JPH08117447A - Shooting type game device - Google Patents
Shooting type game deviceInfo
- Publication number
- JPH08117447A JPH08117447A JP6285954A JP28595494A JPH08117447A JP H08117447 A JPH08117447 A JP H08117447A JP 6285954 A JP6285954 A JP 6285954A JP 28595494 A JP28595494 A JP 28595494A JP H08117447 A JPH08117447 A JP H08117447A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- correction
- aiming
- game
- screen
- gun
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明はシューティング型ゲーム
装置、特に照準位置を補正できるシューティング型ゲー
ム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting type game machine, and more particularly to a shooting type game machine capable of correcting an aiming position.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、シューティングゲームは広く
行われており、近年このようなゲーム装置として、CR
T上に標的を表示するものが広く普及している。2. Description of the Related Art Shooting games have been widely played in the past, and in recent years, such a game device has been used as a CR.
The display of targets on T is widespread.
【0003】このシューティングゲーム装置は、銃の銃
口部に受光素子が設けられている。プレイヤーが銃のト
リガを引くと同時に、CRT上に表示される画面がゲー
ム画面から位置検出用のホワイト画面(以下フラッシュ
画面という)に切り替わり、CRTの左上隅を始点とし
てフラッシュ画面のラスター走査が開始される。そし
て、銃の銃口方向のラスター走査が行われると同時に、
ラスター走査画面からの光を銃に設けられた受光素子が
検知し、そのラスター走査位置のX、Y座標を着弾位置
として検出していた。In this shooting game device, a light receiving element is provided at the muzzle portion of the gun. At the same time when the player pulls the gun trigger, the screen displayed on the CRT switches from the game screen to the white screen for position detection (hereinafter referred to as the flash screen), and raster scanning of the flash screen starts from the upper left corner of the CRT as the starting point. To be done. Then, at the same time that the raster scan in the muzzle direction of the gun is performed,
Light from a raster scanning screen was detected by a light receiving element provided on the gun, and the X and Y coordinates of the raster scanning position were detected as the landing position.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のシュー
ティングゲーム装置は、プレイヤーがゲーム画面に向か
って銃を構えたときに、受光素子が検出する照準の位置
と、プレイヤーが狙った位置(プレイヤーが実感する照
準位置)との間にずれが発生した場合に、このずれを補
正することができないという問題があった。However, in the conventional shooting game device, when the player holds the gun toward the game screen, the aiming position detected by the light receiving element and the position aimed by the player (the player There is a problem that, if a deviation occurs between the actual aiming position), this deviation cannot be corrected.
【0005】すなわち、銃身の上にブローバック発生機
構などを設けた銃を用い、シューティングを行う場合、
照準位置検出を行う受光素子は、銃身の下方に位置して
設けられることが多い。このため、プレイヤーが画面上
の標的に向かって銃を構えた場合、プレイヤーの狙った
位置より下方の位置を、受光素子は照準位置として検出
してしまう。また、プレイヤーが実際に照準を合わせた
位置と、受光素子が検出する照準位置との位置ずれは、
これ以外にも、銃その物の組立精度のバラつきや、ディ
スプレイ自体の性能のバラつき、その他の原因などによ
っても発生する。That is, when shooting with a gun having a blowback generating mechanism on the barrel,
The light-receiving element that detects the aiming position is often provided below the barrel. Therefore, when the player holds the gun toward the target on the screen, the light receiving element detects a position below the position aimed by the player as the aiming position. Also, the positional deviation between the position where the player actually aimed and the aiming position detected by the light receiving element is
In addition to this, it is also caused by variations in the assembly accuracy of the gun itself, variations in the performance of the display itself, and other causes.
【0006】しかし、受光素子を用い照準位置を検出す
る従来のゲーム装置では、受光素子が検出する照準位置
とプレイヤーが狙った位置とのズレを補正する手段がな
かった。このため、プレイヤーは自分の狙った位置に照
準が合わないという違和感を感じた場合、画面上に次々
と表示される標的に向け正確に照準を合わせることがで
きないという問題があった。However, in the conventional game device which detects the aiming position by using the light receiving element, there is no means for correcting the deviation between the aiming position detected by the light receiving element and the position aimed by the player. For this reason, if the player feels uncomfortable that he or she does not aim at the position he or she is aiming for, there is a problem that the player cannot accurately aim at the targets displayed one after another on the screen.
【0007】この問題は、ゲーム画面上における着弾位
置の検出を極めてラフにしかできない従来のゲーム装置
では、さほど大きな問題とはならないが、着弾位置の検
出を極めて正確に行うことができるように開発されたゲ
ーム装置では、ゲームを行うプレイヤーに違和感を与
え、ゲームの面白さを低下させる大きな要因となる。This problem is not so serious in the conventional game device that can detect the landing position on the game screen very roughly, but it was developed so that the landing position can be detected very accurately. In such a game device, the player who plays the game feels uncomfortable and becomes a major factor of reducing the fun of the game.
【0008】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、受光素子を用いて検出された
画面上の照準位置と、プレイヤーが狙った位置との位置
ズレを補正し、精度の高いシューティングゲームを可能
とするシューティング型ゲーム装置を提供することにあ
る。The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to correct the positional deviation between the aiming position on the screen detected by using the light receiving element and the position aimed by the player. , Providing a shooting type game device that enables a highly accurate shooting game.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するために、請求項1の発明は、ゲームモード設定時に
はシューティング用ゲーム画面を演算し、補正モード設
定時には位置補正用標的を含む補正画面を表示するゲー
ム演算手段と、演算された画面を表示する、ラスター走
査型のディスプレイ手段と、前記画面上に向けシューテ
ィングを行う銃手段と、前記銃手段の前記画面上での照
準位置を検出する位置検出手段と、照準位置を補正する
照準位置補正手段と、を含み、前記位置検出手段は、前
記銃手段に設けられ、銃の向いた方向からの光を検出す
る受光部と、前記受光部の受光検出時における水平方向
及び垂直方向ラスター走査位置に基づき画面上での水平
及び垂直方向の基準照準位置をX座標、Y座標として求
める位置演算手段と、を含み、前記照準位置補正手段
は、前記ゲーム演算手段のモード切り替えを行うモード
切り替え手段と、補正モード設定時に、銃手段を前記補
正画面の位置補正用標的に向け構えたとき、前記基準照
準位置と、前記位置補正用標的の表示位置とに基づき、
水平及び垂直方向の位置補正距離△X,△Yを演算設定
する補正距離演算手段と、を含み、前記位置演算手段
は、ゲームモード設定時に、前記基準照準位置のX座標
及びY座標と、前記位置補正距離△X,△Yとに基づ
き、画面上での水平及び垂直方向の補正照準位置を表す
X座標、Y座標を求めることを特徴とする。In order to achieve the above object, the invention of claim 1 calculates a shooting game screen when the game mode is set, and when the correction mode is set, a correction screen including a position correction target. A game calculation means for displaying, a raster scanning type display means for displaying a calculated screen, a gun means for shooting on the screen, and a sighting position of the gun means on the screen. The position detecting means includes a position detecting means and an aiming position correcting means for correcting an aiming position. The position detecting means is provided in the gun means and detects a light from a direction in which the gun faces, and the light receiving part. Position calculating means for obtaining the horizontal and vertical reference aiming positions on the screen as X and Y coordinates based on the horizontal and vertical raster scanning positions at the time of detecting the received light The aiming position correcting means includes a mode changing means for changing the mode of the game calculating means, and the reference aiming means when the gun means is aimed at the position correcting target of the correction screen when the correction mode is set. Based on the position and the display position of the position correction target,
Correction distance calculation means for calculating and setting the position correction distances ΔX and ΔY in the horizontal and vertical directions, and the position calculation means, when setting the game mode, the X and Y coordinates of the reference aiming position, It is characterized in that X-coordinates and Y-coordinates representing the corrected aiming positions in the horizontal and vertical directions on the screen are obtained based on the position correction distances ΔX and ΔY.
【0010】以上の構成とすることにより、オペレータ
がゲーム演算手段を補正モードに設定すると、ディスプ
レイ手段には、位置補正用標的を含む補正画面が表示さ
れる。With the above arrangement, when the operator sets the game calculation means to the correction mode, the display means displays the correction screen including the position correction target.
【0011】このとき、銃手段を補正画面の位置補正用
標的に向け構えると、補正距離演算手段は、受光部の検
出信号に基づき位置演算手段が演算する補正前の照準位
置を基準照準位置として用い、この基準照準位置と、前
記位置補正用標的の表示位置とに基づき、水平および垂
直方向の位置補正距離△X、△Yを演算設定する。At this time, when the gun means is aimed at the position correcting target on the correction screen, the correction distance calculating means sets the uncorrected aiming position calculated by the position calculating means based on the detection signal of the light receiving section as the reference aiming position. The horizontal and vertical position correction distances ΔX and ΔY are calculated and set based on this reference aiming position and the display position of the position correcting target.
