JPH07271342A - 3次元スプライト描画装置 - Google Patents

3次元スプライト描画装置

Info

Publication number
JPH07271342A
JPH07271342A JP6064279A JP6427994A JPH07271342A JP H07271342 A JPH07271342 A JP H07271342A JP 6064279 A JP6064279 A JP 6064279A JP 6427994 A JP6427994 A JP 6427994A JP H07271342 A JPH07271342 A JP H07271342A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
voxel
graphic
circuit
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP6064279A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3037865B2 (ja
Inventor
Toshiji Hanaoka
利治 花岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP6064279A priority Critical patent/JP3037865B2/ja
Priority to US08/414,234 priority patent/US5590249A/en
Publication of JPH07271342A publication Critical patent/JPH07271342A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3037865B2 publication Critical patent/JP3037865B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal
    • G06T15/405Hidden part removal using Z-buffer

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 3次元方向の移動、回転、拡大を可能にし、
3次元スプライトとなるボクセルキャラクタを実現す
る。 【構成】 3次元グラフィック回路6で、背景画を生成
し、Zバッファ7bは隠面処理に利用される。ボリュー
ムレンダリング回路1はボクセルキャラクタのグラフィ
ックを生成する。Z値演算装置13は、ボクセルキャラ
クタの各ピクセルの奥行きを計算し、Z値比較回路4で
背景画の3次元グラフィックとボクセルキャラクタグラ
フィックの奥行きを判定する。2つのピクセルデータ入
力から制御信号によりそれらを合成して出力するための
映像合成回路5a又は切替えて出力するための映像切替
回路5bとを有している。これにより、奥行きのある3
次元グラフィックの任意の位置にボクセルグラフィック
を隠面処理して重ね合わせ可能な機能で実現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元スプライト描画
装置に関し、より詳細には、3次元グラフィックの中を
ドット毎に奥行き判定し、他のグラフィック生成手段と
は独立に動作し、制御レジスタを操作することにより他
のグラフィックを操作することなしに3次元方向の移
動、回転、拡大を可能にした3次元スプライト描画装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機などの2次元グラフィッ
クにはスプライトと呼ばれるグラフィックの細部を表現
し、かつ高速に動かせることの出来る機能が存在する。
例えば、特開昭63−284593号公報の「走査型表
示装置のスプライト表示制御装置」は、パターンの再定
義を必要としないで画面上のキャラクタを円滑に移動で
きるようにするために、パターンの位置や種類等を定義
するスプライトアトリビュートテーブルの座標値を変換
するだけで、スプライトを表示画面中で移動できるよう
にしたものである。
【0003】2次元グラフィックのビデオゲーム機の画
面には一般に、グラフィックの背景面として使われるグ
ラフィック機能であるバックグランド(以下、BGと略
す)と、画面を動き回るちいさなグラフィックを表示す
るための機能であるスプライト(以下、SPと略す)が
ある。BGはあまり動きのない部分に使用されるもの
で、それを背景として任意の位置にSPを重ねることに
よりビデオゲームの動きを表現する。画面内で細かく動
