JP3252896B2 - GAME APPARATUS, METHOD OF SYNTHESIS OF ORIGINAL CHARACTER IN GAME, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM - Google Patents
GAME APPARATUS, METHOD OF SYNTHESIS OF ORIGINAL CHARACTER IN GAME, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUMInfo
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- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Landscapes
- Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば野球ゲーム
およびサッカーゲームなどのスポーツゲームや格闘ゲー
ムなどの各種対戦ゲームなどに用いられ、プレイヤキャ
ラクタの表示画面上の動作を操作してゲームを行うゲー
ム装置およびゲームにおけるオリジナルキャラクタ呼称
の音声合成方法、このゲームプログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game which is used in various competitive games such as a sports game such as a baseball game and a soccer game and a fighting game. The present invention relates to a device and a method for synthesizing a voice of an original character in a game, and a computer-readable recording medium on which the game program is recorded.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置は、操作者の
操作指示に応じてゲーム動作を行うプレイヤキャラクタ
と、所定の制御プログラムおよび制御データに基づいて
CPU(Central Processing Unit:中央演算処理装
置)を含む制御部がゲーム動作の制御を行う他のCPU
キャラクタとを互いに動作させてゲームを進行させるよ
うになっており、例えば野球ゲームの場合には、相手チ
ームの複数のCPUキャラクタが守備しており、プレイ
ヤチームのプレイヤキャラクタを操作者の操作指示に基
づいて順次バッタボックスに立たせて打撃させるように
なっている。また、これとは逆に、相手チームの複数の
CPUキャラクタが順次打撃を行い、プレイヤチームの
プレイヤキャラクタを含むキャラクタが守備を行うよう
になっている。つまり、プレイヤチームが守備を行う場
合、飛んできたボールに対処するべきキャラクタがプレ
イヤキャラクタとなって操作者の操作指示に応じて動作
可能になっており、その他のキャラクタは、プレイヤチ
ームのキャラクタであっても、所定の制御プログラムお
よび制御データに基づいてCPUを含む制御部がゲーム
動作の制御を行うCPUキャラクタとして動作してい
る。このような守備と打撃を交互に行って、守備と打撃
との回数が9回を終えた時点での点数の多少で勝敗を決
めてゲームオーバするようになっている。2. Description of the Related Art Conventionally, this type of game apparatus has a CPU (Central Processing Unit) based on a player character performing a game operation in accordance with an operation instruction of an operator and a predetermined control program and control data. Other CPUs in which the control unit controls the game operation.
The game is advanced by causing the characters to move together with each other, and for example, in the case of a baseball game, a plurality of CPU characters of the opponent team are defending, and the player character of the player team is used for the operation instruction of the operator. Based on this, they are made to hit the locust box sequentially. Conversely, a plurality of CPU characters of the opponent team sequentially hit, and characters including the player characters of the player team defend. In other words, when the player team defends, the character that should deal with the flying ball becomes the player character and can operate according to the operation instruction of the operator, and the other characters are the characters of the player team. Even so, a control unit including a CPU operates as a CPU character for controlling a game operation based on a predetermined control program and control data. Such defense and hitting are alternately performed, and when the number of defense and hitting finishes nine times, the game is over by determining a win or loss depending on the score slightly.
【0003】この場合、例えば、プレイヤチームのプレ
イヤキャラクタがバッタボックスに立つときなどに、例
えば「次は1番サード こなみ」など誰が次に打つのか
などがウグイス嬢によってアナウンスされつつ、操作者
は、画面上で相手チームのCPUキャラクタのピッチャ
ーから投げられてくるボールを見極めて、バッタボック
スに立たせたプレイヤキャラクタを操作手段による操作
指令によって打撃動作を行わせることでボールを打たせ
るようにしていた。In this case, for example, when a player character of the player team stands in a grasshopper box, for example, "Which is the next third person?" The ball thrown from the pitcher of the CPU character of the opponent team is identified on the screen, and the player character standing on the grasshopper box is caused to hit the ball by performing a hitting operation according to an operation command from the operation means.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
構成では、オリジナルに作るオリジナルキャラクタの呼
称、例えば「こなみ」などを一文字毎に設定して、その
呼称をウグイス嬢によってアナウンスさせる場合に、そ
の呼称の一文字一文字、例えば「こ」「な」「み」がた
どたどしくぶつ切れになり易く、より自然に滑らかに聞
こえてこないという問題を有していた。However, in the above-described conventional configuration, when the name of an original character to be made as an original, such as "Konami", is set for each character, and the name is announced by Miss Warugis, There was a problem that each character of the name, for example, “ko”, “na”, and “mi” tended to be broken down and could not be heard more naturally and smoothly.
【0005】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、オリジナルなことばの一文字一文字をより自然に滑
らかに発声させることができるゲーム装置およびゲーム
におけるオリジナルキャラクタ呼称の音声合成方法、コ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目
的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves the above-mentioned conventional problems, and provides a game apparatus and a speech synthesis method of an original character designation in a game which can make each character of an original word more naturally and smoothly uttered. It is intended to provide a simple recording medium.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
オリジナルキャラクタの呼称を設定し、この設定した呼
称をゲーム内容に応じてアナウンスさせつつゲームを行
うゲーム装置であって、前記設定したオリジナルキャラ
クタの呼称の文字に対して、一文字に対応した一音毎の
音声のつながりが滑らかになるように音声出力処理を行
う音声出力手段が設けられ、この音声出力手段は、前記
設定したオリジナルキャラクタの呼称の最終の文字に対
応した一音を再度、低音量で音声出力するディレイ処理
手段を有したことを特徴とするものである。According to the present invention, there is provided a game apparatus comprising:
A game device for setting a name of an original character and performing a game while announcing the set name according to the game content, wherein each character corresponding to one character corresponds to one character of the set name of the original character. Voice output means for performing a voice output process so that the connection of the voices of the original character becomes smooth, and this voice output means, again at a low volume, one sound corresponding to the last character of the name of the set original character It has a delay processing means for outputting sound.
【0007】また、本発明のゲームにおけるオリジナル
キャラクタ呼称の音声合成方法は、オリジナルキャラク
タの呼称を設定し、この設定した呼称をゲーム内容に応
じてアナウンスさせるゲームにおけるオリジナルキャラ
クタ呼称の音声合成方法であって、前記設定したオリジ
ナルキャラクタの呼称の文字に対して、一文字に対応し
た一音毎の音声のつながりが滑らかになるように音声出
力処理を行わせるようにし、この音声出力処理は、前記
設定したオリジナルキャラクタの呼称の最終の文字に対
応した一音を再度、低音量で音声出力するディレイ処理
を有したことを特徴とするものである。The voice synthesis method of the original character name in the game of the present invention is a voice synthesis method of the original character name in a game in which the name of the original character is set and the set name is announced according to the game content. For the character of the name of the set original character, a sound output process is performed so that a sound connection of each sound corresponding to one character is smoothed. The present invention is characterized in that there is provided a delay processing for outputting a sound corresponding to the last character of the name of the original character again at a low volume.
【0008】さらに、本発明のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、オリジナルキャラクタの呼称を設定
し、この設定した呼称をゲーム内容に応じてアナウンス
させつつゲームを行うに際して、前記設定したオリジナ
ルキャラクタの呼称の文字に対して、一文字に対応した
一音毎の音声のつながりが滑らかにする音声出力処理を
実行させるような制御プログラムが記録され、この音声
出力処理は、前記設定したオリジナルキャラクタの呼称
の最終の文字に対応した一音を再度、低音量で音声出力
するディレイ処理を行わせる音声合成処理プログラムを
記憶したことを特徴とするものである。Further, the computer-readable recording medium of the present invention sets the name of the original character, and when playing the game while announcing the set name according to the game content, the set name of the set original character. For a character, a control program for executing a sound output process for smoothing the sound connection of each sound corresponding to one character is recorded, and this sound output process is performed in the final of the name of the set original character. A speech synthesis processing program for performing a delay process of outputting a sound corresponding to a character again at a low volume as a sound is stored.
【0009】上記各構成により、キャラクタのオリジナ
ル呼称などの入力された言葉の一音毎の音声のつながり
が滑らかになって、一文字一文字の発音をより自然な状
態で違和感なく発声させることが可能となって、より快
適にゲームなどを楽しむことが可能となる。しかも、最
終の音声をずらして再度出力するディレイ処理手段を設
ければ、発音文字列終了時に音声に余韻を持たせる効果
によって更なる臨場感を得ることが可能となる。According to the above-mentioned configurations, it is possible to smoothly connect the sound of each character of the input word such as the original name of the character, and to make the pronunciation of each character in a more natural state without discomfort. As a result, it becomes possible to enjoy games and the like more comfortably. Moreover, if a delay processing means for shifting the final sound and outputting it again is provided, it is possible to obtain a further sense of reality due to the effect of giving the sound a lingering sound at the end of the pronunciation character string.
【0010】また、好ましくは、本発明における音声出
力手段は、一音毎の音程のつながりを滑らかにつなぐ周
波数処理手段を有し、前記周波数処理手段は、発音周波
数境界部分が滑らかにつながるように、一音毎の音声の
初期部分の音程を漸増または漸減処理する周波数漸増ま
たは漸減処理手段と、この漸増または漸減処理後に音声
を指定の音程で音声出力する通常周波数処理手段とを有
している。Preferably, the audio output means in the present invention has a frequency processing means for smoothly connecting the connection of the pitch of each note, and the frequency processing means is adapted to smoothly connect sounding frequency boundary portions. , A frequency gradual increase or decrease processing means for gradually increasing or decreasing the pitch of the initial part of the sound for each sound, and a normal frequency processing means for outputting a voice at a specified pitch after the gradual increase or decrease processing. .
【0011】上記各構成により、発音音程のつながり部
分が漸増または漸減処理されるようにしたので、一文字
間の音程の急激な変化がなくなって発音周波数境界部分
が滑らかにつながるようになる。According to each of the above-described structures, the connected portion of the pronunciation pitch is gradually increased or decreased, so that the abrupt change of the pitch between one character is eliminated and the boundary of the pronunciation frequency is smoothly connected.
【0012】さらに、好ましくは、本発明における音声
出力手段は、一音毎の音量の変化を緩やかにする音量処
理手段を有し、前記音量処理手段は、音声を指定の音量
で音声出力する通常音量処理手段と、発音境界部分で前
記指定の音量に至る音量の立ち上がり部分で音量を漸増
させる音量漸増処理手段と、前記指定の音量から音量の
立ち下がり部分で音量を漸減させる音量漸減処理手段と
を有している。Further, preferably, the sound output means in the present invention has a sound volume processing means for gently changing the sound volume of each sound, and the sound volume processing means outputs the sound at a specified sound volume. Volume processing means, volume increasing processing means for gradually increasing the volume at the rising edge of the volume reaching the specified volume at the sounding boundary portion, and volume decreasing processing means for gradually reducing the volume at the volume falling portion from the specified volume. have.
【0013】上記各構成により、発音境界部分で音量を
漸増させたり漸減させたりするので、発音境界部分の音
量の急激な変化がなくなって発音境界部分が滑らかにつ
ながるようになる。According to each of the above configurations, the sound volume is gradually increased or decreased at the sound generation boundary portion, so that the sound volume does not suddenly change at the sound generation boundary portion, and the sound generation boundary portion is smoothly connected.
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置の
実施形態について図面を参照して説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of a game device according to the present invention will be described with reference to the drawings.
【0015】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ム装置の構成を模式的に示すブロック図である。なお、
本実施形態では野球ゲームを行う場合について以下に説
明するが、本発明は以下に示す実施形態には限定され
ず、サッカーゲームなどのスポーツゲームであってもよ
いし、相撲やボクシングなどの格闘ゲーム、さらには競
馬、競輪および自動車レースなどの競争ゲームなどであ
ってもよい。FIG. 1 is a block diagram schematically showing the configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. In addition,
In the present embodiment, a case in which a baseball game is played will be described below. However, the present invention is not limited to the embodiment described below, and may be a sports game such as a soccer game or a fighting game such as sumo or boxing. Further, it may be a competition game such as a horse race, a wheel race and a car race.
【0016】図1において、このゲーム装置1には、そ
の上部の見やすい位置に配設され、ゲームの画像を出力
するためのテレビジョンモニタ2から投影される投射画
面(図示せず)を有する画像表示部4と、操作者が操作
入力手段5を操作してプレイヤキャラクタの動作を制御
指示可能な操作部6と、この操作部6からの操作信号に
応じた指令を実行させる制御部7と、この制御部7で制
御され、投射画面の画像の状況に応じた音声を出力する
音声出力部8とが設けられている。In FIG. 1, the game apparatus 1 is provided with an image (not shown) having a projection screen (not shown) projected from a television monitor 2 for outputting an image of the game, which is provided at an easily viewable position above the game apparatus 1. A display unit 4, an operation unit 6 that allows the operator to control the operation of the player character by operating the operation input unit 5, and a control unit 7 that executes a command corresponding to an operation signal from the operation unit 6, An audio output unit 8 which is controlled by the control unit 7 and outputs audio according to the state of the image on the projection screen is provided.
【0017】この操作部6には、方向設定用の4方向に
操作可能な十字スイッチまたは8方向に操作可能なジョ
イスティックや、例えば数値設定や動作入力などの各種
入力用の各種ボタン(例えばAボタンやBボタンなど)
などの操作入力手段5が配設されており、この操作入力
手段5の十字スイッチまたはジョイスティックによる方
向入力操作と、各種ボタンによる動作内容入力操作によ
って投射画面上に映されたプレイヤキャラクタに各種動
作を指示することができるようになっている。また、こ
の操作入力手段5は、オリジナルキャラクタの作成モー
ドや、そのオリジナルキャラクタ名の音声入力モード時
などに、操作入力手段5の十字スイッチまたはジョイス
ティックによる方向入力操作と各種ボタンによる数値設
定などの入力操作によって、オリジナルキャラクタを作
成したり、そのオリジナルキャラクタ名の発音内容を入
力することができるようになっている。つまり、テレビ
ジョンモニタ2から投射画面上に投影された入力画面上
でカーソルを左右上下に十字スイッチまたはジョイステ
ィックで移動させつつ、各種ボタンによって数値設定な
どの入力操作をすることができるようになっている。The operation unit 6 includes a cross switch operable in four directions for setting a direction, a joystick operable in eight directions, and various buttons (for example, an A button) for various inputs such as numerical value setting and operation input. Or B button)
An operation input means 5 is provided, and various operations are performed on the player character displayed on the projection screen by a direction input operation using a cross switch or a joystick of the operation input means 5 and an operation content input operation using various buttons. You can give instructions. The operation input means 5 is used for inputting a direction input operation using a cross switch or a joystick of the operation input means 5 and inputting numerical values using various buttons in a creation mode of the original character or a voice input mode of the original character name. Through the operation, an original character can be created and the pronunciation content of the original character name can be input. In other words, it is possible to perform an input operation such as numerical setting with various buttons while moving the cursor left and right and up and down with the cross switch or the joystick on the input screen projected on the projection screen from the television monitor 2. I have.