【0012】その後、ゲームモードに設定されると、前
記位置演算手段は、受光部の検出信号に基づき演算され
る前記基準照準位置と、前記位置補正距離とに基づき、
命中判別等に用いる画面上での補正照準位置を表すX座
標、Y座標を決定する。これにより、プレイヤーが狙っ
た位置と、照準位置とが一致するようになり、プレイヤ
ーは違和感なくシューティングゲームを楽しむことがで
きる。After that, when the game mode is set, the position calculation means calculates the position based on the reference aiming position calculated based on the detection signal of the light receiving section and the position correction distance.
The X-coordinate and the Y-coordinate representing the corrected aiming position on the screen used for hit discrimination and the like are determined. As a result, the position aimed by the player and the aiming position match each other, and the player can enjoy the shooting game without discomfort.
【0013】特に、照準位置の検出を正確に行うことが
できるゲーム装置では、本発明のようにプレイヤーの狙
った位置と、照準位置との間に感覚的なズレが生じない
ようにその補正を行うことが重要となる。これにより、
プレイヤーは画面上に現れる標的に正確に照準を合わせ
ながらゲームを進めることができ、初級者から上級者ま
で幅広く楽しむことができるシューティング型ゲーム装
置を実現することができる。In particular, in a game device capable of accurately detecting the aiming position, the correction is performed so that a sensory deviation does not occur between the aiming position and the position aimed by the player as in the present invention. It becomes important to do. This allows
The player can proceed with the game while accurately aiming at the target appearing on the screen, and it is possible to realize a shooting type game device that can be widely enjoyed by beginners to advanced players.
【0014】ここにおいて、請求項2の発明によれば、
前記補正用距離演算手段は、補正モード設定時に銃手段
のトリガを操作したときの、前記基準照準位置と、前記
位置補正用標的の表示位置との、水平及び垂直方向の距
離を、前記位置補正距離△X,△Yとして演算設定する
ことを特徴とする。Here, according to the invention of claim 2,
The correction distance calculation means calculates the horizontal and vertical distances between the reference aiming position and the display position of the position correction target when the trigger of the gun means is operated when the correction mode is set. The feature is that the calculation is set as the distances ΔX and ΔY.
【0015】このように実際にゲームを行う場合と同じ
ようにして、標的に照準を合わせ、その標的位置が照準
位置となるように照準位置補正を行うことにより、照準
位置の感覚的なズレの発生をより良好に防止することが
できる。In this way, as in the case of actually playing the game, the target is aimed, and the aiming position is corrected so that the target position becomes the aiming position. The occurrence can be better prevented.
【0016】請求項3の発明によれば、前記ゲーム演算
手段は、補正モードに設定時に、前記基準照準位置から
前記位置補正用標的へ向け照準マークを移動表示するよ
う形成され、前記補正用距離演算手段は、補正モードに
設定時に銃手段のトリガを操作したときの、前記基準照
準位置と、前記照準マークの表示位置との水平及び垂直
方向の距離を、前記位置補正距離△X,△Yとして演算
設定することを特徴とする。According to the invention of claim 3, the game calculation means is formed so as to move and display an aiming mark from the reference aiming position toward the position correcting target when the correction mode is set, and the correcting distance is set. The calculating means calculates the horizontal and vertical distances between the reference aiming position and the display position of the aiming mark when the trigger of the gun means is operated when the correction mode is set, and the position correcting distances ΔX and ΔY. The calculation is set as
【0017】このように、オペレータが位置補正用標的
に向かって銃手段を構えると、受光部の検出信号により
演算される基準照準位置から、位置補正用標的に向け照
準マークが順次移動表示される。このとき、オペレータ
は、照準マークが、狙いを付けた位置補正用標的に一致
した時点で、銃手段のトリガを操作すればよい。これに
より、基準照準位置と、位置補正用標的の表示位置との
水平および垂直方向の距離が、前記位置補正用距離△
X、△Yとして演算設定される。As described above, when the operator holds the gun means toward the position correcting target, the aiming marks are sequentially moved and displayed from the reference aiming position calculated by the detection signal of the light receiving section toward the position correcting target. . At this time, the operator may operate the trigger of the gun means when the aiming mark coincides with the aimed position correcting target. As a result, the distances in the horizontal and vertical directions between the reference aiming position and the display position of the position correction target become the position correction distance Δ.
The calculation is set as X and ΔY.
【0018】特に、このように照準マークを移動表示す
る構成とすることにより、オペレーターに対し現在照準
の位置補正動作中であることを視覚的に演出表示するこ
とができ、しかも照準マークが位置補正用標的へ一致し
た時にトリガを操作することにより、照準の位置ズレ補
正が完了したことをオペレーターに視覚的に確認させる
ことができる。In particular, with such a structure in which the aiming mark is moved and displayed, it is possible to visually indicate to the operator that the aiming position is being corrected, and the aiming mark is corrected in position. By operating the trigger when the target is matched, the operator can visually confirm that the correction of the misalignment of the sight is completed.
【0019】また、請求項4の発明によれば、前記補正
用距離演算手段は、前記位置補正距離△X,△Yに上限
値を設定することを特徴とする。Further, according to the invention of claim 4, the correction distance calculating means sets an upper limit value to the position correction distances ΔX and ΔY.
【0020】前記上限値は、ゲーム装置で通常発生し得
る照準位置のズレ幅よりやや大きめに設定することが好
ましい。これにより、前記△X,△Yが不必要に大きく
設定され、プレイヤーが画面に向かって銃手段を構えた
場合に、画面の外に補正された照準位置が存在するとい
った事態の発生を防止することができる。It is preferable that the upper limit value is set to be slightly larger than the deviation width of the aiming position that can normally occur in the game device. This prevents the occurrence of a situation in which the corrected aiming position exists outside the screen when the player holds the gun means toward the screen because ΔX and ΔY are set unnecessarily large. be able to.
【0021】特に、画面に向かって銃手段を構えた場合
に、補正された照準位置が画面の外にはみ出し照準マー
クが全く現れなくなるという事態が発生すると、その原
因が前記位置補正距離の設定ミスにあるのか、機械の故
障にあるのかを適切に判断することができず、ゲーム装
置のメンテナンスを行う上で問題となるが、請求項4の
発明によれば、このような事態の発生を確実に防止する
ことができる。In particular, when the gun means is held toward the screen, if the corrected aiming position is out of the screen and no aiming mark appears at all, the cause is that the position correction distance is set incorrectly. It is not possible to properly determine whether or not there is a failure in the machine, which causes a problem in performing maintenance of the game device. According to the invention of claim 4, it is possible to prevent such a situation from occurring. Can be prevented.
【0022】また、請求項5の発明によれば、前記ゲー
ム演算手段は、補正モードに設定時に銃手段のトリガを
操作したとき、補正画面の前記補正照準位置に照準マー
クを表示するよう形成されたことを特徴とする。According to the invention of claim 5, the game calculation means is formed to display an aiming mark at the correction aiming position of the correction screen when the trigger of the gun means is operated when the correction mode is set. It is characterized by that.
【0023】以上の構成とすることにより、オペレータ
は補正された照準位置を視覚的に確認できるので、照準
位置補正をより確実に行うことができる。With the above arrangement, the operator can visually confirm the corrected aiming position, so that the aiming position can be corrected more reliably.
【0024】[0024]
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、図面に基づ
き詳細に説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
【0025】図1には、本発明の適用されたシューティ
ング型ゲーム装置の好適な実施例が示されている。この
ゲーム装置は、ハウジング10の内部に、プレイヤーP
へ向けてディスプレイ12が設置されている。このディ
スプレイ12は、ラスター走査タイプのものであり、実
施例ではCRTが用いられている。FIG. 1 shows a preferred embodiment of a shooting type game device to which the present invention is applied. This game device has a player P inside a housing 10.
The display 12 is installed toward. The display 12 is of a raster scanning type, and a CRT is used in the embodiment.
【0026】また、このハウジング10の前面には、2
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。On the front surface of the housing 10, 2
The gun cases 14a and 14b are provided, and the guns 20a and
20b are stored respectively. Each of the guns 20a and 20b is connected to the housing 10 via a cable.
It is configured to be connected to an internal circuit.
【0027】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレイヤーが1人分のコインを
投入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティン
グゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、ス
タート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマル
チプレイヤー用シューティングゲームが開始される。そ
して、プレイヤーPは、銃20を構えてディスプレイ1
2へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲーム画面が表
示される。プレイヤーは、ゲーム画面上に次々に表示さ
れる標的に向け照準を合わせ、トリガ釦を操作すること
により、シューティングゲームを楽しむことができる。A coin insertion slot 16 is provided below the housing 10. When a player inserts coins for one player and presses the start button 18a, a shooting game for one player is started, and for two players. When a coin is inserted and the start buttons 18a and 18b are operated, a two-player shooting game for multiplayer is started. Then, the player P holds the gun 20 and the display 1
Moving to 2, the game screen is displayed on the display 12. The player can enjoy the shooting game by aiming at the targets displayed one after another on the game screen and operating the trigger button.