き回ることのできるSPは、ビデオゲームなどの主人公
であるキャラクタを表現するためによく使われる。ま
た、キャラクタの異なるSPを交互に表示することによ
りアニメーション効果を得ることなどもできる。
【0004】3次元のビデオゲーム機の構成は、BGと
SPとさらに奥行き処理を施された3次元グラフィック
(以下、PGと略す)からなる。3次元グラフィックと
は、例えばポリゴンを用いてZバッファ法などで隠面処
理をしたグラフィックなどである。BGはPGのさらに
奥の映像として、つまりPGのポリゴンのない部分の映
像として、表示するので奥行きに関しての演算はしてい
ない。それに対し、SPはPGと同定度の奥行きに表示
される。ゲームの主人公などがポリゴンで作られた3次
元空間内を移動する時などがこの場合である。このと
き、現行のビデオゲーム機ではSPが奥行きの情報を持
たないため、必ずPGの手前に来るか後ろに隠れるかに
固定される。SPは基本的に背景画の中をビデオゲーム
の主人公のキャラクタが自由に移動できることを利点と
して使われている。そのため、回転拡大縮小機能などを
盛り込みひとつのSPでいろいろな状態を表現できるよ
うになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】奥行きを扱っている3
次元グラフィクにおいてSPは完全ではない。それは、
SPはPGと同定度の奥行きに表示されるにも関わら
ず、SPとPGの間で奥行きに関する隠面処理を行なっ
ていないためである。ゲームの主人公などがポリゴンで
作られた3次元空間内を移動する時、現行のグラフィッ
クシステムではプログラム中の計算によってSPがPG
の手前か奥かを判断し、SPの表示をPGの前か後ろか
を切替える必要がある。しかし、これでもまだ完全とは
いえない、なぜならPGはドット毎の奥行きを持つので
あるから、SPとPGの前後関係はドット毎に処理する
べきなのである。
【0006】SPは基本的に背景画の中をビデオゲーム
の主人公が自由に、言い換えるとプログラムで判定する
ことなく、移動できることを利点として使われている。
しかし、3次元ビデオゲームなどでは背景画が2次元平
面であるBGから、3次元空間であるPGに置き換わっ
ているため、SPは奥行き方向に対して自由に動くこと
ができない(隠面処理されない)。また、前後関係をド
ット毎に処理しても、物体としての厚みが表現されてい
ない点で完全な3D用のSPとはいえない。それは、Z
軸方向の回転は可能だが、X,Y軸方向の回転はできな
いからである。
【0007】X,Y方向の回転に関しては、X,Y方向
の回転を施したデータを用意しておき、SPの表示デー
タを書き換えることにより可能ではある。しかし、視点
が絶えず変わるような3次元グラフィックシステムでは
表示用データを書き換えるのに、時間的困難が発生す
る。また、回転を施したデータ分だけのSPを用意し、
表示されているSPを制御データを切替えることにより
回転を実現する方法もある。
【0008】しかし、この場合には多くのSPを使用す
ることになり、ハードの物理的制限のあるSPでは、1
つのキャラクタで多くのSPを使用するため、多くのキ
ャラクタを扱うのは困難になる。また、両者にいえるこ
とだが、データを保存するのに非常に大きなデータ領域
を必要とする。従来の技術の課題は以下のようにまとめ
られる。 (課題1)ドット毎の奥行きに対する隠面処理が行なわ
れていない。 (課題2)データに物体としての厚みがないため、3次
元回転などは困難である。できるとしても、データの量
が大きくなる。
【0009】本発明は、このような実情に鑑みてなされ
たもので、ボクセルキャラクタはBGとドット毎の隠面
処理を実現し、また、3次元のデータ構造を有してお
り、1つのボクセルキャラクタを異なる視点から表示
し、実際に3次元空間に物体があるかのようにボクセル
キャラクタを回転することができるようにした3次元ス
プライト描画装置を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するために、3次元グラフィックの映像を生成する3
次元スプライト描画装置において、背景画を生成するた
めの3次元グラフィック回路と、その隠面処理に利用さ
れるZバッファと、ボクセルキャラクタのグラフィック
を生成するためのボリュームレンダリング回路と、ボク
セルキャラクタの制御データを格納するためのボクセル
キャラクタ制御レジスタと、ボクセルキャラクタの形状
データを格納するためのボクセルキャラクタRAMと、
ボクセルキャラクタの各ピクセルの奥行きを計算するた
めのZ値演算装置と、背景画の3次元グラフィックとボ
