JP2002245489A - Device and program for virtual reality reproduction - Google Patents

Device and program for virtual reality reproduction

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JP2002245489A
JP2002245489A JP2001039894A JP2001039894A JP2002245489A JP 2002245489 A JP2002245489 A JP 2002245489A JP 2001039894 A JP2001039894 A JP 2001039894A JP 2001039894 A JP2001039894 A JP 2001039894A JP 2002245489 A JP2002245489 A JP 2002245489A
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克重 河西
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform progressive control for reproducing intuitive operation of an object image to be reproduced by using analog input equipment. SOLUTION: The virtual reality reproducing device 10 is equipped with the analog input equipment 11 which inputs the displacement of an operation part, e.g. displacement from a reference point to an input operation position, a display device 12 which displays game object images, an arithmetic processor 13, etc., which controls the progress of a game, and the arithmetic processor 13 stores operation images wherein a series of operations of the game object images are subdivided by fine times in a storage means and performs the progressive control over the game so that the operation images are reproduced on the display device 12 while made to correspond to the displacement of the analog input equipment 11.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、アナログ入力機器
を用いて、登場人物(仮想の自分;アバター)などの再
生対象画像の動作を進行制御するビデオゲーム機などの
仮想現実再生装置とそのプログラムに関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a virtual reality reproducing apparatus such as a video game machine for controlling the progress of an image to be reproduced such as a character (virtual self; avatar) using an analog input device, and a program therefor. It is about.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ビデオゲーム機の進行制御は、一
連の動作(シーケンス)をひとまとまりの単位として、
その始まりのタイミングを入力したり、別の動作単位に
置きかえるなどして、ゲームプレイヤーがゲームの進行
を制御していた(第1の進行制御方法)。
2. Description of the Related Art Conventionally, the progress control of a video game machine is based on a series of operations (sequences) as a unit.
The game player controls the progress of the game by inputting the timing of the start or replacing it with another operation unit (first progress control method).

【0003】また、移動中の目標の運動方向と量の微小
時間差分量を入力指示する方法もあった(第2の進行制
御方法)。この進行制御方法は、制御の結果が目標の移
動速度及び移動方向の一定時間内の変化の積分値として
現れていた。例えば、従来の自動車レースゲームやスキ
ーゲーム、迷路内を移動するようなアクションゲームな
どに使用されていた。
There has also been a method of inputting and instructing a small time difference between the direction and amount of movement of a moving target (second progress control method). In this progress control method, the result of the control appears as an integrated value of a change in a target moving speed and a moving direction within a predetermined time. For example, it has been used in conventional car racing games, ski games, and action games that move in a maze.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、第1の進行制
御方法は、例えば、「第1ボタン」で走り出し、「第2
ボタン」で立ち止まる、というような間接的な操作とな
り、感覚と操作に違和感があった。
However, in the first progress control method, for example, the user starts running with the "first button"
It was an indirect operation, such as stopping with a button, and there was a sense of incongruity in the sense and operation.

【0005】また、第2の進行制御方法は、予め設定さ
れていた動作時間で動作し、また、動作時間の進行方向
も実時間と同じ一方向に限られていた。
Further, the second progress control method operates for a preset operation time, and the traveling direction of the operation time is limited to one direction which is the same as the real time.

【0006】このように、従来の進行制御方法は、表示
される目標が人物でかつその動きが表現したい主題にと
って重要な要素となる場合に、直感的な動作を再現して
いるとは言いがたかった。
As described above, the conventional progress control method does not reproduce an intuitive operation when the displayed target is a person and the movement is an important element for the subject to be expressed. I wanted to.

