JPH07271342A - 3次元スプライト描画装置 - Google Patents
3次元スプライト描画装置Info
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- JPH07271342A JPH07271342A JP6064279A JP6427994A JPH07271342A JP H07271342 A JPH07271342 A JP H07271342A JP 6064279 A JP6064279 A JP 6064279A JP 6427994 A JP6427994 A JP 6427994A JP H07271342 A JPH07271342 A JP H07271342A
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- Japan
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- voxel
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- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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- G06T15/10—Geometric effects
- G06T15/40—Hidden part removal
- G06T15/405—Hidden part removal using Z-buffer
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- Computer Graphics (AREA)
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- Theoretical Computer Science (AREA)
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- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
3次元スプライトとなるボクセルキャラクタを実現す
る。 【構成】 3次元グラフィック回路6で、背景画を生成
し、Zバッファ7bは隠面処理に利用される。ボリュー
ムレンダリング回路1はボクセルキャラクタのグラフィ
ックを生成する。Z値演算装置13は、ボクセルキャラ
クタの各ピクセルの奥行きを計算し、Z値比較回路4で
背景画の3次元グラフィックとボクセルキャラクタグラ
フィックの奥行きを判定する。2つのピクセルデータ入
力から制御信号によりそれらを合成して出力するための
映像合成回路5a又は切替えて出力するための映像切替
回路5bとを有している。これにより、奥行きのある3
次元グラフィックの任意の位置にボクセルグラフィック
を隠面処理して重ね合わせ可能な機能で実現する。
Description
装置に関し、より詳細には、3次元グラフィックの中を
ドット毎に奥行き判定し、他のグラフィック生成手段と
は独立に動作し、制御レジスタを操作することにより他
のグラフィックを操作することなしに3次元方向の移
動、回転、拡大を可能にした3次元スプライト描画装置
に関する。
クにはスプライトと呼ばれるグラフィックの細部を表現
し、かつ高速に動かせることの出来る機能が存在する。
例えば、特開昭63−284593号公報の「走査型表
示装置のスプライト表示制御装置」は、パターンの再定
義を必要としないで画面上のキャラクタを円滑に移動で
きるようにするために、パターンの位置や種類等を定義
するスプライトアトリビュートテーブルの座標値を変換
するだけで、スプライトを表示画面中で移動できるよう
にしたものである。
面には一般に、グラフィックの背景面として使われるグ
ラフィック機能であるバックグランド(以下、BGと略
す)と、画面を動き回るちいさなグラフィックを表示す
るための機能であるスプライト(以下、SPと略す)が
ある。BGはあまり動きのない部分に使用されるもの
で、それを背景として任意の位置にSPを重ねることに
よりビデオゲームの動きを表現する。画面内で細かく動
き回ることのできるSPは、ビデオゲームなどの主人公
であるキャラクタを表現するためによく使われる。ま
た、キャラクタの異なるSPを交互に表示することによ