クセルキャラクタグラフィックの奥行きを判定するため
のZ値比較回路と、2つのピクセルデータ入力から制御
信号によりそれらを合成して出力するための映像合成回
路または切替えて出力するための映像切替回路とを有
し、奥行きのある3次元グラフィックの任意の位置にボ
クセルグラフィックを隠面処理して重ね合わせることを
特徴としたものである。
【0011】
【作用】上記構成において、ボクセルグラフィックのZ
値と3次元グラフィック回路のZバッファの大小に応じ
て、ボクセルグラフィックのピクセル値と3次元グラフ
ィックのピクセル値を選択または合成する。これにより
ドット毎の隠面処理を実現でき、さらにSPの映像生成
にボクセルグラフィックを使用することにより立体的
な、つまり物体としての厚みのある3次元用のSPを生
成することができる。
【0012】
【実施例】実施例について、図面を参照して以下に説明
する。図1は、本発明による3次元スプライト描画装置
の一実施例を説明するための構成図で、図中、1はボリ
ュームレンダリング回路、2はボクセルキャラクタ制御
レジスタ、3はボクセルキャラクタRAM(Random A
ccess Memory)、4はZ値比較回路、5aは映像合成
回路、6は3次元グラフィック回路、7a,7bはZバ
ッファ、8a,8bはフレームバッファ、9は同期信号
発生回路、10はCRT(陰極線管)、11a,11b
は視野座標レジスタ、12はメインCPU(中央処理装
置)である。
【0013】3次元グラフィック回路6は、例えば、ポ
リゴングラフィック回路などであり、Zバッファを利用
して隠面処理された3次元の奥行きあるグラフィックを
生成する回路である。Zバッファ7bは、3次元グラフ
ィック回路6のデータ領域として使われるもので、ピク
セル毎の奥行きデータを保存するものである。ここで
は、Zバッファ方式の呼び名どおり、このようなバッフ
ァをZバッファと呼ぶが、ピクセル毎にその奥行きデー
タまたはそれを加工したデータを保存するもの全てを含
むこととする。
【0014】ボリュームレンダリング回路1は、既存の
技術であるボリュームレンダリング技術を使用したもの
であり、3次元の立方体で構成された立体データをもと
に、視点から見た2次元の映像を生成する装置である。
ボリュームレンダリング技術については既存の技術であ
るのでここでは言及しない。ボクセルグラフィックの生
成方法、つまりボリュームレンダリングの方法によって
はZバッファ方式を利用するものもあり、その場合に
は、ボクセルキャラクタのZ値としてボリュームレンダ
リング回路1内で使用されるZ値が利用できる。この値
を一次的に保存しておくのがZバッファ7aである。
【0015】バッファとしてフレームバッファ8a,8
b、Zバッファ7a,7bを使用しているが、3次元グ
ラフィック回路6とボリュームレンダリング回路1は同
期して動作していないのが普通であり、また同期動作は
困難であるので、一度このようなバッファを通して二つ
の回路の出力の同期をとっている。この同期は一般に映
像出力と同じ同期信号を使うと便利であり、同期信号発
生回路9からの映像同期信号H,Vを使うことが多い。
Z値比較回路4は、Zバッファから3次元グラフィック
とボクセルキャラクタのそれぞれのZ値を受け、その値
を大小を比較し、映像合成回路5aに制御信号を送る。
該映像合成回路5aは、Z値比較回路4の出力する制御
信号と3次元グラフィックとボクセルキャラクタのそれ
ぞれの色データを受け、それらの前後関係とa値から色
合成する回路である。
【0016】視野座標レジスタ11a,11bは3次元
グラフィック回路6やボリュームレンダリング回路1に
視点座標、視野ベクトルを指定するレジスタである。こ
の指定によりそれぞれの回路で作られる映像の視点が変
化する。このレジスタはふつう両方のレジスタに同じ値
を設定する。3次元グラフィックの視点とボリュームレ
ンダリングの視点が一致しないとおかしな画像になるか
らである。ただし、このおかしな画像も映像効果として
使用可能であるので、別々の視点を設定できるようレジ
スタを別々に用意してある。視野座標レジスタ11a,
11b、ボクセルキャラクタ制御レジスタ2、ボクセル
キャラクタRAM3へのデータの設定はメインCPU1
2により行なう。該メインCPU12はそれ以外にも、
3次元グラフィック回路6、ボリュームレンダリング回
路1の制御やデータ設定などを行なうが本発明の要部で
はないので省略してある。
【0017】図2は、本発明による3次元スプライト描
画装置の他の実施例を示す図で、図中、5bは映像切替
回路、13はZ値演算装置で、その他、図1と同じ作用
をする部分は同一の符号を付してある。ボリュームレン
