JPH07282236A - 画像制御装置 - Google Patents

画像制御装置

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Publication number
JPH07282236A
JPH07282236A JP6097968A JP9796894A JPH07282236A JP H07282236 A JPH07282236 A JP H07282236A JP 6097968 A JP6097968 A JP 6097968A JP 9796894 A JP9796894 A JP 9796894A JP H07282236 A JPH07282236 A JP H07282236A
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JP
Japan
Prior art keywords
image
detection
chroma key
detection frame
frame
Prior art date
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Pending
Application number
JP6097968A
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Inventor
Yoshito Yamaguchi
善登 山口
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 検出対象と同一色の物体が撮像画像中に入り
込んだ場合の誤動作の発生を抑止する画像制御装置を実
現する。 【構成】 位置検出処理部40は、検出枠に従ってビデ
オ信号処理部20から供給されるクロマキー検出信号C
ROに基づいて特定色のクロマキー像を検出する一方、
検出したクロマキー像の形状に対応した新たな検出枠を
形成する。CPU51は、この形成された検出枠を介し
て検出されるクロマキー像の表示位置に応じて表示画面
に表示されるコンピュータ画像の表示態様を制御する。
これにより、CPU51は、クロマキー像の形状に応じ
た検出枠に従ってクロマキー検出するから、撮像画像中
に検出対象と同一色の物体が入り込んだ場合でも、その
物体を誤ってクロマキー検出する虞が僅かとなり、誤動
作の発生を抑止し得る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、撮像画像から抽出した
特定色画像に基づいて表示部に表示される画像の表示を
制御する画像制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、操作パッド等の操作に応じて
オブジェクト画像を動画制御したり、効果音を発生させ
たりする画像制御装置が各種実用化されている。なお、
ここで言うオブジェクト画像とは、ゲーム画面に表示さ
れる「キャラクタ」を指し、背景となるバックグラウン
ド画面上に移動表示されるものである。この種の装置
は、ビデオゲームあるいはTVゲームと呼ばれ、遊戯者
の反射神経を問うシューティングゲームや、仮想的な現
実感をシミュレートするゲーム等が知られている。
【0003】このようなビデオゲームは、ゲーム操作に
対応したビデオ信号を発生する画像処理部と、この画像
処理部から供給されるビデオ信号を映像表示するディス
プレイとから構成される。画像処理部は、CPU、RO
MおよびRAM等から構成され、例えば、ROMパック
に記憶された画像情報および制御情報を順次読み出し、
画面背景となるバックグラウンド画像をディスプレイに
表示すると共に、ゲーム操作に応じて対応するキャラク
タ(オブジェクト画像)を画面背景上を動画表示し、そ
の動きに応じた効果音を発音するようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】さて、上述した従来の
画像制御装置では、多くの場合、操作パッド(外部スイ
ッチ)の操作に応じて表示される画像(バックグラウン
ド画像あるいはオブジェクト画像)の位置や形態を変化
させてゲームを進行させている。操作パッド(外部スイ
ッチ)を用いた入力操作では、例えば、ゲームの形態が
スポーツゲーム等、遊戯者自身がゲームのプレーヤに成
りきって、ボールを打つ、投げる等の動作を疑似的に行
わせるものは、実際に遊戯者が体を動かす訳ではないか
ら、今ひとつ現実味に欠けたものになってしまう。
【0005】こうした背景の下で考えられるのは、例え
ば、遊戯者にそのゲームで用いられる道具(バット、ラ
ケット等)を持たせ、その道具の動きを検出して表示画
面内でのオブジェクト画像(ボール像あるいは対戦者
像)の動きを制御する方式である。道具の動きや位置を
検出する方法としては、クロマキー検出(特定色画像検
出)手法が挙げられるが、実際に採用するには問題があ
る。すなわち、撮像手段によって撮像された画像の中に
検出すべき道具と同一色の物体が存在した時、この物体
と道具との見分けがつかなくなる問題が生じる。
【0006】そこで、ゲーム開始当初において、撮像エ
リア内に検出すべき道具と同一色の物体が存在する時に
は、その物体を撮像した領域を「不感帯」としてクロマ
キー検出の対象から外し、その物体と道具とを区別する
手法が考えられる。ところが、ゲームを行っている途中
で、不意に検出すべき道具と同一色の物体が撮像エリア
内に入り込む場合には、この「不感帯」を設ける処理で
は対処できず、結局、こうした場合には誤動作を招致し
てしまう。本発明は、上述した事情に鑑みてなされたも
ので、検出対象と同一色の物体が撮像エリア内に入り込
んだ場合における誤動作の発生を抑止することができる
画像制御装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明では、撮像画像内に設定さ
れ、検出すべき領域を表わす検出枠を介して当該撮像画
像から特定色のクロマキー像を検出する検出手段と、前
記クロマキー像の形状に応じた前記検出枠を形成し、前
記撮像画像内に設定する検出枠形成手段と、前記撮像画
像に対応する表示画面上の位置であって、前記検出枠を
介して検出されるクロマキー像の表示位置に応じて当該
表示画面に表示されるコンピュータ画像の表示態様を制
御する制御手段とを具備することを特徴としている。
【0008】また、請求項2に記載の発明によれば、前
記検出枠形成手段は、前記検出手段が動作開始する以前
に、前記撮像画像の全領域を指定する検出枠を形成し、
以後、撮像フレーム毎に前記検出手段が検出するクロマ
キー像の位置および大きさに対応した検出枠を形成する
ことを特徴としている。
【0009】さらに、請求項3に記載の発明にあって
は、撮像画像内に設定され、検出すべき領域を表わす検
出枠を介して当該撮像画像から特定色のクロマキー領域
の有無を検出するクロマキー検出手段と、このクロマキ
ー検出手段の検出結果を、前記撮像画像に対応する処理
画面として一時記憶する画面記憶手段と、前記処理画面
に基づいて前記検出枠内にクロマキー領域が存在するか
否かを判別し、クロマキー領域が存在しない場合には前
記検出枠を最大に設定し、一方、クロマキー領域が存在
する場合には前記処理画面上におけるクロマキー領域の
位置および大きさに対応して前記検出枠の位置および寸
法を可変制御する検出枠制御手段と、前記処理画面に対
応した表示画面に表示されるコンピュータ画像の表示態
様を、当該処理画面上のクロマキー領域の位置に応じて
制御する制御手段とを具備することを特徴としている。
【0010】実施態様である請求項4に記載の発明によ
れば、前記検出枠制御手段は、第1の枠座標(x1
1)と第2の枠座標(x2,y2)とからなる対角要素
に従って矩形状に形成される前記検出枠の位置および寸
法を指定することを特徴としている。
【0011】加えて、請求項5に記載の発明によれば、
前記検出枠制御手段は、前記処理画面におけるクロマキ
ー領域の左端位置LP、右端位置RP、上端位置TPお
よび下端位置BPを抽出し、 前記第1の枠座標のx1
座標およびy1座標をそれぞれ(左端位置LP−マージ
ン値,上端位置TP−マージン値)とし、前記第2の枠
座標のx2座標およびy2座標をそれぞれ(右端位置RP
+マージン値,下端位置BP+マージン値)として前記
検出枠の位置および寸法を指定することを特徴としてい
る。
【0012】
【作用】本発明によれば、検出手段は、撮像画像内に設
定され、検出すべき領域を表わす検出枠を介して当該撮
像画像から特定色のクロマキー像を検出し、検出枠形成
手段が前記クロマキー像の形状に応じた前記検出枠を形
成し、前記撮像画像内に設定する。そして、制御手段が
前記撮像画像に対応する表示画面上の位置であって、前
記検出枠を介して検出されるクロマキー像の表示位置に
応じて当該表示画面に表示されるコンピュータ画像の表
示態様を制御する。したがって、制御手段は、クロマキ
ー像の形状に応じた検出枠に従ってクロマキー検出する
から、撮像画像中に検出対象と同一色の物体が入り込ん
だ場合でも、その物体を誤ってクロマキー検出する虞が
僅かとなるため、誤動作の発生を抑止し得る。
【0013】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。 A.実施例の概要 図1は、本発明による画像制御装置の全体構成を示す外
観図であり、バッティングゲームに適用した一例を図示
するものである。この図において、1はCCD等の固体
撮像素子を備える撮像部であり、バッターボックス(図
示略)上で構える遊戯者Bを撮像する。ここで、遊戯者
Bは、例えば、クロマキー検出用として青色に着色され
たバットBATを用いてバッティング動作する。2は装
置本体であり、撮像部1から供給される撮像信号にクロ
マキー検出を施し、実画像におけるバットBATの位置
を判別する。実画像とは、撮像部1によって撮像される
画像を指す。また、装置本体2は、ゲームの背景シーン
となるバックグラウンド画像BGと、このバックグラウ
ンド画像BG上で移動表示されるオブジェクト画像OB
Jとを合成し、これをコンピュータグラフィック画像
(以下、CG画像と称す)としてディスプレイ3に表示
する。ディスプレイ3に表示されるCG画像は、例え
ば、背景シーン上での投手のスローイング動作像と、ス
ローイングに応じたボールの飛翔像とから構成される。
【0014】さらに、装置本体2は、図2(イ)に示す
ように、CG画像中から「ボール」の重心位置を求める
一方、同図(ロ)に示すように、実画像からクロマキー
検出された「バットBAT」像の重心位置を算出する。
そして、CG画像中の「ボール」と実画像中の「バット
BAT」とが衝突するか否かを所定タイミング毎に判定