【0028】前記ハウジング10の前面には、ロック状
態で閉じられる扉15が設けられており、ゲームセンタ
ーの管理人などが所定のキーでこの扉15を開けると、
内部に設けられたモード切替ボタン17を操作できるよ
うになっている。このモード切替ボタン17は、ゲーム
装置を補正モードと、ゲームモードとに切替るように形
成されている。A door 15 that is closed in a locked state is provided on the front surface of the housing 10. When a game center manager or the like opens the door 15 with a predetermined key,
The mode switching button 17 provided inside can be operated. The mode switching button 17 is formed so as to switch the game device between the correction mode and the game mode.
【0029】このモード切替ボタン17を用い、ゲーム
装置を、ゲームモードに設定すると、通常のゲームが行
われるようにゲーム装置が制御される。また、ゲーム装
置を補正モードに設定すると、ディスプレイ12上に補
正画面が表示され、銃20a,20bの照準位置補正が
行われるようにゲーム装置が制御される。When the game device is set to the game mode using the mode switching button 17, the game device is controlled so that a normal game is played. When the game device is set to the correction mode, a correction screen is displayed on the display 12 and the game device is controlled so that the aiming positions of the guns 20a and 20b are corrected.
【0030】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の回路構成が示されている。FIG. 2 shows a circuit configuration of the shooting game apparatus of the embodiment.
【0031】実施例のシューティングゲーム装置は、ゲ
ームモードに設定されると、ゲーム演算制御回路40が
所定のゲームプログラムに従い次々と標的の現れるゲー
ム画面を演算し、ディスプレイ12上に表示する。When the shooting mode of the embodiment is set to the game mode, the game calculation control circuit 40 calculates game screens in which targets appear one after another according to a predetermined game program, and displays the screens on the display 12.
【0032】そして、プレイヤーは、銃20を用いてこ
の標的を射撃すると、その着弾位置が位置検出手段とし
て機能する位置演算制御回路30を用いて検出され、デ
ィスプレイ12上に表示される。そして、着弾点の位置
と標的の位置とが一致すると、弾丸が当ったと判断さ
れ、標的が弾けた画面と共に、この標的に対応した得点
がカウントされ画像表示される。When the player shoots this target with the gun 20, the landing position is detected using the position calculation control circuit 30 functioning as position detecting means and displayed on the display 12. Then, when the position of the impact point and the position of the target match, it is determined that the bullet has hit, and the score corresponding to this target is counted and displayed as an image together with the screen where the target flew.
【0033】従って、プレイヤーは狙った標的に弾が当
ったかどうかを視覚的に楽しむことができ、さらにリア
ルタイムで表示される自分の得点を見ながらゲームを楽
しむことができる。Therefore, the player can visually enjoy whether or not the aimed target is hit, and further enjoy the game while seeing his score displayed in real time.
【0034】なお、前記銃20は、トリガ26を操作す
ると、ブローバック発生部28により、実際の銃と同様
な反動を発生するように構成されている。The gun 20 is constructed so that when the trigger 26 is operated, the blowback generator 28 produces a recoil similar to that of an actual gun.
【0035】前記着弾位置を検出するために、実施例の
銃20は、銃身が中空形状に形成され、銃身先端にレン
ズ22、その奥に受光センサ24が設けられ、銃身方向
からの光110を受光センサ24を用いて検出するよう
に構成されている。このとき、前記受光センサ24は、
銃を基準位置に構えると、ディスプレイ12に対して図
4に示すような直径5cm程度の検出エリア200が設
定されるようになっている。そして、ディスプレイ12
のラスター走査が、この検出エリア200を通過する
と、受光センサ24は検出パルスを位置演算制御回路3
0へ向け出力する。In order to detect the landing position, in the gun 20 of the embodiment, the barrel is formed in a hollow shape, a lens 22 is provided at the tip of the barrel, and a light receiving sensor 24 is provided at the back of the barrel 22 to emit light 110 from the direction of the barrel. The light receiving sensor 24 is used for detection. At this time, the light receiving sensor 24 is
When the gun is held at the reference position, a detection area 200 having a diameter of about 5 cm is set on the display 12 as shown in FIG. And display 12
When the raster scan of passes through the detection area 200, the light receiving sensor 24 outputs a detection pulse to the position calculation control circuit 3
Output to 0.
【0036】プレイヤーが標的に照準を合わせ、トリガ
26を操作すると、そのトリガ信号は位置演算制御回路
30を介しゲーム演算制御回路40に入力され、これに
よりゲーム演算制御回路40は、ディスプレイ12を位
置検出用にフラッシュさせる。そして、このフラッシュ
画面を表示した時に、位置演算制御回路30は、受光セ
ンサ24からの検出パルス入力時における水平方向及び
垂直方向ラスター走査位置に基づき、画面上での着弾位
置を表すX,Y座標を検出し、ゲーム演算制御回路40
へ入力する。ゲーム演算制御回路40は、この着弾位置
と、標的の命中エリアと一致するか否かを判断し、命中
用のゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように
構成されている。When the player aims at the target and operates the trigger 26, the trigger signal is input to the game calculation control circuit 40 through the position calculation control circuit 30, whereby the game calculation control circuit 40 positions the display 12. Flush for detection. Then, when this flash screen is displayed, the position calculation control circuit 30 determines, based on the horizontal and vertical raster scan positions when the detection pulse is input from the light receiving sensor 24, the X and Y coordinates indicating the landing position on the screen. Is detected, the game calculation control circuit 40
To enter. The game calculation control circuit 40 is configured to determine whether or not the landing position matches the hit area of the target, and perform a hit game effect or a miss game effect.
【0037】図4、図5には、本実施例の装置で採用す
る高精度の照準位置検出原理が概略的に示されている。FIG. 4 and FIG. 5 schematically show the principle of highly accurate aiming position detection used in the apparatus of this embodiment.
【0038】図4に示すよう、実施例の受光センサ24
は、円形をした検出エリア200を有する。従って、銃
20を、ディスプレイ12へ向って構えると、銃身が対
向するディスプレイ12上には受光センサ24の検出エ
リア200が図4に示すように設定されることになる。
この検出エリア200の直径は、銃を基準位置において
構えた場合には、例えば5cm程度となるが、銃の構え
る位置によってその値は変わる。そして、この検出エリ
ア200内を、ディスプレイのラスター走査が行われる
と、受光センサ24はこの光を検出し、検出パルスを位
置演算制御回路30へ向け出力することになる。As shown in FIG. 4, the light receiving sensor 24 of the embodiment
Has a circular detection area 200. Therefore, when the gun 20 is held toward the display 12, the detection area 200 of the light receiving sensor 24 is set on the display 12 facing the barrel as shown in FIG.
The diameter of the detection area 200 is, for example, about 5 cm when the gun is held at the reference position, but the value changes depending on the position where the gun is held. Then, when raster display scanning is performed in the detection area 200, the light receiving sensor 24 detects this light and outputs a detection pulse to the position calculation control circuit 30.
【0039】この受光センサ24は、極めて高い検出感
度を有するものであるならば、図4に示すように、検出
エリア200と交差する初期の水平走査100−1が行
われた時点で検出パルスを出力するはずである。しか
し、実際の受光センサ24は、一定量以上の光を受光し
ないと検出パルスを出力することができず、従って10
0−1の領域に示す初期の水平走査が行われただけでは
受光量が足りず検出パルスを出力できない。If the light receiving sensor 24 has an extremely high detection sensitivity, as shown in FIG. 4, the detection pulse is detected at the time when the initial horizontal scanning 100-1 intersecting the detection area 200 is performed. It should output. However, the actual light receiving sensor 24 cannot output the detection pulse unless it receives a certain amount of light or more, and therefore 10
The amount of received light is insufficient and the detection pulse cannot be output only by performing the initial horizontal scanning shown in the area 0-1.
