important than the "low speed mode", and the "high speed mode" is more "main mode" than the "standard mode".
Character control techniques will be more demanding. As a result, according to the present invention, even if the game content is the same, a wider variety of ways to enjoy the game are possible.
【0058】なお、上記の各例では、画像の動きの速さ
を「高速モード」、「標準モード」、「低速モード」の
3段階に設定する場合について述べたが、このような段
階はさらに増やすことができる。In each of the above examples, the speed of image movement is set to three levels of "high speed mode", "standard mode", and "low speed mode". You can increase.
【0059】また、図2に示す処理手法において、表示
画像作成処理周期の計時は、ソフト的なタイマによって
行うほか、クロック・パルス等、ハード的に発生させら
れるパルスを計数することによってもよい。In the processing method shown in FIG. 2, the display image creation processing cycle may be timed by a software timer or by counting hardware-generated pulses such as clock pulses.
【0060】同様に、図3に示す処理手法において、時
間待ちステップ(ステップ109,ステップ110)
は、ソフト・タイマによって構成しているが、この場合
についても、ハード的に発生させらるクロック・パルス
を参照して待ち時間を規定するようにしても、もちろん
よい。また、ソフト・タイマを構成する場合について
も、上記のよように変数iの設定値を減数する上記例示
の手法のほか、次フレームの表示画像作成処理に移る前
にソフト的に時間待ちを行えればいかなる手法を採用し
てもよい。たとえば、表示画像作成とは無関係な処理を
設定回数繰り返すようなステップを上記ステップ10
9,110に代えて挿入するということが考えられる。Similarly, in the processing method shown in FIG. 3, a time waiting step (step 109, step 110)
Is composed of a soft timer, but in this case as well, the waiting time may be defined by referring to clock pulses generated by hardware. Further, also in the case of configuring the soft timer, in addition to the above-described method of decreasing the set value of the variable i as described above, it is possible to perform a software wait time before proceeding to the display image creation processing of the next frame. Any method may be adopted as long as it is used. For example, the step of repeating the processing unrelated to the display image creation for the set number of times is performed in the step 10 above.
It is possible to insert it in place of 9,110.
【0061】さらに、本願発明は、上記のような2種類
のメイン・キャラクタによる対戦ゲームに限らず、たと
えばロール・プレイ・ゲーム等の他の種類のゲームにも
同様に適用することができる。さよに、表示画像データ
処理の具体的内容についても、上記のようなゲーム用の
処理に限らず、ゲーム以外の種々の画像データ処理に適
用することもできる。Further, the present invention can be applied not only to the battle game with two types of main characters as described above, but also to other types of games such as a role play game. By the way, the specific content of the display image data processing is not limited to the game processing as described above, but may be applied to various image data processing other than the game.
【図1】本願発明を適用したビデオゲーム機のハード構
成の一例を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a video game machine to which the present invention is applied.
【図2】上記のゲーム機で行う表示画像作成処理の一例
を示すフロー・チャート。FIG. 2 is a flow chart showing an example of a display image creation process performed by the above game machine.
【図3】上記のゲーム機で行う表示画像作成処理の他の
例を示すフロー・チャート。FIG. 3 is a flow chart showing another example of a display image creation process performed by the above game machine.
【図4】図3のフロー・チャートに示される手法を採用
する場合について、(a) は「標準モード」、(b) は「高
速モード」、(c) は「低速モード」での表示画像データ
処理のタイム・チャートを示す。FIG. 4 is a display image in a case where the method shown in the flow chart of FIG. 3 is adopted, (a) is a “standard mode”, (b) is a “high speed mode”, and (c) is a “low speed mode”. A time chart of data processing is shown.
【図5】ディスプレイ上に表示される1フレーム分の画
像の一例を示す説明図。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of an image for one frame displayed on a display.
【図6】標準モード時でのディスプレイ上のキャラクタ
の動きの説明図。FIG. 6 is an explanatory view of the movement of the character on the display in the standard mode.