し、衝突する際には、ミートするタイミング時点で両重
心位置の差に応じて打撃具合を求める。例えば、図2
(ハ)のように、衝突時点に両重心位置が一致すれば、
ジャストミートとして「ホームラン」とするように現実
に近いシミュレーションを行う。
【0015】B.実施例の構成 次に、図3を参照して撮像部1および装置本体2の電気
的構成について説明する。 (1)撮像部1の構成 撮像部1は、構成要素10〜13から構成されている。
10は発振回路であり、8倍オーバーサンプリング信号
8fSCを発生して出力する。11は撮像信号処理部であ
り、8倍オーバーサンプリング信号8fSCを次段のクロ
ックドライバ12に供給すると共に、CCD13から出
力される撮像信号SSをサンプリング画像データDS
変換する。この撮像信号処理部11の構成については後
述する。クロックドライバ12は、発振回路10から供
給される8倍オーバーサンプリング信号8fSCに基づ
き、水平駆動信号、垂直駆動信号、水平/垂直同期信号
および帰線消去信号等の各種タイミング信号を発生する
一方、上記水平駆動信号および垂直駆動信号に対応する
撮像駆動信号を発生してCCD13に供給する。CCD
13は、この撮像駆動信号に従って対象物を撮像してな
る撮像信号SSを発生する。
【0016】撮像信号処理部11は、CCD13から供
給される撮像信号SSをコンディショニングした後、A
/D変換してサンプリング画像データDSを発生するも
のであり、その概略構成について図4を参照して説明す
る。図4において、11aはサンプリング回路であり、
上述したクロックドライバ12から供給される4倍オー
バーサンプリング信号4fSCに応じて撮像信号SSをサ
ンプルホールドして次段へ出力する。11bはサンプリ
ングされた撮像信号SSを所定レベルに変換して出力す
るAGC(自動利得制御)回路である。11cは、撮像
信号SSのガンマ特性をγ=1/2.2に補正して出力
するγ補正回路である。11dは、このガンマ補正され
た撮像信号SSを8ビット長のサンプリング画像データ
Sに変換して出力するA/D変換回路である。サンプ
リング画像データDSは、後述するビデオ信号処理部2
0に供給される。11eはビデオ信号処理部20から供
給されるコンポジット映像信号DCVをアナログビデオ信
号SVに変換して前述したディスプレイ3に供給するD
/A変換回路である。
【0017】(2)装置本体2の構成 次に、図3〜図8を参照して装置本体2の構成について
説明する。装置本体2は、ビデオ信号処理部20、画像
処理部30、位置検出処理部40および制御部50から
構成されており、以下、これら各部について詳述する。 ビデオ信号処理部20の構成 ビデオ信号処理部20は、撮像部1から供給されるサン
プリング画像データD Sに対して色差変換処理とクロマ
キー検出処理とを施し、その結果を後述する位置検出処
理部40に供給する。また、この処理部20は、後述す
る画像処理部30から供給される画像処理データDSP
コンポジット映像信号DCVに変換し、前述したD/A変
換回路11e(図4参照)に供給する。なお、この画像
処理データDSPとは、バックグラウンド画像BGと、当
該バックグラウンド画像BG上に移動表示されるオブジ
ェクト画像OBJとを合成したCG画像を形成するデー
タである。
【0018】ここで、図5を参照して上記各処理を具現
するビデオ信号処理部20の構成について説明する。図
5において、20aは色分離フィルタであり、サンプリ
ング画像データDSを信号Ye(イエロー)、信号Cy
(シアン)および信号G(グリーン)に色分離して次段
へ出力する。20bは映像信号中における変化点の前後
に対して輝度変調を施して画質調整する輪郭補正回路で
ある。20cはホワイトバランス回路であり、各信号Y
e,Cy,Gを規定レベルに設定して出力する。20d
はバンドパスフィルタで構成される分別フィルタであ
り、各信号Ye,Cyを信号R(赤)および信号B
(青)に分別して出力する。20eは三原色を表わす信
号R,G,Bを各8ビット長の輝度信号Y、色差信号B
−Y,R−Yに変換するマトリクス回路である。
【0019】20fはクロマキー信号発生回路であり、
色差信号B−Y,R−Yが所定レベルに達した場合に
「H」レベルのクロマキー検出信号CROを発生する。
すなわち、この回路20fでは、図6に示すように、色
差B−Yの最大/最小レベルB−YMAX,B−YMINと、
色差R−Yの最大/最小レベルR−YMAX,R−YMIN
が予め定められており、これらレベルによって規定され
た色差領域Eに色差信号B−Y,R−Yが収る場合、特
定色を検出した旨を表わす「H」レベルのクロマキー検
出信号CROを出力する。なお、この実施例において
は、上記領域Eを「青色」としており、具体的には、遊
戯者Pが把持する青色に着色されたバットBAT像を検
出した時に「H」レベルのクロマキー検出信号CROを
生成する。
【0020】次に、再び図5に戻り、ビデオ信号処理部
20の構成について説明を続ける。20gは、VDP3
1(後述する)から供給される画像処理データDSP(R
GB信号)を輝度信号Y、色差信号B−Y,R−Yに変
換するマトリクス回路である。20hはセレクタであ
り、位置検出処理部40から供給される選択信号SLに
応じてマトリクス回路20eの出力、あるいはマトリク
ス回路20hの出力のいずれか一方を選択して次段へ供
給する。20iはモジュレータである。モジュレータ2
0iは、セレクタ20hを介して供給される輝度信号
Y、色差信号B−Y,R−Yに各種同期信号(水平/垂
直同期信号および帰線消去信号)を重畳したディジタル
コンポジット映像信号DCVを生成する。
【0021】上記構成によれば、ビデオ信号処理部20
は、撮像部1から供給されるサンプリング画像データD
Sに対して特定色のクロマキー検出を施し、その結果を
クロマキー検出信号CROとして位置検出処理部40
(後述する)側へ供給する。また、この処理部20は、
画像処理部30側から入力される画像処理データD
SP(RGB信号)、あるいは撮像部1から供給されるサ
ンプリング画像データDSのいずれかを選択信号SLに
応じて選択し、選択されたデータをコンポジット映像信
号DCVに変換して出力する。なお、選択信号SLは、後
述する位置検出処理部40から供給される信号である。
【0022】画像処理部30の構成 次に、画像処理部30の構成について説明する。画像処
理部30は、ビデオデータプロセッサ(以下、VDPと
略す)31とVRAM32とから構成される。このVD
P31の基本的機能は、VRAM32に格納されるバッ
クグラウンド画像データDBGおよびオブジェクト画像デ
ータDOBを制御部50(後述する)側から供給される制
御信号SCに応じて読み出し、これを1走査ライン毎の
ドット表示色を表わす画像処理データDSPを発生するこ
とにある。以下、図7を参照して各部の構成について詳
述する。
【0023】図7において、31aはCPUインタフェ
ース回路であり、CPU51(後述する)のバスを介し
て供給される制御信号SCに応じて構成要素31b〜3
1dに各種制御指示を与える。制御信号SCは、バック
グラウンド画像BGおよびオブジェクト画像OBJを表
示制御する各種コマンドや、VRAM32にDMA転送
されるバックグラウンド画像データDBGおよびオブジェ
クト画像データDOBから形成される。31bはVRAM
コントロール回路であり、構成要素31a,31cおよ
び31dから供給される制御信号に対応してVRAM3
2とのデータ授受を行う。
【0024】すなわち、上記CPUインタフェース回路
31aからDMA転送する旨の制御信号SCを受けた場
合には、当該回路31aを介してDMA転送されるバッ
クグラウンド画像データDBG、あるいはオブジェクト画
像データDOBを所定の記憶エリアに格納する。また、バ
ックグラウンドコントロール回路31cからバックグラ
ウンド画像データDBGを読み出す旨の指示を受けた場
合、対応するデータDBGを読み出して回路31c側に返
送する。これと同様に、オブジェクトコントロール回路
31dからオブジェクト画像データDOBを読み出す旨の
指示を受けた場合、対応するデータDOBを読み出して回
路31d側に返送する。
【0025】バックグラウンドコントロール回路31c
は、回路31aを介して制御部50側から与えられるバ
ックグラウンド表示制御コマンドに基づき、VRAMコ
ントロール回路31bを経由して読み出されたバックグ
ラウンド画像データDBGに対して表示位置を指定した
後、色差データ処理回路31eへ供給する。
【0026】オブジェクトコントロール回路31dは、
回路31aを介して制御部50側から与えられるオブジ
ェクトテーブルデータTOBをオブジェクトテーブルRA
M31fに書き込む。このオブジェクトテーブルデータ
OBとは、表示画面におけるオブジェクト画像データD
OBの表示位置を指定する座標データである。また、当該
回路31dは、オブジェクト表示制御コマンドに応じて
VRAM32から読み出されたオブジェクト画像データ
OBに対し、上記オブジェクトテーブルデータTOBを参
照して表示位置を求めると共に、1走査ライン分のオブ
ジェクト画像データDOBをラインバッファRAM31g
に一時記憶する。ラインバッファRAM31gに一時記
憶されるオブジェクト画像データDOBは、1走査毎に更
新される。このRAM31gから読み出されたオブジェ
クト画像データDOBは、色差データ処理回路31eに供
給される。
【0027】色差データ処理回路31eは、バックグラ
ウンドコントロール回路31cおよびオブジェクトコン
トロール回路31dから供給される8ビット長の画像デ
ータDBG,DOBを、周知のカラールックアップテーブル
RAM31hを参照して各4ビット長のR信号,G信号
およびB信号から形成される画像処理データDSPに変換
して出力する。また、色差データ処理回路31eは、画
像処理データDSP(RGB信号)の他、信号YSBGお
よび信号YSOBJを発生する。この信号YSBGおよ
び信号YSOBJは、現在出力している画像処理データ
SPがバックグラウンド画像データDBGに対応するもの
であるか、あるいはオブジェクト画像データDOBに対応
するものであるかを表わす信号である。例えば、現在出
力している画像処理データDSPがバックグラウンド画像
データDBGに対応するものである時には、信号YSBG
が「H(ハイ)」となり、信号YSOBJが「L(ロ
ウ)」になる。一方、これとは逆に画像処理データDSP
がオブジェクト画像データD OBに対応するものであれ
ば、信号YSBGが「L」となり、信号YSOBJが
「H」になる。
【0028】このように、画像処理部30では、制御部
