JPH0810408A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH0810408A
JPH0810408A JP6143824A JP14382494A JPH0810408A JP H0810408 A JPH0810408 A JP H0810408A JP 6143824 A JP6143824 A JP 6143824A JP 14382494 A JP14382494 A JP 14382494A JP H0810408 A JPH0810408 A JP H0810408A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
character
treasure
gaming machine
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP6143824A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP6143824A priority Critical patent/JPH0810408A/en
Publication of JPH0810408A publication Critical patent/JPH0810408A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To achieve an upgrading of game effect by providing a game machine with a means to grant a specified game value on the condition that a plurality of display screens are outputted in linkage at a display section and total results of display obtained from a plurality of display results derived from individual display contents present specified total results of display. CONSTITUTION:A display section 29 of figure 1 indicates the selection of a door at a room 1. A character 41 beats an enemy character 44 blocking the course and moves to a door B. At the display section 29 of figure 2, the character enters a room 2B, beats the enemy character 44 blocking the course and moves to a door (c). At the display section 29 of figure 3, the character 41 passing through the door (c) enters a room 3e, beats the enemy character 44 blocking the course and moves to a right door. As a result, at the display section 29 of figure 4, the character 41 reaches a room 40 which gives a treasure box indicating a jack pot position and a ready position is reached. There are twelve treasure boxes 91-102 in the room 40 and when keys 103 and 104 prepared are selected to open, a treasure indicating the jack is set in one 102 of the treasure boxes.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置を備える
遊技機に関する。詳しくは、遊技機に備えた画像表示装
置に出力される画像表示結果により遊技内容が構成され
るパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine equipped with an image display device. More specifically, the present invention relates to a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, etc., in which game contents are configured by image display results output to an image display device provided in the gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、画像可変表示装置を備える遊技機
としては、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマ
シン等がある。パチンコ遊技機は、平坦な遊技盤に形成
された遊技領域に、打玉の流れに変化を与える釘や風
車、各種入賞口を設け、打球操作ハンドルからパチンコ
玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine having an image variable display device, there are a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like. The pachinko machine is equipped with nails, windmills, and various winning holes that change the flow of the ball at the game area formed on a flat game board. It is what makes me.

【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動
作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体
により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞
口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があ
り、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在す
る。また、一旦入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路
に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワ
ープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に応答し
て、画像可変表示装置の可変表示を始動させたり、役物
の動作や配置の変更に関与する始動チャッカー、予め設
定した数の賞球の払出などの設定がある。
The form of the winning opening is pocket-shaped, has a variably openable / closable opening, and has various shapes of variably reciprocating / rotating operation or a rotating body to guide a hitting ball. , There are winning holes with an accessory that is involved in elimination, attacker winning holes that exhibit a variable open / closed state, etc. There are various winning holes that combine these forms. In addition, there is a warp winning hole that guides the hit balls once won to the path provided on the back of the game board and discharges them from another ball exit provided on the game board. In response to the winning of the hit ball, the prize winning opening starts variable display of the image variable display device, a start chucker involved in changing the operation or arrangement of the accessory, paying out a preset number of prize balls, etc. There is a setting.

【0004】画像可変表示装置は、通常、遊技領域の中
央付近に備えられている。予め画像可変表示装置の始動
チャッカーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞す
ると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、画像
可変表示装置が可変表示を開始する。一般に画像可変表
示装置の表示部は、二ないし三の画面を有し、それぞれ
の画面がスロットリールで構成されたもの、デジタル電
光板で構成されたもの、液晶ディスプレイを用いたもの
などがある。
The variable image display device is usually provided near the center of the game area. When a ball hits a starting winning opening set in advance as a starting chucker of the variable image display device, a winning ball is detected by a starting opening switch, and the variable image display device starts variable display. Generally, the display unit of the image variable display device has two or three screens, and each screen is composed of a slot reel, a digital light board, or a liquid crystal display.

【0005】スロットリールの場合、数字や記号を含む
各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させること
により、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切
換することにより、回転するスロットリールが呈する画
面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみる
と、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄
が縦に並んだ状態で表示される。
In the case of a slot reel, variable display is performed by rotating a reel drawn by connecting various picture surfaces including numbers and symbols. In the case of a digital lightning board or a liquid crystal display, the screen display presented by the rotating slot reel is replaced by continuously switching the lightning output or the liquid crystal screen output. When viewed on each screen at the time of stop, one picture or three pictures including the top and bottom are displayed vertically.

【0006】可変表示始動から所定時間経過後に可変表
示停止制御が働き、二ないし三の画面は、いずれかの絵
柄面を表示したまま停止する。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイを用いたパチンコ遊技機の可変表示停止制御
は、始動入賞球に、タイムカウンタや乱数発生器が生成
した数値を付与し、付与された数値を判定することによ
り停止絵柄面が制御されている。生成する数値には、い
わゆる当たりとなる特定の数値が含まれ、付与された数
値が当たりと判定された際には、二ないし三の画面は、
予め決められた組み合わせの絵柄が横や斜めに並んだ状
態で停止する。液晶ディスプレイを用いた場合は、画面
の分割表示を中止し、ディスプレイ全面に一の画像表示
を行うものもある。
The variable display stop control is activated after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, and the two or three screens are stopped while displaying one of the picture planes. The variable display stop control of a pachinko game machine using a digital light board and a liquid crystal display gives a start winning ball a numerical value generated by a time counter or a random number generator, and stops by determining the given numerical value. Is controlled. The generated numerical value includes a specific numerical value that is a so-called hit, and when it is determined that the given numerical value is a hit, a few screens are displayed.
Stop in a state where the predetermined combinations of patterns are lined up sideways or diagonally. In the case of using a liquid crystal display, there are some cases in which the split display of the screen is stopped and a single image is displayed on the entire display.

【0007】当たりの場合、操作者に特定の遊技価値を
付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、
入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を容易にする。
また、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞し
た打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領
域を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対
応させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。
入賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を
振り分けられた場合、前記入賞口の開放を再度繰り返す
等の遊技価値を付与する。
In the case of a win, a specific game value is given to the operator, and the attacker prize hole and the accessory prize hole are held for a certain period of time.
Opening is limited to the number of winning balls, making it easy to win a ball.
In addition, there is a prize winning opening, an attacker winning opening, or the like that sorts the hit ball. The winning balls are distributed by means such as setting a specific area in the winning opening, or making the winning balls correspond to the random numbers generated by the counter.
When the winning ball passes through the specific area or is assigned a specific value, a game value such as repeating the opening of the winning opening is given.

【0008】コイン遊技機やスロットマシン等は、パチ
ンコ遊技機と同様の画像可変表示装置が用いられ、画像
可変表示装置が遊技機の基幹となる。画像可変表示装置
の表示部は、通常、縦に三の絵柄分の表示枠を有する画
面を横三面に備え、それぞれの画面がスロットリールで
構成されたものが一般的である。数字や記号を含む各種
の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させることによ
り、可変表示が行われる。始動レバーやボタンの操作に
より、可変表示が始動し、各画面毎に設けられた停止ボ
タンを操作することにより可変表示停止制御が作動す
る。予め設定された絵柄の組み合わせが横や斜めに並ん
だ状態で停止すると、当たりとなり、特定の遊技価値の
付与や、コインの払出、得点の計上が行われる。
An image variable display device similar to that of a pachinko game machine is used in a coin game machine, a slot machine or the like, and the image variable display device becomes the backbone of the game machine. The display unit of the image variable display device is generally provided with screens vertically having display frames for three patterns on three horizontal surfaces, and each screen is composed of slot reels. Variable display is performed by rotating a reel drawn with various picture planes including numbers and symbols. The variable display is started by operating the start lever or the button, and the variable display stop control is operated by operating the stop button provided for each screen. When a preset combination of patterns is stopped horizontally or diagonally, the game is won, and a specific game value is given, coins are paid out, and points are counted.

【0009】上述した遊技機は、いずれも、可変表示す
る絵柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を
持たせた新機種が開発されている。
In each of the above-mentioned gaming machines, there are various ways to enhance the gaming effect, such as variably designing the patterns to be displayed, blinking sound effects and electric lights, and decorating the game board and the main body. Has been done. In addition, a new model has been developed in which game values having different settings are combined to change the mode of giving the game value.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像可
変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効
果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、パ
チンコ遊技機においては、遊技盤のほぼ中央に配置さ
れ、コイン遊技機やスロットマシン等においては、遊技
機の構成の基本となっており、遊技効果を高める重要な
役割を果たしている。しかし、これらの遊技機に備えら
れる画像可変表示装置は、絵柄の組み合わせを可変表示
するのみである。パチンコ遊技機を例に挙げれば、コン
ピュータによる制御手段を導入し、打玉の入賞や当たり
の確率設定、効果音や電飾など動作が自在となった結
果、液晶ディスプレイ等を備えることが可能になったに
もかかわらず、スロットリールの代用か、当たり画面と
して一画面表示を行うに過ぎない。
As described above, in the gaming machine provided with the image variable display device, the gaming effect is enhanced by various means. The display unit of the image variable display device is arranged almost in the center of the game board in a pachinko game machine, and is the basis of the structure of the game machine in a coin game machine, a slot machine, etc., and it is important to enhance the game effect. Plays a role. However, the image variable display device provided in these gaming machines only variably displays the combination of patterns. Taking a pachinko game machine as an example, by introducing a control means by computer, it became possible to have a liquid crystal display etc. as a result of being able to freely set the winning probability of hitting balls, the probability setting of winning, the effect sound and the illumination etc. Despite that, it only substitutes for slot reels or displays a single screen as a winning screen.

【0011】パチンコ遊技機、コイン遊技機やスロット
マシン等では、打玉の入賞、ないし画像可変表示装置の
表示部に出現する絵柄の組み合わせを期待する遊技が展
開するものであり、比較的遊技の構成が画一的なもので
ある。一方、手軽に興じることができる遊技機としての
需要が多く、絶えず新機種を開発し、新規な遊技内容を
提供することが求められている。
In a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc., a game in which a winning of a hitting ball or a combination of patterns appearing on the display portion of the image variable display device is expected to be developed, and it is a relatively game game. The structure is uniform. On the other hand, there is a great demand for amusement machines that can be easily played, and it is required to constantly develop new models and provide new game contents.

【0012】本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技
機、スロットマシン等に新規な表示態様を有する画像表
示装置を備え、遊技効果の向上を図ることを目的とす
る。
An object of the present invention is to provide an image display device having a novel display mode on a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, etc., and improve a gaming effect.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、本発明では、パチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロットマシン等において、遊技価値の付与実行に係る画
像出力を行う画像表示装置に、遊技価値の付与実行に係
る当たりまたははずれの成立に複数の段階を設けて、複
数画面を連係して出力し、複数画面各々が導出する表示
結果から得られる総合結果が特定の表示結果となる場合
に、遊技価値を付与するものとする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides an image display device for outputting an image relating to execution of giving a game value in a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine or the like. , A plurality of stages are provided for establishment of a hit or a deficit relating to execution of giving a game value, a plurality of screens are output in a linked manner, and a total result obtained from display results derived from each of the plurality of screens becomes a specific display result. In this case, a gaming value shall be given.

【0014】当たりまたははずれを成立させる各要素と
なる複数の画面は、相互に独立するものと、一の画面の
表示結果により連続して以降の画面が定まってゆくもの
で、出力順に従属関係を有するものが考えられる。
A plurality of screens, which are each element that establishes the hit or deviate, are independent from each other, and subsequent screens are continuously determined by the display result of one screen. It is possible to have one.

【0015】複数の画面が相互に独立するものとは、一
画面の表示結果毎に勝敗結果や特定の表示内容の成立の
可否が導出されるものである。例えば、キャラクタと敵
キャラクタが競争を行い、勝敗結果を得る選択肢からな
る場面を組み合わせて、トーナメント形式とし、全勝し
た場合を当たりの成立条件として設定するものが該当す
る。
The fact that a plurality of screens are independent of each other means that the result of win or loss and the adequacy of establishment of specific display contents are derived for each display result of one screen. For example, a situation in which the character and the enemy character compete with each other and combine the scenes of options to obtain the result of winning and losing to form a tournament format, and the case where all the wins are set as the winning condition is applicable.

【0016】勝敗結果を得る画面は、自在な動画表示が
求められるため、一般に背景画像とキャラクタ画像との
重ね合わせで出力を行う。勝敗結果を得るには、格闘、
競争、戦闘など、遊技者側に与するメインキャラクタ
が、対抗するキャラクタと争うものや、武器等を示すキ
ャラクタにより、ターゲットを示すキャラクタに命中さ
せるものなどがある。
Since a screen for obtaining the result of winning or losing is required to display a free moving image, it is generally output by superposing the background image and the character image. To get the results,
There are those in which the main character given to the player side competes with the opposing character, such as competition and battle, and those in which the character indicating the target is hit by the character indicating the weapon.