【図7】高速モード時でのディスプレイ上のキャラクタ
の動きの説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram of the movement of the character on the display in the high speed mode.
1 CPU 3 ROM 4 スイッチ操作部 5 ディスプレイ 6 表示制御部 1 CPU 3 ROM 4 Switch Operation Unit 5 Display 6 Display Control Unit
Claims (10)
画像データを繰り返し作成する表示画像データ作成手段
と、 上記表示画像メモリにストアされた表示画像データを一
定時間間隔でディスプレイに表示する画像表示手段と、 を備える画像表示処理装置であって、 上記表示画像データ作成手段による表示画像データの作
成間隔を、上記画像表示手段の画像表示時間間隔とは独
立して設定しうるように構成されていることを特徴とす
る、画像表示処理装置。1. Display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in a display image memory, and image display means for displaying the display image data stored in the display image memory on a display at fixed time intervals. And an image display processing device comprising: a display image data creation unit configured to set the display image data creation interval independently of the image display time interval of the image display unit. An image display processing device characterized by the above.
画像データの作成間隔を変更する表示画像データ作成間
隔変更手段をさらに備えている、請求項1の画像表示処
理装置。2. The image display processing apparatus according to claim 1, further comprising display image data creation interval changing means for changing the creation interval of the display image data created by the display image data creating means.
ーム機であって、プレーヤの入力操作によって、ディス
プレイ上の画像の動きの速さを所望のように設定できる
ように構成されている、ゲーム機。3. A game machine comprising the image display processing device according to claim 2, wherein the speed of movement of the image on the display can be set as desired by an input operation of the player. game machine.
画像データを繰り返し作成する表示画像データ作成手段
と、 上記表示画像メモリにストアされた表示画像データを一
定時間間隔でディスプレイに表示する画像表示手段と、 を備える画像表示処理装置を用いた画像表示処理方法で
あって、 1フレーム分の表示画像データの作成処理時間を、上記
画像表示手段とは独立の時間管理手段によって規定する
ことを特徴とする、画像表示処理方法。4. Display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in a display image memory, and image display means for displaying the display image data stored in the display image memory on a display at fixed time intervals. An image display processing method using an image display processing device comprising: a time management means independent of the image display means for defining a processing time for creating display image data for one frame. Image display processing method.
個別画像データを合成して表示画像データを作成するス
テップと、この表示画像データを上記画像表示手段にお
ける表示画像メモリに書き込むステップとを含んだ表示
画像データ作成ルーチンを繰り返し実行するように構成
されており、上記時間管理手段は、上記表示画像データ
作成ルーチンの繰り返し周期をタイマ手段によって管理
するとともに、上記繰り返し周期を変更しうるように構
成されている、請求項4の画像表示処理方法。5. The display image data creating means includes steps of synthesizing predetermined individual image data to create display image data, and writing the display image data in a display image memory in the image displaying means. Is configured to repeatedly execute the display image data creation routine, and the time management means is configured to manage the repetition cycle of the display image data creation routine by the timer means and change the repetition cycle. The image display processing method according to claim 4, which is performed.
個別画像データを合成して表示画像データを作成するス
テップと、この表示画像データを上記画像表示手段にお
ける表示画像メモリに書き込むステップとを含んだ表示
画像データ作成ルーチンを繰り返し実行するように構成
されており、上記時間管理手段は、上記表示画像データ
作成ルーチンに挿入された時間待ちステップを含んでお
り、かつ、上記時間待ちステップの待ち時間を変更しう
るように構成されている、請求項4の画像表示処理方
法。6. The display image data creating means includes a step of creating display image data by synthesizing predetermined individual image data, and a step of writing the display image data in a display image memory in the image displaying means. The time management means includes a time waiting step inserted in the display image data creation routine, and the waiting time of the time waiting step is configured to be repeatedly executed. The image display processing method according to claim 4, wherein the image display processing method is configured to be changed.