50側からDMA転送されるバックグラウンド画像デー
タDBGおよびオブジェクト画像データDOBをVRAM3
2に格納しておき、CPU51から供給される制御信号
SC(各種表示制御コマンド)に応じてこのVRAM3
2から画像データDBGあるいは画像データDOBを読み出
し、これを1走査ライン毎のドット表示色を表わす画像
処理データDSPを発生すると共に、当該画像処理データ
SPの属性を表わす信号YSBGおよびYSOBJを出
力する。
【0029】位置検出処理部40の構成 図3に示す位置検出処理部40は、複数のロジック素子
を配列してなるゲートアレイ、ラインバッファおよびワ
ークRAMとから構成されており、後述する制御部50
の指示の下にサンプリング画像データDS中に含まれる
クロマキー像と、オブジェクト画像データDOBによって
形成されるオブジェクト画像との衝突座標位置や、これ
ら画像の重心位置等を予め定められたロジックに基づい
て論理演算する。上記ラインバッファ(図示略)は、ビ
デオ信号処理部20から供給されるクロマキー検出信号
CROを一時記憶する。ワークRAMには、ゲートアレ
イによって論理演算された各種の演算結果が一時記憶さ
れるようになっている。
【0030】この位置検出処理部40は、上述したVD
P31から供給される信号YSBGおよびYSOBJに
基づき、前述した選択信号SLを発生してビデオ信号処
理部20に与え、サンプリング画像データDS(実画
像)と画像処理データDSP(CG画像)との重なり具
合、つまり、画面表示される画像の優先順位(前後関
係)を制御する。さらに、処理部40は、制御部50の
指示の下に前述した撮像信号処理部11、ビデオ信号処
理部20およびVDP31へそれぞれレジスタコントロ
ール信号SREGを供給し、各部レジスタのデータセット
/リセットを制御する。
【0031】次に、図8を参照して位置検出処理部40
のワークRAMの記憶エリアについて説明する。この図
において、E1は初期画面エリアであり、水平方向(走
査ライン)当り96ドット、垂直方向に96ラインから
形成される初期画面のデータを一時記憶する。初期画面
のデータとは、ゲーム開始に先立って撮像されたシーン
内に存在するクロマキー検出結果を指す。シーン内にク
ロマキー検出色(例えば、青色)の物体が存在した場
合、前述したバットBAT(図1参照)の一部と誤認す
る虞がある。そこで、初期画面エリアE1に一時記憶さ
れるデータは、クロマキー検出されたドット位置をバッ
トBAT(図1参照)と誤認しないようにするため、当
該ドット位置を不感帯とする際に用いられる。
【0032】E2は水平方向96ドット、垂直方向96
ラインで形成される処理画面エリアであり、実画像にお
いてクロマキー検出されるバットBAT像と、CG画像
中のオブジェクト画像(本実施例では、ボール像)とが
1フレーム毎に更新記憶される。E3〜E4は、それぞ
れ1フレーム毎に更新される処理画面でのバットBAT
像の上端/下端位置を一時記憶する上端座標エリア、下
端座標エリアである。E5〜E6は、それぞれ1フレー
ム毎に更新される処理画面でのバットBAT像の左端/
右端位置を一時記憶する左端座標エリア、右端座標エリ
アである。E7は第1の衝突座標エリアである。第1の
衝突座標エリアE1とは、バットBAT像とオブジェク
ト画像(ボール像)との重なり(衝突)が最初に検出さ
れる走査ライン中の交点を、処理画面上の座標として表
現したものである。また、第2の衝突座標エリアE8
は、バットBAT像とオブジェクト画像(ボール像)と
の重なりが最後に検出される走査ライン中の交点を、処
理画面上の座標として表現したものである。
【0033】E9は重心座標エリアであり、実画像にて
クロマキー検出されるバットBAT像の面積に基づき算
出される重心位置を処理画面上の座標位置が記憶され
る。E10は、実画像にてクロマキー検出されるバット
BAT像の面積が記憶される面積エリアである。この面
積エリアE10にセットされる面積は、ブロック個数で
表わされる。ここで言うブロックとは、処理画面におい
て水平方向6ドット、垂直方向2ラインからなる12ド
ット領域を指す。この12ドット領域から形成されるブ
ロック中に、「6ドット」以上のクロマキー検出があっ
た場合、そのブロックがバットBAT像の面積として見
做される。
【0034】制御部50の構成 次に、再び図3を参照して制御部50の構成について説
明する。制御部50は、構成要素51〜57から構成さ
れる。CPU51は装置本体2の操作パネルに配設され
る各種操作子をキースキャンし、これに応じて生成され
る操作子信号KSに応じて装置各部を制御するものであ
り、その動作の詳細については後述する。このCPU5
1は、内部タイマを備え、当該タイマによってカウント
されるゲームカウンタ値に基づきゲーム進行を管理す
る。また、CPU51は、周知のDMAコントローラを
備えており、ゲーム動作に必要な各種データ(バックグ
ラウンド画像データDBGやオブジェクト画像データ
OB)を前述した画像処理部30へDMA転送するよう
構成されている。さらに、CPU51は、ゲーム動作に
応じて画像制御に必要な制御信号SCを発生して各処理
部へ動作指示を与える。52はRAMであり、CPU5
1のワークエリアとして各種演算結果やフラグ値が一時
記憶される。53はCPU51の動作を管理するOS
(オペレーションシステム)プログラムが記憶されるR
OMである。54はCPU51の制御の下に装置全体の
動作を規定するシステムクロックを発生するシステムク
ロック回路である。
【0035】55は装置本体2に対して挿脱自在に装着
されるゲームカートリッジであり、ROM55aと第1
音源回路55bとから構成されている。ROM55aに
は、CPU51にロードされるアプリケーションプログ
ラムが記憶される。なお、この実施例では、前述したよ
うに、打撃練習をシミュレートするゲームプログラムが
記憶されている。55bは第1音源回路であり、CPU
51側から位置検出処理部40を介して供給される楽音
制御データに応じてゲーム動作に同期したゲーム効果音
を合成し、これを楽音信号としてCPU51へ出力す
る。56は第2音源回路であり、上記第1音源回路55
bと同様に、CPU51側から供給される楽音制御デー
タに応じてゲーム進行に対応した楽曲、例えば、オープ
ニングやエンディング等の楽曲を楽音合成して出力す
る。57はサウンドシステムであり、上記第1音源回路
55bおよび第2音源回路56から供給される楽音信号
に対してノイズ除去等のフィルタリングを施した後、こ
れを増幅して出力する。
【0036】C.実施例の動作 次に、上記構成による実施例の動作について説明する。
ここでは、まず、前述した位置検出処理部40の動作に
ついて説明した後、制御部50(CPU51)の動作に
ついて説明する。 (1)位置検出処理部40の動作 ここでは、位置検出処理部40の動作について図9〜図
15を参照して説明する。処理部40では、制御部50
の指示の下に、サンプリング画像データDS中に含まれ
るバットBAT像をクロマキー検出信号CROに基づい
て検出し、当該バットBAT像とオブジェクト画像OB
J(ボール像)との衝突座標位置や、これら画像の重心
位置を算出する。こうした処理を行う処理部40は、特
に、一旦、バットBAT像をクロマキー検出すると、当
該バットBAT像のサイズに合わせて検出枠を狭め、実
画像内で時々刻々変化するバットBAT像の位置を検出
する。このようにすることで、バットBATと同一色の
物体が実画像内に入り込んだ場合における誤動作の発生
を抑止するようにしている。以下、これら動作の詳細に
ついて説明する。
【0037】メインルーチンの動作 まず、装置本体2に電源が投入され、CPU51側から
システムリセットを表わす制御信号SCが位置検出処理
部40に供給されたとする。そうすると、位置検出処理
部40は、上記制御信号SCに基づいて図9に示すメイ
ンルーチンを実行してステップSA1に処理を進める。
まず、ステップSA1では、自身の内部レジスタをリセ
ット、あるいは初期値をセットするイニシャライズを行
う一方、撮像信号処理部11、ビデオ信号処理部20お
よびVDP31へそれぞれレジスタセットを指示するレ
ジスタコントロール信号SREGを供給し、次のステップ
SA2に進む。
【0038】ステップSA2では、レジスタx1,y1
(0,0)を、レジスタx2,y2に(95,95)をセ
ットし、検出枠座標を初期化する。レジスタx1,y1
よびx2,y2に格納される値は、クロマキー検出がなさ
れる領域を表わすものであって、座標値(x1,y1),
(x2,y2)は検出枠サイズを指定する対角要素に相当
する。したがって、ここでは、図10に示す検出枠SF
1が設定され、この検出枠SF1は撮像画像に対応する。
次いで、ステップSA3に進むと、「初期画面マップ」
が作成されているか否かを判断する。ここで、例えば、
「初期画面マップ」が作成されていない場合、判断結果
は「NO」となり、次のステップSA4に処理を進め
る。「初期画面マップ」とは、ゲーム開始に先立って、
撮像部1が撮像する画面内に、検出対象であるバットB
AT(図1参照)以外に同色の物体が存在するか否かを
確認するためのものである。そして、ステップSA4に
進むと、複数フレーム分のクロマキー検出結果を重ね合
わせ、これをワークRAMの初期画面エリアE1(図8
参照)に格納し、初期画面内に存在するクロマキー検出
ブロックを「不感帯」と見做すための「初期画面マッ
プ」を作成する。
【0039】「初期画面マップ」の作成がなされると、
位置検出処理部40は、次のステップSA5に処理を進
める。なお、「初期画面マップ」が予め用意されている
場合には、上記ステップSA3の判断結果が「YES」
となり、ステップSA5に進む。ステップSA5では、
レジスタX,Yの値をゼロリセットする。なお、このレ
ジスタX,Yには、水平方向96ドット、垂直方向96
ラインで形成される画面座標に相当する値が処理内容に
応じて順次セットされる。次いで、ステップSA6に進
むと、位置検出処理部40は、ラインバッファに一時記
憶されたクロマキー検出信号CROに対してブロック単
位毎のクロマキー検出を施す。ブロック単位のクロマキ
ー検出とは、ラインバッファから読み出したクロマキー
検出信号CROを水平方向6ドット、垂直方向2ライン
からなるブロックに区分けし、「H」レベルのクロマキ
ー検出信号CROがブロック当り「6ドット」以上存在
した時に、当該ブロックの属性を「クロマキー有り」と
見做すものである。こうしたクロマキー検出の結果は、
前述した処理画面エリアE2(図8参照)にブロック属
性としてストアされ、これが「処理画面マップ」とな
る。
【0040】次いで、ブロック単位毎のクロマキー検出