【0017】特定の表示内容の成立を得る画像表示は、
一定の状態を完成させる遊技内容を画面上で展開するも
ので、従来のように、画面を複数領域に分けて図柄等を
変動表示し、図柄の組み合わせを表示結果とするもの
を、独立する画面の構成に含めることも可能である。例
えば、特定の表示内容が成立する画像表示であって、相
互に独立する画面として、メインキャラクタと敵キャラ
クタの格闘、図柄の組み合わせ、メインキャラクタと敵
キャラクタの競争の3つの画面を、当たりないしはずれ
を成立する構成画面とする。この場合、格闘の勝敗結
果、競争の着順結果、図柄の組み合わせ結果による総合
結果により、当たりないしはずれが成立し、遊技価値の
付与の可否が定まる。
An image display for obtaining a specific display content is
A game content that completes a certain state is developed on the screen. As in the past, the screen is divided into a plurality of areas and the symbols and the like are variably displayed, and the combination of the symbols is the display result. It is also possible to include in the composition of. For example, in the case of an image display in which specific display contents are established, as independent screens, the three screens of the fight between the main character and the enemy character, the combination of the symbols, and the competition between the main character and the enemy character are hit or missed. Is the configuration screen that holds. In this case, the winning or losing result of the fighting, the order result of the competition, and the overall result of the combination of the symbols establish a win or a win, and determine whether or not the game value can be given.

【0018】相互に独立する複数の画面から総合結果を
導出する場合、多彩な遊技内容を得るため、当たりはず
れを成立させる要素となる各画面毎に得られる勝敗結果
等は変更設定可能とし、さらに、当たりはずれを成立さ
せる要素となる構成画面の組み合わせ順序や選択も変更
可能とするとよい。
When deriving the total result from a plurality of screens independent of each other, in order to obtain a variety of game contents, it is possible to change and set the winning and losing results and the like obtained for each screen, which is an element that establishes the win / loss. , It is preferable that the combination order and selection of the configuration screens, which are elements that establish the win / loss, can be changed.

【0019】一方、一の画面の表示結果により後続の画
面が定まり、出力順に従属関係にある場合、一回の総合
表示結果を導出する複数の画面は連続した構成を有す
る。複数階層に設定された選択肢により表示内容が振り
分けられる構成を有し、選択結果として得られる表示内
容が特定の表示結果となる場合に遊技価値を一連の選択
結果により最終的な表示結果が導出されるものである。
例えば、キャラクタが、一面構成の背景画像上に設定さ
れた移動経路を、選択肢により進路を定めながら移動
し、特定の位置にキャラクタが到達する場合、当たりの
成立条件として設定するものである。
On the other hand, when the succeeding screen is determined by the display result of one screen and there is a subordinate relationship in the output order, a plurality of screens for deriving one comprehensive display result have a continuous structure. It has a configuration in which the display contents are distributed according to the options set in multiple layers, and when the display contents obtained as a selection result is a specific display result, the game value is derived as the final display result by a series of selection results. It is something.
For example, when the character moves along a moving route set on a single-sided background image while setting a route according to an option and the character reaches a specific position, the character is set as a winning condition.

【0020】ここで、背景画像は、キャラクタが移動を
開始するスタート位置、キャラクタが到達しうる複数の
ゴール位置、スタート位置とゴール位置の間には、障害
物、分岐路、クイズ、競争、格闘等の勝敗結果が得られ
る場面など、進路を決定する選択肢が設定され、その他
遊技効果を高める装飾を構成に含む画像である。
Here, the background image is a start position at which the character starts moving, a plurality of goal positions at which the character can reach, obstacles, branch roads, quizzes, competitions, fights between the start positions and the goal positions. It is an image in which options for determining a course are set, such as a scene in which a result of winning or losing is obtained, and other decorations that enhance the game effect are included in the configuration.

【0021】キャラクタは、画面に比べて小型の画像
で、人物、動物、擬人化された物体、乗り物等、動的表
示を反映させたものがよい。キャラクタは、背景画像上
の経路を移動し、複数の選択肢を経たキャラクタは、複
数あるゴール位置のいずれかに到達する。ゴール位置に
は、キャラクタが到達することにより、はずれを導出す
るはずれ位置と、当たりを導出する当たり位置が設定さ
れる。
It is preferable that the character is an image smaller than the screen and reflects the dynamic display of a person, an animal, an anthropomorphic object, a vehicle, or the like. The character moves along the route on the background image, and the character, which has passed through the plurality of options, reaches any of the plurality of goal positions. When the character reaches the goal position, a deviation position for deriving a deviation and a hit position for deriving a hit are set.

【0022】当たり位置は定位置に定めてもよいが、多
彩な遊技内容を得るには、画像表示毎に当たり位置を、
規則的あるいは無作為に変更し、ゴール位置から当たり
位置を選択設定するほうが望ましい。
The hitting position may be set to a fixed position, but in order to obtain a variety of game contents, the hitting position is set for each image display,
It is preferable to change it regularly or randomly and select and set the hitting position from the goal position.

【0023】複数の画面表示がそれぞれの表示結果を最
終まで順次導出し、即当たりとする他、いわゆるリーチ
を成立させ、総合結果の成立に先立ち、当たりが導出さ
れる可能性を有する旨を示す前兆表示を行ってもよい。
リーチの成立は、一連の表示結果が導出されたことを条
件とし、あるいは、最終画面の表示手前で、総合結果に
当たりが導出される可能性があることを条件とする。
A plurality of screen displays successively derives the respective display results to the end to make an immediate hit, and also establishes a so-called reach, showing that there is a possibility that a hit is derived before the overall result is established. A warning sign may be displayed.
The reach is established on the condition that a series of display results has been derived, or on the condition that the hit may be derived on the overall result before the display of the final screen.

【0024】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機におい
ては打玉の始動入賞口への入賞、コイン遊技機やスロッ
トマシン等においては、ボタン、スタートレバー等によ
る始動操作、コインの投入などが表示始動制御に関与す
る。遊技者の特定の始動操作によって、画像表示を開始
するとともに、当たりはずれについて決定する必要があ
ることから、遊技者の特定の始動操作を、当たりはずれ
決定のきっかけとし、例えば当たりはずれ決定に用いる
乱数の抽出を行う。
In the gaming machine of the present invention, a pachinko gaming machine displays a winning prize at a starting winning opening of a hitting ball, and a coin gaming machine, a slot machine or the like displays a start operation by a button, a start lever or the like, insertion of a coin, etc. Involved in starting control. Since it is necessary to start the image display by the player's specific start operation and determine the hit or miss, the player's specific start operation is a trigger for the hit or miss determination, for example, a random number used for the hit or miss determination. Is extracted.

【0025】当たりはずれ決定のきっかけとしては、ス
ロットマシン等においてはスタートレバーの操作、コイ
ンの投入等の表示始動制御に関わる始動操作の他、クレ
ジット得点を引き落として賭け数を入力設定操作するた
めのベットボタンの操作、表示結果の導出までの時間短
縮操作のためのボタンの操作を検出するものでもよい。
また、当たりと決定されれば必ず当たりの表示結果とな
るようにする場合に限らず、当たりの表示結果に制限を
与える制御を行うようにし、たとえば、遊技機に操作ボ
タンを設けて、ボタン操作のタイミングによっては必ず
しも当たりの表示結果とはならないようにしてもよい。
As a trigger for determining the hit / miss, in a slot machine or the like, in addition to a start operation related to display start control such as operation of a start lever or insertion of a coin, a bet number is input and set by deducting a credit score. It is also possible to detect the operation of the bet button and the operation of the button for the time reduction operation until the derivation of the display result.
Further, if the hit is determined, it is not limited to the case where the hit display result is always obtained, and the hit display result is limited. For example, an operation button is provided on the gaming machine to operate the button. Depending on the timing of, the display result may not necessarily be a hit.

【0026】このように本発明の遊技機は、画像表示の
始動制御を受け、画像表示に先立って、必要に応じて総
合結果となる当たりはずれを決定して、当たりはずれの
決定に合わせて、総合結果を成立する要素となる複数画
面の内容についてそれぞれを決定する手段を備えてい
る。相互に独立する複数の画面で構成される場合は、各
画面毎に表示する内容に合わせた画像表示制御手段と表
示結果を決定する手段を備えており、表示結果から当た
りはずれの総合結果を導出する場合は、一連の表示結果
を判定する手段も必要である。出力順に従属関係を有
し、一の画面に連続して以降の画面が定まる画面で構成
する場合は、一面構成の背景画像上において表示内容を
振り分ける複数階層の選択肢を設定表示する手段を備え
ている。
As described above, the gaming machine of the present invention receives the start control of the image display, decides the hit / loss which is the total result as necessary before the image display, and according to the decision of the hit / miss, It is provided with means for determining each of the contents of a plurality of screens, which are elements that establish the overall result. When it is composed of multiple screens that are independent of each other, it is equipped with an image display control unit and a unit that determines the display result according to the contents to be displayed on each screen, and derives the overall result of the hits from the display result. In that case, a means for judging a series of display results is also necessary. When the screen has a subordinate relationship in the output order and the subsequent screens are consecutively defined on one screen, a means for setting and displaying a plurality of hierarchical options for allocating the display contents on the background image of the one-sided structure is provided. There is.

【0027】さらに、本発明の遊技機は、主にキャラク
タ画像を用いるため、画像表示装置に、キャラクタを表
示する手段と、キャラクタの移動や当たりはずれの導出
にかかわる領域設定された背景画像を表示する手段等を
備える構成となる。画像表示装置としては、CRT、L
CD、プラズマディスプレイ、ドットマトリクスLED
等が利用できる。
Further, since the game machine of the present invention mainly uses the character image, the image display device displays the means for displaying the character and the background image in which the area related to the movement of the character and the derivation of the hit / miss is set. It is configured to include a means for doing so. Image display devices include CRT, L
CD, plasma display, dot matrix LED
Etc. are available.

【0028】価値付与手段としては、画像表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に、賞球やコイン等の価値物体を直接払い出したり、あ
るいは、得点を計上するものであってもよい。
As the value adding means, when the display result of the image display device is in a predetermined specific display mode, a value object such as a prize ball or coin is directly paid out or a score is recorded. May be

【0029】本発明の遊技機は、玉貸機やコイン貸機に
よりパチンコ玉やコイン等を遊技者に貸し出して遊技を
行わせるものに留まらない。例えば、第三者発行型のプ
リペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体
を用いて、打球貯留皿内にパチンコ玉を貸し出して遊技
を行うカード玉貸し機能を備えた遊技機でもよい。この
場合、完全カード式の遊技機として、景品玉や貸し玉を
遊技者に払い出さず、打玉を打つ度に共通記録媒体で特
定される有価価値から、打った球に相当する価値を減算
し、入賞玉の発生等により景品玉に相当する価値を加算
し、遊技終了時には、その価値を記録媒体に記録して遊
技者に排出することにより価値を付与することができ
る。
The gaming machine of the present invention is not limited to a ball lending machine or a coin lending machine that lends pachinko balls, coins or the like to the player for playing the game. For example, using a common recording medium such as a national common card which is a prepaid card of a third party type, a gaming machine having a card ball lending function for lending a pachinko ball into a hitting ball storage tray and playing a game may be used. In this case, as a complete card type gaming machine, the prize ball and the rental ball are not paid out to the player, and the value equivalent to the hit ball is subtracted from the valuable value specified on the common recording medium each time the hit ball is hit. A value can be added by adding a value corresponding to a prize ball due to the occurrence of a prize ball or the like and recording the value on a recording medium at the end of the game and discharging the value to the player.

【0030】本発明の遊技機は、遊技内容に多様性を持
たせ、遊技効果を向上させている。また、操作者による
所定の操作により、遊技価値を付与する遊技機において
は、遊技価値の付与に対する期待感を高めることができ
る。
The gaming machine of the present invention has a variety of game contents to improve the game effect. In addition, in a gaming machine that gives a game value by a predetermined operation by the operator, it is possible to increase the expectation for giving the game value.

【0031】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、コイ
ン遊技機、スロットマシンの他、カードゲーム、ビンゴ
ゲーム等の画像表示と表示結果を遊技内容に含む遊技機
全般について適用が可能である。
The gaming machine of the present invention can be applied to all gaming machines including image display and display results of card games, bingo games and the like, as well as pachinko gaming machines, coin gaming machines and slot machines.

【0032】[0032]

【実施例】本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明
する。本実施例においては、遊技機の一例としてパチン
コ遊技機を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば
コイン遊技機やスロットマシン等など、表示状態が変化
可能な画像表示装置を有し、その画像表示装置の表示結
果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機を対象とす
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and has an image display device whose display state is changeable, such as a coin gaming machine or a slot machine, It is intended for a gaming machine to which a predetermined game value can be given when the display result of the image display device becomes a predetermined specific display mode.

【0033】本実施例では、打玉の始動入賞から開始す
る表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に可変入賞球装置を開成するなどして、打
玉の入賞を容易にし、価値付与手段により遊技価値が付
与可能な状態を提供するいわゆるフィーバータイプのパ
チンコ遊技機を示している。本発明の遊技機は、実施例
に開示する機種に限定されず、例えば、打玉の入賞で可
変開始するあるいは打玉の入賞で可変停止する表示手段
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に、或る確率で、または、100%の確率で権利発生
状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領
域に入賞する等の条件が成立することにより可変入賞球
装置を第1の状態にするなどして価値付与手段により遊
技価値が付与可能な状態にするいわゆる権利物タイプの
パチンコ遊技機でもよい。
In the present embodiment, when the display result of the display means starting from the starting winning of the hitting ball becomes a predetermined specific display mode, the variable winning ball device is opened to win the hitting ball. And a so-called fever-type pachinko gaming machine that facilitates a game and provides a state in which a game value can be added by a value adding means. The game machine of the present invention is not limited to the model disclosed in the embodiment, and for example, the display result of the display means that starts variably with a ball hitting prize or variably stops with a ball hitting prize is a predetermined display In the case of the mode, there is a certain probability or a probability of 100% that the right is generated, and during the period when the right is generated, the condition that the hitting ball is won in the starting winning area and the like are satisfied, the variable winning is achieved. It may be a so-called property-type pachinko gaming machine that puts the ball device in the first state or the like so that the game value can be given by the value giving means.