りアニメーション効果を得ることなどもできる。
SPとさらに奥行き処理を施された3次元グラフィック
(以下、PGと略す)からなる。3次元グラフィックと
は、例えばポリゴンを用いてZバッファ法などで隠面処
理をしたグラフィックなどである。BGはPGのさらに
奥の映像として、つまりPGのポリゴンのない部分の映
像として、表示するので奥行きに関しての演算はしてい
ない。それに対し、SPはPGと同定度の奥行きに表示
される。ゲームの主人公などがポリゴンで作られた3次
元空間内を移動する時などがこの場合である。このと
き、現行のビデオゲーム機ではSPが奥行きの情報を持
たないため、必ずPGの手前に来るか後ろに隠れるかに
固定される。SPは基本的に背景画の中をビデオゲーム
の主人公のキャラクタが自由に移動できることを利点と
して使われている。そのため、回転拡大縮小機能などを
盛り込みひとつのSPでいろいろな状態を表現できるよ
うになっている。
次元グラフィクにおいてSPは完全ではない。それは、
SPはPGと同定度の奥行きに表示されるにも関わら
ず、SPとPGの間で奥行きに関する隠面処理を行なっ
ていないためである。ゲームの主人公などがポリゴンで
作られた3次元空間内を移動する時、現行のグラフィッ
クシステムではプログラム中の計算によってSPがPG
の手前か奥かを判断し、SPの表示をPGの前か後ろか
を切替える必要がある。しかし、これでもまだ完全とは
いえない、なぜならPGはドット毎の奥行きを持つので
あるから、SPとPGの前後関係はドット毎に処理する
べきなのである。
の主人公が自由に、言い換えるとプログラムで判定する
ことなく、移動できることを利点として使われている。
しかし、3次元ビデオゲームなどでは背景画が2次元平
面であるBGから、3次元空間であるPGに置き換わっ
ているため、SPは奥行き方向に対して自由に動くこと
ができない(隠面処理されない)。また、前後関係をド
ット毎に処理しても、物体としての厚みが表現されてい
ない点で完全な3D用のSPとはいえない。それは、Z
軸方向の回転は可能だが、X,Y軸方向の回転はできな
いからである。
の回転を施したデータを用意しておき、SPの表示デー
タを書き換えることにより可能ではある。しかし、視点
が絶えず変わるような3次元グラフィックシステムでは
表示用データを書き換えるのに、時間的困難が発生す
る。また、回転を施したデータ分だけのSPを用意し、
表示されているSPを制御データを切替えることにより
回転を実現する方法もある。
ることになり、ハードの物理的制限のあるSPでは、1
つのキャラクタで多くのSPを使用するため、多くのキ
ャラクタを扱うのは困難になる。また、両者にいえるこ
とだが、データを保存するのに非常に大きなデータ領域
を必要とする。従来の技術の課題は以下のようにまとめ
られる。 (課題1)ドット毎の奥行きに対する隠面処理が行なわ
れていない。 (課題2)データに物体としての厚みがないため、3次
元回転などは困難である。できるとしても、データの量
が大きくなる。
たもので、ボクセルキャラクタはBGとドット毎の隠面
処理を実現し、また、3次元のデータ構造を有してお
り、1つのボクセルキャラクタを異なる視点から表示
し、実際に3次元空間に物体があるかのようにボクセル
キャラクタを回転することができるようにした3次元ス
プライト描画装置を提供することを目的としている。
成するために、3次元グラフィックの映像を生成する3
次元スプライト描画装置において、背景画を生成するた
めの3次元グラフィック回路と、その隠面処理に利用さ
れるZバッファと、ボクセルキャラクタのグラフィック
を生成するためのボリュームレンダリング回路と、ボク
セルキャラクタの制御データを格納するためのボクセル
キャラクタ制御レジスタと、ボクセルキャラクタの形状
データを格納するためのボクセルキャラクタRAMと、
ボクセルキャラクタの各ピクセルの奥行きを計算するた
めのZ値演算装置と、背景画の3次元グラフィックとボ
クセルキャラクタグラフィックの奥行きを判定するため
のZ値比較回路と、2つのピクセルデータ入力から制御
信号によりそれらを合成して出力するための映像合成回
路または切替えて出力するための映像切替回路とを有
し、奥行きのある3次元グラフィックの任意の位置にボ
クセルグラフィックを隠面処理して重ね合わせることを
特徴としたものである。
値と3次元グラフィック回路のZバッファの大小に応じ
て、ボクセルグラフィックのピクセル値と3次元グラフ