タ作成とは無関係な処理を繰り返すルーチンによって形
成されており、このルーチンの繰り返し回数を変更する
ことにより、上記時間待ちステップの待ち時間を変更し
うるように構成されている、請求項6の画像表示処理方
法。7. The time waiting step is formed by a routine that repeats a process unrelated to display image data creation. By changing the number of times this routine is repeated, the waiting time of the time waiting step is changed. 7. The image display processing method according to claim 6, wherein the image display processing method is configured to be capable.
作入力にしたがって、表示画像メモリにストアするため
の表示画像データを繰り返し作成する表示画像データ作
成手段と、 上記表示画像メモリにストアされた表示画像データを一
定時間間隔でディスプレイに表示する画像表示手段と、 を備え、ゲーム・プログラムおよびプレーヤの操作入力
にしたがってゲーム・キャラクタを含む画像をディスプ
レイに表示させてゲームを行うゲーム機において、 上記表示画像データ作成手段による処理速度を所望のよ
うに変更しうるようにすることにより、同一のゲーム内
容について、ディスプレイ上に現れる画像の動きの速さ
をプレーヤの好みによって設定できるようにしたことを
特徴とする、ゲーム機。8. Display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in a display image memory according to a game program and operation input of a player, and display image data stored in the display image memory. An image display means for displaying on a display at fixed time intervals, and a game machine for playing a game by displaying an image including a game character on the display according to an operation input of a game program and a player. By allowing the processing speed of the means to be changed as desired, the speed of movement of the image appearing on the display for the same game content can be set according to the player's preference. game machine.
作入力にしたがって、表示画像メモリにストアするため
の表示画像データを繰り返し作成する表示画像データ作
成手段と、 上記表示画像メモリにストアされた表示画像データを一
定時間間隔でディスプレイに表示する画像表示手段と、 を備え、 上記表示画像データ作成手段は、メイン・キャラクタの
画像データ、他のキャラクタの画像データ、背景の画像
データ等の個別画像データを合成して表示画像データを
作成するステップと、この表示画像データを上記画像表
示手段における表示画像メモリに書き込むステップと、
時間待ちステップとを含んだ表示画像データ作成ルーチ
ンを繰り返し実行するように構成されており、 かつ、上記時間待ちステップの待ち時間は、プレーヤの
操作入力によって変更しうるように構成されている、ゲ
ーム機。9. Display image data creating means for repeatedly creating display image data to be stored in a display image memory according to a game program and operation input of a player, and display image data stored in the display image memory. Image display means for displaying on the display at a fixed time interval, and the display image data creating means synthesizes individual image data such as image data of the main character, image data of other characters, and image data of the background. Creating display image data by means of writing, and writing the display image data in the display image memory in the image display means,
A game that is configured to repeatedly execute a display image data creation routine including a time waiting step, and is configured such that the waiting time of the time waiting step can be changed by an operation input of the player. Machine.
ータ作成とは無関係な処理を繰り返すルーチンによって
形成されており、このルーチンの繰り返し回数を変更す
ることにより、上記時間待ちステップの待ち時間を変更
しうるように構成されている、請求項9のゲーム機。10. The time waiting step is formed by a routine that repeats processing unrelated to display image data creation, and the waiting time of the time waiting step is changed by changing the number of times this routine is repeated. The game machine according to claim 9, wherein the game machine is configured to be capable.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7013887A JPH08202342A (en) | 1995-01-31 | 1995-01-31 | Device and method for processing image display and game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7013887A JPH08202342A (en) | 1995-01-31 | 1995-01-31 | Device and method for processing image display and game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08202342A true JPH08202342A (en) | 1996-08-09 |
Family
ID=11845719
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7013887A Pending JPH08202342A (en) | 1995-01-31 | 1995-01-31 | Device and method for processing image display and game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08202342A (en) |
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1995
- 1995-01-31 JP JP7013887A patent/JPH08202342A/en active Pending
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