【0034】さらに、打玉の始動入賞により比較的小さ
な遊技価値が付与可能な態様で可変入賞球装置を第1の
状態にし、その第1の状態の可変入賞球装置内に進入し
た打玉が予め定められた特定入賞領域に入賞すれば、比
較的大きな遊技価値が付与可能な態様で前記可変入賞球
装置が第1の状態となり大当たり状態となるいわゆるヒ
コーキタイプのパチンコ遊技機において、前記始動入賞
領域を、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にと
って不利な第2の状態とに変化可能な普通可変入賞球装
置で構成し、表示手段の表示結果が前記特定の表示態様
になれば、前記普通可変入賞球装置を第1の状態にする
ものでもよい。また、このヒコーキタイプのパチンコ遊
技機において、前記大当たりの発生に伴って前記表示手
段の表示結果を導出表示させ、その表示結果に基づい
て、前記可変入賞球装置を再度第1の状態にする繰り返
し継続制御の上限回数が定まり、その上限回数の範囲内
で可変入賞球装置内に進入した打玉が特定入賞領域に入
賞するたびに再度第1の状態にする繰り返し継続制御を
行うものでもよい。
Furthermore, the variable winning ball device is brought into the first state in a manner that a relatively small game value can be imparted by the start winning of the ball, and the ball that has entered the variable winning ball device in the first state is In the so-called hit type pachinko gaming machine in which the variable winning ball device becomes the first state and becomes the jackpot state in a manner that a relatively large game value can be given if the player wins in a predetermined specific winning area If the area is composed of a normal variable winning ball device that can be changed to a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, and if the display result of the display means is the specific display mode, The ordinary variable winning ball device may be set to the first state. Further, in this pachinko game machine of this type, the display result of the display means is derived and displayed according to the occurrence of the jackpot, and based on the display result, the variable winning ball device is again set to the first state repeatedly. The upper limit number of continuation control may be set, and the continuous continuation control may be performed to bring the ball into the first state again each time a ball hitting the variable winning ball device enters the specific winning area within the range of the upper limit number.

【0035】また、遊技領域に打ち込まれた打玉が複数
並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過領
域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部の
組み合わせが特定の組み合わせとなれば価値を付与する
組み合わせ遊技機において、前記表示手段の表示結果が
特定の表示態様となれば、前記所定の組み合わせが成立
しやすいように制御する制御手段により、価値付与手段
を構成するものでもよい。
If a plurality of ball hitting in the game area passes through the passing areas arranged side by side, the display portion corresponding to the passed passing areas is lit and displayed, and the combination of the lit display portions is specified. In a combination gaming machine that adds value when it becomes a combination, if the display result of the display means becomes a specific display mode, the value adding means is configured by the control means that controls so that the predetermined combination is easily established. It may be one.

【0036】図1は、本発明の実施例におけるパチンコ
遊技機の遊技盤面を示す正面図、図2はその裏面図であ
る。図1に示すようにパチンコ遊技機の遊技盤21の前
面には遊技領域2が形成されている。パチンコ遊技機に
は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドルが設
けられており、この打球操作ハンドルを操作者が操作す
ることにより、パチンコ玉を1つづつ発射することがで
きる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール19によっ
て遊技領域2内に導かれる。誘導レール19から遊技領
域2への出口部分には、弁状の逆流防止部材20が設け
られている。この逆流防止部材20によって、一旦遊技
領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール19内
に逆戻りすることを防止する。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine in an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a rear view thereof. As shown in FIG. 1, a game area 2 is formed on the front surface of a game board 21 of the pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is provided with a hit ball operation handle for the player to operate a hit ball, and by operating the hit ball operation handle, the pachinko balls can be fired one by one. The launched pachinko balls are guided into the game area 2 by the guide rail 19. A valve-shaped backflow prevention member 20 is provided at the exit portion from the guide rail 19 to the game area 2. The backflow prevention member 20 prevents the pachinko balls that have been once driven into the game area 2 from returning to the guide rail 19.

【0037】遊技領域2内には、複数種類の画像情報の
表示状態が変化可能な画像表示装置3が設けられてい
る。この画像表示装置3は、遊技領域2内に打ち込まれ
たパチンコ玉が始動入賞口5に入賞し、その始動入賞玉
が始動口スイッチ24によって検出され、画像表示が開
始される。この画像表示装置3の表示結果が出力された
ときに、その表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となれば、可変入賞球装置4の開閉板8が開成し
て、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の
状態となり、大当たり状態が発生する。
In the game area 2, an image display device 3 capable of changing the display state of a plurality of types of image information is provided. In this image display device 3, a pachinko ball that is driven into the game area 2 wins the starting winning opening 5, the starting winning ball is detected by the starting opening switch 24, and image display is started. When the display result of the image display device 3 is output and if the display result is a predetermined specific display mode, the opening / closing plate 8 of the variable winning ball device 4 is opened, and the hit ball can be won. It becomes the first state that is advantageous to the player, and the big hit state occurs.

【0038】可変入賞球装置4は、通常時は開閉板8が
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態となっているが、上述の大当たり状態が発生すれ
ば、ソレノイドが励磁されて、開閉板8が開成し、アタ
ッカー開口部7が開放された第1の状態となる。この可
変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間の経過あるい
は所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条件
が成立したことにより終了して第2の状態に復帰する。
アタッカー開口部7に入賞したパチンコ玉は、図2の特
定領域スイッチ25、入賞球カウントスイッチ26によ
って検出され、その検出個数は入賞個数表示器12によ
って表示される。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場
合には、15個の賞球が払い出される。また、可変入賞
球装置4以外(始動入賞口5や普通入賞口22)に打玉
が入賞した場合には、7個の賞球が払い出される。
The variable winning ball device 4 is normally disadvantageous to the player who cannot close the open / close plate 8 to win the ball.
However, if the above-described big hit state occurs, the solenoid is excited, the opening / closing plate 8 is opened, and the attacker opening 7 is opened, which is the first state. The first state of the variable winning ball device 4 ends and returns to the second state when a predetermined period of time has passed or a predetermined number of hit balls has won, whichever comes first.
The pachinko balls that have won the attacker opening 7 are detected by the specific area switch 25 and the winning ball count switch 26 of FIG. 2, and the detected number is displayed by the winning number indicator 12. When the hit ball is won in the variable winning ball device 4, 15 winning balls are paid out. Further, when a hit ball is won in a place other than the variable winning ball device 4 (starting winning hole 5 and normal winning hole 22), seven prize balls are paid out.

【0039】また、アタッカー開口部7内には予め定め
られた特定入賞領域が設けられている。第1の状態とな
っている可変入賞球装置4内に入賞したパチンコ玉がこ
の特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領
域スイッチ25により検出され、その回の可変入賞球装
置4の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装置4
を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実行さ
れる。この繰り返し制御の上限回数が例えば16回と定
められている。
A predetermined specific winning area is provided in the attacker opening 7. When a pachinko ball that has won a prize in the variable winning ball device 4 in the first state wins this specific winning area, the specific winning ball is detected by the specific area switch 25, and the variable winning ball device 4 for that time. When the first state of the above is finished, the variable winning ball device 4 is again provided.
Repetitive continuation control is performed to control the drive to the first state. The upper limit number of times of this repetitive control is set to 16 times, for example.

【0040】画像表示装置3には、CRTからなる表示
部29が備えられている。画像表示装置3の左右両側に
は、通過口6が設けられている。この通過口6に入った
パチンコ玉は、画像表示装置3の下部すなわち可変入賞
球装置4の真上の位置に設けられた玉出口9から送り出
される。このように通過口6に入ったパチンコ玉が玉出
口9から落下することにより、始動入賞口5や可変入賞
球装置4に打玉が入賞しやすいように構成されている。
The image display device 3 is provided with a display unit 29 composed of a CRT. Passage ports 6 are provided on the left and right sides of the image display device 3. The pachinko balls that have entered the passage port 6 are sent out from a ball outlet 9 provided at a lower portion of the image display device 3, that is, a position directly above the variable winning ball device 4. In this way, the pachinko balls that have entered the passage opening 6 fall from the ball exit 9 so that the start winning opening 5 and the variable winning ball device 4 are easily hit.

【0041】画像表示装置3が画像表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口5に入賞すると、その始動入賞は記憶
されて、画像表示装置3に表示結果を出力した後、画像
表示が開始可能な状態に復帰するのを待ち、再度、その
始動入賞記憶に基づいて画像表示装置3の画像表示が開
始される。この始動入賞記憶の上限値は、例えば4に定
められており、現時点における始動入賞記憶数が始動記
憶表示器10によって表示される。
When a pachinko ball wins the starting winning opening 5 again while the image display device 3 is displaying an image, the starting winning prize is stored, and after the display result is output to the image display device 3, the image display can be started. After waiting for the return to the state, the image display of the image display device 3 is started again based on the start winning memory. The upper limit value of the starting winning prize memory is set to, for example, 4, and the starting winning prize memory number at the present time is displayed by the starting memory indicator 10.

【0042】また、画像表示装置3の上部には、飾り図
柄11が設けられる。飾り図柄11は、遊技場側が例え
ば飾り図柄11に表示された図柄の種類に応じて大当た
り時に付与された賞球を交換するか、あるいは賞球をそ
のまま遊技に使用するかなどの決定に用いる。
On the upper part of the image display device 3, a decorative pattern 11 is provided. The decorative pattern 11 is used by the game hall side to determine whether to exchange the prize ball given at the time of a big hit or to use the prize ball as it is in the game, for example, according to the type of the pattern displayed in the decorative pattern 11.

【0043】遊技領域2内には、さらに、普通入賞口2
2が設けられている。遊技領域2内に打ち込まれ、いず
れの入賞領域や可変入賞球装置4にも入賞しなかったパ
チンコ玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口
13に導かれて、アウト玉としてアウト口13から回収
処理される。遊技領域2内には、遊技効果を高めるため
のランプ風車14、サイドランプ15、肩ランプ16、
アタッカーランプ17、アタッカーLED18、レール
飾りランプ21、遊技効果ランプ、V表示LED33、
飾りLED35などが設けられている。
Further, in the game area 2, a normal winning opening 2
2 are provided. Pachinko balls that have been hit in the game area 2 and have not won any of the prize areas or the variable prize ball device 4 are guided to the out port 13 provided at the bottom of the game area 2 and are output as out balls. It is recovered from the mouth 13. In the game area 2, a lamp windmill 14, side lamps 15, shoulder lamps 16 for enhancing a game effect,
Attacker lamp 17, attacker LED 18, rail decoration lamp 21, game effect lamp, V display LED 33,
A decorative LED 35 and the like are provided.

【0044】図2は、図1に示す遊技盤の背面における
入賞玉の流下径路の構成図である。パチンコ玉の流下径
路を図中矢線で示す。遊技盤1の背面側には入賞球集合
カバー23が設けられ、この入賞球集合カバー23内に
形成された流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所へ
導かれる。
FIG. 2 is a block diagram of the flow path of winning balls on the back surface of the game board shown in FIG. The flow path of pachinko balls is shown by the arrow in the figure. A prize ball collecting cover 23 is provided on the back side of the game board 1, and a pachinko ball is guided to a predetermined position along a flow-down path formed in the prize ball collecting cover 23.

【0045】例えば画像表示装置3の頂部に設けられた
普通入賞口22に入賞したパチンコ玉は、入賞球集合カ
バー23の上部から右端部へと導かれ、入賞球集合カバ
ー23の右端部を経て右側の玉出口31から入賞球集合
カバー23の外部へ排出される。
For example, a pachinko ball that has won a normal winning opening 22 provided at the top of the image display device 3 is guided from the upper part of the winning ball collecting cover 23 to the right end, and passes through the right end of the winning ball collecting cover 23. The ball exit 31 on the right side is discharged to the outside of the winning ball collecting cover 23.

【0046】通過口6に入ったパチンコ玉は、可変入賞
球装置4の真上に設けられた玉出口9から送り出される
よう、通過口6から玉出口9までは、ワープ通路27に
沿ってパチンコ玉が流下する。
The pachinko balls that have entered the passage opening 6 are sent out from the passage opening 6 to the ball outlet 9 along the warp passage 27 so that the pachinko balls are sent out from the ball outlet 9 provided right above the variable winning ball device 4. A ball flows down.