【0040】そして、検出エリア200を交叉する複数
ライン分の水平走査が行われると、ディプレイの残光効
果、検出センサ24の出力遅延特性等により、検出エリ
ア200内でのエネルギーが受光センサがオンするのに
必要な光量近くまで蓄積されることになり、その時点で
検出エリア200と交叉する水平走査100−2が行わ
れると、の位置で受光センサ24から図5に示す検出
パルスが出力される。しかし、この検出パルスが出
力される位置は一定せず、検出の度に異なる。すなわ
ち、受光センサ24から出力される第1パルスは、受
光センサ24がオンするために必要な閾値のぎりぎりの
エネルギー付近で発生するため、その出力タイミングは
大きくばらつく。従って、この第1パルスの出力タイ
ミングに基づき、着弾位置のX座標を検出すると、その
検出位置にdのばらつきが発生してしまうことは避け
られない。これが、従来の着弾位置検出誤差の原因であ
った。When horizontal scanning of a plurality of lines crossing the detection area 200 is performed, the energy in the detection area 200 is detected by the light receiving sensor due to the afterglow effect of the display, the output delay characteristic of the detection sensor 24, and the like. When the horizontal scanning 100-2 intersecting with the detection area 200 is performed at that time, the amount of light required to be turned on is accumulated, and the detection pulse shown in FIG. To be done. However, the position at which this detection pulse is output is not constant, and differs at each detection. That is, the first pulse output from the light receiving sensor 24 is generated in the vicinity of the energy close to the threshold value required for turning on the light receiving sensor 24, and therefore the output timing thereof greatly varies. Therefore, when the X coordinate of the landing position is detected based on the output timing of the first pulse, it is unavoidable that the detected position varies in d. This is the cause of the conventional landing position detection error.
【0041】本実施例では、受光センサ24の出力する
2番目以降の検出パルスに基づき、照準のX座標を決定
するように構成されている。ここでは、2番目に出力さ
れる検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX
座標位置を決定するように構成されている。なお、これ
以外にも、例えば2番目、3番目に出力される検出パル
スの出力タイミングに基づき得られたx座標の平均値
を、照準のx座標位置とする事もできる。In the present embodiment, the X coordinate of the aim is determined based on the second and subsequent detection pulses output from the light receiving sensor 24. Here, based on the output timing of the detection pulse output second, the aiming X
It is configured to determine a coordinate position. In addition to this, for example, the average value of the x-coordinates obtained based on the output timings of the second and third detection pulses may be used as the aiming x-coordinate position.
【0042】すなわち、受光センサ24から、第1検出
パルスが出力されているならば、その次の水平走査1
00−3が行われる時にはモニタの残光効果、検出セン
サ24の出力遅延特性等により、検出エリア200内の
画面には、受光センサがオンするのに必要十分な光量近
くまでエネルギーが蓄積されている。従って、水平走査
100−3が検出エリア200を通過すると同時に、
の位置で受光センサ24からは第2の検出パルスが出
力されることになり、この第2検出パルスの出力タイ
ミングは極めて安定したものとなる。従って、この第2
検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX座標
を求めることにより、銃20の照準位置を、ばらつきな
く正確に求めることができる。That is, if the first detection pulse is output from the light receiving sensor 24, the next horizontal scanning 1
When 00-3 is performed, energy is accumulated on the screen in the detection area 200 to a level close to the light amount necessary for turning on the light receiving sensor due to the afterglow effect of the monitor, the output delay characteristic of the detection sensor 24, and the like. There is. Therefore, at the same time when the horizontal scan 100-3 passes through the detection area 200,
The second detection pulse is output from the light receiving sensor 24 at the position, and the output timing of the second detection pulse becomes extremely stable. Therefore, this second
By obtaining the X-coordinate of the aim based on the output timing of the detection pulse, the aim position of the gun 20 can be accurately obtained without variation.
【0043】図5には、受光センサ24から出力される
各種の波形パターンが示されている。波形I〜III
は、正常な出力波形である。FIG. 5 shows various waveform patterns output from the light receiving sensor 24. Waveforms I to III
Is a normal output waveform.
【0044】波形I、IIは、いずれも100−4の水
平走査が行われた時に、最後の検出パルスが出力さ
れ、それ以降、検出エリア200と交叉する水平走査が
行われても、検出パルスを出力しない。これは、100
−4の水平走査以降では、検出エリア200内での残光
効果が薄れエネルギー蓄積量が低下してしまい、それ以
降の水平走査が行われても、受光センサ24がオンする
に十分な光エネルギーを得ることができなくなるからで
ある。In waveforms I and II, the last detection pulse is output when 100-4 horizontal scanning is performed, and thereafter, even if horizontal scanning intersecting the detection area 200 is performed, the detection pulse is detected. Is not output. This is 100
After the horizontal scanning of -4, the afterglow effect in the detection area 200 fades and the amount of energy accumulated decreases, and even if the subsequent horizontal scanning is performed, the light energy sufficient to turn on the light receiving sensor 24. Because you will not be able to get
【0045】波形IIIは、ディスプレイの残光効果が
十分あり、検出エリア200と交叉する水平走査が行わ
れなくなっても、しばらくの間検出パルスが継続して出
力される場合の波形である。The waveform III is a waveform in the case where the afterglow effect of the display is sufficient and the detection pulse is continuously output for a while even if the horizontal scanning crossing the detection area 200 is not performed.
【0046】また、波形IV、Vは、ディスプレイの残
光効果が十分大きく受光センサ24が飽和し、受光セン
サ24が第1検出パルスを出力すると、その後この検
出パルスがオフされることなく100−5または100
−6の水平走査が行われるまで継続してオンし続ける場
合である。この場合には、検出センサ24が第1検出パ
ルス出力時点で、すでに十分な光量を受光しているた
め、第1検出パルスの出力タイミングが安定している
ことが多く、この第1検出パルスに基づきx座標位置
を検出しても、測定誤差はほとんど生じないことが確認
されている。この場合、むしろ第2検出パルスの出力タ
イミングの方が不安定である。In the waveforms IV and V, the afterglow effect of the display is sufficiently large, and when the light receiving sensor 24 is saturated and the light receiving sensor 24 outputs the first detection pulse, the detection pulse is not turned off thereafter. 5 or 100
This is a case where the switch continues to be turned on until the horizontal scanning of -6 is performed. In this case, since the detection sensor 24 has already received a sufficient amount of light at the time of outputting the first detection pulse, the output timing of the first detection pulse is often stable. It has been confirmed that even if the x-coordinate position is detected based on this, a measurement error hardly occurs. In this case, the output timing of the second detection pulse is rather unstable.
【0047】そこで、実施例のシステムでは、第1検出
パルス出力時と第2検出パルス出力時の時間差が所定基
準値以上の場合(波形Vの場合)、または第2検出パル
スの出力が検出されない場合(波形IV場合)には、第
1検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX座
標位置を決定する。このようにすることにより、照準位
置の検出をより正確に行うことができる。Therefore, in the system of the embodiment, when the time difference between the output of the first detection pulse and the output of the second detection pulse is the predetermined reference value or more (in the case of waveform V), or the output of the second detection pulse is not detected. In the case (waveform IV), the X coordinate position of the aim is determined based on the output timing of the first detection pulse. By doing so, the aiming position can be detected more accurately.
【0048】図3には、プレイヤーがゲーム画面200
へ向かって銃20を構え、ゲーム標的210に照準を合
わせてる様子が概略的に示されている。プレイヤーがゲ
ーム標的210を狙って合わせる照準位置300′は、
銃20の銃身上方に設けられた照準21に目線を合わせ
ることにより設定される。すなわち、銃身上に設けられ
た照準21,21の延長線上に、プレイヤーが狙った位
置300′が存在することになる。従って、この位置3
00′と、センサ24の検出する照準位置300とが一
致しないと、プレイヤーは自分を狙った位置に照準が合
わないという違和感を感じてしまい、ゲームの面白さが
低下するという問題が発生する。In FIG. 3, the player has a game screen 200.
The gun 20 is pointed toward and is schematically shown aiming at a game target 210. The aiming position 300 'at which the player aims at the game target 210 is
It is set by aligning the sight line with the sight 21 provided above the barrel of the gun 20. That is, the position 300 'aimed by the player exists on the extension line of the sights 21, 21 provided on the barrel. Therefore, this position 3
If 00 'and the aiming position 300 detected by the sensor 24 do not match, the player feels uncomfortable that the aiming position is not at the position aimed at him / her, and there is a problem that the game is less interesting.
【0049】特に、実施例のゲーム装置のように、着弾
位置を正確に検出できるように改良されたものでは、プ
レイヤーが狙った位置300′と、検出照準位置300
との位置ズレは、ゲームの面白さを損なう大きな要因と
なる。Particularly, in the game device of the embodiment, which is improved so as to accurately detect the landing position, the position 300 'aimed by the player and the detected aiming position 300
The positional deviation between and becomes a major factor that impairs the fun of the game.
【0050】そこで、実施例のゲーム装置は、ゲームセ
ンターなどの管理人が図1に示す扉15を所定のキーを
用いて開け、モード切替ボタン17を操作することによ
り、ゲーム装置を、ゲームモードから補正モードに切替
設定できるように形成されている。Therefore, in the game device of the embodiment, a manager such as a game center opens the door 15 shown in FIG. 1 by using a predetermined key and operates the mode switching button 17 to set the game device to the game mode. It is formed so that it can be switched and set to the correction mode.