がなされると、位置検出処理部40は、ステップSA7
に処理を進め、クロマキー検出されたバットBAT像と
オブジェクト画像OBJ(ボール像)との衝突(重な
り)の有無を検出し、衝突する場合にはその衝突座標を
求める。そして、ステップSA8に進むと、処理部40
は、レジスタXの値を1インクリメントしてブロック番
号を歩進させ、続いて、ステップSA9では歩進させた
レジスタXの値が「96」、つまり、1走査ライン分の
処理が完了したか否かを判断する。ここで、レジスタX
の値が「96」に達していない場合には、判断結果が
「NO」となり、1走査ライン分の処理が完了する迄、
上記ステップSA6〜SA8を繰り返す。
【0041】一方、1走査ライン分の処理が完了する
と、ここでの判断結果が「YES」となり、ステップS
A10に進む。ステップSA10では、レジスタXの値
を再びゼロリセットすると共に、レジスタYの値を1イ
ンクリメントして走査ラインを垂直方向に更新する。そ
して、ステップSA11に進むと、処理部40はレジス
タYの値が「96」であるか否かを判断する。ここで、
レジスタYの値が「96」に達していない場合には、1
フレーム分の走査が完了していないとして判断結果を
「NO」とし、上述したステップSA6〜SA10を繰
り返す。そして、1フレーム分の走査が完了した時に判
断結果が「YES」となり、処理部40はステップSA
12へ処理を進める。
【0042】ステップSA12では、上記ステップSA
6においてクロマキー検出されたブロックに基づき、ク
ロマキー像の左端/右端座標および上端/下端座標を算
出し、これらをワークRAMの記憶エリアE3〜E6
(図8参照)に記憶する一方、クロマキー検出されたブ
ロック個数から当該クロマキー像の面積を求める。な
お、記憶エリアE3〜E4は、それぞれ1フレーム毎に
更新される検出枠内でのクロマキー像の上端/下端位置
を一時記憶し、記憶エリアE5〜E6は、それぞれ1フ
レーム毎に更新される検出枠内でのクロマキー像の左端
/右端位置を一時記憶する。また、ブロック個数から算
出される面積は、記憶エリアE10に格納される。
【0043】以上のようにして実画像からバットBAT
像がクロマキー検出されると、処理部40はステップS
A13に進み、当該バットBAT像の重心位置を求め
る。続いて、ステップSA14では、1撮像フレーム中
における全ブロックの属性が「0」、つまり、何等クロ
マキー検出されない状態であったか否かを判断する。こ
こで、クロマキー検出されたブロックが存在すれば、判
断結果が「NO」となり、次のステップSA15に進
み、一方、そうでなければ後述するステップSA27に
進む。そして、ステップSA15〜SA26では、クロ
マキー検出されたバットBAT像に応じて検出枠サイズ
を変更する処理を行う。
【0044】ステップSA15〜SA26においてなさ
れる処理を図10に示す一例に基づいて説明する。図1
0において、検出枠SF1は前述したステップSA2に
おいて設定される初期検出エリアである。この検出枠S
1において、前述したステップSA5〜SA13を経
て、図中に示すようなバットBAT像がクロマキー検出
されたとする。つまり、バットBAT像の左端座標LP
(LPx,LPy)、右端座標RP(RPx,RPy)、上
端座標TP(TPx,TPy)および下端座標BP(BP
x,BPy)がそれぞれ検出されたとする。
【0045】そうした状態において図9に示すステップ
SA15に処理が進むと、まず、検出された左端座標L
Pのx座標LPxを5ブロック分減算し、これをレジス
タx1にセットする。この例の場合、レジスタx1には、
(LPx−5)がセットされる。次に、ステップSA1
6では、レジスタx1の値が「0」より小であるか否か
を判断する。ここで、レジスタx1の値がマイナス値で
あると、判断結果は「YES」となり、ステップSA1
7に進み、レジスタx1の値をゼロリセットする。つま
り、検出枠を縮める際にその座標値が「0」より小とな
る時にはゼロリセットする。一方、レジスタx1の値が
マイナス値にならなければ、判断結果は「NO」とな
り、次のステップSA18に進む。
【0046】ステップSA18では、検出された上端座
標TPのy座標TPyを5ブロック分減算し、これをレ
ジスタy1にセットする。この例の場合、レジスタy1
は、(TPy−5)がセットされる。次いで、ステップ
SA19に進むと、上記ステップSA16と同様に、レ
ジスタy1の値が「0」より小であるか否かを判断す
る。レジスタy1の値がマイナス値になれば、判断結果
は「YES」となり、ステップSA20に進み、そうで
なければ、ステップSA21に進む。ステップSA20
では、レジスタy1の値をゼロリセットする。
【0047】続いて、ステップSA21に進むと、処理
部40は、検出された右端座標RPのx座標RPxに5
ブロック分加算し、これをレジスタx2にセットする。
この例の場合、レジスタx2には、(RPx+5)がセッ
トされる。そして、ステップSA22では、レジスタx
2の値が「95」を超えるか否かを判断する。ここで、
レジスタx2の値が「95」を超えてしまう場合、判断
結果は「YES」となり、ステップSA23に進み、レ
ジスタx2の値を検出枠の最大値である「95」にセッ
トし直す。一方、レジスタx2の値が「95」を超えな
い時には、判断結果が「NO」となり、ステップSA2
4に進む。
【0048】ステップSA24に進むと、検出された下
端座標BPのy座標BPyに5ブロック分加算し、これ
をレジスタy2にセットする。この例の場合、レジスタ
2には、(BPy+5)がセットされる。そして、ステ
ップSA25では、レジスタy2の値が「95」を超え
るか否かを判断する。ここで、レジスタy2の値が「9
5」を超えてしまう場合には、ステップSA26を介し
て当該レジスタy2の値を検出枠の最大値である「9
5」にセットし直す。一方、レジスタy2の値が「9
5」を超えない時には、判断結果が「NO」となり、ス
テップSA27に進む。
【0049】この結果、図10に示す一例の場合、レジ
スタx1,y1にそれぞれ(LPx−5),(TPy−5)
がセットされ、一方、レジスタx2,y2にそれぞれ(R
Px+5),(BPy+5)がセットされる。しかして、
レジスタx1,y1およびレジスタx2,y2に格納される
検出枠座標を対角要素とする矩形領域が新たな検出枠S
2となり、以後、この検出枠SF2に基づいてクロマキ
ー検出がなされる。このため、不意にバットBATと同
色の物体が撮像視野内に入り込んだとしても、検出範囲
をバットBAT像の形状に合わせて縮小した検出枠SF
2内でクロマキー検出がなされるから、その物体を誤っ
て取り込む虞が僅かとなり、これ故、誤動作の発生を抑
止し得る訳である。なお、本実施例では、上述したよう
に、クロマキー検出座標(左端/右端座標および上端/
下端座標)に対して5ブロック分幅を広げた検出枠座標
を設定しているが、この幅は任意ブロックに設定しても
良い。
【0050】こうして検出枠が変更されると、処理部4
0は、ステップSA28に処理を進める。なお、前述し
たステップSA14において、全ブロック属性が「0」
であった場合には、ステップSA27を介して検出枠座
標を初期化した後、ステップSA28に進む。検出枠座
標の初期化とは、ステップSA2で説明したように、検
出枠座標が(0,0)および(95,95)となる検出
枠SF1を設定する操作を言う。そして、ステップSA
28に進むと、割込みフラグCFが「1」かどうか判定
し、「1」であれば、ステップSA29に進み、CPU
51に対して割込み信号を出力する。これ以後、位置検
出処理部40はその処理をステップSA5に戻し、上述
した動作を繰り返して「バット」と「ボール」との対応
関係をフレーム毎に求める。その際、検出枠はクロマキ
ー像の形状に応じて変化する。なお、上記衝突フラグC
Fとは、実画像のバットBAT像とCG画像のオブジェ
クト画像(ボール像)とが衝突状態、すなわち、重なり
合う場合に「1」となるものである。
【0051】初期画面マップ作成ルーチンの動作 次に、図11を参照して初期画面マップ作成ルーチンの
動作について説明する。上述したように、ゲーム開始当
初に、初期画面マップが作成されていない場合、位置検
出処理部40はステップSA3に処理を進め、図11に
示す初期画面マップ作成ルーチンを実行してステップS
B1に処理を進める。ステップSB1では、内部レジス
タにセットされるサンプリング回数nを読み出す。サン
プリング回数nとは、撮像部1から供給されるクロマキ
ー検出信号CROを何フレーム分取り込むかを表わすも
のである。次いで、ステップSB2に進むと、レジスタ
X,Yの値をゼロリセットし、次のステップSB3に進
む。ステップSB3では、ラインバッファに書き込まれ
たクロマキー検出信号CROの内、X方向(水平方向)
の6ドット分、Y方向(垂直方向)の2ライン分、すな
わち、1ブロック分を読み出す。
【0052】次いで、ステップSB4に進むと、この読
み出した1ブロック中に「6ドット」以上の「H」レベ
ルのクロマキー検出信号CROが存在するか否かを判断
する。ここで、「6ドット」以上存在しなければ、「ク
ロマキー無し」として判断結果が「NO」となり、ステ
ップSB5に進む。ステップSB5では、そのブロック
属性を「0」として次のステップSB7へ処理を進め
る。一方、これに対し、「6ドット」以上存在すると、
「クロマキー有り」とされて、判断結果が「YES」と
なり、ステップSB6に進む。ステップSB6では、そ
のブロック属性を「1」にセットし、次のステップSB
7へ処理を進める。ステップSB7では、最初のフレー
ムであるか否かを判断する。ここで、最初にサンプリン
グしたフレームであると、判断結果は「YES」とな
り、ステップSB8に進む。
【0053】ステップSB8に進むと、位置検出処理部
40は、現レジスタX,Yの値に応じて初期画面エリア
E1へ判定したブロック属性をストアする。そして、こ
の後、ステップSB9に進み、レジスタXの値を1イン
クリメントし、指定ブロックの番号を歩進させる。次
に、ステップSB10に進むと、この歩進された指定ブ
ロックの番号が「96」、つまり、1走査(水平)ライ
ン分完了したか否かを判断する。ここで、完了していな
い場合には、判断結果が「NO」となり、ステップSB
11に進む。ステップSB11では、レジスタYの値が
「96」、つまり、1フレーム分終了したか否かを判断
する。ここで、1フレーム分の処理が終了していない場
合には、判断結果が「NO」となり、前述したステップ
SB3に戻る。これにより、ステップSB3〜SB6が
繰り返され、次のブロック属性が判定される。
【0054】そして、例えば、いま、1走査(水平)ラ