【0047】一方、可変入賞球装置4の背面側には、特
定領域スイッチ25と入賞球カウントスイッチ26とが
備えられている。特定領域スイッチ25は、上述したよ
うに、アタッカー開口部7として設定された特定入賞領
域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチである。
入賞球カウントスイッチ26はアタッカー開口部7に入
賞したパチンコ玉をカウントし、その回において入賞球
の個数が所定個数(たとえば10個)に至ったか否かを
検出するスイッチである。始動入賞口5に入賞したパチ
ンコ玉の流下径路には、始動入賞玉を検出するための始
動口スイッチ24が設けられている。さらに、遊技盤2
1の背面側の最下方には、他の玉出口32やアウト口1
3が設けられている。
On the other hand, on the back side of the variable winning ball device 4, a specific area switch 25 and a winning ball counting switch 26 are provided. As described above, the specific area switch 25 is a switch for detecting a pachinko ball that has won a prize within the specific winning area set as the attacker opening 7.
The winning ball counting switch 26 is a switch for counting the number of pachinko balls that have won in the attacker opening 7 and detecting whether or not the number of winning balls has reached a predetermined number (for example, 10) at that time. A start opening switch 24 for detecting a start winning prize ball is provided on the flow path of the pachinko balls that have won the starting prize hole 5. Furthermore, game board 2
At the bottom of the rear side of 1, the other ball outlet 32 and the outlet 1
3 is provided.

【0048】図3は、本発明の実施例におけるパチンコ
遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するため
のプログラムに従ってパチンコ遊技機を制御するための
メイン基本回路36と、始動入賞口スイッチと特定領域
スイッチと入賞球テンカウントスイッチからの検出信号
をメイン基本回路に与えるためのスイッチ回路と、メイ
ン基本回路の指令に従ってソレノイドを駆動するソレノ
イド回路37と、メイン基本回路から与えられるデータ
に従って、大当たりの発生を示す大当たり情報や画像表
示装置の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を
表す有効始動情報をホール用管理コンピュータ等のホス
トコンピュータに対して出力する情報出力回路とを含
む。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention.
The control circuit of the pachinko gaming machine outputs a detection signal from a main basic circuit 36 for controlling the pachinko gaming machine according to a program for controlling various devices, a starting winning opening switch, a specific area switch, and a winning ball ten-count switch. A switch circuit for giving to the main basic circuit, a solenoid circuit 37 for driving a solenoid according to a command from the main basic circuit, and jackpot information indicating occurrence of a jackpot and image display start of an image display device according to data given from the main basic circuit. And an information output circuit for outputting effective start information representing the number of start winning balls used for the above to a host computer such as a hall management computer.

【0049】さらに制御回路は、メイン基本回路から与
えられるデータに従ってV表示LEDを駆動するための
LED回路と、ランプ風車、サイドランプ、肩ランプア
タッカーランプ、レール飾りランプなどの各種装飾用の
ランプの点滅切換を行うためのランプ回路とを含む。
Further, the control circuit includes an LED circuit for driving the V display LED in accordance with the data given from the main basic circuit and a lamp for various decorations such as a lamp windmill, a side lamp, a shoulder lamp attacker lamp and a rail decoration lamp. And a lamp circuit for switching blinking.

【0050】制御回路には、メイン基本回路からの制御
指令信号に従って、画像表示装置のCRT表示器38に
対し、表示始動制御信号を与えるCRT回路39が設け
られている。
The control circuit is provided with a CRT circuit 39 which gives a display start control signal to a CRT display 38 of the image display device in accordance with a control command signal from the main basic circuit.

【0051】メイン基本回路の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従
って制御動作を行うためのCPU、CPUのワークメモ
リとしてのRAM、I/Oポート、クロック発生回路と
が設けられている。
Inside the main basic circuit, a ROM storing a control program and the like, a CPU for performing a control operation according to the program, a RAM as a work memory of the CPU, an I / O port, a clock generator And a circuit are provided.

【0052】制御回路には、電源投入時にメイン基本回
路をリセットするための初期リセット回路と、メイン基
本回路に対し、定期的(たとえば2ms毎)にリセット
パルスを与えて所定のゲーム制御用プログラムを先頭か
ら繰り返し実行するための定期リセット回路と、メイン
基本回路から与えられるアドレス信号をデコードし、メ
イン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポー
ト等のいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレスデコード回路と、後述するサブCPU回路
へコマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回
路とが設けられている。制御回路にはAC24Vの交流
電源に接続され、複数種類の直流を発生させるための電
源回路が含まれている。
The control circuit is provided with an initial reset circuit for resetting the main basic circuit when the power is turned on and a reset pulse is periodically (for example, every 2 ms) given to the main basic circuit to execute a predetermined game control program. A periodic reset circuit for repeatedly executing from the beginning, and an address signal given from the main basic circuit are decoded to select any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the main basic circuit. An address decode circuit for outputting a signal and a sub CPU command output circuit for outputting a command to a sub CPU circuit described later are provided. The control circuit is connected to an AC 24V AC power supply and includes a power supply circuit for generating a plurality of types of DC.

【0053】図4は、図3に示した制御回路に接続され
るサブCPU回路の構成を示すブロック図である。サブ
CPU回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回
路から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路
と初期リセット回路とから出力される信号に応じてサブ
CPU回路全体を制御するためのサブ基本回路が含まれ
ている。さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路か
らの指令信号に応じて、始動記憶表示器と飾り図柄と入
賞個数表示器とアタッカーLEDとその他の飾りLED
とを駆動するためのLED回路が設けられている。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub CPU circuit connected to the control circuit shown in FIG. The sub CPU circuit is a sub basic circuit for controlling the entire sub CPU circuit according to command data output from the sub CPU command output circuit of the control circuit and signals output from the regular reset circuit and the initial reset circuit. It is included. Further, the sub CPU circuit has a start memory display, a decorative pattern, a winning number display, an attacker LED, and other decorative LEDs in response to a command signal from the sub basic circuit.
An LED circuit for driving and is provided.

【0054】サブCPU回路には、サブ基本回路から与
えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するた
めの音声合成回路と、この音声合成回路が発生させた音
声を増幅してスピーカに出力するための音量増幅回路と
が設けられている。
In the sub CPU circuit, a voice synthesizing circuit for synthesizing a voice such as a sound effect according to a control command given from the sub basic circuit, and a voice generated by the voice synthesizing circuit is amplified to a speaker. A volume amplifier circuit for outputting is provided.

【0055】図5は、図3に示したCRT表示器の機能
構成を示すブロック図である。CRT表示器には、画像
を表示するためのCRTとこのCRTの画像表示を制御
するためのCRTコントロール回路とが含まれている。
さらに、CRT表示器には、CRTコントロール回路を
リセットするためのリセット回路と、CRTコントロー
ル回路にクロック信号を入力するための発振回路と、C
RTに表示する画像のうち使用頻度の高い画像データを
予め記憶しておくためのキャラクタROMと、CRTコ
ントロール回路が生成した画像データを展開して記憶す
るためのVRAMとが含まれている。ここでいうキャラ
クタとは、画像表示装置に表示される人物、動物あるい
は文字、図形、記号から成る画像等である。
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the CRT display device shown in FIG. The CRT display includes a CRT for displaying an image and a CRT control circuit for controlling the image display of this CRT.
Further, the CRT display includes a reset circuit for resetting the CRT control circuit, an oscillation circuit for inputting a clock signal to the CRT control circuit, and a C
A character ROM for preliminarily storing frequently used image data among images displayed on the RT, and a VRAM for expanding and storing the image data generated by the CRT control circuit are included. The character mentioned here is an image or the like made up of a person, an animal, or characters, figures, or symbols displayed on the image display device.

【0056】CRTコントロール回路は、CRT回路
(コントロール基板)からのストローブ(STB)信号
が入力されたことに応答してCOM0〜COM7によっ
て表されるコマンドデータの状態を判定し、コマンドデ
ータに従ってキャラクタROMから画像データを読み出
し、CRTに表示するための画像データを生成し、VR
AMに記憶させる。VRAMに記憶させた画像データを
RGB色信号とC−SYNC信号から成るビデオ信号と
してCRTに送出することにより、CRTに画像が表示
される。本発明の遊技機における画像表示は、背景画像
とキャラクタとの重ね合わせによる画面出力が適してお
り、この場合、背景画像とキャラクタの重ね合わせ合成
を処理する回路が必要である。
The CRT control circuit determines the state of the command data represented by COM0 to COM7 in response to the input of the strobe (STB) signal from the CRT circuit (control board), and the character ROM according to the command data. Read the image data from the image, generate the image data for display on the CRT, and
Store in AM. An image is displayed on the CRT by sending the image data stored in the VRAM to the CRT as a video signal including an RGB color signal and a C-SYNC signal. The image display in the gaming machine of the present invention is suitable for screen output by superimposing the background image and the character, and in this case, a circuit for processing the superimposing synthesis of the background image and the character is required.

【0057】図6は、図5に示したCRTコントロール
回路の基本構成を示すブロック図である。CRTコント
ロール回路の内部にはCPUとVDPと制御データRO
Mとが含まれる。CPUはCRT回路から入力されるコ
マンドデータに従って制御データROMから画像表示装
置の表示を制御するためのデータを読み出す。
FIG. 6 is a block diagram showing the basic structure of the CRT control circuit shown in FIG. Inside the CRT control circuit, CPU, VDP and control data RO
M and are included. The CPU reads the data for controlling the display of the image display device from the control data ROM according to the command data input from the CRT circuit.

【0058】CPUは、読み出した制御データに基づい
てVDPに制御信号を送る。VDPは制御信号に従って
キャラクタROMから画像データを読み出し、読み出し
た画像データを用いてCRTに表示するための画像デー
タを生成して、その画像データをVRAMに格納する。
VRAMに格納した画像データがCRTへビデオ信号と
して送出され、CRTに画像が表示される。
The CPU sends a control signal to the VDP based on the read control data. The VDP reads the image data from the character ROM according to the control signal, generates image data for displaying on the CRT using the read image data, and stores the image data in the VRAM.
The image data stored in the VRAM is sent to the CRT as a video signal, and the image is displayed on the CRT.

【0059】上記の制御データROMによって、画像表
示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記
憶手段が構成されている。また、上記CPUによって、
プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラム
にアクセスして該制御用プログラムを随時読み出し、読
み出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力
する演算処理装置が構成されている。さらに、上記キャ
ラクタROMによって画像表示装置により表示される画
像データを記憶している画像データ記憶手段が構成され
ている。上記VDPによって、画像データ記憶手段に記
憶されている画像データにアクセスして該画像データを
随時読み出し、演算処理装置から出力される画像表示指
令信号に従って前記読み出した画像データを含む画像を
画像表示装置に表示させる制御を行うよう、構成されて
いる。
The control data ROM described above constitutes a program storage means for storing a control program for the image display device. Further, by the CPU,
The arithmetic processing unit is configured to access the control program stored in the program storage means, read the control program at any time, and output an image display command signal in accordance with the read program. Further, the character ROM constitutes image data storage means for storing image data displayed by the image display device. The image data stored in the image data storage means is accessed by the VDP, the image data is read out at any time, and an image including the read image data is displayed according to the image display command signal output from the arithmetic processing unit. It is configured to perform the control to be displayed on.

【0060】図7は本発明の遊技機の実施例を示す説明
図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示装置に表
示する画面を示している。二点鎖線で囲む表示領域50
には、選択肢の一例としてのドア(図中、A・B、a・
b、ア〜ウ)を有する部屋(図中、1、2A・2B、3
a〜3e)と通路52〜59で通じる部屋4A〜4Oで
構成される回廊が設定されており、本実施例の遊技機で
は、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地
点42からキャラクタ41が、移動を始める。本発明の
実施例に用いられる画像表示装置は表示部が小さいた
め、遊技内容を認識しやすいよう、画像表示を開始した
時点では、図中一点鎖線で囲んだ表示領域51を拡大表
示するとよい。
FIG. 7 is an explanatory view showing an embodiment of the gaming machine of the present invention, showing a screen displayed on the image display device of the gaming machine described in FIGS. Display area 50 surrounded by a chain double-dashed line
Includes doors (A, B, a.
b, a to u) (in the figure, 1, 2A, 2B, 3)
a-3e) and rooms 4A-4O communicating with passages 52-59 are set, and in the gaming machine of the present embodiment, the image display is started based on the start winning, and the character is started from the start point 42. 41 starts moving. Since the image display device used in the embodiment of the present invention has a small display portion, it is preferable to enlarge and display the display area 51 surrounded by a dashed line in the figure at the time of starting the image display so that the game content can be easily recognized.

【0061】図7の回廊には、キャラクタ41が、最終
的に到達し得る4A〜4Oの15部屋があり、画像表示
を行う毎に15部屋のいずれかに、大当たり位置とキャ
ラクタの到達位置が設定される。キャラクタは、設定さ
れた到達位置に向かって移動する。大当たり位置には宝
箱43が設定され、宝箱には、大当たりまたははずれを
示す中身が設定されている。大当たり位置にある宝箱
は、一個でもよいが、複数設定しておき、キャラクタ4
1が大当たりを示す中身を設定した宝箱を開けた場合を
大当たりとしてもよい。
In the corridor of FIG. 7, there are 15 rooms 4A to 4O that the character 41 can finally reach, and the jackpot position and the arrival position of the character are set in any of the 15 rooms every time an image is displayed. Is set. The character moves toward the set arrival position. A treasure chest 43 is set at the jackpot position, and contents indicating a jackpot or a loss are set in the treasure chest. The number of treasure chests at the jackpot position may be one, but a plurality of treasure boxes can be set and the character 4
The big hit may be the case where a treasure box in which the content of 1 indicates a big hit is opened.