ィックのピクセル値を選択または合成する。これにより
ドット毎の隠面処理を実現でき、さらにSPの映像生成
にボクセルグラフィックを使用することにより立体的
な、つまり物体としての厚みのある3次元用のSPを生
成することができる。
する。図1は、本発明による3次元スプライト描画装置
の一実施例を説明するための構成図で、図中、1はボリ
ュームレンダリング回路、2はボクセルキャラクタ制御
レジスタ、3はボクセルキャラクタRAM(Random A
ccess Memory)、4はZ値比較回路、5aは映像合成
回路、6は3次元グラフィック回路、7a,7bはZバ
ッファ、8a,8bはフレームバッファ、9は同期信号
発生回路、10はCRT(陰極線管)、11a,11b
は視野座標レジスタ、12はメインCPU(中央処理装
置)である。
リゴングラフィック回路などであり、Zバッファを利用
して隠面処理された3次元の奥行きあるグラフィックを
生成する回路である。Zバッファ7bは、3次元グラフ
ィック回路6のデータ領域として使われるもので、ピク
セル毎の奥行きデータを保存するものである。ここで
は、Zバッファ方式の呼び名どおり、このようなバッフ
ァをZバッファと呼ぶが、ピクセル毎にその奥行きデー
タまたはそれを加工したデータを保存するもの全てを含
むこととする。
技術であるボリュームレンダリング技術を使用したもの
であり、3次元の立方体で構成された立体データをもと
に、視点から見た2次元の映像を生成する装置である。
ボリュームレンダリング技術については既存の技術であ
るのでここでは言及しない。ボクセルグラフィックの生
成方法、つまりボリュームレンダリングの方法によって
はZバッファ方式を利用するものもあり、その場合に
は、ボクセルキャラクタのZ値としてボリュームレンダ
リング回路1内で使用されるZ値が利用できる。この値
を一次的に保存しておくのがZバッファ7aである。
b、Zバッファ7a,7bを使用しているが、3次元グ
ラフィック回路6とボリュームレンダリング回路1は同
期して動作していないのが普通であり、また同期動作は
困難であるので、一度このようなバッファを通して二つ
の回路の出力の同期をとっている。この同期は一般に映
像出力と同じ同期信号を使うと便利であり、同期信号発
生回路9からの映像同期信号H,Vを使うことが多い。
Z値比較回路4は、Zバッファから3次元グラフィック
とボクセルキャラクタのそれぞれのZ値を受け、その値
を大小を比較し、映像合成回路5aに制御信号を送る。
該映像合成回路5aは、Z値比較回路4の出力する制御
信号と3次元グラフィックとボクセルキャラクタのそれ
ぞれの色データを受け、それらの前後関係とa値から色
合成する回路である。
グラフィック回路6やボリュームレンダリング回路1に
視点座標、視野ベクトルを指定するレジスタである。こ
の指定によりそれぞれの回路で作られる映像の視点が変
化する。このレジスタはふつう両方のレジスタに同じ値
を設定する。3次元グラフィックの視点とボリュームレ
ンダリングの視点が一致しないとおかしな画像になるか
らである。ただし、このおかしな画像も映像効果として
使用可能であるので、別々の視点を設定できるようレジ
スタを別々に用意してある。視野座標レジスタ11a,
11b、ボクセルキャラクタ制御レジスタ2、ボクセル
キャラクタRAM3へのデータの設定はメインCPU1
2により行なう。該メインCPU12はそれ以外にも、
3次元グラフィック回路6、ボリュームレンダリング回
路1の制御やデータ設定などを行なうが本発明の要部で
はないので省略してある。
画装置の他の実施例を示す図で、図中、5bは映像切替
回路、13はZ値演算装置で、その他、図1と同じ作用
をする部分は同一の符号を付してある。ボリュームレン
ダリング法がZバッファ方式を利用しないものの場合に
は、図2に示したように、ボリュームレンダリング回路
1で生成したボクセルキャラクターのピクセル毎のZ値
(Zバッファの内容と同意のもの)を算出する、Z値演
算装置13を設ける必要がある。
タ構造の一例を示す図である。ボクセルキャラクタとは
単位立方体の集合で表されるキャラクタであり、この単
位立方体をボクセルと呼ぶ。図3は、ボクセルキャラク
タの大きさを64×64×64=262,144ボクセ
ルとした場合について示した図である。ボクセルキャラ
クタデータはボクセルキャラクタRAM3に格納する。
アドレスの例を示す図である。図3の中の座標(0,
0,0)のボクセル情報をボクセルキャラクタRAM3