ダリング法がZバッファ方式を利用しないものの場合に
は、図2に示したように、ボリュームレンダリング回路
1で生成したボクセルキャラクターのピクセル毎のZ値
(Zバッファの内容と同意のもの)を算出する、Z値演
算装置13を設ける必要がある。
【0018】図3〜図5は、ボクセルキャラクタのデー
タ構造の一例を示す図である。ボクセルキャラクタとは
単位立方体の集合で表されるキャラクタであり、この単
位立方体をボクセルと呼ぶ。図3は、ボクセルキャラク
タの大きさを64×64×64=262,144ボクセ
ルとした場合について示した図である。ボクセルキャラ
クタデータはボクセルキャラクタRAM3に格納する。
【0019】図4は、ボクセルキャラクタRAMの格納
アドレスの例を示す図である。図3の中の座標(0,
0,0)のボクセル情報をボクセルキャラクタRAM3
アドレスADRに、座標(1,0,0)をアドレスをA
DR+1に、以下、X方向増加、Y方向増加、Z方向増
加の順にボクセルキャラクタRAM3を割り当ててい
る。1アドレスのワード幅はボクセル情報の大きさにな
る。例では、色情報R,G,B、各々8ビットと透明度
aの8ビットの合計32ビットとした。1つのボクセル
キャラクタデータは262,144×32ビットあるの
で、1キャラクタでボクセルRAMのアドレスを26
2,144番地分(16進数表現40000H)で占有
する。ボクセルキャラクタRAM3には複数のボクセル
キャラクタが格納され、それぞれを区別するためにキャ
ラクタ番号を定義した。
【0020】図5は、キャラクタ番号定義の例を示す図
である。例では、ボクセルキャラクタRAM3の0番地
から順にボクセルキャラクタ毎に0,1,2…と定義し
た。ボクセルキャラクタ制御レジスタ2には、表示キャ
ラクタ番号、配置座標(X,Y,Z)、回転値(θx,
θy,θz)、拡大値(Lx,Ly,Lz)が保存され
る。この制御レジスタのデータを変えることでボクセル
キャラクタを任意の位置に表示することができる。
【0021】図6〜図8(a),(b)は、ボクセルキ
ャラクタ制御データの例を示す図で、図6は配置座標デ
ータ、図7は回転値データ、図8(a),(b)は拡大
値データを各々示している。図中、14はボクセルキャ
ラクタである。配置座標はボクセルキャラクタ14をグ
ローバル座標のどの位置に配置するかを、回転値はボク
セルキャラクタのローカル座標軸に対していくら回転さ
せるかを、拡大値はボクセルキャラクタをローカル座標
軸方向にいくら拡大するかを決定するものである。
【0022】3次元グラフィック回路6は視野レジスタ
から視点座標、視線ベクトルを読みだし、各種の処理を
しながら隠面処理したグラフィックをフレームバッファ
8bに生成する。図9(a),(b)は、3次元グラフ
ィック回路出力の例を示す図で、図9(a)はフレーム
バッファ出力、図9(b)はZバッファ出力を示してい
る。図中、15はポリゴンクラフィックである。例え
ば、3次元グラフィック回路6がポリゴングラフィック
であるとすると、図9(a)に示すようなポリゴングラ
フィック15をフレームバッファ8bに出力する。その
時のZバッファは図9(b)のようになる。ここでZバ
ッファの値が0の部分はフレームバッファ8bに映像デ
ータが無いことを表し、ここにBGなどが合成される。
図9(b)に示すZバッファ中のe〜rの値は、奥行き
を表す16ビットの値を仮に表したものであり、eを奥
行き最小、つまり手前としf,gと順に奥行きが大きく
なり、rを最大とするZ値を示している。普通ポリゴン
グラフィックは図のようなポリゴンを複数使用して表示
するものであり、フレームバッファ8b、Zバッファ7
bの内容は複雑なものになるが、ここでは説明を簡単に
するために省略してある。
【0023】ボリュームレンダリング回路1はボクセル
キャラクタ制御レジスタ2からボクセルキャラクタの配
置座標、回転値、拡大値を、ボクセルキャラクタRAM
3からボクセルキャラクタデータを読み出し、ボリュー
ムレンダリング技術を使用することにより視点からみた
映像を生成する。生成の方法はボリュームレンダリング
技術であり、既存の技術なので省略する。図10及び図
11(a),(b)は、ボクセルキャラクタの例を示す
図で、図10はグローバル座標中での配置、図11
(a),(b)はボリュームレンダリング回路の出力
で、図11(a)はフレームバッファ出力、図11
(b)はZバッファ出力を示している。
【0024】フレームバッファ出力は図10,図11に
示すようなボクセルキャラクタを視点から見た時の映像
である。また、この時のZバッファ出力も図11(b)
に示した。図11(b)に示すZバッファ中のa〜cの
値は奥行きを表す16ビットの値を仮に表したものであ