【0062】当たりはずれのいずれの場合も、遊技者に
大当たり位置を適当な時機を計らって報知することが考
えられる。この場合、報知を早めすぎると、はずれが早
々に確定する場合があるため、遊技効果が低下する恐れ
がある。逆に報知を遅らせると、画像表示が冗長的にな
り、遊技者の注意が画面から離れる恐れがあるため、画
像表示の有効活用が損なわれる。そこで、図7の回廊で
は、少なくとも部屋2Aないし部屋2Bを通過してか
ら、遊技者に大当たり位置を報知する。図にあるよう
に、例えば部屋4Aに大当たり位置を示す宝箱を表示す
る。大当たり位置を報知する場合を含めて、図中一点鎖
線で囲む領域の拡大表示だけではなく、図中二点鎖線で
囲む領域について全画面表示を行う場合がある。
In either case of hitting or hitting, it is possible to inform the player of the jackpot position at an appropriate time. In this case, if the notification is made too early, the gap may be settled early, which may reduce the game effect. On the contrary, if the notification is delayed, the image display becomes redundant and the player's attention may be separated from the screen, so that the effective use of the image display is impaired. Therefore, in the corridor of FIG. 7, after passing through at least the room 2A or the room 2B, the player is notified of the jackpot position. As shown in the figure, for example, a treasure box indicating the jackpot position is displayed in the room 4A. Including the case of notifying the jackpot position, not only the enlarged display of the area surrounded by the one-dot chain line in the drawing but also the full-screen display of the area surrounded by the two-dot chain line in the drawing may be performed.

【0063】大当たりを確定する手法としては、キャラ
クタが大当たり位置に到達した時点で大当たりとしても
よいが、大当たり位置の報知との兼ね合いから、大当た
り位置に到達した状態をリーチ状態とし、さらに大当た
り位置に設定した宝箱を開けた結果、宝箱の中身が大当
たりを示す宝物であることが明らかとなった場合を、大
当たりの確定とする方が適当である。この場合、宝箱の
数の設定により大当たりが発生する確率を適当に調整す
ることが出来る。
As a method of determining the big hit, the big hit may be made when the character reaches the big hit position, but in consideration of the notification of the big hit position, the state of reaching the big hit position is set as the reach state, and the big hit position is further reached. As a result of opening the set treasure box, when the contents of the treasure box are revealed to be a treasure indicating a big hit, it is more appropriate to determine the big hit. In this case, it is possible to appropriately adjust the probability of a big hit by setting the number of treasure chests.

【0064】図8は、本発明の遊技機の実施例において
スタート位置からの到達確率を示す説明図で、図7に示
した回廊に振り分けられた確率を示している。回廊の分
岐点で各岐路に振り分ける確率は一律である。回廊は、
スタート位置から3つの部屋を経由して4A〜4Oの1
5部屋のいずれかに到達する。部屋1で通路53に通じ
るドアAと通路54に通じるドアBによって1/2ずつ
に分けられる。ドアAから通路53へ向かった場合、さ
らに部屋2Aで通路55に通じるドアaと通路56に通
じるドアbに分かれ、部屋3aないし3bからそれぞれ
部屋4A〜4Cと部屋4D〜4Fに分かれるため、スタ
ート位置からの到達確率はそれぞれ1/12になる。ド
アBから通路54へ向かった場合、さらに部屋2Bで通
路57に通じるドアaと通路58に通じるドアbと通路
59に通じるドアcに分かれ、部屋3c〜3eからそれ
ぞれ部屋4G〜4I、部屋4J〜4L、部屋4M〜4O
に分かれるため、スタート位置からの到達確率はそれぞ
れ1/18になる。
FIG. 8 is an explanatory view showing the arrival probability from the start position in the embodiment of the gaming machine of the present invention, and shows the probability of being distributed to the corridor shown in FIG. The probability of allocating to each branch at the branch point of the corridor is uniform. Corridor
1 from 4A to 4O from the start position via 3 rooms
Reach any of the 5 rooms. In room 1, it is divided into halves by door A leading to passage 53 and door B leading to passage 54. When the door A goes to the passage 53, the room 2A is further divided into the door a leading to the passage 55 and the door b leading to the passage 56, and the rooms 3a to 3b are divided into the rooms 4A to 4C and the rooms 4D to 4F, respectively. The arrival probability from the position is 1/12. When going from the door B to the passage 54, it is further divided into a door a leading to the passage 57, a door b leading to the passage 58 and a door c leading to the passage 59 in the room 2B, and the rooms 3c to 3e are respectively the rooms 4G to 4I and the room 4J. ~ 4L, room 4M ~ 4O
Therefore, the probability of arrival from the start position is 1/18.

【0065】ドアAとドアBを経由した場合では、部屋
4までの到達確率が1/12と1/18と異なってい
る。大当たりの出現確率を一律にするためには、大当た
り位置に設定する宝箱の数を到達確率の逆比とし、その
うち1個に大当たりの中身を設定すればよい。例えば、
ドアAを経由して到達する部屋4A〜4Fに設定する宝
箱は、はずれを示す中身の入った17個の宝箱と大当た
りを示す中身の入った1個を合わせた18個とし、ドア
Bを経由して到達する部屋4G〜4Oに設定する宝箱
は、はずれを示す中身の入った11個の宝箱と大当たり
を示す中身の入った1個を合わせた12個とすることに
より、大当たりの出現確率は、移動経路にかかわらず1
/216になる。
When passing through the door A and the door B, the arrival probability to the room 4 is different from 1/12 and 1/18. In order to make the appearance probability of the jackpot uniform, the number of treasure boxes set at the jackpot position may be set as the inverse ratio of the arrival probability, and the content of the jackpot may be set to one of them. For example,
The treasure boxes set in the rooms 4A to 4F that reach via the door A are 18 pieces including 17 pieces of the treasure box containing the contents indicating the outfall and one piece of the contents containing the jackpot. The treasure boxes to be set in the rooms 4G to 4O that are reached by combining the 11 treasure boxes containing the contents indicating the outfall and the one containing the contents indicating the jackpot are 12 in total. , Regardless of travel route 1
It becomes / 216.

【0066】図9は本発明の遊技機の実施例を示す説明
図で、キャラクタが図7の回廊上の各部屋を移動する際
の演出と表示画面を説明している。パチンコ遊技機を用
いた本実施例の場合、キャラクタは、図7に示した回廊
上を設定された到達位置に向かって、自発的に最短経路
を選択して単に移動するのみであるため、各分岐点での
キャラクタの経路選択に動機付けを行う演出を添えた画
像表示を行い、遊技効果を高める。本実施例では、キャ
ラクタの移動方向以外の進路には、進路を妨害する敵キ
ャラクタを表示し、キャラクタは、敵キャラクタのいな
い進路を進む趣向とする。
FIG. 9 is an explanatory view showing an embodiment of the game machine of the present invention, and explains the effect and display screen when the character moves through each room on the corridor in FIG. In the case of the present embodiment using the pachinko gaming machine, the character voluntarily selects the shortest route and simply moves toward the set arrival position on the corridor shown in FIG. An image is displayed with an effect that motivates the route selection of the character at the branch point to enhance the game effect. In this embodiment, an enemy character that obstructs the path is displayed in a path other than the moving direction of the character, and the character has a preference to proceed in a path where there is no enemy character.

【0067】図9(1)に示す表示部29では、図7の
回廊における部屋1でのドアの選択を示し、キャラクタ
は、進路を妨害する敵キャラクタ44がいないドアAへ
向かう。ドアAを進んだキャラクタ41は、図7の回廊
における通路53を通じて部屋2Aに入り、図9(2)
にあるように、進路を妨害する敵キャラクタがいないド
アaへ向かう。ドアaを進んだキャラクタは、図7の回
廊における通路55を通って部屋3aに入り、図9
(3)にあるように、進路を妨害する敵キャラクタがい
ないアのドアへ向かう。その結果キャラクタが、図9
(4)にあるような、大当たり位置を示す宝箱71〜8
8が表示された部屋4Aに到達した時点で、リーチ状態
となる。
The display unit 29 shown in FIG. 9 (1) shows the selection of the door in the room 1 in the corridor of FIG. 7, and the character heads to the door A where there is no enemy character 44 that obstructs the path. The character 41 who has advanced through the door A enters the room 2A through the passage 53 in the corridor of FIG.
As shown in (3), head toward the door a where there is no enemy character that obstructs the path. The character who has proceeded through the door a enters the room 3a through the passage 55 in the corridor of FIG.
As described in (3), head to A's door where there are no enemy characters obstructing the path. As a result, the character is
Treasure chests 71 to 8 indicating the jackpot position as in (4)
When the room 4A in which 8 is displayed is reached, the reach state is set.

【0068】図9(4)にあるように、部屋4Aには1
8個の宝箱があり、用意された鍵を用いて宝箱を開ける
趣向となっている。18個の宝箱71〜88のうち1個
の宝箱88には大当たりを示す中身として宝物が設定さ
れている。大当たりないしはずれは、基本的には、用意
された鍵89・90で大当たりを示す中身の入った宝箱
が開くか否かで決まるが、たとえば、キャラクタ41が
鍵89・90から選択した鍵を宝箱と突き合わせて行
き、鍵が合って宝箱が開いた時点で、宝箱の中身により
大当たりないしはずれの確定とする。
As shown in FIG. 9 (4), 1 is set in the room 4A.
There are eight treasure chests, and the idea is to open the treasure chest using the prepared key. A treasure is set in one treasure box 88 of the 18 treasure boxes 71 to 88 as the content indicating a big hit. The jackpot or the loss is basically determined by whether or not the prepared key 89/90 opens the treasure box containing the contents showing the jackpot. For example, the character 41 selects the key selected from the keys 89/90 as the treasure box. When the treasure chest opens with the key being matched, it is decided that the big hit or the miss is decided depending on the contents of the treasure chest.

【0069】宝箱が開いた際、キャラクタ41が宝箱の
中身に対してリアクションをする演出を加えてもよい。
例えばバクダンの入った宝箱71〜73・86・87が
開いた場合には、バクダンが爆発してキャラクタが黒焦
げになる、パンチグローブの入った宝箱74〜76が開
いた場合には、キャラクタがパンチグローブに打たれて
気絶する、電気ウナギの入った宝箱77〜79が開いた
場合には、キャラクタが感電する、カエルの入った宝箱
80〜82が開いた場合には、カエルが飛び出してキャ
ラクタが泣く、スカの宝箱83〜85が開いた場合や宝
箱のない部屋に到達した場合には、キャラクタが怒り、
あるいはがっかりするなど、演出を工夫して画像表示を
行う。
When the treasure box is opened, the character 41 may react to the contents of the treasure box.
For example, if the treasure chests 71 to 73, 86, and 87 containing starbursts are opened, the starbursts explode and the character becomes charred. If the treasure chests 74 to 76 containing punch gloves are opened, the character punches. If the treasure boxes 77-79 containing electric eels that are hit by a glove and stun open, the character will get an electric shock. If the treasure boxes 80-82 containing frogs open, the frog will pop out and the character will The character gets angry when crying, when the ska treasure chests 83-85 are opened or when a room without treasure chest is reached,
Alternatively, the image is displayed by devising the effect such as being disappointed.

【0070】大当たりは、キャラクタが宝箱のある大当
たり位置にあたる部屋に到達し、大当たりを示す中身の
入った宝箱が開く場合にのみ生じる。一方、はずれは、
キャラクタが宝箱のある大当たり位置にあたる部屋に到
達したにもかかわらず、はずれを示す中身の入った宝箱
が開く場合と、はずれ位置にあたる部屋に到達する場合
がある。はずれ位置に到達する場合、到達位置にあたる
部屋に何も表示しなくてもよいが、敵キャラクタを表示
し、あるいは、はずれを示す中身の宝箱を表示した上で
はずれの演出を行うとよい。
The big hit occurs only when the character reaches the room at the big hit position where the treasure box is located and the treasure box containing the contents showing the big hit is opened. On the other hand,
Although the character has reached the room at the jackpot position where the treasure box is located, there are cases where the treasure box containing the content indicating the loss is opened and cases where the character reaches the room at the removal position. When reaching the outlying position, it is not necessary to display anything in the room at the reaching position, but it is preferable to display the enemy character or display the content treasure box indicating the outlying and then perform the effect of the outlying.

【0071】図10は本発明の遊技機の実施例の説明図
で、キャラクタが図7の回廊上の各部屋を移動する際の
演出と表示画面を説明している。大当たりの出現確率を
変動させるパチンコ遊技機においては、通常時は図9に
説明したように、キャラクタ41の移動方向以外の進路
には、進行を妨害する敵キャラクタ44を表示し、キャ
ラクタは、敵キャラクタのいない進路を進むような趣向
とする。確率変動期には、図10のように、キャラクタ
41が進路を妨害する敵キャラクタ44を表示した進路
を選び、敵キャラクタを倒しながら進むような趣向とす
ることにより、通常時における趣向との対比から、遊技
者に高確率時であることを明確に報知することができ
る。
FIG. 10 is an explanatory view of the embodiment of the gaming machine of the present invention, and explains the effect and display screen when the character moves through each room on the corridor of FIG. In a pachinko gaming machine in which the appearance probability of a jackpot is changed, normally, as described with reference to FIG. 9, an enemy character 44 that obstructs the progress is displayed in a path other than the moving direction of the character 41, and the character is an enemy. The idea is to follow a path without characters. In the stochastic period, as shown in FIG. 10, a course in which the character 41 displays the enemy character 44 that obstructs the course is selected, and the course is set such that the enemy character advances while defeating the enemy character. Therefore, it is possible to clearly inform the player that the probability is high.

