JPH08191463A - Stereoscopic image display device and storage device used for it - Google Patents

Stereoscopic image display device and storage device used for it

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Publication number
JPH08191463A
JPH08191463A JP7183032A JP18303295A JPH08191463A JP H08191463 A JPH08191463 A JP H08191463A JP 7183032 A JP7183032 A JP 7183032A JP 18303295 A JP18303295 A JP 18303295A JP H08191463 A JPH08191463 A JP H08191463A
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JP
Japan
Prior art keywords
display
image data
image
storage means
character
Prior art date
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Pending
Application number
JP7183032A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Gunpei Yokoi
軍平 横井
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP7183032A priority patent/JPH08191463A/en
Priority to CN95118192A priority patent/CN1150287A/en
Publication of JPH08191463A publication Critical patent/JPH08191463A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PURPOSE: To display a stereoscopic image with less information quantity and a simple configuration. CONSTITUTION: A program cartridge 4 is loaded removably in a main body device 2. A game program and prescribed data are stored in the cartridge. The main body device reads the game program from the program cartridge and executes it and reads and references the prescribed data to display an OBJ image and a BG image with a parallax to left and right display systems. That is, a planer OBJ image having no parallax in itself is shifted in horizontally opposite directions to each other by a quantity corresponding to the given parallax information and displayed on the left and right display systems. Furthermore, a planer source image having no parallax in itself is shifted in horizontally opposite directions and two left and right BG images are segmented and the segmented left and right BG images are displayed on the same position of the left and right display systems.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、立体画像表示装置に関
し、より特定的には、電子ゲーム装置,訓練装置,教育
機器,案内装置等のように表示器を伴った種々の電子機
器に用いられる立体画像表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a stereoscopic image display device, and more particularly, to a stereoscopic image display device used for various electronic devices with a display such as an electronic game device, a training device, an educational device, and a guide device. Related stereoscopic image display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の電子ゲーム装置(例えば、本願出
願人の製造販売にかかる商品名「スーパーファミコン」
または「スーパーNES」)では、主人公が横方向に移
動すると、山や雲等の複数の背景画を、主人公とは逆方
向にスクロールさせ、かつそれぞれのスクロールスピー
ドを距離に応じて変化させることにより、見かけ上の遠
近感を出すようにしていた。すなわち、主人公よりも遠
くにある物体の移動速度を、主人公の移動速度よりも遅
くしてやることにより、遠近感を出すようにしていた
(この手法を多重スクロールという)。しかしながら、
従来の多重スクロールの手法では、スクロールが停止し
たときに遠近感がなくなるという問題点があった。
2. Description of the Related Art A conventional electronic game device (for example, a product name "Super Nintendo" manufactured and sold by the applicant of the present application)
Or in "Super NES"), when the main character moves laterally, multiple background images such as mountains and clouds are scrolled in the opposite direction to the main character, and the scroll speed of each is changed according to the distance. , I was trying to give an apparent perspective. That is, by making the moving speed of an object farther than the main character slower than the moving speed of the main character, a sense of perspective is provided (this method is called multiple scrolling). However,
The conventional multiple scroll method has a problem that the perspective is lost when the scroll is stopped.

【0003】一方、仮想的に立体画像を観察できるよう
な立体画像表示装置が従来から種々提案されている(例
えば、特開平6−38246号公報、特開昭63−12
7777号公報、特開昭63−314990号公報、特
開平1−206798号公報参照)。これら従来の立体
画像表示装置は、視差のある2枚の絵を観察者の左右の
目で別々に観察させることにより、立体表示を行ってい
る。
[0003] On the other hand, various stereoscopic image display devices have been proposed in the past, which allow virtually observing a stereoscopic image (for example, JP-A-6-38246 and JP-A-63-12).
7777, JP-A-63-314990, and JP-A-1-206798). These conventional stereoscopic image display devices perform stereoscopic display by observing two pictures with parallax separately by the left and right eyes of an observer.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
立体画像表示装置は、平面的な画像を表示する装置に比
べて、大量の情報が必要となる。なぜならば、1枚の画
像を表示するために、視差のある2枚の異なる絵を用い
る必要があるからである。したがって、描画のための処
理も複雑になる。
However, the conventional stereoscopic image display device requires a large amount of information as compared with a device which displays a planar image. This is because it is necessary to use two different pictures with parallax in order to display one image. Therefore, the processing for drawing becomes complicated.

【0005】上記のような立体画像表示装置を、電子ゲ
ーム装置に適用した場合、プログラムカートリッジの内
部ROM(または、CD−ROM)は、その大部分が画
像情報の記憶のために占有されてしまうであろう。特
に、最近のゲーム内容は、複雑化の一途をたどってお
り、プログラムが益々大規模化している。そのため、数
10〜数100メガビット程度の記憶容量では、立体表
示のための画像情報を満足に格納することはできない。
もし、より大容量の記憶装置を用いるならば、プログラ
ムカートリッジの価格が飛躍的に高くなり、ゲームソフ
トパッケージは、遊戯商品として現実的でない価格設定
となるであろう。また、高速の処理装置(CPU等)を
必要とし、装置自体の価格も高くなる。
When the stereoscopic image display device as described above is applied to an electronic game device, most of the internal ROM (or CD-ROM) of the program cartridge is occupied to store image information. Will. In particular, recent game contents are becoming more and more complicated, and programs are becoming larger and larger. Therefore, the image information for stereoscopic display cannot be satisfactorily stored with a storage capacity of several tens to several hundreds of megabits.
If a larger capacity storage device were used, the price of the program cartridge would increase dramatically, and the game software package would be unrealistically priced as an amusement product. Further, a high-speed processing device (CPU or the like) is required, and the price of the device itself becomes high.

【0006】それゆえに、本発明の目的は、簡単な構成
かつ少ない情報量で立体的な画像を表示し得る、安価な
立体画像表示装置を提供することである。本発明の他の
目的は、簡単な構成かつ少ない情報量で立体的な画像を
表示し得る安価な電子ゲーム装置に接続して用いられる
可搬型の記憶装置を提供することである。
Therefore, an object of the present invention is to provide an inexpensive stereoscopic image display device capable of displaying a stereoscopic image with a simple structure and a small amount of information. Another object of the present invention is to provide a portable storage device which is used by being connected to an inexpensive electronic game device capable of displaying a stereoscopic image with a simple configuration and a small amount of information.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】以下には、上記課題を解
決するために本発明で採用している手段を示すが、各手
段と後述する実施例との対応関係を明確にするために、
各手段には、対応する実施例の図番および参照番号を括
弧書きで付しておく。
[Means for Solving the Problems] The means adopted in the present invention for solving the above problems will be shown below.
The drawing numbers and reference numbers of the corresponding examples are given in parentheses to the respective means.

【0008】請求項1に係る発明は、表示手段に視差の
ある立体的な画像を表示するための立体画像表示装置で
あって、視差の無い平面的な画像を発生するために、複
数画面分の元となる源画像データを記憶する画像データ
記憶手段(41)、少なくとも表示手段の1画面の画素
数に対応するドット数の記憶領域を含み、左用として第
1の表示画像を表示するための第1の表示画像データを
一時的に記憶する書込/読出可能な第1の一時記憶手段
(224,2241,2243)、少なくとも表示手段
の1画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含
み、右用として第2の表示画像を表示するための第2の
表示画像データを一時的に記憶する書込/読出可能な第
2の一時記憶手段(224,2242,2244)、第
1および第2の表示画像を相互に横方向にずらせる量を
指定するための視差情報を記憶する視差情報記憶手段
(41,414,415)、源画像データにおける1画
像分の平面的な画像データを第1および第2の表示画像
データに変換し、第1および第2の表示画像を表示手段
に表示させたときにこれら第1および第2の表示画像が
相互に横方向に視差に応じたドット数だけずれるよう
に、視差情報に基づいて、第1の表示画像データを第1
の一時記憶手段に書き込み、かつ第2の表示画像データ
を第2の一時記憶手段に書き込む書込制御手段(22
1,223,225)、書込制御手段が第1または第2
の一時記憶手段に対して書込動作していないとき、第1
または第2の一時記憶手段に一時記憶されている第1ま
たは第2の表示画像データを読み出す読出制御手段(2
21,223,225)、および読出制御手段によって
読み出された第1および第2の表示画像データを表示手
段に供給する供給手段(221,223,225)を備
えている(図2,図53参照)。
The invention according to claim 1 is a stereoscopic image display device for displaying a stereoscopic image with parallax on a display means, and for generating a planar image without parallax, a plurality of screens are displayed. An image data storage unit (41) for storing source image data as a source of the image data, a storage region of at least the number of dots corresponding to the number of pixels of one screen of the display unit, and for displaying the first display image for the left side. A writable / readable first temporary storage means (224, 2241, 2243) for temporarily storing the first display image data, and a storage area of at least a dot number corresponding to the number of pixels of one screen of the display means. Writable / readable second temporary storage means (224, 2242, 2244) for temporarily storing the second display image data for displaying the second display image for the right side, the first and Second display Parallax information storage means (41, 414, 415) for storing parallax information for designating an amount by which the images are laterally displaced from each other, and the planar image data for one image in the source image data is set to the first and the second. When the first and second display images are displayed on the display means after being converted into the second display image data, the first and second display images are laterally displaced from each other by the number of dots corresponding to the parallax. The first display image data based on the parallax information.
Writing control means (22) for writing the second display image data into the second temporary storage means.
1, 223, 225), and the write control means is the first or second
When the writing operation is not performed to the temporary storage means of
Alternatively, read control means (2) for reading out the first or second display image data temporarily stored in the second temporary storage means
21, 223, 225) and supply means (221, 223, 225) for supplying the first and second display image data read by the read control means to the display means (FIGS. 2 and 53). reference).

【0009】請求項9に係る発明は、表示手段に視差の
ある立体的な画像を表示するために、第1および第2の
一時記憶手段と、書込制御手段と、読出制御手段と、供
給手段とを備えた立体画像表示装置に用いられ、当該立
体画像装置に対して着脱自在に構成された記憶装置であ
って、第1の一時記憶手段は、少なくとも表示手段の1
画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含み、左
用として第1の表示画像を表示するための第1の表示画
像データを一時的に記憶し、かつ書込/読出可能に構成
され(224,2241,2243)、第2の一時記憶
手段は、少なくとも表示手段の1画面の画素数に対応す
るドット数の記憶領域を含み、右用として第2の表示画
像を表示するための第2の表示画像データを一時的に記
憶し、かつ書込/読出可能に構成され(224,224
2,2244)、書込制御手段は、第1の表示画像デー
タを第1の一時記憶手段に書き込み、かつ第2の表示画
像データを第2の一時記憶手段に書き込むように構成さ
れ(221,223,225)、読出制御手段は、書込
制御手段が第1または第2の一時記憶手段に対して書込
動作していないとき、第1または第2の一時記憶手段に
一時記憶されている第1または第2の表示画像データを
読み出すように構成され(221,223,225)、
供給手段は、読出手段によって読み出された第1および
第2の表示画像データを表示手段に供給するように構成
され(221,223,225)、記憶装置(4)は、
視差の無い平面的な画像を発生するために、複数画像分
の源画像データを記憶する画像データ記憶手段(41
2,413)と、第1および第2の表示画像を相互に横
方向にずらせる量を指定するための視差情報を記憶する
視差情報記憶手段(414,415)と、視差情報を書
込制御手段に与え、かつ第1および第2の表示画像の表
示座標位置を指定するための表示制御プログラムを記憶
した表示制御プログラム記憶手段(411)とを備え、
それによって、書込制御手段は、表示制御プログラムに
基づいて、画像データ記憶手段に記憶されている源画像
データのうちの1画面分の平面的な画像データを第1お
よび第2の表示画像データに変換し、第1および第2の
表示画像を表示手段に表示させたときにこれら第1およ
び第2の表示画像が相互に横方向に視差に応じたビット
数だけずれるように、視差情報に基づいて、第1の表示
画像データを第1の一時記憶手段に書き込み、第2の表
示画像データを第2の一時記憶手段に書き込むことを特
徴とする。
In order to display a stereoscopic image with parallax on the display means, the invention according to claim 9 provides first and second temporary storage means, a write control means, a read control means, and a supply means. Is a storage device configured to be detachable from the stereoscopic image device, the first temporary storage device being at least one of the display devices.
It is configured such that it includes a storage area for the number of dots corresponding to the number of pixels on the screen, temporarily stores the first display image data for displaying the first display image for the left, and is writable / readable ( 224, 2241, 2243), the second temporary storage means includes at least a storage area of the number of dots corresponding to the number of pixels of one screen of the display means, and a second temporary storage means for displaying the second display image for the right side. Display image data is temporarily stored and is writable / readable (224, 224).
2, 2244), and the writing control means is configured to write the first display image data to the first temporary storage means and the second display image data to the second temporary storage means (221, 223, 225), the read control means is temporarily stored in the first or second temporary storage means when the write control means is not writing to the first or second temporary storage means. Configured to read the first or second display image data (221, 223, 225),
The supply means is configured to supply the first and second display image data read by the reading means to the display means (221, 223, 225), and the storage device (4) is
Image data storage means (41) for storing source image data for a plurality of images in order to generate a planar image without parallax.
2, 413), and parallax information storage means (414, 415) for storing parallax information for designating the amount of lateral displacement of the first and second display images from each other, and writing control of parallax information. A display control program storage means (411) for storing a display control program for giving the means and designating the display coordinate positions of the first and second display images,
As a result, the writing control means, based on the display control program, converts the planar image data for one screen of the source image data stored in the image data storage means into the first and second display image data. And the first and second display images are displayed on the display means, the first and second display images are laterally displaced from each other by the number of bits corresponding to the parallax. Based on the above, the first display image data is written in the first temporary storage means, and the second display image data is written in the second temporary storage means.

【0010】[0010]

【作用】請求項1に係る発明では、視差の無い平面的な
1画像分の画像データを、第1および第2の表示画像デ
ータに変換した後、第1の表示画像データを第1の一時
記憶手段に書き込み、第2の表示画像データを第2の一
時記憶手段に書き込む。なお、第1および第2の表示画
像を表示手段に表示させたときに、これら第1および第
2の表示画像が相互に横方向に視差に応じたドット数だ
けずれるように、視差情報に基づいて書込制御が行われ
る。第1および第2の一時記憶手段に書き込まれた第1
および第2の表示画像データは、交互に読み出されて表
示手段に供給され、視差のある立体的な画像として表示
される。このように、視差の無い平面的な1画像分の画
像データから、視差のある立体的な画像を表示すること
ができるため、従来の立体画像表示装置に比べて、構成
を簡素化でき、かつ使用するデータ量の大幅な削減が図
れる。
According to the first aspect of the invention, the image data for one flat image without parallax is converted into the first and second display image data, and then the first display image data is converted into the first temporary image data. The second display image data is written in the storage means, and the second display image data is written in the second temporary storage means. Based on the parallax information, when the first and second display images are displayed on the display unit, the first and second display images are laterally displaced from each other by the number of dots corresponding to the parallax. Write control is performed. The first written in the first and second temporary storage means
The second display image data and the second display image data are alternately read out and supplied to the display means to be displayed as a stereoscopic image with parallax. As described above, since a stereoscopic image having a parallax can be displayed from the image data of one planar image having no parallax, the configuration can be simplified as compared with the conventional stereoscopic image display device, and The amount of data used can be significantly reduced.

【0011】請求項9に係る発明では、画像データ記憶
手段は、視差の無い平面的な画像を発生するために、複
数画像分の源画像データを記憶する。また、視差情報記
憶手段は、第1および第2の表示画像を相互に横方向に
ずらせる量を指定するための視差情報を記憶する。さら
に、表示制御プログラム記憶手段は、視差情報を書込制
御手段に与え、かつ第1および第2の表示画像の表示座
標位置を指定するための表示制御プログラムを記憶す
る。立体画像表示装置における書込制御手段は、表示制
御プログラムに基づいて動作し、画像データ記憶手段に
記憶されている源画像データのうちの1画面分の平面的
な画像データを第1および第2の表示画像データに変換
し、第1および第2の表示画像を表示手段に表示させた
ときにこれら第1および第2の表示画像が相互に横方向
に視差に応じたビット数だけずれるように、視差情報に
基づいて、第1の表示画像データを第1の一時記憶手段
に書き込み、第2の表示画像データを第2の一時記憶手
段に書き込む。
According to the ninth aspect of the invention, the image data storage means stores the source image data for a plurality of images in order to generate a planar image with no parallax. Also, the parallax information storage unit stores parallax information for designating an amount by which the first and second display images are laterally displaced from each other. Further, the display control program storage means stores a display control program for giving parallax information to the writing control means and designating display coordinate positions of the first and second display images. The writing control means in the three-dimensional image display device operates based on the display control program, and the first and second plane image data for one screen out of the source image data stored in the image data storage means. So that when the first and second display images are displayed on the display means, the first and second display images are laterally displaced from each other by the number of bits corresponding to the parallax. Based on the parallax information, the first display image data is written in the first temporary storage means, and the second display image data is written in the second temporary storage means.

【0012】[0012]

【実施例】人間は、視差のある2枚の絵を左右の目で別
々に見ると、脳の中でそれら2枚の絵を融像し、奥行き
を感じることができる。以下に説明する実施例の電子ゲ
ーム装置は、この融像作用を利用することにより、観察
者に対して立体的な画像を表示するように構成されてい
る。
Example When a human sees two pictures with parallax separately by his left and right eyes, he can fuse the two pictures in his brain and feel the depth. The electronic game device according to the embodiments described below is configured to display a stereoscopic image to the observer by utilizing this fusion effect.

【0013】一般的に言うと、ゲームのための表示画面
は、大別して2種類のコンポーネントから成り立ってい
る。第1のコンポーネントは、山,川,森,空,建物等
のように、相対的に広い表示エリアを有し、かつ画面上
で細かい動きの少ない表示物体である。第2のコンポー
ネントは、主人公,敵,弾,ミサイル等のように、相対
的に狭い表示エリアを有し、かつ画面上で細かく素早い
動きをする表示物体である。以下に説明する実施例の電
子ゲーム装置では、上記第1のコンポーネントに属する
表示物体を背景画(以下、BGと称する)と呼び、第2
のコンポーネントに属する表示物体をオブジェクト(以
下、OBJと称する)と呼んでいる。
Generally speaking, a display screen for a game is roughly composed of two types of components. The first component is a display object, such as a mountain, a river, a forest, a sky, and a building, which has a relatively large display area and has a small movement on the screen. The second component is a display object, such as a hero, an enemy, a bullet, or a missile, which has a relatively narrow display area and moves finely and quickly on the screen. In the electronic game device according to the embodiment described below, the display object belonging to the first component is referred to as a background image (hereinafter referred to as BG), and the second
The display object belonging to the component is called an object (hereinafter referred to as OBJ).

【0014】図1は、本発明の一実施例に係る電子ゲー
ム装置の使用状態を示す斜視図である。図2は、図1に
示された電子ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック
図である。以下、これら図1および図2を参照して、本
実施例の構成について説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing a usage state of an electronic game device according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the electronic game device shown in FIG. The configuration of this embodiment will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

【0015】電子ゲーム装置1は、本体装置2と、本体
装置2の底部に連結された支持台3と、本体装置2に着
脱自在に装着されるプログラムカートリッジ4と、コー
ド5を介して本体装置2に接続されるコントローラ6と
を備えている。本体装置2は、支持台3によって机等の
上に支持される。遊戯者は、支持された本体装置2を覗
き込むことによって、ゲーム画像を見ることができる。
The electronic game apparatus 1 includes a main unit 2, a support base 3 connected to the bottom of the main unit 2, a program cartridge 4 detachably attached to the main unit 2, and a main unit via a cord 5. 2 and a controller 6 connected to the controller 2. The main body device 2 is supported by a support base 3 on a desk or the like. The player can see the game image by looking into the supported main body device 2.

【0016】プログラムカートリッジ4は、ROMやC
D−ROM等の不揮発性記憶媒体により構成されたメモ
リ41と、RAM等の書換可能記憶素子により構成され
たバックアップメモリ42と、リチウム電池等により構
成されたバッテリ43とを含む。これらメモリ41、バ
ックアップメモリ42およびバッテリ43は、例えば図
3に示すように、端子45を有する基板44の上に実装
される。基板44は、上ハウジング46および下ハウジ
ング47によって構成されるケース内に収納される。
The program cartridge 4 is a ROM or C
It includes a memory 41 configured by a non-volatile storage medium such as a D-ROM, a backup memory 42 configured by a rewritable storage element such as a RAM, and a battery 43 configured by a lithium battery or the like. The memory 41, the backup memory 42, and the battery 43 are mounted on a substrate 44 having a terminal 45 as shown in FIG. 3, for example. The board 44 is housed in a case formed by an upper housing 46 and a lower housing 47.

【0017】好ましくは、コントローラ6には、着脱自
在のバッテリパックが装着される。このバッテリパック
は、電池が収納されて自発的に駆動電力を本体装置2に
供給する機能を有する。したがって、本実施例の電子ゲ
ーム装置は、商用電力が供給されていない場所(屋外、
乗り物等)においても使用可能である。また、コントロ
ーラ6に電源アダプタを装着し、外部の商用電源を本体
装置2に供給することも可能である。
Preferably, the controller 6 is equipped with a detachable battery pack. This battery pack has a function of accommodating batteries and spontaneously supplying drive power to the main body device 2. Therefore, the electronic game device according to the present embodiment is provided in a place where the commercial power is not supplied (outdoor,
It can also be used in vehicles. It is also possible to attach a power adapter to the controller 6 and supply external commercial power to the main unit 2.

【0018】本体装置2は、画像表示ユニット21と、
画像/音声処理装置22と、転送ポート23とを含む。
画像/音声処理装置22は、CPU221と、作業メモ
リ222と、画像処理IC223と、画像用メモリ22
4と、画像用作業メモリ225と、音声処理IC226
と、アンプ227と、スピーカ228とを含む。CPU
221は、プログラムカートリッジ4のメモリ41に格
納されたゲームプログラムを実行する。転送ポート23
は、このCPU221に接続されている。
The main unit 2 includes an image display unit 21 and
It includes an image / audio processor 22 and a transfer port 23.
The image / sound processing device 22 includes a CPU 221, a work memory 222, an image processing IC 223, and an image memory 22.
4, image work memory 225, and voice processing IC 226
And an amplifier 227 and a speaker 228. CPU
The game program 221 executes the game program stored in the memory 41 of the program cartridge 4. Transfer port 23
Are connected to this CPU 221.

【0019】画像表示ユニット21は、概略的には、ミ
ラー制御回路211と、左右1対のLED(発光ダイオ
ード)ユニット212Lおよび212Rとを含む。画像
表示ユニット21のより詳細な構成は、図4に示されて
いる。図4に示すように、画像表示ユニット21は、さ
らに、左右1対のモータ駆動/センサ回路215Lおよ
び215Rと、左右1対のレンズ系216Lおよび21
6Rと、左右1対のミラー217Lおよび217Rと、
左右1対のボイスコイルモータ218Lおよび218R
とを含む。また、LEDユニット212Lおよび212
Rは、それぞれ、LEDドライバ213Lおよび213
Rと、LEDアレイ214Lおよび214Rとを含む。
The image display unit 21 schematically includes a mirror control circuit 211 and a pair of left and right LED (light emitting diode) units 212L and 212R. A more detailed structure of the image display unit 21 is shown in FIG. As shown in FIG. 4, the image display unit 21 further includes a pair of left and right motor drive / sensor circuits 215L and 215R, and a pair of left and right lens systems 216L and 21F.
6R and a pair of left and right mirrors 217L and 217R,
Left and right pair of voice coil motors 218L and 218R
And In addition, the LED units 212L and 212
R is the LED driver 213L and 213, respectively.
R and LED arrays 214L and 214R.