【0018】また、この操作入力手段5は2つ並設され
ており、操作者2人がそれぞれ各操作入力手段5をそれ
ぞれ入力操作して制御する各チーム同士を投射画面上で
対戦させることもできるし、また、操作者1人が操作入
力手段5を操作して制御するプレイヤチームとCPUキ
ャラクタだけの相手チームとを投射画面上で対戦させる
こともできるし、さらには、操作者が操作していない場
合などにデモンストレーションとして、CPUキャラク
タだけのチーム同士を投射画面上で対戦させることもで
きるようになっている。Also, two operation input means 5 are provided side by side, and two operators can input and operate the operation input means 5 to control each team to control each other on the projection screen. Yes, a player team controlled by one operator operating the operation input means 5 and an opponent team consisting only of CPU characters can be played on the projection screen. For example, when the game is not performed, a team of only CPU characters can be played on the projection screen.
【0019】さらに、制御部7は、各種データを読み出
し書き込み可能なRAM13およびインターフェース回
路14、信号処理プロセッサ15および画像描画処理プ
ロセッサ16と、これらの各部を制御するCPU17と
が、アドレスバス、データバスおよびコントローラバス
からなるバス18で接続されて設けられている。また、
このバス18には、操作部6のインターフェース回路1
9を介して操作入力手段5が接続されており、この操作
入力手段5からの操作信号に応じた操作指令をCPU1
7に行わせることができるようになっている。Further, the control unit 7 includes a RAM 13 and an interface circuit 14 capable of reading and writing various data, a signal processor 15 and an image drawing processor 16, and a CPU 17 for controlling these units. And a bus 18 comprising a controller bus. Also,
The bus 18 includes an interface circuit 1 of the operation unit 6.
The operation input means 5 is connected to the CPU 1 through the CPU 9 to input an operation command corresponding to an operation signal from the operation input means 5.
7 can be performed.
【0020】記憶手段としてのメモリ部20には、上記
したRAM13の他、インターフェース回路14に接続
された少なくとも読み出し可能な記録媒体21が設けら
れている。この記録媒体21には、画像データ、音声デ
ータおよびプログラムデータなどからなるゲームデータ
が記録され、画像データのうち特に、CPUキャラクタ
の対戦状況(野球ゲームでは具体的にはプレイヤチーム
のプレイヤキャラクタがボールを打ち、一塁にプレイヤ
チームのキャラクがいる場合など)に応じた対戦動作
(打たれたボールを受けて、二塁に間に合えば二塁に送
球し、二塁に間に合わなければ一塁に送球するなど)が
記録されており、記録媒体21は、例えば上記ゲームデ
ータやオペレーティングシステムのプログラムデータの
記憶されたROMなどがプラスチックケースに収納され
た、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシ
ブルディスクなどで構成されている。The memory section 20 as a storage means is provided with at least a readable recording medium 21 connected to the interface circuit 14 in addition to the RAM 13 described above. The recording medium 21 records game data including image data, audio data, program data, and the like. Among the image data, in particular, the battle state of the CPU character (specifically, in a baseball game, the player character of the player team And the match-up action (such as receiving a hit ball, throwing the ball to the second base if it is in time for second base, or throwing it to the first base if it is not in time for second base, etc.) The recording medium 21 is constituted by a so-called ROM cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, in which a ROM or the like storing the game data and the program data of the operating system is stored in a plastic case.
【0021】また、信号処理プロセッサ15は、主に、
2次元上における対戦チームの各キャラクタの位置計算
処理や音声データの生成、それらの加工処理などを行
い、また、画像描画処理プロセッサ16は、信号処理プ
ロセッサ15における対戦チームの各キャラクタの位置
計算結果などに基づいて、RAM13に対して描画すべ
き画像データや、そのときの音声データの書き込み処理
を行うようになっている。したがって、制御部7は、記
録媒体21に記録された画像データ、音声データおよび
プログラムデータなどからなるゲームデータを、CPU
17が、信号処理プロセッサ15で各種信号処理を行わ
せ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理プロセッ
サ16で、RAM13に対して描画すべき画像データや
音声データの書き込み処理を行うべく制御するようにな
っている。The signal processor 15 mainly includes:
The position calculation processing of each character of the opposing team, the generation of audio data, and the processing thereof are performed in two dimensions. The image drawing processor 16 calculates the position calculation result of each character of the opposing team in the signal processor 15. Based on the above, a process of writing image data to be drawn in the RAM 13 and audio data at that time is performed. Therefore, the control unit 7 transmits the game data including the image data, the audio data, and the program data recorded on the recording medium 21 to the CPU.
17 causes the signal processor 15 to perform various signal processing, and controls the image rendering processor 16 to perform writing processing of image data and audio data to be rendered in the RAM 13 based on the various signal processing. It has become.
【0022】この制御部7は、十字スイッチまたはジョ
イスティックや各種ボタン(AボタンおよびBボタンな
ど)よりなる操作入力手段5からの操作指令としての操
作信号に応じて、操作者がプレイヤキャラクタを投射画
面上でプレイさせるように制御するプレイヤキャラクタ
制御手段と、ゲームデータに基づいてゲーム状況に応じ
たプレイを、プレイヤチームおよび相手チームのCPU
キャラクタに対して投射画面上でプレイさせるように制
御するCPUキャラクタ制御手段とを有しており、プレ
イヤキャラクタの表示画面上の動作を操作入力手段5か
ら入力操作して投射画面上でゲームを進行させるように
なっている。The control unit 7 allows an operator to project a player character on a projection screen in response to an operation signal as an operation command from an operation input means 5 comprising a cross switch, a joystick, and various buttons (A button, B button, etc.). A player character control means for controlling the player team and the opponent team to play according to the game situation based on the game data.
CPU character control means for controlling the character to play on the projection screen, and inputting the operation of the player character on the display screen from the operation input means 5 to advance the game on the projection screen It is made to let.
【0023】さらに、音声出力部8は、バス18に接続
されるインターフェース回路22と、インターフェース
回路22からの信号をD/A変換するD/Aコンバータ
23と、D/Aコンバータ23でD/A変換された音声
信号を増幅するプリメインアンプ24と、プリメインア
ンプ24で増幅した音声信号に基づいて音声出力するス
ピーカ25とを有しており、画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った音声デ
ータをインターフェース回路22、D/Aコンバータ2
3さらにプリメインアンプ24を介してスピーカ25に
入力することで、ゲーム状況に応じた音声が出力される
ようになっている。Further, the audio output unit 8 includes an interface circuit 22 connected to the bus 18, a D / A converter 23 for D / A converting a signal from the interface circuit 22, and a D / A converter 23. The image drawing processor 1 includes a pre-main amplifier 24 that amplifies the converted audio signal, and a speaker 25 that outputs audio based on the audio signal amplified by the pre-main amplifier 24.
6, the audio data that has been written to the RAM 13 is sent to the interface circuit 22 and the D / A converter 2
(3) Further, by inputting to the speaker 25 via the pre-main amplifier 24, sound according to the game situation is output.
【0024】さらに、画像表示部4は、バス18に接続
されるインターフェース回路26と、インターフェース
回路26からの画像信号をD/A変換するD/Aコンバ
ータ27と、D/Aコンバータ27でD/A変換された
画像信号に基づいて画像出力するテレビジョンモニタ2
とを有しており、制御部7の画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った画像デ
ータを、これらのインターフェース回路26さらにD/
Aコンバータ27を介してテレビジョンモニタ2に入力
することで、チーム間で互いに対戦するプレイヤチーム
のプレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタと相手チ
ームのCPUキャラクタとがその周辺画像と共にテレビ
ジョンモニタ2上に表示され、このテレビジョンモニタ
2上の表示画像を投射画面に拡大投射して見やすく表示
するようになっている。Further, the image display unit 4 includes an interface circuit 26 connected to the bus 18, a D / A converter 27 for D / A converting the image signal from the interface circuit 26, and a D / A converter 27. Television monitor 2 for outputting an image based on the A-converted image signal
And the image drawing processor 1 of the control unit 7
6, the image data that has been written to the RAM 13 is transferred to the interface circuit 26 and the D /
By inputting to the television monitor 2 via the A-converter 27, the player character and the CPU character of the player team fighting each other between the teams and the CPU character of the opponent team are displayed on the television monitor 2 together with their peripheral images. The display image on the television monitor 2 is magnified and projected on a projection screen so as to be displayed easily.
【0025】ここで、記録媒体21に記録されたゲーム
プログラムおよびその制御データによって制御されるC
PU17を含めた制御部7による本発明のオリジナルキ
ャラクタ名発音設定および発音制御動作について、図2
〜図13を用いて以下に詳細に説明する。Here, the game program recorded on the recording medium 21 and C controlled by the control data thereof
FIG. 2 shows an original character name sound setting and sound control operation of the present invention by the control unit 7 including the PU 17.
This will be described in detail below with reference to FIG.
【0026】記録媒体21には、オリジナルキャラクタ
を作成し、このオリジナルキャラクタを含むプレイヤキ
ャラクタの表示画面上の動作を操作してゲームを行うに
際して、オリジナルキャラクタの呼称(名前を呼ぶ音
声)をその音声の高さ、大きさおよび長さの音声データ
として設定するように制御するステップと、この設定さ
れたオリジナルキャラクタの音声データに基づいてオリ
ジナルキャラクタに対する音声出力処理を行わせるよう
に制御するステップとを実行させるような制御プログラ
ムが記録されている。When an original character is created on the recording medium 21 and the player character including the original character is operated on the display screen to play a game, the name of the original character (voice for calling the name) is used as the voice. Controlling the audio data to be set as the audio data of the height, size and length of the original character, and controlling the audio data to be output to the original character based on the audio data of the set original character. A control program to be executed is recorded.
【0027】また、この音声出力処理には、オリジナル
キャラクタの呼称を設定してゲーム内容に応じて設定呼
称を音声出力させつつゲームを行うに際して、オリジナ
ルキャラクタの設定呼称に応じた音声データを算出する
ように制御するステップと、この音声データに応じて、
一音毎の音声のつながりが滑らかになるようにオリジナ
ルキャラクタの呼称の音声出力を行わせるように制御す
るステップとを有している。つまり、一音毎の音声のつ
ながりが滑らかになるべく、一音毎の音程のつながりを
滑らかにつなぐ周波数処理と、一音毎の音量の変化を緩
やかにする音量処理と、一音毎に、同一音量よりも低音
量で一定時間遅らせて順次音声出力するエコー処理と、
最終の一音を再度、低音量で音声出力するディレイ処理
手段とを含んでいる。In the voice output process, when a game is performed while setting the name of the original character and outputting the name according to the content of the game, voice data corresponding to the set name of the original character is calculated. And according to this audio data,
Controlling to output a sound of the name of the original character so that the connection of sounds for each sound is smooth. In other words, in order to make the sound connection of each sound smooth, the frequency processing that smoothly connects the connection of the pitch of each sound and the volume processing that makes the change in the volume of each sound gentle are the same for each sound. Echo processing that outputs sound sequentially at a lower volume than the volume and delayed for a certain period of time,
And delay processing means for outputting a final sound again at a low volume.
【0028】この記録媒体21に記録されたゲームプロ
グラムおよびその制御データによって制御される制御部
7は、オリジナルキャラクタを作成するオリジナルキャ
ラクタ作成手段と、このオリジナルキャラクタの呼称を
その音声の高さ、大きさおよび長さの各音声データとし
て操作入力手段5から入力して発音条件記憶手段に記憶
させて設定するように制御する発音条件設定制御手段
と、この操作入力手段5で入力された音声データを音声
の高さ、大きさおよび長さをパラメータとした図形処理
を施して投射画面の入力表示画面上に表示制御する表示
制御手段と、この操作入力手段5で入力されたオリジナ
ルキャラクタ名の音声データに基づいて、オリジナルキ
ャラクタの対戦状況に対する音声出力制御を音声出力部
8に対して行う音声出力制御手段とを有しており、十字
スイッチまたはジョイスティックや各種ボタン(Aボタ
ンおよびBボタンなど)よりなる操作入力手段5からの
操作指令としての操作信号によって、作成したオリジナ
ルキャラクタの表示画面上の動作を操作入力手段5から
入力操作してプレイさせると共に、発音条件設定制御手
段で設定されたオリジナルキャラクタの呼称をその発音
条件(音声の高さ、大きさおよび長さ)に従ってゲーム
状況に応じてウグイス嬢にアナウンスさせつつ投射画面
上でゲームを進行させるようになっている。The control unit 7 controlled by the game program recorded on the recording medium 21 and the control data thereof includes an original character creating means for creating an original character, and the name of the original character is referred to as its voice pitch and loudness. Sounding condition setting control means for inputting as sound data of length and length from the operation input means 5 and controlling to store and set the sound data in the sounding condition storage means; Display control means for performing graphic processing using the height, size and length of voice as parameters and controlling the display on the input display screen of the projection screen; and voice data of the original character name input by the operation input means 5 That performs audio output control for the battle status of the original character to the audio output unit 8 based on the And a force control unit. The operation control unit 5 includes a cross switch, a joystick, and various buttons (such as an A button and a B button). An operation is input from the operation input means 5 to play the game, and the name of the original character set by the sounding condition setting control means is changed according to the sounding condition (the pitch, size and length of the voice) according to the game situation. The game progresses on the projection screen while announcing Miss.
【0029】この音声出力制御手段および音声出力部8
によって音声出力手段が構成されており、オリジナルキ
ャラクタの設定された音声データに基づいた音声出力で
アナウンスさせるようになっている。また、発音条件設
定手段は、オリジナルキャラクタの呼称をその音声の高
さ、大きさおよび長さの音声データ毎にキー入力する操
作入力手段5と、この操作入力手段5から入力された音
声データを記憶可能なメモリ部20の発音条件記憶手段
と、この操作入力手段5で入力された音声データを、発
音条件記憶手段に記憶させると共に、オリジナルキャラ
クタの呼称における一音毎の音声の高さ、大きさおよび
長さをパラメータとした図形処理を施して投射画面の入
力表示画面上に表示制御する制御手段とを有している。
この制御手段は上記発音条件設定制御手段および表示制
御手段で構成されている。This audio output control means and audio output unit 8
Constitutes a voice output means, and an announcement is made by voice output based on voice data in which the original character is set. The sounding condition setting means includes an operation input means 5 for keying in the name of the original character for each sound data of the pitch, loudness and length of the sound, and a sound data input from the operation input means 5. The sounding condition storage means of the memory unit 20 and the sound data inputted by the operation input means 5 are stored in the sounding condition storage means, and the pitch and loudness of each sound in the name of the original character are stored. Control means for performing graphic processing using the length and length as parameters and controlling the display on the input display screen of the projection screen.