【0007】本発明の課題は、アナログ入力機器を用い
て、再生対象画像の直感的な動作を再現する進行制御を
行なうことができる仮想現実再生装置とそのプログラム
を提供することである。
It is an object of the present invention to provide a virtual reality reproducing apparatus capable of performing progress control for reproducing an intuitive operation of an image to be reproduced by using an analog input device, and a program therefor.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、請求項1の発明は、操作部の変位を入力するアナロ
グ入力手段と、再生対象画像を表示する表示手段と、前
記再生対象画像の一連の動作を微小時間ごとに細分化し
た複数の動作画像を記憶する動作画像記憶手段と、前記
動作画像記憶手段に記憶された各動作画像を、前記アナ
ログ入力機器の変位に対応付けて、前記表示手段に再生
する進行制御手段と、を備えた仮想現実再生装置であ
る。
According to another aspect of the present invention, there is provided an analog input unit for inputting a displacement of an operation unit, a display unit for displaying an image to be reproduced, and the image to be reproduced. An operation image storage unit that stores a plurality of operation images obtained by subdividing a series of operations for each minute time, and each operation image stored in the operation image storage unit, in association with the displacement of the analog input device, A virtual reality playback device comprising: a progress control means for playing back on the display means.

【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載された
仮想現実再生装置において、前記記憶手段は、前記アナ
ログ入力手段による単位アナログ入力変位とその単位ア
ナログ入力変位に対応する単位動作時間との関係を表す
第1の対応表を備え、前記進行制御手段は、前記単位ア
ナログ入力変位と前記単位動作時間との関係を調整する
ことによって、疎動作と密動作を連続的に進行させるこ
とを特徴とする仮想現実再生装置である。
According to a second aspect of the present invention, in the virtual reality reproducing apparatus according to the first aspect, the storage means includes a unit analog input displacement by the analog input means and a unit operation time corresponding to the unit analog input displacement. A first correspondence table representing the relationship between the unit analog input displacement and the unit operation time, whereby the progress control means continuously progresses the sparse operation and the dense operation. This is a virtual reality reproducing apparatus characterized by the following.

【0010】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載された仮想現実再生装置において、前記記憶手段
は、前記単位動作時間と前記単位動作時間毎のモーショ
ンの画像となるモーションデータとの関係を表す第2の
対応表を備えており、前記進行制御手段は、前記単位動
作時間と前記モーションデータとの関係を調整すること
によって、不等速度の動作を進行させることを特徴とす
る仮想現実再生装置である。
[0010] The invention of claim 3 is claim 1 or claim 2.
In the virtual reality playback device described in the above, the storage means includes a second correspondence table representing a relationship between the unit operation time and motion data that is an image of a motion per the unit operation time, The virtual reality playback device is characterized in that the control means adjusts the relationship between the unit operation time and the motion data to advance the operation at an unequal speed.

【0011】請求項4の発明は、アナログ入力変位に基
づいて、再生対象画像を再生する仮想現実再生装置のプ
ログラムにおいて、前記再生対象画像の一連の動作を微
小時間ごとに細分化した複数の動作画像を記憶する機能
と、前記アナログ入力変位に対応付けて前記各動作画像
を再生する機能と、を備えたことを特徴とする仮想現実
再生装置のプログラムである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a program for a virtual reality reproducing apparatus for reproducing a reproduction target image based on an analog input displacement, wherein a plurality of operations obtained by subdividing a series of operations of the reproduction target image at every minute time. A program for a virtual reality playback device, comprising: a function of storing an image; and a function of playing back each motion image in association with the analog input displacement.

【0012】請求項5の発明は、請求項4に記載された
仮想現実再生装置のプログラムにおいて、前記アナログ
入力変位と前記動作画像との対応付け時間を調整して動
作間隔を可変する機能を備えたことを特徴とする仮想現
実再生装置のプログラムである。
According to a fifth aspect of the present invention, in the program of the virtual reality reproducing apparatus according to the fourth aspect, the program has a function of adjusting an associating time between the analog input displacement and the motion image to vary an operation interval. A program for a virtual reality reproducing apparatus characterized in that:

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の実施の形態について、さらに詳しくに説明する。図1
は、本発明による仮想現実再生装置とそのプログラムの
実施形態を示すブロック図、図2は、本実施形態に係る
仮想現実再生装置の表示動作を説明する図である。本実
施形態の仮想現実再生装置10は、例えば、パソコン又
はTVゲーム機等のビデオゲーム機で実現され、操作部
の変位、例えば、基準点からの入力操作位置までの変位
を入力する、ジョイススティック,ゲームコントローラ
などのアナログ入力機器11と、ゲーム対象画像を表示
する、CRT,LCDなどの表示装置12と、ゲームの
進行を制御する、CPU,RAM,ROM等を含む演算
処理装置13等を備えている。
Embodiments of the present invention will be described below in more detail with reference to the drawings. Figure 1
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a virtual reality reproducing apparatus and a program thereof according to the present invention, and FIG. 2 is a diagram illustrating a display operation of the virtual reality reproducing apparatus according to the present embodiment. The virtual reality playback device 10 of the present embodiment is realized by, for example, a video game machine such as a personal computer or a TV game machine, and inputs a displacement of an operation unit, for example, a displacement from a reference point to an input operation position. , An analog input device 11 such as a game controller, a display device 12 such as a CRT or LCD for displaying a game target image, and an arithmetic processing device 13 including a CPU, a RAM, a ROM, and the like for controlling the progress of the game. ing.

【0014】また、演算処理装置13は、図2に示すよ
うに、ゲーム対象画像の一連の動作を微小時間ごとに細
分化した複数の動作画像Yiを記憶しており、各動作画
像Yiを、アナログ入力機器11の変位Xiに対応付け
て、表示装置12に再生するようにゲームの進行制御を
行なう。具体的には、演算処理装置13は、記憶手段
に、アナログ入力変位:時間対応表14と、時間:モー
ションデータ対応表15と、モーションデータファイル
16と、画像データファイル17などを記憶しており、
後述するフローチャートに従って進行制御する。
As shown in FIG. 2, the arithmetic processing unit 13 stores a plurality of motion images Yi obtained by subdividing a series of motions of the game object image for each minute time. The progress of the game is controlled so as to be reproduced on the display device 12 in association with the displacement Xi of the analog input device 11. Specifically, the arithmetic processing unit 13 stores in the storage means an analog input displacement: time correspondence table 14, a time: motion data correspondence table 15, a motion data file 16, an image data file 17, and the like. ,
Progress control is performed according to a flowchart described later.

【0015】次に、本実施形態の仮想現実再生装置の制
御プログラムの手順を説明する。ステップ#Aでは、ア
ナログデータ入力動作を実行する。つまり、アナログ入
力機器11の基準点からの入力操作位置までの変位量を
取得する。
Next, a procedure of a control program of the virtual reality reproducing apparatus according to the present embodiment will be described. In step #A, an analog data input operation is performed. That is, the displacement amount from the reference point of the analog input device 11 to the input operation position is acquired.

【0016】ステップ#Bでは、映像出力データ作成を
実行する。例えば、ステップ#Aで入力されたアナログ
入力データを、アナログ入力変位:時間対応表14を使
い、予め想定した一連の動作の絶対時間Tiに対応付け
る。そして、この絶対時間TTiからフィードバックす
べき映像を作成するために、時間:モーションデータ対
応表15から想定されるモーションMiの時間の断片で
ある人物3DデータDiを作成する。
In step #B, video output data is created. For example, the analog input data input in step #A is associated with the absolute time Ti of a series of operations assumed in advance using the analog input displacement: time correspondence table 14. Then, in order to create a video to be fed back from the absolute time TTi, the person 3D data Di which is a fragment of the time of the motion Mi assumed from the time: motion data correspondence table 15 is created.