【0020】画像表示ユニット21は、X軸方向(視野
に対して水平方向)に384ドット、Y軸方向(視野に
対して垂直方向)に224ドットで、1画面を表示す
る。そのため、LEDアレイ214Lおよび214R
は、それぞれ224個のLEDをY軸方向に1列に並べ
て構成される。LEDアレイ214Lおよび214Rか
ら出射された列状の光ビームは、それぞれ、レンズ系2
16Lおよび216Rを介して、ミラー217Lおよび
217Rに入射し、これらミラー217Lおよび217
Rによって反射された後、遊戯者の左目および右目に入
る。ミラー制御回路211は、モータ駆動/センサ回路
215Lおよび215Rを用いて、ボイスコイルモータ
218Lおよび218Rを駆動する。これによって、ミ
ラー217Lおよび217Rは、それぞれ支点219L
および219Rを中心として、一定周期毎に往復回動運
動する。その結果、各LEDアレイから出射された列状
の光ビームが、それぞれ水平方向に走査される。また、
画像処理IC223は、ミラー217Lまたは217R
が1回回動する間に、384列分の画像データを画像用
メモリ224からLEDドライバ213Lまたは213
Rに転送する。従って、遊戯者は、残像現象のために、
384(横)×224(縦)ドットで構成された画像を
認識することになる。
The image display unit 21 displays one screen with 384 dots in the X-axis direction (horizontal direction to the visual field) and 224 dots in the Y-axis direction (vertical direction to the visual field). Therefore, the LED arrays 214L and 214R
Are each composed of 224 LEDs arranged in a line in the Y-axis direction. The column-shaped light beams emitted from the LED arrays 214L and 214R are respectively reflected by the lens system 2
16L and 216R, and enters the mirrors 217L and 217R.
After being reflected by R, it enters the player's left and right eyes. The mirror control circuit 211 uses the motor drive / sensor circuits 215L and 215R to drive the voice coil motors 218L and 218R. As a result, the mirrors 217L and 217R are respectively fulcrum 219L.
And 219R as a center, and reciprocally rotates at regular intervals. As a result, the row-shaped light beams emitted from each LED array are scanned in the horizontal direction. Also,
The image processing IC 223 is a mirror 217L or 217R.
Image data for 384 columns from the image memory 224 to the LED driver 213L or 213 during one rotation of the
Transfer to R. Therefore, the player, due to the afterimage phenomenon,
An image composed of 384 (horizontal) × 224 (vertical) dots will be recognized.

【0021】なお、本実施例の画像表示ユニット21と
同様の表示原理を有する画像表示ユニットが、米国のリ
フレクション・テクノロジー社から、提案され(特開平
2−42476号公報、特開平2−63379号公報参
照)、「The Private Eye」の商品名で
販売されている。しかしながら、リフレクション・テク
ノロジー社が開発した表示装置は、主として平面的な画
像を表示するためのものであって、上記いずれの公開公
報にも、いかなる方法によって視差付けを行うかが開示
されていない。本実施例では、従来にはない全く新規な
方法によって、LEDアレイ214Lの出射光で形成さ
れる左目用画像と、LEDアレイ214Rの出射光で形
成される右目用画像との間に、視差を付けることによ
り、奥行きのある立体的な画像を表示するようにしてい
る。
An image display unit having a display principle similar to that of the image display unit 21 of this embodiment has been proposed by Reflection Technology Co., Ltd. in the United States (JP-A-2-42476, JP-A-2-63379). (Refer to the official gazette), and are sold under the product name of "The Private Eye". However, the display device developed by Reflection Technology Co., Ltd. is mainly for displaying a two-dimensional image, and none of the above-mentioned publications disclose the parallaxing method. In this embodiment, a parallax is generated between the image for the left eye formed by the emitted light of the LED array 214L and the image for the right eye formed by the emitted light of the LED array 214R by a completely new method that has not been used conventionally. By attaching it, a three-dimensional image with depth is displayed.

【0022】図5は、図2におけるメモリ41の構成を
模式的に示す図である。図5において、メモリ41は、
領域411〜419を含む。領域411には、ゲームプ
ログラムが格納される。領域412には、BGマップが
格納される。このBGマップには、BG(バックグラン
ド)表示用のキャラクタコード(下記に示すキャラクタ
データに対応するコード)のデータが記述されている。
領域413には、複数の(例えば、数万個の)キャラク
タデータが格納される。各キャラクタデータは、8×8
ドットのビットマップデータであり、このキャラクタデ
ータを組み合わせることにより、全てのBGおよびOB
J(オブジェクト)が表現される。なお、1ドットは、
4階調表示を実現するために2ビットで表現される。領
域414には、ワールドアトリビュートが格納される。
後述するように、本実施例の電子ゲーム装置は、最大3
2面のワールドを重ねることにより、1つの画像を形成
している。ワールドアトリビュートは、各ワールドを描
画するために必要な属性情報である。領域415には、
OBJアトリビュートが格納される。このOBJアトリ
ビュートは、OBJを描画するために必要な属性情報で
ある。領域416には、カラムテーブルが格納される。
このカラムテーブルには、画像表示ユニット21におけ
るミラー217Lおよび217Rが正弦波振動すること
によって生じるX軸方向のドットピッチの不均一性を補
正するためのタイミング情報が記述されている。領域4
17には、ゲームの実行に必要な種々のパラメータ(例
えば、H−バイアスやアフィン等の特殊表示モード時に
使用するパラメータ)が格納されている。領域418に
は、シャットダウンプログラムが格納されている。この
シャットダウンプログラムは、ゲームの開始から一定時
間経過すると、遊戯者の疲労の蓄積を防止するために、
自動的にゲームの進行を中断させるためのプログラムで
ある。領域419には、ゲームの実行に必要なその他の
データが格納されている。
FIG. 5 is a diagram schematically showing the configuration of the memory 41 in FIG. In FIG. 5, the memory 41 is
Regions 411-419 are included. A game program is stored in the area 411. A BG map is stored in the area 412. In this BG map, data of a character code for BG (background) display (code corresponding to the character data shown below) is described.
A plurality of (for example, tens of thousands) of character data are stored in the area 413. Each character data is 8x8
This is dot bitmap data. By combining this character data, all BG and OB
J (object) is represented. In addition, 1 dot is
It is represented by 2 bits in order to realize 4-gradation display. The area 414 stores world attributes.
As will be described later, the electronic game device of this embodiment has a maximum of 3
One image is formed by overlapping the two worlds. The world attribute is attribute information necessary for drawing each world. In the area 415,
The OBJ attribute is stored. This OBJ attribute is attribute information necessary for drawing the OBJ. A column table is stored in the area 416.
This column table describes timing information for correcting nonuniformity of the dot pitch in the X-axis direction caused by the sine wave vibration of the mirrors 217L and 217R in the image display unit 21. Area 4
17 stores various parameters necessary for executing the game (for example, parameters used in a special display mode such as H-bias or affine). A shutdown program is stored in the area 418. This shutdown program is to prevent the player's fatigue from accumulating after a certain period of time from the start of the game.
It is a program that automatically interrupts the progress of the game. Area 419 stores other data necessary for executing the game.

【0023】なお、実施例では、BGマップには、キャ
ラクタコードのデータが記述されているが、キャラクタ
コードを用いず、BGマップに、直接ビットマップデー
タを記憶させても良い。
Although the character code data is described in the BG map in the embodiment, the bit map data may be directly stored in the BG map without using the character code.

【0024】図6は、図2におけるバックアップメモリ
42の構成を模式的に示す図である。図6において、バ
ックアップメモリ42には、各セーブポイントにおける
ゲームデータ(ゲームの状態を示す種々の値)が格納さ
れる。バックアップメモリ42は、RAMによって構成
され、電池43によってバックアップされている。その
ため、バックアップメモリ42に記憶されたゲームデー
タは、本体装置2の電源オフ後も保持される。
FIG. 6 is a diagram schematically showing the configuration of the backup memory 42 shown in FIG. In FIG. 6, the backup memory 42 stores game data (various values indicating the state of the game) at each save point. The backup memory 42 is composed of a RAM and is backed up by a battery 43. Therefore, the game data stored in the backup memory 42 is retained even after the power of the main body device 2 is turned off.

【0025】図7は、図2における作業メモリ222の
構成を模式的に示す図である。図7において、作業メモ
リ222には、ゲームの状態を示す種々の値(自機数、
自機の状態、自機の位置、敵位置、面数、アイテム数
等)と、その他のデータとが格納される。
FIG. 7 is a diagram schematically showing the structure of the working memory 222 shown in FIG. In FIG. 7, the working memory 222 stores various values (the number of own machines,
The state of the player, the position of the player, the enemy position, the number of faces, the number of items, etc.) and other data are stored.

【0026】図8は、図2における画像用作業メモリ2
25の構成を模式的に示す図である。図8において、画
像用作業メモリ225は、領域2251〜2256を含
む。領域2251は、メモリ41(図5参照)の領域4
12から選択的に読み出されたBGマップを格納するた
めのBGMM(BGマップメモリ)として用いられる。
領域2252は、32ワールド分のワールドアトリビュ
ートを格納するためのWAM(ワールドアトリビュート
メモリ)として用いられる。領域2253は、メモリ4
1の領域415から選択的に読み出されたOBJアトリ
ビュートを格納するためのOAM(OBJアトリビュー
トメモリ)として用いられる。領域2254には、メモ
リ41の領域416から読み出されたカラムテーブルが
格納される。領域2255には、ゲームの実行に必要な
種々のパラメータ(例えば、H−バイアスやアフィン等
の特殊表示モード時に使用するパラメータ)が格納され
る。
FIG. 8 shows an image work memory 2 in FIG.
It is a figure which shows the structure of 25 typically. In FIG. 8, the image work memory 225 includes areas 2251 to 2256. The area 2251 is the area 4 of the memory 41 (see FIG. 5).
It is used as a BGMM (BG map memory) for storing the BG map selectively read out from 12.
Area 2252 is used as a WAM (world attribute memory) for storing world attributes for 32 worlds. Area 2253 is the memory 4
It is used as an OAM (OBJ attribute memory) for storing the OBJ attribute selectively read from the area 1 415. The area 2254 stores the column table read from the area 416 of the memory 41. The area 2255 stores various parameters necessary for executing the game (for example, parameters used in the special display mode such as H-bias and affine).

【0027】図9は、図2における画像用メモリ224
の構成を模式的に示す図である。図9において、画像用
メモリ224は、領域2241〜2247を含む。領域
2241は、左画像用フレームバッファ(0)として用
いられる。領域2242は、左画像用フレームバッファ
(1)として用いられる。領域2243は、右画像用フ
レームバッファ(0)として用いられる。領域2244
は、右画像用フレームバッファ(1)として用いられ
る。各フレームバッファは、1画面分の表示データ(3
84×224ドットで、各ドットが2ビットの深さを持
つ表示データ)を格納する。領域2246は、キャラク
タRAMとして用いられる。このキャラクタRAMに
は、メモリ41(図5参照)の領域413から読み出さ
れた最大2048個のキャラクタデータが格納される。
領域2247は、SAM(シリアルアクセスメモリ)と
して用いられる。各フレームバッファに格納された表示
データは、縦4列分ずつ(224×4×2=1792ビ
ットずつ)、SAM2247に格納される。SAM22
47は、蓄積した表示データを、16ビット(8ドッ
ト)単位毎に、画像表示ユニット21に出力する。
FIG. 9 shows the image memory 224 in FIG.
It is a figure which shows the structure of. In FIG. 9, the image memory 224 includes areas 2241 to 2247. The area 2241 is used as a left image frame buffer (0). The area 2242 is used as the left image frame buffer (1). The area 2243 is used as the right image frame buffer (0). Area 2244
Is used as the frame buffer (1) for the right image. Each frame buffer has one screen of display data (3
84 × 224 dots, each dot storing display data having a depth of 2 bits. Area 2246 is used as a character RAM. The character RAM stores a maximum of 2048 character data read from the area 413 of the memory 41 (see FIG. 5).
The area 2247 is used as a SAM (serial access memory). The display data stored in each frame buffer is stored in the SAM 2247 in units of four columns (224 × 4 × 2 = 1792 bits each). SAM22
The output unit 47 outputs the accumulated display data to the image display unit 21 in units of 16 bits (8 dots).

【0028】本実施例では、情報量を低減するために簡
易化された視差付け手法を採用しているが、それにもか
かわらず、より一層奥行き感のある画像を得るために、
ワールドと呼ばれる概念を導入している。このワールド
は、図10に示すように、画面上の手前から奥に向かっ
て存在する、描画を制御するための32層から成る仮想
の面(W0〜W31)のことである。本実施例では、最
大32面のワールドの設定が可能であり、それぞれの面
には、1個のBG、もしくは1024個までのキャラク
タで構成されるOBJの何れかを置くことが可能であ
る。なお、BGを置いた場合は、ワールドを背景画の層
またはセルと考えることができる。画像処理IC223
(図2参照)は、最も奥のワールドW31から、各ワー
ルドに設定された属性情報(ワールドアトリビュート)
を順番に参照して、画像用メモリ224に対して各ワー
ルドの描画処理を行う。すなわち、最大32面のワール
ドを重ねて、1枚の画像が形成される。
In the present embodiment, a simplified parallaxing method is adopted to reduce the amount of information, but nevertheless, in order to obtain an image with a greater sense of depth,
The concept called the world is introduced. As shown in FIG. 10, this world is a virtual surface (W0 to W31) existing from the front to the back on the screen and consisting of 32 layers for controlling drawing. In this embodiment, it is possible to set up to 32 worlds, and it is possible to place either one BG or OBJ consisting of up to 1024 characters on each surface. When the BG is placed, the world can be considered as a layer or cell of the background image. Image processing IC 223
(See FIG. 2) is attribute information (world attributes) set for each world from the innermost world W31.
Is sequentially referred to, and drawing processing of each world is performed on the image memory 224. That is, a maximum of 32 worlds are overlapped to form one image.

【0029】また、本実施例では、ワールドの設定によ
り、BG/BG、OBJ/BG、OBJ/OBJ間の表
示優先順位を決めることが可能である。すなわち、相対
的に手前の(番号の小さい)ワールドに置かれたBGま
たはOBJの方が、相対的に奥にある(番号の大きい)
ワールド上のBGまたはOBJよりも表示優先順位が高
くなっている。例えば、N番目のワールド上に置かれた
BGまたはOBJは、奥方向に隣接するN+1番目のワ
ールドに置かれたBGまたはOBJの上に上書きされ
る。したがって、隣接するワールド間でBGまたはOB
Jに重なる部分が存在する場合、手前のワールド上のB
GまたはOBJが透明部分を有さない限り、奥にあるワ
ールド上のBGまたはOBJは、その重なり部分で手前
のワールド上のBGまたはOBJが上に被さって画面上
では見えなくなる。なお、同一ワールド上に置かれたO
BJ/OBJ間でも、OAM2253上でのOBJアト
リビュートの書き込み順序により、表示優先順位が設定
されるが、ワールド間の表示優先順位の方が優先度が高
くなっている。
Further, in this embodiment, it is possible to determine the display priority order among BG / BG, OBJ / BG and OBJ / OBJ by setting the world. That is, the BG or OBJ placed in the relatively front (smaller number) world is relatively farther (larger number).
The display priority is higher than BG or OBJ on the world. For example, the BG or OBJ placed on the Nth world is overwritten on the BG or OBJ placed on the N + 1th world adjacent in the depth direction. Therefore, BG or OB between adjacent worlds
If there is a portion that overlaps J, B on the front side of the world
Unless G or OBJ has a transparent portion, the BG or OBJ on the world at the back is overlaid by the BG or OBJ on the front world at the overlapping portion and becomes invisible on the screen. In addition, O placed on the same world
Even between BJ and OBJ, the display priority is set according to the writing order of the OBJ attribute on the OAM 2253, but the display priority between worlds has a higher priority.

【0030】本実施例は、BGとOBJとの性質上の差
異を考慮して、BGおよびOBJを異なった方法によっ
て表示するようにしている。以下、BGおよびOBJの
表示方法について説明する。
In this embodiment, BG and OBJ are displayed by different methods in consideration of the difference in properties between BG and OBJ. The display method of BG and OBJ will be described below.

【0031】まず、BGの表示方法について説明する。
BGは、BGMM2251(図8参照)に展開されたB
Gマップから、必要なエリアの絵を切り出し、切り出し
た絵を表示画面上の任意の位置に貼り付けることによっ
て表示される。BGマップからは、最小1(横)×8
(縦)ドットから最大384(横)×224(縦)の範
囲の絵を、1ドット単位で切り出すことができる。ま
た、切り出しを開始する座標についても、X,Y座標と
も、1ドット単位で指定することができる。
First, the BG display method will be described.
BG is B expanded in BGMM2251 (see FIG. 8).
It is displayed by cutting out a picture of a required area from the G map and pasting the cut-out picture at an arbitrary position on the display screen. From BG map, minimum 1 (horizontal) x 8
It is possible to cut out a picture in the range of 384 (horizontal) × 224 (vertical) at maximum from (vertical) dots in 1-dot units. Also, regarding the coordinates at which the cutout is started, both the X and Y coordinates can be designated in units of one dot.

【0032】BGマップは、図11に示すように、51
2×512ドット分のBG画面を基本単位とする。本実
施例では、このBGの基本単位をセグメントと呼んでい
る。1セグメントは、8×8ドットのキャラクタブロッ
クを64×64個、すなわち4096個寄せ集めて構成
される。なお、図11は、BGマップを模式的に示した
ものであって、実際のBGMM2251上では、図12
に示すように、図11のBGマップ上での位置番号(0
〜4095)の順番に各キャラクタの背番号が格納され
ている。この背番号は、画像用メモリ224のキャラク
タRAM2246(図9参照)上で、各キャラクタに割
り当てられた番号である。すなわち、キャラクタRAM
2246には、メモリ41(図5参照)の領域413か
ら選択的に転送された2048個のキャラクタデータが
格納されており、各キャラクタデータには、0〜204
7の中から選ばれた何れかのキャラクタ番号が割り当て
られている。したがって、BGマップ上では、これら2
048種類のキャラクタを用いて、BG画面を表現する
ことになる。
The BG map, as shown in FIG.
The BG screen for 2 × 512 dots is the basic unit. In this embodiment, the basic unit of this BG is called a segment. One segment is formed by collecting 64 × 64 character blocks of 8 × 8 dots, that is, 4096 character blocks. Note that FIG. 11 schematically shows the BG map, and in the actual BGMM2251, the BG map shown in FIG.
As shown in FIG. 11, the position number (0
The uniform number of each character is stored in this order. This uniform number is a number assigned to each character on the character RAM 2246 (see FIG. 9) of the image memory 224. That is, character RAM
2246 stores 2048 pieces of character data which are selectively transferred from the area 413 of the memory 41 (see FIG. 5), and each character data contains 0 to 204 pieces of character data.
Any character number selected from 7 is assigned. Therefore, on the BG map, these 2
A BG screen is represented using 048 kinds of characters.

【0033】なお、本実施例では、BGMM2251
は、14セグメント分のBGマップを格納できる領域を
有している。したがって、本実施例の電子ゲーム装置
は、1画面を作成するために最大14枚のBGマップを
使用し得る。ただし、複数のセグメントを組み合わせ
て、1つのBGマップとして取り扱うこともできる。組
み合わ可能なセグメントの最大数は、8である。
In this embodiment, BGMM2251
Has an area capable of storing a BG map for 14 segments. Therefore, the electronic game device of this embodiment can use up to 14 BG maps to create one screen. However, a plurality of segments can be combined and handled as one BG map. The maximum number of segments that can be combined is eight.

【0034】また、本実施例では、キャラクタの背番号
を指定することによってBGマップを作成するキャラク
タ方式と呼ばれる画像表示方法を示したが、本発明は、
ドットの集合でBGマップを作成するビットマップ方式
を用いても良い。
Further, in the present embodiment, an image display method called a character system in which a BG map is created by designating a character's uniform number has been shown.
A bitmap method may be used in which a BG map is created by a set of dots.

【0035】次に、OBJのための表示方法について説
明する。OBJは、図13に示すように、8×8ドット
のキャラクタブロックを自由に組み合わせることにより
形成される。換言すれば、選択したキャラクタブロック
の表示座標をうまく管理することにより、選択したキャ
ラクタブロックを表示画面上で接続させるようにしてい
る。1枚の表示画面上で使用可能なキャラクタの数は、
最大で1024個である。これら1024個のキャラク
タは、画像用メモリ224のキャラクタRAM2246
(図9参照)に登録された2048個のキャラクタから
選択して使用される。
Next, a display method for OBJ will be described. The OBJ is formed by freely combining character blocks of 8 × 8 dots as shown in FIG. In other words, by properly managing the display coordinates of the selected character block, the selected character block is connected on the display screen. The number of characters that can be used on one display screen is
The maximum is 1024. These 1024 characters are stored in the character RAM 2246 of the image memory 224.
It is used by selecting it from the 2048 characters registered in (see FIG. 9).

【0036】表示物体としてのOBJは、1つ1つが小
さく、かつ表示画面上で不連続に多数配置される性質を
有している。そのため、表示に必要な各キャラクタブロ
ックの座標位置を管理して、画面上でキャラクタブロッ
クを適当に配置することにより、メモリを効率的に使用
することができる。もし、OBJをBGと同じように、
BGマップから矩形の絵を切り出して表示画面上に貼り
付けて表示しようとすれば、マップ上に無表示のキャラ
クタブロックを多数配置しなければならず、メモリ容量
が無駄に消費される。ただし、本実施例では、OBJ
は、8×8ドットが基本サイズであり、それ以下の大き
さの物体を表示することはできない。また、それ以上の
大きさの物体を表示する場合にも、8ドット単位で大き
さは増えていく。しかし、本発明は、OBJのサイズを
限定するものではなく、OBJのサイズは、8×8ドッ
トでなくてもよい。
Each of the OBJs as display objects is small in size and has a property that a large number of OBJs are discontinuously arranged on the display screen. Therefore, the memory can be efficiently used by managing the coordinate position of each character block required for display and appropriately arranging the character block on the screen. If OBJ is the same as BG,
If a rectangular picture is cut out from the BG map and pasted on the display screen for display, a large number of non-displayed character blocks must be arranged on the map, resulting in wasted memory capacity. However, in this embodiment, the OBJ
Has a basic size of 8 × 8 dots and cannot display an object having a size smaller than that. Also, when displaying an object having a size larger than that, the size increases in units of 8 dots. However, the present invention does not limit the size of the OBJ, and the size of the OBJ may not be 8 × 8 dots.

【0037】一方、BGは、画面上で広い表示エリアを
有し、かつ状態の変化も少なく、しかも連続的に配置さ
れる性質を有している。そのため、予め準備されたBG
マップから矩形のブロックを切り出して表示画面上の任
意の位置に貼り付ける方法が適している。もし、BGを
OBJと同じように表示キャラクタ毎に座標を管理しよ
うとすると、属性情報が増え過ぎて描画処理に負荷がか
かり過ぎる。
On the other hand, the BG has a wide display area on the screen, has little change in state, and has the property of being continuously arranged. Therefore, BG prepared in advance
A suitable method is to cut out a rectangular block from the map and paste it at an arbitrary position on the display screen. If it is attempted to manage the coordinates for each display character in the BG as in the case of OBJ, the amount of attribute information increases and the drawing process is overloaded.

【0038】図14は、OAM2253(図8参照)に
格納されるOBJアトリビュートの配置を模式的に示し
ている。前述したように、OBJは、32面のワールド
の内、最大4面に設定することできる。そのため、OA
M2253には、図14に示すように、設定する面に応
じた最大4つのグループに分けて、OBJアトリビュー
トが登録される。画像処理IC223(図2参照)は、
ワールドアトリビュートの検索を行い、OBJが設定さ
れているワールドを見つけると、OAM2253の検索
を行い、そこに登録されているOBJを描画する。OA
M2253の検索は、OAM番号(0〜1023)の大
きな位置に登録されているOBJから順に行われ、対応
するOBJが描画される。後から描画されるOBJの方
が、ワールド内での表示優先順位が高くなる。4つのグ
ループの境界は、OBJ制御用レジスタSPT0,SP
T1,SPT2,SPT3(図示せず)によって指定さ
れる。OBJ制御用レジスタSPTx(x=0〜3)に
は、各グループの中の最も優先順位が低い(アドレスの
大きな)位置にあるOAM番号(0から1023)が設
定される。なお、OBJ制御用レジスタSPT3にOA
M番号1023を設定すると、OAM内での未使用領域
は存在しなくなる。
FIG. 14 schematically shows the arrangement of OBJ attributes stored in the OAM2253 (see FIG. 8). As described above, the OBJ can be set to a maximum of 4 out of 32 worlds. Therefore, OA
In M2253, as shown in FIG. 14, OBJ attributes are registered in groups of up to four groups according to the surface to be set. The image processing IC 223 (see FIG. 2) is
When the world attribute is searched and the world in which the OBJ is set is found, the OAM 2253 is searched and the OBJ registered therein is drawn. OA
The search for M2253 is performed in order from the OBJ registered in the position with the largest OAM number (0 to 1023), and the corresponding OBJ is drawn. The OBJ drawn later has a higher display priority in the world. The boundaries of the four groups are the OBJ control registers SPT0, SP.
It is designated by T1, SPT2, SPT3 (not shown). In the OBJ control register SPTx (x = 0 to 3), the OAM number (0 to 1023) at the lowest priority position (highest address) in each group is set. The OBJ control register SPT3 contains the OA
When the M number 1023 is set, there is no unused area in the OAM.