【0072】図10(1)の表示部では、図7の回廊に
おける部屋1でのドアの選択を示し、キャラクタは、進
路を妨害する敵キャラクタを倒してドアBへ向かう。ド
アBを進んだキャラクタは、図7の回廊における通路5
4を通じて部屋2Bに入り、図10(2)にあるよう
に、進路を妨害する敵キャラクタを倒してドアcへ向か
う。ドアcを進んだキャラクタは、図7の回廊における
通路59を通って部屋3eに入り、図10(3)にある
ように、進路を妨害する敵キャラクタを倒してウのドア
へ向かう。その結果キャラクタが、図10(4)に示す
ように、大当たり位置を示す宝箱が表示された部屋40
に到達した時点で、リーチ状態となる。
The display section of FIG. 10 (1) shows the selection of the door in the room 1 in the corridor of FIG. 7, and the character heads to the door B by defeating the enemy character that obstructs the path. The character who has advanced through the door B is the passage 5 in the corridor of FIG.
The room 2B is entered through 4 and the enemy character obstructing the path is defeated and headed to the door c as shown in FIG. 10 (2). The character who has proceeded through the door c enters the room 3e through the passage 59 in the corridor of FIG. 7 and, as shown in FIG. 10 (3), defeats the enemy character that obstructs the path and heads to the door of U. As a result, the character 40 is displayed in the room 40 in which the treasure box indicating the jackpot position is displayed, as shown in FIG.
Reach when you reach.

【0073】図10(4)にあるように、部屋40には
12個の宝箱91〜102があり、前述と同様に用意さ
れた鍵を用いて宝箱を開ける趣向となっている。12個
の宝箱91〜102のうち1個の宝箱102には大当た
りを示す中身として宝物が設定されている。大当たりな
いしはずれは、基本的には、大当たりを示す中身の入っ
た宝箱が開くか否かであるが、キャラクタが鍵103・
104から選択した鍵を宝箱と突き合わせていき、鍵が
合って宝箱が開いた時点で、宝箱の中身により大当たり
ないしはずれの確定とする。
As shown in FIG. 10 (4), there are twelve treasure boxes 91 to 102 in the room 40, and the treasure box is designed to be opened by using the key prepared as described above. In one treasure box 102 out of the twelve treasure boxes 91 to 102, a treasure is set as the content indicating a big hit. Basically, the big hit or the lack is whether the treasure box containing the contents showing the big hit opens or not, but the character is the key 103.
The key selected from 104 is matched with the treasure box, and when the key is matched and the treasure box is opened, a big hit or a loss is determined depending on the contents of the treasure box.

【0074】宝箱が開いた際に、キャラクタが宝箱の中
身に対してリアクションをする演出を加える場合等は、
図9の通常時におけるリアクションとは差異を持たせる
とよい。例えば、バクダンの入った宝箱91・92が開
いた場合、通常時はバクダンが爆発してキャラクタが黒
焦げになるが、高確率時は水鉄砲で消火する、パンチグ
ローブの入った宝箱95・96が開いた場合、キャラク
タがプロテクタで防御し、カエルが入った宝箱97・9
8が開いた場合、ヘビを出して対抗する等、高確率時で
あることを意図する演出を行うとよい。
When the character adds a reaction to the contents of the treasure box when the treasure box is opened,
It is preferable to give a difference from the reaction at the normal time in FIG. For example, if the treasure chests 91 and 92 containing starbursts are opened, the starbursts normally explode and the character becomes charred, but at a high probability the fire gun will extinguish with a water gun, and treasure chests 95 and 96 with punch gloves will open. If you do, the character defends with a protector, a treasure chest containing a frog 97.9
When 8 is opened, it is advisable to perform an effect intended to have a high probability, such as by facing out with a snake.

【0075】図11は本発明の遊技機の実施例において
画像表示の制御手段を説明するフロー図である。左は始
動入賞に関する制御フローS1〜S4で、始動入賞をチ
ェックし、始動入賞を最大4まで記憶しておき、有効な
始動入賞について、当たりはずれを決定するルーチンで
ある。始動入賞があると、始動入賞記憶数を調べ、始動
入賞記憶数が最大4に至っている場合は、始動入賞を無
効とする。始動入賞記憶数が最大に至らない場合は、発
生した始動入賞を始動入賞記憶に加えるとともに、当た
りはずれ決定用乱数を抽出して格納する。当たりはずれ
決定用乱数値は、始動記憶数に応じた格納エリアに格納
されている。
FIG. 11 is a flow chart for explaining the image display control means in the embodiment of the gaming machine of the present invention. The left is a control flow S1 to S4 related to the starting winning, which is a routine for checking the starting winning, storing up to four starting winnings, and determining a win or failure for an effective starting winning. If there is a start winning, the number of memory for winning the starting winning is checked, and if the number of memory for starting winning is up to 4, the starting winning is invalidated. If the number of stored winning awards does not reach the maximum, the generated award winning is added to the award winning memory, and a random number for determining a win or loss is extracted and stored. The random number for determining the hit / miss is stored in a storage area corresponding to the number of starting memories.

【0076】右は始動入賞記憶に応じて当たりはずれ処
理を行う制御フローS5〜S19で、始動入賞記憶に基
づいて、大当たり位置とキャラクタの到達位置を設定
し、当たりはずれの発生と、設定した大当たり位置と到
達位置を判定し、当たりはずれ処理を行うものである。
始動入賞記憶があった場合、当たり位置を決定する乱数
を抽出して、当たり位置を決定する。続いて始動記憶数
1に対応する格納エリアにある当たりはずれ決定用乱数
値を読み出す。始動記憶数を−1し、格納エリアをシフ
トすることにより、始動記憶は順に消化されていく。
On the right is a control flow S5 to S19 for performing a win / loss process in accordance with the memory for winning the winning start, in which the jackpot position and the arrival position of the character are set on the basis of the memory for winning the winning, and the occurrence of the hit and the jackpot set. The position and the arrival position are determined, and the hit / miss process is performed.
When there is a start winning prize memory, a random number for determining the hitting position is extracted to determine the hitting position. Then, the random number for hitting determination in the storage area corresponding to the starting memory number 1 is read out. By decrementing the number of starting memories and shifting the storage area, the starting memories are sequentially consumed.

【0077】読み出した当たりはずれ決定用乱数値が当
たり判定された場合、キャラクタの到達位置は当たり位
置に決定し、キャラクタが開ける宝箱は、当たりを示す
中身の入った宝箱に決定する。画像表示を開始し、キャ
ラクタがスタート位置から大当たり位置まで移動し、当
たりを示す中身の入った宝箱を開ける画面を出力する。
表示結果により大当たりが確定したら、画像表示や装飾
ランプの点滅等による大当たりの報知、特定の遊技価値
の付与を含めて大当たり処理を行う。
When the read random number for hitting determination is hit, the reaching position of the character is decided as the hitting position, and the treasure box opened by the character is decided as the treasure box containing the contents indicating the hit. Image display is started, the character moves from the start position to the big hit position, and a screen for opening the treasure box containing the contents showing the hit is output.
When the jackpot is confirmed by the display result, jackpot processing is performed including notification of the jackpot by displaying an image, blinking a decorative lamp, and giving a specific game value.

【0078】読み出した当たりはずれ決定用乱数値がは
ずれ判定された場合、キャラクタの到達位置決定用乱数
を抽出し、当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用乱
数値をつきあわせる。当たり位置決定用乱数値と到達位
置決定用乱数値が一致しない場合は、画像表示を開始
し、キャラクタがスタート位置から到達位置決定用乱数
値で指定されるはずれ位置まで移動する。はずれ位置で
の表示結果によりはずれを確定し、はずれ処理を行う。
When it is determined that the read random number for hitting determination is out of alignment, the random number for determining the reaching position of the character is extracted, and the random number value for determining the hitting position and the random number value for determining the reaching position are associated with each other. When the hit position determination random value and the arrival position determination random value do not match, image display is started, and the character moves from the start position to the outlier position designated by the arrival position determination random value. The deviation is determined based on the display result at the deviation position, and the deviation process is performed.

【0079】当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用
乱数値が一致する場合、はずれ宝箱決定用乱数を抽出
し、キャラクタがはずれを示す中身が入ったどの宝箱を
開けるかを決定する。画像表示を開始し、キャラクタが
スタート位置から大当たり位置まで移動し、はずれを示
す中身の入った宝箱を開ける画面を出力して、大当たり
位置での表示結果によりはずれを確定し、はずれ処理を
行う。
When the hit position determining random number value and the arrival position determining random number value match, a missing treasure box determining random number is extracted to determine which treasure box containing the contents indicating the character is to be opened. Image display is started, the character moves from the start position to the big hit position, a screen for opening the treasure box containing the contents indicating the deviation is output, and the deviation is determined according to the display result at the big hit position, and the deviation processing is performed.

【0080】本実施例では、通常時1/235、高確率
時にはその10倍の確率で大当たりを発生させるため、
当たりはずれ決定用乱数は0〜234の範囲とし、当た
り判定値は、通常時7、高確率時7〜16とする。大当
たり位置と到達位置は、キャラクタが回廊上を移動して
いて到達しうる15部屋のいずれかに大当たり位置が設
定されるため、当たり位置決定用乱数0〜14、到達位
置決定用乱数0〜14となる。
In the present embodiment, the jackpot is generated at a probability of 1/235 at the normal time and 10 times at the high probability.
The randomness for determining the hit or miss is set in the range of 0 to 234, and the hit determination value is set to 7 in the normal time and 7 to 16 in the high probability. As the jackpot position and the reaching position, the jackpot position is set to any of 15 rooms where the character is moving on the corridor and can be reached. Therefore, the hitting position determining random numbers 0 to 14 and the reaching position determining random numbers 0 to 14 are set. Becomes

【0081】はずれ判定されながら、当たり位置決定用
乱数値と到達位置決定用乱数値が偶然一致した場合、抽
出されるはずれ決定用乱数は、0〜16となる場合と、
0〜10となる場合がある。図7の回廊の道順によって
各部屋に振り分けられた到達確率が異なるため、到達確
率1/12の到達位置については、17個のはずれ宝箱
箱と1個の当たりの中身の入った宝箱を合わせた18個
の宝箱、到達確率1/18の到達位置については、11
個のはずれ宝箱と1個の当たりの中身の入った宝箱を合
わせた12個の宝箱を設定する。はずれの宝箱には種類
の異なる中身が設定されているため、キャラクタがはず
れの宝箱を開ける場合に、宝箱の当たりの中身が入った
宝箱を除いたはずれの宝箱から選択することにより、生
じるはずれの内容と確率を一律に揃える。
When the random position determination random number value and the arrival position determination random number value coincide with each other while the deviation is determined, the extracted deviation determination random number is 0 to 16,
It may be 0-10. Since the arrival probability assigned to each room differs depending on the route of the corridor in FIG. 7, for the arrival position with an arrival probability of 1/12, 17 outlying treasure chests and one treasure chest containing the contents are combined. 11 treasure chests with arrival probability of 1/18
Twelve treasure chests, one treasure chest and one treasure chest containing the contents, are set. Since different kinds of contents are set in the outlying treasure box, when the character opens the outlying treasure box, the outlying treasure box other than the treasure box containing the contents inside the treasure box is selected to cause the outlying treasure box. Uniform content and probability.

【0082】当たりの宝箱には、当たりを示す中身とし
て宝物が入っているが、乱数を抽出、利用して宝物の種
類を決定し、抽出された乱数値に対応する宝物が特定の
宝物である場合に確率変動を行ってよい。例えば宝物決
定用乱数を0〜15とし、抽出された乱数値が3,5,
7であるときに高確率制御に移行させる。宝物決定用乱
数を用いず、当たり位置毎に宝物の種類を予め設定して
おいてもよい。
The treasure box of the hit contains treasure as the contents showing the hit, but the treasure corresponding to the extracted random number value is a specific treasure by extracting and utilizing a random number to determine the kind of the treasure. In some cases, stochastic fluctuation may be performed. For example, the treasure determination random number is 0 to 15, and the extracted random number values are 3, 5,
When it is 7, the high probability control is performed. The treasure type may be preset for each winning position without using the treasure determination random number.

【0083】図12は、本発明の遊技機の実施例におい
てキャラクタの現在位置での拡大表示と回廊の全画面表
示を行う説明図で、拡大表示と全画面表示を重ね合わせ
て同時に表示した場合を示している。図12(1)は、
画像表示開始時付近の表示部29で、全画面表示中には
キャラクタ44の現在位置60だけが表示されている。
図12(2)は、大当たり位置を遊技者に報知した以降
の表示部29で、全画面表示中にはキャラクタ44の現
在位置60と大当たり位置61が表示されている。表示
画面は、拡大表示を前側、全画面表示を後側に重ね合わ
せた方が明瞭であると考えられる。その他の表示画面と
しては、拡大表示と全画面表示の出力を、必要に応じて
切り換え、画像表示開始時は拡大表示し、大当たり位置
を遊技者に報知する場合等は全画面表示してもよい。
FIG. 12 is an explanatory view showing the enlarged display of the character at the current position and the full-screen display of the corridor in the embodiment of the gaming machine of the present invention, in which the enlarged display and the full-screen display are overlapped and displayed at the same time. Is shown. FIG. 12 (1) shows
On the display unit 29 near the start of image display, only the current position 60 of the character 44 is displayed during full-screen display.
FIG. 12 (2) shows the display unit 29 after the player is notified of the jackpot position, and the current position 60 and the jackpot position 61 of the character 44 are displayed in the full screen display. It is considered that the display screen is clear when the enlarged display is superposed on the front side and the full screen display is superposed on the rear side. As other display screens, output of enlarged display and full-screen display may be switched as necessary, enlarged display may be performed at the start of image display, and full-screen display may be performed when the player is notified of the jackpot position. .