り、a<b<cの順で奥行きの大きさを表すZ値を示し
ている。図10,図11は図を簡単にするためにボクセ
ルキャラクタに垂直に視線ベクトルを配置している。ボ
リュームレンダリングではあらゆる方向の映像を生成で
きるのである。
【0025】Z値比較回路4、映像合成回路5aは、図
9(a),(b)〜図11(a),(b)のフレームバッ
ファ8をZバッファの内容により合成するための回路で
ある。フレームバッファ8a,8b、Zバッファ7a,
7bの値は、同期信号発生回路9のH,V信号に同期し
て、1ピクセル分のデータがZ値比較回路4、映像合成
回路5aに入力される。一般の映像生成回路の場合、1
つの映像生成回路にフレームバッファ8a,8b、Zバ
ッファ7a,7bが2つづつ用意されており、3次元グ
ラフィック回路6がこれらのバッファに書き込んでいる
時は、映像出力は他のバッファから行なわれる仕組みに
なっている。図1に示す本発明の構成図でもこれと同様
な仕組みを有している。つまり、3次元グラフィック回
路6がフレームバッファ8bに出力している時は、もう
一つ別のフレームバッファ8aから同期発生信号に同期
してデータを取り出している。
【0026】Z値比較回路4は、二つのZバッファの値
を比較する。例えば、16ビットのZ値2つを比較し、
その結果、3次元グラフィック回路6側の奥行きが大き
い、つまり奥にある場合には“H”を、そうでない場合
には“L”の制御信号を発する。映像合成回路5aはこ
の制御信号を受け映像信号を算出する。フレームバッフ
ァ8aのRGB値をC1、a値をa1、フレームバッフ
ァ8bのRGB値をC2、a値をa2とすると、例え
ば、出力する映像信号の色Cの計算式は、以下のように
なる。
【0027】(1)制御信号“H”の場合 ボクセルキャラクタが前面にあることになるので C=C1×a1+C2×(1−a1) (2)制御信号“L”の場合 3次元グラフィックが前面にあることになるので C=C2×a2+C1×(1−a2) となる。ここでaとは透明度で、ピクセルがその奥にあ
るピクセルの色をどの程度反映するかを表す数値であ
る。ここでは、a=1では不透明、a=0では完全な透
明を表わしており、その間の値では奥のピクセルが透け
て見えるように処理されます。
【0028】図12(a),(b)は、図9(a),
(b)〜図11(a),(b)の全ピクセル信号をZ比
較回路4、映像合成回路5aを通した結果の映像合成出
力を示す図である。図12(a)は映像出力、図12
(b)はZバッファの処理例を示す。このとき、奥行き
は、 a>e,f,g,h,i a<j,k,l,m,n,p b>e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,p b<q,r c>e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,p,
q,r とした。
【0029】図12(b)に示すZバッファの処理例
は、図10,図11(a),(b)のZバッファと図9
(a),(b)のZバッファに対し、Z値比較処理し、
奥行き値の小さいものを結果として書いたものである。
例えば、図12(b)の2行7列目のピクセルにおける
これらの処理は以下のようになる。図10,図11
(a),(b)のZバッファ7aの2行7列目の値c、
図9(b)のZバッファ7bの2行7列目の値eがZ比
較回路4に入力される。c>eなので、Z比較回路4の
出力は“L”となり、映像合成回路5aでは、前記
(2)の3次元グラフィックが前面にある処理をする。
つまり、a2の値によって、背面にあるボクセルキャラ
クタが前面の3次元グラフィックを透かして見える映像
信号になる。
【0030】また、図12(b)の9行5列目のピクセ
ルにおけるこれらの処理は以下のようになる。図10,
図11(b)のZバッファ7aの9行5列目の値a、図
9(b)のZバッファ7bの9行5列目の値jがZ比較
回路4に入力される。a<jなので、Z比較回路4の出
力は“H”となり、映像合成回路5aでは、前記(2)
のボクセルキャラクタが前面にある処理をする。つまり
a1の値によって、背面にある3次元グラフィックが前
面のボクセルキャラクタを透かして見える映像信号にな
る。
【0031】前述したように、図2は、本発明による3
次元スプライト描画装置の他の実施例を示す図である。
図2は、図1にZ値演算装置13を付け加え、映像合成
回路5aを映像切替回路5bに代えたものである。図1
に示す実施例では、aを使用した透明隠面処理の可能な
映像合成回路をあげているが、図2に示す実施例のよう
に単にフレームバッファ8aとフレームバッファ8bの
出力のどちらを選択するかを決定する映像切替回路5b