【0039】図15は、OAM2253に書き込まれ
た、1つのキャラクタブロックに対するOBJアトリビ
ュートの構成を示す図である。OBJアトリビュート
は、4ワード(1ワードは、2バイト16ビットを含
む)で構成される。図15において、JXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、表示画面上に
おけるOBJのX軸方向の表示位置(−7〜383)を
示している。また、JYは、16ビット符号付きの整数
であり、表示画面上におけるOBJのY軸方向の表示位
置(−7〜223)を示している。JPは、14ビット
符号付きの整数であり、OBJが表示される座標系での
視差量(−256〜255)を示している。JLON
は、1ビットのフラグであり、OBJを左側の画面に表
示するか否かを示している。JRONは、1ビットのフ
ラグであり、OBJを右側の画面に表示するか否かを示
している。JCAは、11ビットの整数であり、0から
2047までのキャラクタ番号を示している。図15に
おけるその他の属性情報は、本発明にとって直接の関係
は無いので、その説明を省略する。
FIG. 15 is a diagram showing the structure of the OBJ attribute written in the OAM 2253 for one character block. The OBJ attribute is composed of 4 words (1 word includes 2 bytes and 16 bits). In FIG. 15, JX is an integer with a 16-bit code (positive or negative) and indicates the display position (-7 to 383) of the OBJ in the X-axis direction on the display screen. JY is an integer with a 16-bit code and indicates the display position (-7 to 223) of the OBJ in the Y-axis direction on the display screen. JP is a 14-bit signed integer and indicates the amount of parallax (-256 to 255) in the coordinate system in which OBJ is displayed. JLON
Is a 1-bit flag and indicates whether or not to display the OBJ on the left screen. JRON is a 1-bit flag and indicates whether or not to display the OBJ on the right screen. JCA is an 11-bit integer and indicates a character number from 0 to 2047. The other attribute information in FIG. 15 is not directly related to the present invention, and therefore its explanation is omitted.

【0040】図16は、各フレームバッファ2241〜
2244(図9参照)または表示画面上でのOBJ表示
座標系を示している。当該OBJ表示座標系は、(0,
0)から(383,223)の範囲を有している。原点
(0,0)は、表示画面の左端最上部に選ばれている。
これに対し、OBJアトリビュートのJX,JYで表現
される空間は、(−7,−7)から(383,223)
の範囲を有している。これは、例えば主人公が画面の左
端から現れて右側に歩いて行くような場合、最初、画面
の左端には、キャラクタの内容が徐々に現れるように表
示する必要があるからである。主人公が画面の上端から
現れて下側に歩いて行く場合も同様である。図2の画像
処理IC223は、図15のOBJアトリビュートにお
けるJCA(キャラクタ番号)に対応するキャラクタデ
ータを、図9のキャラクタRAMから読み出し、当該読
み出したキャラクタデータを、左画像用および/または
右画像用フレームバッファ上の所定の位置(JX,J
Y,JPで規定される位置)に描画する。その際、画像
処理IC223は、JXに対して、視差量JPの値を減
算または加算することにより、左右の画面に表示するX
座標(すなわち、左右のフレームバッファへ描画するX
座標)を決定する。一方、JYについては、視差量JP
は、減算も加算もされない。以上のことを式を用いてよ
り詳細に表現すると、以下のようになる。 JXL=JX−JP (JXL=左画面上のX座標) JXR=JX+JP (JXR=右画面上のX座標) JYL=JYR=JY (JYR,JYL=左右画面上
のY座標)
FIG. 16 shows each frame buffer 2241 to
2244 (see FIG. 9) or the OBJ display coordinate system on the display screen. The OBJ display coordinate system is (0,
0) to (383, 223). The origin (0,0) is selected at the uppermost left end of the display screen.
On the other hand, the space represented by JX and JY of the OBJ attribute is from (-7, -7) to (383, 223).
Has a range of. This is because, for example, when the hero appears from the left end of the screen and walks to the right, it is necessary to first display the contents of the character on the left end of the screen so that the contents gradually appear. The same applies when the hero appears from the top of the screen and walks to the bottom. The image processing IC 223 of FIG. 2 reads character data corresponding to JCA (character number) in the OBJ attribute of FIG. 15 from the character RAM of FIG. 9, and reads the read character data for the left image and / or the right image. Predetermined position on the frame buffer (JX, J
Draw at the position specified by Y and JP). At this time, the image processing IC 223 subtracts or adds the value of the parallax amount JP from JX to display X on the left and right screens.
Coordinates (ie X to draw in the left and right framebuffers)
Coordinates). On the other hand, for JY, the parallax amount JP
Is neither subtracted nor added. The above can be expressed in more detail by using an equation as follows. JXL = JX-JP (JXL = X coordinate on left screen) JXR = JX + JP (JXR = X coordinate on right screen) JYL = JYR = JY (JYR, JYL = Y coordinate on left and right screens)

【0041】図17は、図8のWAM2252に書き込
まれるワールドアトリビュートの1ワールド分の構成を
示す図である。以下、この図17を参照して、ワールド
アトリビュートの構成を説明する。図17に示すよう
に、各ワールドアトリビュートは、16ワードのアトリ
ビュートテーブル上に設定される。WAM2252に
は、W0からW31までの32ワールドの設定が可能で
ある(図10参照)。ワールドアトリビュートの設定に
より、BGを描画するか、OBJを描画するか、BGま
たはOBJを左右画面の両方に描画する、もしくはどち
らか一方に描画する等の設定が行える。各々のワールド
には、 1: 1個のBG(BGワールド) 2: 1個以上1024個以下のOBJ(OBJワール
ド) 3: 何も割り当てない(ダミーワールド:何も表示し
ない) 4: 制御用ワールド(エンドワールド) の何れかを設定することができる。前述したように、図
2の画像処理IC223は、W31→W30→W29…
W0と画面の奥に存在する画像から順々に、設定された
ワールドを描画する。最も表示優先順位の高くなるワー
ルドがW0で、後は順に、W1,W2…W31となって
いる。ソフトウェアによって、全てのワールドを使用す
る必要のないときには、制御用ワールドを設定すること
で、必要なワールドだけを効率よく描画させることが可
能である。例えば、3ワールドを使用する場合、次のよ
うな設定が可能である。 W31,W30,W29→描画用のワールドとして使用 W28→エンドワールドを設定 W31:遠景 W30:中景(遠景と近景との中間の景色) W29:近景 上記のように設定すると、ワールドの優先順位に従っ
て、遠景画像の手前に中景画像が表示され、中景画像の
手前に近景画像が表示されるため、遠近感に応じた優先
順位で画像を重ね合わせて描画できる。また、画像処理
IC223は、W28〜W0の処理をスキップするの
で、処理スピードが速くなる。勿論、処理スピードに問
題がなければ、3ワールドを任意のワールド上に設定す
ることが可能である。このとき、使用しないワールドに
は、ダミーワールドが設定される。
FIG. 17 is a diagram showing the structure of one world of the world attribute written in the WAM2252 of FIG. The structure of world attributes will be described below with reference to FIG. As shown in FIG. 17, each world attribute is set on a 16-word attribute table. 32 worlds W0 to W31 can be set in the WAM2252 (see FIG. 10). Depending on the setting of the world attribute, it is possible to draw BG, draw OBJ, draw BG or OBJ on both left and right screens, or draw on either one. Each world has 1: 1 BG (BG world) 2: 1 or more and 1024 or less OBJs (OBJ world) 3: No allocation (dummy world: nothing displayed) 4: Control world Either (End World) can be set. As described above, the image processing IC 223 of FIG. 2 has the functions of W31 → W30 → W29 ...
The set world is drawn in order from W0 and the image existing at the back of the screen. The world with the highest display priority is W0, followed by W1, W2 ... W31 in order. When it is not necessary to use all the worlds by software, it is possible to efficiently draw only the necessary worlds by setting the control worlds. For example, when using 3 worlds, the following settings can be made. W31, W30, W29 → Used as a world for drawing W28 → Set end world W31: Far view W30: Middle view (intermediate view between far view and near view) W29: Near view If set as above, according to the priority of the world Since the middle-view image is displayed in front of the distant-view image and the near-view image is displayed in front of the middle-view image, the images can be overlaid and drawn in the priority order according to the perspective. Further, since the image processing IC 223 skips the processing of W28 to W0, the processing speed becomes faster. Of course, if there is no problem in processing speed, the three worlds can be set on any world. At this time, a dummy world is set in the unused world.

【0042】図17において、ワールドアトリビュート
は、BGマップから取り出したBG画像を、表示スクリ
ーンの、どこに表示するかを規定するための属性情報G
X,GY,GPを含む。GXは、16ビット符号(正ま
たは負)付きの整数であり、BGが表示される座標系で
のX軸方向の位置(0〜383)を示している。また、
GYは、16ビット符号付きの整数であり、BGが表示
される座標系でのY軸方向の位置(0〜223)を示し
ている。GPは、16ビット符号付きの整数であり、B
Gが表示される座標系での視差量(−256〜255)
を示している。画像処理IC223は、実際に表示スク
リーンに表示する座標位置を、 左目用X座標(dstXL)=GX−GP 右目用X座標(dstXR)=GX+GP の計算により算出する。
In FIG. 17, the world attribute is attribute information G for defining where the BG image extracted from the BG map is displayed on the display screen.
Including X, GY, GP. GX is an integer with a 16-bit code (positive or negative) and indicates a position (0 to 383) in the X axis direction in the coordinate system in which BG is displayed. Also,
GY is a 16-bit signed integer and indicates a position (0 to 223) in the Y-axis direction in the coordinate system in which BG is displayed. GP is a 16-bit signed integer, and B
Parallax amount in the coordinate system in which G is displayed (-256 to 255)
Is shown. The image processing IC 223 calculates the coordinate position to be actually displayed on the display screen by the calculation of X coordinate for left eye (dstXL) = GX-GP X coordinate for right eye (dstXR) = GX + GP.

【0043】また、ワールドアトリビュートは、BGマ
ップから取り出す画像データの開始位置を規定するため
の属性情報MX,MY,MPを含む。MXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、BGのソース
座標系でのX軸方向の位置(0〜4095)を示してい
る。また、MYは、16ビット符号付きの整数であり、
BGのソース座標系でのY軸方向の位置(0〜409
5)を示している。MPは、16ビット符号付きの整数
であり、BGのソース座標系での視差量(−256〜2
55)を示している。画像処理IC223は、実際にB
Gマップから取り出すデータの座標位置を、 左目用Y座標(srcYL)=MY−MP 右目用Y座標(srcYR)=MY+MP の計算により算出する。
Further, the world attribute includes attribute information MX, MY, MP for defining the start position of the image data taken out from the BG map. MX is an integer with a 16-bit code (positive or negative) and indicates the position (0 to 4095) in the X axis direction in the source coordinate system of BG. MY is a 16-bit signed integer,
Position in the Y-axis direction in the BG source coordinate system (0 to 409)
5) is shown. MP is a 16-bit signed integer, and is the amount of parallax (-256 to 2) in the BG source coordinate system.
55) is shown. The image processing IC 223 is actually B
The coordinate position of the data extracted from the G map is calculated by the calculation of Y coordinate for left eye (srcYL) = MY-MP Y coordinate for right eye (srcYR) = MY + MP.

【0044】さらに、ワールドアトリビュートは、表示
画面上でのBGサイズ(ウインドウサイズ)を規定する
ための属性情報W,Hを含む。Wは、表示画面上でのB
GのX軸方向のビット数を示している。Hは、表示画面
上でのBGのY軸方向のビット数を示している。左目用
として、(srcXL,MY)から(srcXL+W,
MY+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(d
stXL,GY)の位置から表示される。右目用とし
て、(srcXR,MY)から(srcXR+W,MY
+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(dst
XR,GY)の位置から表示される。
Further, the world attribute includes attribute information W and H for defining the BG size (window size) on the display screen. W is B on the display screen
The number of bits of G in the X-axis direction is shown. H indicates the number of bits in the Y-axis direction of BG on the display screen. For the left eye, from (srcXL, MY) to (srcXL + W,
BG is cut out in the range of (MY + H), and (d
It is displayed from the position of stXL, GY). For the right eye, from (srcXR, MY) to (srcXR + W, MY
BG is cut out in the range of + H), and (dst
It is displayed from the position of (XR, GY).

【0045】さらに、ワールドアトリビュートは、BG
マップから切り出したBG画面を、左画像用フレーバッ
ファ(2241または2242)および右画像用フレー
ムバッファ(2243または2244)のいずれに描画
するか、または両方に描画するか、すなわち左目および
右目のいずれに表示させるか、または両方に表示するか
を規定するための属性情報LON,RONを含む。これ
らLON,RONは、それぞれ1ビットのフラグであ
り、設定された値に応じて、以下の状態を表す。 LON=0:左画像用フレームバッファに描画しない LON=1:左画像用フレームバッファに描画する RON=0:右画像用フレームバッファに描画しない RON=1:右画像用フレームバッファに描画する なお、LON,RONが共に0のときには、そのワール
ドには描画しない。
Furthermore, the world attribute is BG
The BG screen cut out from the map is drawn in either the left image frame buffer (2241 or 2242) or the right image frame buffer (2243 or 2244), or both, that is, in either the left eye or the right eye. It includes attribute information LON, RON for defining whether to display or both. Each of these LON and RON is a 1-bit flag and indicates the following states according to the set value. LON = 0: Do not draw in frame buffer for left image LON = 1: Draw in frame buffer for left image RON = 0: Do not draw in frame buffer for right image RON = 1: Draw in frame buffer for right image When both LON and RON are 0, the world is not drawn.

【0046】さらに、ワールドアトリビュートは、BG
画面の表示モードを規定するための属性情報BGMを含
む。このBGMは、2ビットで構成され、設定された値
に応じて、以下の4つのモードを表す。 BGM=00 ノーマルBG表示モード BGM=01 H−バイアスBG表示モード BGM=10 アフィンBG表示モード BGM=11 OBJ表示モード ノーマルBG表示モードは、通常のBG画像を表示する
モードである。H−バイアスBG表示モードは、BG画
像を、そのX軸方向の各ラインを1ラインずつオフセッ
トを持たせて表示するモードである。アフィンBG表示
モードは、BG画像を拡大/縮小/回転させて表示する
モードである。OBJ表示モードは、OBJを表示する
モードであり、この場合、画像処理IC223は、OA
M2253に設定されたOBJアトリビュートを参照す
る。
Furthermore, the world attribute is BG
It includes attribute information BGM for defining the display mode of the screen. This BGM consists of 2 bits and represents the following four modes according to the set value. BGM = 00 Normal BG display mode BGM = 01 H-bias BG display mode BGM = 10 Affine BG display mode BGM = 11 OBJ display mode Normal BG display mode is a mode for displaying a normal BG image. The H-bias BG display mode is a mode for displaying a BG image with each line in the X-axis direction being offset by one line. The affine BG display mode is a mode for enlarging / reducing / rotating a BG image for display. The OBJ display mode is a mode for displaying OBJ. In this case, the image processing IC 223 is
Refer to the OBJ attribute set in M2253.

【0047】さらに、ワールドアトリビュートは、対象
となるBGマップのスクリーンサイズを規定するための
属性情報SCX,SCYを含む。SCXは、2ビットで
構成され、設定された値に応じて、以下のようにBGマ
ップのX軸方向のサイズを規定する。また、SCYは、
2ビットで構成され、設定された値に応じて、以下のよ
うにBGマップのY軸方向のサイズを規定する。 SCX:スクリーンサイズX SCX=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) SCY:スクリーンサイズY SCY=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) 上記SCX,SCYの組み合わせによって、1〜8セグ
メントの範囲で組み合わされる1つのBGマップのサイ
ズが規定される。
Further, the world attribute includes attribute information SCX and SCY for defining the screen size of the target BG map. The SCX is composed of 2 bits, and defines the size of the BG map in the X-axis direction as follows according to the set value. Also, SCY is
It is composed of 2 bits and defines the size of the BG map in the Y-axis direction as follows according to the set value. SCX: Screen size X SCX = 00 512 dots (1 segment) = 01 1024 dots (2 segments) = 10 2048 dots (4 segments) = 11 4096 dots (8 segments) SCY: Screen size Y SCY = 00 512 dots (1 Segment) = 01 1024 dots (2 segments) = 10 2048 dots (4 segments) = 11 4096 dots (8 segments) By the combination of the above SCX and SCY, the size of one BG map combined in the range of 1 to 8 segments is Stipulated.

【0048】さらに、ワールドアトリビュートは、その
ワールドが最終ワールド(エンドワールド)であるか否
かを規定するための属性情報ENDを含む。このEND
は、1ビットのフラグであり、設定された値に応じて、
以下の2つの状態を規定する。 END=0 今回処理するワールドが最終ワールドでは
ない END=1 今回処理するワールドが最終ワールドであ
Further, the world attribute includes attribute information END for defining whether or not the world is the final world (end world). This END
Is a 1-bit flag, and depending on the set value,
The following two states are defined. END = 0 The world processed this time is not the final world END = 1 The world processed this time is the final world

【0049】さらに、ワールドアトリビュートは、4ビ
ットの属性情報BGMAP_BASEを含む。このBG
MAP_BASEには、BGマップのベースアドレス、
すなわち対象となるBGマップの先頭セグメントの番号
(0から13)が設定される。
Further, the world attribute includes 4-bit attribute information BGMAP_BASE. This BG
MAP_BASE contains the base address of the BG map,
That is, the number (0 to 13) of the top segment of the target BG map is set.

【0050】さらに、ワールドアトリビュートは、属性
情報PARAM_BASEを含む。この属性情報PAR
AM_BASEには、H−バイアスBG表示モード,ア
フィンBG表示モードで使用するパラメータを格納した
パラメータテーブルのベースアドレスが設定される。
Further, the world attribute includes attribute information PARAM_BASE. This attribute information PAR
AM_BASE is set to the base address of the parameter table that stores the parameters used in the H-bias BG display mode and the affine BG display mode.

【0051】なお、図17におけるその他の属性情報
は、本発明にとって直接の関係は無いので、その説明を
省略する。
Since the other attribute information in FIG. 17 has no direct relation to the present invention, the description thereof will be omitted.

【0052】BGマップ上に登録された絵は、ワールド
アトリビュートの設定により、任意の場所から、任意の
大きさ(1×8〜384×224)で切り出され、描画
される。属性情報BGMに、ノーマルBG表示モードが
設定されている場合には、表示画面上での視差量GPの
他に、BGマップから絵を切り出す際に、視差量MPが
参照される。視差量MPは、切り出すBGを窓に見立て
たとき、左目,右目から見える絵の範囲が違うことを考
慮したものである。図18に示すように、BGマップか
らは、切り出し開始ポイント(MX,MY)に対して、
X軸方向に視差量MPだけずれた位置(MX±MP,M
Y)から絵が切り出される。また、表示画面上では、B
Gマップから切り出された絵が、表示開始ポイント(G
X,GY)に対して、X軸方向に視差量GPだけシフト
されて表示される。
The picture registered on the BG map is cut out and drawn in an arbitrary size (1 × 8 to 384 × 224) from an arbitrary place by setting the world attribute. When the normal BG display mode is set in the attribute information BGM, the parallax amount MP is referred to when cutting out a picture from the BG map, in addition to the parallax amount GP on the display screen. The parallax amount MP takes into consideration that the range of the picture seen from the left eye and the right eye when the BG to be cut out is regarded as a window is different. As shown in FIG. 18, from the BG map, with respect to the cutout start point (MX, MY),
A position (MX ± MP, M that is displaced by the parallax amount MP in the X-axis direction)
The picture is cut out from Y). Also, on the display screen, B
The picture cut out from the G map is the display start point (G
(X, GY) is displayed after being shifted by the parallax amount GP in the X-axis direction.

【0053】ここで、メモリ41の領域412には、ゲ
ーム中に現れる全てのBGを構成するのに必要な多数の
BGマップが格納されている。そして、ゲームの進行に
従って、表示内容が大きく変わるとき(例えば、ステー
ジまたはシーンが切り替わるとき)、そのステージまた
はシーンで表示すべきBGに必要なBGマップ(最大1
4セグメント)が、領域412から選択されて、BGM
M2251に転送される。
Here, in the area 412 of the memory 41, a large number of BG maps necessary for constituting all the BGs appearing in the game are stored. Then, when the display content changes greatly as the game progresses (for example, when the stage or the scene changes), the BG map (maximum 1) required for the BG to be displayed on the stage or the scene.
4 segments) are selected from the area 412 and the BGM is selected.
Transferred to M2251.

【0054】また、メモリ41の領域414には、表示
内容が大きく変わるステージまたはシーンのそれぞれの
初期画面を描画するのに必要な複数のワールドアトリビ
ュートが格納されている。そして、ステージまたはシー
ンが切り替わると、そのステージまたはシーンの初期画
面を描画するのに必要なワールドアトリビュートが、領
域414から選択されて、BGMM2251に転送され
る。BGMM2251に設定されたワールドアトリビュ
ートは、次のステージまたはシーンの切換が来るまで、
ゲームプログラムに従って、CPU221によって書き
換えられて使用される。
Further, the area 414 of the memory 41 stores a plurality of world attributes necessary for drawing the respective initial screens of the stage or the scene whose display contents greatly change. Then, when the stage or scene is switched, the world attribute necessary for drawing the initial screen of the stage or scene is selected from the area 414 and transferred to the BGMM2251. The world attribute set in the BGMM2251 is until the next stage or scene switching comes.
It is rewritten and used by the CPU 221 according to the game program.

【0055】本実施例は、少ない情報量で立体画像を表
示するために、従来にはない2種類の新規な視差付け手
法を採用している。基本的には、1枚の絵から視差付け
された2枚の絵を生成することにより、情報量の低減を
図っている。以下、本実施例で採用している新規な視差
付け手法について説明する。
The present embodiment employs two types of novel parallax providing methods that have not been used in the past in order to display a stereoscopic image with a small amount of information. Basically, the amount of information is reduced by generating two parallaxed pictures from one picture. The new parallax adding method used in this embodiment will be described below.

【0056】まず、OBJのための視差付け手法につい
て説明する。概略的に言うと、OBJは、同一の絵を左
右の画面上で、X軸(水平)に沿って反対方向に、視差
量JPに対応する距離だけシフトさせて表示することに
より、視差が付けられる。
First, a parallax providing method for OBJ will be described. Generally speaking, the OBJ displays parallax by displaying the same picture on the left and right screens in the opposite direction along the X axis (horizontal) with a shift corresponding to the parallax amount JP. To be

【0057】今、図19(a)〜(d)に示されるよう
なドットパターンを有する4つのキャラクタを用いてO
BJを表示するものとする。各キャラクタ(a)〜
(d)には、それぞれ、キャラクタ番号(JCA)2
0,8,10,1023が割り当てられている。また、
各キャラクタ(a)〜(d)は、それぞれ、ドットパタ
ーンの右側に示されているようなOBJアトリビュート
により設定されているものとする。図19の場合、各キ
ャラクタの視差量JPは0であるため、各キャラクタ
は、表示画面上において、(JX,JY)で規定される
そのままの位置から表示される。したがって、表示画面
には、図20に示されるようなOBJが表示される。
Now, using four characters having dot patterns as shown in FIGS.
BJ shall be displayed. Each character (a) ~
Character number (JCA) 2 is shown in (d).
0, 8, 10, 1023 are assigned. Also,
It is assumed that each of the characters (a) to (d) is set by the OBJ attribute as shown on the right side of the dot pattern. In the case of FIG. 19, since the parallax amount JP of each character is 0, each character is displayed from the position defined by (JX, JY) on the display screen. Therefore, the OBJ as shown in FIG. 20 is displayed on the display screen.