This control means comprises the above-mentioned sound generation condition setting control means and display control means.
【0030】つまり、この表示制御手段は、図2に示す
ように、例えばオリジナルキャラクタの呼称「こなみ」
をその呼称「こなみ」の一音(「こ」「な」「み」)毎
の音声の高さa、大きさbおよび長さcの各音声データ
がそれぞれ、投射画面の入力表示画面上で上下方向を底
辺とした三角形dとして表示制御するようになってい
る。この音声の高さaを三角形dの入力表示画面上で上
下方向(本実施形態の図2では8段階に設定している)
の表示位置(本実施形態の図2では三角形dの中心位置
に1点鎖線で示している)とし、音声の大きさbを三角
形の底辺長とし、音声の長さcを三角形dの高さ(画面
上の左右方向長さ)に対応させており、その音声の高さ
a、大きさbおよび長さcの三要素をビジュアル的に表
現することで、どういう音が出力されるのかがイメージ
に合致した形で直感的に判るようになっている。That is, as shown in FIG. 2, for example, the display control means is called the original character "Konami".
The voice data of the pitch a, the size b, and the length c of each sound (“ko”, “na”, “mi”) of the name “konami” are respectively displayed on the input display screen of the projection screen. The display is controlled as a triangle d having the bottom in the vertical direction. The pitch a of the voice is set in the vertical direction on the input display screen of the triangle d (in FIG. 2 of the present embodiment, eight levels are set).
(In FIG. 2 of the present embodiment, indicated by a dashed line at the center of the triangle d), the sound volume b is the length of the base of the triangle, and the sound length c is the height of the triangle d. (Length in the horizontal direction on the screen), and visually expressing the three elements of the pitch a, the size b, and the length c of the sound, so that what kind of sound is output is represented by an image. Intuitively in a form that matches the
【0031】また、発音条件設定制御手段で発音条件記
憶手段に記憶されて設定されたオリジナルキャラクタの
呼称をその発音条件(音声の高さ、大きさおよび長さ)
に従って、音声出力制御手段で音声出力部8を駆動して
ウグイス嬢によるアナウンスで音声テストさせることが
できるようになっている。The name of the original character stored and set in the sounding condition storage means by the sounding condition setting control means is referred to as the sounding condition (pitch, size and length of voice).
Accordingly, the voice output control means drives the voice output unit 8 to allow the voice test to be performed by the announcement by Miss Warbler.
【0032】さらに、発音条件設定手段は、複数の基本
発音抑揚パターンから1つを選択した後に、その選択し
た基本発音抑揚パターンの音声の高さ、大きさおよび長
さの音声データを適宜調整して設定可能なようになって
いる。また、発音条件設定手段は、予め登録されたキャ
ラクタの呼称群からオリジナルキャラクタの呼称として
選択して設定するか、または、オリジナルキャラクタの
呼称における音声の高さ、大きさおよび長さの各音声デ
ータを設定するかを選択可能なようになっている。Further, the sounding condition setting means, after selecting one from a plurality of basic sounding intonation patterns, appropriately adjusts the sound data of the pitch, loudness and length of the sound of the selected basic sounding intonation pattern. It can be set. The sounding condition setting means selects and sets the name of the original character from a group of character names registered in advance, or sets the sound data of the pitch, loudness and length of the sound in the name of the original character. Can be set.
【0033】次に、一音毎の音声のつながりを滑らかに
する音声出力処理については、記録媒体21のゲームプ
ログラムに基づいてCPU17が、RAM13内に記憶
して設定したオリジナルキャラクタの呼称における音声
(文字)の種類、音声の高さ、大きさおよび長さなどの
データに応じて、信号処理プロセッサ15を制御して音
声データを算出するデータ算出手段と、この算出した音
声データに応じて、一音毎の音声のつながりが滑らかに
なるようにオリジナルキャラクタの呼称の音声出力処理
(信号処理プロセッサ15による音声データの算出と、
それの画像描画処理プロセッサ16によるRAM13へ
の書き込み処理)を行うように制御する音声出力制御手
段とで構成されている。この場合にも、音声出力制御手
段と音声出力部8とで音声出力手段が構成されており、
オリジナルキャラクタの設定された呼称の音声データか
ら算出された音声データに基づいた滑らかな音声出力で
アナウンスさせるようになっている。具体的には、この
音声出力手段は、一音毎の音程のつながりを滑らかにつ
なぐ周波数処理手段と、一音毎の音量の変化を緩やかに
する音量処理手段と、一音毎に、同一音量よりも低音量
で一定時間遅らせて順次音声出力するエコー処理手段
と、最終の一音を再度、低音量で音声出力するディレイ
処理手段とを有している。また、この周波数処理手段
は、発音周波数境界部分が滑らかにつながるように、隣
接する発音音程の初期部分を漸増または漸減処理するポ
ルタメント処理手段(周波数漸増または漸減処理手段)
と、この漸増または漸減処理後に音声を指定の音程で音
声出力する通常周波数処理手段とを有している。また、
音量処理手段は、音声を指定の音量で音声出力する通常
音量処理手段と、発音境界部分で指定の音量に至る音量
の立ち上がり部分で音量を漸増させるアタック処理手段
(音量漸増処理手段)と、指定の音量から音量の立ち下
がり部分で音量を漸減させるリリース処理手段(音量漸
減処理手段)とを有している。Next, with regard to the sound output processing for smoothing the connection of sounds for each sound, the CPU 17 stores the sound (in the name of the original character set and stored in the RAM 13 based on the game program of the recording medium 21). A data calculating unit that controls the signal processor 15 to calculate voice data in accordance with data such as the type of the character), the pitch, the size, and the length of the voice. An audio output process of the name of the original character (calculation of audio data by the signal processor 15,
And a sound output control means for controlling the image drawing processor 16 to perform the writing processing to the RAM 13). Also in this case, the audio output control means and the audio output unit 8 constitute an audio output means,
An announcement is made with a smooth audio output based on audio data calculated from the audio data of the name in which the original character is set. Specifically, the sound output means includes a frequency processing means for smoothly connecting the connection of the pitch of each sound, a volume processing means for gently changing the volume of each sound, and the same volume for each sound. It has echo processing means for sequentially outputting sound at a lower volume than a predetermined time and a delay processing means for outputting the last sound again as sound at a lower volume. This frequency processing means is a portamento processing means (gradual increase or decrease processing means) for gradually increasing or decreasing the initial portion of adjacent pitches so that the sounding frequency boundary portion is smoothly connected.
And a normal frequency processing means for outputting a voice at a specified pitch after the gradual increase or decrease process. Also,
The volume processing means includes a normal volume processing means for outputting a voice at a specified volume, an attack processing means for gradually increasing the volume at a rising edge of the volume reaching a specified volume at a sound boundary, and a volume increasing processing means. And a release processing means (volume gradual decrease processing means) for gradually decreasing the volume at the falling part of the volume from the volume.
【0034】このように、例えば「次は1番サード き
のした」など、設定した音声情報(音声の種類、音声の
高さ、大きさおよび長さ)に基づいて誰が次に打つのか
などのオリジナル呼称がウグイス嬢によってアナウンス
されるが、そのオリジナル呼称「きのした」のウグイス
嬢によるアナウンス時に、オリジナル呼称の一文字一文
字がぷつ切れにならず滑らかにアナウンスさせるよう
に、次の音声出力処理で必要な各種データ(パラメー
タ)を算出するデータ算出処理と、このデータ算出処理
で算出した各種データに基づいて実際に音声出力させる
音声出力処理とが施されるようになっている。As described above, based on the set voice information (voice type, voice height, size, and length), for example, an original name such as "who will hit next" is provided. Is announced by Miss Warugis, but at the time of announcement by Miss Warugs of the original name "Kinoshita", various data necessary for the next audio output processing so that each character of the original name is announced smoothly without cutting off characters Data calculation processing for calculating (parameters) and audio output processing for actually outputting audio based on various data calculated in the data calculation processing are performed.
【0035】このデータ算出処理としては、ゲームで設
定されたオリジナル呼称の名前データ(音声の種類、高
さ、大きさおよび長さ)が文字毎に入力されるデータ入
力処理と、この入力データに基づいて各種データ(パラ
メータ)を算出するデータ出力処理とが施されるように
なっている。また、音声出力処理としては、所定のサン
プリングタイム(本実施形態では10msec)毎にデ
ータをサンプリングするサンプリング処理と、音程のつ
ながり部分が滑らかにつながるように、隣接音声の音程
が徐々に変化するようにした周波数処理と、音量の変化
が緩やかになるように、隣接音声の音量の立ち上がりや
立ち下がりが徐々に変化するようにした音量処理と、各
文字毎に、同一波形でそれよりも音量を下げたものを一
定時間だけ遅らせてミックスさせて、順次音声出力する
エコー処理と、最終の一音を再度、低音量で音声出力す
るディレイ処理とが施されるようになっている。The data calculation process includes a data input process in which name data (a type, a height, a size, and a length of a voice) of an original name set in the game are input for each character, A data output process of calculating various data (parameters) based on the data output process is performed. The audio output processing includes sampling processing for sampling data at a predetermined sampling time (10 msec in this embodiment) and changing the pitch of the adjacent voice gradually so that the connected portion of the pitch is connected smoothly. Frequency processing, and the volume processing in which the rising and falling of the volume of the adjacent voice changes gradually so that the volume changes gradually, and the same waveform for each character, with the same waveform. The echo processing is performed in which the lowered sound is delayed by a predetermined time and mixed, and the sound is output sequentially, and the delay processing for outputting the sound of the final sound again at a low volume is performed.
【0036】また、上記データ算出処理で算出される各
種データ(パラメータ)としては、各文字毎の音コー
ド、音声の周波数(高さ)、音量(大きさ)および長
さ、ゲートタイム(リリース開始時間)およびリリース
(音量減衰度合い)などである。この音コードとは、通
常音(例えば「あ」「い」「う」など)、濁音(例えば
「が」「ぎ」「ぐ」など)、半濁音(例えば「ぱ」
「ぴ」「ぷ」など)、および拗音(例えば「きゃ」「き
ゅ」「きょ」など)などからなる128種類の音声に対
応したコードである。また、この場合における音声の高
さ、大きさおよび長さは、上記音コード毎の基準値に対
する補正値の段階である。さらに、ゲートタイムGと
は、ゲートがかかるまでの時間であるリリース開始位置
の割合を音声の長さに応じて算出する。さらに、リリー
ス(音量減衰度合い)とはリリース時の音量の減衰度合
いを音声の長さに応じて算出する。The various data (parameters) calculated by the data calculation process include a sound code for each character, a frequency (height) of sound, a volume (size) and length, a gate time (release start). Time) and release (volume attenuation). The sound code includes a normal sound (for example, "A", "I", "U"), a dull sound (for example, "GA", "Gi", "Gu"), and a semi-dull sound (for example, "ぱ").
These codes correspond to 128 types of voices, such as “ぷ”, “な ど”, etc., and relentless sounds (eg, “ゃ,” “ゅ,” “き,” etc.). Also, the pitch, loudness and length of the voice in this case are the stages of the correction value for the reference value for each sound code. Further, the gate time G is calculated by calculating the ratio of the release start position, which is the time until the gate is activated, according to the length of the sound. Further, the release (volume attenuation) calculates the volume attenuation at the time of release according to the length of the sound.
【0037】さらに、この周波数処理としては、図14
(a)に示すように、文字と文字との発音周波数境界部
分が滑らかにつながるように、隣接する文字毎の音程
(周波数高さ)の初期部分(立上り部分)が処理される
ポルタメント処理(周波数漸増または漸減処理;スムー
ジング処理)a1と、音声を指定の音程(周波数高さ)
で音声出力する通常周波数処理a2とが施されるように
なっている。このように、周波数処理には、音声と音声
のつながりを滑らかに鳴らすポルタメント処理a1と、
音声を指定の高さで鳴らす通常周波数処理a2とが施さ
れており、このポルタメント処理a1は音声周波数波形
の初期部分に対して、音声と音声のつながりを良くする
べく、一つ前の文字の音声周波数から次の文字の音声周
波数までを、移動量=(N−1)文字目の周波数−N文
字目の周波数として、1回目の割込み加減算量=移動量
×0.25、2回目以降の1割込み加減算量={(M−
1)周波数−M周波数}×0.25の式で求められる周
波数分、16msec以下の割込み処理単位(本実施形
態では10msec)で移動量が0になるまで周波数シ
フトさせて行うようになっている。このとき、N,Mは
自然数であり、Mは割込みカウンタのカウント値(割込
み処理単位10msec)である。ただし、1文字目の
発音を明確にするべく、1文字目の発音に対してはポル
タメント処理a1を行わないようにしている。また、こ
のポルタメント処理a1後の通常周波数処理a2は、デ
ータ算出処理で得られた一文字毎の指定周波数値をその
文字の音声出力時間が終了するまで保持する処理となっ
ている。Further, as this frequency processing, FIG.
As shown in (a), the portamento processing (frequency) in which the initial part (rising part) of the pitch (frequency pitch) of each adjacent character is processed so that the sounding frequency boundary part of the character is connected smoothly. Gradual increase or decrease processing; smoothing processing) a1 and voice at specified pitch (frequency pitch)
And a normal frequency process a2 for outputting a voice. Thus, in the frequency processing, the portamento processing a1 that smoothly sounds the connection between the voices,
A normal frequency process a2 for sounding the voice at a specified pitch is performed. This portamento process a1 is performed on the initial portion of the voice frequency waveform to improve the connection between voices and the previous character. From the voice frequency to the voice frequency of the next character, the amount of movement = the frequency of the (N−1) th character−the frequency of the Nth character, the first interrupt addition / subtraction amount = the movement amount × 0.25, the second and subsequent times 1 interrupt addition / subtraction amount = {(M−
1) The frequency is shifted by an interrupt processing unit of 16 msec or less (10 msec in the present embodiment) by the frequency calculated by the equation of frequency-M frequency} × 0.25 until the movement amount becomes 0. . At this time, N and M are natural numbers, and M is the count value of the interrupt counter (interrupt processing unit 10 msec). However, in order to clarify the pronunciation of the first character, the portamento processing a1 is not performed for the pronunciation of the first character. The normal frequency processing a2 after the portamento processing a1 is processing for retaining the designated frequency value for each character obtained in the data calculation processing until the sound output time of the character ends.