を設けてもよい。ただし、その場合の映像切替回路の出
力は、図13のように、後ろに隠れた部分は全く見えな
くなる。以上の回路構成により、3次元グラフィックと
ボクセルキャラクタの合成が可能になり、3次元空間に
物体があるかのように操作できるボクセルキャラクタが
実現できる。
【0032】このように、本発明によるグラフィックシ
ステムは、背景画を生成するための3次元グラフィック
回路6と、その隠面処理に利用されるZバッファ7b
と、ボクセルキャラクタのグラフィックを生成するため
のボリュームレンダリング回路1と、ボクセルキャラク
タの各ピクセルの奥行きを計算するためのZ値演算装置
13と、背景画の3次元グラフィックとボクセルキャラ
クタグラフィックの奥行きを判定するためのZ値比較回
路4と、2つのピクセルデータ入力から制御信号により
1つを選択するための映像切替回路5bまたは、2つの
ピクセルデータ入力から制御信号によりそれらを合成し
て出力するための映像合成回路5aを有することを特徴
としている。
【0033】この構成により奥行きのある3次元グラフ
ィックの任意の位置にボクセルグラフィックを隠面処理
して重ね合わせ可能な機能を実現している。(課題1)
を解決するためにZ値比較回路4を、(課題2)を解決
するためのボクセルキャラクタを3次元スプライトとし
て使用することを特徴としている。ここで、ボクセルを
利用した立体データの表現方法やボクセルを2次元画像
にレンダリングするボリュームレンダリングは公知技術
であるが、このボクセルをポリゴングラフィックに隠面
処理を施して合成する技術は新規のものである。また、
ボクセルを2次元グラフィックでのSPに見立て、3次
元用SPとして利用する技術も新規技術である。
【0034】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によると、ボクセルキャラクタはBGとドット毎の隠面
処理を実現している。また、ボクセルキャラクタは3次
元のデータ構造を有しており、1つのボクセルキャラク
タを異なる視点から表示することができる。つまり、実
現に3次元空間に物体があるかのようにボクセルキャラ
クタを回転することができる。ボクセルキャラクタは完
全な3次元SPと言える。3次元グラフィック回路と独
立にボクセルキャラクタ制御レジスタとを使用すること
により、映像中の位置を移動することができる。つま
り、SPの「他のグラフィック生成手段とは独立に動作
し、SPの制御レジスタの値を変えることにより、SP
以外のグラフィックを変更することなしにSPの表示状
態を変更することができる」特性を有している。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による3次元スプライト描画装置の一実
施例を説明するための構成図である。
【図2】本発明による3次元スプライト描画装置の他の
実施例を示す図である。
【図3】本発明におけるボクセルキャラクタの構成例を
示す図である。
【図4】本発明におけるボクセルキャラクタRAMの構
造例を示す図である。
【図5】本発明におけるボクセルキャラクタのキャラク
タ番号とアドレスの関係を示す図である。
【図6】本発明におけるボクセルキャラクタ制御データ
の例(配置座標データ)を示す図である。
【図7】本発明におけるボクセルキャラクタ制御データ
の例(回転値データ)を示す図である。
【図8】本発明におけるボクセルキャラクタ制御データ
の例(拡大値データ)を示す図である。
【図9】本発明における3次元グラフィック回路の出力
例を示す図である。
【図10】本発明におけるボクセルキャラクタの例(グ
ローバル座標中での配置)を示す図である。
【図11】本発明におけるボクセルキャラクタの例(ボ
リュームレンダリング回路の出力)を示す図である。
【図12】本発明における映像合成回路の出力例を示す
図である。
【図13】本発明における映像切替回路の出力例を示す
図である。
【符号の説明】
1…ボリュームレンダリング回路、2…ボクセルキャラ
クタ制御レジスタ、3…ボクセルキャラクタRAM、4
…Z値比較回路、5a…映像合成回路、5b…映像切替
回路、6…3次元グラフィック回路、7a,7b…Zバ
ッファ、8a,8b…フレームバッファ、、9…同期信
号発生回路、10…CRT(陰極線管)、11a,11
b…視野座標レジスタ、12…メインCPU(中央処理
装置)、13…Z値演算装置、14…ボクセルキャラク
タ、15…ポリゴングラフィック。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 15/70 G09G 5/38 B 9471−5G