【0058】一方、図21(a)〜(d)に示すよう
に、各キャラクタに視差が設定されている場合、各キャ
ラクタは、X軸方向の表示位置が、左画面上で(JX−
JP)とシフトされて表示され(図22(a)参照)、
右画面上で(JX+JP)とシフトされて表示される
(図22(b)参照)。このように、左右の画面上で、
X軸方向の表示位置が、視差量JPに対応する距離だけ
反対方向にシフトされることにより、物体が飛び出して
見えたり、遠くの方に見えたりする。図22(a),
(b)に示す画像を、それぞれ左右の目で見ると、図2
3に示すように、手前からキャラクタ番号20のブロッ
ク、キャラクタ番号8のブロック、キャラクタ番号10
のブロック、キャラクタ番号1023のブロックの順番
で見える。
On the other hand, as shown in FIGS. 21A to 21D, when the parallax is set for each character, the display position of each character in the X-axis direction is (JX-
JP) is shifted and displayed (see FIG. 22 (a)),
On the right screen, (JX + JP) is shifted and displayed (see FIG. 22B). In this way, on the left and right screens,
By shifting the display position in the X-axis direction in the opposite direction by the distance corresponding to the parallax amount JP, an object appears to pop out or appears to be far away. FIG. 22 (a),
When the images shown in (b) are viewed with the left and right eyes, respectively, FIG.
As shown in FIG. 3, the block with the character number 20 from the front, the block with the character number 8 and the character number 10
Can be seen in the order of the block No. and the block with the character number 1023.

【0059】視差量と遠近感との関係についてより詳細
に言及すると、視差量が0の場合、遊戯者は、図24に
示すように、OBJが基準スクリーン上に存在するよう
に感じる。また、視差量が正の場合、遊戯者は、図25
に示すように、OBJが基準スクリーンより手前に存在
するように感じる。また、視差量が負の場合、遊戯者
は、図26に示すように、OBJが基準スクリーンより
奥に存在するように感じる。従って、近景を表示する場
合は、視差量(左右の画像をずらせる量)を正にし、視
差量を増分するようにする。また、遠景を表示する場合
は、視差量を負にし、視差量を減分するようにする。
To describe the relationship between the parallax amount and the perspective in more detail, when the parallax amount is 0, the player feels that the OBJ exists on the reference screen, as shown in FIG. If the parallax amount is positive, the
As shown in, the OBJ feels as if it exists in front of the reference screen. When the amount of parallax is negative, the player feels that the OBJ exists behind the reference screen, as shown in FIG. Therefore, when displaying a close view, the amount of parallax (the amount by which the left and right images are displaced) is made positive, and the amount of parallax is incremented. When displaying a distant view, the amount of parallax is made negative and the amount of parallax is decremented.

【0060】次に、BGのための視差付け手法について
説明する。本実施例では、BGに対して、2種類の視差
付け手法を用いている。
Next, a parallax providing method for BG will be described. In this embodiment, two types of parallaxing methods are used for BG.

【0061】BGに対する第1の視差付け手法は、OB
Jと同様の視差付け手法である。すなわち、BGマップ
から切り出した1枚の絵を、左右の画面上で、X軸(水
平)に沿って反対方向に、視差量GP(図17参照)に
対応する距離だけシフトさせて表示することにより、視
差が付けられる。
The first parallaxing method for BG is OB
It is a parallax method similar to J. That is, one picture cut out from the BG map is displayed on the left and right screens in the opposite direction along the X-axis (horizontal) while being shifted by a distance corresponding to the parallax amount GP (see FIG. 17). Due to this, parallax is added.

【0062】BGに対する第2の視差付け手法は、上記
第1の視差付け手法とは逆の考え方で視差付けを行って
いる。すなわち、BGマップから左右の絵を、視差量M
Pに対応する距離だけX軸に沿って反対方向にずらせて
切り出し、切り出した2枚の絵を左右の画面の同じ位置
に表示することにより、視差が付けられる(図27参
照)。この場合、画面上での視差量GPは、0に設定さ
れてもよい。この第2の視差付け法は、例えば、窓を通
して見える遠くの物体を表示するときに用いられる。図
27に示すように、窓から覗いた遠くの景色は、左目で
見たときの範囲と、右目で見たときの範囲とが違ってい
るはずである。ただし、この第2の視差付け法は、窓か
ら見える遠くの物体が窓枠のサイズより大きい場合に有
効であり、表示する物体が窓枠のサイズよりも小さいと
きは、表示側の座標をずらす第1の視差付け手法の方を
用いてもよい。また、表示画面の上下左右の端を窓と考
えることもできるため、フルサイズ(384×224ド
ット)のBG画面をBGマップから切り出して表示する
際にも、この第2の視差付け手法は、有効である。
The second parallaxing method for BG performs parallaxing in a manner opposite to that of the first parallaxing method. That is, the left and right pictures are displayed on the BG map as the parallax amount M.
Parallax is provided by shifting the image corresponding to P by shifting it in the opposite direction along the X-axis, and displaying the two cut-out pictures at the same position on the left and right screens (see FIG. 27). In this case, the parallax amount GP on the screen may be set to 0. This second parallax method is used, for example, when displaying a distant object seen through a window. As shown in FIG. 27, the distant view seen through the window should have a different range when viewed with the left eye and when viewed with the right eye. However, this second parallaxing method is effective when the distant object seen from the window is larger than the window frame size, and when the displayed object is smaller than the window frame size, the coordinates on the display side are shifted. The first parallax adding method may be used. Further, since the upper, lower, left, and right edges of the display screen can be considered as windows, even when a full size (384 × 224 dots) BG screen is cut out from the BG map and displayed, the second parallax method is It is valid.

【0063】さらに、第1の視差付け手法と第2の視差
付け手法の両方を用いて視差付けをしてもよい。このよ
うな視差付け手法は、例えば、窓を通して見える遠くの
物体を表示し、さらに窓自体を手前または奥方向に表示
するときに用いられる。
Furthermore, parallax may be performed by using both the first parallax applying method and the second parallax applying method. Such a parallaxing method is used, for example, when displaying a distant object seen through a window and further displaying the window itself in the front or back direction.

【0064】図28は、本実施例における描画動作を示
すフローチャートである。また、図29〜図31は、図
28における各サブルーチンステップの詳細を示すフロ
ーチャートである。以下、これら図28〜図31を参照
して、本実施例の画像/音声処理装置22で実行される
描画動作を説明する。
FIG. 28 is a flow chart showing the drawing operation in this embodiment. 29 to 31 are flowcharts showing details of each subroutine step in FIG. 28. Hereinafter, the drawing operation executed by the image / sound processing device 22 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 28 to 31.

【0065】まず、CPU221は、描画に必要なデー
タを転送し、または書き換える(ステップS101)。
すなわち、CPU221は、電源投入時や、表示内容が
大きく変化するステージまたはシーンの切り換え時に
は、プログラムカートリッジ4内におけるメモリ41を
検索して、必要なBGマップ,ワールドアトリビュー
ト,H−バイアスパラメータ,アフィンパラメータ等を
画像用作業メモリ225に転送し、必要なキャラクタデ
ータ等を画像用メモリ224に転送する。また、直前の
画面と表示内容が大きく変化しない場合、CPU221
は、画像用作業メモリ225に格納されたワールドアト
リビュート,OBJアトリビュート,H−バイアスパラ
メータ,アフィンパラメータ等を、メモリ41に格納さ
れたゲームプログラムに従って書き換える。
First, the CPU 221 transfers or rewrites data necessary for drawing (step S101).
That is, the CPU 221 searches the memory 41 in the program cartridge 4 when the power is turned on or when the stage or the scene in which the display content changes greatly is searched for the necessary BG map, world attribute, H-bias parameter, and affine parameter. Are transferred to the image work memory 225, and necessary character data and the like are transferred to the image memory 224. If the displayed content does not change significantly from the previous screen, the CPU 221
Rewrites the world attribute, OBJ attribute, H-bias parameter, affine parameter, etc. stored in the image work memory 225 according to the game program stored in the memory 41.

【0066】次に、画像処理IC223は、カウンタn
に31をセットし、カウンタxに1をセットする(ステ
ップS102)。カウンタnは、処理の対象となるワー
ルドの番号を計数するカウンタであり、負の値も計数で
きるように構成されている。カウンタxは、処理の対象
となるOBJワールドの順番を計数するカウンタであ
る。次に、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
が0未満か否かを判断する。カウンタnの計数値が0以
上の場合、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
に対応するワールドWnのワールドアトリビュートを、
画像用作業メモリ225から読み出す(ステップS10
5)。
Next, the image processing IC 223 makes the counter n
Is set to 31, and the counter x is set to 1 (step S102). The counter n is a counter that counts the number of the world to be processed, and is also configured to count negative values. The counter x is a counter that counts the order of the OBJ world to be processed. Next, the image processing IC 223 determines whether the count value of the counter n is less than 0. When the count value of the counter n is 0 or more, the image processing IC 223 sets the world attribute of the world Wn corresponding to the count value of the counter n to
Read out from the image work memory 225 (step S10)
5).

【0067】次に、画像処理IC223は、今回処理の
対象となるワールドWnが、エンドワールドか否かを判
断する(ステップS106)。この判断は、ワールドア
トリビュートに含まれる属性情報END(図17参照)
に基づいて行われる。ワールドWnがエンドワールドで
ない場合、画像処理IC223は、当該ワールドWnが
ダミーワールド(表示を行わないワールド;LON=
0,RON=0)であるか否かを判断する(ステップS
107)。ワールドWnがダミーワールドである場合、
画像処理IC223は、カウンタnの計数値を1だけ減
算し(ステップS108)、ステップS104の動作に
戻る。一方、ワールドWnがエンドワールドでもダミー
ワールドでもない場合、画像処理IC223は、当該ワ
ールドWnが、OBJワールドか、ノーマルBGワール
ドか、H−バイアスBGワールドかを判断する(ステッ
プS109〜S111)。この判断は、ワールドアトリ
ビュートに含まれる属性情報BGMに基づいて行われ
る。
Next, the image processing IC 223 determines whether or not the world Wn to be processed this time is the end world (step S106). This determination is based on the attribute information END included in the world attribute (see FIG. 17).
Is based on. When the world Wn is not the end world, the image processing IC 223 determines that the world Wn is a dummy world (a world not displayed; LON =
0, RON = 0) is determined (step S
107). If the world Wn is a dummy world,
The image processing IC 223 subtracts 1 from the count value of the counter n (step S108), and returns to the operation of step S104. On the other hand, when the world Wn is neither the end world nor the dummy world, the image processing IC 223 determines whether the world Wn is an OBJ world, a normal BG world, or an H-bias BG world (steps S109 to S111). This determination is made based on the attribute information BGM included in the world attribute.

【0068】まず、ワールドWnがノーマルBGワール
ドである場合の処理について説明する。この場合、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た各種属性情報に基づいて、ノーマルBGの描画作業を
行う(ステップS112)。このステップS112のサ
ブルーチン処理の詳細は、図29に示されている。ま
た、図18には、当該描画作業の原理が模式的に示され
ている。図29および図18を参照して、画像処理IC
223は、ワールドアトリビュートに設定されている属
性情報GX,GY,GP(BGの表示座標系上でのX座
標位置,Y座標位置,視差量)に基づいて、左右のフレ
ームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算する
(ステップS201)。次に、画像処理IC223は、
ワールドアトリビュートに設定されている属性情報M
X,MY,MP(BGのソース座標系上でのX座標位
置,Y座標位置,視差量)に基づいて、BGマップから
のBGの切り出し開始位置を計算する(ステップS20
2)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,H(BGのソース
座標系上でのX軸方向のドットサイズ,Y軸方向のドッ
トサイズ)に基づいて、BGマップからのBGの切り出
しサイズを計算する(ステップS203)。次に、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た属性情報BGMAP_BASEに基づいて、BGMM
2251(図8参照)中の複数のBGマップの中から必
要なBGマップを選択する(ステップS204)。次
に、画像処理IC223は、選択したBGマップ上にお
いて、所定の範囲(上記ステップS202,S203の
計算によって求められた範囲)から、BGデータ(この
段階では、キャラクタ番号)を切り出す(ステップS2
05)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャ
ラクタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタ
RAM2246(図9参照)から読み出し、フレームバ
ッファ2241,2243(または、2242,224
4)上の所定の領域(上記ステップS201で計算され
た位置を描画開始位置とする領域)に描画する(ステッ
プS206)。
First, the processing when the world Wn is a normal BG world will be described. In this case, the image processing IC 223 draws the normal BG based on various attribute information set in the world attribute (step S112). The details of the subroutine process of step S112 are shown in FIG. Further, FIG. 18 schematically shows the principle of the drawing work. 29 and 18, the image processing IC
223 is a left and right frame buffer (see FIG. 9) based on the attribute information GX, GY, GP (X coordinate position, Y coordinate position, parallax amount on the display coordinate system of BG) set in the world attribute. The upper drawing start position is calculated (step S201). Next, the image processing IC 223
Attribute information M set in the world attribute
Based on X, MY, MP (X coordinate position, Y coordinate position on the BG source coordinate system, parallax amount), a BG cutout starting position from the BG map is calculated (step S20).
2). Next, the image processing IC 223 uses the BG map based on the attribute information W and H (dot size in the X-axis direction and dot size in the Y-axis direction on the BG source coordinate system) set in the world attribute. The BG cutout size is calculated (step S203). Next, the image processing IC 223 uses the BGMM based on the attribute information BGMAP_BASE set in the world attribute.
A required BG map is selected from the plurality of BG maps in 2251 (see FIG. 8) (step S204). Next, the image processing IC 223 cuts out the BG data (the character number at this stage) from the predetermined range (the range obtained by the calculation of the above steps S202 and S203) on the selected BG map (step S2).
05). Next, the image processing IC 223 reads the character data corresponding to the cut out character number from the character RAM 2246 (see FIG. 9), and the frame buffers 2241 and 2243 (or 2242 and 224).
4) Drawing is performed in a predetermined area above (the area having the position calculated in step S201 as the drawing start position) (step S206).

【0069】次に、ワールドWnがOBJワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、OAM2253(図8参照)の中からカウ
ンタxの計数値に対応するグループのOBJアトリビュ
ートを参照する(ステップS113;図14参照)。次
に、画像処理IC223は、参照したOBJアトリビュ
ートに設定されたキャラクタ番号JCA(図15参照)
に基づいて、キャラクタRAM2246から対応するキ
ャラクタデータを読み出し、当該読み出したキャラクタ
データを、フレームバッファ2241,2243(また
は、2242,2244)上の所定の領域(JX,J
Y,JPで規定される位置を描画開始位置とする領域)
に描画する(ステップS114)。次に、画像処理IC
223は、カウンタxの計数値を1だけ加算する(ステ
ップS115)。
Next, the processing when the world Wn is the OBJ world will be described. In this case, the image processing I
The C223 refers to the OBJ attribute of the group corresponding to the count value of the counter x from the OAM2253 (see FIG. 8) (step S113; see FIG. 14). Next, the image processing IC 223 causes the character number JCA set in the referenced OBJ attribute (see FIG. 15).
Based on the above, the corresponding character data is read from the character RAM 2246, and the read character data is stored in a predetermined area (JX, J) on the frame buffers 2241 and 2243 (or 2242 and 2244).
(A region whose drawing start position is the position defined by Y and JP)
Is drawn (step S114). Next, image processing IC
223 adds 1 to the count value of the counter x (step S115).

【0070】次に、ワールドWnがH−バイアスBGワ
ールドである場合の処理について説明する。この場合、
画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定
された各種属性情報および画像用作業メモリ225の領
域2255に格納されたH−バイアスパラメータに基づ
いて、H−バイアスBGの描画作業を行う(ステップS
116)。このステップS116のサブルーチン処理の
詳細は、図30に示されている。図30を参照して、画
像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定さ
れている属性情報GX,GY,GPに基づいて、左右の
フレームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算
する(ステップS301)。次に、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
MX,MY,MPに基づいて、BGマップからのBGの
切り出し開始位置を計算する(ステップS302)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
H−バイアスパラメータを読み出す(ステップS30
3)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,Hに基づいて、B
GマップからのBGの切り出しサイズを計算する(ステ
ップS304)。
Next, the processing when the world Wn is the H-bias BG world will be described. in this case,
The image processing IC 223 draws the H-bias BG based on various attribute information set in the world attribute and the H-bias parameter stored in the area 2255 of the image work memory 225 (step S).
116). Details of the subroutine process of step S116 are shown in FIG. Referring to FIG. 30, the image processing IC 223 calculates drawing start positions on the left and right frame buffers (see FIG. 9) based on the attribute information GX, GY, GP set in the world attribute (step S301). ). Next, the image processing IC 223
Calculates the BG cutout start position from the BG map based on the attribute information MX, MY, MP set in the world attribute (step S302). Next, the image processing IC 223 reads out a necessary H-bias parameter from the area 2255 of the image work memory 225 based on the attribute information PARAM_BASE set in the world attribute (step S30).
3). Next, the image processing IC 223 sets B based on the attribute information W and H set in the world attribute.
The cutout size of BG from the G map is calculated (step S304).

【0071】次に、画像処理IC223は、上記ステッ
プS303で読み出したH−バイアスパラメータに基づ
いて、BGマップからのX軸方向の読み出し位置を再計
算する(ステップS305)。ここで、実際にBGマッ
プのソースデータの読み出し時に参照されるX座標をB
GXL,BGXRとし、左画面用のH−バイアスパラメ
ータをHOFSTLとし、右画面用のH−バイアスパラ
メータをHOFSTRとすると、ステップS305で
は、 BGXL=MX−MP+HOFSTL BGXR=MX+MP+HOFSTR の計算処理が行われる。なお、H−バイアスパラメータ
HOFSTLおよびHOFSTRは、X軸方向のオフセ
ット量を示す、16ビット符号付きの整数(−512〜
511)である。本実施例では、各横ライン毎のオフセ
ットが可能であるので、H−バイアスパラメータは、B
Gの水平方向のライン分だけ持つ必要がある。例えば、
フルサイズのBGを開いたときには、画像用作業メモリ
225の領域には、224×2=448ワードの大きさ
のパラメータテーブルを設定しておく必要がある。
Next, the image processing IC 223 recalculates the read position in the X-axis direction from the BG map based on the H-bias parameter read in step S303 (step S305). Here, the X coordinate actually referred to when reading the source data of the BG map is set to B
If GXL, BGXR, the H-bias parameter for the left screen is HOFSTR, and the H-bias parameter for the right screen is HOFSTR, then in step S305, the calculation process of BGXL = MX-MP + HOFSTL BGXR = MX + MP + HOFSTR is performed. The H-bias parameters HOFSTR and HOFSTR are 16-bit signed integers (-512 to -512) indicating the offset amount in the X-axis direction.
511). In the present embodiment, since it is possible to offset each horizontal line, the H-bias parameter is B
It is necessary to have G horizontal lines. For example,
When a full size BG is opened, it is necessary to set a parameter table of a size of 224 × 2 = 448 words in the area of the image work memory 225.

【0072】次に、画像処理IC223は、ワールドア
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251(図8参照)中の複数
のBGマップの中から必要なBGマップを選択する(ス
テップS306)。次に、画像処理IC223は、選択
したBGマップ上において、所定の範囲(上記ステップ
S302,S304,S305の計算によって求められ
た範囲)から、BGデータ(この段階では、キャラクタ
番号)を切り出す(ステップS307)。このとき、B
Gデータは、X軸方向の本来の読み出し位置(MX±M
P)から、HOFSTL,HOFSTRの値分ずれた位
置から読み出される。次に、画像処理IC223は、切
り出したキャラクタ番号に対応するキャラクタデータ
を、キャラクタRAM2246(図9参照)から読み出
し、フレームバッファ2241,2243(または、2
242,2244)上の所定の領域(上記ステップS3
01で計算された位置を描画開始位置とする領域)に描
画する(ステップS308)。
Next, the image processing IC 223 sends the attribute information BGMAP_BAS set to the world attribute.
Based on E, a required BG map is selected from the plurality of BG maps in the BGMM2251 (see FIG. 8) (step S306). Next, the image processing IC 223 cuts out the BG data (the character number at this stage) from the predetermined range (the range obtained by the calculation of the above steps S302, S304, S305) on the selected BG map (step. S307). At this time, B
G data is the original read position in the X-axis direction (MX ± M
From P), it is read from a position deviated by the value of HOFSTR, HOFSTR. Next, the image processing IC 223 reads the character data corresponding to the cut out character number from the character RAM 2246 (see FIG. 9), and the frame buffers 2241 and 2243 (or 2).
242, 2244) on a predetermined area (step S3 above).
Drawing is performed in the area where the position calculated in 01 is the drawing start position) (step S308).

【0073】次に、ワールドWnが、OBJワールドで
も、ノーマルBGワールドでも、H−バイアスBGワー
ルドでもない場合、すなわちアフィンBGワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、ワールドアトリビュートに設定された各種
属性情報および画像用作業メモリ225の領域2255
に格納されたアフィンパラメータに基づいて、アフィン
BGの描画作業を行う(ステップS117)。このステ
ップS117のサブルーチン処理の詳細は、図31に示
されている。図31を参照して、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
GX,GY,GPに基づいて、左右のフレームバッファ
上の描画開始位置を計算する(ステップS401)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
アフィンパラメータを読み出す(ステップS402)。
次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュート
に設定されている属性情報W,Hに基づいて、BGマッ
プからのBGの表示サイズを計算する(ステップS40
3)。次に、画像処理IC223は、読み出したアフィ
ンパラメータに基づいて、BGマップ上の切り出し位置
を1ドット毎に計算する(ステップS404)。したが
って、このアフィンBG描画モードでは、ワールドアト
リビュート中の属性情報MX,MY,MPは使用されな
い。
Next, the processing when the world Wn is neither an OBJ world, a normal BG world, nor an H-bias BG world, that is, an affine BG world will be described. In this case, the image processing I
C223 is an area 2255 of the image work memory 225 and various attribute information set in the world attribute.
The drawing operation of the affine BG is performed based on the affine parameters stored in (step S117). Details of the subroutine processing of step S117 are shown in FIG. With reference to FIG. 31, the image processing IC 223
Calculates the drawing start position on the left and right frame buffers based on the attribute information GX, GY, GP set in the world attribute (step S401). Next, the image processing IC 223 reads out necessary affine parameters from the area 2255 of the image work memory 225 based on the attribute information PARAM_BASE set in the world attribute (step S402).
Next, the image processing IC 223 calculates the display size of the BG from the BG map based on the attribute information W and H set in the world attribute (step S40).
3). Next, the image processing IC 223 calculates the cutout position on the BG map for each dot based on the read affine parameters (step S404). Therefore, in this affine BG drawing mode, the attribute information MX, MY, MP in the world attribute is not used.

【0074】次に、画像処理IC223は、ワールドア
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251中の複数のBGマップ
の中から必要なBGマップを選択する(ステップS40
5)。次に、画像処理IC223は、選択したBGマッ
プ上において、所定の範囲(上記ステップS404の計
算によって求められた範囲)から、BGデータ(この段
階ではキャラクタ番号)を切り出す(ステップS40
6)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャラ
クタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタR
AM2246から読み出し、フレームバッファ224
1,2243(または、2242,2244)上の所定
の領域(上記ステップS401で計算された位置を描画
開始位置とし、ステップS403で定められる領域)に
描画する(ステップS407)。
Next, the image processing IC 223 sends the attribute information BGMAP_BAS set in the world attribute.
A required BG map is selected from a plurality of BG maps in the BGMM2251 based on E (step S40).
5). Next, the image processing IC 223 cuts out the BG data (the character number at this stage) from the predetermined range (the range obtained by the calculation of the above step S404) on the selected BG map (step S40).
6). Next, the image processing IC 223 outputs the character data corresponding to the cut out character number to the character R.
Read from AM2246, frame buffer 224
Drawing is performed in a predetermined area on the 1, 2, 243 (or 2, 242, 2244) (the area calculated in step S401 as the drawing start position and the area determined in step S403) (step S407).