【0038】また、音量処理としては、図14(b)に
示すように、文字と文字との発音境界部分の音量の立ち
上がり部分で音量を漸増させるアタック処理(音量漸増
処理;スムージング処理)b1と、音声を指定の音量
(大きさ)で音声出力する通常音量処理b2と、音量の
立ち下がり部分で音量を減衰させるリリース処理(音量
漸減処理;スムージング処理)b3とが施されるように
なっている。このように、音量処理には、音声と音声の
つながりを滑らかに鳴らすアタック処理b1およびリリ
ース処理b3と、音声を指定の音量で鳴らす通常音量処
理b2とが施されており、このアタック処理b1は音量
波形の初期部分に対して、発音と発音の境界部分でその
立ち上がりを徐々に行うべく、2文字目以降の文字の発
音を処理する際に、音量波形の立上りに一定割合の傾き
を持たせて漸増させるかまたは、漸増後のつながり部分
を丸くつなぐ漸増処理であり、これによって、音声の急
激な立上りが抑えられ、音声のアタックが弱くなるよう
にしている。1文字目は発音のつながりには関係がない
ため、1文字目の発音は明確にするべく、このアタック
処理b1は1文字目には行わないようにしている。ま
た、通常音量処理b2は、データ算出処理で得られた一
文字毎の音量値を、その音声の長さ×ゲートタイムGの
時間が終了するまで保持する処理となっている。さら
に、リリース処理b3は音量波形の後り部分(音声の長
さ×ゲートタイムの経過後)に対して、音量値をリリー
ス処理b3で指定された減衰割合で減少させていく漸減
処理となっている。As shown in FIG. 14 (b), the volume processing includes an attack processing (volume increasing processing; smoothing processing) b1 for gradually increasing the volume at the rising edge of the volume at the sound generation boundary between the characters. Then, a normal volume process b2 for outputting a voice at a designated volume (loudness) and a release process (volume gradual reduction process; smoothing process) b3 for attenuating the volume at a falling portion of the volume are performed. I have. As described above, in the volume processing, the attack processing b1 and the release processing b3 for smoothly sounding the connection between the voices and the normal volume processing b2 for sounding the voice at the specified volume are performed. When processing the pronunciation of the second and subsequent characters in order to gradually raise the initial part of the volume waveform at the boundary between pronunciation and pronunciation, the rising edge of the volume waveform should have a certain slope. This is a gradual increase process in which the connection portion after the gradual increase is connected in a rounded manner, whereby a sudden rise of the voice is suppressed, and the attack of the voice is weakened. Since the first character has nothing to do with the connection of pronunciation, the attack process b1 is not performed on the first character in order to clarify the pronunciation of the first character. The normal sound volume process b2 is a process for holding the sound volume value for each character obtained in the data calculation process until the time of the sound length × the gate time G ends. Further, the release process b3 is a gradual decrease process in which the volume value is reduced at the attenuation rate specified in the release process b3 with respect to the trailing portion of the volume waveform (after the lapse of the length of the voice × gate time). I have.
【0039】さらに、ディレイ処理とは、最終文字(図
14では4文字目)を再度、音量を下げて鳴らすディレ
イ効果(反響効果)を得るものである。つまり、ディレ
イ処理は、図14(b)に点線部分で示すように、最終
文字(4文字目)の発音の後に最終文字の音量を下げた
状態で再度鳴らすようにしており、例えば「きのした」
というオリジナル呼称の場合、「きのした(た)」のよ
うに音量を下げた小さい音量の(た)が、「きのした」
という発音文字列終了時に、その鳴りに余韻を持たせる
べく音声出力されるようになっている。なお、例えば、
名前の文字列の後に「きのした選手」のように他の文字
列「選手」がつながっているような場合など特殊な場合
には、本ディレイ処理は行わないようにしている。Further, the delay processing is to obtain a delay effect (reverberation effect) of lowering the volume of the final character (the fourth character in FIG. 14) again. That is, in the delay processing, as shown by the dotted line in FIG. 14B, after the last character (the fourth character) is pronounced, the sound is sounded again with the volume of the last character lowered, for example, “Kinoshita”
In the case of the original name, the lower volume (ta) with the volume lowered like "kinoshita (ta)"
When the pronunciation character string ends, the sound is output so as to have a lingering sound. In addition, for example,
In special cases, such as when another character string "player" is connected after the name character string, such as "kinoshita", this delay processing is not performed.
【0040】さらに、エコー処理とは、音声につながり
と残響を付加するものである。つまり、エコー処理は、
図15(a)で1文字目のエコーおよび図15(b)で
2文字目のエコーを示しており、各文字の発音毎にそれ
ぞれ、同一音量波形でそれよりも順次音量を下げたもの
(直前出力の音量よりも約75パーセント音量減したも
の)を一定時間(255msec)だけ順次遅らせてミ
ックスさせて音声出力することで、文字列のつながりを
良くし、その鳴りを良くし、文字列としての一体感を出
すために行われるようにしている。このエコー処理の深
さは、通常のウグイス嬢による発音の際の深さよりも若
干深くするようにしている。Further, the echo processing is to add connection and reverberation to voice. In other words, echo processing
FIG. 15 (a) shows the echo of the first character and FIG. 15 (b) shows the echo of the second character. By successively delaying and mixing the sound for a certain period of time (255 msec) and outputting the sound, the connection of the character strings is improved, and the sound is improved. This is done to give a sense of unity. The depth of the echo processing is set to be slightly deeper than the depth of sounding by a normal warbler.
【0041】上記構成により、以下その動作を説明す
る。The operation of the above configuration will be described below.
【0042】図3は、図1のゲーム装置におけるオリジ
ナルキャラクタの呼称をゲーム中にアナウンスさせる動
作を示すフローチャート、図4は図3のオリジナルキャ
ラクタ作成ステップの動作を示すフローチャート、図5
は図3のオリジナルキャラクタの呼称の音声設定ステッ
プの動作を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing the operation of announcing the name of the original character in the game device of FIG. 1 during the game, FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the original character creation step of FIG. 3, and FIG.
4 is a flowchart showing the operation of the voice setting step of the name of the original character in FIG.
【0043】まず、図3に示すステップST1で各種モ
ードの中から選手育成モードを選択する。つまり、画像
表示部4の投射画面上には、図6に示すような入力表示
画面が表示されており、十字スイッチまたはジョイステ
ィックで上下左右の各項目のうち選手育成モードの「サ
クセス」エリア内にカーソルを位置させた後に、Aボタ
ンでキーインすることでその項目を選択すればよい。本
実施形態では、その項目「サクセス」を選択すること
で、その項目「サクセス」の周囲に選択枠が現われて選
択完了したことが目視で判る。つまり、制御部7は、記
録媒体21に記録されたゲームデータによって制御さ
れ、十字スイッチまたはジョイスティックおよびAボタ
ンの操作入力手段5が操作されたときのI/Oデータと
してその動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面
上に画像表示させる。なお、図6では、その選択項目
「サクセス選手あーしたり、こーしたり」が選択されて
その周囲に選択太枠50が現われている後述するステッ
プST3の場合を示している。First, in step ST1 shown in FIG. 3, a player training mode is selected from various modes. That is, on the projection screen of the image display unit 4, an input display screen as shown in FIG. 6 is displayed, and the cross switch or the joystick is used in the “success” area of the player training mode among the upper, lower, left, and right items. After the cursor has been positioned, the item can be selected by keying in with the A button. In the present embodiment, by selecting the item “success”, a selection frame appears around the item “success” and it can be visually recognized that the selection is completed. In other words, the control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21 and captures the operation information as I / O data when the operation input means 5 of the cross switch or the joystick and the A button is operated, and An image is displayed on the projection screen of the display unit 4. FIG. 6 shows the case of step ST3 described later in which the selection item “successful player hovering over or over” is selected and a selection thick frame 50 appears around the selection item.
【0044】このステップST1で取り込まれた動作情
報に関し、ステップST1の選手育成モード(サクセス
モード)でステップST2のオリジナルキャラクタ(オ
リジナル選手)を作成する。つまり、このオリジナルキ
ャラクタ作成ステップは、図4に示すように、まず、ス
テップST21でゲームを始め、ステップST22で選
手育成モード(サクセスモード)を始め、さらに、ステ
ップST23でオリジナルキャラクタ(オリジナル選
手)の作成を終了することで為される。このオリジナル
キャラクタ(オリジナル選手)の作成は、選手枠数全て
を使って複数設定することもできる。例えばプレイヤチ
ーム全てをオリジナルキャラクタ(オリジナル選手)と
することも可能である。With respect to the motion information captured in step ST1, an original character (original player) in step ST2 is created in the player training mode (success mode) in step ST1. That is, in this original character creation step, as shown in FIG. 4, a game is first started in step ST21, a player training mode (success mode) is started in step ST22, and an original character (original player) is started in step ST23. This is done by ending the creation. A plurality of original characters (original players) can be created by using all the player slots. For example, all of the player teams can be set as original characters (original players).
【0045】さらに、ステップST3で各種モードの中
からオリジナルキャラクタ(オリジナル選手)情報モー
ドの項目「サクセス選手あーしたり、こーしたり」エリ
ア内に十字スイッチまたはジョイスティックでカーソル
を位置させた後に、Aボタンでキーインすることでその
項目を選択する。つまり、このとき、制御部7は、記録
媒体21に記録されたゲームデータによって制御され、
十字スイッチまたはジョイスティックおよびAボタンの
操作入力手段5が操作されたときのI/Oデータとして
その動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面上
に、図7に示すような入力画像を表示する。Further, in step ST3, after the cursor is positioned with the cross switch or the joystick in the item "successful player hovering over" area of the original character (original player) information mode from the various modes, The item is selected by keying in with the A button. That is, at this time, the control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21,
The operation information is taken in as I / O data when the operation input means 5 of the cross switch or the joystick and the A button is operated, and an input image as shown in FIG. 7 is displayed on the projection screen of the image display unit 4. .
【0046】さらに、ステップST4で図7に示す入力
画像の選択項目中から中央の音声入力モードを選択す
る。その音声入力モードの項目「サクセス選手を音声入
力」エリア内に十字スイッチまたはジョイスティックに
よってカーソルを左右に移動させた後に、Aボタンでキ
ーインすることでその項目を選択する。すると、その選
択項目「サクセス選手を音声入力」の周囲にある選択太
枠51が太くなったり変色したりすることで、その項目
が選択されたのが判る。このとき、制御部7は、記録媒
体21に記録されたゲームデータによって制御され、十
字スイッチまたはジョイスティックおよびAボタンの操
作入力手段5が操作されたときのI/Oデータとしてそ
の動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面上に、
図8に示すような入力画像が表示されて、ステップST
5の音声入力モードに入って、オリジナルキャラクタ
(オリジナル選手)の音声情報の作成がスタートされる
ことになる。Further, in step ST4, the central voice input mode is selected from the input image selection items shown in FIG. After moving the cursor left or right with the cross switch or the joystick in the item of the voice input mode “voice input of successful players”, the item is selected by keying in with the A button. Then, the selection bold frame 51 around the selection item “input a success player by voice” becomes thicker or discolored, indicating that the item has been selected. At this time, the control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21, and fetches the operation information as I / O data when the operation input means 5 of the cross switch or the joystick and the A button is operated. On the projection screen of the image display unit 4,
An input image as shown in FIG. 8 is displayed, and step ST
In the voice input mode of No. 5, creation of voice information of the original character (original player) is started.
【0047】このように、図5のステップST41で図
7に示す入力画像の中から音声入力モードの項目「サク
セス選手を音声入力」を選択すると、画像表示部4の投
射画面上に、図8に示すような入力画像が表示されて、
ステップST5の音声入力モードにおけるサンプリング
された既存の音声から選択する入力画面左側の項目と、
オリジナル読み仮名の入力画面右側の項目とが表示され
ることになる。As described above, when the item “voice input for successful player” of the voice input mode is selected from the input images shown in FIG. 7 in step ST41 of FIG. 5, the image shown in FIG. The input image shown in is displayed.
An item on the left side of the input screen for selecting from the existing voice sampled in the voice input mode in step ST5;
The item on the right side of the input screen for the original reading kana is displayed.
【0048】さらに、このサンプリングされた既存の音
声から選択する入力画面左側の項目エリア内に十字スイ
ッチまたはジョイスティックによってカーソルを左右に
移動させた後に、Aボタンでキーインすることでその項
目を選択すると、図8に示すように、その入力画面左側
の項目エリアの周囲にある選択太枠52が太くなったり
変色したりすることで、その項目が選択されたのが判
る。制御部7は、記録媒体21に記録されたゲームデー
タによって制御され、十字スイッチまたはジョイスティ
ックおよびAボタンの操作入力手段5が操作されたとき
のI/Oデータとしてその動作情報を取り込んで画像表
示部4の投射画面上に、図9に示すような音声一覧表の
入力画像が表示されることになる。Further, after moving the cursor left or right with the cross switch or the joystick into the item area on the left side of the input screen for selecting from the sampled existing voice, the item is selected by keying in with the A button. As shown in FIG. 8, when the selection thick frame 52 around the item area on the left side of the input screen becomes thicker or discolored, it can be seen that the item has been selected. The control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21 and takes in the operation information as I / O data when the operation input unit 5 of the cross switch or the joystick and the A button is operated, and displays the image display unit. The input image of the audio list as shown in FIG. 9 is displayed on the projection screen 4.
【0049】このステップST51で、登録されている
サンプリングされた音声の一覧表から使用したい音声を
選択する。図9に示す音声一覧表の各項目エリア内に十
字スイッチまたはジョイスティックによってカーソルを
上下左右に移動させた後に、Aボタンでキーインするこ
とでその項目(例えば「しみず」)を選択すると、呼称
の読み方の欄に「しみず」と表示される。ここでは、オ
リジナルキャラクタの呼称の読み方を主眼に説明するの
で、このような場合があるかどうかは別として、オリジ
ナルキャラクタの呼称「山崎」を「しみず」と読ませて
アナウンスさせるようにしている場合であって、オリジ
ナルキャラクタの呼称「山崎」を通常通りに「やまざ
き」と読ませてアナウンスさせてもよいし、オリジナル
キャラクタの呼称「山崎」をニックネームの「たろう」
と読ませてアナウンスさせてもよいが、この場合には、
これらの「やまざき」や「たろう」という読み方が、こ
の音声一覧表内に登録されている必要がある。このよう
に、予め登録されている選手名をそのままオリジナルキ
ャラクタの呼称の読み方に使用する場合には、オリジナ
ル性は乏しいものの、比較的良い音声でアナウンスさせ
ることができる。In step ST51, the user selects a sound to be used from a list of registered sampled sounds. After moving the cursor up, down, left, and right with the cross switch or the joystick in each item area of the voice list shown in FIG. 9, when the key (A) is pressed to select the item (for example, "Shizumizu"), how to read the name Is displayed as "Water". Here, the explanation focuses on how to read the name of the original character, so whether or not there is such a case, the case where the name of the original character "Yamazaki" is read as "Shimizu" and announced The original character name "Yamazaki" may be read as "Yamazaki" as usual, and the original character name "Yamazaki" may be referred to as the nickname "Taro".