イン分のブロック属性の判定が完了したとする。そうす
ると、ステップSB10の判断結果が「YES」とな
り、処理部40はステップSB13へ処理を進める。ス
テップSB13では、レジスタXをゼロリセットする一
方、レジスタYの値を1インクリメントして走査ライン
を更新する。そして、この後、再び、ステップSB11
を介してステップSB3以降のブロック判定がなされ
る。次いで、1フレーム分のブロック属性について判定
が完了すると、上述したステップSB11の判断結果が
「YES」となり、ステップSB12に進む。ステップ
SB12では、サンプリング回数nが設定回数に達した
か否かを判断する。
【0055】ここで、設定回数に達していない場合に
は、判断結果が「NO」となり、ステップSB14へ処
理を進める。ステップSB14では、サンプリング回数
nを歩進させ、再び前述したステップSB2以降を実行
する。こうして1回目の初期画面マップが作成され、2
回目の初期画面マップの作成を行う過程で、ステップS
B7に進むと、ここでの判断結果が「NO」となり、ス
テップSB15に進む。ステップSB15では、先にス
トアされた対応ブロック属性をレジスタX,Yの値に応
じて初期画面エリアE1から読み出す。そして、ステッ
プSB16に進むと、先のブロック属性と、現在判定さ
れたブロック属性との論理和を求める。続いて、ステッ
プSB8では、この論理和を新たなブロック属性として
レジスタX,Yの値に基づき初期画面エリアE1にスト
アする。そして、サンプリング回数nに対応した複数フ
レーム分の論理和が生成されると、上述したステップS
B12の判断結果が「YES」となり、このルーチンを
終了し、位置検出処理部40の処理は前述したメインル
ーチンへ復帰する。
【0056】処理画面マップ作成ルーチンの動作 以上のようにして初期画面マップが作成されると、位置
検出処理部40はステップSA6を介して図12に示す
処理画面マップ作成ルーチンを実行してステップSC1
に処理を進める。ステップSC1では、ラインバッファ
に書き込まれたクロマキー検出信号CROの内、X方向
(水平方向)6ドット、Y方向(垂直方向)2ラインか
らなる1ブロックを読み出す。次いで、ステップSC2
に進むと、その読み出した1ブロック内に「6ドット」
以上の「H」レベルのクロマキー検出信号CROが存在
するか否かを判断する。ここで、「6ドット」以上存在
しなければ、「クロマキー無し」として判断結果が「N
O」となり、ステップSC3に進む。ステップSC3で
は、そのブロック属性を「0」として次のステップSC
4へ処理を進める。ステップSC4では、この判定され
たブロック属性をレジスタX,Yの値に基づき処理画面
エリアE2(図8参照)にストアする。
【0057】一方、上記ステップSC2の判断結果が
「YES」となった場合、すなわち、1ブロック内に
「6ドット」以上の「H」レベルのクロマキー検出信号
CROが存在する時には、処理部40はステップSC5
に処理を進める。ステップSC5では、リジェクトスイ
ッチSRがオン操作されているか否かを判断する。この
リジェクトスイッチSRとは、装置本体2の操作パネル
に配設されるスイッチであり、そのスイッチ操作に応じ
て「不感帯」を設けるか否かを設定するものである。こ
こで、当該スイッチSRがオン設定されている場合に
は、初期画面マップに記憶されたクロマキー検出ブロッ
クを「不感帯」と見做すようにする。
【0058】すなわち、上記ステップSC5において、
リジェクトスイッチSRがオン設定されている場合に
は、判断結果が「YES」となり、次のステップSC6
に進む。ステップSC6では、初期画面エリアE1から
レジスタX,Yの値に応じて対応するブロック属性を読
み出す。次いで、ステップSC7に進むと、初期画面エ
リアE1から読み出したブロック属性が「1」であるか
否かを判断する。ここで、当該ブロック属性が「1」で
ある時、その判断結果は「YES」となり、上述したス
テップSC3に進み、ブロック属性を「0」に変更し、
その後、ステップSC4を介して、この変更されたブロ
ック属性をレジスタX,Yの値に応じて処理画面エリア
E2に書き込む。この結果、初期画面マップに記憶され
たクロマキー検出ブロックが「不感帯」に設定される。
【0059】なお、上記リジェクトスイッチSRがオン
設定されない場合、つまり、「不感帯」を設定しない時
には、ステップSC5の判断結果が「NO」となり、ス
テップSC8に進む。ステップSC8では、上述したス
テップSC2において判定された結果に基づき、対応す
るブロックの属性を「1」に設定し、続いて、ステップ
SC4を介してそのブロック属性をレジスタX,Yの値
に応じて処理画面エリアE2に書き込む。
【0060】衝突座標検出ルーチンの動作 次に、図13を参照して衝突座標検出ルーチンの動作に
ついて説明する。上述したように処理画面マップが作成
されると、位置検出処理部40はステップSA7(図9
参照)を介して衝突座標検出ルーチンを実行する。この
ルーチンでは、クロマキー検出された実画像のバットB
AT像とCG画像中におけるオブジェクト画像OBJ
(ボール像)との衝突の有無を検出する。まず、当該ル
ーチンが実行されると、処理部40はステップSD1に
処理を進め、検出枠の位置を指定する検出枠座標をレジ
スタx1,y1およびレジスタx2,y2から読み出す。次
いで、ステップSD2に進むと、処理部40は処理画面
エリアE2からレジスタX,Yの値に対応するブロック
属性を読み出す。
【0061】次いで、ステップSD3,SD4では、レ
ジスタX,Yの値に応じて読み出されるブロック属性
が、検出枠座標(x1,y1),(x2,y2)によって指
定される検出枠内にあるか否かを判断する。ここで、レ
ジスタX,Yの値が検出枠内になければ、ステップSD
3,SD4の判断結果は「NO」となる。この場合、ク
ロマキー像とバックグラウンド画像BGとの衝突の有無
を検出する必要がないから、一旦、このルーチンを終了
する。一方、レジスタX,Yの値が検出枠内にある時に
は、ステップSD3,SD4の判断がいずれも「YE
S」となり、ステップSD5に処理を進める。そして、
ステップSD5に進むと、レジスタX,Yの値に応じて
読み出されたブロック属性が「1」、すなわち、クロマ
キー像であるか否かを判断する。ここで、ブロック属性
が「1」でない場合には、判断結果が「NO」となり、
衝突が起こり得ないとして一旦このルーチンを終了す
る。
【0062】これに対し、読み出したブロック属性が
「1」である時には、判断結果が「YES」となり、次
のステップSD6に処理を進める。ステップSD6で
は、ラインバッファに書き込まれたCGデータをレジス
タX,Yの値に応じて読み出す。ここで言うCGデータ
とは、オブジェクト画像データDOBの有無を表わす信号
YSOBJを指す。なお、信号YSOBJは、VDP3
1(図3参照)から処理部40に供給されるものであ
る。そして、次のステップSD7に進むと、処理部40
は読み出したCGデータ(信号YSOBJ)が「1」で
あるか否かを判断する。この時、当該CGデータが
「1」でなければ、レジスタX,Yの値に対応するブロ
ックがオブジェクト画像OBJ(ボール像)と重ならな
いことになるから、衝突しないとして判断結果が「N
O」となり、このルーチンを終了する。
【0063】一方、読み出したCGデータが「1」であ
ると、ステップSD7の判断結果が「YES」となり、
ステップSD8に進む。ステップSD8では、衝突フラ
グCFが「0」であるか否かを判断する。衝突フラグC
Fは、実画像から抽出されるクロマキー像とバックグラ
ウンド画像BGとが重なり合う場合に「1」となるもの
である。ここで、当該フラグCFが「0」である場合、
つまり、初めて両画像の衝突が認知された状態では、判
断結果が「YES」となり、次のステップSD9に処理
を進める。ステップSD9では、最初に検出された第1
のX座標を衝突座標エリアE7にストアし、続いてステ
ップSD10では、これに対応する第1のY座標を同エ
リアE7にストアする。次いで、ステップSD11に進
むと、衝突フラグCFを「1」にセットする。これに対
して上記ステップSD8の判断結果が「NO」の場合、
すなわち、既に両画像の衝突が認知されている状態で
は、ステップSD12に進み、最後に検出された第2の
X座標を衝突座標エリアE8にストアし、続いてステッ
プSD13では、これに対応する第2のY座標を同エリ
アE7にストアする。
【0064】座標検出ルーチンの動作 次に、図14を参照して座標検出ルーチンの動作につい
て説明する。上述した衝突座標検出ルーチンによって、
クロマキー像とバックグラウンド画像BGとの衝突座標
位置が検出されると、位置検出処理部40はステップS
A12(図9参照)を介して座標検出ルーチンを実行
し、ステップSE1に処理を進める。ステップSE1で
は、レジスタX,Y、レジスタX’,Y’およびレジス
タSをそれぞれゼロリセットして初期化する。なお、レ
ジスタSには、クロマキー像を形成するブロック個数を
累算した面積が格納される。
【0065】次いで、ステップSE2に進むと、処理部
40は、処理画面エリアE2からレジスタX,Yの値に
応じて対応するブロック属性を読み出し、ステップSE
3に処理を進める。ステップSE3,SE4では、現在
のレジスタX,Yの値が、検出枠座標(x1,y1),
(x2,y2)によって指定される検出枠内にあるか否か
を判断する。ここで、現在のレジスタX,Yの値が検出
枠内になければ、ステップSE3,SE4の判断結果は
「NO」となり、後述するステップSE6へ進む。一
方、レジスタX,Yの値が検出枠内にある時には、ステ
ップSE3,SE4の判断がいずれも「YES」とな
り、ステップSE5に処理を進める。
【0066】ステップSE5では、上記ステップSE2
において読み出されたブロック属性が「1」、すなわ
ち、クロマキー像であるか否かを判断する。ここで、ブ
ロック属性が「1」でない場合には、判断結果が「N
O」となり、ステップSE6に進む。ステップSE6で
は、レジスタXの値を1インクリメントして歩進させ
る。そして、ステップSE7に進むと、歩進されたレジ
スタXの値が「96」、つまり、1水平(走査)ライン
分のブロック属性を読み出したか否かを判断する。ここ
で、1水平ライン分の読み出しが完了していない場合に
は、判断結果が「NO」となり、再び上記ステップSE
2へ処理を戻す。
【0067】そして、例えば、いま、読み出したブロッ
ク属性が「1」であると、ステップSE5の判断結果が
「YES」となり、ステップSE8に処理を進める。ス
テップSE8では、レジスタXの値がレジスタX’の値
より大であるか否かを判断する。レジスタX’には、前
回検出したX座標がセットされており、前回の座標値と