【0075】キャラクタデータは、2組のフレームバッ
ファ(2241,2243の組と、2242,2244
の組)に対して、交互に描画される。一方の組に対して
キャラクタデータが描画されている間、他方の組に格納
されている表示画像データは読み出され、SAM224
7を介してLEDユニット212Lおよび212Rに与
えられ、表示される。
Character data is composed of two sets of frame buffers (a set of 2241 and 2243 and a set of 2242 and 2244).
Are drawn alternately. While the character data is being drawn for one set, the display image data stored in the other set is read out, and the SAM 224
It is given to the LED units 212L and 212R via 7 and displayed.

【0076】前述したように、本実施例は、デュアルス
キャナシステム(両目で見るシステム)であり、ミラー
217L,217Rの振動に同期した適当なタイミング
で、1次元LEDアレイ214L,214R(それぞ
れ、LEDが縦1列に224ドット並んでいる)を発光
させ、これをミラー217L,217Rを介して、遊戯
者に目視させる。こうすることによって、遊戯者は、目
の残像効果により、左右の表示系にそれぞれ1枚のスク
リーンが形成されたように見える。ゲームに立体感を持
たせるには、左右の表示系に、視差の付いた異なる画面
(左右で違うデータの画面)を映し出さなければならな
い。しかしながら、1つの画像処理IC223によっ
て、左右の表示系に異なる画面データを同時に転送する
のは、処理能力の点から困難である。また、左右の表示
系で異なる画像を同時に表示した場合、ピーク消費電力
が大きくなるため、最大消費電力が増大する。そこで、
本実施例では、画像処理ICの負担軽減、ピーク消費電
力の分散化等を考慮に入れ、左右の表示系における表示
期間を、相互にずらせて、重ならないようにしている。
As described above, the present embodiment is a dual scanner system (a system that can be seen by both eyes), and the one-dimensional LED arrays 214L and 214R (respectively the LED's) are appropriately synchronized with the vibrations of the mirrors 217L and 217R. 224 dots are arranged in a line in a vertical direction), and this is made visible to the player through the mirrors 217L and 217R. By doing so, the player looks as if one screen was formed on each of the left and right display systems due to the afterimage effect of the eyes. In order to give the game a stereoscopic effect, different screens with parallax (screens with different data on the left and right) must be displayed on the left and right display systems. However, it is difficult to simultaneously transfer different screen data to the left and right display systems by one image processing IC 223 from the viewpoint of processing capability. Further, when different images are simultaneously displayed on the left and right display systems, the peak power consumption increases, and the maximum power consumption increases. Therefore,
In the present embodiment, the display periods of the left and right display systems are shifted from each other so as not to overlap with each other in consideration of reduction of the load on the image processing IC and dispersion of peak power consumption.

【0077】図32および図33は、それぞれ、左右の
表示系におけるミラーの振動位相と表示タイミングとの
関係を示している。各ミラー217Lおよび217Rの
振動周波数を50Hz(1周期は、20ms)とし、横
軸を時間、縦軸を振動角度とすると、ミラー217Lお
よび217Rの動きは、それぞれ、図32および図33
に示すような正弦波振動となる。左右のミラーは、互い
に同期して振動するが、それぞれの位相は、左右の画面
表示期間が重ならないように、180°ずらされてい
る。1周期20msを8等分すると、ミラーの動きと正
弦波は、図32および図33における、番号1〜9のよ
うに対応する。1から9までの動きを繰り返して振動す
るとき、ミラーの角速度は一定ではない。しかし、4か
ら6、または8から(2)に動くときは、比較的角速度
が安定している。スクリーン左右端周辺での歪みを少な
くするため、LEDアレイの表示は、左側の表示系では
4から6までの期間で、右側の表示系では8から(2)
までの期間で行われる。なお、表示期間は、周期の1/
4に当たるため、約5msである。LEDアレイのドッ
ト数は、224である。上記表示期間にLEDアレイ2
14Lおよび214Rを適当なタイミングで384回点
灯するので、左右の表示系に、横384×縦224=8
6016ドットのスクリーンができあがる。このスクリ
ーンをイメージスクリーンと呼ぶ。
32 and 33 show the relationship between the vibration phase of the mirrors and the display timing in the left and right display systems, respectively. When the vibration frequency of each mirror 217L and 217R is 50 Hz (1 cycle is 20 ms), the horizontal axis is time, and the vertical axis is the vibration angle, the movements of the mirrors 217L and 217R are as shown in FIGS. 32 and 33, respectively.
The sinusoidal vibration is as shown in. The left and right mirrors vibrate in synchronization with each other, but their phases are shifted by 180 ° so that the left and right screen display periods do not overlap. When one cycle of 20 ms is divided into 8 equal parts, the movement of the mirror and the sine wave correspond to the numbers 1 to 9 in FIGS. 32 and 33. The angular velocity of the mirror is not constant when it vibrates by repeating the movement from 1 to 9. However, when moving from 4 to 6 or 8 to (2), the angular velocity is relatively stable. In order to reduce the distortion around the left and right edges of the screen, the LED array is displayed in the period from 4 to 6 in the left display system and from 8 to (2) in the right display system.
Up to the period. The display period is 1 / cycle
Since it hits 4, it takes about 5 ms. The number of dots in the LED array is 224. LED array 2 during the above display period
Since 14L and 214R are turned on 384 times at appropriate timing, the left and right display systems have a width of 384 × a height of 224 = 8.
A 6016-dot screen is created. This screen is called an image screen.

【0078】図34は、一例として、左側の表示系でイ
メージスクリーンが投影される位置を示したものであ
る。図34において、番号4,5,6は、図32の位置
番号と対応している。LEDアレイ214Lは、前述の
通り、ミラー217Lの角速度が比較的安定していると
ころで点灯されるので、ミラー217Lが4から6まで
動くときに、イメージスクリーンがスキャンされる。ミ
ラー217Lの位置が4のとき、LEDアレイ214L
の光は、4’の位置でレンズ216Lを通過し、4”の
位置にイメージスクリーンを描画する。ミラー217L
が5,6の位置に移動したときも同様であり、5”,
6”へとイメージスクリーンを描画していく。したがっ
て、スクリーンの走査方向は、左から右である。人それ
ぞれで視度(いわゆる視力)が違うので、レンズ216
Lを移動させてスクリーンのピントを合わせる必要があ
る。これを視度調整という。視度調整用のレンズの位置
は、何種類か用意されている。例えば、−1Dの位置に
レンズ216Lを動かすと、イメージスクリーンは約1
m先に見える。なお、図34は、左側の表示系について
示したが、右側の表示系についても同様であり、スクリ
ーンの走査方向も左から右である。
FIG. 34 shows, as an example, the position where the image screen is projected on the left display system. In FIG. 34, the numbers 4, 5, and 6 correspond to the position numbers in FIG. As described above, the LED array 214L is turned on when the angular velocity of the mirror 217L is relatively stable, so that the image screen is scanned when the mirror 217L moves from 4 to 6. When the position of the mirror 217L is 4, the LED array 214L
Light passes through the lens 216L at the position 4 ', and draws an image screen at the position 4 ". The mirror 217L.
The same is true when is moved to the 5 and 6 positions.
The image screen is drawn to 6 ". Therefore, the scanning direction of the screen is from left to right. Since each person has different diopter (so-called visual acuity), the lens 216 is used.
It is necessary to move L to focus the screen. This is called diopter adjustment. There are several types of positions for the diopter adjustment lens. For example, if the lens 216L is moved to the -1D position, the image screen will move to about 1
It looks ahead m. Although FIG. 34 shows the display system on the left side, the same applies to the display system on the right side, and the scanning direction of the screen is from left to right.

【0079】ミラー217L,217Rは、それぞれ、
モータ駆動/センサ回路215L,215Rによって振
動させられる。また、ミラーの振動の周期,振幅,位
相,オフセット等を、モータ駆動/センサ回路215
L,215Rからの信号出力によって検出することがで
きる。この信号は、フラグ信号と呼ばれ、図35に示す
ように、フラグ71L(または、71R)がフォトイン
タラプタ72L(または、72R)を通過することによ
って発生される。このフラグ信号を元に、ミラー制御回
路211は、安定したスクリーンを形成するためのサー
ボコントロール(ミラー振動の補正、一定化)を行った
り、画像処理IC223に、画面表示のタイミング(図
32では、4の位置が画面表示スタートタイミングであ
る)を知らせたりする。
The mirrors 217L and 217R are respectively
It is vibrated by the motor drive / sensor circuits 215L and 215R. Further, the motor drive / sensor circuit 215 determines the period, amplitude, phase, offset, etc. of the vibration of the mirror.
It can be detected by the signal output from L, 215R. This signal is called a flag signal, and is generated when the flag 71L (or 71R) passes through the photo interrupter 72L (or 72R) as shown in FIG. Based on this flag signal, the mirror control circuit 211 performs servo control (correction and stabilization of mirror vibration) for forming a stable screen, and causes the image processing IC 223 to display a screen display timing (in FIG. 32, Position 4 is the screen display start timing).

【0080】フラグ71L(または、71R)は、図3
6に示すように、フォトインタラプタ遮光用に、ミラー
217L(または、217R)に取り付けられた樹脂製
の小片である。フラグの幅は、フラグがフォトインタラ
プタを遮光している期間と画面表示期間とが一致するよ
うに選ばれる。これにより、フォトインタラプタの出力
波形から、ミラーの振動数,振幅の乱,オフセット,左
右のミラーの位相,画面表示スタートタイミングを検出
することができる。
The flag 71L (or 71R) is shown in FIG.
As shown in FIG. 6, it is a small piece made of resin attached to the mirror 217L (or 217R) for shielding the photo interrupter. The width of the flag is selected so that the period during which the flag shields the photo interrupter from light and the screen display period match. As a result, from the output waveform of the photo interrupter, the vibration frequency of the mirror, the amplitude disturbance, the offset, the phase of the left and right mirrors, and the screen display start timing can be detected.

【0081】フォトインタラプタ72L(または、72
R)の内部には、図37に示すように、2組のインタラ
プタ73および74が設けられている。各インタラプタ
は、所定の間隔を隔てて対向するように配置された、発
光素子と受光素子との組を含み、フラグがこれら発光素
子と受光素子との間を通過すると、受光素子が遮光さ
れ、その出力がハイレベルからローレベルに立ち下が
る。一方のインタラプタ(フラグインタラプタ)73の
検知出力は、フラグの位置を検出するために用いられ、
他方のインタラプタ(方向インタラプタ)74の検知出
力は、フラグの移動方向を検出するために用いられる。
したがって、インタラプタ73,74間の間隔は、フラ
グの幅よりも狭く選ばれている。
The photo interrupter 72L (or 72
Inside the R), as shown in FIG. 37, two sets of interrupters 73 and 74 are provided. Each interrupter is arranged so as to be opposed to each other with a predetermined interval, and includes a set of a light emitting element and a light receiving element, and when the flag passes between the light emitting element and the light receiving element, the light receiving element is shielded from light, Its output falls from high level to low level. The detection output of one of the interrupters (flag interrupter) 73 is used to detect the position of the flag,
The detection output of the other interrupter (direction interrupter) 74 is used to detect the moving direction of the flag.
Therefore, the interval between the interrupters 73 and 74 is selected to be narrower than the width of the flag.

【0082】図38および図39は、フォトインタラプ
タの出力状態とフラグの移動方向との関係を示してい
る。なお、図38は、フラグインタラプタ73の出力が
立ち下がる際の方向検出を示しており、図39は、フラ
グインタラプタ73の出力が立ち上がる際の方向検出を
示している。図38(a)に示すように、方向インタラ
プタ74の出力がローレベルのときに、フラグインタラ
プタ73の出力が立ち下がると、フラグの移動方向は左
から右であると判断される。また、図38(b)に示す
ように、方向インタラプタ74の出力がハイレベルのと
きに、フラグインタラプタ73の出力が立ち下がると、
フラグの移動方向は右から左であると判断される。ま
た、図39(a)に示すように、方向インタラプタ74
の出力がハイレベルのときに、フラグインタラプタ73
の出力が立ち上がると、フラグの移動方向は左から右で
あると判断される。また、図39(b)に示すように、
方向インタラプタ74の出力がローレベルのときに、フ
ラグインタラプタ73の出力が立ち上がると、フラグの
移動方向は右から左であると判断される。
38 and 39 show the relationship between the output state of the photo interrupter and the moving direction of the flag. Note that FIG. 38 shows the direction detection when the output of the flag interrupter 73 falls, and FIG. 39 shows the direction detection when the output of the flag interrupter 73 rises. As shown in FIG. 38 (a), when the output of the flag interrupter 73 falls while the output of the direction interrupter 74 is at the low level, it is determined that the moving direction of the flag is from left to right. Further, as shown in FIG. 38 (b), when the output of the flag interrupter 73 falls while the output of the direction interrupter 74 is at the high level,
It is determined that the moving direction of the flag is from right to left. In addition, as shown in FIG. 39 (a), the direction interrupter 74
Flag output is high level, the flag interrupter 73
When the output of the flag rises, it is determined that the moving direction of the flag is from left to right. Further, as shown in FIG. 39 (b),
When the output of the flag interrupter 73 rises while the output of the direction interrupter 74 is at a low level, it is determined that the moving direction of the flag is from right to left.

【0083】前述したように、本実施例では、画面表示
をミラーの角速度の安定な期間で行う。しかしながら、
厳密には、この期間内においてもミラーの角速度(スキ
ャン速度)は一定していない。そのため、補正が必要と
なる。
As described above, in the present embodiment, the screen display is performed during the period in which the angular velocity of the mirror is stable. However,
Strictly speaking, the angular velocity (scan velocity) of the mirror is not constant even within this period. Therefore, correction is necessary.

【0084】イメージスクリーンの縦1列をカラムと呼
び、全部で384カラムある。イメージスクリーン上の
カラム幅(縦列の間隔)は、LEDの点灯タイミングに
依存する。図40は、“D”という文字をイメージスク
リーン上の中央部と端部に表示した状態を示している。
LEDアレイの点灯タイミングピッチを、イメージスク
リーンの中央部と端部とで同じにすると、端部で横方向
に縮んでいるように見えたり、逆に中央部で横方向に延
びたように見えたりする。これは、4,6のときのミラ
ーの角速度(スキャン速度)に比べて、5のときの角速
度(スキャン速度)の方が速いにもかかわらず、LED
の点灯タイミングを同じタイミングピッチで行っている
ためである。すなわち、図40では、イメージスクリー
ンの中央部でのLEDアレイの点灯タイミングピッチP
PCが、端部でのタイミングピッチPPEと等しくなっ
ている。
One vertical column of the image screen is called a column, and there are 384 columns in total. The column width (column interval) on the image screen depends on the lighting timing of the LED. FIG. 40 shows a state in which the character "D" is displayed at the center and the end of the image screen.
If the lighting timing pitch of the LED array is set to be the same in the center and the end of the image screen, it looks like it is contracting in the lateral direction at the end, or conversely it seems to extend in the lateral direction at the center. To do. This is because although the angular velocity (scan speed) of 5 is faster than the angular velocity (scan speed) of the mirror when 4 and 6,
This is because the lighting timing of is performed at the same timing pitch. That is, in FIG. 40, the lighting timing pitch P of the LED array in the central portion of the image screen is
PC is equal to the timing pitch PPE at the end.

【0085】イメージスクリーンの中央部と端部とで、
図形や文字等を歪みなく同じカラム幅で表示するには、
スキャンの速度に応じて、LED発光タイミングピッチ
を変えなければならない。つまり、図41に示すよう
に、イメージスクリーンの中央部ほどLED発光タイミ
ングピッチPPCを短くし、端部ほどタイミングピッチ
PPEを長くする補正が必要である。こうすることによ
って、各カラムの幅が等しくスキャンされる。なお、L
ED発光パルス幅(PWC,PWE)は、イメージスク
リーンの端部と中央部との明るさを均一にするため、同
じ輝度の場合一定とされる。
At the center and the end of the image screen,
To display figures and characters with the same column width without distortion,
The LED light emission timing pitch must be changed according to the scanning speed. That is, as shown in FIG. 41, it is necessary to correct the LED light emission timing pitch PPC to be shorter at the central portion of the image screen and to be longer at the end portion. By doing this, the width of each column is scanned equally. Note that L
The ED emission pulse width (PWC, PWE) is constant for the same brightness in order to make the brightness of the edge and center of the image screen uniform.

【0086】LED点灯タイミングピッチを補正するた
めのタイミングデータを格納したテーブルは、カラムテ
ーブルと呼ばれる。このカラムテーブルは、メモリ41
の領域416(図5参照)に格納されており、電源投入
時時に本体装置内の画像用作業メモリ225の領域22
54にプログラムに従って転送される。画像処理IC2
23は、画像用作業メモリ225に展開されたカラムテ
ーブルを参照して、LED点灯タイミングを制御する。
カラムテーブルのスタートアドレスは、ミラーの動きを
制御しているミラー制御回路211から、8ビットのシ
リアルデータとして転送されてくる。
The table storing the timing data for correcting the LED lighting timing pitch is called a column table. This column table is stored in the memory 41
Area 416 (see FIG. 5) of the image work memory 225 in the main unit when the power is turned on.
54 is transferred according to the program. Image processing IC2
Reference numeral 23 refers to the column table expanded in the image work memory 225 to control the LED lighting timing.
The start address of the column table is transferred as 8-bit serial data from the mirror control circuit 211 that controls the movement of the mirror.

【0087】カラムテーブルは、384カラム分のタイ
ミングデータだけでなく、ミラーがオフセットを持った
状態や外乱を受けた状態を想定して、68カラム×2ほ
ど余分にタイミングデータを持っている。本実施例で
は、LED点灯タイミングピッチは、4カラム毎に設定
可能である。よって、4カラムを1エントリとすると、
カラムテーブルのエントリ数は、17+96+17=1
30(=520カラム)あることになる。
The column table has not only the timing data for 384 columns, but also the timing data for 68 columns × 2, assuming that the mirror has an offset or is subject to disturbance. In this embodiment, the LED lighting timing pitch can be set every four columns. Therefore, if 4 columns are 1 entry,
The number of entries in the column table is 17 + 96 + 17 = 1
There are 30 (= 520 columns).

【0088】図42は、画像用作業メモリ225上での
カラムテーブルの配置を示している。図42に示すよう
に、カラムテーブルは、512ワードのデータ配列とし
て画像用作業メモリ225上に割り付けられている。画
像処理IC223は、ミラー制御回路211から、カラ
ムテーブル参照開始アドレスCTAを受け取る。このカ
ラムテーブル参照開始アドレスCTAは、左目用、右目
用のそれぞれに対応した8ビットデータとして、左スク
リーンの表示開始時(L_SYNCの立ち上がり時)
に、ミラー制御回路211から自動的に転送されてく
る。転送されてきたカラムテーブル参照開始アドレスC
TAは、画像処理IC223内のレジスタ223a(図
43参照)に設定される。なお、図43において、CT
A_Lは左用のカラムテーブル参照開始アドレスであ
り、CTA_Rは右用のカラムテーブル参照開始アドレ
スである。画像処理IC223は、内部レジスタ223
aに設定されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA
に基づき、カラムテーブルの対応するエントリからタイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHを読み出し、
内部レジスタ223b(図44参照)に設定する。タイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHは、1カラム
時間を、200nsの分解能で定義する数値である。カ
ラムテーブルからのタイミングデータの読み出しは、4
カラムに1回行われる。また、1表示フレーム期間に、
左目用、右目用として、それぞれ96(=384/4)
回、合計192回行われる。
FIG. 42 shows the arrangement of column tables on the image work memory 225. As shown in FIG. 42, the column table is allocated on the image work memory 225 as a 512-word data array. The image processing IC 223 receives the column table reference start address CTA from the mirror control circuit 211. The column table reference start address CTA is 8-bit data corresponding to each of the left eye and the right eye, at the start of display on the left screen (at the rising edge of L_SYNC).
Are automatically transferred from the mirror control circuit 211. Transferred column table reference start address C
TA is set in the register 223a (see FIG. 43) in the image processing IC 223. In FIG. 43, CT
A_L is a left column table reference start address, and CTA_R is a right column table reference start address. The image processing IC 223 uses the internal register 223.
Column table reference start address CTA set in a
The timing data COLUMN_LENGTH from the corresponding entry in the column table,
It is set in the internal register 223b (see FIG. 44). The timing data COLUMN_LENGTH is a numerical value that defines one column time with a resolution of 200 ns. The timing data read from the column table is 4
Performed once on the column. Also, in one display frame period,
96 (= 384/4) for left eye and right eye
192 times in total.

【0089】図42において、例えば、左画面表示開始
時に、左目用カラムテーブルのA番地(左用のカラムテ
ーブル参照開始アドレスCTA_Lが示すアドレス)か
らタイミングデータが読み出されたとすると、その後、
バイトアドレスで、(A−2)番地、(A−4)番地、
…から順番にタイミングデータが読み出される。上記の
ように、この読み出しは、4カラム時間に1回、1表示
フレーム期間で左目用右目用がそれぞれ96(=384
/4)回行われる。左画面の最終読み出しアドレスは、
(A−95×2)=(A−190)番地となる。同様
に、右目用カラムテーブルからは、B番地〜(B−19
0)番地のタイミングデータが読み出される。
In FIG. 42, for example, if the timing data is read from the address A (the address indicated by the column table reference start address CTA_L for the left eye) of the left eye column table at the start of the left screen display, then,
By byte address, (A-2) address, (A-4) address,
The timing data is sequentially read from. As described above, this reading is performed once every four column times and 96 (= 384) for each of the left eye and the right eye in one display frame period.
/ 4) times. The final read address on the left screen is
(A-95 × 2) = (A-190) address. Similarly, from the right eye column table, addresses B to (B-19
The timing data at address 0) is read.

【0090】なお、本実施例は、ゲームプログラムから
の指示に応じて、カラムテーブル内のタイミングデータ
を特殊なデータ列に書き換えることにより、例えば表示
画面を波立たせるような特殊な表示を行える機能も有し
ている。
In the present embodiment, the timing data in the column table is rewritten to a special data string in accordance with an instruction from the game program, so that a special display, for example, to make the display screen wavy, can be performed. I also have.

【0091】次に、本実施例における表示動作を説明す
る。コントローラ6を介して本体装置2に電源が投入さ
れると、CPU221は、ゲームプログラムを起動し、
プログラムカートリッジ4のメモリ41に格納されたカ
ラムテーブルを、画像用作業メモリ225の領域225
4に転送する。今、既にゲームが開始されているとする
と、左右のミラー217L,217Rは、ミラー制御回
路211の内部発振器(図示せず)から発生される同期
クロックFCLKに同期して、20msの周期で振動状
態にある。このとき、フラグ71L,71Rが、フォト
インタラプタ72L,72R内を通過することにより
(図35参照)、フォトインタラプタ72L,72Rか
らモータ駆動/センサ回路215L,215Rに対し
て、それぞれ2ビットのフラグ信号が与えられる。2ビ
ットのフラグ信号の内、一方のビットはフラグインタラ
プタ73の出力信号であり、他方のビットは方向インタ
ラプタ74の出力信号である(図37参照)。モータ駆
動/センサ回路215L,215Rは、与えられたフラ
グ信号を波形整形した後、ミラー制御回路211に出力
する。
Next, the display operation in this embodiment will be described. When the main body device 2 is powered on via the controller 6, the CPU 221 starts the game program,
The column table stored in the memory 41 of the program cartridge 4 is stored in the area 225 of the image work memory 225.
Transfer to 4. Assuming that the game has already started, the left and right mirrors 217L and 217R vibrate in a cycle of 20 ms in synchronization with a synchronization clock FCLK generated from an internal oscillator (not shown) of the mirror control circuit 211. It is in. At this time, the flags 71L and 71R pass through the photointerrupters 72L and 72R (see FIG. 35), so that the photointerrupters 72L and 72R respectively send 2-bit flag signals to the motor drive / sensor circuits 215L and 215R. Is given. Of the 2-bit flag signal, one bit is the output signal of the flag interrupter 73, and the other bit is the output signal of the direction interrupter 74 (see FIG. 37). The motor drive / sensor circuits 215L and 215R shape the waveform of the applied flag signal and then output it to the mirror control circuit 211.