May be read and announced, but in this case,
It is necessary that these readings of “Yamazaki” and “Taro” be registered in this audio list. As described above, when a previously registered player name is used as it is for reading the name of the original character, the announcement can be made with relatively good voice, although the originality is poor.
【0050】さらに、この場合に、十字スイッチまたは
ジョイスティックによってカーソルを選択項目「音声テ
スト」のエリア内に左右に移動させた後に、Aボタンで
キーインすることでその項目(例えば「音声テスト」)
を選択すると、その選択された既に登録されている読み
方で「しみず」という発音を実際にアナウンスさせるこ
とができる。この発音がよくないと操作者が判断した場
合や、その一覧表から使用したい音声がないような場合
には、十字スイッチまたはジョイスティックによってカ
ーソルを選択項目「キャンセル」のエリア内に移動させ
た後に、Aボタンでキーインすることでキャンセルする
ことができて別の読み方を選択して決定することができ
るし、また、キャンセルを2回連続して選択することも
できて入力画面を図8の入力画面に戻すことができ、図
8のオリジナル読み仮名の入力画面右側の項目の選択に
変えることもできる。さらに、カーソルを選択項目「セ
ーブ」のエリア内に移動させた後に、Aボタンでキーイ
ンすることでステップST52でその音声情報を保存さ
せることができる。さらに、カーソルを選択項目「終
了」のエリア内に移動させた後に、Aボタンでキーイン
することで入力画面を終了させることができる。Further, in this case, after the cursor is moved left and right into the area of the selected item "voice test" by the cross switch or the joystick, the key is pressed by the A button (for example, "voice test").
Is selected, the pronunciation of "shimizu" can be actually announced in the selected registered pronunciation. If the operator judges that the pronunciation is not good, or if there is no sound you want to use from the list, move the cursor to the area of the selection item "Cancel" with the cross switch or joystick, By pressing the A button, the input screen can be canceled and another reading method can be selected and determined. In addition, the cancellation can be selected twice consecutively, and the input screen is changed to the input screen shown in FIG. And can be changed to the selection of the item on the right side of the input screen of the original reading kana in FIG. Further, after moving the cursor into the area of the selection item "save", by keying in with the A button, the voice information can be stored in step ST52. Furthermore, after the cursor is moved into the area of the selection item “end”, the input screen can be ended by keying in with the A button.
【0051】一方、図8のオリジナル読み仮名の入力画
面右側の項目を、十字スイッチまたはジョイスティック
によってカーソル移動させた後にAボタンでキーインす
ることで選択することができる。制御部7は、記録媒体
21に記録されたゲームデータによって制御され、十字
スイッチまたはジョイスティックおよびAボタンの操作
入力手段5が操作されたときのI/Oデータとしてその
動作情報を取り込んで画像表示部4の投射画面上に、図
10に示すような発音仮名一覧表の入力仮名画像が表示
されることになる。このとき、図10の入力仮名画像の
選択項目「読み方入力」の周囲にある太枠が太くなった
り変色したりして選択されていることを示している。On the other hand, the item on the right side of the input screen of the original reading kana shown in FIG. 8 can be selected by moving the cursor with the cross switch or the joystick and then keying in with the A button. The control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21 and takes in the operation information as I / O data when the operation input unit 5 of the cross switch or the joystick and the A button is operated, and displays the image display unit. The input kana image of the phonetic kana list as shown in FIG. 10 is displayed on the projection screen 4. At this time, the bold frame around the selection item “reading input” of the input kana image in FIG. 10 indicates that the selected item is thickened or changed in color.
【0052】このステップST53で、図10の入力仮
名画像の発音仮名一覧表から使用したい音声を一音毎に
順次選択する。本実施形態では最大6文字まで選択する
ことができる。ここでは、最大6文字であるが、それ以
上の仮名文字数を選択できるようにしてもよい。例えば
図10に示す発音仮名一覧表の各発音エリア内に十字ス
イッチまたはジョイスティックによってカーソルを上下
左右に移動させた後にAボタンでキーインすることでそ
の発音(例えば「こ」)を選択すると、呼称の読み方の
欄に「こ」と表示される。これを繰り返して、呼称の読
み方の欄に例えば「こ」「な」「み」と表示させるよう
に順次選択する。また、この発音仮名一覧表で「み」を
選択すべきところ、他の仮名を選択した場合には、その
選択した仮名のカーソル位置でBボタンでキーインすれ
ば、その選択ミスした仮名をキャンセルして、再び発音
仮名一覧表で「み」を選択することもできる。In this step ST53, voices to be used are sequentially selected one by one from the phonetic kana list of the input kana image of FIG. In this embodiment, up to six characters can be selected. In this case, the maximum number is six characters, but it may be possible to select a greater number of kana characters. For example, when the cursor is moved up, down, left and right by using a cross switch or a joystick in each pronunciation area of the pronunciation kana list shown in FIG. "This" is displayed in the reading column. By repeating this, the names are sequentially selected so that, for example, “ko”, “na”, and “mi” are displayed in the column of how to read the name. Also, when "mi" should be selected in this phonetic kana list, if another kana is selected, key-in with the B button at the cursor position of the selected kana will cancel the misspelled kana. Then, "mi" can be selected again in the pronunciation kana list.
【0053】ここでは、オリジナルキャラクタの呼称の
読み方を主眼に説明するので、このような場合があるか
どうかは別として、この図10の場合は、オリジナルキ
ャラクタの呼称「山崎」を「こなみ」と読ませてアナウ
ンスさせるようにしている場合であって、オリジナルキ
ャラクタの呼称「小波」とすると共に、その読み方も通
常通りに「こなみ」と読ませてアナウンスさせてもよい
し、オリジナルキャラクタの呼称「山崎」をニックネー
ムの「たろう」と読ませてアナウンスさせてもよいこと
は言うまでもないことである。In this case, the method of reading the name of the original character will be mainly described. Therefore, whether or not such a case exists, in the case of FIG. 10, the name of the original character "Yamazaki" is referred to as "Konami". In the case where the user is made to read and announce, the name of the original character is called "small waves", and the reading may be made to be read as "Konami" as usual, and the announcement may be made. It goes without saying that you may make "Yamazaki" read as the nickname "Taro" and announce it.
【0054】さらに、図10の入力画像の選択項目「お
すすめ」のエリア内に十字スイッチまたはジョイスティ
ックによってカーソルを移動させた後にAボタンでキー
インすることで、その項目「おすすめ」を選択すること
ができる。このとき、制御部7は、記録媒体21に記録
されたゲームデータによって制御され、十字スイッチま
たはジョイスティックおよびAボタンの操作入力手段5
が操作されたときのI/Oデータとしてその動作情報を
取り込んで画像表示部4の投射画面上に、図11に示す
ような4つのおすすめ発音抑揚パターンの入力画像が表
示されることになる。Furthermore, after moving the cursor with the cross switch or the joystick into the area of the selection item "recommended" of the input image in FIG. 10, the key "A" is pressed, and the item "recommended" can be selected. . At this time, the control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21, and controls the operation input means 5 of the cross switch or the joystick and the A button.
The operation information is fetched as I / O data when is operated, and the input images of the four recommended pronunciation intonation patterns as shown in FIG. 11 are displayed on the projection screen of the image display unit 4.
【0055】さらに、ステップST54で、これらの複
数の発音抑揚パターン(本実施形態では4つ)から、簡
単で素早く音声調整するために、基本となる音声の要素
の基本パターンを選択することになる。例えば図11の
右上欄の音声パターンを、十字スイッチまたはジョイス
ティックによってカーソルを移動させた後にAボタンで
キーインすることで選択した場合には、その入力画面の
右上欄の項目エリアの周囲にある太枠53が太くなった
り変色したりすることで、その項目が選択されたのが判
る。Further, in step ST54, a basic pattern of a basic voice element is selected from the plurality of pronunciation inflection patterns (four in this embodiment) in order to easily and quickly adjust the voice. . For example, when the voice pattern in the upper right column of FIG. 11 is selected by moving the cursor with the cross switch or the joystick and then keying in with the A button, a thick frame around the item area in the upper right column of the input screen is displayed. When 53 becomes thick or discolored, it is understood that the item is selected.
【0056】さらに、発音調整しない場合には、「セー
ブ」を選択すればよいし、発音調整する場合には、図1
1の入力画像の選択項目「発音調整」のエリア内に十字
スイッチまたはジョイスティックによってカーソルを移
動させた後にAボタンでキーインすることで、その項目
「発音調整」を選択することができる。このとき、制御
部7は、記録媒体21に記録されたゲームデータによっ
て制御され、十字スイッチまたはジョイスティックおよ
びAボタンの操作入力手段5が操作されたときのI/O
データとしてその動作情報を取り込んで画像表示部4の
投射画面上に、図12に示すような音声調整用の入力画
像が表示されることになる。このとき、図12の入力画
像の選択項目「発音調整」の周囲にある太枠が太くなっ
たり変色したりして選択項目「発音調整」が選択されて
いることを示している。また、図12では、4つの発音
抑揚パターンのうちから選択された1つの基本となる音
声抑揚パターンにおける、オリジナルキャラクタの呼称
の一音毎の音声の高さ、大きさおよび長さの音声データ
が、上段には数値で、下段には2等辺三角形で図形表示
されている。Further, if the sound generation is not to be adjusted, "save" may be selected.
By moving the cursor with the cross switch or the joystick into the area of the selection item "pronunciation adjustment" of the first input image and keying in with the A button, the item "pronunciation adjustment" can be selected. At this time, the control unit 7 is controlled by the game data recorded on the recording medium 21, and controls the I / O when the operation input means 5 of the cross switch or the joystick and the A button is operated.
The operation information is fetched as data, and an input image for audio adjustment as shown in FIG. 12 is displayed on the projection screen of the image display unit 4. At this time, the bold frame surrounding the selection item “pronunciation adjustment” of the input image in FIG. 12 becomes thick or discolored, indicating that the selection item “pronunciation adjustment” is selected. Also, in FIG. 12, in one basic voice intonation pattern selected from the four pronunciation inflection patterns, the voice data of the pitch, loudness and length of each sound of the original character's name are shown. Numerical values are displayed in the upper row, and figures are displayed as isosceles triangles in the lower row.
【0057】さらに、ステップST55では、入力画面
上の数値を順次変更することで、オリジナルキャラクタ
の呼称の発音に必要な3要素(音声の高さ、大きさおよ
び長さ)の一音毎の調整を行う。つまり、十字スイッチ
またはジョイスティックによってカーソルを移動させて
変更したい数値エリアを選択し、その選択した数値エリ
ア内の数値を上げるにはAボタンでキーイン(例えば2
回押すと2段階上がる)し、下げるにはBボタンでキー
イン(例えば2回押すと2段階下がる)して、基本とな
る音声要素の基本抑揚パターンにおける3要素(音声の
高さ、大きさおよび長さ)から発音調整することができ
る。Further, in step ST55, the numerical values on the input screen are sequentially changed, so that the adjustment of each of the three elements (the pitch, the size and the length of the sound) necessary for the sounding of the name of the original character for each sound is performed. I do. That is, the cursor is moved by the cross switch or the joystick to select a numerical area to be changed, and to increase the numerical value in the selected numerical area, key-in (for example, 2
Press twice to raise two steps), to lower it, key in with the B button (e.g., press twice to lower two steps), and make three elements (basic pitch, loudness and Length) can be adjusted.
【0058】さらに、十字スイッチまたはジョイスティ
ックによってカーソルを選択項目「オールキャンセル」
のエリア内に移動させた後に、Aボタンでキーインする
ことで、このような「こなみ」の発音調整をオールキャ
ンセルすることができて別の発音調整をすることができ
るし、また、オールキャンセルを2回連続して選択する
こともできて入力画面を、1つ前の図11の入力画面に
戻すことができ、図11の入力画面から別のパターンを
選択することもできる。さらに、カーソルを選択項目
「終了」のエリア内に移動させた後にAボタンでキーイ
ンすることで、この発音調整の入力画面を終了させるこ
ともできる。また、このようなオリジナルキャラクタの
呼称設定時の発音調整がそれでよいのかどうかを確認す
るべく、音声テスト用の各種ボタンをキーインすること
で、その設定されたオリジナルキャラクタの呼称をその
発音条件(音声の高さ、大きさおよび長さ)に従って、
音声出力部8を駆動させてウグイス嬢によるアナウンス
で音声テストさせることができる。Further, the cursor is selected by the cross switch or the joystick.
After moving into the area, the key-in with the A button can cancel all such sound adjustments of "Konami", and can make another sound adjustment. The input screen can be selected twice in succession, and the input screen can be returned to the previous input screen of FIG. 11, and another pattern can be selected from the input screen of FIG. Further, by moving the cursor into the area of the selection item “end” and then keying in with the A button, the input screen for the sound adjustment can be ended. Further, in order to confirm whether or not the sound adjustment at the time of setting the name of the original character is appropriate, various buttons for voice test are keyed in, and the name of the set original character is changed to its sound condition (voice sound). Height, size and length)
By driving the audio output unit 8, an audio test can be performed by an announcement by Miss Warbler.
【0059】次に、このようなオリジナルキャラクタの
呼称設定の音声入力モードの後に、ステップST6で野
球ゲームの対戦を始めることになる。この野球ゲームの
対戦において、プレイヤチームのキャラクタのうちオリ
ジナルキャラクタがバッタボックスに立つ前に、ステッ
プST7で、その呼称を発音入力したオリジナルキャラ
クタのバッターと、相手チームのCPUキャラクタのピ
ッチャーのクローズアップ画面が投射画面に表示される
ことになる。Next, after such a voice input mode for setting the name of the original character, a baseball game is started in step ST6. In this baseball game battle, before the original character of the player team stands in the grasshopper box, in step ST7, a close-up screen of the original character's batter whose pronunciation is input and the pitcher of the opponent team's CPU character. Will be displayed on the projection screen.