【0084】図13は、本発明の遊技機の他の実施例を
示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示
装置に、図7の回廊に代えて表示する画面を示してい
る。二点鎖線で囲む表示領域50には、迷路と到達位置
全体が設定されており、本実施例の遊技機では、始動入
賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地点45から
キャラクタ46が移動を始める。遊技内容を認識しやす
いよう、画像表示を開始した時点では、図中一点鎖線で
囲んだ表示領域51のみを拡大表示するとよい。
FIG. 13 is an explanatory view showing another embodiment of the gaming machine of the present invention. A screen to be displayed instead of the corridor of FIG. 7 is displayed on the image display device of the gaming machine described in FIGS. Shows. In the display area 50 surrounded by the chain double-dashed line, the maze and the entire reaching position are set, and in the gaming machine of the present embodiment, the image display is started based on the start winning, and the character 46 moves from the start point 45. start. In order to easily recognize the game content, at the time when the image display is started, only the display area 51 surrounded by the alternate long and short dash line in the figure may be enlarged and displayed.

【0085】図13の迷路には、前出の回廊と同様にキ
ャラクタが最終的に到達し得るA〜Oの15部屋があ
り、画像表示を行う毎に15部屋のいずれかに、大当た
り位置とキャラクタの到達位置を設定する。宝箱47が
設定される大当たり位置は、図ではAとなり、宝箱に
は、大当たりまたははずれを示す中身が設定されてい
る。遊技者に対しては、キャラクタが少なくともP2な
いしP3の分岐点を通過してから、大当たり位置を報知
する。大当たり位置を報知する場合を含めて、図中二点
鎖線で囲む領域について全画面表示を行う。
In the maze of FIG. 13, there are 15 rooms A to O to which the character can finally reach, as in the corridor described above. Every time an image is displayed, one of the 15 rooms is designated as the jackpot position. Set the arrival position of the character. The jackpot position in which the treasure chest 47 is set is A in the figure, and the treasure chest is set with the contents indicating a jackpot or a loss. The player is notified of the jackpot position after the character has passed at least the branch points P2 to P3. Including the case of notifying the jackpot position, full-screen display is performed for the area surrounded by the chain double-dashed line in the figure.

【0086】A〜Oの15部屋への到達確率は、選択肢
の一例としての分岐点P1〜P8での各岐路への振り分
けを一律とすると、A〜Fの場合、分岐点P1、P2を
経由してP4ないしP5へ分かれるため、1/2×1/
2×1/3=1/12となり、G〜Oの場合、分岐点P
1、P3を経由してP6〜P8へ分かれるため、1/2
×1/3×1/3=1/18となる。A〜Fの部屋に設
定される宝箱の数とG〜Oの部屋に設定される宝箱の数
をそれぞれの到達確率の逆比とし、大当たりの出現確率
を一律に揃える。
The probability of arrival of the rooms A to O to the fifteen rooms is, if the distribution to the branches at the branch points P1 to P8 as an example of the choices is uniform, in the case of A to F, via the branch points P1 and P2. Then, it is divided into P4 to P5, so 1/2 × 1 /
2 × 1/3 = 1/12, and in the case of G to O, the branch point P
Since it is divided into P6 to P8 via 1 and P3, 1/2
× 1/3 × 1/3 = 1/18. The number of treasure boxes set in the rooms A to F and the number of treasure boxes set in the rooms G to O are set as inverse ratios of the respective arrival probabilities, and the appearance probabilities of the jackpots are uniformly arranged.

【0087】図13に示す画面を用いる場合も、当たり
はずれの決定とキャラクタの到達位置、大当たり位置の
決定等や、キャラクタが分岐点で岐路を選択する際、宝
箱を開ける際の演出、大当たり処理、はずれ処理につい
ては前出の例と同様である。
Also when the screen shown in FIG. 13 is used, determination of hitting loss, arrival position of the character, determination of jackpot position, etc., when the character selects a branch at a branch point, production when opening a treasure box, jackpot processing The detachment process is the same as the above example.

【0088】図14は、本発明の遊技機の他の実施例を
示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示
装置に、図7ないし図13の回廊や迷路に代えて表示す
る画面を示している。本実施例の遊技機では始動入賞に
基づいて画像表示を開始し、スタート地点A〜Oからキ
ャラクタ48が移動をはじめてアミダを辿りながらゴー
ル地点a〜oに向かう。本実施例では、キャラクタが移
動を始めるスタート地点を選択肢とするアミダであるた
め、スタート地点を選択設定すれば、キャラクタの到達
位置もゴール位置の中から定まる。遊技者に大当たり位
置を報知する時機を計らうため、画像表示開始時からキ
ャラクタがアミダの中央より上にあるときは上半分を表
示領域62とする。キャラクタがアミダの中央より下に
きたとき、下半分を表示領域63として、大当たり位置
を報知する。
FIG. 14 is an explanatory view showing another embodiment of the gaming machine of the present invention, in which the image display device of the gaming machine described in FIGS. 1 to 6 is replaced with the corridor or maze of FIGS. 7 to 13. Shows a screen to be displayed. In the gaming machine of the present embodiment, image display is started based on the start winning, and the character 48 begins to move from the start points A to O and follows the amida toward the goal points a to o. In the present embodiment, since the character is Amida that has the start point where the character starts moving as an option, if the start point is selected and set, the arrival position of the character is also determined from the goal positions. In order to timely notify the player of the jackpot position, the upper half is set as the display area 62 when the character is above the center of the amida from the start of image display. When the character is below the center of the amida, the lower half is used as the display area 63 to notify the jackpot position.

【0089】キャラクタのスタート地点と大当たり位置
は、乱数により決定する。スタート地点がA〜Oの15
カ所となるため、a〜oのゴール地点の到達確率は均等
に1/15となる。キャラクタのスタート地点からたど
り着くゴール地点が大当たり位置である場合は、キャラ
クタが大当たり位置に到達した際には、前出の例と同様
に複数の宝箱の中から、キャラクタが開ける宝箱49を
決定し、大当たり処理、はずれ処理を行う。
The start point and jackpot position of the character are determined by random numbers. 15 starting points A to O
Since there are only one location, the arrival probability of goal points a to o is evenly 1/15. When the goal point reached from the start point of the character is the jackpot position, when the character reaches the jackpot position, the treasure box 49 that the character can open is determined from the plurality of treasure boxes as in the above example. The jackpot process and the out-of-range process are performed.

【0090】図15は、本発明の遊技機の他の実施例を
示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示
装置に、図7、図13、図14に説明した回廊や迷路、
アミダに代えて表示する画面を示している。本実施例の
遊技機では、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、キ
ャラクタ65がスタート地点66から移動を始めて、種
々の障害を越えて大当たり位置を目指す。到達位置は、
画面に115〜117の3カ所設けられており、キャラ
クタの進路は、経路に設定された障害物で振り分けられ
て、それぞれに到達確率が異なっている。画面表示につ
いては、表示領域50を全画面表示してもよいが、図中
スタート地点に一点鎖線で示す表示領域51を拡大表示
し、キャラクタの移動とともに拡大表示する範囲を移動
させるとよい。
FIG. 15 is an explanatory view showing another embodiment of the gaming machine of the present invention. The image display device of the gaming machine described in FIGS. 1 to 6 has been described in FIGS. 7, 13 and 14. Corridor or maze,
The screen displayed instead of Amida is shown. In the gaming machine of the present embodiment, image display is started based on the start winning, the character 65 starts moving from the start point 66, and aims for the jackpot position over various obstacles. The arrival position is
There are three locations 115 to 117 on the screen, and the course of the character is divided by the obstacles set in the route, and the arrival probabilities are different for each. Regarding the screen display, the display area 50 may be displayed on the entire screen, but it is preferable to enlarge the display area 51 indicated by the alternate long and short dash line at the start point in the figure and move the enlarged display range as the character moves.

【0091】スタート地点66と階段の間には、水平に
往復移動を繰り返すブロック110があり、ここではス
タート地点のステージに接岸している時間は全時間の1
/4としている。キャラクタがブロック110を渡って
階段に乗る確率は1/4、落下して水中を進路とする確
率が3/4となる。次のステージの間にも、階段の最上
段から水平に往復を繰り返すブロック111があり、キ
ャラクタがブロック111を介して次のステージに降り
る確率は1/4、落下する確率は3/4となる。ステー
ジから3本のはしご112があり、そのうちの2本のは
しごそれぞれから落下する確率は1/2となっている。
はしご112の上に岩を落とすような敵キャラクタを表
示し、はしごの進路を妨害するような演出を行うとよ
い。キャラクタは、3本のはしご112を登り切ると洞
窟115に到達する。はしご112から落下した場合
は、キャラクタは洞窟116に到達する。
Between the start point 66 and the stairs, there is a block 110 that repeats a horizontal reciprocating movement. Here, the time of berthing on the stage at the start point is one hour of the total time.
/ 4. The probability that the character will cross the block 110 and get on the stairs is 1/4, and the probability that the character will fall and follow the path in water will be 3/4. Also between the next stages, there is a block 111 that repeats the round trip from the top of the stairs horizontally, and the probability that the character descends to the next stage via the block 111 is 1/4, and the probability that the character will fall is 3/4. . There are three ladders 112 from the stage, and the probability of falling from each of the two ladders is 1/2.
It is advisable to display an enemy character dropping a rock on the ladder 112, and perform an effect of obstructing the course of the ladder. The character reaches the cave 115 by climbing up the three ladders 112. When falling from the ladder 112, the character reaches the cave 116.

【0092】キャラクタがブロック110に乗れずに水
中を進むと、階段の最上段と水面を上下に往復移動する
ブロック113があり、キャラクタがブロック113に
乗る確率が1/4に設定されている。キャラクタがブロ
ック113に乗った場合は、上述と同様の進路をとる。
キャラクタがブロック113に乗れず、さらに水中を進
んだ場合や、ブロック111に乗らずに落下した場合
は、キャラクタが水平に往復移動するブロック114に
乗ると、ステージに着岸して洞窟116に到達する。ブ
ロック114に乗れない場合はステージ117に到達す
る。キャラクタがブロック114に乗る確率は1/8、
乗らない確率は7/8となっている。
When the character advances in the water without getting on the block 110, there is a block 113 that reciprocates up and down on the uppermost stage of the stairs and the water surface, and the probability that the character gets on the block 113 is set to 1/4. When the character gets on the block 113, the same course as described above is taken.
When the character cannot get on the block 113 and further advances in the water, or when the character falls without getting on the block 111, when the character gets on the block 114 that horizontally reciprocates, it berths on the stage and reaches the cave 116. . If the user cannot get on the block 114, the stage 117 is reached. The probability that a character rides on block 114 is 1/8,
The probability of not riding is 7/8.

【0093】キャラクタが洞窟115に到達する確率は
1/4×1/4×1/2×1/2=1/64、洞窟11
6に到達する確率ははしご112から落下してくる場合
が1/4×1/4×3/4=3/64、ブロック111
から落下して、ブロック114に乗ってくる場合が1/
4×3/4×1/8=3/128、水中を進んでブロッ
ク114に乗ってくる場合が1/4×3/4×1/8=
3/128であるため、合わせて6/64となる。ここ
では、ステージ117をはずれ位置、到達確率の一番低
い洞窟115を高確率で大当たりとなるリーチ位置、洞
窟116を低確率で大当たりとなるリーチ位置と定め
て、キャラクタが洞窟115ないし116に到達した場
合に、適当な宝箱を設定してキャラクタが開けるように
してもよい。たとえば洞窟115内にある宝箱の数を7
個、洞窟116内にある宝箱の数を42個とし、そのう
ち宝物入りの宝箱の数をそれぞれ1個とすれば、洞窟1
15に到達して宝物を手に入れる確率は1/64×1/
7=1/448、洞窟116に到達して宝物を手に入れ
る確率は6/64×1/42=1/448となり、この
場合の大当たり確率は2/448=1/224となる。
またステージ117をはずれ位置と定め、大当たり位置
を115ないし116の洞窟に変更設定し、当たりはず
れの決定と合わせて宝箱を設定してもよい。
The probability that the character will reach the cave 115 is 1/4 × 1/4 × 1/2 × 1/2 = 1/64, cave 11
The probability of reaching 6 is 1/4 × 1/4 × 3/4 = 3/64 when falling from the ladder 112, block 111
1 / when it falls from the block and gets on the block 114
4 × 3/4 × 1/8 = 3/128, 1/4 × 3/4 × 1/8 = when traveling in water to get on the block 114
Since it is 3/128, the total is 6/64. Here, the character reaches the caves 115 to 116 by defining the stage 117 as an outlying position, the cave 115 with the lowest arrival probability as a reach position which is a big hit with a high probability, and the cave 116 as a reach position which is a big hit with a low probability. In this case, an appropriate treasure box may be set so that the character can be opened. For example, if the number of treasure chests in the cave 115 is 7,
If the number of treasure boxes in the cave 116 is 42, and the number of treasure boxes containing treasures is 1 in each, then cave 1
The probability of reaching 15 and getting a treasure is 1/64 x 1 /
7 = 1/448, the probability of reaching the cave 116 and obtaining the treasure is 6/64 × 1/42 = 1/448, and the jackpot probability in this case is 2/448 = 1/224.
Alternatively, the stage 117 may be defined as the outlying position, the jackpot position may be changed and set to a cave 115 to 116, and the treasure chest may be set together with the determination of the outlying hit.

【0094】[0094]

【発明の効果】本発明の遊技機は、従来、図柄の変動表
示/停止により得られた図柄の組み合わせに代わり、複
数の段階を構成する複数画面を連係出力して、画面それ
ぞれの表示結果の総合結果から当たりまたははずれを導
出する。そのため従来の遊技機に比べて、斬新で画期的
な遊技内容を得ることが出来る。複数画面として、出力
順に従属する連続画面を用いると、当たりはずれを導出
する過程が刻々と変化し、同一の画面から表示を始動し
ても結末は多様とすることが可能であるため、当たりは
ずれの結果が予測されにくい表示内容が得られる。複数
画面として相互に独立する画面を用いると、独立する各
画面の出力順と組み合わせにより、表示内容を多種類用
意することが出来る。複数の表示画面を連係する選択肢
を画面の構成として表示することにより、視覚的な確率
が定まり、当たりはずれの導出過程が明確となる。
EFFECTS OF THE INVENTION The gaming machine of the present invention conventionally outputs a plurality of screens constituting a plurality of stages in association with each other, instead of a combination of symbols obtained by variable display / stop of symbols, and outputs the display results of the respective screens. The hit or deviate is derived from the overall result. Therefore, it is possible to obtain a novel and epoch-making game content as compared with the conventional game machine. If you use continuous screens that are subordinate to the output order as multiple screens, the process of deriving the win or loss changes every moment, and even if you start the display from the same screen, the end result can be various, so the win or miss It is possible to obtain display contents in which the result of is difficult to predict. When independent screens are used as a plurality of screens, it is possible to prepare various kinds of display contents depending on the output order of each independent screen and the combination thereof. By displaying the options for linking a plurality of display screens as a screen configuration, the visual probability is determined, and the process of deriving the hit / miss becomes clear.

【0095】このように、画像表示各回毎に出力する複
数画面の組み合わせを変更し、あるいは、複数画面を連
係する選択肢や当たりの定義を変更設定することによ
り、表示内容が多彩な物となる。また、画一的になりが
ちな遊技機の遊技内容が多様化し、遊技効果を向上す
る。
As described above, by changing the combination of a plurality of screens to be output each time the image is displayed, or by changing and setting the options and the definition of the hits for linking a plurality of screens, the display contents can be varied. In addition, the game contents of the game machines, which tend to be uniform, are diversified, and the game effect is improved.

【0096】従来は当たりはずれが導出される過程につ
いて、遊技者の認識を明確にするため、図柄の組み合わ
せが用いられていたが、本発明の遊技機も同様に当たり
はずれの導出が明瞭に提示される。当たりを生じる際の
画像表示内容が多彩に変更できるため、当たり結果の予
測が難しくなるため、遊技内容に飽きがこない、寿命の
長い遊技機を提供することが出来る。また、操作者によ
る所定の操作により、遊技価値を付与する遊技機におい
ては、遊技価値の付与に対する期待感を高めることがで
きる。
Conventionally, in order to clarify the recognition of the player in the process of deriving the win / loss, a combination of symbols has been used, but the gaming machine of the present invention similarly clearly presents the derivation of the win / loss. It Since it is possible to change the image display contents when a hit occurs in various ways, it is difficult to predict the hit result, so that it is possible to provide a gaming machine that does not get tired of the game contents and has a long life. In addition, in a gaming machine that gives a game value by a predetermined operation by the operator, it is possible to increase the expectation for giving the game value.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技
盤面を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示す遊技盤の背面における入賞玉の流下
径路の構成図である。
FIG. 2 is a configuration diagram of a flow path of winning balls on the back surface of the game board shown in FIG.

【図3】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機に用い
られる制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention.

【図4】図3に示した制御回路に接続されるサブCPU
回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a sub CPU connected to the control circuit shown in FIG.
It is a block diagram which shows the structure of a circuit.

【図5】図3に示したCRT表示器の機能構成を示すブ
ロック図である。
5 is a block diagram showing a functional configuration of the CRT display shown in FIG.

【図6】図5に示したCRTコントロール回路の基本構
成を示すブロック図である。
6 is a block diagram showing a basic configuration of the CRT control circuit shown in FIG.

【図7】本発明の遊技機の実施例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory view showing an embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図8】本発明の遊技機の実施例においてスタート位置
からの到達確率を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the arrival probability from the start position in the embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図9】本発明の遊技機の実施例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory view showing an embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図10】本発明の遊技機の実施例を示す説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図11】本発明の遊技機の実施例において画像表示の
制御手段を説明するフロー図である。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an image display control means in the embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図12】本発明の遊技機の実施例においてキャラクタ
の現在位置での拡大表示と回廊の全画面表示を行う説明
図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an enlarged display of the character at the current position and a full-screen display of the corridor in the embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図13】本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で
ある。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing another embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図14】本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で
ある。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing another embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図15】本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で
ある。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing another embodiment of the gaming machine of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 2 遊技領域 3 画像表示装置 4 可変入賞球装置 5 始動入賞口 6 通過口 7 アタッカー開口部 8 開閉板 9 玉出口 10 始動記憶表示器 11 飾り図柄 12 入賞個数表示器 13 アウト口 14 ランプ風車 15 サイドランプ 16 肩ランプ 17 アタッカーランプ 18 アタッカーLED 19 誘導レール 20 逆流防止部材 21 レール飾りランプ 22 普通入賞口 23 入賞球集合カバー 24 始動口スイッチ 25 特定領域スイッチ 26 入賞球カウントスイッチ 27 ワープ通路 29 表示部 31 玉出口 32 玉出口 33 V表示LED 35 飾りLED 36 基本回路 37 ソレノイド回路 38 CRT表示器 39 CRT回路 41 キャラクタ 42 スタート地点 43 宝箱 44 敵キャラ 45 スタート地点 46 キャラクタ 47 宝箱 48 キャラクタ 49 宝箱 50 表示領域 51 表示領域 52 通路 53 通路 54 通路 55 通路 56 通路 57 通路 58 通路 59 通路 60 現在位置 61 大当たり位置 62 上半分表示領域 63 下半分表示領域 65 メインキャラクタ 66 スタート地点 67 敵キャラクタ 71 宝箱 72 宝箱 73 宝箱 74 宝箱 75 宝箱 76 宝箱 77 宝箱 78 宝箱 79 宝箱 80 宝箱 81 宝箱 82 宝箱 83 宝箱 84 宝箱 85 宝箱 86 宝箱 87 宝箱 88 宝箱 89 鍵 90 鍵 91 宝箱 92 宝箱 93 宝箱 94 宝箱 95 宝箱 96 宝箱 97 宝箱 98 宝箱 99 宝箱 100 宝箱 101 宝箱 102 宝箱 103 鍵 104 鍵 110 ブロック 111 ブロック 112 はしご 113 ブロック 114 ブロック 115 洞窟 116 洞窟 117 ステージ 1 game board 2 game area 3 image display device 4 variable winning a prize ball device 5 starting winning opening 6 passage opening 7 attacker opening 8 opening / closing plate 9 ball exit 10 starting memory display 11 decorative design 12 winning number display 13 out opening 14 lamp Windmill 15 Side lamp 16 Shoulder lamp 17 Attacker lamp 18 Attacker LED 19 Guide rail 20 Backflow prevention member 21 Rail decoration lamp 22 Normal winning opening 23 Winning ball assembly cover 24 Starting opening switch 25 Specific area switch 26 Winning ball counting switch 27 Warp passage 29 Display 31 Ball exit 32 Ball exit 33 V display LED 35 Decoration LED 36 Basic circuit 37 Solenoid circuit 38 CRT display 39 CRT circuit 41 Character 42 Start point 43 Treasure chest 44 Enemy character 45 Start point 46 Character 47 Treasure chest 48 Character 49 Treasure chest 50 Display area 51 Display area 52 Passage 53 Passage 54 Passage 55 Passage 56 Passage 57 Passage 58 Passage 59 Passage 60 Current position 61 Big hit position 62 Upper half display area 63 Lower half display area 65 Main character 66 Start point 67 Enemy character 71 Treasure chest 72 Treasure chest 73 Treasure chest 74 Treasure chest 75 Treasure chest 76 Treasure chest 77 Treasure chest 78 Treasure chest 79 Treasure chest 80 Treasure chest 81 Treasure chest 82 Treasure chest 83 Treasure chest 84 Treasure chest 85 Treasure chest 92 Treasure chest 88 Treasure chest 90 Treasure chest 89 Treasure chest 90 Treasure chest 90 Treasure chest 90 Treasure chest 89 95 treasure chest 96 treasure chest 97 treasure chest 98 treasure chest 99 treasure chest 100 treasure chest 101 treasure chest 102 treasure chest 103 key 104 key 110 block 111 block 112 ladder 113 block 114 block 115 cave 11 Cave 117 stage

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像表示装置を有し、当該画像表示装置
の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価
値を付与可能な遊技機において、当該画像表示装置の表
示部に複数の表示画面を連係出力して、各々の表示内容
から導出される複数の表示結果から得る総合表示結果が
特定の総合表示結果であることを条件として所定の遊技
価値を付与する手段を備えることを特徴とする遊技機。
1. In a gaming machine having an image display device and capable of giving a predetermined game value when the display result of the image display device is a predetermined display result, a plurality of display units of the image display device are provided. It is provided with means for outputting a display screen in a linked manner and giving a predetermined game value on condition that the total display result obtained from a plurality of display results derived from each display content is a specific total display result. And a gaming machine.
【請求項2】 前記の連係出力される複数の表示画面
は、出力昇順に従属する連続画面であることを特徴とす
る請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of display screens output in association with each other are continuous screens subordinate to each other in ascending order of output.
【請求項3】 前記の連係出力される複数の表示画面
は、相互に独立する画面であることを特徴とする請求項
1記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of display screens output in association with each other are screens independent of each other.
【請求項4】 前記画像表示装置の表示部に、前記の連
係出力する表示画面を連係する選択肢を表示する手段を
備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, further comprising means for displaying, on the display unit of the image display device, options for linking the display screen for the linked output.
JP6143824A 1994-04-27 1994-06-02 Game machine Withdrawn JPH0810408A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6143824A JPH0810408A (en) 1994-04-27 1994-06-02 Game machine

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6-111977 1994-04-27
JP11197794 1994-04-27
JP6143824A JPH0810408A (en) 1994-04-27 1994-06-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0810408A true JPH0810408A (en) 1996-01-16

Family

ID=26451238

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6143824A Withdrawn JPH0810408A (en) 1994-04-27 1994-06-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0810408A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09206437A (en) * 1996-02-01 1997-08-12 Sankyo Kk Game machine
JP2002325918A (en) * 2001-04-27 2002-11-12 Takeya Co Ltd Game machine
AU774081B2 (en) * 1998-08-05 2004-06-17 Daifuku Co., Ltd. Controller for running of transport electric car
JP2007014509A (en) * 2005-07-06 2007-01-25 Samii Kk Game machine
JP2012196516A (en) * 2012-06-20 2012-10-18 Takeya Co Ltd Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09206437A (en) * 1996-02-01 1997-08-12 Sankyo Kk Game machine
AU774081B2 (en) * 1998-08-05 2004-06-17 Daifuku Co., Ltd. Controller for running of transport electric car
JP2002325918A (en) * 2001-04-27 2002-11-12 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007014509A (en) * 2005-07-06 2007-01-25 Samii Kk Game machine
JP2012196516A (en) * 2012-06-20 2012-10-18 Takeya Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3992381B2 (en) Game machine
US7066813B1 (en) Gaming machine with progressive story
JP4606896B2 (en) Game machine
JP3770501B2 (en) Game machine
JP4513260B2 (en) Game machine
JP4274324B2 (en) Game machine
JP2000254272A (en) Game machine
JP2003275420A (en) Game machine
JP2000229145A (en) Game machine
JP4373648B2 (en) Game machine
JPH09182853A (en) Pinball game machine
JP2001347005A (en) Game machine
JP2000271265A (en) Game machine
JP7223404B2 (en) game machine
JPH0810408A (en) Game machine
JPH0810407A (en) Game machine
JPH07194808A (en) Game machine
JP4141507B2 (en) Game machine
JP7171043B2 (en) game machine
JPH07213708A (en) Game machine
JP4222641B2 (en) Game machine
JP2002346132A (en) Game machine
JP2012235944A (en) Game machine
JP4205522B2 (en) Game machine and simulation program
JP2022111831A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20050317