【0092】ミラー制御回路211は、フラグ信号に含
まれる2ビットの論理状態の組み合わせに基づいて、フ
ラグの移動方向を判断する(図38および図39参
照)。さらに、ミラー制御回路211は、この判断結果
を考慮に入れて、左画面の表示期間(図32参照)の開
始タイミングと、右画面の表示期間(図33参照)の開
始タイミングとを検出する。このとき、ミラー制御回路
211は、左画面の表示期間の開始タイミング検出に応
答して左表示開始信号L_SYNCを立ち上げ、右画面
の表示期間の開始タイミング検出に応答して右表示開始
信号R_SYNCを立ち上げる。また、ミラー制御回路
211は、左右画面の表示期間の開始タイミング検出に
応答して、カラムテーブル参照開始アドレスの下位8ビ
ットデータCTA(CTA_LおよびCTA_R)を発
生する。
The mirror control circuit 211 determines the moving direction of the flag based on the combination of 2-bit logic states included in the flag signal (see FIGS. 38 and 39). Further, the mirror control circuit 211 detects the start timing of the display period of the left screen (see FIG. 32) and the start timing of the display period of the right screen (see FIG. 33) in consideration of this determination result. At this time, the mirror control circuit 211 raises the left display start signal L_SYNC in response to the detection of the start timing of the display period of the left screen, and outputs the right display start signal R_SYNC in response to the detection of the start timing of the display period of the right screen. Launch. In addition, the mirror control circuit 211 generates lower 8-bit data CTA (CTA_L and CTA_R) of the column table reference start address in response to the detection of the start timing of the display period of the left and right screens.

【0093】ここで、カラムテーブル参照開始アドレス
CTAの発生方法について説明する。図45は、ミラー
にオフセットが無い状態でのミラーの振動位相とフラグ
インタラプタ73の出力信号(以下、フラグインタラプ
タ信号と称する)との関係を示している。また、図46
は、ミラーにオフセットが存在する状態でのミラーの振
動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示してい
る。ミラーのオフセットは、組み立て時の誤差や、外乱
(例えば、ゲーム装置を傾けて使用している場合)によ
って生じる。ミラーにオフセットが無い場合、フラグイ
ンタラプタ信号のハイレベル部分のパルス幅αは、図4
5に示すように、毎回等しくなる。これに対し、ミラー
にオフセットがある場合、フラグインタラプタ信号のハ
イレベル部分のパルス幅は、図46に示すように、1周
期(20ms)内における前後のパルス幅(2から4ま
でのパルス幅βと、6から8までのパルス幅γと)が異
なった値となる。ここで、1周期内でのハイレベル部分
の前後のパルス幅の比(β/γ)は、ミラーのオフセッ
ト量Δと対応している。カラムテーブル参照開始アドレ
スは、このオフセット量Δに応じて変化させる必要があ
る。なぜならば、ミラーにオフセットが無い場合とある
場合とでは、画像の表示に使用するミラーの振動位相
(角度範囲)が異なるからである。そこで、ミラー制御
回路211は、直前の表示周期におけるハイレベル部分
の前後のパルス幅の比を演算し、この演算結果に基づい
て、カラムテーブル参照開始アドレスCTAを求めるよ
うにしている。パルス幅の比からカラムテーブル参照開
始アドレスCTAへの変換は、変換テーブルを用いても
良いし、計算による方法でも良い。
Now, a method of generating the column table reference start address CTA will be described. FIG. 45 shows the relationship between the vibration phase of the mirror and the output signal of the flag interrupter 73 (hereinafter referred to as the flag interrupter signal) when the mirror has no offset. Also, in FIG.
Shows the relationship between the vibration phase of the mirror and the flag interrupter signal when the mirror has an offset. The offset of the mirror is caused by an error during assembly or a disturbance (for example, when the game device is tilted and used). When the mirror has no offset, the pulse width α of the high level portion of the flag interrupter signal is as shown in FIG.
As shown in 5, it becomes equal every time. On the other hand, when the mirror has an offset, the pulse width of the high-level part of the flag interrupter signal is, as shown in FIG. , And the pulse width γ from 6 to 8) have different values. Here, the ratio (β / γ) of the pulse width before and after the high level portion in one cycle corresponds to the offset amount Δ of the mirror. The column table reference start address needs to be changed according to this offset amount Δ. This is because the vibration phase (angle range) of the mirror used for displaying an image differs depending on whether the mirror has no offset. Therefore, the mirror control circuit 211 calculates the ratio of the pulse widths before and after the high level portion in the immediately previous display cycle, and obtains the column table reference start address CTA based on this calculation result. The conversion from the pulse width ratio to the column table reference start address CTA may be performed using a conversion table or a calculation method.

【0094】ミラー制御回路211から画像処理IC2
23には、同期クロックFCLK,左表示開始信号L_
SYNC,右表示開始信号R_SYNCが与えられる。
また、ミラー制御回路211から画像処理IC223に
は、左表示開始信号L_SYNCが与えられた後、左用
のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lが与えら
れ、次に右用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA
_Rが与えられる。画像処理IC223は、ミラー制御
回路211から与えられたこれらの信号およびカラムテ
ーブル参照開始アドレスに基づいて、左右のLEDドラ
イバ213L,213Rを制御する。
From the mirror control circuit 211 to the image processing IC 2
23 includes a synchronization clock FCLK and a left display start signal L_.
SYNC and the right display start signal R_SYNC are given.
In addition, after the left display start signal L_SYNC is given from the mirror control circuit 211 to the image processing IC 223, the left column table reference start address CTA_L is given, and then the right column table reference start address CTA is given.
_R is given. The image processing IC 223 controls the left and right LED drivers 213L and 213R based on these signals and the column table reference start address given from the mirror control circuit 211.

【0095】図47は、画像処理IC223が、ミラー
制御回路211からのシリアルデータを受信した際の動
作を示している。図47を参照して、画像処理IC22
3は、ミラー制御回路211から各々8ビットのシリア
ルデータ、すなわちカラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LおよびCTA_Rを受信すると(ステップS5
01)、当該カラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LおよびCTA_Rを、それぞれレジスタ223a(図
43参照)の所定の領域に格納する(ステップS50
2)。次に、画像処理IC223は、レジスタ223a
に格納されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LまたはCTA_Rに所定の数のオフセットビットを付
加することにより、カラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LまたはCTA_Rを、カラムテーブルの番地指
定に適合するビット数のアドレスに変換する(ステップ
S503)。
FIG. 47 shows the operation when the image processing IC 223 receives the serial data from the mirror control circuit 211. Referring to FIG. 47, the image processing IC 22
3 is 8-bit serial data from the mirror control circuit 211, that is, a column table reference start address C
When TA_L and CTA_R are received (step S5
01), the column table reference start address CTA_
L and CTA_R are respectively stored in predetermined areas of the register 223a (see FIG. 43) (step S50).
2). Next, the image processing IC 223 uses the register 223a.
Column table reference start address CTA_ stored in
By adding a predetermined number of offset bits to L or CTA_R, the column table reference start address C
TA_L or CTA_R is converted into an address having the number of bits conforming to the address specification of the column table (step S503).

【0096】画像処理IC223は、上記ステップS5
03で得られた左または右用のカラムテーブル参照開始
アドレスに従って、カラムテーブルからタイミングデー
タの読み出しを開始する。図48は、画像処理IC22
3が、カラムテーブルからタイミングデータを読み出す
際の動作を示している。図48を参照して、画像処理I
C223は、まずカウンタMおよびNに初期値をセット
する(ステップS601)。カウンタMは、スクリーン
上の384列のカラムを4列毎に計数するカウンタであ
り、そこに設定される初期値は95である。この初期値
95は、384/4=96に基づいている。カウンタN
は、カウンタMの計数値の1つ分に相当する4列のカラ
ムを計数するカウンタであり、そこに設定される初期値
は3である。次に、画像処理IC223は、上記ステッ
プS503で得られた左または右用のカラムテーブル参
照開始アドレスを、内部のレジスタLまたはR(図示せ
ず)にセットする(ステップS602)。すなわち、画
像処理IC223は、左画面を表示するとき(左表示開
始信号L_SYNCが立ち上がったとき)は左用のカラ
ムテーブル参照開始アドレスをレジスタLにセットし、
右画面を表示するとき(右表示開始信号R_SYNCが
立ち上がったとき)は右用のカラムテーブル参照開始ア
ドレスをレジスタRにセットする。
The image processing IC 223 executes the above step S5.
According to the left or right column table reference start address obtained in 03, reading of timing data from the column table is started. FIG. 48 shows the image processing IC 22.
3 shows the operation when reading the timing data from the column table. Referring to FIG. 48, image processing I
The C223 first sets initial values to the counters M and N (step S601). The counter M is a counter that counts 384 columns on the screen every 4 columns, and the initial value set therein is 95. This initial value 95 is based on 384/4 = 96. Counter N
Is a counter that counts four columns corresponding to one of the count values of the counter M, and the initial value set therein is 3. Next, the image processing IC 223 sets the left or right column table reference start address obtained in step S503 in the internal register L or R (not shown) (step S602). That is, the image processing IC 223 sets the left column table reference start address in the register L when displaying the left screen (when the left display start signal L_SYNC rises),
When displaying the right screen (when the right display start signal R_SYNC rises), the right column table reference start address is set in the register R.

【0097】次に、画像処理IC223は、レジスタL
またはRにセットされたカラムテーブル参照開始アドレ
スに従って、カラムテーブル(画像用作業メモリ225
の領域2254に格納されている)の対応する番地から
タイミングデータDを読み出す(ステップS603)。
次に、画像処理IC223は、読み出したタイミングデ
ータDをダウンカウンタCにセットする(ステップS6
04)。次に、画像処理IC223は、このダウンカウ
ンタCを1だけ減算する(ステップS605)。ダウン
カウンタCのデクリメントは、周期的に行われ、本実施
例では200ns毎に行っている。デクリメントによっ
てダウンカウンタCの計数値が0になると、すなわちダ
ウンカウンタCからキャリー信号が出力されると、画像
処理IC223は、ラッチクロックを出力する(ステッ
プS607)。このラッチクロックは、LEDドライバ
212Lまたは212Rに与えられる。
Next, the image processing IC 223 uses the register L
Alternatively, according to the column table reference start address set in R, the column table (image work memory 225
The timing data D is read from the corresponding address (stored in the area 2254 of the above) (step S603).
Next, the image processing IC 223 sets the read timing data D in the down counter C (step S6).
04). Next, the image processing IC 223 subtracts 1 from the down counter C (step S605). The down counter C is decremented periodically, and in this embodiment, it is decremented every 200 ns. When the count value of the down counter C becomes 0 due to decrement, that is, when the carry signal is output from the down counter C, the image processing IC 223 outputs the latch clock (step S607). This latch clock is given to the LED driver 212L or 212R.

【0098】ここで、LEDドライバ212Lおよび2
12Rは、図49に示すように、シフトレジスタ213
1と、ラッチ回路2132と、輝度制御回路2133と
を含む。シフトレジスタ2131は、SAM2247
(図9参照)から転送されてくる画像データを、1カラ
ム分(224ドット分;224×2=448ビット)蓄
積することができる。ラッチ回路2132は、画像処理
IC223からの上記ラッチクロックに応答して、シフ
トレジスタ2131の蓄積データをラッチする。輝度制
御回路2133は、ラッチ回路2132にラッチされた
画像データに基づいて、LEDアレイ214Lまたは2
14Rにおける各LEDの点灯,消灯および輝度を制御
する。
Here, the LED drivers 212L and 2L
As shown in FIG. 49, the 12R is a shift register 213.
1, a latch circuit 2132, and a brightness control circuit 2133. The shift register 2131 is a SAM2247.
Image data transferred from (see FIG. 9) can be stored for one column (224 dots; 224 × 2 = 448 bits). The latch circuit 2132 latches the accumulated data of the shift register 2131 in response to the above-mentioned latch clock from the image processing IC 223. The brightness control circuit 2133 uses the LED array 214L or 2 based on the image data latched by the latch circuit 2132.
The turning on / off and the brightness of each LED in 14R are controlled.

【0099】画像処理IC223からのラッチクロック
がLEDドライバ212Lまたは212Rに与えられる
ことにより、シフトレジスタ2131に蓄積された1カ
ラム分の画像データがラッチ回路2132にラッチさ
れ、輝度制御回路2133によってLEDアレイ214
Lまたは214Rが点灯される。その結果、左または右
スクリーン上に縦1列分の表示がなされる(ステップS
608)。このとき、画像処理IC223は、SAM2
247からシフトレジスタ2131に対して次の列の画
像データを転送させる。
When the latch clock from the image processing IC 223 is given to the LED driver 212L or 212R, the image data for one column accumulated in the shift register 2131 is latched in the latch circuit 2132, and the brightness control circuit 2133 causes the LED array to operate. 214
L or 214R is turned on. As a result, one vertical column is displayed on the left or right screen (step S
608). At this time, the image processing IC 223 determines that the SAM2
The image data of the next column is transferred from 247 to the shift register 2131.

【0100】次に、画像処理IC223は、カウンタN
の計数値が0か否かを判断する(ステップS609)。
カウンタNの計数値が0でない場合、4列分の画像デー
タの表示が終了していないため、画像処理IC223
は、カウンタNを1だけ減算する(ステップS61
0)。その後、画像処理IC223は、ステップS60
4〜S610の動作を繰り返す。4列分の画像データの
表示が終了してカウンタNの計数値が0になると、画像
処理IC223は、カウンタMの計数値が0か否かを判
断する(ステップS611)。カウンタMの計数値が0
でない場合、1画面分の画像データの表示が終了してい
ないため、画像処理IC223は、カウンタMを1だけ
減算する(ステップS612)。次に、画像処理IC2
23は、レジスタLまたはRに格納された左または右用
のカラムテーブル参照開始アドレスが、バイトアドレス
で2番地分減算される(ステップS613)。これによ
って、カラムテーブルの次の列のタイミングデータが読
み出しの対象となる。その後、画像処理IC223は、
ステップS603〜S613の動作を繰り返す。1画面
分の表示が終了すると、カウンタMの計数値が0とな
り、画像処理IC223は、カラムテーブルからのタイ
ミングデータの読み出しを終了する。
Next, the image processing IC 223 makes the counter N
It is determined whether or not the count value of is 0 (step S609).
If the count value of the counter N is not 0, the display of the image data for four columns has not been completed, so the image processing IC 223
Decrements the counter N by 1 (step S61).
0). After that, the image processing IC 223 makes the step S60.
The operations of 4 to S610 are repeated. When the display of the image data for four columns is completed and the count value of the counter N becomes 0, the image processing IC 223 determines whether the count value of the counter M is 0 (step S611). The count value of the counter M is 0
If not, since the display of the image data for one screen is not completed, the image processing IC 223 subtracts 1 from the counter M (step S612). Next, the image processing IC 2
In step 23, the left or right column table reference start address stored in the register L or R is subtracted by 2 in byte address (step S613). As a result, the timing data of the next column in the column table becomes the read target. After that, the image processing IC 223
The operations of steps S603 to S613 are repeated. When the display for one screen is finished, the count value of the counter M becomes 0, and the image processing IC 223 finishes reading the timing data from the column table.

【0101】次に、図50のフローチャート,図51お
よび図52のタイミングチャートを参照して、表示系全
体の動作を説明する。まず、画像処理IC223は、カ
ウンタGに初期値を設定する(図50のステップS70
1)。カウンタGの設定値は、1ゲームフレーム内に含
まれる表示フレームの数に対応している。初期設定時に
は、初期画面に対応して定められた値(例えば、0)が
カウンタGに設定される。次に、ミラー制御回路211
からの同期クロックFCLKが立ち上がる(ステップS
702)。応じて、画像処理IC223は、カウンタG
の計数値が0か否かを判断する(ステップS703)。
ここで、カウンタGの計数値が0であるとすると、画像
処理IC223は、ゲームクロックGCLKを立ち上げ
る(ステップS704)。次に、画像処理IC223
は、表示の対象となるフレームバッファの切り換えを行
う(ステップS705)。例えば、前回は、フレーバッ
ファ2241,2243が選択されて、そこにに蓄積さ
れた画像データが画像表示ユニット21に転送されて表
示されていた場合、画像処理IC223は、フレームバ
ッファ2242,2244を今回の表示の対象として選
択する。逆に、前回は、フレームバッファ2242,2
244が表示の対象として選択されていた場合、画像処
理IC223は、フレームバッファ2241,2243
を今回の表示の対象として選択する。最初は、デフォル
トで決められたフレームバッファ(例えば、フレームバ
ッファ2241,2243)が選択される。次に、画像
処理IC223は、カウンタGにある値を設定する(ス
テップS706)。通常の場合、カウンタGには0が設
定される。また、次のゲームフレームで負荷の重たい描
画作業を行う場合、カウンタGには負荷の程度に応じて
1以上の値が設定される。描画の負荷が重たいか否かの
判断は、ゲームプログラムに依存するので、CPU22
1からの指示に従う。
Next, the operation of the entire display system will be described with reference to the flowchart of FIG. 50 and the timing charts of FIGS. 51 and 52. First, the image processing IC 223 sets an initial value in the counter G (step S70 in FIG. 50).
1). The set value of the counter G corresponds to the number of display frames included in one game frame. At the time of initial setting, a value (for example, 0) determined corresponding to the initial screen is set in the counter G. Next, the mirror control circuit 211
The synchronous clock FCLK from rises (step S
702). The image processing IC 223 accordingly responds to the counter G.
It is determined whether or not the count value of is 0 (step S703).
Here, if the count value of the counter G is 0, the image processing IC 223 raises the game clock GCLK (step S704). Next, the image processing IC 223
Switches the frame buffer to be displayed (step S705). For example, in the previous time, when the frame buffers 2241 and 2243 were selected and the image data accumulated therein was transferred to the image display unit 21 and displayed, the image processing IC 223 causes the frame buffers 2242 and 2244 to display the frame buffers 2242 and 2244 this time. To be displayed. On the contrary, last time, the frame buffers 2242, 2
When 244 is selected as the display target, the image processing IC 223 determines that the frame buffers 2241 and 2243
Is selected as the target for this display. Initially, the frame buffer determined by default (for example, the frame buffers 2241 and 2243) is selected. Next, the image processing IC 223 sets a value in the counter G (step S706). Normally, the counter G is set to 0. Further, when performing a heavy load drawing work in the next game frame, a value of 1 or more is set in the counter G according to the degree of load. The CPU 22 determines whether or not the drawing load is heavy because it depends on the game program.
Follow the instructions from 1.

【0102】次に、ミラー制御回路211からの左表示
開始信号L_SYNCが立ち上がる(ステップS70
7)。応じて、画像処理IC223は、左目用画像の表
示処理を行う(ステップS708)。すなわち、画像処
理IC223は、ミラー制御回路211から送信された
左用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lを読
み込み(図47参照)、カラムテーブルの対応する番地
から順番にタイミングデータを読み出していく(図48
参照)。このとき、読み出された各タイミングデータで
規定される時間間隔で、画像処理IC223からラッチ
パルスが出力される。そのため、LEDユニット212
Lで表示される各カラムの幅が、カラムテーブルに記述
されたタイミングデータに従って変更され、各カラムの
幅が均一になるように補正される。ただし、本実施例で
は、カラム幅の補正は、画像処理IC223の処理の負
担の軽減を図るため、4カラム毎に行われている。次
に、ミラー制御回路211からの右表示開始信号R_S
YNCが立ち上がり(ステップS709)、画像処理I
C223によって右目用画像の表示処理が行われる(ス
テップS710)。この右目用画像の表示処理でも、ス
テップS708における左目用画像の表示処理とほぼ同
様のことが行われる。
Next, the left display start signal L_SYNC from the mirror control circuit 211 rises (step S70).
7). In response, the image processing IC 223 performs display processing of the image for the left eye (step S708). That is, the image processing IC 223 reads the left column table reference start address CTA_L transmitted from the mirror control circuit 211 (see FIG. 47), and sequentially reads the timing data from the corresponding address in the column table (FIG. 48).
reference). At this time, a latch pulse is output from the image processing IC 223 at a time interval defined by each read timing data. Therefore, the LED unit 212
The width of each column displayed by L is changed according to the timing data described in the column table, and is corrected so that the width of each column becomes uniform. However, in this embodiment, the correction of the column width is performed every four columns in order to reduce the processing load of the image processing IC 223. Next, the right display start signal R_S from the mirror control circuit 211.
YNC rises (step S709), and image processing I
The display processing of the image for the right eye is performed by C223 (step S710). In the display processing for the image for the right eye, substantially the same processing as the display processing for the image for the left eye in step S708 is performed.

【0103】上記の説明から明らかなように、また図5
1に示すように、左目用画像の表示処理と右目用画像の
表示処理とは、1表示フレーム内において時間的にずれ
て行われる。そのため、画像処理IC223の負担が軽
減される。また、ピーク消費電力が分散され、最大消費
電力が軽減される。そのため、電流や電圧に対する許容
能力を低く設定できるので、設計し易く、コストを低減
できる。
As is apparent from the above description, and also in FIG.
As shown in FIG. 1, the display processing for the left-eye image and the display processing for the right-eye image are performed with a temporal shift within one display frame. Therefore, the load on the image processing IC 223 is reduced. Further, the peak power consumption is distributed, and the maximum power consumption is reduced. Therefore, the permissible capacity for current and voltage can be set low, which facilitates design and reduces cost.

【0104】その後、画像処理IC223は、ステップ
S702の動作に戻る。次の表示フレームが到来して同
期クロックFCLKが立ち上がると(ステップS70
2)、画像処理IC223は、カウンタGの計数値が0
か否かを判断する(ステップS703)。カウンタGの
計数値が0の場合は、画像処理IC223は、再びステ
ップS704以下の動作を行う。一方、カウンタGの計
数値が0でないとすると、画像処理IC223は、カウ
ンタGを1だけ減算する(ステップS711)。その
後、画像処理IC223は、ステップS707以下の動
作を繰り返す。このとき、表示の対象となるフレームバ
ッファは切り換えられないので、前回と同じ絵が左右の
表示系に表示されることになる。すなわち、本実施例で
は、図52に示すように、1ゲームフレーム(ゲームク
ロックGCLKで規定される)内に含まれる表示フレー
ムが複数の場合、各表示フレームでは、同一の絵が表示
されることになる。これは、前述したように、負荷の重
たい(データ量の多い)画像を描画する場合、画像処理
IC223の描画処理が1表示フレーム内で終了しない
ことがあるからである。以後、画像処理IC223は、
ステップS702〜S711の動作を循環的に繰り返
す。
After that, the image processing IC 223 returns to the operation of step S702. When the next display frame arrives and the synchronous clock FCLK rises (step S70
2), the image processing IC 223 determines that the count value of the counter G is 0.
It is determined whether or not (step S703). When the count value of the counter G is 0, the image processing IC 223 performs the operation of step S704 and thereafter again. On the other hand, if the count value of the counter G is not 0, the image processing IC 223 subtracts 1 from the counter G (step S711). After that, the image processing IC 223 repeats the operations in and after step S707. At this time, since the frame buffer to be displayed cannot be switched, the same picture as the previous time is displayed on the left and right display systems. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 52, when a plurality of display frames are included in one game frame (defined by the game clock GCLK), the same picture is displayed in each display frame. become. This is because, as described above, when an image with a heavy load (a large amount of data) is drawn, the drawing process of the image processing IC 223 may not be completed within one display frame. After that, the image processing IC 223
The operations of steps S702 to S711 are cyclically repeated.

【0105】ところで、本実施例では、CPU221
は、ゲームプログラムからの指示に応じて、ゲームの途
中で画像用作業メモリ225内のカラムテーブルを書き
換えることができる。これによって、画像表示ユニット
21に、例えば波打ったような特殊な絵を表示できる。
なお、カラムテーブルを書き換えるためのデータは、予
めプログラムメモリ内に格納しておいても良いし、ゲー
ムプログラム上で与えられた計算式に基づいてCPU2
21が計算によってカラムテーブル内のデータを書き換
えても良い。このように、本実施例は、通常の絵のデー
タをそのまま用いながら、ゲームソフト上からの指示に
よって特殊な絵に加工できるため、データ量を増やさず
に表示可能な絵のバリエーションを増やすことができ
る。
By the way, in this embodiment, the CPU 221
Can rewrite the column table in the image work memory 225 in the middle of the game in accordance with an instruction from the game program. This allows the image display unit 21 to display a special picture such as a wavy shape.
The data for rewriting the column table may be stored in the program memory in advance, or the CPU 2 based on the calculation formula given on the game program.
21 may rewrite the data in the column table by calculation. As described above, according to the present embodiment, since it is possible to process a special picture by an instruction from the game software while using the normal picture data as it is, it is possible to increase the variations of the picture that can be displayed without increasing the data amount. it can.