【0060】さらに、ステップST8で、図13に示す
ようにプレイヤチームのオリジナルキャラクタがバッタ
ボックスに立つときに、ステップST9で例えば「次は
1番サード こなみ」など、設定した音声情報に基づい
て誰が次に打つのかがウグイス嬢によってアナウンスさ
れることになる。さらに、操作者は、画面上で相手チー
ムのCPUキャラクタのピッチャーから投げられてくる
ボールを見極めて、バッタボックスに立たせたプレイヤ
キャラクタを操作入力手段5による操作指令によって打
撃動作を行わせることでボールを打たせることになる。
さらに、このような相手チームの守備と、プレイヤチー
ムの打撃を交互に行って、守備と打撃との回数が9回を
終えた時点での点数の多少で勝敗を決めてステップST
10のゲームオーバとする。Further, in step ST8, when the original character of the player team stands in the grasshopper box as shown in FIG. 13, when the original character of the player team is set in step ST9 based on the voice information set, for example, "Next is the third third". The next hit will be announced by Miss Warbler. Further, the operator recognizes the ball thrown from the pitcher of the CPU character of the opponent team on the screen, and causes the player character standing on the grasshopper box to perform a hitting operation by an operation command from the operation input means 5. Will be hit.
Further, the defense of the opponent team and the blow of the player team are alternately performed, and the number of defense and the number of blows is determined to be nine.
It is assumed that 10 games are over.
【0061】以上のように、記録媒体21のゲームプロ
グラムに基づいて、CPU17が操作入力手段5からの
入力操作によって指示されてRAM13内に、オリジナ
ルキャラクタの呼称における音声の高さ、大きさおよび
長さの各音声データを記憶させるように制御が為され、
この操作入力手段5によって入力された各音声データ基
づいてCPU17が対戦状況に応じて音声出力部8に対
して発音させるように制御するため、オリジナルキャラ
クタの呼称がその選択範囲にない場合や、ニックネーム
などオリジナルな呼称を設定したい場合などであって
も、その呼称を音声の高さ、大きさおよび長さの詳細な
発音内容も含めて新たに設定することができ、従来のよ
うな例えば「次は1番サード」だけの呼称のないアナウ
ンスとはならず、例えば「次は1番サード こなみ」と
いう呼称の入った違和感のないアナウンスとすることが
できて、自ら作成したニックネームなど、よりオリジナ
ルな呼称を用いてゲームを楽しむことができる。As described above, based on the game program of the recording medium 21, the CPU 17 is instructed by the input operation from the operation input means 5 and the voice pitch, loudness and length of the original character in the RAM 13 are designated. Control is performed so that each voice data is stored,
The CPU 17 controls the sound output unit 8 to generate a sound according to the battle situation based on each sound data input by the operation input means 5, so that the name of the original character is not in the selection range or the nickname. Even if you want to set an original name, you can set a new name, including the detailed pronunciation content of the pitch, size and length of the voice. Will not be an announcement without a name just for "1st third", for example, it can be an announcement with a sense of incongruity with the name "Next is the 3rd third", and more original nicknames such as nicknames created by himself The game can be enjoyed using the name.
【0062】また、記録媒体21のゲームプログラムに
基づいて、CPU17が操作入力手段5からの入力操作
によって各部を制御して、オリジナルキャラクタの呼称
における音声データの音声の高さ、大きさおよび長さを
パラメータとした図形処理を施して画像表示部4の入力
表示画面上に表示するように制御するため、オリジナル
キャラクタの呼称の発音が操作者側からどういう発音の
抑揚になるかが直感的かつ視覚的に判り、その発音調整
をイメージ的に容易にすることができる。Further, based on the game program in the recording medium 21, the CPU 17 controls each section by an input operation from the operation input means 5 to obtain the pitch, loudness and length of the voice of the voice data in the name of the original character. Is controlled in such a manner as to be displayed on the input display screen of the image display unit 4 by using the graphic processing with the parameter as a parameter. In this way, the pronunciation can be easily adjusted in an image.
【0063】さらに、オリジナルキャラクタの呼称を一
音毎に発音調整するため、より細かい発音内容でよりオ
リジナルな発音の抑揚を付けることができる。Furthermore, since the pronunciation of the name of the original character is adjusted for each sound, it is possible to add more original sounding intonation with finer sounding contents.
【0064】さらに、オリジナルキャラクタの呼称をそ
の一音毎に、音声の高さを画面上下位置で、その大きさ
を三角形の底辺長(上下辺長)で、その長さをその三角
形の高さ(画面左右方向長)で表現するため、その発音
図形がより単純化されてよりイメージに合致した発音表
現とすることができる。Further, the name of the original character is set for each sound, the pitch of the voice is the vertical position of the screen, the size is the base length of the triangle (upper and lower sides), and the length is the height of the triangle. Since the expression is represented by (the length in the horizontal direction of the screen), the pronunciation figure can be simplified, and the pronunciation expression can be more matched to the image.
【0065】さらに、設定した発音条件で音声テストで
きるため、設定した発音条件で良いのかどうかが容易に
確認することができる。Further, since the voice test can be performed under the set sound generation conditions, it can be easily confirmed whether the set sound generation conditions are sufficient.
【0066】さらに、複数の基本発音抑揚パターンから
1つを選択し、その選択した基本発音抑揚パターンから
発音調整をするため、より良い発音調整をより簡単にし
かもより素早く行うことができる。Further, one is selected from a plurality of basic sounding intonation patterns, and the sound is adjusted from the selected basic sounding intonation pattern. Therefore, better sounding adjustment can be performed more easily and more quickly.
【0067】さらに、予め登録されたキャラクタの呼称
群からオリジナルキャラクタの呼称として選択設定も可
能であるため、オリジナルキャラクタの呼称をより素早
くしかも、よりよい音声で設定することができる。Further, since it is possible to select and set the name of the original character from a group of character names registered in advance, the name of the original character can be set more quickly and with better voice.
【0068】次に、上記ステップST9で例えば「次は
1番サード こなみ」など、設定した音声情報に基づい
て誰が次に打つのかなどのオリジナル呼称がウグイス嬢
によってアナウンスされるが、そのオリジナル呼称のウ
グイス嬢によるアナウンス時には、オリジナル呼称の一
文字一文字を違和感なくスムーズにアナウンスさせるべ
く、各種処理が施されているが、これらの各種処理につ
いて、以下に、図16〜図21を参照して説明する。Next, in step ST9, Miss Warbler announces an original name such as "who will hit next" based on the set voice information, for example, "Next is the third third". At the time of the announcement by Miss Warugi, various processes are performed to smoothly announce each character of the original name without discomfort, and these various processes will be described below with reference to FIGS.
【0069】図16は、オリジナル呼称の各種発音処理
を示すフローチャート、図17は図16のデータ算出処
理を示すフローチャート、図18は図16のデータ出力
処理を示すフローチャート、図19は図18の周波数処
理を示すフローチャート、図20は図18の音量処理を
示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing various tone generation processes of the original name, FIG. 17 is a flowchart showing the data calculation process of FIG. 16, FIG. 18 is a flowchart showing the data output process of FIG. 16, and FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing, and FIG. 20 is a flowchart showing the volume processing of FIG.
【0070】図16に示すように、まず、設定されたキ
ャラクタのオリジナル呼称、例えば「こなみ」の「こ」
「な」「み」など音の種類、その一音毎に音声の高さ、
大きさおよび長さに基づいて、ステップST11で、次
のステップST12で必要となる各種データ(パラメー
タ)を算出するデータ算出処理を行い、ステップST1
2において、ステップST11で算出した各種データに
基づいて、実際に音声出力させる音声出力処理を行っ
て、設定したオリジナル呼称のウグイス嬢によるアナウ
ンスを行う。As shown in FIG. 16, first, the original name of the set character, for example, “ko” of “konami”
The type of sound such as "na" and "mi", the pitch of the sound for each sound,
In step ST11, a data calculation process of calculating various data (parameters) required in the next step ST12 is performed based on the size and the length, and in step ST1.
In step 2, based on the various data calculated in step ST11, an audio output process for actually outputting an audio is performed, and an announcement is made by Miss Warbler of the set original name.
【0071】このステップST11のデータ算出処理に
おいては、ゲームで設定されたオリジナル呼称の名前デ
ータ(音声の種類、高さ、大きさおよび長さ)よりステ
ップST12で必要となるパラメータを算出するもので
あり、図17に示すように、まず、ステップST111
でゲームで設定されたオリジナル呼称の名前データ(音
声の種類、高さ、大きさおよび長さ)の文字数nを判別
し、例えば「こなみ」であればその文字並びのうち次に
処理を行う文字が何番目N(1≦N≦n;N,nは自然
数)の文字であるかを判別すると共に、次に処理を行う
文字の順番Nがその文字数nを超過したか、その文字数
n以内であるかどうかを判別する。その文字数nの回数
(例えば「こなみ」であれば3回)だけ一文字毎に先頭
文字から順次ステップST112のデータ入力処理、さ
らにステップST113のデータ出力処理を行う。In the data calculation process of step ST11, parameters required in step ST12 are calculated from the name data (the type, height, size and length of voice) of the original name set in the game. Yes, as shown in FIG.
To determine the number n of characters in the original name data (speech type, height, size and length) set in the game. For example, in the case of "Konami", the character to be processed next in the character sequence Is an Nth character (1 ≦ N ≦ n; N and n are natural numbers), and the order N of the character to be processed next has exceeded the character number n. Determine if there is. The data input processing of step ST112 and the data output processing of step ST113 are performed sequentially from the first character for each character n times (for example, three times in the case of "Konami").
【0072】つまり、まず、ステップST111で、処
理を行う最初の文字「こ」の順番がN=1でその全文字
数n=3以内であるのでステップST112に移行する
ように判断し、ステップST112でその設定された音
声の種類「こ」、高さ、大きさおよび長さをデータ入力
する。さらに、これらのデータ入力に基づいて、ステッ
プST113で音声の種類「こ」に対する音コード(例
えば128種類)、その音声の高さ(例えば8段階)、
音声の大きさ(例えば8段階)、音声の長さ(例えば8
段階)、ゲートタイム(例えば8段階)およびリリース
(例えば8段階)をデータ算出する。次に上記と同様に
ステップST111に移行し、ステップST111で、
この次の文字「な」の順番がN=2でその全文字数n=
3以内であるのでステップST112に移行するように
判断し、ステップST112でこの文字「な」につい
て、その設定された音声の種類「な」、その高さ、大き
さおよび長さをデータ入力する。さらに、これらのデー
タ入力に基づいて、ステップST113で音声の種類
「な」に対する音コード(例えば128種類)、音声の
高さ(例えば8段階)、音声の大きさ(例えば8段
階)、音声の長さ(例えば8段階)、ゲートタイム(例
えば8段階)およびリリース(例えば8段階)をデータ
算出する。さらに、上記と同様にステップST111に
移行し、ステップST111で、次の文字「み」の順番
がN=3でその全文字数n=3以内であるのでステップ
ST112に移行するように判断し、ステップST11
2で文字「み」について、その設定された音声の種類
「み」、その高さ、大きさおよび長さをデータ入力す
る。さらに、これらのデータ入力に基づいて、ステップ
ST113で音声の種類「み」に対する音コード(例え
ば128種類)、音声の高さ(例えば8段階)、音声の
大きさ(例えば8段階)、音声の長さ(例えば8段
階)、ゲートタイム(例えば8段階)およびリリース
(例えば8段階)をデータ算出する。さらに、上記と同
様にステップST111に移行し、ステップST111
で次の順番がN=4であり、これはその全文字数n=3
を超過したと判断してステップST11のデータ算出処
理を終了し、次のステップST12に移行することにな
る。That is, first, in step ST111, the order of the first character "ko" to be processed is N = 1 and the total number of characters is within n = 3, so that it is determined to proceed to step ST112. The data of the set voice type “ko”, height, size and length are input. Further, based on these data inputs, in step ST113, a sound code (for example, 128 types) for the type of voice "ko", a pitch of the voice (for example, eight levels),
Audio volume (for example, 8 levels), audio length (for example, 8 levels)
Data is calculated for a stage, a gate time (for example, eight stages), and a release (for example, eight stages). Next, the process proceeds to step ST111 as described above, and in step ST111,
The order of the next character "N" is N = 2 and the total number of characters n =
Since it is less than three, it is determined to proceed to step ST112, and for this character "na", the set voice type "na", its height, size and length are input as data. Further, based on these data inputs, in step ST113, a sound code (for example, 128 types), a voice pitch (for example, 8 levels), a voice volume (for example, 8 levels), and a voice level (for example, 8 levels) for the voice type "na" The length (for example, eight stages), the gate time (for example, eight stages), and the release (for example, eight stages) are calculated as data. Further, the process proceeds to step ST111 in the same manner as described above. In step ST111, since the order of the next character “mi” is N = 3 and the total number of characters is within n = 3, it is determined that the process proceeds to step ST112. ST11
In step 2, data of the set sound type "mi" and its height, size and length are input for the character "mi". Further, based on these data inputs, in step ST113, a sound code (for example, 128 types) for the voice type "mi", a voice pitch (for example, 8 levels), a voice volume (for example, 8 levels), The length (for example, eight stages), the gate time (for example, eight stages), and the release (for example, eight stages) are calculated as data. Further, the process proceeds to step ST111 in the same manner as described above, and proceeds to step ST111.
And the next order is N = 4, which is the total number of characters n = 3
Is determined to have been exceeded, and the data calculation process in step ST11 ends, and the process proceeds to the next step ST12.
【0073】さらに、ステップST12の音声出力処理
では、図18に示すように、サンプリングタイム10m
sec間隔でステップST121のサンプリング処理
(割込み処理)が行われる。Further, in the audio output process of step ST12, as shown in FIG.
The sampling process (interrupt process) of step ST121 is performed at an interval of sec.
【0074】つまり、ステップST121でサンプリン
グ処理を行って割込み開始し、ステップST122でゲ
ームで設定されたオリジナル呼称の名前データ(音声の
種類、高さ、大きさおよび長さ)の文字数nを判別し、
例えば「こなみ」であればその文字並びのうち次に処理
を行う文字が何番目N(1≦N≦n;N,nは自然数)
の文字であるかを判別すると共に、そのN番目の文字の
音声出力時間内において、ステップST123の周波数
処理、ステップST124の音量処理さらにステップS
T125のエコー処理を行ってステップST121のサ
ンプリング処理に戻る。That is, in step ST121, a sampling process is performed to start an interrupt, and in step ST122, the number n of characters of the original name data (voice type, height, size, and length) set in the game is determined. ,
For example, in the case of "Konami", the character to be processed next is N (1≤N≤n; N and n are natural numbers) in the character arrangement.
Is determined, and within the audio output time of the N-th character, the frequency processing in step ST123, the volume processing in step ST124, and the
The echo processing of T125 is performed, and the process returns to the sampling processing of step ST121.
【0075】これらの一連の各種処理(ステップST1
21〜ST125)を10msec間隔で繰り返して行
い、このステップST125のエコー処理では、図21
(c)に示すように、音声につながりと残響を付加する
べく、各文字の発音毎にそれぞれ、10msec間隔で
出力される直前出力と同一波形でそれよりも音量を下げ
たものを一定時間だけ遅らせてミックスさせて、順次音
声出力する。A series of these various processes (step ST1)
21 to ST125) are repeatedly performed at intervals of 10 msec.
As shown in (c), in order to add a connection and reverberation to the voice, the same waveform as the output immediately before output at intervals of 10 msec for each sound of each character and a lower volume than that is output for a certain period of time. Delay and mix, and output audio sequentially.
【0076】このようにして、そのN番目の文字の音声
出力時間が経過した場合に、ステップST122で、次
に処理を行う文字の順番N+1がその文字数nを超過し
たかどうか、または、文字数n以内であるかどうかを判
別する。文字数n以内であれば、サンプリングタイム1
0msec間隔で上記と同様の一連の各種処理(ステッ
プST121〜ST125)を繰り返しつつ、その文字
数nの回数(例えば「こなみ」であれば3回)だけ各文
字毎の音声出力時間、一文字毎に先頭文字から順次、上
記一連の各種処理(ステップST121〜ST125)
を行う。In this way, when the audio output time of the N-th character has elapsed, in step ST122, whether the order N + 1 of the character to be processed next has exceeded the number n of characters, or And determine if it is within. If the number of characters is within n, sampling time 1
While repeating a series of various processes (steps ST121 to ST125) similar to the above at an interval of 0 msec, the number of characters n (for example, three in the case of "Konami"), the audio output time for each character, The above-described series of various processes (steps ST121 to ST125) sequentially from characters.
I do.
【0077】また、ステップST122でこの次の文字
の順番がN=4でその全文字数n=3を超過したと判断
した場合には、ディレイ処理におけるステップST12
6の周波数処理、ステップST127の音量処理をした
後に、ステップST128でディレイ音声出力時間が経
過したかどうかを判定し、ディレイ音声出力時間が経過
していなければ、ステップST125のエコー処理を行
ってステップST121のサンプリング処理に戻ること
になる。これらの一連の各種処理(ステップST12
1,ST122,ST126〜ST128,ST12
5)を10msec間隔で、ディレイ処理における最後
の文字のディレイ音声出力時間まで繰り返して行い、そ
のディレイ音声出力時間が経過した時点でステップST
12の音声出力処理を終了する。If it is determined in step ST122 that the order of the next character is N = 4 and the total number of characters n = 3 has been exceeded, step ST12 in the delay processing is performed.
After performing the frequency processing in step 6 and the volume processing in step ST127, it is determined in step ST128 whether or not the delay audio output time has elapsed. If the delay audio output time has not elapsed, the echo processing in step ST125 is performed, and the process proceeds to step ST125. It returns to the sampling process of ST121. These series of various processes (step ST12)
1, ST122, ST126 to ST128, ST12
5) is repeated at 10 msec intervals until the delay voice output time of the last character in the delay processing, and when the delay voice output time elapses, step ST
The audio output process of No. 12 is ended.
【0078】これらのディレイ処理のステップST12
6,ST127では、図21(b)の音量出力b4に示
すように、最終文字を再度、音量を下げて音声出力す
る。例えばオリジナル呼称が「こなみ」の場合には、
「こなみ(み)」のように最終文字「み」を再度、音量
を下げた小さい音量(み)で、「こなみ」という発音文
字列終了時に、余韻を持たせるようにさらに音声出力さ
れる。Step ST12 of these delay processes
6, ST127, as shown by the volume output b4 in FIG. 21B, the final character is output again with the volume lowered. For example, if the original name is "Konami",
At the end of the pronunciation character string "KONAMI", the final character "MI" is output again at a low volume (Kimi) with the volume lowered again, such as "KONAMI (MI)".
【0079】ここで、上記ステップST123,ST1
26の周波数処理は、図19に示すように、ステップS
T131でゲームで設定されたオリジナル呼称の名前デ
ータ(音声の種類、高さ、大きさおよび長さ)の最初の
文字(1文字目)かどうかを判別し、最初の文字であれ
ば、ステップST133の通常周波数処理に移行し、ま
た、最初の文字でなく2文字目以降の文字であれば、ス
テップST132のポルタメント処理に移行した後にス
テップST133の通常周波数処理に移行する。Here, the above-mentioned steps ST123, ST1
In the frequency processing of step S26, as shown in FIG.
In T131, it is determined whether or not it is the first character (first character) of the name data (voice type, height, size, and length) of the original name set in the game. If the character is not the first character but the second or subsequent character, the process proceeds to the portamento process of step ST132, and then proceeds to the normal frequency process of step ST133.
【0080】例えば「こなみ」であれば、図21(a)
の点線部a1に示すように、ステップST132のポル
タメント処理で、発音のつながり部分である「こなみ」
の「こ」と「な」の境界部分で音声周波数(音程)が急
激に下がっており、また、「な」と「み」の境界部分で
音声周波数(音程)が急激に上がっているが、これらの
境界部分が滑らかで緩やかにつながるように、隣接する
音声の初期部分が処理される。For example, in the case of “Konami”, FIG.
As indicated by the dotted line part a1, “Konami” which is a connected part of pronunciation in the portamento processing of step ST132.
The voice frequency (pitch) drops sharply at the boundary between "ko" and "na", and the voice frequency (pitch) rises sharply at the boundary between "na" and "mi". The initial portions of adjacent speech are processed so that these boundaries are connected smoothly and gently.
【0081】また、上記ステップST124,ST12
7の音量処理は、図20に示すように、ステップST1
41でゲームで設定されたオリジナル呼称の名前データ
(音声の種類、高さ、大きさおよび長さ)の最初の文字
(1文字目)かどうかを判別し、最初の文字であれば、
ステップST143の通常音量処理に移行し、また、最
初の文字でなく2文字目以降の文字であれば、ステップ
ST142のアタック処理に移行した後にステップST
143の通常周波数処理、さらに、ステップST144
のリリース処理に移行する。The above steps ST124 and ST12
As shown in FIG. 20, the volume processing of step 7 is performed in step ST1.
At 41, it is determined whether or not it is the first character (the first character) of the name data (voice type, height, size, and length) of the original name set in the game.
The process proceeds to the normal volume process in step ST143, and if the character is not the first character but the second character or later, the process proceeds to the attack process in step ST142, and then proceeds to step ST142.
143 normal frequency processing, and furthermore, step ST144
Move on to release processing.
【0082】例えば「こなみ」であれば、図21(b)
の点線部b1に示すように、ステップST142のアタ
ック処理で、文字と文字の音量のつながり部分である
「こなみ」の2文字目以降の「な」や「み」の音量立上
り部が急激に立ち上がることなく所定傾斜で緩やかに立
ち上がらせることで、各文字の境界部分が滑らかに発音
されるように処理される。さらに、図21(b)の実線
部b2に示すように、ステップST143の通常音量処
理で、ステップST11のデータ算出処理で得られた音
量値を、その音声の長さ×ゲートタイムの時間が経過す
るまで保持する。さらに、図21(b)の点線部b3に
示すように、ステップST144のリリース処理で、そ
の音声の長さ×ゲートタイムの時間の経過後は、所定の
減衰割合で減少させていくようにする。For example, in the case of “Konami”, FIG.
As shown by the dotted line part b1, in the attack process in step ST142, the volume rising part of the second and subsequent characters of "na" and "mi" which are the connection part of the volume of the character and the character rapidly rises. By causing the character to gradually rise at a predetermined inclination without being processed, processing is performed so that the boundary portion of each character is sounded smoothly. Further, as shown by a solid line part b2 in FIG. 21B, in the normal sound volume processing in step ST143, the sound volume value obtained in the data calculation process in step ST11 is changed by the time of the sound length × gate time. Hold until done. Further, as indicated by the dotted line part b3 in FIG. 21B, in the release process of step ST144, after the time of the voice length × gate time has elapsed, the sound is decreased at a predetermined attenuation rate. .
【0083】以上のように、記録媒体21のゲームプロ
グラムに基づいて、CPU17が信号処理プロセッサ1
5および画像描画処理プロセッサ16を制御して、RA
M13内に記憶して設定したオリジナルキャラクタの呼
称における音声(文字)の種類、音声の高さ、大きさお
よび長さなどのデータに基づいて、一音毎の音声のつな
がりが滑らかになるようにオリジナルキャラクタの呼称
に対して行う音声出力処理として、一音毎の周波数のつ
ながりを滑らかにつなぐ周波数処理と、一音毎の音量の
変化を緩やかにする音量処理と、一音毎に、同一音量よ
りも低音量で一定時間遅らせて順次音声出力するエコー
処理と、最終の一音を再度、低音量で音声出力するディ
レイ処理とを行うようにしたため、キャラクタのオリジ
ナル呼称の一文字一文字の境界部分の発音が、より確実
に滑らかにつながってより違和感なく自然な状態でウグ
イス嬢にキャラクタのオリジナル呼称をアナウンスさせ
ることができて、より快適にゲームを楽しむことができ
る。As described above, based on the game program on the recording medium 21, the CPU 17
5 and the image rendering processor 16 to control RA
Based on data such as the type of voice (character), pitch, size and length of the voice in the name of the original character stored and set in M13, the connection of voice for each sound is made smooth. As the sound output processing performed for the name of the original character, the frequency processing that smoothly connects the connection of the frequencies of each sound, the volume processing that smoothes the change in the volume of each sound, and the same volume for each sound Since the echo processing that outputs the sound sequentially at a lower volume for a fixed time and the delay processing that outputs the last sound again at a lower volume are performed, the boundary between the characters of the original name of the character is changed. The pronunciation can be more smoothly connected smoothly, and it is possible to make Miss Warbler announce the original name of the character in a natural state without discomfort, Ri comfortably can enjoy the game.
【0084】また、同じ音声をずらしてミックスして出
力するエコー処理手段や、最終の音声をずらして再度出
力するディレイ処理手段を設けたため、残響効果や余韻
効果による臨場感を得ることができると共に、キャラク
タのオリジナル呼称の一音毎の音声のつながりを更に滑
らかにすることができて、一文字一文字の発音をより自
然な状態で違和感なくアナウンスさせることができる。Further, since echo processing means for mixing and outputting the same sound while shifting and delay processing means for shifting and outputting the final sound again are provided, realism due to reverberation effects and reverberation effects can be obtained. In addition, it is possible to further smoothly connect the sound of each character in the original name of the character, and to announce the pronunciation of each character in a more natural state without any discomfort.
【0085】なお、本実施形態のゲーム装置は、所謂業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、および一般的なパー
ソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。業
務用ゲーム装置であれば、上述したように、操作入力手
段5はジョイスティックや各種ボタンなどを有し、モニ
タもそれぞれ専用のCRTや液晶表示装置であるテレビ
ジョンモニタ2や、投射画面を有している。また、家庭
用ゲーム機であれば、上述した操作入力部16は、通
常、コントローラと呼ばれるものであり、十字スイッチ
や各種ボタンを有している。上記制御部7などは全て家
庭用ゲーム機内に備えられる。モニタもTVモニタが多
用される。さらに、パーソナルコンピュータであれば、
上述した操作入力手段5は、キーボードやマウスなどの
入力装置に代用されることがあり、モニタにはグラフィ
ックディスプレイが使用される。また、上記制御部7な
どは全てパーソナルコンピュータ内に備えられる。The game device of the present embodiment can take various forms such as a so-called arcade game device, a home game machine, and a general personal computer. In the case of arcade game devices, as described above, the operation input means 5 has a joystick and various buttons, and the monitor also has a dedicated CRT and a television monitor 2 which is a liquid crystal display device, and a projection screen. ing. In the case of a home-use game machine, the above-described operation input unit 16 is generally called a controller, and has a cross switch and various buttons. The control unit 7 and the like are all provided in the home game machine. TV monitors are often used as monitors. Furthermore, if it is a personal computer,
The operation input unit 5 described above may be substituted for an input device such as a keyboard or a mouse, and a graphic display is used for a monitor. The control section 7 and the like are all provided in a personal computer.
【0086】また、これに加えて、家庭用ゲーム機やパ
ーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶部
に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーディ
スク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−ROM
などのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、この
記録媒体が家庭用ゲーム機などに備えられた読取手段で
読み込まれることで本体内に導入されるようにしてもよ
い。In addition, in the case of a home-use game machine or a personal computer, the game program stored in the game program storage unit initially includes a floppy disk, CD-ROM, magneto-optical disk, DVD-ROM.
Alternatively, the program may be recorded on a computer-readable recording medium such as a computer, and the recording medium may be introduced into the main body by being read by a reading unit provided in a consumer game machine or the like.
【0087】さらに、本実施形態では、音声出力処理と
して、一音毎の周波数のつながりを滑らかにつなぐ周波
数処理と、一音毎の音量の変化を緩やかにする音量処理
と、一音毎に、同一音量よりも低音量で一定時間遅らせ
て順次音声出力するエコー処理と、最終の一音を再度、
低音量で音声出力するディレイ処理とを全て行うように
したが、これに限らず、これらの周波数処理、音量処
理、エコー処理およびディレイ処理のうち少なくとも周
波数処理または音量処理を行うようにすれば、キャラク
タのオリジナル呼称の一文字一文字の境界部分の発音
が、より滑らかにつながってより違和感なく自然な状態
でウグイス嬢にキャラクタのオリジナル呼称をアナウン
スさせる本発明の効果を得ることができる。さらに、こ
れらの周波数処理、音量処理およびエコー処理のうち少
なくとも何れかを行うこともでき、この場合にも上記本
発明の効果を得ることができる。Further, in the present embodiment, as sound output processing, frequency processing for smoothly connecting the connection of frequencies for each sound, volume processing for gently changing the volume of each sound, and sound processing for each sound, Echo processing to output sound sequentially with a certain volume delay at a lower volume than the same volume and the last sound again
All the delay processing for outputting sound at a low volume is performed, but the invention is not limited to this. If at least the frequency processing or the volume processing is performed among these frequency processing, volume processing, echo processing, and delay processing, The effect of the present invention can be obtained in which the sound of the boundary portion of each character of the original name of the character is smoothly connected, and the original name of the character is announced to Miss Warbler in a natural state without a sense of incongruity. Further, at least one of the frequency processing, the volume processing, and the echo processing can be performed. In this case, the effect of the present invention can be obtained.