今回の座標値との比較結果に応じて右端/左端座標を更
新するようにしている。つまり、ここでの判断結果が
「NO」になると、ステップSE9に進み、レジスタX
の値を左端座標エリアE5(図8参照)にストアしてク
ロマキー像の左端座標を更新する。一方、ステップSE
8の判断結果が「YES」になると、ステップSE10
に進み、レジスタXの値を右端座標エリアE6(図8参
照)にストアしてクロマキー像の右端座標を更新する。
【0068】次いで、ステップSE11に進むと、処理
部40は、レジスタYの値がレジスタY’の値より大で
あるか否かを判断する。ここで、レジスタY’は、上記
レジスタX’と同様、前回検出したY座標がセットされ
ており、この前回の座標値と今回の座標値との比較結果
に応じて上端/下端座標を更新するようにしている。つ
まり、判断結果が「NO」になると、ステップSE12
に進み、レジスタYの値を上端座標エリアE3(図8参
照)にストアしてクロマキー像の上端座標を更新する。
一方、ステップSE11の判断結果が「YES」になる
と、ステップSE13に進み、レジスタYの値を下端座
標エリアE4(図8参照)にストアしてクロマキー像の
下端座標を更新する。
【0069】そして、この後、ステップSE14に進む
と、処理部40はレジスタSの値を1インクリメント
し、面積を1ブロック分加算する。続いて、ステップS
E15に進むと、レジスタX,Yに格納されている現在
の座標値を、それぞれレジスタX’,Y’にセットし直
し前回の座標値とする。こうして上記ステップSE2〜
SE15の処理が1水平ライン分なされると、上述した
ステップSE7の判断結果が「YES」となり、ステッ
プSE16に進み、レジスタXの値をゼロリセットする
と共に、レジスタYの値を1歩進させる。次いで、ステ
ップSE17に進むと、レジスタYの値が「96」、つ
まり、1フレーム分の座標検出がなされたか否かを判断
する。そして、1フレーム分の座標検出が完了していな
い場合には、前述したステップSE2以降が繰り返され
る。一方、完了した時には、このルーチンから前述した
メインルーチン(図9参照)へ処理を戻す。
【0070】重心計算ルーチンの動作 上記座標検出ルーチンによって、クロマキー像の左端/
右端座標および上端/下端座標が検出されると、位置検
出処理部40は前述したステップSA13(図9参照)
を介して図15に示す重心計算ルーチンを実行し、ステ
ップSF1に処理を進める。まず、ステップSF1で
は、レジスタXG,YGをゼロリセットする。レジスタ
XG,YGは、それぞれクロマキー検出されたブロック
に基づいて算出されるクロマキー像の重心座標が格納さ
れるものである。次に、ステップSF2に進むと、レジ
スタX,Yを初期化し、続いて、ステップSF3では、
処理画面エリアE2からレジスタX,Yの値に対応する
ブロック属性を読み出す。
【0071】次に、ステップSF4,SF5では、現在
のレジスタX,Yの値が、前述した検出枠座標(x1
1),(x2,y2)によって指定される検出枠内にあ
るか否かを判断する。ここで、現在のレジスタX,Yの
値が検出枠内になければ、ステップSF4,SF5の判
断結果は「NO」となり、後述するステップSF7へ進
む。一方、レジスタX,Yの値が検出枠内にある時に
は、ステップSF4,SF5の判断がいずれも「YE
S」となり、ステップSF6に処理を進める。ステップ
SF6に進むと、処理部40は、この読み出したブロッ
ク属性が「1」、すなわち、クロマキー像であるか否か
を判断する。ここで、ブロック属性が「1」でない場合
には、判断結果が「NO」となり、ステップSF7に進
む。ステップSF7では、レジスタXの値を1インクリ
メントして歩進させる。そして、ステップSF8に進む
と、レジスタXの値が「96」、つまり、1水平(走
査)ライン分のブロック属性を読み出したか否かを判断
する。ここで、1水平ライン分の読み出しが完了してい
ない場合には、判断結果が「NO」となり、再び上記ス
テップSF3に処理を戻す。
【0072】そして、例えば、次に読み出したブロック
属性が「1」であるとする。そうすると、ステップSF
6の判断結果が「YES」となり、処理部40はステッ
プSF9に処理を進める。ステップSF9では、クロマ
キー検出されたブロックを質点と見做し、このブロック
の座標(X,Y)と面積Sとの比を順次累算する重心計
算を行う。なお、この面積Sは上述した座標検出ルーチ
ンにおいてレジスタSに格納されるものである。次い
で、ステップSF10に進むと、上記ステップSF9の
重心計算結果に応じて重心座標を更新し、続いて、ステ
ップSF7においてレジスタXの値を歩進させる。
【0073】ここで、1水平ライン分の読み出しが完了
したとすると、ステップSF8の判断結果が「YES」
となり、ステップSF11に進み、レジスタXの値をゼ
ロリセットすると共に、レジスタYの値を1歩進させ
る。次いで、ステップSF12に進むと、レジスタYの
値が「96」、つまり、1フレーム分の重心計算がなさ
れたか否かを判断する。そして、1フレーム分の重心計
算が完了していない場合には、判断結果が「NO」とな
り、前述したステップSF3以降の処理を繰り返す。一
方、1フレーム分の重心計算が完了した時には、判断結
果が「YES」となり、このルーチンを終了してメイン
ルーチン(図9参照)に復帰する。
【0074】以上のように、位置検出処理部40では、
初期化された検出枠SF1に従ってサンプリング画像デ
ータDS中から特定色のクロマキー領域を抽出してなる
初期画面マップを作成し、続いて、この初期画面マップ
に基づき、ブロック単位でクロマキーの有無を表わした
処理画面マップを作成する。そして、当該処理画面マッ
プから読み出したブロック属性に従ってバットBAT像
とオブジェクト画像(ボール像)との衝突座標位置や、
処理画面におけるバットBAT像の左端/右端座標およ
び上端/下端座標を求めると共に、その面積と重心位置
とを算出する。これ以後、検出されたクロマキー像の形
状に応じて変更される検出枠SF2に基づき、上述した
クロマキー検出をフレーム毎に実行する。これにより、
撮像視野内に検出対象(バットBAT)と同一色の物体
が入り込んだ場合でも、その物体を誤ってクロマキー検
出する虞が僅かとなり、誤動作の発生を抑止することが
可能になる。
【0075】(2)制御部50(CPU51)の動作 次に、上述した位置検出処理部40から供給される各種
データに基づいて画像処理部30を制御してゲーム画像
を形成するCPU51の動作について図16〜図22を
参照して説明する。以下では、CPU51の概略動作と
してCPUメインルーチンについて説明した後、各種割
込み処理ルーチンについて説明する。 メインルーチンの動作 まず、装置本体2に電源が投入されると、CPU51は
ROM53に記憶されたオペレーションシステムプログ
ラムを読み出してロードした後、ゲームカートリッジ5
5に内蔵されるROM55aからアプリケーションプロ
グラムを読み出し、RAM52に展開する。これによ
り、図16に示すCPUメインルーチンが起動され、C
PU51の処理はステップSG1に進む。ステップSG
1では、RAM52に確保される各種レジスタを初期化
すると共に、VDP31および位置検出処理部40へイ
ニシャライズを指定する制御信号SCを供給する。
【0076】次いで、ステップSG2に進むと、各部へ
割込み許可を与える制御信号SCを供給する一方、自身
の割込みマスクを解除する。続いて、ステップSG3で
は、ゲーム開始時の初期画面背景となるバックグラウン
ド画像データDBGをVDP31へDMA転送するため、
DMAコントローラに転送先アドレスおよび転送元アド
レスをセットする。なお、DMA転送は、ディスプレイ
3(図1参照)側の垂直帰線期間に同期した割込み処理
により行われる。転送命令がセットされたDMAコント
ローラは、CPU51の指示の下、ROM55a(図3
参照)から転送元アドレスに対応するバックグラウンド
画像データDBGを読み出してVDP31(VRAM3
2)へDMA転送する。こうした転送割込み処理につい
ては追って説明する。
【0077】次に、ステップSG4に進むと、レジスタ
ACKF1に格納される転送フラグF1を「1」にセッ
トする。転送フラグF1とは、上述したステップSG3
において転送セットされたバックグラウンド画像データ
BGがDMA転送されたか否かを表わすものであり、当
該フラグF1が「0」の時にDMA転送完了の旨を表わ
し、「1」の時に未転送状態にあることを表わす。そし
て、ステップSG5では、このレジスタACKF1に格
納される転送フラグF1が「0」になる迄、つまり、バ
ックグラウンド画像データDBGがDMAコントローラに
よってDMA転送されるまで待機する。ここで、当該デ
ータDBGがDMA転送されると、転送フラグF1が
「0」となるので、判断結果が「YES」となり、CP
U51はステップSG6に処理を進める。
【0078】ステップSG6では、初期画面の背景上に
表示されるオブジェクト画像データDOBをVDP31へ
DMA転送するため、DMAコントローラに転送先アド
レスおよび転送元アドレスをセットする。このオブジェ
クト画像データDOBとは、画面背景上に表示される「投
手」を模したキャラクタ像と、このキャラクタ像が持つ
「ボール像」とから形成されるものである。続いて、ス
テップSG7に進むと、当該データDOBに対応するオブ
ジェクトテーブルデータTOBの転送先アドレスおよび転
送元アドレスをDMAコントローラにセットする。オブ
ジェクトテーブルデータTOBは、初期画面におけるオブ
ジェクト画像データDOBの表示位置を指定するものであ
って、オブジェクトテーブルRAM31f(図7参照)
に格納される。これにより、初期画面を形成する際の準
備が整い、VDP31側では、順次DMA転送されて来
るオブジェクト画像データDOBおよびオブジェクトテー
ブルデータTOBに従って画像処理データDSPを生成す
る。
【0079】次に、ステップSG8に進むと、CPU5
1は、レジスタACKF2に格納される転送フラグF2
を「1」にセットし、ステップSG9に進む。なお、転
送フラグF2とは、上記ステップSG7において転送セ
ットされたオブジェクトテーブルデータTOBがDMA転
送されたか否かを表わすものであり、当該フラグF2が
「0」の時にDMA転送完了の旨を表わし、「1」の時
に未転送状態を表わす。次いで、ステップSG9に進む
と、CPU51はオブジェクトテーブルデータTOBがD
MA転送されるまで待機し、DMA転送が完了した時点
で次のステップSG10に処理を進める。
【0080】ステップSG10では、スタートイベント
が発生したか否かを判断する。スタートイベントとは、