【0051】そして、ゲーム装置が補正モードに設定さ
れると、ゲーム演算制御回路40は、ディスプレイ12
上に図6に示す位置補正用画面250を表示する。When the game device is set to the correction mode, the game calculation control circuit 40 causes the display 12 to operate.
The position correction screen 250 shown in FIG. 6 is displayed above.
【0052】この位置補正用画面250は、位置補正用
の標的としての画面中央に左右一対の矢印で囲まれた補
正用標的エリア260が表示されるように形成されてい
る。この補正用標的エリア260の中心座標位置を、Q
=(Xc,Yc)とする。The position correction screen 250 is formed so that a correction target area 260 surrounded by a pair of left and right arrows is displayed at the center of the screen as a position correction target. The central coordinate position of the correction target area 260 is set to Q
= (Xc, Yc).
【0053】そして、オペレータが補正用標的エリア2
60へ向かって銃20を構えると、位置演算制御回路3
0は、検出センサ24の検出パルスに基づき補正前の照
準位置を基準照準位置として演算し、画面250上の基
準照準位置には照準マーク300が表示される。この基
準照準位置をP′=(X′,Y′)とする。Then, the operator selects the correction target area 2
Positioning the gun 20 toward 60, the position calculation control circuit 3
0 calculates the pre-correction aiming position as the reference aiming position based on the detection pulse of the detection sensor 24, and the aiming mark 300 is displayed at the reference aiming position on the screen 250. This reference aiming position is P '= (X', Y ').
【0054】従って、Qと、P′との距離が、オペレー
タの狙った位置300′との基準照準位置とのズレにな
る。Therefore, the distance between Q and P'is displaced from the reference aiming position of the position 300 'aimed by the operator.
【0055】オペレータは、この状態で銃20のトリガ
26を操作すると、位置演算制御回路30は補正距離演
算手段として機能し、標的エリア260の位置Qと、基
準照準位置P′とのX軸、Y軸方向の距離を、位置補正
距離△X,△Yとして、次式に基づき演算設定する。When the operator operates the trigger 26 of the gun 20 in this state, the position calculation control circuit 30 functions as a correction distance calculation means, and the position Q of the target area 260 and the X-axis of the reference aiming position P ', The distances in the Y-axis direction are set as the position correction distances ΔX and ΔY and calculated and set according to the following equation.
【0056】△X=Xc−X′ △Y=Yc−Y′…(1) このようにして、位置補正用の距離△X,△Yが設定さ
れると、位置演算制御回路30は、検出センサ24の検
出パルスから求めた基準照準位置P′=(X′,Y′)
から、照準マーク表示用の照準位置P=(X,Y)を求
めるための補正演算式を、次式で示すように設定する。ΔX = Xc−X ′ ΔY = Yc−Y ′ (1) When the position correction distances ΔX and ΔY are set in this way, the position calculation control circuit 30 detects Reference aiming position P ′ = (X ′, Y ′) obtained from the detection pulse of the sensor 24
From the above, a correction calculation formula for obtaining the aiming position P = (X, Y) for displaying the aiming mark is set as shown by the following formula.
【0057】X=X´+△X Y=Y´+△Y…(2) このようにして、照準位置Pを求めるための補正演算式
の設定が終了すると、ゲーム演算部42は、補正画面か
ら左右一対の矢印で囲まれた補正用標的エリア260を
消去し、その代わりに補正画面内の前記(2)式を用い
て演算された補正照準位置に照準マーク300を表示す
る。これにより、オペレータは、銃身上に設けられた照
準21,21の延長線上に、照準マーク300が存在す
るか否かに基づき、照準位置の補正が適切に行われたか
どうかを確認することができる。そして、適切でないと
判断した場合には、再度前述した照準位置補正動作を行
えばよく、また適切であると判断した場合には、モード
切替ボタン17を再度操作して、ゲーム装置を補正モー
ドからゲームモードに切替設定し、その後扉15を閉め
てロックする。X = X ′ + ΔX Y = Y ′ + ΔY (2) When the setting of the correction calculation formula for obtaining the aiming position P is completed in this way, the game calculation unit 42 displays the correction screen. Then, the correction target area 260 surrounded by a pair of left and right arrows is deleted, and instead, the aiming mark 300 is displayed at the correction aiming position calculated using the formula (2) in the correction screen. Thereby, the operator can confirm whether or not the aiming position is appropriately corrected based on whether or not the aiming mark 300 exists on the extension line of the aiming points 21 and 21 provided on the barrel. . Then, when it is determined that it is not appropriate, the aiming position correction operation described above may be performed again. When it is determined that it is appropriate, the mode switching button 17 is operated again to bring the game apparatus out of the correction mode. After switching to the game mode, the door 15 is closed and locked.
【0058】これにより、位置演算制御回路30は、前
記(2)式に基づき各銃20の照準位置を正確に補正演
算し、ゲーム演算部42へ向け出力することになるた
め、プレイヤーは自分が狙った位置300′と、検出照
準位置300との位置ズレを感ずることなく、シューテ
ィングゲームを楽しむことができる。As a result, the position calculation control circuit 30 accurately corrects the aiming position of each gun 20 based on the equation (2) and outputs it to the game calculation section 42. It is possible to enjoy a shooting game without feeling the positional deviation between the aimed position 300 ′ and the detected aiming position 300.
【0059】特に、本実施例では、着弾位置をミリ単位
で正確に検出することができ、しかもプレイヤーが狙っ
た位置300′とセンサ24の検出する位置300との
ズレを、同様にミリ単位で補正することができるため、
プレイヤーに正確なシューティングを要求するゲーム演
出を行うことができ、初級者から上級者まで幅広く楽し
むことができるシューティング用のゲーム装置を実現す
ることが可能となる。また、図6に示す補正モード設定
時に、オペレータが誤って画面250の外を狙ったとき
にトリガを操作してしまうと、△X,△Yが大きくなり
すぎ、画面250内に照準マーク300が表示されなく
なる場合ある。この状態で、ゲーム装置をプレイモード
に設定すると、プレイヤーが画面250に向かって銃を
撃っても画面上に着弾マークが全く現れなくなるという
事態が発生する。このような場合、その原因が、△X,
△Yの設定ミスにあるのか、機械の故障にあるのかを適
切に判断することができず、ゲーム装置のメンテナスを
行う上で問題となる。本実施例は、このような事態の発
生を防止するために、前記△X,△Yに上限値△Xma
x,△Ymaxを設定している。この△Xmax,△Y
maxは、ゲーム装置で実際に発生する照準位置のズレ
幅よりやや大きめに設定することが好ましい。In particular, in this embodiment, the landing position can be accurately detected in millimeters, and the deviation between the position 300 'aimed by the player and the position 300 detected by the sensor 24 is also in millimeters. Because it can be corrected,
It is possible to perform a game effect that requires the player to shoot accurately, and it is possible to realize a shooting game device that can be enjoyed by a wide range of players from beginners to advanced players. Further, when the operator mistakenly aims the outside of the screen 250 and operates the trigger in the correction mode setting shown in FIG. 6, ΔX and ΔY become too large, and the aiming mark 300 is displayed in the screen 250. It may not be displayed. In this state, when the game device is set to the play mode, even if the player shoots a gun toward the screen 250, the landing mark does not appear on the screen at all. In such a case, the cause is ΔX,
It is not possible to properly determine whether there is a setting error of ΔY or a machine failure, which causes a problem in maintaining the game device. In this embodiment, in order to prevent such a situation from occurring, the upper limit value ΔXma is added to the ΔX and ΔY.
x and ΔYmax are set. This ΔXmax, ΔY
It is preferable to set max to be slightly larger than the deviation width of the aiming position that actually occurs on the game device.
【0060】図7には、本実施例のゲーム装置の具体的
な回路構成が示されており、図8には図7に示す位置検
出部60のさらに具体的な構成が示されている。FIG. 7 shows a specific circuit configuration of the game apparatus of this embodiment, and FIG. 8 shows a more specific configuration of the position detection unit 60 shown in FIG.
【0061】前記ゲーム演算制御回路40は、ゲーム画
面や、補正画面の演算を行うゲーム演算部42と、演算
された画面をディスプレイ12上に表示させる画像形成
部44と、ゲーム展開に応じた音声信号をスピーカ50
へ合成出力する音声合成部46とを含んで構成される。The game calculation control circuit 40 includes a game calculation section 42 for calculating a game screen and a correction screen, an image forming section 44 for displaying the calculated screen on the display 12, and a sound corresponding to the game development. Signal to speaker 50
And a voice synthesizing unit 46 for synthesizing and outputting
【0062】前記ゲーム演算部42は、モード切替ボタ
ン17によりゲームモード、補正モードに切替設定され
るように構成されている。そして、補正モード設定時に
は、図6に示すような位置補正用画面250を演算し、
これをディスプレイ12上に表示させる。また、ゲーム
モード設定時には、スタートボタン18a,18bなど
の操作部11からの進行に基づき、ゲームを開始し、所
定のゲームプログラムに基づきゲーム画面を演算しディ
スプレイ12上に表示するように構成されている。The game calculation section 42 is configured to be switched between the game mode and the correction mode by the mode switching button 17. Then, when the correction mode is set, the position correction screen 250 as shown in FIG. 6 is calculated,
This is displayed on the display 12. Further, when the game mode is set, the game is started based on the progress from the operation section 11 such as the start buttons 18a and 18b, and the game screen is calculated based on a predetermined game program and displayed on the display 12. There is.