【0088】さらに、本実施形態では、16msec以
下の割込み処理単位の10msecの処理間隔で、周波
数処理、音量処理およびエコー処理の一連の処理を順次
行ったが、これよりも細かく(10msec以下の間
隔)処理を行っても良く、発音がより滑らかにつながる
ことになるが、各種制御との関係で10msec前後が
よりよい。また、16msec以上の処理間隔であって
もよいが、この場合には、発音の滑らかさが低下するこ
とになる。Further, in the present embodiment, a series of processing of frequency processing, volume processing and echo processing is sequentially performed at a processing interval of 10 msec, which is an interrupt processing unit of 16 msec or less, but it is finer than this (interval of 10 msec or less). ) Processing may be performed, and sound generation will be connected more smoothly, but it is better to be around 10 msec in relation to various controls. Further, the processing interval may be 16 msec or more, but in this case, the smoothness of sound generation is reduced.
【0089】さらに、本実施形態では、ゲーム装置やゲ
ーム方法について本発明の一音毎の発音における境界部
分のスムージング処理について説明したが、ゲーム装置
やゲーム方法に限らず、それらを含めた音声合成装置お
よび音声合成方法についても適用可能である。この場
合、音声合成装置は、設定入力された言葉を一音毎に発
音させる音声合成装置において、設定入力された言葉に
対して、一音毎の音声のつながりが滑らかになるように
音声出力処理を行う音声出力手段が設けられ、この音声
出力手段は、一音毎の音程のつながりを滑らかにつなぐ
周波数処理手段および、一音毎の音量の変化を緩やかに
する音量処理手段のうち少なくとも何れかを有すること
を特徴とする構成とすることができる。これによって、
例えばキャラクタのオリジナル呼称などの入力された言
葉の一音毎の音声のつながりが滑らかになって、一文字
一文字の発音をより自然な状態で違和感なく発音させる
ことが可能となって、より快適にゲームなどを楽しむこ
とが可能となる。この音声合成装置としては、例えばし
ゃべる人形やロボットなどに応用できる他、ろうあ者用
の会話補助装置などにも適応させることができる。Further, in the present embodiment, the smoothing processing of the boundary portion in the sound generation for each sound of the present invention has been described with respect to the game apparatus and the game method. However, the present invention is not limited to the game apparatus and the game method. The present invention is also applicable to a device and a speech synthesis method. In this case, the speech synthesizer is a speech synthesizer for generating a set input word for each sound. In the speech synthesizer, the speech output processing is performed so that the sound of each set sound is smoothly connected to the set input word. Audio output means for performing a sound processing, and the audio output means is at least one of a frequency processing means for smoothly connecting the connection of pitches for each sound, and a volume processing means for gently changing the volume of each sound. It can be set as the structure characterized by having. by this,
For example, the sound connection of each sound of the input words such as the original name of the character is smoothed, and it is possible to make the pronunciation of each character in a more natural state without discomfort, making the game more comfortable It becomes possible to enjoy such. This speech synthesizer can be applied, for example, to a talking doll or a robot, and also to a conversation assistance device for a deaf person.
【0090】[0090]
【発明の効果】以上のように本発明の請求項1,4,5
によれば、キャラクタのオリジナル呼称などの入力され
たことばの一音毎の音声のつながりを滑らかにすること
ができて、一文字一文字の発音をより自然な状態で違和
感なく発声させることができ、より快適にゲームなどを
楽しむことができる。しかも、最終の音声をずらして再
度出力するディレイ処理手段を設けたため、発音文字列
終了時に音声に余韻を持たせる効果によって更なる臨場
感を得ることができる。As described above, the first, fourth and fifth aspects of the present invention are described.
According to this, it is possible to smoothly connect the sound of each sound of the input words such as the original name of the character, and to make the pronunciation of each character in a more natural state without discomfort, You can enjoy games comfortably. Moreover, since the delay processing means for shifting and outputting the final voice again is provided, it is possible to obtain a further sense of reality due to the effect that the voice has a lingering sound at the end of the pronunciation character string.
【0091】また、本発明の請求項2によれば、発音音
程のつながり部分を漸増または漸減処理するようにした
ため、一文字一文字間の発音における音程の急激な変化
がなくなって発音周波数境界部分をより滑らかにつなぐ
ことができる。Further, according to the second aspect of the present invention, since the connected portion of the pronunciation pitch is gradually increased or decreased, the pitch does not change abruptly in the pronunciation between one character and the pronunciation frequency boundary portion. Can be connected smoothly.
【0092】さらに、本発明の請求項3によれば、発音
境界部分で音量を漸増させたり漸減させたりするため、
発音境界部分の音量における急激な変化がなくなって発
音境界部分をより滑らかにつなぐことができる。Further, according to the third aspect of the present invention, the volume is gradually increased or decreased at the sound generation boundary portion.
There is no sudden change in the sound volume at the pronunciation boundary, and the pronunciation boundary can be connected more smoothly.
【図1】本発明の一実施形態におけるゲーム装置の構成
を模式的に示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram schematically showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】図1のゲーム装置における発音音声調整時の三
角形の図形表示を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a triangular graphic display when adjusting pronunciation sound in the game device of FIG. 1;
【図3】図1のゲーム装置におけるオリジナルキャラク
タの呼称をゲーム中にアナウンスさせる動作を示すフロ
ーチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing an operation of announcing a name of an original character during the game in the game device of FIG. 1;
【図4】図3のオリジナルキャラクタ作成ステップの動
作を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing the operation of an original character creation step in FIG. 3;
【図5】図3のオリジナルキャラクタの呼称の発音条件
設定ステップの動作を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an operation of a sounding condition setting step of a name of an original character in FIG. 3;
【図6】図1のゲーム装置における画像表示部のモード
選択入力表示画面図である。FIG. 6 is a view showing a mode selection input display screen of an image display unit in the game device of FIG. 1;
【図7】図1のゲーム装置における画像表示部のサクセ
スモード選手のモード選択入力表示画面図である。FIG. 7 is a view showing a mode selection input display screen of a success mode player on the image display unit in the game device of FIG. 1;
【図8】図1のゲーム装置における画像表示部の音声入
力方法のモード選択入力表示画面図である。8 is a view showing a mode selection input display screen of a voice input method of the image display unit in the game device of FIG. 1;
【図9】図1のゲーム装置における画像表示部の登録選
手名の選択入力表示画面図である。9 is a view showing a selection input display screen of a registered player name on an image display unit in the game device of FIG. 1;
【図10】図1のゲーム装置における画像表示部の発音
仮名の選択入力表示画面図である。FIG. 10 is a diagram showing a selection input display screen of pronunciation kana on an image display unit in the game device of FIG. 1;
【図11】図1のゲーム装置における画像表示部の発音
抑揚パターンの選択入力表示画面図である。11 is a diagram showing a selection input display screen of a pronunciation intonation pattern of an image display unit in the game device of FIG. 1;
【図12】図1のゲーム装置における画像表示部の発音
調整用の入力表示画面図である。FIG. 12 is an input display screen for sound adjustment of an image display unit in the game device of FIG. 1;
【図13】図1のゲーム装置における画像表示部の打撃
時の対戦状態を示す表示画面図である。13 is a display screen diagram showing a battle state when hitting the image display unit in the game device of FIG. 1;
【図14】(a)は本発明の周波数処理を説明するため
の音程波形図、(b)は本発明の音量処理およびディレ
イ処理を説明するための音量波形図である。14A is a pitch waveform diagram for explaining frequency processing according to the present invention, and FIG. 14B is a volume waveform diagram for explaining volume processing and delay processing according to the present invention.
【図15】本発明のエコー処理を説明するための音量波
形図である。FIG. 15 is a sound waveform diagram for explaining the echo processing of the present invention.
【図16】オリジナル呼称の各種発音処理を示すフロー
チャートである。FIG. 16 is a flowchart showing various sound generation processes of an original name.
【図17】図16のデータ算出処理を示すフローチャー
トである。FIG. 17 is a flowchart illustrating a data calculation process of FIG. 16;
【図18】図16の音声出力処理を示すフローチャート
である。FIG. 18 is a flowchart showing the audio output processing of FIG.
【図19】図18の周波数処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 19 is a flowchart showing the frequency processing of FIG. 18;
【図20】図18の音量処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 20 is a flowchart showing the volume processing of FIG. 18;
【図21】(a)は周波数処理を説明するための音程波
形図、(b)は音量処理およびディレイ処理を説明する
ための音量波形図、(c)はエコー処理を説明するため
の音量波形図である。21A is a pitch waveform diagram for explaining frequency processing, FIG. 21B is a volume waveform diagram for explaining volume processing and delay processing, and FIG. 21C is a volume waveform diagram for explaining echo processing. FIG.
1 ゲーム装置 2 テレビジョンモニタ 4 画像表示部 5 操作入力部 6 操作部 7 制御部 13 RAM 15 信号処理プロセッサ 16 画像描画処理プロセッサ 17 CPU 18 バス 20 メモリ部 21 記録媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Television monitor 4 Image display part 5 Operation input part 6 Operation part 7 Control part 13 RAM 15 Signal processing processor 16 Image drawing processing processor 17 CPU 18 Bus 20 Memory part 21 Recording medium
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 谷渕 弘 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (72)発明者 上原 和彦 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (72)発明者 井上 秀登 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメン ト大阪内 (56)参考文献 特開 平8−318050(JP,A) 特開 平9−16195(JP,A) 特開 平9−127983(JP,A) 特開 平3−10300(JP,A) 特開 昭63−307500(JP,A) 特開 平6−118991(JP,A) 特開 平4−98298(JP,A) ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Hiroshi Tanibuchi 4-15-10 Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi Konami Computer Entertainment Inc. Osaka (72) Inventor Kazuhiko Uehara 4-chome, Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi 15-10 Konami Computer Entertainment Osaka Co., Ltd. (72) Inventor Hideto Inoue 4-15-10 Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi Konami Computer Entertainment Osaka Co., Ltd. (56) References JP JP-A-8-318050 (JP, A) JP-A-9-16195 (JP, A) JP-A-9-127983 (JP, A) JP-A-3-10300 (JP, A) JP-A-63-307500 (JP) JP-A-6-118899 (JP, A) JP-A-4-98298 (JP, A)
Claims (5)
この設定した呼称をゲーム内容に応じてアナウンスさせ
つつゲームを行うゲーム装置であって、 前記設定したオリジナルキャラクタの呼称の文字に対し
て、一文字に対応した一音毎の音声のつながりが滑らか
になるように音声出力処理を行う音声出力手段が設けら
れ、 この音声出力手段は、前記設定したオリジナルキャラク
タの呼称の最終の文字に対応した一音を再度、低音量で
音声出力するディレイ処理手段を有したことを特徴とす
ることを特徴とするゲーム装置。1. A name of an original character is set,
A game device for playing a game while announcing the set name according to the game content, wherein a sound connection for each sound corresponding to one character becomes smooth with respect to the character of the set original character name. Audio output means for performing audio output processing is provided, and the audio output means has delay processing means for again outputting a sound corresponding to the last character of the name of the set original character at a low volume. A game device characterized by the following.
ながりを滑らかにつなぐ周波数処理手段を有し、前記周
波数処理手段は、発音周波数境界部分が滑らかにつなが
るように、一音毎の音声の初期部分の音程を漸増または
漸減処理する周波数漸増または漸減処理手段と、この漸
増または漸減処理後に音声を指定の音程で音声出力する
通常周波数処理手段とを有したことを特徴とする請求項
1記載のゲーム装置。2. The sound output means has frequency processing means for smoothly connecting the connection of the pitch of each sound, and the frequency processing means has a frequency processing means for each sound so that a sounding frequency boundary portion is smoothly connected. A frequency increasing or decreasing processing means for gradually increasing or decreasing the pitch of the initial part of the voice, and a normal frequency processing means for outputting the voice at a specified pitch after the increasing or decreasing processing. The game device according to 1.
化を緩やかにする音量処理手段を有し、前記音量処理手
段は、音声を指定の音量で音声出力する通常音量処理手
段と、発音境界部分で前記指定の音量に至る音量の立ち
上がり部分で音量を漸増させる音量漸増処理手段と、前
記指定の音量から音量の立ち下がり部分で音量を漸減さ
せる音量漸減処理手段とを有したことを特徴とする請求
項1又は2記載のゲーム装置。3. The sound output means has a sound volume processing means for gently changing the sound volume of each sound, the sound volume processing means outputs a sound at a specified sound volume, a normal sound processing means, Volume rising processing means for gradually increasing the volume at the rising edge of the volume reaching the specified volume at the sounding boundary portion, and volume decreasing processing means for gradually reducing the volume at the falling edge of the volume from the specified volume. The game device according to claim 1 or 2, wherein
この設定した呼称をゲーム内容に応じてアナウンスさせ
るゲームにおけるオリジナルキャラクタ呼称の音声合成
方法であって、 前記設定したオリジナルキャラクタの呼称の文字に対し
て、一文字に対応した一音毎の音声のつながりが滑らか
になるように音声出力処理を行わせるようにし、 この音声出力処理は、前記設定したオリジナルキャラク
タの呼称の最終の文字に対応した一音を再度、低音量で
音声出力するディレイ処理を有したことを特徴とするゲ
ームにおけるオリジナルキャラクタ呼称の音声合成方
法。4. A name of an original character is set,
This is a voice synthesis method of an original character name in a game in which the set name is announced according to the game content, wherein a sound connection for each sound corresponding to one character is provided for the character of the set original character name. An audio output process is performed so as to be smooth, and the audio output process includes a delay process of outputting a sound corresponding to the last character of the name of the set original character again at a low volume. A voice synthesizing method of an original character name in a game.
この設定した呼称をゲーム内容に応じてアナウンスさせ
つつゲームを行うに際して、 前記設定したオリジナルキャラクタの呼称の文字に対し
て、一文字に対応した一音毎の音声のつながりが滑らか
にする音声出力処理を実行させるような制御プログラム
が記録され、 この音声出力処理は、前記設定したオリジナルキャラク
タの呼称の最終の文字に対応した一音を再度、低音量で
音声出力するディレイ処理を行わせる音声合成処理プロ
グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。5. A name of an original character is set,
When playing the game while announcing the set name according to the game content, a sound output process for smoothing the sound connection of each sound corresponding to one character with respect to the character of the set original character name is performed. A control program to be executed is recorded. This voice output processing is a voice synthesis processing program for performing a delay processing of outputting again a low-volume sound of one sound corresponding to the last character of the name of the set original character. A computer-readable recording medium having stored therein.
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JP04808598A JP3252896B2 (en) | 1998-02-27 | 1998-02-27 | GAME APPARATUS, METHOD OF SYNTHESIS OF ORIGINAL CHARACTER IN GAME, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM |
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JPH11249694A JPH11249694A (en) | 1999-09-17 |
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JP3597803B2 (en) * | 2001-07-16 | 2004-12-08 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ | Volume control program, volume control method, and video game apparatus |
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1998
- 1998-02-27 JP JP04808598A patent/JP3252896B2/en not_active Expired - Lifetime
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