装置本体2の操作パネルに配設されるスタートスイッチ
がオン操作された時に発生するイベントである。ここ
で、遊戯者がゲームを開始させるべく当該スタートスイ
ッチをオン操作したとする。そうすると、上記スタート
イベントが生成されて、ここでの判断結果が「YES」
となり、ステップSG11へ処理を進める。ステップS
G11では、レジスタtをゼロリセットし、続いて、ス
テップSG12に進み、レジスタSTFに格納されるス
タートフラグを「1」にセットして次のステップSG1
3へ処理を進める。スタートフラグは、「1」の時にゲ
ーム開始を表わし、「0」の時にゲーム終了を表わす。
【0081】一方、スタートイベントが生成されない場
合、つまり、スタートスイッチがオン操作されない状態
では、上記ステップSG10の判断結果が「NO」とな
り、ステップSG13へ進む。ステップSG13では、
レジスタSTFの値が「1」、すなわち、ゲーム開始状
態であるか否かを判断する。ここで、スタートフラグが
「1」でなければ、判断結果は「NO」となり、スター
トイベントが生成されるまで待機する。これに対し、ス
タートスイッチがオン操作された時には、判断結果が
「YES」となって、次のステップSG14に進む。ス
テップSG14では、レジスタACKF2にセットされ
る転送フラグF2が「0」であるか否かを判断する。転
送フラグF2とは、前述したステップSG7において転
送セットされたオブジェクトテーブルデータTOBがDM
A転送されたか否かを表わすものであり、当該フラグF
2が「0」の時にDMA転送完了の旨を表わし、「1」
の時に未転送状態にあることを表わす。
【0082】そして、この転送フラグF2が「0」であ
ると、ステップSG14の判断結果が「YES」とな
り、次のステップSG15へ処理を進める。ステップS
G15では、レジスタtの値、すなわち、ゲーム進行に
応じたタイムカウント値に基づき、対応するオブジェク
トテーブルデータTOBを演算する。これにより、ゲーム
画面を形成するオブジェクト画像データDOBの表示位置
が定まる。この場合、オブジェクト画像データDOBは、
「ボール像」を形成する。次に、ステップSG16に進
むと、CPU51は予めVDP31側へDMA転送した
複数のオブジェクト画像データDOBの内から、レジスタ
tに格納されるタイムカウント値に対応する画像データ
OBを指定する制御信号SCを発生する。この結果、ゲ
ーム画面においてテーブルデータTOBで指定された位置
に、対応するオブジェクト画像データDOB(ボール像)
が表示される。
【0083】以上のようにしてゲーム画面が形成される
と、CPU51はステップSG17に進み、レジスタA
CKF2に格納される転送フラグF2を「1」にセット
し、ステップSG18に進む。なお、上述したステップ
SG14において判断結果が「NO」の場合、つまり、
既にオブジェクトテーブルデータTOBがDMA転送され
ている時にもステップSG18へ処理を進める。ステッ
プSG18では、ストップイベントが発生したか否かを
判断する。ストップイベントとは、装置本体2の操作パ
ネルに配設されるストップスイッチがオン操作された時
に発生するイベントである。そして、遊戯者がゲームを
停止させるため、当該ストップスイッチをオン操作する
と、上記ストップイベントが生成され、ここでの判断結
果が「YES」となり、ステップSG19へ進む。
【0084】ステップSG19では、レジスタSTFに
格納されるスタートフラグを「0」にセットしてゲーム
動作を停止させる。この後、CPU51は前述したステ
ップSG10〜SG18の動作を繰り返す。一方、上記
ステップSG18において、ストップスイッチがオン操
作されない場合には、ここでの判断結果が「NO」とな
り、ステップSG20へ処理を進める。ステップSG2
0では、レジスタtに格納されるタイムカウント値が所
定値Tに達したか否かを判断する。ここで、タイムカウ
ント値がゲーム終了時間に相当する所定値Tに達してい
ない場合には、判断結果が「NO」となり、ステップS
G10へ処理を戻す。これに対し、タイムカウント値が
所定値Tに達した場合には、ステップSG21に進み、
レジスタtに格納されるタイムカウント値をゼロリセッ
トした後、ステップSG10へ処理を戻す。
【0085】割込み処理ルーチンの動作 次に、図17〜図22を参照し、CPU51において実
行される各種割込み処理ルーチンの動作について説明す
る。 a.転送割込み処理ルーチンの動作 CPU51は、クロックドライバ12(図3参照)から
垂直帰線信号が供給される毎にDMAコントローラ(図
示略)へ転送指示を与えると共に、図22に示す転送割
込み処理ルーチンを実行する。まず、ステップSJ1で
は、レジスタACKF1に格納される転送フラグF1が
「1」、つまり、前述したステップSG3(図16参
照)においてDMA転送セットされたバックグラウンド
画像データDBGが未転送状態にあるか否かを判断する。
ここで、当該データDBGが既にDMA転送済みである場
合には、判断結果が「NO」となり、後述するステップ
SJ4へ処理を進める。
【0086】一方、バックグラウンド画像データDBG
未転送状態にあると、判断結果は「YES」となり、次
のステップSJ2へ処理を進める。ステップSJ2で
は、DMAコントローラに対して転送セットされている
バックグラウンド画像データD BGのDMA転送を指示す
る。次いで、ステップSJ3に進むと、バックグラウン
ド画像データDBGの転送完了を表わすため、レジスタA
CKF1に格納される転送フラグF1の値を「0」にセ
ットする。続いて、ステップSJ4に進むと、レジスタ
ACKF2に格納される転送フラグF2の値が「1」、
つまり、前述したステップSG7(図16参照)におい
て転送セットされたオブジェクトテーブルデータTOB
未転送状態にあるか否かを判断する。ここで、当該デー
タTOBが既にDMA転送済みであると、転送フラグF2
は「0」になっているから、判断結果は「NO」とな
り、このルーチンを完了し、CPUメインルーチンへ復
帰する。
【0087】これに対し、オブジェクトテーブルデータ
OBが未転送状態にあると、上記ステップSJ4の判断
結果が「YES」となり、ステップSJ5へ処理を進め
る。ステップSJ5では、DMAコントローラに転送セ
ットされているオブジェクト画像データDOBをVDP3
1側へDMA転送し、続く、ステップSJ6では当該デ
ータDOBに対応するオブジェクトテーブルデータTOB
DMA転送する。次いで、ステップSJ7に進むと、C
PU51はレジスタACKF2に格納される転送フラグ
F2を「0」としてこのルーチンを完了する。このよう
に、転送割込み処理ルーチンにあっては、レジスタAC
KF1にセットされる転送フラグF1に応じて初期画面
背景を形成するバックグラウンド画像データDBGをVD
P31にDMA転送し、レジスタACKF2にセットさ
れる転送フラグF2に応じてゲーム画面を形成するオブ
ジェクト画像データDOBおよびオブジェクトテーブルデ
ータTOBをVDP31にDMA転送する。
【0088】b.衝突割込み処理ルーチンの動作 CPU51では、ゲーム進行に応じたタイムカウント値
に基づいてゲーム画面を形成するオブジェクト画像デー
タDOBおよびオブジェクトテーブルデータTOBを順次D
MA転送するよう制御しており、一方、VDP31側で
はこれらデータDOB,TOBに対応するオブジェクト画像
OBJとバックグラウンド画像BGとを合成し、時々刻
々変化するCG画像を生成する。この時、位置検出処理
部40では、前述した衝突座標検出処理ルーチン(図1
3参照)の動作に基づき、「バット像」と「ボール像」
との衝突の有無を随時検出する。そして、位置検出処理
部40が衝突を検出した時に発生する衝突割込み出力に
基づき、CPU51は図18に示す衝突割込み処理ルー
チンを実行し、ステップSK1へ処理を進める。
【0089】まず、ステップSK1では、レジスタtに
セットされるタイムカウント値が所定値T1〜T2の範囲
に収っているか否かを判断する。タイムカウント値は、
ゲーム開始直後からカウントされ、ゲーム進行を管理す
る値である。また、ここで言う所定値T1〜T2とは、
「バット像」と「ボール像」とがミートする際の有効期
間を指す。つまり、このステップSK1では、「バット
像」と「ボール像」とが衝突したタイミングがミートの
有効期間内にあるか否かを判断している。ここで、例え
ば、遊戯者がバットBATを早目に振ったり、振り遅れ
たりすると、衝突したタイミングがミートの有効期間を
外すことになるから、判断結果は「NO」となり、この
ルーチンを完了する。
【0090】これに対し、衝突したタイミングがミート
の有効期間内にあると、判断結果は「YES」となり、
次のステップSK2へ処理を進める。ステップSK2で
は、クロマキー検出された「バットBAT像」の重心位
置、すなわち、位置検出処理部40のワークRAMにお
ける重心座標エリアE9から重心座標を取り込む。次い
で、ステップSK3に進むと、オブジェクト画像データ
OBから形成される「ボール像」の重心位置と、クロマ
キー検出された「バットBAT像」の重心位置との対応
関係を判定する。ここで、両者の重心位置が一致した場
合には、ステップSK4に進み、後述する第1画像処理
ルーチンが実行される。また、「ボール像」の重心が
「バットBAT像」の重心より下方に位置する場合に
は、ステップSK5に進み、後述する第2画像処理ルー
チンが実行される。さらに、「ボール像」の重心が「バ
ットBAT像」の重心より上方に位置する場合には、ス
テップSK6に進み、後述する第3画像処理ルーチンが
実行される。この後、ステップSK7に進み、衝突フラ
グCFを「0」にしてメインルーチンへ戻る。
【0091】c.タイマインタラプト処理ルーチン 次に、ゲーム進行を管理するタイムカウント値を発生す
るタイマインタラプト処理ルーチンの動作について図1
9を参照して説明する。CPU51は、システムクロッ
ク回路24から供給されるシステムクロックに基づき、
所定周期毎に本ルーチンを実行してステップSM1に処
理を進め、レジスタtに格納されるタイムカウント値を
1インクリメントする。これにより、タイムカウント値
は、所定周期毎にカウントアップする。
【0092】d.画像処理ルーチンの動作 次に、上述した第1〜第3画像処理ルーチンの動作につ
いて図21〜図23を参照して説明する。図21は、こ
れら第1〜第3画像処理ルーチンの処理内容を共通化し
たフロチャートである。まず、ステップSL1では、レ
ジスタACKF2に格納される転送フラグF2の値が
「0」、すなわち、オブジェクトテーブルデータTOB
転送済みであるか否かを判断する。ここで、未転送状態
にある場合には、判断結果が「NO」となり、後述する