【0063】前記位置演算制御回路30は、位置演算部
60と補正距離演算部70とを含んで構成される。The position calculation control circuit 30 comprises a position calculation section 60 and a correction distance calculation section 70.
【0064】位置演算部60は、図8に示すXカウンタ
62、Yカウンタ64、位置決定部66を含んで構成さ
れる。The position calculation unit 60 includes an X counter 62, a Y counter 64, and a position determination unit 66 shown in FIG.
【0065】以下、この位置演算制御回路30の構成
を、ゲーム装置が補正モードに設定される場合と、ゲー
ムモードに設定されてる場合とに分けて説明する。Hereinafter, the structure of the position calculation control circuit 30 will be described separately for the case where the game device is set to the correction mode and the case where the game device is set to the game mode.
【0066】まず、ゲーム装置が補正モードに設定され
ている場合について説明する。First, the case where the game device is set in the correction mode will be described.
【0067】図9には、この場合のゲーム演算制御回路
30の動作フローチャートが示されている。FIG. 9 shows an operation flowchart of the game calculation control circuit 30 in this case.
【0068】まず、オペレータがモード切替ボタン17
を操作し、ゲーム装置を補正モードに設定すると(ステ
ップS10)、ディスプレイ12上には図6に示す位置
補正用画面250が表示される(ステップS12)。First, the operator selects the mode switching button 17
When the game device is set to the correction mode by operating (step S10), the position correction screen 250 shown in FIG. 6 is displayed on the display 12 (step S12).
【0069】この状態で、プレイヤーが補正用画面25
0の補正用標的エリア260へ狙いを定めて銃20を構
えたとき、照準マーク300が、検出センサ24の検出
する基準照準位置P′に表示される場合を想定する。In this state, the player makes a correction screen 25.
It is assumed that the aiming mark 300 is displayed at the reference aiming position P ′ detected by the detection sensor 24 when the gun 20 is aimed at the correction target area 260 of 0.
【0070】このとき、実施例のゲーム装置は、ステッ
プS14,S18〜32の一連の動作を、銃20のトリ
ガが操作されるまで繰り返して行う。At this time, the game device of the embodiment repeats the series of operations of steps S14 and S18 to 32 until the trigger of the gun 20 is operated.
【0071】まず、ステップS14では、受光センサ2
4の検出出力に基づき、次の様にして実際の照準座標デ
ータP′=(X′,Y′)を求める。First, in step S14, the light receiving sensor 2
Based on the detection output of No. 4, the actual aiming coordinate data P '= (X', Y ') is obtained as follows.
【0072】Yカウンタ64は、各画面走査毎に、現在
何番目の水平走査を行っているかをカウントし、そのカ
ウント値をY座標データとして位置決定部66へ向け出
力する。The Y counter 64 counts the number of horizontal scans currently being performed for each screen scan, and outputs the count value to the position determining unit 66 as Y coordinate data.
【0073】前記Xカウンタ62は、水平走査が1画素
進む毎にその値を1つずつインクリメントし、その値を
ラスター走査のX座標位置として位置決定部66へ向け
出力する。なお、このXカウンタ62は、各水平走査が
終了する毎にその値がリセットされる。The X counter 62 increments the value by one each time the horizontal scanning advances by one pixel, and outputs the value to the position determining section 66 as the X coordinate position of the raster scanning. The value of the X counter 62 is reset each time each horizontal scanning is completed.
【0074】位置決定部66は、受光センサ24から第
1検出パルスが出力されると、そのタイミングでYカ
ウンタ64の値を、照準の垂直位置を表すY座標として
ラッチする。さらに、この位置決定部66は、第1検出
パルスが出力されると同時に、Xカウンタ62の出力
を、第1のX座標XT としてラッチする。When the first detection pulse is output from the light receiving sensor 24, the position determining section 66 latches the value of the Y counter 64 at that timing as the Y coordinate representing the vertical position of the aim. Further, the position determining section 66 latches the output of the X counter 62 as the first X coordinate XT at the same time when the first detection pulse is output.
【0075】そして、位置決定部66は、受光センサ2
4から第2検出パルスまたはが入力されると、その
時Xカウンタ62から出力されるカウント値を第2のX
座標XS としてラッチする。Then, the position determining section 66 determines that the light receiving sensor 2
When the second detection pulse or is input from 4, the count value output from the X counter 62 at that time is changed to the second X
Latch as coordinate XS.
【0076】さらに、この位置決定部66は、前記第1
検出パルスと第2検出パルスとの出力時間差が所定基準
値以内(例えば、1水平走査分に相当する時間以内)な
らば、前記第2X座標XS が有効であると判断し、ラッ
チしたY座標、第2のX座標XS を基準照準位置として
決定し、その座標データ(XS 、Y)を基準照準位置デ
ータP´=(X´,Y´)としてゲーム演算部40およ
び補正距離演算部70へ向け出力する。Further, the position determining section 66 is arranged to
If the output time difference between the detection pulse and the second detection pulse is within a predetermined reference value (for example, within a time corresponding to one horizontal scanning), it is determined that the second X coordinate XS is valid, and the latched Y coordinate, The second X coordinate XS is determined as the reference aiming position, and its coordinate data (XS, Y) is directed to the game calculation unit 40 and the correction distance calculation unit 70 as the reference aiming position data P '= (X', Y '). Output.
【0077】また、位置決定部66は、第1検出パルス
と第2検出パルスとの出力時間差が所定基準値以上の場
合や、第1検出パルスが出力されるが、第2検出パルス
が出力されないような場合には、第1検出パルスXT が
有効なX座標であると判断し、ラッチしたY座標及び第
1の検出パルスXT を照準位置を表す座標データとして
採用し、その座標データ(XT 、Y)を基準照準位置デ
ータP´=(X´,Y´)としてゲーム演算部40およ
び補正距離演算部70へ向け出力する。The position determining section 66 outputs the first detection pulse but does not output the second detection pulse when the output time difference between the first detection pulse and the second detection pulse is equal to or larger than a predetermined reference value. In such a case, it is determined that the first detection pulse XT is an effective X coordinate, the latched Y coordinate and the first detection pulse XT are adopted as coordinate data representing the aiming position, and the coordinate data (XT, Y) as reference aiming position data P ′ = (X ′, Y ′) is output to the game calculation unit 40 and the corrected distance calculation unit 70.
【0078】これにより、ゲーム演算部24は、入力さ
れた基準照準位置データP′=(X′,Y′)の位置
に、図6に示すよう照準マーク300を表示する。As a result, the game calculation section 24 displays the aiming mark 300 at the position of the input reference aiming position data P '= (X', Y '), as shown in FIG.
【0079】次に、ステップS18〜32において、補
正距離演算部70は、前記位置補正用距離△X,△Yを
演算設定する。Next, in steps S18 to S32, the correction distance calculation unit 70 calculates and sets the position correction distances ΔX and ΔY.
【0080】まず、ステップS18において、補正距離
演算部70は、補正用標的エリア260の座標位置Q=
(Xc,Yc)と、演算された基準照準位置P′=
(X′,Y′)とに基づき、前記(1)式を用いて位置
補正用距離△X,△Yを演算する。First, in step S18, the correction distance calculation unit 70 sets the coordinate position Q = of the correction target area 260.
(Xc, Yc) and the calculated reference aiming position P ′ =
Based on (X ', Y'), the position correction distances ΔX, ΔY are calculated using the equation (1).
【0081】次に、ステップS22〜S32のフローに
従って、最終的な位置調整距離の演算設定が行われる。Next, according to the flow of steps S22 to S32, the final position adjustment distance is calculated and set.
【0082】ステップS22では、△Xが、△Xmax
より小さいか否かの判断が行われ、小さいと判断された
場合には△XをそのままX軸方向への位置補正距離△X
として用い(ステップ24)、大きいと判断された場合
には△Xmaxを、X軸方向の位置補正距離△Xとして
用いる(ステップS26)。At step S22, ΔX is ΔXmax.
It is judged whether or not it is smaller, and when it is judged that it is smaller, ΔX is used as it is for the position correction distance ΔX in the X-axis direction.