【0017】図3は、本実施形態に係る仮想現実再生装
置のアナログ入力変位:時間対応表14及び時間:モー
ションデータ対応表15を説明する図である。図3にお
いて、各符号は、以下の通りである。 X:0〜128などの値であり、最大値(max )は、ア
ナログ入力機器11の分解能により異なる。 T:一連の動作の一般的な動作時間を上記のmax 値で除
したものを単位とした値である。 M:一連の動作を単位時間で分解した1コマごとの状況
に連番の名前を与えたものである。 D:上記モーションの3Dのポリゴンデータ群とテクス
チャデータである。
FIG. 3 is a diagram for explaining an analog input displacement: time correspondence table 14 and a time: motion data correspondence table 15 of the virtual reality reproducing apparatus according to the present embodiment. In FIG. 3, each symbol is as follows. X: a value such as 0 to 128, and the maximum value (max) differs depending on the resolution of the analog input device 11. T: A value obtained by dividing a general operation time of a series of operations by the above-mentioned max value as a unit. M: A serial number is given to a situation for each frame obtained by decomposing a series of operations in a unit time. D: 3D polygon data group and texture data of the motion.

【0018】図3の表は、理解を容易にするために、2
つの表をまとめてあらわしたものである。絶対時間Tの
項目は、パラメータの引渡しに使用している。ここで、
アナログ入力変位Xと結果のモーションデータDの間
に、絶対時間Tの項目を入れる理由を次に説明する。図
3の表の説明では、絶対時間TとモーションMの状況を
正比例でもよいが、この関係を自由に調整することによ
って、動作間隔の調整が可能になる。例えば、ゴルフの
スイングでは、クラブを振り下ろすときに、感覚として
一定又は一様に加速しているように感じるが、実際のク
ラブヘッドの速度は、単純な加速運動にはならない。そ
のため、時間TとモーションMの関係を適当に調整する
ことによって、よりアバターとの一体感を表現すること
ができる。
The table of FIG. 3 shows two tables for easy understanding.
The two tables are shown together. The item of the absolute time T is used for passing parameters. here,
The reason why the item of the absolute time T is inserted between the analog input displacement X and the resulting motion data D will be described below. In the description of the table in FIG. 3, the situation of the absolute time T and the situation of the motion M may be directly proportional, but by adjusting this relationship freely, the operation interval can be adjusted. For example, in a golf swing, when a club is swung down, it feels as if it is accelerating constantly or uniformly, but the actual speed of the club head is not a simple acceleration motion. Therefore, by appropriately adjusting the relationship between the time T and the motion M, a sense of unity with the avatar can be expressed.

【0019】また同様に、アナログ入力変位Xと絶対時
間Tの比例関係を調整することによって、大雑把な動作
と細かい動作とを、連続的に扱うことが可能となる。人
間の感覚は、聴覚に端的に見られるように対数的である
ので、この部分の調整は、動作を制御するうえできわめ
て重要な要素となる。
Similarly, by adjusting the proportional relationship between the analog input displacement X and the absolute time T, rough operation and detailed operation can be handled continuously. Since human sensation is logarithmic, as can be clearly seen in hearing, adjustment of this part is a very important factor in controlling movement.

【0020】ステップ#Cでは、出力表示を行なう。ス
テップ#Bで作成された3Dデータに対応するモーショ
ンデータファイル16と、アバター(仮想人物)の画像
データファイル17から一連の動作の中の1フレーム
(1/60秒:表示装置のリフレッシュレート)を作成
し、表示装置12に出力する。
In step #C, an output display is performed. From the motion data file 16 corresponding to the 3D data created in step #B and the image data file 17 of the avatar (virtual person), one frame (1/60 sec: refresh rate of the display device) in a series of operations is determined. It is created and output to the display device 12.

【0021】ここで、モーションデータファイル16及
びアバターの画像データファイル17について説明す
る。ある物体を任意の三角形平面で包み込み、その三角
形の頂点座標を、3次元(xyz)空間で固定すること
によって、仮想空間内のその物質の形状と絶対位置を指
定する方法をポリゴンモデルと呼んでいる。これを人体
に応用する場合には、運動が伴うために、ある絶対時間
の各ポリゴンの頂点座標群と、1定時間後の仮想空間内
で運動した後の各頂点座標群とを記録する。表示装置1
2の1フレームごとに、この座標群を記録すれば、この
データを連続再生することによって、3Dのモーション
アニメーションが行える。本実施形態では、モーション
データファイル16は、図3の表に対応した一連の頂点
座標群に相当し、画像データファイル17は、そのデー
タを仮想空間に再現するためのテクスチャデータなどに
相当する。
Here, the motion data file 16 and the avatar image data file 17 will be described. A method of wrapping a certain object in an arbitrary triangle plane and fixing the vertex coordinates of the triangle in a three-dimensional (xyz) space to specify the shape and the absolute position of the substance in the virtual space is called a polygon model. I have. When this is applied to the human body, since the movement is involved, the vertex coordinate group of each polygon at a certain absolute time and the vertex coordinate group after the movement in the virtual space one fixed time later are recorded. Display device 1
If this coordinate group is recorded for each frame of 2, the 3D motion animation can be performed by continuously reproducing the data. In the present embodiment, the motion data file 16 corresponds to a series of vertex coordinate groups corresponding to the table in FIG. 3, and the image data file 17 corresponds to texture data for reproducing the data in a virtual space.

【0022】ステップ#Dでは、状況分析を行なう。ア
ナログ入力された絶対時間(ステップ#Bで対応付けさ
れたもの)の意味を分析し、特異点であった場合(ステ
ップ#E:YES)には、次の制御に移行(必要に応じ
て、入力処理を中断したり、別の処理プログラムへ分岐
する等)し、そうでない場合(ステップ#E:NO)に
は、ステップ#Aのアナログデータ入力に戻る。
In step #D, a situation analysis is performed. The meaning of the analog input absolute time (corresponding in step #B) is analyzed, and if it is a singular point (step #E: YES), the process proceeds to the next control (if necessary, If the input processing is interrupted or the processing branches to another processing program (step #E: NO), the flow returns to step #A for analog data input.

【0023】この制御プログラムは、人物などの一連の
動作に関連付けられ、基本的には、可能な限り最速の繰
り返しのルーチンによってできている。例えば、TVモ
ニタなど映像出力機器のリフレッシュレート(映像書き
換え速度)に対応したループ時間にすればよい。
This control program is associated with a series of actions of a person or the like, and is basically made up of the fastest possible repetition routine. For example, a loop time corresponding to a refresh rate (video rewriting speed) of a video output device such as a TV monitor may be set.

【0024】例えば、ゴルフゲームのショットシーン
で、ゴルフクラブを振りあげる位置を基準のスタンスか
ら最高位置まで128等分し、アナログ入力を行えるア
ナログ入力機器11の基準点X0から最大入力点Xmax
までの位置の128等分位置と対応同期させる。アナロ
グ入力機器11を操作して、基準点X0からの位置の変
化量(変位)Xiを60分の1秒(1 フレーム時間)間
隔で計測し、表示装置12に、その変位Xiに対応する
ゴルフショット姿勢Yiを1フレーム時間毎に表示させ
る。これにより、アナログ入力機器11を操作する人
は、アバターがプレイヤー(自分)の入力の動作に完全
に同期して運動しているのを見ることができる。
For example, in a shot scene of a golf game, the position at which the golf club is swung up is divided into 128 equal parts from the reference stance to the highest position, and the analog input device 11 which can perform analog input from the reference point X0 to the maximum input point Xmax.
Synchronize with the 128 equally divided positions up to. By operating the analog input device 11, the amount of change (displacement) Xi from the reference point X0 is measured at intervals of 1/60 second (one frame time), and the golf ball corresponding to the displacement Xi is displayed on the display device 12. The shot posture Yi is displayed every frame time. Thereby, the person who operates the analog input device 11 can see that the avatar is exercising completely in synchronization with the input operation of the player (self).