【0106】なお、上記実施例は、電子ゲーム装置とし
て説明されたが、本発明の立体画像表示装置は、これに
限定されることはなく、訓練装置,教育機器,案内装置
等のように、表示を伴う装置に広く適用することができ
る。
Although the above embodiment has been described as an electronic game device, the stereoscopic image display device of the present invention is not limited to this, and can be used as a training device, an educational device, a guide device, etc. It can be widely applied to devices with displays.

【0107】また、上記実施例は、遊戯者の両眼近傍に
表示器を配置させているが、視差付けされた左右の画像
をテレビジョン受像機またはスクリーン上にタイミング
をずらせて表示または投影するようにしても良い。この
場合、遊戯者は、テレビジョン受像機上での左右の画像
の切り換えタイミングに同期して、交互に左右のレンズ
がオン・オフ動作を行うようなシャッタ機構(例えば、
液晶シャッタ)の付いた眼鏡をかけて表示画像を見れば
よい。また、左右の画像を色を変えて表示するようにし
てもよい。すなわち、RGB3本の電子ビームのいずれ
か1本で左用の画像を表示し、残りの2本の内の1本で
右用の画像を表示するようにしても良い。この場合、遊
戯者は、左右のレンズに異なるフィルタが装着された眼
鏡をかけて表示画像を見ることになる。さらに、左右の
画像を偏光角度を変えて表示させ、遊戯者が偏光眼鏡を
かけて見るようにしてもよい。以下には、視差付けされ
た左右の画像をテレビジョン受像機またはスクリーン上
に表示または投影する実施例を説明する。
In the above embodiment, the display device is arranged in the vicinity of both eyes of the player. However, the parallaxed left and right images are displayed or projected on the television receiver or the screen at different timings. You may do it. In this case, the player uses a shutter mechanism (eg
Just wear glasses with a liquid crystal shutter) and look at the displayed image. Also, the left and right images may be displayed in different colors. That is, the left image may be displayed by any one of the three RGB electron beams, and the right image may be displayed by one of the remaining two electron beams. In this case, the player wears glasses with different filters attached to the left and right lenses to see the displayed image. Further, the left and right images may be displayed by changing the polarization angle so that the player wears polarized glasses to view the images. In the following, an embodiment will be described in which the parallaxed left and right images are displayed or projected on a television receiver or screen.

【0108】図53は、本発明の他の実施例に係る電子
ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。図
53において、本実施例の電子ゲーム装置100は、本
体装置200と、本体装置200に着脱自在に装着され
るプログラムカートリッジ4と、コード5を介して本体
装置200に接続されるコントローラ6とを備えてい
る。プログラムカートリッジ4およびコントローラ6の
構成については、前述の第1の実施例の場合(図2参
照)と同様である。
FIG. 53 is a block diagram showing an electrical configuration of an electronic game device according to another embodiment of the present invention. In FIG. 53, the electronic game device 100 according to the present embodiment includes a main body device 200, a program cartridge 4 detachably attached to the main body device 200, and a controller 6 connected to the main body device 200 via a cord 5. I have it. The configurations of the program cartridge 4 and the controller 6 are the same as in the case of the above-described first embodiment (see FIG. 2).

【0109】本体装置200は、画像/音声処理装置2
2と、転送ポート23と、画像データ変換回路25とを
含む。画像/音声処理装置22および転送ポート23の
構成については、前述の第1の実施例の場合(図2参
照)と同様である。画像データ変換回路25は、画像用
メモリ224および画像処理IC223から得た画像デ
ータおよび階調制御用のクロックパルスに基づいて、表
示信号を生成し、表示装置7に出力する。表示装置7
は、CRTディスプレイ,液晶ディスプレイまたはスク
リーン投射装置を備えたディスプレイ装置であって、同
時に複数の人間が表示内容を視認可能である。
The main body device 200 is the image / audio processing device 2.
2, a transfer port 23, and an image data conversion circuit 25. The configurations of the image / audio processing device 22 and the transfer port 23 are the same as those in the case of the above-described first embodiment (see FIG. 2). The image data conversion circuit 25 generates a display signal based on the image data and the gradation control clock pulse obtained from the image memory 224 and the image processing IC 223, and outputs the display signal to the display device 7. Display device 7
Is a display device including a CRT display, a liquid crystal display, or a screen projection device, and a plurality of people can view the displayed contents at the same time.

【0110】前述の第1の実施例の電子ゲーム装置は、
両眼に近接して配置される表示器を備えているため、1
人の遊戯者のみが遊戯可能であった。これに対し、図5
3に示す第2の実施例の電子ゲーム装置は、多数の人間
が同時に遊戯または視聴可能なように構成されている。
すなわち、第2の実施例の電子ゲーム装置は、主として
ゲームセンタで用いられる。しかしながら、前述の第1
の実施例が搭載する表示器と、第2の実施例で用いる表
示器7とは表示方法が原理的に異なるため、第1の実施
例における画像/音声処理装置22で生成される画像デ
ータをそのまま表示器7に与えても正常な表示動作が行
われない。そのため、第2の実施例では、画像データ変
換回路25を設けることにより、上記画像/音声処理装
置22で生成される画像データを、第2の実施例で用い
られる表示器7で表示可能な表示信号に変換するように
している。このような画像データ変換回路25を搭載す
ることにより、第1の実施例の電子ゲーム装置の構成を
大幅に変更することなく、かつプログラムを全く変更す
ることなく多数参加型の電子ゲーム装置を実現すること
ができる。
The electronic game device of the first embodiment described above is
1 because it has a display that is placed close to both eyes
Only human players could play. On the other hand, FIG.
The electronic game device of the second embodiment shown in FIG. 3 is configured so that a large number of people can play or watch at the same time.
That is, the electronic game device of the second embodiment is mainly used in the game center. However, the above-mentioned first
Since the display method of the display mounted in this embodiment is different from that of the display 7 used in the second embodiment in principle, the image data generated by the image / sound processing device 22 in the first embodiment is not displayed. Even if the display 7 is given as it is, a normal display operation is not performed. Therefore, in the second embodiment, by providing the image data conversion circuit 25, the image data generated by the image / sound processing device 22 can be displayed on the display 7 used in the second embodiment. I am trying to convert it to a signal. By mounting such an image data conversion circuit 25, a multi-participation type electronic game device is realized without significantly changing the configuration of the electronic game device of the first embodiment and without changing the program at all. can do.

【0111】図54は、図53の画像データ変換回路2
5の構成をより詳細に示すブロック図である。図54に
おいて、この画像データ変換回路25は、輝度信号変換
回路251と、書込回路252と、読出回路253と、
第1および第2メモリユニット254および255と、
第1および第2ドットセレクタ256および257と、
出力回路258と、タイミング制御回路259とを含
む。また、第1メモリユニット254は、ドットデータ
記憶用メモリ2541と、輝度データ記憶用メモリ25
42とを含み、同様に、第2メモリユニット255は、
ドットデータ記憶用メモリ2551と、輝度データ記憶
用メモリ2552とを含む。
FIG. 54 shows the image data conversion circuit 2 of FIG.
It is a block diagram which shows the structure of 5 in more detail. 54, the image data conversion circuit 25 includes a luminance signal conversion circuit 251, a writing circuit 252, a reading circuit 253, and
First and second memory units 254 and 255;
First and second dot selectors 256 and 257,
The output circuit 258 and the timing control circuit 259 are included. The first memory unit 254 includes a dot data storage memory 2541 and a brightness data storage memory 25.
42, and similarly, the second memory unit 255 includes
A dot data storage memory 2551 and a brightness data storage memory 2552 are included.

【0112】図55は、画像処理IC223から出力さ
れる階調制御用のクロックパルスA,B,Cを示すタイ
ミングチャートである。図56は、ドットデータ記憶用
メモリ2541および2551に画像データが書き込ま
れる態様を説明するための図である。図57は、ドット
データ記憶用メモリ2541および2551から画像デ
ータが読み出される態様を説明するための図である。以
下、これら図55〜図57を参照して、図54に示す電
子ゲーム装置の動作を説明する。
FIG. 55 is a timing chart showing gradation control clock pulses A, B and C output from the image processing IC 223. FIG. 56 is a diagram for explaining a mode in which image data is written in the dot data storage memories 2541 and 2551. FIG. 57 is a diagram for explaining a mode in which image data is read from the dot data storage memories 2541 and 2551. The operation of the electronic game device shown in FIG. 54 will be described below with reference to FIGS. 55 to 57.

【0113】前述の第1の実施例で述べたように、画像
用メモリ224は、視差の付いた左右2枚の画像データ
を、それぞれ縦16ビット(8ドット)単位毎に出力す
る。画像用メモリ224から出力された8ドット分の画
像データは、ドットデータ記憶用メモリ2542および
2552に与えられ、書込回路252から出力される書
込アドレスで指定される番地に書き込まれる。従って、
ドットデータ記憶用メモリ2542および2552に
は、図56に示すように、縦8ドット毎にかつ列順次に
画像データが書き込まれていく。
As described in the first embodiment, the image memory 224 outputs the left and right image data of two parallaxes in units of vertical 16 bits (8 dots). The image data for 8 dots output from the image memory 224 is supplied to the dot data storage memories 2542 and 2552 and written in the address designated by the write address output from the write circuit 252. Therefore,
In the dot data storage memories 2542 and 2552, as shown in FIG. 56, the image data is written every 8 dots in the vertical direction and in the column order.

【0114】一方、画像処理IC223は、前述の第1
の実施例では述べなかったが、図55に示すような階調
制御用のクロックパルスA,B,Cを出力する。このク
ロックパルスA,B,Cは、輝度信号変換回路251に
与えられる。輝度信号変換回路251は、クロックパル
スAのパルス幅T1と、クロックパルスBのパルス幅T
2と、クロックパルスA,B,Cの合計パルス幅T3と
を、それぞれディジタル値に変換し、輝度データとして
輝度データ記憶用メモリ2542および2552に出力
する。輝度データ記憶用メモリ2542および2552
は、与えられた輝度データを記憶する。
On the other hand, the image processing IC 223 is the first
Although not described in the above embodiment, clock pulses A, B and C for gradation control as shown in FIG. 55 are output. The clock pulses A, B and C are given to the luminance signal conversion circuit 251. The luminance signal conversion circuit 251 has a pulse width T1 of the clock pulse A and a pulse width T of the clock pulse B.
2 and the total pulse width T3 of the clock pulses A, B, and C are converted into digital values, and are output to the brightness data storage memories 2542 and 2552 as brightness data. Luminance data storage memories 2542 and 2552
Stores the given luminance data.

【0115】ドットデータ記憶用メモリ2541および
2551に格納された画像データは、読出回路253か
ら出力される読出アドレスに従って、4行順次に読み出
される。このとき、図57に示すように、4行分の画像
データは、左端の列から順番に、4ドット(8ビット)
単位で読み出される。
The image data stored in the dot data storage memories 2541 and 2551 are sequentially read in four rows according to the read address output from the read circuit 253. At this time, as shown in FIG. 57, the image data for 4 rows is 4 dots (8 bits) in order from the leftmost column.
It is read in units.

【0116】第1および第2ドットセレクタ256およ
び257には、読出回路253から読出アドレスの下位
2ビットが与えられる。これによって、第1および第2
ドットセレクタ256および257は、それぞれ、ドッ
トデータ記憶用メモリ2541および2551から読み
出される4ドットの画像データのいずれか1ドットを選
択する。第1および第2ドットセレクタ256および2
57によって選択された1ドットの画像データは、出力
回路258に与えられる。ドットデータ記憶用メモリ2
541および2551からの4行分の画像データの読み
出しは、4回づつ繰り返される。これによって、結局、
出力回路258には、横方向に1ドット順次に画像デー
タが与えられることになる。すなわち、本実施例では、
ドットデータ記憶用メモリ2541および2551に列
順次に書き込まれた画像データが、行順次に読み出され
て出力回路258に与えられる。このような垂直/水平
変換を行うことにより、ラスタ走査を行う表示装置7で
表示可能な信号を得ることができる。
Read circuit 253 supplies the lower 2 bits of the read address to first and second dot selectors 256 and 257. This allows the first and second
The dot selectors 256 and 257 select any one of the 4-dot image data read from the dot data storage memories 2541 and 2551, respectively. First and second dot selectors 256 and 2
The 1-dot image data selected by 57 is supplied to the output circuit 258. Dot data storage memory 2
The reading of four lines of image data from 541 and 2551 is repeated four times. This, in the end,
Image data is sequentially supplied to the output circuit 258 one dot in the horizontal direction. That is, in this embodiment,
The image data written in the dot data storage memories 2541 and 2551 in a column-sequential manner is read in a row-sequential manner and supplied to the output circuit 258. By performing such vertical / horizontal conversion, it is possible to obtain a signal that can be displayed by the display device 7 that performs raster scanning.

【0117】一方、輝度データ記憶用メモリ2542お
よび2552に記憶された輝度データ(クロックパルス
Aのパルス幅T1に相当する第1のディジタル値と、ク
ロックパルスBのパルス幅T2に相当する第2のディジ
タル値と、クロックパルスA,B,Cの合計パルス幅T
3に相当する第3のディジタル値とを含む)は、ドット
データ記憶用メモリ2541および2552からの画像
データに同期して読み出され、出力回路258に与えら
れる。出力回路258は、第1および第2ドットセレク
タ256および257から与えられる各ドットデータの
階調値(2ビットで表現される4階調)を選択条件とし
て、上記第1〜第3のディジタル値の内のいずれか1つ
のディジタル値を選択する。例えば、出力回路258
は、ドットデータが01のときは第1のディジタル値
を、ドットデータが10のときは第2のディジタル値
を、ドットデータが11のときは第3のディジタル値を
選択する。そして、出力回路258は、選択したディジ
タル値をアナログ信号に変換し、表示信号として表示装
置7に出力する。これによって、画像データの各ドット
が有する階調値が、クロックパルスA,B,Cのパルス
幅で規定される輝度値に変換されたことになる。
On the other hand, the luminance data stored in the luminance data storage memories 2542 and 2552 (the first digital value corresponding to the pulse width T1 of the clock pulse A and the second digital value corresponding to the pulse width T2 of the clock pulse B). Digital value and total pulse width T of clock pulses A, B, C
(Including a third digital value corresponding to 3) is read in synchronization with the image data from the dot data storage memories 2541 and 2552, and given to the output circuit 258. The output circuit 258 uses the gradation value (4 gradations represented by 2 bits) of each dot data given from the first and second dot selectors 256 and 257 as a selection condition, and then outputs the first to third digital values. , One of the digital values is selected. For example, the output circuit 258
Selects the first digital value when the dot data is 01, the second digital value when the dot data is 10, and the third digital value when the dot data is 11. Then, the output circuit 258 converts the selected digital value into an analog signal and outputs it as a display signal to the display device 7. As a result, the gradation value of each dot of the image data is converted into the brightness value defined by the pulse width of the clock pulses A, B, and C.

【0118】表示装置7は、出力回路258から与えら
れる視差付けされた左右の画像の表示信号を色を変え
て、または互いに異なる偏光角を有する光ビームによっ
て表示する。遊戯者は、前者の場合は左右に異なる色の
フィルタが装着された眼鏡で見ることによって、また後
者の場合は左右に異なる偏光フィルタが装着された眼鏡
で見ることによって、視差付けされた左右の画像をそれ
ぞれ左右の目で別々に見ることができる。これによっ
て、立体感のある画像が得られる。
The display device 7 displays the display signals of the parallaxed left and right images provided from the output circuit 258 in different colors or by light beams having different polarization angles. The player can see the left and right parallaxes by looking at the glasses with the left and right different color filters in the former case, and with the glasses with different left and right polarizing filters in the latter case. The images can be viewed separately by the left and right eyes. As a result, a stereoscopic image is obtained.

【0119】ここで、書込回路252および読出回路2
53の動作は、タイミング制御回路259から出力され
るタイミング信号によって制御される。このとき、タイ
ミング制御回路259は、第1および第2メモリユニッ
ト254および255がいわゆるトグル動作を行うよう
に、書込回路252および読出回路253の動作制御す
る。これによって、第1および第2メモリユニット25
4および255は、いずれか一方が書込動作を行ってい
るときは、いずれか他方が読出動作を行う。その結果、
画像データの取り込みと、画像の表示とを同時に行うこ
とができ、高速な処理が可能となる。
Here, the write circuit 252 and the read circuit 2
The operation of 53 is controlled by the timing signal output from the timing control circuit 259. At this time, the timing control circuit 259 controls the operation of the write circuit 252 and the read circuit 253 so that the first and second memory units 254 and 255 perform a so-called toggle operation. As a result, the first and second memory units 25
4 and 255, when one of them is performing a writing operation, the other one is performing a reading operation. as a result,
Image data can be captured and images can be displayed at the same time, which enables high-speed processing.

【0120】また、画像処理IC223から出力される
クロックパルスA,B,Cの各パルス幅は、メモリ41
に記述されたゲームプログラムに従って、CPU221
が任意に変更することが可能である。前述したように、
本実施例では、画像データの各ドットが有する階調値
は、クロックパルスA,B,Cのパルス幅で規定される
輝度値に変換されて表示装置7に与えられるため、クロ
ックパルスA,B,Cの各パルス幅を変更することで、
表示装置7に表示される画像の実質的な階調数を飛躍的
に増大させることができる。
The pulse width of each of the clock pulses A, B and C output from the image processing IC 223 is the memory 41.
According to the game program described in
Can be changed arbitrarily. As previously mentioned,
In the present embodiment, the gradation value of each dot of the image data is converted into the luminance value defined by the pulse width of the clock pulses A, B, C and is given to the display device 7. Therefore, the clock pulses A, B , C by changing each pulse width,
The substantial number of gradations of the image displayed on the display device 7 can be dramatically increased.

【0121】[0121]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、視差の無い平
面的な1画像分の画像データから、視差のある立体的な
画像を表示することができるため、従来の立体画像表示
装置に比べて、構成が簡単で、かつ使用するデータ量の
少ない立体画像表示装置が得られる。
According to the first aspect of the present invention, a stereoscopic image having a parallax can be displayed from planar image data for one image having no parallax. In comparison, it is possible to obtain a stereoscopic image display device having a simple structure and using a small amount of data.

【0122】請求項2の発明によれば、左右全く同一の
1画像分の画像データから、視差のある立体的な画像を
表示することができる。
According to the second aspect of the present invention, a stereoscopic image with parallax can be displayed from the image data of one image which is exactly the same on the left and right.

【0123】請求項3の発明によれば、源画像データに
おいて、左右の表示画像データの切り出す範囲を横方向
に少し変えることにより、視差のある立体的な表示画像
を得ることができる。
According to the third aspect of the invention, in the source image data, the cut-out range of the left and right display image data is slightly changed in the horizontal direction, so that a stereoscopic display image with parallax can be obtained.

【0124】請求項4の発明によれば、キャラクタ単位
で視差の変化量を変えることができるので、より複雑で
細かな視差付けが行える。
According to the fourth aspect of the present invention, the amount of change in parallax can be changed for each character, so that more complex and fine parallax can be performed.

【0125】請求項5の発明によれば、重ね表示される
背景の各層毎に視差の変化量を変えることができるの
で、より遠近感のある背景画像が得られる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the amount of change in parallax can be changed for each layer of the background to be displayed in an overlapping manner, a background image with a more perspective can be obtained.

【0126】請求項6の発明によれば、動画キャラクタ
についてはキャラクタ毎に、背景キャラクタについては
各層毎に視差の変化量を変えることができるので、キャ
ラクタの性質に応じて、より多彩な視差付けが行える。
According to the invention of claim 6, the amount of change in the parallax can be changed for each character for the moving image character and for each layer for the background character. Can be done.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の使用
状態を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a usage state of an electronic game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の電気
的な構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of an electronic game device according to an embodiment of the present invention.

【図3】図1におけるプログラムカートリッジ4の構成
の一例を示す分解斜視図である。
3 is an exploded perspective view showing an example of the configuration of a program cartridge 4 in FIG.

【図4】図2における画像表示ユニット21のより詳細
な構成を示す図である。
4 is a diagram showing a more detailed configuration of an image display unit 21 in FIG.

【図5】図2におけるメモリ41のメモリマップを示す
図である。
5 is a diagram showing a memory map of a memory 41 in FIG.

【図6】図2におけるバックアップメモリ42のメモリ
マップを示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a memory map of a backup memory 42 in FIG.

【図7】図2における作業メモリ222のメモリマップ
を示す図である。
7 is a diagram showing a memory map of a working memory 222 in FIG.

【図8】図2における画像用作業メモリ225のメモリ
マップを示す図である。
8 is a diagram showing a memory map of an image work memory 225 in FIG. 2. FIG.

【図9】図2における画像用メモリ224のメモリマッ
プを示す図である。
9 is a diagram showing a memory map of an image memory 224 in FIG. 2. FIG.

【図10】ワールドの概念を説明するための模式図であ
る。
FIG. 10 is a schematic diagram for explaining the concept of the world.

【図11】基本のBGマップの模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram of a basic BG map.

【図12】BGマップのメモリ上での構成を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing a configuration of a BG map on a memory.

【図13】キャラクタブロックを組み合わせて作成され
たOBJの一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of an OBJ created by combining character blocks.

【図14】OAMにおけるOBJアトリビュート群の配
置状態およびそれらのサーチの順番を説明するための模
式図である。
FIG. 14 is a schematic diagram for explaining an arrangement state of OBJ attribute groups in OAM and a search order of them.

【図15】OBJアトリビュートのデータフォーマット
の一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a data format of an OBJ attribute.

【図16】表示画面上でのOBJ表示座標系を示す図で
ある。
FIG. 16 is a diagram showing an OBJ display coordinate system on a display screen.

【図17】ワールドアトリビュートのデータフォーマッ
トの一例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of a data format of world attributes.

【図18】ワールドアトリビュートに従って、BGマッ
プ上に展開されるBGの切り出位置と、表示画面上に展
開されるBGの表示位置との関係を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a relationship between a cutout position of a BG expanded on a BG map and a display position of a BG expanded on a display screen according to world attributes.

【図19】あるOBJを表示するために準備されたキャ
ラクタブロックおよびオブジェクトアトリビュートの一
例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a character block and object attributes prepared for displaying a certain OBJ.

【図20】図19のキャラクタブロックを用いて表示さ
れた視差の無いOBJを示す図である。
20 is a diagram showing an OBJ without parallax displayed using the character block of FIG.

【図21】相互に視差の有る複数のOBJ表示するため
に準備されたキャラクタブロックの一例を示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a character block prepared for displaying a plurality of OBJs having parallax with each other.

【図22】図21に示すキャラクタブロックが、それぞ
れのOBJアトリビュートに従って左目用画面上および
右目用表示画面上で表示された状態を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing a state in which the character block shown in FIG. 21 is displayed on the left-eye screen and the right-eye display screen according to the respective OBJ attributes.

【図23】図22に示す左右の画面を同時に見た場合に
感じる、立体感を説明するための模式図である。
FIG. 23 is a schematic diagram for explaining a stereoscopic effect that is felt when the left and right screens shown in FIG. 22 are viewed at the same time.

【図24】画面上での視差が0の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing a state of BGs displayed on the left and right screens when the parallax on the screen is 0.

【図25】画面上での視差が−の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
FIG. 25 is a diagram illustrating a state of BGs displayed on the left and right screens when the parallax on the screen is −.

【図26】画面上での視差が+の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
FIG. 26 is a diagram illustrating a state of BGs displayed on the left and right screens when the parallax on the screen is +.

【図27】BGマップ上での視差MPが与えられている
場合に、BGマップから切り取られるBGの状態、およ
び左右の画面に表示されるBGの状態を示す図である。
[Fig. 27] Fig. 27 is a diagram illustrating a state of a BG clipped from the BG map and a state of the BG displayed on the left and right screens when the parallax MP on the BG map is given.

【図28】本発明の実施例における描画動作を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 28 is a flow chart showing a drawing operation in the embodiment of the present invention.