(Step 24), and when it is determined to be large, ΔXmax is used as the position correction distance ΔX in the X-axis direction (step S26).
【0083】同様にステップS28において、△Yが、
△Ymaxより小さいか否かの判断が行われ、小さいと
判断された場合には△YをそのままY軸方向への位置補
正距離として用い(ステップS30)、大きいと判断さ
れた場合には△Ymaxを位置補正距離△Xとして用い
る(ステップS32)。Similarly, in step S28, ΔY is
It is judged whether or not it is smaller than ΔYmax. If it is judged to be smaller, ΔY is used as it is as the position correction distance in the Y-axis direction (step S30), and if judged to be larger, ΔYmax. Is used as the position correction distance ΔX (step S32).
【0084】実施例の補正距離演算部710はこのよう
にして、補正用標的エリア260の座標位置Qと、基準
照準位置P′とのズレを表す位置補正距離△X,△Yを
決定し、決定した補正距離△X,△Yを位置演算部60
へ向け出力する。In this way, the correction distance calculation unit 710 of the embodiment determines the position correction distances ΔX and ΔY representing the deviation between the coordinate position Q of the correction target area 260 and the reference aiming position P ′. The determined correction distances ΔX and ΔY are calculated by the position calculation unit 60.
Output to.
【0085】そして、オペレータが、銃20のトリガを
操作すると(ステップS20)、ステップS18〜S3
2のフローに従って求められた位置補正距離△X,△Y
を用い、位置演算部60は、前記(2)式に示す補正演
算式を設定する。そして、ゲーム演算部42は、補正画
面250から左右一対の矢印で囲まれた補正用標的エリ
ア260を消去し、その代わりに補正画面250内の前
記(2)式を用いて演算された補正照準位置に照準マー
ク300を表示する(ステップS34)。When the operator operates the trigger of the gun 20 (step S20), steps S18 to S3 are performed.
Position correction distances ΔX, ΔY obtained according to the flow of FIG.
Using, the position calculation unit 60 sets the correction calculation formula shown in the formula (2). Then, the game calculation unit 42 deletes the correction target area 260 enclosed by a pair of left and right arrows from the correction screen 250, and instead, the correction aim calculated using the formula (2) in the correction screen 250. The aiming mark 300 is displayed at the position (step S34).
【0086】この補正画面を見たオペレータが、照準位
置が適切に補正されたと判断した場合には、モード切替
ボタン17を操作し、ゲーム装置を補正モードからゲー
ムモードに切替設定する。これにより、前記(2)式に
基づき補正演算された照準位置データP=(X,Y)が
ゲーム演算部42へ向け出力されることになり、プレイ
ヤーが狙った位置と、照準位置とが一致し、プレイヤー
に違和感を与えることなくシューティングゲームを行な
わせることが可能となる。When the operator who sees this correction screen determines that the aiming position is properly corrected, he or she operates the mode switching button 17 to switch the game device from the correction mode to the game mode. As a result, the aiming position data P = (X, Y) corrected and calculated based on the equation (2) is output to the game calculating section 42, and the position aimed by the player and the aiming position are equal to each other. Therefore, it is possible to allow the player to play the shooting game without feeling uncomfortable.
【0087】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.
【0088】例えば、前記実施例では、補正モード設定
時に、補正画面250上の、検出センサ24の検出する
基準照準位置に照準マーク300を表示する場合を例に
取り説明したが、本発明においては、特に照準マークは
表示しなくてもその目的は達成できる。また、最初は予
め所定距離補正した位置に照準マーク300を表示し、
位置補正距離設定後、設定された距離だけ補正した位置
に照準マーク300を表示するようにしてもよい。これ
以外にも、先に補正済みの照準位置Pに照準マーク30
0を表示するようにしてもよい。これにより、現在の補
正照準位置Pが適正か否かを視覚的に判別し、次の照準
位置補正を行うことができる。For example, in the above-described embodiment, the case where the aiming mark 300 is displayed at the reference aiming position detected by the detection sensor 24 on the correction screen 250 when the correction mode is set has been described as an example. , The purpose can be achieved without displaying the aiming mark. In addition, initially, the aiming mark 300 is displayed at a position corrected in advance by a predetermined distance,
After setting the position correction distance, the aiming mark 300 may be displayed at the position corrected by the set distance. In addition to this, the aiming mark 30 is attached to the aiming position P that has been previously corrected.
You may make it display 0. As a result, it is possible to visually determine whether or not the current corrected aiming position P is appropriate, and perform the next aiming position correction.
【0089】また、前記実施例では、補正モード設定時
に、補正画面250上の基準照準位置P′に照準マーク
300を固定的に表示する場合を例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、例えばゲーム演算部42は、補
正モード設定時に、基準照準位置P′から前記補正用標
的エリア260へ向け照準マーク300を移動表示する
ように形成してもよい。この場合、補正距離演算部70
は、銃20のトリガを操作したときの基準照準位置P′
と、照準マーク300の表示位置P2′との水平および
垂直方向の距離を位置補正距離△X,△Yとして演算設
定するようにしてもよい。In the above embodiment, the case where the aiming mark 300 is fixedly displayed at the reference aiming position P'on the correction screen 250 when the correction mode is set has been described.
The present invention is not limited to this, and for example, the game calculation unit 42 may be formed to move and display the aiming mark 300 from the reference aiming position P ′ toward the correction target area 260 when the correction mode is set. In this case, the correction distance calculation unit 70
Is the reference aiming position P ′ when the trigger of the gun 20 is operated.
And the horizontal and vertical distances from the display position P2 ′ of the aiming mark 300 may be calculated and set as the position correction distances ΔX and ΔY.
【0090】このような構成をすることにより、照準マ
ーク300が、狙いをつけた補正用標的エリア260に
一致した時点で、銃20のトリガを操作することによ
り、前記述したように位置調整用距離△X,△Yが設定
されることになる。With this configuration, when the aiming mark 300 coincides with the aimed correction target area 260, the trigger of the gun 20 is operated to adjust the position as described above. The distances ΔX and ΔY are set.
【0091】特に、このように照準マーク300を移動
表示する構成を採用することにより、オペレータに対し
現在照準位置の補正中であることを視覚的に演出するこ
とができ、しかも照準マーク300が補正用標的エリア
260へ一致したときにトリガを操作することにより、
照準の位置ズレ補正が完了したことをオペレータに認識
させることができる。In particular, by adopting such a configuration in which the aiming mark 300 is moved and displayed, it is possible to visually instruct the operator that the aiming position is currently being corrected, and the aiming mark 300 is corrected. By operating the trigger when it matches the target area 260 for
The operator can be made aware that the correction of the positional deviation of the sight is completed.
【0092】[0092]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーが狙った位置と、実際に検出する照準位置と
の間に感覚的なズレが生じないようにその補正を行うこ
とにより、プレイヤーは画面に現れる標的に正確に照準
を合わせながらシューティングを行うことができ、初級
者から上級者まで幅広く楽しむことができるシューティ
ング型ゲーム装置を得ることができるという効果があ
る。As described above, according to the present invention,
By correcting so that there is no sensory deviation between the aiming position of the player and the actually detected aiming position, the player can shoot while accurately aiming at the target appearing on the screen. It is possible to obtain a shooting type game device that can be enjoyed by a wide range of players from beginners to advanced players.
【0093】特に、本発明によれば、プレイヤーに正確
なシューティングを要求するゲームを、プレイヤーに違
和感を感じさせることなく行わせることができるため、
従来のようにラフな着弾位置検出を行うシューティング
ゲームしか行えないゲーム装置に比べ、より変化に富ん
だ面白いゲームを可能とするシューティングゲームを得
ることができるという効果がある。In particular, according to the present invention, it is possible to make a player play a game that requires accurate shooting without causing the player to feel uncomfortable.
There is an effect that a shooting game that enables an interesting game with more variety can be obtained as compared with a conventional game device that can only perform a shooting game that detects a rough landing position.
【0094】[0094]
【図1】本発明が適用されたシューティング型ゲーム装
置の一例を示す外観斜視説明図である。FIG. 1 is an external perspective view showing an example of a shooting type game device to which the present invention is applied.
【図2】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game device of the embodiment.
【図3】実施例のゲーム装置のシューティング動作の概
略図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a shooting operation of the game apparatus of the embodiment.
【図4】実施例のゲーム装置の照準位置検出原理の説明
図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of the aiming position detection principle of the game device of the embodiment.
【図5】受光センサから出力される検出波形の説明図で
ある。FIG. 5 is an explanatory diagram of a detection waveform output from the light receiving sensor.
【図6】実施例のゲーム装置の照準位置補正用画面の説
明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of an aiming position correction screen of the game device of the embodiment.
【図7】実施例のゲーム装置の具体的な構成を示すブロ
ック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a specific configuration of the game device of the embodiment.
【図8】図7に示す位置検出部の具体的な回路構成を示
す説明図である。8 is an explanatory diagram showing a specific circuit configuration of a position detection unit shown in FIG.
【図9】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
トである。FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the game device of the embodiment.
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガ 28 ブローバック発生部 30 位置演算制御回路 40 ゲーム演算制御回路 42 ゲーム演算部 44 画像形成部 60 位置演算部 62 Xカウンタ 64 Yカウンタ 66 位置決定部 70 補正距離演算部 200 検出エリア 250 位置補正用画面 12 display 20 gun 24 light receiving sensor 26 trigger 28 blowback generation unit 30 position calculation control circuit 40 game calculation control circuit 42 game calculation unit 44 image forming unit 60 position calculation unit 62 X counter 64 Y counter 66 position determination unit 70 correction distance calculation Part 200 Detection area 250 Position correction screen
Claims (5)
用ゲーム画面を演算し、補正モード設定時には位置補正
用標的を含む補正画面を表示するゲーム演算手段と、 演算された画面を表示する、ラスター走査型のディスプ
レイ手段と、 前記画面上に向けシューティングを行う銃手段と、 前記銃手段の前記画面上での照準位置を検出する位置検
出手段と、 照準位置を補正する照準位置補正手段と、 を含み、 前記位置検出手段は、 前記銃手段に設けられ、銃の向いた方向からの光を検出
する受光部と、 前記受光部の受光検出時における水平方向及び垂直方向
ラスター走査位置に基づき画面上での水平及び垂直方向
の基準照準位置をX座標、Y座標として求める位置演算
手段と、 を含み、 前記照準位置補正手段は、 前記ゲーム演算手段のモード切り替えを行うモード切り
替え手段と、 補正モード設定時に、銃手段を前記補正画面の位置補正
用標的に向け構えたとき、前記基準照準位置と、前記位
置補正用標的の表示位置とに基づき、水平及び垂直方向
の位置補正距離△X,△Yを演算設定する補正距離演算
手段と、 を含み、 前記位置演算手段は、 ゲームモード設定時に、前記基準照準位置のX座標及び
Y座標と、前記位置補正距離△X,△Yとに基づき、画
面上での水平及び垂直方向の補正照準位置を表すX座
標、Y座標を求めることを特徴とするシューティング型
ゲーム装置。1. A raster scanning type display for calculating a shooting game screen when the game mode is set and displaying a correction screen including a position correction target when the correction mode is set, and a raster scanning type display for displaying the calculated screen. Means, a gun means for performing shooting on the screen, a position detecting means for detecting an aiming position of the gun means on the screen, and an aiming position correcting means for correcting an aiming position, the position The detection means is provided in the gun means, detects a light from a direction in which the gun faces, and a horizontal and vertical raster scanning position on the screen based on horizontal and vertical raster scanning positions at the time of detecting light reception by the light receiving portion. A position calculating means for obtaining a vertical reference aiming position as an X coordinate and a Y coordinate; and the aiming position correcting means, Mode switching means for switching, and when setting the correction mode, when the gun means is aimed at the position correcting target of the correction screen, the horizontal and horizontal positions are determined based on the reference aiming position and the display position of the position correcting target. Correction distance calculation means for calculating and setting vertical position correction distances ΔX, ΔY, and the position calculation means, when the game mode is set, the X and Y coordinates of the reference aiming position, and the position correction A shooting-type game device characterized in that X-coordinates and Y-coordinates representing corrected aiming positions in the horizontal and vertical directions on the screen are obtained based on the distances ΔX and ΔY.
前記基準照準位置と、前記位置補正用標的の表示位置と
の、水平及び垂直方向の距離を、前記位置補正距離△
X,△Yとして演算設定することを特徴とするシューテ
ィング型ゲーム装置。2. The correction distance calculation means according to claim 1, wherein when the trigger of the gun means is operated when the correction mode is set,
The horizontal and vertical distances between the reference aiming position and the display position of the position correction target are calculated by the position correction distance Δ
A shooting type game device characterized by being set as X and ΔY.
補正用標的へ向け照準マークを移動表示するよう形成さ
れ、 前記補正用距離演算手段は、 補正モードに設定時に銃手段のトリガを操作したとき
の、前記基準照準位置と、前記照準マークの表示位置と
の水平及び垂直方向の距離を、前記位置補正距離△X,
△Yとして演算設定することを特徴とするシューティン
グ型ゲーム装置。3. The correction distance calculation means according to claim 1, wherein the game calculation means is configured to move and display an aiming mark from the reference aiming position toward the position correction target when the correction mode is set. Is the horizontal and vertical distance between the reference aiming position and the display position of the aiming mark when the trigger of the gun means is operated in the correction mode.
A shooting type game machine characterized by being set as ΔY.
特徴とするシューティング型ゲーム装置。4. The shooting type game device according to claim 1, wherein the correction distance calculation means sets an upper limit value to the position correction distances ΔX and ΔY.
補正画面の前記補正照準位置に照準マークを表示するよ
う形成されたことを特徴とするシューティング型ゲーム
装置。5. The game calculation means according to claim 1, wherein the game calculation means operates a trigger of the gun means when the correction mode is set,
A shooting type game device, characterized in that it is formed so as to display an aiming mark at the corrected aiming position of the correcting screen.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6285954A JPH08117447A (en) | 1994-10-26 | 1994-10-26 | Shooting type game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6285954A JPH08117447A (en) | 1994-10-26 | 1994-10-26 | Shooting type game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08117447A true JPH08117447A (en) | 1996-05-14 |
Family
ID=17698114
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6285954A Pending JPH08117447A (en) | 1994-10-26 | 1994-10-26 | Shooting type game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08117447A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1997021071A1 (en) * | 1995-12-01 | 1997-06-12 | Sega Enterprises, Ltd. | Coordinate detecting system, method therefor and game system |
US6328650B1 (en) | 1996-10-17 | 2001-12-11 | Namco Ltd. | Game controller and information storage medium |
WO2004012130A1 (en) * | 2002-07-25 | 2004-02-05 | Andamiro Co., Ltd. | Shooting game machine and method for performing it |
JP2015154219A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | image generation system and program |
US9114318B2 (en) | 2007-07-06 | 2015-08-25 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium storing game program, and game apparatus |
-
1994
- 1994-10-26 JP JP6285954A patent/JPH08117447A/en active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1997021071A1 (en) * | 1995-12-01 | 1997-06-12 | Sega Enterprises, Ltd. | Coordinate detecting system, method therefor and game system |
US6012980A (en) * | 1995-12-01 | 2000-01-11 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Coordinates detecting device, method for same and game device |
US6328650B1 (en) | 1996-10-17 | 2001-12-11 | Namco Ltd. | Game controller and information storage medium |
WO2004012130A1 (en) * | 2002-07-25 | 2004-02-05 | Andamiro Co., Ltd. | Shooting game machine and method for performing it |
US9114318B2 (en) | 2007-07-06 | 2015-08-25 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium storing game program, and game apparatus |
JP2015154219A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | image generation system and program |
CN105993167A (en) * | 2014-02-13 | 2016-10-05 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | Image generation system, image generation method, and information storage medium |
US10661174B2 (en) | 2014-02-13 | 2020-05-26 | Bandai Namco Games Inc. | Image generation system, image generation method, and information storage medium |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US5366229A (en) | Shooting game machine | |
US7059962B2 (en) | Gun shooting game device, method of controlling computer and program | |
JP3140971B2 (en) | Game controller | |
JP3181083B2 (en) | Shooting game system and shooting game system control method used therefor | |
US6589120B1 (en) | Game apparatus | |
US8465360B2 (en) | Shooting game device | |
JP2001104643A (en) | Shooting game device and information storage medium | |
JP2006346001A (en) | Shooting game machine | |
JPH08257240A (en) | Shooting input part-supporting device and game device provided with shooting input part | |
JPH09131466A (en) | Shooting game device and method for calculation therefor | |
JPH08117447A (en) | Shooting type game device | |
JP3044170B2 (en) | Shooting game equipment | |
US6677935B2 (en) | Position pointing device, program, and pointed position detecting method | |
JP3138396B2 (en) | Image display device and shooting type game device | |
WO2019107146A1 (en) | Dart game device, dart cheating determination method, and program | |
JP3212240B2 (en) | Game device and command input method | |
JP3068487B2 (en) | Shooting video game equipment | |
JPH08117437A (en) | Shooting type game device | |
JP2003093741A (en) | Game device | |
JP2698129B2 (en) | Shooting game device | |
JPH08280937A (en) | Image display device and shooting type game apparatus | |
JP2000084255A (en) | Shooting game device and arithmetic method therefor | |
JP2000167253A (en) | Shooting game device | |
JP4137308B2 (en) | Game device | |
JPH07136345A (en) | Boresight for game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20030610 |