アドレスADRに、座標(1,0,0)をアドレスをA
DR+1に、以下、X方向増加、Y方向増加、Z方向増
加の順にボクセルキャラクタRAM3を割り当ててい
る。1アドレスのワード幅はボクセル情報の大きさにな
る。例では、色情報R,G,B、各々8ビットと透明度
aの8ビットの合計32ビットとした。1つのボクセル
キャラクタデータは262,144×32ビットあるの
で、1キャラクタでボクセルRAMのアドレスを26
2,144番地分(16進数表現40000H)で占有
する。ボクセルキャラクタRAM3には複数のボクセル
キャラクタが格納され、それぞれを区別するためにキャ
ラクタ番号を定義した。
である。例では、ボクセルキャラクタRAM3の0番地
から順にボクセルキャラクタ毎に0,1,2…と定義し
た。ボクセルキャラクタ制御レジスタ2には、表示キャ
ラクタ番号、配置座標(X,Y,Z)、回転値(θx,
θy,θz)、拡大値(Lx,Ly,Lz)が保存され
る。この制御レジスタのデータを変えることでボクセル
キャラクタを任意の位置に表示することができる。
ャラクタ制御データの例を示す図で、図6は配置座標デ
ータ、図7は回転値データ、図8(a),(b)は拡大
値データを各々示している。図中、14はボクセルキャ
ラクタである。配置座標はボクセルキャラクタ14をグ
ローバル座標のどの位置に配置するかを、回転値はボク
セルキャラクタのローカル座標軸に対していくら回転さ
せるかを、拡大値はボクセルキャラクタをローカル座標
軸方向にいくら拡大するかを決定するものである。
から視点座標、視線ベクトルを読みだし、各種の処理を
しながら隠面処理したグラフィックをフレームバッファ
8bに生成する。図9(a),(b)は、3次元グラフ
ィック回路出力の例を示す図で、図9(a)はフレーム
バッファ出力、図9(b)はZバッファ出力を示してい
る。図中、15はポリゴンクラフィックである。例え
ば、3次元グラフィック回路6がポリゴングラフィック
であるとすると、図9(a)に示すようなポリゴングラ
フィック15をフレームバッファ8bに出力する。その
時のZバッファは図9(b)のようになる。ここでZバ
ッファの値が0の部分はフレームバッファ8bに映像デ
ータが無いことを表し、ここにBGなどが合成される。
図9(b)に示すZバッファ中のe〜rの値は、奥行き
を表す16ビットの値を仮に表したものであり、eを奥
行き最小、つまり手前としf,gと順に奥行きが大きく
なり、rを最大とするZ値を示している。普通ポリゴン
グラフィックは図のようなポリゴンを複数使用して表示
するものであり、フレームバッファ8b、Zバッファ7
bの内容は複雑なものになるが、ここでは説明を簡単に
するために省略してある。
キャラクタ制御レジスタ2からボクセルキャラクタの配
置座標、回転値、拡大値を、ボクセルキャラクタRAM
3からボクセルキャラクタデータを読み出し、ボリュー
ムレンダリング技術を使用することにより視点からみた
映像を生成する。生成の方法はボリュームレンダリング
技術であり、既存の技術なので省略する。図10及び図
11(a),(b)は、ボクセルキャラクタの例を示す
図で、図10はグローバル座標中での配置、図11
(a),(b)はボリュームレンダリング回路の出力
で、図11(a)はフレームバッファ出力、図11
(b)はZバッファ出力を示している。
示すようなボクセルキャラクタを視点から見た時の映像
である。また、この時のZバッファ出力も図11(b)
に示した。図11(b)に示すZバッファ中のa〜cの
値は奥行きを表す16ビットの値を仮に表したものであ
り、a<b<cの順で奥行きの大きさを表すZ値を示し
ている。図10,図11は図を簡単にするためにボクセ
ルキャラクタに垂直に視線ベクトルを配置している。ボ
リュームレンダリングではあらゆる方向の映像を生成で
きるのである。
9(a),(b)〜図11(a),(b)のフレームバッ
ファ8をZバッファの内容により合成するための回路で
ある。フレームバッファ8a,8b、Zバッファ7a,
7bの値は、同期信号発生回路9のH,V信号に同期し
て、1ピクセル分のデータがZ値比較回路4、映像合成
回路5aに入力される。一般の映像生成回路の場合、1
つの映像生成回路にフレームバッファ8a,8b、Zバ
ッファ7a,7bが2つづつ用意されており、3次元グ
ラフィック回路6がこれらのバッファに書き込んでいる
時は、映像出力は他のバッファから行なわれる仕組みに
なっている。図1に示す本発明の構成図でもこれと同様
な仕組みを有している。つまり、3次元グラフィック回
路6がフレームバッファ8bに出力している時は、もう
一つ別のフレームバッファ8aから同期発生信号に同期
してデータを取り出している。
を比較する。例えば、16ビットのZ値2つを比較し、
その結果、3次元グラフィック回路6側の奥行きが大き
い、つまり奥にある場合には“H”を、そうでない場合
には“L”の制御信号を発する。映像合成回路5aはこ
の制御信号を受け映像信号を算出する。フレームバッフ
ァ8aのRGB値をC1、a値をa1、フレームバッフ
ァ8bのRGB値をC2、a値をa2とすると、例え
ば、出力する映像信号の色Cの計算式は、以下のように
なる。
るピクセルの色をどの程度反映するかを表す数値であ
る。ここでは、a=1では不透明、a=0では完全な透
明を表わしており、その間の値では奥のピクセルが透け
て見えるように処理されます。
(b)〜図11(a),(b)の全ピクセル信号をZ比
較回路4、映像合成回路5aを通した結果の映像合成出
力を示す図である。図12(a)は映像出力、図12
(b)はZバッファの処理例を示す。このとき、奥行き
は、 a>e,f,g,h,i a<j,k,l,m,n,p b>e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,p b<q,r c>e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,p,
q,r とした。
は、図10,図11(a),(b)のZバッファと図9
(a),(b)のZバッファに対し、Z値比較処理し、
奥行き値の小さいものを結果として書いたものである。
例えば、図12(b)の2行7列目のピクセルにおける
これらの処理は以下のようになる。図10,図11
(a),(b)のZバッファ7aの2行7列目の値c、
図9(b)のZバッファ7bの2行7列目の値eがZ比
較回路4に入力される。c>eなので、Z比較回路4の
出力は“L”となり、映像合成回路5aでは、前記
(2)の3次元グラフィックが前面にある処理をする。
つまり、a2の値によって、背面にあるボクセルキャラ
クタが前面の3次元グラフィックを透かして見える映像
信号になる。
ルにおけるこれらの処理は以下のようになる。図10,
図11(b)のZバッファ7aの9行5列目の値a、図
9(b)のZバッファ7bの9行5列目の値jがZ比較
回路4に入力される。a<jなので、Z比較回路4の出
力は“H”となり、映像合成回路5aでは、前記(2)
のボクセルキャラクタが前面にある処理をする。つまり
a1の値によって、背面にある3次元グラフィックが前
面のボクセルキャラクタを透かして見える映像信号にな
る。
次元スプライト描画装置の他の実施例を示す図である。
図2は、図1にZ値演算装置13を付け加え、映像合成
回路5aを映像切替回路5bに代えたものである。図1
に示す実施例では、aを使用した透明隠面処理の可能な
映像合成回路をあげているが、図2に示す実施例のよう
に単にフレームバッファ8aとフレームバッファ8bの
出力のどちらを選択するかを決定する映像切替回路5b
を設けてもよい。ただし、その場合の映像切替回路の出
力は、図13のように、後ろに隠れた部分は全く見えな
くなる。以上の回路構成により、3次元グラフィックと
ボクセルキャラクタの合成が可能になり、3次元空間に
物体があるかのように操作できるボクセルキャラクタが
実現できる。
ステムは、背景画を生成するための3次元グラフィック
回路6と、その隠面処理に利用されるZバッファ7b
と、ボクセルキャラクタのグラフィックを生成するため
のボリュームレンダリング回路1と、ボクセルキャラク
タの各ピクセルの奥行きを計算するためのZ値演算装置
13と、背景画の3次元グラフィックとボクセルキャラ
クタグラフィックの奥行きを判定するためのZ値比較回
路4と、2つのピクセルデータ入力から制御信号により
1つを選択するための映像切替回路5bまたは、2つの
ピクセルデータ入力から制御信号によりそれらを合成し
て出力するための映像合成回路5aを有することを特徴
としている。
ィックの任意の位置にボクセルグラフィックを隠面処理
して重ね合わせ可能な機能を実現している。(課題1)
を解決するためにZ値比較回路4を、(課題2)を解決
するためのボクセルキャラクタを3次元スプライトとし
て使用することを特徴としている。ここで、ボクセルを
利用した立体データの表現方法やボクセルを2次元画像