【図29】図28におけるサブルーチンステップS11
2の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a subroutine step S11 in FIG.
It is a flowchart which shows the detail of 2.

【図30】図28におけるサブルーチンステップS11
6の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a subroutine step S11 in FIG.
6 is a flowchart showing details of No. 6.

【図31】図28におけるサブルーチンステップS11
7の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a subroutine step S11 in FIG. 28.
7 is a flowchart showing details of No. 7.

【図32】左側の表示系におけるミラーの振動位相と表
示タイミングとの関係を示す図である。
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the vibration phase of the mirror and the display timing in the left display system.

【図33】右側の表示系におけるミラーの振動位相と表
示タイミングとの関係を示す図である。
FIG. 33 is a diagram showing the relationship between the vibration phase of the mirror and the display timing in the display system on the right side.

【図34】左側の表示系において、イメージスクリーン
が投影される位置を示した図である。
FIG. 34 is a diagram showing a position where an image screen is projected in the left display system.

【図35】フォトインタラプタおよびフラグを示す図で
ある。
FIG. 35 is a diagram showing a photo interrupter and flags.

【図36】ミラーに取り付けられたフラグを示す図であ
る。
FIG. 36 is a diagram showing a flag attached to a mirror.

【図37】フォトインタラプタに設けられた2つのイン
タラプタを示す図である。
FIG. 37 is a diagram showing two interrupters provided in the photo interrupter.

【図38】フラグインタラプタの出力が立ち下がる際
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
FIG. 38 is a diagram showing the relationship between the output state of the photo interrupter and the moving direction of the flag when the output of the flag interrupter falls.

【図39】フラグインタラプタの出力が立ち上がる際
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing the relationship between the output state of the photo interrupter and the moving direction of the flag when the output of the flag interrupter rises.

【図40】補正を行う前に、“D”という文字をイメー
ジスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す図
である。
FIG. 40 is a diagram showing a state in which the character “D” is displayed at the center and the end of the image screen before correction is performed.

【図41】補正を行った後に、“D”という文字をイメ
ージスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す
図である。
FIG. 41 is a diagram showing a state in which the character “D” is displayed at the center and the end of the image screen after the correction.

【図42】画像用作業メモリ上でのカラムテーブルの配
置状態を示す図である。
FIG. 42 is a diagram showing an arrangement state of column tables on an image work memory.

【図43】画像処理IC内に設けられたカラムテーブル
参照開始アドレスCTA格納用のレジスタを示す図であ
る。
FIG. 43 is a diagram showing a register for storing a column table reference start address CTA provided in the image processing IC.

【図44】画像処理IC内に設けられたタイミングデー
タ格納用のレジスタを示す図である。
FIG. 44 is a diagram showing a register for storing timing data, which is provided in the image processing IC.

【図45】ミラーにオフセットが無い状態でのミラーの
振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す図で
ある。
FIG. 45 is a diagram showing a relationship between a vibration phase of a mirror and a flag interrupter signal when the mirror has no offset.

【図46】ミラーにオフセットが存在する状態でのミラ
ーの振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す
図である。
FIG. 46 is a diagram showing a relationship between a vibration phase of a mirror and a flag interrupter signal when the mirror has an offset.

【図47】画像処理ICが、ミラー制御回路からのシリ
アルデータを受信した際の動作を示すフローチャートで
ある。
FIG. 47 is a flowchart showing an operation when the image processing IC receives serial data from the mirror control circuit.

【図48】画像処理ICが、カラムテーブルからタイミ
ングデータを読み出して、画像データを表示する際の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart showing an operation when the image processing IC reads timing data from the column table and displays the image data.

【図49】LEDユニットのより詳細な構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 49 is a block diagram showing a more detailed configuration of the LED unit.

【図50】表示系全体の動作を示すフローチャートであ
る。
FIG. 50 is a flowchart showing the operation of the entire display system.

【図51】1ゲームフレーム内に1表示フレームが含ま
れる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャー
トである。
FIG. 51 is a timing chart showing the operation of the entire display system when one display frame is included in one game frame.

【図52】1ゲームフレーム内に複数表示フレームが含
まれる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャ
ートである。
FIG. 52 is a timing chart showing the operation of the entire display system when a plurality of display frames are included in one game frame.

【図53】本発明の他の実施例に係る電子ゲーム装置の
電気的な構成を示すブロック図である。
FIG. 53 is a block diagram showing an electrical configuration of an electronic game device according to another embodiment of the present invention.

【図54】図53に示す画像データ変換回路25のより
詳細な構成を示すブロック図である。
54 is a block diagram showing a more detailed configuration of the image data conversion circuit 25 shown in FIG. 53.

【図55】図53の画像処理IC223から出力される
階調制御用のクロックパルスを示すタイミングチャート
である。
FIG. 55 is a timing chart showing gradation control clock pulses output from the image processing IC 223 of FIG. 53.

【図56】図54のドットデータ記憶用メモリ2541
および2551に画像データが書き込まれる態様を説明
するための図である。
FIG. 56 is a dot data storage memory 2541 of FIG. 54.
And FIG. 2551 is a diagram for explaining a mode in which image data is written.

【図57】図54のドットデータ記憶用メモリ2541
および2551から画像データが読み出される態様を説
明するための図である。
FIG. 57 is a dot data storage memory 2541 of FIG. 54.
And FIG. 2551 is a diagram for explaining a mode in which image data is read.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…電子ゲーム装置 2…本体装置 3…支持具 4…プログラムカートリッジ 6…コントローラ 21…画像表示ユニット 22…画像/音声処理装置 41…プログラムメモリ 42…バックアップメモリ 43…バッテリ 211…ミラー制御回路 212L,212R…LEDユニット 213L,213R…LEDドライバ 214L,214R…LEDアレイ 215L,215R…モータ駆動/センサ回路 216L,216R…レンズ 217L,217R…ミラー 218L,218R…ボイスコイルモータ 221…CPU 222…作業メモリ 223…画像処理IC 224…画像用メモリ 225…画像用作業メモリ 226…サウンド処理IC 227…アンプ 228…スピーカ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Electronic game device 2 ... Main body device 3 ... Support device 4 ... Program cartridge 6 ... Controller 21 ... Image display unit 22 ... Image / sound processing device 41 ... Program memory 42 ... Backup memory 43 ... Battery 211 ... Mirror control circuit 212L, 212R ... LED unit 213L, 213R ... LED driver 214L, 214R ... LED array 215L, 215R ... Motor drive / sensor circuit 216L, 216R ... Lens 217L, 217R ... Mirror 218L, 218R ... Voice coil motor 221 ... CPU 222 ... Working memory 223 Image processing IC 224 Image memory 225 Image work memory 226 Sound processing IC 227 Amplifier 228 Speaker

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に視差のある立体的な画像を表
示するための立体画像表示装置であって、 視差の無い平面的な画像を発生するために、複数画面分
の元となる源画像データを記憶する画像データ記憶手
段、 少なくとも前記表示手段の1画面の画素数に対応するド
ット数の記憶領域を含み、左用として第1の表示画像を
表示するための第1の表示画像データを一時的に記憶す
る書込/読出可能な第1の一時記憶手段、 少なくとも前記表示手段の1画面の画素数に対応するド
ット数の記憶領域を含み、右用として第2の表示画像を
表示するための第2の表示画像データを一時的に記憶す
る書込/読出可能な第2の一時記憶手段、 前記第1および第2の表示画像を相互に横方向にずらせ
る量を指定するための視差情報を記憶する視差情報記憶
手段、 前記源画像データにおける1画像分の平面的な画像デー
タを第1および第2の表示画像データに変換し、第1お
よび第2の表示画像を前記表示手段に表示させたときに
これら第1および第2の表示画像が相互に横方向に視差
に応じたドット数だけずれるように、前記視差情報に基
づいて、第1の表示画像データを前記第1の一時記憶手
段に書き込み、かつ第2の表示画像データを前記第2の
一時記憶手段に書き込む書込制御手段、 前記書込制御手段が前記第1または第2の一時記憶手段
に対して書込動作していないとき、前記第1または第2
の一時記憶手段に一時記憶されている第1または第2の
表示画像データを読み出す読出制御手段、および前記読
出制御手段によって読み出された前記第1および第2の
表示画像データを前記表示手段に供給する供給手段を備
えた、立体画像表示装置。
1. A stereoscopic image display device for displaying a stereoscopic image with parallax on a display means, which is a source image as a source of a plurality of screens in order to generate a planar image without parallax. Image data storage means for storing data; at least a first display image data for displaying a first display image for the left, including a storage area of at least a dot number corresponding to the number of pixels of one screen of the display means For temporarily storing a writable / readable first temporary storage means, including a storage area of at least a dot number corresponding to the number of pixels of one screen of the display means, for displaying a second display image for the right side Writable / readable second temporary storage means for temporarily storing the second display image data, and a parallax for designating an amount by which the first and second display images are laterally displaced from each other. Parallax information record that stores information Means for converting the planar image data of one image in the source image data into first and second display image data, and displaying the first and second display images on the display means. Based on the parallax information, the first display image data is written in the first temporary storage means so that the first and second display images are laterally displaced from each other by the number of dots corresponding to the parallax, and Writing control means for writing the second display image data to the second temporary storage means; and when the writing control means is not writing to the first or second temporary storage means, the first Or second
Read control means for reading the first or second display image data temporarily stored in the temporary storage means, and the first and second display image data read by the read control means for the display means. A stereoscopic image display device comprising a supply means for supplying.
【請求項2】 前記書込制御手段は、第1および第2の
表示画像を前記表示手段で表示するときに少なくとも一
方の表示画像が横方向にずれるように、前記視差情報に
基づいて、前記第1および第2の表示画像データの書き
込みを制御することを特徴とする、請求項1に記載の立
体画像表示装置。
2. The writing control means, based on the parallax information, so that at least one display image is laterally displaced when displaying the first and second display images on the display means. The stereoscopic image display device according to claim 1, wherein writing of the first and second display image data is controlled.
【請求項3】 前記画像データ記憶手段は、前記源画像
データにおける1画面分の画像データとして、第1およ
び第2の表示画像のいずれか一方を前記表示手段に表示
させたときの左右方向の表示範囲よりも左右方向に広い
範囲の画像データを記憶しており、 前記書込制御手段は、前記視差情報に基づき、前記画像
データ記憶手段に記憶されている左右方向に広い範囲の
1画面分の画像データから、或る範囲の画像データを切
り出して第1の表示画像データとして前記第1の一時記
憶手段に書き込み、当該切り出し範囲から横方向にずら
せた範囲の画像データを切り出して第2の表示画像デー
タとして前記第2の一時記憶手段に書き込むことを特徴
とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
3. The image data storage means is arranged in the left-right direction when one of the first and second display images is displayed on the display means as the image data for one screen in the source image data. Image data of a wider range in the left-right direction than the display range is stored, and the writing control unit stores one screen of a wide range in the left-right direction stored in the image data storage unit based on the parallax information. Image data of a certain range is cut out from the image data of (1) and written to the first temporary storage means as the first display image data, and the image data of a range laterally shifted from the cut out range is cut out and then the second display image data is cut out. The stereoscopic image display device according to claim 1, wherein the stereoscopic image display device writes the display image data in the second temporary storage means.
【請求項4】 前記画像データ記憶手段は、源画像デー
タをキャラクタ単位で記憶し、かつ複数のキャラクタに
よって複数画面分の源画像データを記憶するものであ
り、 前記視差情報記憶手段は、前記キャラクタ単位でずれ量
を変化させるために、前記第1および第2の表示画像を
相互に横方向にずらせる量として、キャラクタ単位の視
差情報を記憶することを特徴とする、請求項1に記載の
立体画像表示装置。
4. The image data storage means stores the source image data on a character-by-character basis, and stores the source image data for a plurality of screens by a plurality of characters. The parallax information storage means stores the character data. The parallax information for each character is stored as an amount of laterally shifting the first and second display images in order to change the shift amount in units. Stereoscopic image display device.
【請求項5】 前記画像データ記憶手段は、源画像デー
タをキャラクタ単位で記憶し、かつ複数のキャラクタを
組み合わせることによって複数画面分の背景の源画像デ
ータを記憶し、 前記視差情報記憶手段は、前記第1および第2の一時記
憶手段に書き込む第1および第2の表示画像データを相
互に横方向にずらせる量が、遠景用画像と近景用画像と
で変化するように視差情報を記憶し、 前記書込制御手段は、前記視差情報に基づいて、遠景用
画像データのときにはずらせる量を減分するように遠景
用第1の表示画像データを前記第1の一時記憶手段に書
込みかつ遠景用第2の表示画像データを前記第2の一時
記憶手段に書き込み、近景用画像データのときにはずら
せる量を増分するように近景用第1の表示画像データを
前記第1の一時記憶手段に書き込みかつ遠景用第2の表
示画像データを前記第2の一時記憶手段に書き込むこと
を特徴とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
5. The image data storage means stores the source image data in character units, and stores the source image data of a plurality of screens by combining a plurality of characters, and the parallax information storage means comprises: Parallax information is stored such that the amount by which the first and second display image data to be written in the first and second temporary storage means is laterally displaced from each other between the distant view image and the near view image. The writing control means writes the first display image data for distant view into the first temporary storage means and reduces the distant view based on the parallax information so as to decrement the amount of deviation in the image data for distant view. The second display image data for near view is written in the second temporary storage means, and the first display image data for near view is stored in the first temporary storage so as to increment the deviation amount for the image data for near view. And writes the second display image data for writing and distant to stage in the second temporary storage means, the stereoscopic image display apparatus according to claim 1.
【請求項6】 前記画像データ記憶手段は、源画像デー
タとして、キャラクタ単位で動画キャラクタと背景キャ
ラクタとを記憶し、複数のキャラクタを組み合わせるこ
とによって複数画面分の背景の源画像データを記憶する
ものであり、 前記視差情報記憶手段は、前記第1および第2の表示画
像データを相互に横方向にずらせる量として、動画キャ
ラクタについてはキャラクタ単位で動画用視差情報を記
憶し、背景画像については遠景用画像と近景用画像とで
変化するように背景用視差情報を記憶し、 前記書込制御手段は、 前記背景用視差情報に基づいて、遠景用画像データのと
きにはずらせる量を減分するように、遠景用第1の表示
画像データを前記第1の一時記憶手段に書き込みかつ遠
景用第2の表示画像データを前記第2の一時記憶手段に
書込み、近景用画像データのときにはずらせる量を増分
するように、近景用第1の表示画像データを前記第1の
一時記憶手段に書込みかつ近景用第2の表示画像データ
を前記第2の一時記憶手段に書き込み、 前記動画用視差情報に基づいて、前記動画キャラクタの
画像データを前記第1および第2の一時記憶手段に書込
むときに、ずらせる量を変化させることを特徴とする、
請求項1に記載の立体画像表示装置。
6. The image data storage means stores, as source image data, a moving image character and a background character in character units, and stores a plurality of background source image data for a plurality of screens by combining a plurality of characters. The parallax information storage unit stores moving image parallax information for each moving image character on a character-by-character basis as an amount of laterally shifting the first and second display image data from each other, and for the background image, The parallax information for the background is stored so as to change between the image for the distant view and the image for the near view, and the writing control unit decrements the amount of deviation for the image data for the distant view based on the background parallax information. As described above, the distant view first display image data is written in the first temporary storage means and the distant view second display image data is written in the second temporary storage hand. The first display image data for near view is written to the first temporary storage means and the second display image data for near view is written to the second so as to increase the amount of deviation when writing the near view image data. Writing the image data of the moving image character in the first and second temporary storage units based on the moving image parallax information. ,
The stereoscopic image display device according to claim 1.
【請求項7】 前記表示手段は、顔面に近接して使用さ
れ、左用と右用の二組の表示器を有し、 各前記表示器は、縦方向に1列に配置される複数ドット
の表示素子と、各表示素子の表示状態を反射させかつ一
定の角度範囲で回動されるミラーとを含み、 前記供給手段は、前記第1の表示画像データのうちの縦
方向に1列分のデータを前記左用の表示器に含まれる複
数の表示素子に供給し、前記第2の表示画像データのう
ちの縦方向に1列分のデータを前記右用の表示器に含ま
れる複数の表示素子に供給し、供給する縦方向に1列分
のデータを時間順次に横方向に1列ずつずらせることを
特徴とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
7. The display means is used in the vicinity of a face and has two sets of left and right display devices, each display device having a plurality of dots arranged in one column in the vertical direction. The supply unit includes a display element and a mirror that reflects the display state of each display element and that is rotated in a certain angle range, and the supply unit includes one column in the vertical direction of the first display image data. Data is supplied to a plurality of display elements included in the left display, and one column of data in the second display image data in the vertical direction is displayed in the plurality of display elements included in the right display. The stereoscopic image display device according to claim 1, wherein the data for one column in the vertical direction to be supplied is shifted in time series one column at a time in the horizontal direction.
【請求項8】 前記表示手段は、第1および第2の電子
ビームを水平方向へ走査しかつ水平方向への走査を垂直
方向に1ライン順次にずらせて繰り返すラスタスキャン
型ディスプレイであり、 前記供給手段は、前記第1の表示画像データを前記第1
の電子ビーム生成のために供給し、前記第2の表示画像
データを前記第2の電子ビーム生成のために供給するこ
とを特徴とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
8. The display means is a raster scan type display which scans the first and second electron beams in the horizontal direction and repeats scanning in the horizontal direction by sequentially shifting one line in the vertical direction. The means outputs the first display image data to the first display image data.
2. The stereoscopic image display device according to claim 1, wherein the second display image data is supplied to generate the electron beam of the second electron beam, and the second display image data is supplied to generate the second electron beam.
【請求項9】 表示手段に視差のある立体的な画像を表
示するために、第1および第2の一時記憶手段と、書込
制御手段と、読出制御手段と、供給手段とを備えた立体
画像表示装置に用いられ、当該立体画像装置に対して着
脱自在に構成された記憶装置であって、 前記第1の一時記憶手段は、少なくとも前記表示手段の
1画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含み、
左用として第1の表示画像を表示するための第1の表示
画像データを一時的に記憶し、かつ書込/読出可能に構
成され、 前記第2の一時記憶手段は、少なくとも前記表示手段の
1画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含み、
右用として第2の表示画像を表示するための第2の表示
画像データを一時的に記憶し、かつ書込/読出可能に構
成され、 前記書込制御手段は、前記第1の表示画像データを前記
第1の一時記憶手段に書き込み、かつ第2の表示画像デ
ータを前記第2の一時記憶手段に書き込むように構成さ
れ、 前記読出制御手段は、前記書込制御手段が前記第1また
は第2の一時記憶手段に対して書込動作していないと
き、前記第1または第2の一時記憶手段に一時記憶され
ている第1または第2の表示画像データを読み出すよう
に構成され、 前記供給手段は、前記読出手段によって読み出された第
1および第2の表示画像データを前記表示手段に供給す
るように構成され、 前記記憶装置は、 視差の無い平面的な画像を発生するために、複数画像分
の源画像データを記憶する画像データを記憶する画像デ
ータを記憶する画像データ記憶手段と、 前記第1および第2の表示画像を相互に横方向にずらせ
る量を指定するための視差情報を記憶する視差情報記憶
手段と、 前記視差情報を前記書込制御手段に与え、かつ前記第1
および第2の表示画像の表示座標位置を指定するための
表示制御プログラムを記憶した表示制御プログラム記憶
手段とを備え、それによって、 前記書込制御手段は、前記表示制御プログラムに基づい
て、前記画像データ記憶手段に記憶されている源画像デ
ータのうちの1画面分の平面的な画像データを第1およ
び第2の表示画像データに変換し、第1および第2の表
示画像を前記表示手段に表示させたときにこれら第1お
よび第2の表示画像が相互に横方向に視差に応じたビッ
ト数だけずれるように、前記視差情報に基づいて、第1
の表示画像データを前記第1の一時記憶手段に書き込
み、第2の表示画像データを第2の一時記憶手段に書き
込むことを特徴とする、立体画像表示装置に用いられる
記憶装置。
9. A stereoscopic body provided with first and second temporary storage means, a write control means, a read control means, and a supply means for displaying a stereoscopic image with parallax on the display means. A storage device used in an image display device and configured to be attachable to and detachable from the stereoscopic image device, wherein the first temporary storage means has at least the number of dots corresponding to the number of pixels of one screen of the display means. Including the storage area of
The first display image data for displaying the first display image for the left is temporarily stored and is writable / readable, and the second temporary storage means is at least one of the display means. Including a storage area of the number of dots corresponding to the number of pixels of the screen,
The second display image data for displaying the second display image for the right side is temporarily stored, and is configured to be writable / readable, and the writing control unit is configured to store the first display image data. Is written in the first temporary storage means and the second display image data is written in the second temporary storage means, and the read control means includes the first or the first write control means. When the writing operation is not performed to the second temporary storage means, the first or second display image data temporarily stored in the first or second temporary storage means is read out, The means is configured to supply the first and second display image data read by the reading means to the display means, and the storage device generates a planar image without parallax, Source image for multiple images Image data storing means for storing image data for storing data, and parallax information for storing parallax information for designating an amount by which the first and second display images are laterally displaced from each other. Storage means, providing the parallax information to the writing control means, and
And a display control program storage unit that stores a display control program for designating a display coordinate position of the second display image, whereby the writing control unit is configured to display the image based on the display control program. Of the source image data stored in the data storage means, one screen of planar image data is converted into first and second display image data, and the first and second display images are displayed on the display means. Based on the parallax information, the first and second display images may be laterally displaced from each other by the number of bits corresponding to the parallax when the first and second display images are displayed.
The storage device used in the stereoscopic image display device, wherein the display image data of 1 is written in the first temporary storage means, and the second display image data is written in the second temporary storage means.
【請求項10】 前記画像データ記憶手段は、源画像デ
ータとして、キャラクタ単位で動画キャラクタと背景キ
ャラクタとを記憶し、背景画像としては複数の背景キャ
ラクタを組み合わせることによって複数画面分の背景表
示のための源画像データを記憶し、 前記視差情報記憶手段は、前記第1および第2の表示画
像を相互に横方向にずらせる量として、動画キャラクタ
についてはキャラクタ単位で動画用視差情報を記憶し、
背景画像については遠景用画像と近景用画像とで変化す
るように設定された背景用視差情報を記憶し、 前記表示制御プログラム記憶手段に記憶された表示制御
プログラムによって、 前記書込制御手段は、前記背景用視差情報に基づいて、
遠景用画像データのときにはずらせる量を減分するよう
に遠景用第1の表示画像データを前記第1の一時記憶手
段に書き込みかつ遠景用第2の表示画像データを前記第
2の一時記憶手段に書き込み、近景用画像データのとき
にはずらせる量を増分するように近景用第1の表示画像
データを前記第1の一時記憶手段に書き込みかつ近景用
第2の表示画像データを前記第2の一時記憶手段に書き
込み、前記動画用視差情報に基づいて、ずらせる量を変
化させて前記動画キャラクタの画像データを前記第1お
よび第2の一時記憶手段に書き込むとき、動画キャラク
タと背景画像との優先順位を決定するための優先データ
が与えられて、優先順位の高い画像データを書き込むこ
とを特徴とする、請求項9に記載の立体画像表示装置に
用いられる記憶装置。
10. The image data storage means stores a moving image character and a background character on a character-by-character basis as source image data, and combines a plurality of background characters as a background image to display a background for a plurality of screens. Source image data is stored, and the parallax information storage unit stores moving image parallax information on a character-by-character basis for a moving character as an amount by which the first and second display images are laterally displaced from each other.
For the background image, stores the background parallax information set to change between the distant view image and the near view image, by the display control program stored in the display control program storage means, the write control means, Based on the background parallax information,
The distant view first display image data is written in the first temporary storage means and the distant view second display image data is written so as to decrement the shift amount in the case of the distant view image data. , The first display image data for near view is written in the first temporary storage means and the second display image data for near view is written in the second temporary so as to increase the amount of deviation for the near view image data. When writing the image data of the moving image character into the first and second temporary storage units by writing the image data in the storage unit and changing the amount of displacement based on the moving image parallax information, priority is given to the moving image character and the background image. The storage device used in the stereoscopic image display device according to claim 9, wherein priority data for determining the order is given to write image data having a high priority. .
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