【0025】以上説明した実施形態に限定されることな
く、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明
の均等の範囲内である。本実施形態では、ビデオゲーム
機を例に説明したが、アバターとの一体感が非常に重要
なその他のグラフィカルユーザーインターフェースを必
要とする仮想現実再生装置にも同様に適用することがで
きる。例えば、ビデオゲーム機以外では、シミュレータ
やCADなどに応用することができし、工作機械(コン
ピュータ制御)等のロボット工学分野で使用する場合
も、本発明に含まれる。
Various modifications and changes are possible without being limited to the above-described embodiment, and these are also within the equivalent scope of the present invention. In the present embodiment, the video game machine has been described as an example. However, the present invention can be similarly applied to a virtual reality reproducing apparatus that requires another graphical user interface in which the sense of unity with an avatar is very important. For example, in addition to a video game machine, the present invention can be applied to a simulator, CAD, and the like, and a case where the present invention is used in the field of robotics such as a machine tool (computer control) is also included in the present invention.

【0026】また、再生対象画像は、ビデオゲームの登
場人物を例に説明したが、その対象画像が擬人化された
物である場合にも、全く同様に、本発明を適用すること
ができる。
Although the image to be reproduced has been described by taking a character in a video game as an example, the present invention can be applied to the case where the image to be reproduced is an anthropomorphic object.

【0027】[0027]

【発明の効果】以上説明したように、現実の人間の動作
は、試行錯誤的な繰り返しの動きや動作速度の調整など
が伴い、従来の進行制御方法では、これらの表現が不可
能であったが、本発明によれば、アナログ入力手段の操
作者(プレイヤー等)の入力動作が、直接的に再生対象
画像(アバター等)の動作に反映されるので、入力感覚
とその結果に違和感が生じない。
As described above, the actual human movement involves trial and error repetitive movements and adjustment of the operation speed, and these expressions cannot be expressed by the conventional progress control method. However, according to the present invention, since the input operation of the operator (player or the like) of the analog input means is directly reflected on the operation of the image to be reproduced (avatar or the like), a sense of incongruity occurs between the input feeling and the result. Absent.

【0028】また、本発明によれば、時間と物理空間の
変位を可逆的に対応付けており、変位の調整によって、
時間を操作することが可能となるので、時間を遡る動作
の制御や、時間の進行速度の制御も可能になり、結果と
して、操作者は、動作の試行錯誤や速度調整を行うこと
ができる。従って、ビデオゲーム機に適用した場合に、
操作するゲームプレイヤーとゲーム内の登場人物である
アバターに、従来にない一体感をもたらすことが可能に
なる、という効果がある。
According to the present invention, time and displacement in the physical space are reversibly associated with each other.
Since the time can be manipulated, it is possible to control the operation going back in time and the speed of progress of the time, and as a result, the operator can perform trial and error and speed adjustment of the operation. Therefore, when applied to video game machines,
There is an effect that it is possible to bring an unprecedented sense of unity to the operating game player and the avatar who is a character in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明による仮想現実再生装置とそのプログラ
ムの実施形態を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a virtual reality reproducing apparatus and a program thereof according to the present invention.

【図2】本実施形態に係る仮想現実再生装置の表示動作
を説明する図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a display operation of the virtual reality playback device according to the embodiment.

【図3】本実施形態に係る仮想現実再生装置のアナログ
入力変位:時間対応表及び時間:モーションデータ対応
表を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an analog input displacement: time correspondence table and a time: motion data correspondence table of the virtual reality reproducing apparatus according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 仮想現実再生装置(ビデオゲーム機) 11 アナログ入力機器 12 表示装置 13 演算処理装置 14 アナログ入力変位:時間対応表 15 時間:モーションデータ対応表 16 モーションデータファイル 17 画像データファイル Reference Signs List 10 virtual reality playback device (video game machine) 11 analog input device 12 display device 13 processing unit 14 analog input displacement: time correspondence table 15 time: motion data correspondence table 16 motion data file 17 image data file