にレンダリングするボリュームレンダリングは公知技術
であるが、このボクセルをポリゴングラフィックに隠面
処理を施して合成する技術は新規のものである。また、
ボクセルを2次元グラフィックでのSPに見立て、3次
元用SPとして利用する技術も新規技術である。
によると、ボクセルキャラクタはBGとドット毎の隠面
処理を実現している。また、ボクセルキャラクタは3次
元のデータ構造を有しており、1つのボクセルキャラク
タを異なる視点から表示することができる。つまり、実
現に3次元空間に物体があるかのようにボクセルキャラ
クタを回転することができる。ボクセルキャラクタは完
全な3次元SPと言える。3次元グラフィック回路と独
立にボクセルキャラクタ制御レジスタとを使用すること
により、映像中の位置を移動することができる。つま
り、SPの「他のグラフィック生成手段とは独立に動作
し、SPの制御レジスタの値を変えることにより、SP
以外のグラフィックを変更することなしにSPの表示状
態を変更することができる」特性を有している。
施例を説明するための構成図である。
実施例を示す図である。
示す図である。
造例を示す図である。
タ番号とアドレスの関係を示す図である。
の例(配置座標データ)を示す図である。
の例(回転値データ)を示す図である。
の例(拡大値データ)を示す図である。
例を示す図である。
ローバル座標中での配置)を示す図である。
リュームレンダリング回路の出力)を示す図である。
図である。
図である。
クタ制御レジスタ、3…ボクセルキャラクタRAM、4
…Z値比較回路、5a…映像合成回路、5b…映像切替
回路、6…3次元グラフィック回路、7a,7b…Zバ
ッファ、8a,8b…フレームバッファ、、9…同期信
号発生回路、10…CRT(陰極線管)、11a,11
b…視野座標レジスタ、12…メインCPU(中央処理
装置)、13…Z値演算装置、14…ボクセルキャラク
タ、15…ポリゴングラフィック。
Claims (1)
- 【請求項1】 3次元グラフィックの映像を生成する3
次元スプライト描画装置において、背景画を生成するた
めの3次元グラフィック回路と、その隠面処理に利用さ
れるZバッファと、ボクセルキャラクタのグラフィック
を生成するためのボリュームレンダリング回路と、ボク
セルキャラクタの制御データを格納するためのボクセル
キャラクタ制御レジスタと、ボクセルキャラクタの形状
データを格納するためのボクセルキャラクタRAMと、
ボクセルキャラクタの各ピクセルの奥行きを計算するた
めのZ値演算装置と、背景画の3次元グラフィックとボ
クセルキャラクタグラフィックの奥行きを判定するため
のZ値比較回路と、2つのピクセルデータ入力から制御
信号によりそれらを合成して出力するための映像合成回
路または切替えて出力するための映像切替回路とを有
し、奥行きのある3次元グラフィックの任意の位置にボ
クセルグラフィックを隠面処理して重ね合わせることを
特徴とした3次元スプライト描画装置。
Priority Applications (2)
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---|---|---|---|
JP6064279A JP3037865B2 (ja) | 1994-04-01 | 1994-04-01 | 3次元スプライト描画装置 |
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP6064279A JP3037865B2 (ja) | 1994-04-01 | 1994-04-01 | 3次元スプライト描画装置 |
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JPH07271342A true JPH07271342A (ja) | 1995-10-20 |
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ID=13253633
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JP6064279A Expired - Fee Related JP3037865B2 (ja) | 1994-04-01 | 1994-04-01 | 3次元スプライト描画装置 |
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