ステップSL5へ処理を進め、一方、転送が完了してい
る時には判断結果が「YES」となり、次のステップS
L2へ処理を進める。ステップSL2に進むと、CPU
51は、レジスタtに格納されるタイムカウント値に基
づいてオブジェクト画像データDOB(「ボール像」)の
表示位置を演算し、続いて、ステップSL3では、当該
タイムカウント値に応じたオブジェクト画像データDOB
を指定する。
【0093】したがって、第1画像処理ルーチンにあっ
ては、「ボール像」の重心と「バットBAT像」の重心
とが一致する態様であるから、実際のバッティングと同
様に、例えば、”ホームラン”となるように「ボール
像」をCG画像中で表示する。また、第2画像処理ルー
チンでは、図21に図示するように、「ボール像」の重
心が「バットBAT像」の重心より下方に位置するバッ
ティングとなるので、例えば、”ゴロ”となるように
「ボール像」をCG画像中で表示する。さらに、第3画
像処理ルーチンでは、図22に図示するように、「ボー
ル像」の重心が「バットBAT像」の重心より上方に位
置するバッティングとなるので、例えば、”フライ”と
なるように「ボール像」をCG画像中で表示する。
【0094】このようにして、「ボール像」の重心位置
と「バットBAT像」の重心位置との対応関係に応じた
CG画像を生成すると、CPU51はステップSL4に
処理を進める。ステップSL4では、レジスタACKF
2に格納される転送フラグF2を「1」にセットし、ス
テップSL5に進む。ステップSL5では、レジスタt
に格納されるタイムカウント値がゲーム終了値ENDに
達したか否かを判断する。ここで、タイムカウント値が
当該ゲーム終了値ENDに達した場合には、判断結果が
「YES」となり、ステップSL6に進み、タイムカウ
ント値をゼロリセットしてこのルーチンを完了する。
【0095】一方、タイムカウント値がゲーム終了値E
NDに満たない場合には、上記ステップSL5の判断結
果が「NO」となり、ステップSL7に進む。ステップ
SL7では、ストップイベントが発生したか否かを判断
する。ここで、ストップイベントが発生していない場合
には、判断結果が「NO」となり、上述したステップS
L1〜SL5を繰り返す。これに対して、ストップスイ
ッチのオン操作によりストップイベントが発生すると、
判断結果が「YES」となって、ステップSL8に進
み、レジスタSTFに格納されるスタートフラグを
「0」にセットし、ゲーム終了の旨を表わしてこのルー
チンを完了する。
【0096】以上説明したように、本実施例において
は、撮像視野に合致する初期検出枠に従ってクロマキー
像が検出されると、その検出されたクロマキー像の形状
に応じて縮小した検出枠に従ってフレーム毎のクロマキ
ー検出を実行するから、撮像視野内へ不意に検出対象
(バットBAT)以外の特定色の物体が入り込んだ場合
でも、その物体を誤ってクロマキー検出する虞が僅かと
なるため、誤動作の発生を抑止し得るようになってい
る。この結果、ゲーム動作中に誤動作を起こすという不
具合を事前に回避することができる。
【0097】なお、この実施例では、「バッテイング」
動作をシミュレートする画像制御装置について開示した
が、本発明による要旨は当該装置に限定されるものでは
なく、例えば、「テニス」や「ゴルフ」等、遊戯者の運
動行動を取り入れた各種ゲーム、あるいはロールプレイ
ングゲームに適用することが可能である。また、本実施
例では、クロマキー検出座標(左端/右端座標および上
端/下端座標)に所定のマージン値をオフセットしてな
る検出枠座標によって検出枠の位置および寸法を定めて
いるが、これに替えて、例えば、上記マージン値を所望
の値とするよう設定入力するようにしても良い。また、
これを発展させて、常時最適なマージン値を付与してク
ロマキー像と検出枠とを一致させる処理動作にすること
も可能である。このようにすれば、検出対象と同一色の
物体が撮像画像内に入り込んだとしても、その物体をク
ロマキー検出する虞がなくなるため、ゲーム動作中に誤
動作を起こすという不具合を解消し得る。
【0098】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
検出手段は、撮像画像内に設定され、検出すべき領域を
表わす検出枠を介して当該撮像画像から特定色のクロマ
キー像を検出し、検出枠形成手段が前記クロマキー像の
形状に応じた前記検出枠を形成し、前記撮像画像内に設
定する。そして、制御手段が前記撮像画像に対応する表
示画面上の位置であって、前記検出枠を介して検出され
るクロマキー像の表示位置に応じて当該表示画面に表示
されるコンピュータ画像の表示態様を制御する。この結
果、制御手段は、クロマキー像の形状に応じた検出枠に
従ってクロマキー検出するから、撮像画像中に不意に検
出対象以外の特定色の物体が入り込んだ場合でも、その
物体を誤ってクロマキー検出する虞が僅かとなるため、
誤動作の発生を抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による画像制御装置の全体構成
を示す外観図である。
【図2】同実施例の概要を説明するための図である。
【図3】同実施例による画像制御装置の電気的構成を示
すブロック図である。
【図4】同実施例における撮像信号処理部11の構成を
示すブロック図である。
【図5】同実施例におけるビデオ信号処理部20の構成
を示すブロック図である。
【図6】同実施例におけるクロマキー信号発生回路20
fを説明するための図である。
【図7】同実施例におけるVDP31の構成を示すブロ
ック図である。
【図8】同実施例における位置検出処理部40のワーク
RAMの内容を説明するためのメモリマップである。
【図9】位置検出処理部40におけるメインルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図10】位置検出処理部40において設定される検出
枠座標を説明するための図である。
【図11】位置検出処理部40における初期画面マップ
作成ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図12】位置検出処理部40における処理画面マップ
作成ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図13】位置検出処理部40における衝突座標検出処
理ルーチンの動作を示すフローチャートである。
【図14】位置検出処理部40における座標検出処理ル
ーチンの動作を示すフローチャートである。
【図15】位置検出処理部40における重心計算処理ル
ーチンの動作を示すフローチャートである。
【図16】CPU51におけるCPUメインルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図17】CPU51における転送割込み処理ルーチン
の動作を示すフローチャートである。
【図18】CPU51における衝突割込み処理ルーチン
の動作を示すフローチャートである。
【図19】CPU51におけるタイマインタラプトルー
チンの動作を示すフローチャートである。
【図20】CPU51における第n画像処理ルーチンの
動作を示すフローチャートである。
【図21】CPU51における第n画像処理ルーチンの
動作を説明するための図である。
【図22】CPU51における第n画像処理ルーチンの
動作を説明するための図である。
【符号の説明】
1 撮像部 2 装置本体 3 ディスプレイ 20 ビデオ信号処理部(検出手段) 30 画像処理部(制御手段) 40 位置検出処理部(検出手段、検出枠形成手段) 50 制御部 51 CPU(制御手段)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 撮像画像内に設定され、検出すべき領域
    を表わす検出枠を介して当該撮像画像から特定色のクロ
    マキー像を検出する検出手段と、 前記クロマキー像の形状に応じた前記検出枠を形成し、
    前記撮像画像内に設定する検出枠形成手段と、 前記撮像画像に対応する表示画面上の位置であって、前
    記検出枠を介して検出されるクロマキー像の表示位置に
    応じて当該表示画面に表示されるコンピュータ画像の表
    示態様を制御する制御手段とを具備することを特徴とす
    る画像制御装置。
  2. 【請求項2】 前記検出枠形成手段は、前記検出手段が
    動作開始する以前に、前記撮像画像の全領域を指定する
    検出枠を形成し、以後、撮像フレーム毎に前記検出手段
    が検出するクロマキー像の位置および大きさに対応した
    検出枠を形成することを特徴とする請求項1記載の画像
    制御装置。
  3. 【請求項3】 撮像画像内に設定され、検出すべき領域
    を表わす検出枠を介して当該撮像画像から特定色のクロ
    マキー領域の有無を検出するクロマキー検出手段と、 このクロマキー検出手段の検出結果を、前記撮像画像に
    対応する処理画面として一時記憶する画面記憶手段と、 前記処理画面に基づいて前記検出枠内にクロマキー領域
    が存在するか否かを判別し、クロマキー領域が存在しな
    い場合には前記検出枠を最大に設定し、一方、クロマキ
    ー領域が存在する場合には前記処理画面上におけるクロ
    マキー領域の位置および大きさに対応して前記検出枠の
    位置および寸法を可変制御する検出枠制御手段と、 前記処理画面に対応した表示画面に表示されるコンピュ
    ータ画像の表示態様を、当該処理画面上のクロマキー領
    域の位置に応じて制御する制御手段とを具備することを
    特徴とする画像制御装置。
  4. 【請求項4】 前記検出枠制御手段は、第1の枠座標
    (x1,y1)と第2の枠座標(x2,y2)とからなる対
    角要素に従って矩形状に形成される前記検出枠の位置お
    よび寸法を指定することを特徴とする請求項3記載の画
    像制御装置。
  5. 【請求項5】 前記検出枠制御手段は、前記処理画面に
    おけるクロマキー領域の左端位置LP、右端位置RP、
    上端位置TPおよび下端位置BPを抽出し、 前記第1の枠座標のx1座標およびy1座標をそれぞれ
    (左端位置LP−マージン値,上端位置TP−マージン
    値)とし、 前記第2の枠座標のx2座標およびy2座標をそれぞれ
    (右端位置RP+マージン値,下端位置BP+マージン
    値)として前記検出枠の位置および寸法を指定すること
    を特徴とする請求項4記載の画像制御装置。
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