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岩井 聡 千葉県千葉市美浜区中瀬2−6 WBGマ リブウエスト22階 株式会社アートディン ク内 Fターム(参考) 2C001 AA04 BA02 BC01 CA04 CB01 CC01 5B050 BA07 BA08 CA06 EA24 FA02 FA19 5E501 AA17 AC15 AC16 BA05 BA12 CB04 FA14 FA15 FA36  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Satoshi Iwai 2nd floor, 2-6 Nakase, Mihama-ku, Chiba-shi, WBGama Live West Fart term in Art Dink Co., Ltd. BA08 CA06 EA24 FA02 FA19 5E501 AA17 AC15 AC16 BA05 BA12 CB04 FA14 FA15 FA36

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 操作部の変位を入力するアナログ入力手
段と、 再生対象画像を表示する表示手段と、 前記再生対象画像の一連の動作を微小時間ごとに細分化
した複数の動作画像を記憶する動作画像記憶手段と、 前記動作画像記憶手段に記憶された各動作画像を、前記
アナログ入力機器の変位に対応付けて、前記表示手段に
再生する進行制御手段と、を備えた仮想現実再生装置。
1. An analog input unit for inputting a displacement of an operation unit, a display unit for displaying a reproduction target image, and a plurality of operation images obtained by subdividing a series of operations of the reproduction target image for each minute time. A virtual reality reproducing apparatus comprising: a motion image storage unit; and a progress control unit that reproduces each motion image stored in the motion image storage unit on the display unit in association with a displacement of the analog input device.
【請求項2】 請求項1に記載された仮想現実再生装置
において、 前記記憶手段は、前記アナログ入力手段による単位アナ
ログ入力変位とその単位アナログ入力変位に対応する単
位動作時間との関係を表す第1の対応表を備え、 前記進行制御手段は、前記単位アナログ入力変位と前記
単位動作時間との関係を調整することによって、疎動作
と密動作を連続的に進行させることを特徴とする仮想現
実再生装置。
2. The virtual reality reproducing apparatus according to claim 1, wherein the storage unit is configured to represent a relationship between a unit analog input displacement by the analog input unit and a unit operation time corresponding to the unit analog input displacement. Virtual correspondence, wherein the progress control means continuously progresses the sparse operation and the dense operation by adjusting the relationship between the unit analog input displacement and the unit operation time. Playback device.
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載された仮想
現実再生装置において、 前記記憶手段は、前記単位動作時間と前記単位動作時間
毎のモーションの画像となるモーションデータとの関係
を表す第2の対応表を備えており、 前記進行制御手段は、前記単位動作時間と前記モーショ
ンデータとの関係を調整することによって、不等速度の
動作を進行させることを特徴とする仮想現実再生装置。
3. The virtual reality playback device according to claim 1, wherein the storage unit represents a relationship between the unit operation time and motion data that is an image of a motion for each unit operation time. A virtual reality reproducing apparatus comprising a second correspondence table, wherein the progress control means advances the operation at an irregular speed by adjusting a relationship between the unit operation time and the motion data. .
【請求項4】 アナログ入力変位に基づいて、再生対象
画像を再生する仮想現実再生装置のプログラムにおい
て、 前記再生対象画像の一連の動作を微小時間ごとに細分化
した複数の動作画像を記憶する機能と、 前記アナログ入力変位に対応付けて前記各動作画像を再
生する機能と、 を備えたことを特徴とする仮想現実再生装置のプログラ
ム。
4. A program of a virtual reality reproducing apparatus for reproducing a reproduction target image based on an analog input displacement, wherein a function of storing a plurality of operation images obtained by subdividing a series of operations of the reproduction target image for each minute time. A program for reproducing the motion images in association with the analog input displacement.
【請求項5】 請求項4に記載された仮想現実再生装置
のプログラムにおいて、 前記アナログ入力変位と前記動作画像との対応付け時間
を調整して動作間隔を可変する機能を備えたことを特徴
とする仮想現実再生装置のプログラム。
5. The program of the virtual reality reproducing apparatus according to claim 4, further comprising a function of adjusting an association time between the analog input displacement and the motion image to change an operation interval. Virtual reality playback device program.
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