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元グラフィックの映像を生成する3
    次元スプライト描画装置において、背景画を生成するた
    めの3次元グラフィック回路と、その隠面処理に利用さ
    れるZバッファと、ボクセルキャラクタのグラフィック
    を生成するためのボリュームレンダリング回路と、ボク
    セルキャラクタの制御データを格納するためのボクセル
    キャラクタ制御レジスタと、ボクセルキャラクタの形状
    データを格納するためのボクセルキャラクタRAMと、
    ボクセルキャラクタの各ピクセルの奥行きを計算するた
    めのZ値演算装置と、背景画の3次元グラフィックとボ
    クセルキャラクタグラフィックの奥行きを判定するため
    のZ値比較回路と、2つのピクセルデータ入力から制御
    信号によりそれらを合成して出力するための映像合成回
    路または切替えて出力するための映像切替回路とを有
    し、奥行きのある3次元グラフィックの任意の位置にボ
    クセルグラフィックを隠面処理して重ね合わせることを
    特徴とした3次元スプライト描画装置。
JP6064279A 1994-04-01 1994-04-01 3次元スプライト描画装置 Expired - Fee Related JP3037865B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6064279A JP3037865B2 (ja) 1994-04-01 1994-04-01 3次元スプライト描画装置
US08/414,234 US5590249A (en) 1994-04-01 1995-03-31 Three dimensional sprite rendering apparatus and method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6064279A JP3037865B2 (ja) 1994-04-01 1994-04-01 3次元スプライト描画装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07271342A true JPH07271342A (ja) 1995-10-20
JP3037865B2 JP3037865B2 (ja) 2000-05-08

Family

ID=13253633

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6064279A Expired - Fee Related JP3037865B2 (ja) 1994-04-01 1994-04-01 3次元スプライト描画装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US5590249A (ja)
JP (1) JP3037865B2 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2763499B2 (ja) * 1994-11-30 1998-06-11 株式会社ナムコ 画像合成装置及び画像合成方法
US6144384A (en) * 1996-02-20 2000-11-07 Yugen Kashia Aloalo International Voxel data processing using attributes thereof
US5751291A (en) * 1996-07-26 1998-05-12 Hewlett-Packard Company System and method for accelerated occlusion culling
US6353677B1 (en) * 1998-12-22 2002-03-05 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Rendering objects having multiple volumes and embedded geometries using minimal depth information
JP3350473B2 (ja) 1999-03-17 2002-11-25 富士通株式会社 オクルージョンカリングを行う3次元グラフィックス描画装置および方法
US6823299B1 (en) * 1999-07-09 2004-11-23 Autodesk, Inc. Modeling objects, systems, and simulations by establishing relationships in an event-driven graph in a computer implemented graphics system
JP2001101440A (ja) * 1999-09-29 2001-04-13 Sega Corp アニメーションデータを記録した記録媒体、それを利用した画像処理方法及び画像処理プログラムを記録した記録媒体
US6466217B1 (en) * 1999-12-22 2002-10-15 Intel Corporation Method and apparatus for ensuring backward compatibility in a bucket rendering system
JP2004508779A (ja) * 2000-09-07 2004-03-18 アクチュアリティー システムズ, インク. 立体3次元表示システム
AT500234A1 (de) * 2002-05-02 2005-11-15 Vincze Markus Dr Verarbeitung von tiefenbilddaten
US20150013901A1 (en) * 2013-07-11 2015-01-15 Hsio Technologies, Llc Matrix defined electrical circuit structure
WO2016154359A1 (en) * 2015-03-23 2016-09-29 Golfstream Inc. Systems and methods for programmatically generating anamorphic images for presentation and 3d viewing in a physical gaming and entertainment suite

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2792598B2 (ja) * 1987-05-15 1998-09-03 株式会社 ハドソン 走査型表示装置のスプライト表示制御装置
US4951038A (en) * 1987-05-15 1990-08-21 Hudson Soft Co., Ltd. Apparatus for displaying a sprite on a screen
US5101475A (en) * 1989-04-17 1992-03-31 The Research Foundation Of State University Of New York Method and apparatus for generating arbitrary projections of three-dimensional voxel-based data
JPH03233685A (ja) * 1990-02-09 1991-10-17 Fujitsu Ltd スプライト表示装置
JPH05249953A (ja) * 1991-12-03 1993-09-28 Toshiba Corp 画像表示装置
US5357604A (en) * 1992-01-30 1994-10-18 A/N, Inc. Graphics processor with enhanced memory control circuitry for use in a video game system or the like
JP2914823B2 (ja) * 1992-05-27 1999-07-05 株式会社ハドソン 奥行き表現方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP3037865B2 (ja) 2000-05-08
US5590249A (en) 1996-12-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6115050A (en) Object-based anti-aliasing
US5966132A (en) Three-dimensional image synthesis which represents images differently in multiple three dimensional spaces
JP3759971B2 (ja) 3次元像を陰影付けする方法
EP0840915A1 (en) Method and apparatus for span sorting rendering system
JP3037865B2 (ja) 3次元スプライト描画装置
JP4728721B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US6441818B1 (en) Image processing apparatus and method of same
JP3420870B2 (ja) 画像合成方法、画像合成装置及びゲーム装置
JP2006195882A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2005032140A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001126086A (ja) ビデオゲームにおける立体モデル表示方法及び装置、ゲーム装置並びにビデオゲーム用立体モデル表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2007026111A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2009169471A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2006293470A (ja) 描画装置、方法および描画プログラム
US6518969B2 (en) Three dimensional graphics drawing apparatus for drawing polygons by adding an offset value to vertex data and method thereof
EP1249791B1 (en) 3-D game image processing method and device for drawing border lines
JP3409987B2 (ja) 3次元画像生成方法および装置とこの方法および装置を用いた3次元画像処理装置
JPH1083465A (ja) 仮想空間表示装置、仮想空間編集装置、及び仮想空間編集表示装置
JP2010033297A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JPH02132572A (ja) 画像表示装置
JPH09212654A (ja) 描画装置及び描画方法
JPH11203486A (ja) 半透明オブジェクトの表示方法及び、これを用いる画像表示装置
JPH02127785A (ja) 画像表示装置
KR980010875A (ko) 3차원 렌더링 방법
JP4313892B2 (ja) 描画装置および描画方法、記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080225

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090225

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100225

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100225

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110225

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120225

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120225

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130225

Year of fee payment: 13

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees