JPH07255918A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JPH07255918A
JPH07255918A JP6047267A JP4726794A JPH07255918A JP H07255918 A JPH07255918 A JP H07255918A JP 6047267 A JP6047267 A JP 6047267A JP 4726794 A JP4726794 A JP 4726794A JP H07255918 A JPH07255918 A JP H07255918A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
screen
data
image
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP6047267A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3179958B2 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP04726794A priority Critical patent/JP3179958B2/ja
Publication of JPH07255918A publication Critical patent/JPH07255918A/ja
Priority to JP10319105A priority patent/JPH11197321A/ja
Priority to JP10319106A priority patent/JPH11197319A/ja
Priority to JP10319107A priority patent/JPH11197320A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3179958B2 publication Critical patent/JP3179958B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 画像データ記憶手段に複数種類の画像のデー
タの多数を表示器に記憶させないようにし、画像データ
記憶手段の記憶容量が小さくてすみ、また、データの読
出制御も簡単にすることが可能な弾球遊技機を提供す
る。 【構成】 CPU311は、VRAM317の所定の記
憶領域に、可変表示装置に表示する表示画面のマップデ
ータを格納する。VDP313は、ファンクションコン
トローラ605の制御指令に従い、VRAM317から
マップデータを読出し、マップデータに含まれるキャラ
クタデータの識別番号に基づいてキャラクタROM31
9からドットデータを読出し、さらに、各ドットのカラ
ーデータを設定してRGB信号として表示部に出力す
る。表示画面の種類を切換える場合には、VRAM31
7に別の種類のマップデータを記憶させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表
示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
る弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知ら
れているものに、たとえば、以下のようなものがある。
弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示
装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、C
RT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crytstal
Display )などを用いて構成される。可変表示装置に
は、弾球遊技機の状態に応じて、さまざまな種類の表示
画面が時期を異ならせて表示される。これらの表示画面
ごとに対応させて可変表示装置に表示可能な画像とし
て、複数種類の画像が予め定められている。各画像のデ
ータは、表示画面ごとに対応させて生成され、画像デー
タ記憶手段に記憶される。画像データ記憶手段は、通
常、VRAM(Video Random Access Memory)などで構
成される。画像データ記憶手段に記憶されたデータは、
所定のタイミングで読出され、その読出されたデータに
基づいて可変表示装置に画像が表示される。
【0003】可変表示装置に表示される表示画面の中に
は、その表示画面における画像により、予め定められた
特定の表示態様が表示された場合に、所定の遊技価値が
遊技者に付与されるように定められた表示画面が含まれ
る。所定の遊技価値とは、たとえば、弾球遊技機の遊技
領域内に、遊技者にとって有利となる状態と遊技者にと
って不利となる状態とに変化する可変入賞球装置(通称
役物)が設けられている場合に、その可変入賞球装置の
状態を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有
利な状態に変化させることである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うな構成の従来の弾球遊技機にあっては、時期を異なら
せて表示される複数の表示画面のそれぞれに対応させた
複数種類の画像のデータが用いられる。したがって、そ
れら複数種類の画像のデータを画像データ記憶手段に記
憶させる必要があるので、画像データ記憶手段の記憶容
量が膨大になり、それに伴って、画像データ記憶手段と
して大容量のメモリを用いなければならず、弾球遊技機
の組立コストが高くなるおそれがある。
【0005】また、画像データ記憶手段の記憶領域に複
数種類の画像のデータをそれぞれ異なる領域に記憶させ
る場合には、データを読出す際に、その都度、読出開始
位置(データをアクセスするためのアドレス)を定めな
ければならず、この処理を制御するための制御用プログ
ラムの構成が複雑になってしまう。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置に表示される複数
種類の画像のデータの多数を同時期に記憶しないように
し、画像のデータを記憶するための手段が小規模で済
み、また、画像のデータを読出すための制御も簡単にす
ることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、打玉を遊技領域に打込ん
で遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、画像
のデータを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像デ
ータ記憶手段からデータを読出し、該データに基づいて
前記可変表示装置に画像を表示させる画像表示制御手段
と、前記画像データ記憶手段に前記画像表示制御手段の
読出の対象となるデータを記憶させるデータ記憶制御手
段とを含み、前記可変表示装置に表示可能な画像は、時
期を異ならせて表示される表示画面ごとに対応させて複
数種類が定められ、前記データ記憶制御手段は、前記複
数種類の画像のうちの一部の種類ずつの画像のデータを
所定の条件が成立したことに応じて切換えて前記画像デ
ータ記憶手段に記憶させることを特徴とする。
【0008】請求項2記載の発明は、前記画像データ記
憶手段は、データを記憶するための記憶領域を含み、前
記データ記憶制御手段は、前記記憶領域のうちの少なく
とも一部の領域を前記一部の種類の画像のデータを記憶
させるための領域として定める記憶領域設定手段を含む
ことを特徴とする。
【0009】請求項3記載の発明は、前記記憶領域設定
手段は、記憶対象である前記一部の種類の画像のデータ
量に応じた容量の記憶領域を前記少なくとも一部の領域
として定めるとともに、前記画像データ記憶手段に切換
記憶される前記一部の種類の画像データのうち、ある一
部の種類の画像データの記憶領域と他の一部の種類の画
像データの記憶領域とが少なくとも部分的に重複するよ
うに領域設定を行なうことを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1記載の構成によれば、データ記憶制御
手段が画像表示制御手段の読出の対象となるデータを画
像データ記憶手段に記憶させる。画像表示制御手段は、
画像データ記憶手段からデータを読出し、その読出した
データに基づいて可変表示装置に画像を表示させる。可
変表示装置に表示可能な画像は、時期を異ならせて表示
される表示画面ごとに対応させて複数種類が定められ
る。データ記憶制御手段は、複数種類の画像のうちの一
部の種類ずつの画像のデータを所定の条件が成立したこ
とに応じて切換えて画像データ記憶手段に記憶させる。
弾球遊技機の遊技領域に打玉が打込まれて遊技が行なわ
れ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与可
能となる。
【0011】請求項2記載の構成によれば、記憶領域設
定手段が、画像データ記憶手段の記憶領域のうちの少な
くとも一部の領域を一部の種類の画像のデータを記憶さ
せるための領域として定める。
【0012】請求項3記載の構成によれば、記憶領域設
定手段が、記憶対象である一部の種類の画像のデータ量
に応じた容量の記憶領域を少なくとも一部の領域として
定めるとともに、画像データ記憶手段に切換記憶される
一部の種類の画像データのうち、ある一部の種類の画像
データの記憶領域と他の一部の種類の画像データの記憶
領域とが少なくとも部分的に重複するように領域設定を
行なう。
【0013】
【実施例】以下に、本発明の一実施例を図面に基づいて
詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球
遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明
は、これに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打
込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であればす
べてに適用することが可能である。
【0014】図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、外レール2aと内レール2bと
が、エ円状に植立されている。外レール2aと内レール
2bとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0015】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉
の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せ
ず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者
が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射され
る。発射されたパチンコ玉は、外レール2aと内レール
2bとの間に形成された誘導路4によって遊技領域3内
に導かれる。誘導路4から遊技領域3への出口部分に
は、一旦、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導
路4内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防
止部材5が設けられている。なお、遊技領域3に打込ま
れたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0016】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置7が設けられている。
可変表示装置7の下方には、始動口9と、可変入賞球装
置11とが設けられている。可変表示装置7の左右両側
の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口13a,1
3bが設けられている。通過口13a,13bのそれぞ
れの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞
口15a,15bが設けられている。可変入賞球装置1
1の左右両側の通称「落し部」と呼ばれる位置には、普
通入賞口17a,17bが設けられている。可変表示装
置7の頂部の通称「天部」と呼ばれる位置には、普通入
賞口19が設けられている。遊技領域3の最下部には、
アウト口21が設けられている。
【0017】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域
3を流下する途中で始動口9と、可変入賞球装置11
と、普通入賞口15a,15b,17a,17bとのい
ずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口21へ
導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置1
1に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15個
の景品玉が遊技者に払出される。始動口9と普通入賞口
15a,15b,17a,17bとのいずれかに打玉が
入賞した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊
技者に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞
球装置11に入賞した入賞玉によって払出される景品玉
数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出
される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定して
いる。
【0018】遊技盤1の上部には、装飾部材23,25
が取付けられている。左側の装飾部材23には、パチン
コ遊技機の製造元を示すためのメーカー名表示部材26
が形成されている。右側の装飾部材25には、パチンコ
遊技機の機種名を示すための機種名表示部材27と、遊
技者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材2
9とが形成されている。従来のパチンコ遊技機では、装
飾部材23,25の他に、二点鎖線で図示したように遊
技盤1の左側下部にも装飾部材31が取付けられ、機種
名表示部材27と賞球数表示部材29との一方ずつが装
飾部材25と装飾部材31とに形成されていた。
【0019】メーカー名については、パチンコ遊技機の
機種が異なっても変わらないので、メーカー名表示部材
26を有する装飾部材23は、異なる機種のパチンコ遊
技機において同一種類の部材を用いることができる。一
方、機種名と賞球数とについては、パチンコ遊技機の機
種ごとに変更しなければならないので、従来のように機
種名表示部材27と賞球数表示部材29とを装飾部材2
5と装飾部材31とに別々に形成している場合には、機
種ごとの専用の装飾部材25と装飾部材31とが必要に
なる。
【0020】そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、
装飾部材31を用いないようにし、機種名表示部材27
と賞球数表示部材29との両方を装飾部材25に形成し
て、機種ごとの専用の装飾部材の数を少なくしている。
これにより、パチンコ遊技機の組立作業が省力化され、
部品の調達コストを低減させることが可能となる。
【0021】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装
飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風
車飾り33a,33b,35a,35bが設けられてい
る。
【0022】また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤
面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊
技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類お
よびLED(Light Emitting Diode)類が配設されてい
る。
【0023】可変表示装置7には、始動記憶表示用LE
D51が設けられている。遊技領域3の左右両端部に
は、サイドランプ53a,53bと、飾りLED55
a,55bが設けられている。風車飾り33a,33b
には、風車ランプ57a,57bが設けられている。肩
部の通過口13a,13bには、肩LED59a,59
bが設けられている。袖部の普通入賞口15a,15b
には、袖ランプ61a,61bが設けられている。可変
入賞球装置11には、アタッカランプ63a,63b
と、飾りLED65a,65bと、入賞個数表示用LE
D67と、V表示用LED69とが設けられている。遊
技領域3の周囲には、レール飾りランプ71a,71
b,71c,71d,71eが設けられている。
【0024】飾りLED55a,55bは、「1」〜
「10」の10個の飾り図柄を点灯表示するように構成
されている。これらの飾り図柄は、特定遊技状態(後
述)の発生に関連して、いずれか1つの数値がランダム
に選択される。飾り図柄は、遊技内容には、直接関係し
ないが、遊技場側が、たとえば、特定遊技状態において
遊技者が獲得した景品玉を使用して継続して遊技を行な
うことを許可するというサービスを行なうか否かを決定
する場合などに使用される。
【0025】さらに、図1では省略しているが、パチン
コ遊技機の前面側において遊技盤1の上方には、遊技効
果ランプ99(図4参照)と、パチンコ遊技機の状態に
応じて種々の効果音を発生するためのスピーカ(図5参
照)が設けられている。
【0026】可変表示装置7について説明する。可変表
示装置7は、画像を表示するための画像表示部81を含
む。この画像表示部81は、後述するLCD表示器23
1により構成されている。始動口9に打玉が入賞する
と、画像表示部81において、左側,中央,右側の3つ
の図柄表示領域が表示され、それぞれの領域において、
複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。こ
の変動表示が停止したときの左側,中央,右側の3つの
図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ(後述)
となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生
すると、可変入賞球装置11が、打玉が入賞しにくい遊
技者にとって不利な状態(以下、これを「第2の状態」
という)から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利
な状態(以下、これを「第1の状態」という)となる。
大当りが発生し、可変入賞球装置11が第1の状態とな
っている状態を特定遊技状態という。
【0027】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、大入賞口87が設けられてい
る。大入賞口87には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板89が備えられている。この開閉
板89は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド91
(破線で図示)により駆動される。
【0028】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板89を閉成状態にし、打玉が大入賞口87に入賞する
ことが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ている。そして、前述したように始動口9に打玉が入賞
したことに基づいて、可変表示装置7の画像表示部81
において図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が停
止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されて大当り
が発生すれば、可変入賞球装置11は、開閉板89を開
成状態にして、打玉が大入賞口87に入賞することが可
能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0029】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板89が開成状態となった後に、29.5秒が経過する
か、または、大入賞口87に打玉が10個入賞するかの
うちのいずれか速い方の条件が成立したことにより終了
して、開閉板89が閉成状態となり、可変入賞球装置1
1が第2の状態となる。大入賞口87に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器(図2参
照)により検出される。
【0030】大入賞口87の内部の中央には、通称「V
ポケット」と呼ばれる特定領域95が設けられている。
大入賞口87に入った打玉が、この特定領域95に入賞
すれば、その特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられ
た特定玉検出器97(図2参照)により検出される。特
定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が
行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装
置11は、最高16回連続して第1の状態となる。
【0031】可変入賞球装置11に設けられた入賞個数
表示用LED67は、大入賞口87に入賞した打玉の個
数を表示する。入賞個数表示用LED67の個数表示に
より、可変入賞球装置11の第1の状態を終了させる条
件の1つである、大入賞口87への入賞玉が10個に至
ったことが、遊技者に報知される。
【0032】始動入賞について説明する。始動口9に打
玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口9
に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉
検出器85(図2参照)により検出される。始動口9に
打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置7
の画像表示部81において図柄の変動表示が開始され、
この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示され
た場合に、可変入賞球装置11が第1の状態となる。図
柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示
の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態とな
っている間に、始動口9に打玉が入賞すれば、その始動
入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の
個数は、始動記憶表示用LED51の点灯により遊技者
に報知される。始動記憶の上限は4個に定められてい
る。始動記憶がある場合は、画像表示部81における図
柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置1
1の第1の状態が終了した後に、再び、画像表示部81
における図柄の変動表示が開始される。
【0033】前述した遊技盤1の構成により、本実施例
のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた
後、その打玉が始動口9に入賞すれば、画像表示部81
において図柄の変動表示が開始される。そして、画像表
示部81における図柄の変動表示が停止した時点で、特
定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞
球装置11の開閉板89が開成状態となり、可変入賞球
装置11が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞
球装置11が第1の状態となることにより、打玉の入賞
率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者は、本実
施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連のパチンコ
遊技を楽しむ。
【0034】図2は、遊技盤1の裏面の構成を示す背面
図である。遊技盤1の裏面には、可変表示装置7、始動
口9、通過口13a,13b、袖部の普通入賞口15
a,15b、風車飾り33a,33bなどの背面側を覆
う状態で入賞玉集合カバー103が取付けられている。
可変表示装置7に設けられた天部の普通入賞口19に入
賞した打玉は、入賞玉誘導路105内を流下して下方へ
誘導される。始動口9に入賞した打玉は、入賞玉誘導路
109内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路
109には、始動入賞玉を検出するための始動玉検出器
85が設けられている。
【0035】袖部の普通入賞口15a,15bに入賞し
た打玉は、それぞれ入賞玉誘導路107a,107b内
を流下して下方に導かれる。入賞玉集合カバー103の
下部には、大入賞口87(図1参照)の背面側に入賞玉
検出器93と特定入賞玉検出器97とが設けられてい
る。大入賞口87に入った打玉のうち、特定領域95
(図1参照)に入賞した打玉は、特定入賞玉検出器97
により検出される。また、特定領域95に入った打玉を
含む、大入賞口87に入った打玉のすべては、入賞玉検
出器93により検出される。大入賞口87に入った打玉
は、入賞玉検出器93により検出された後、下方へ導か
れる。入賞玉集合カバー103の下部に誘導された入賞
玉は、図示を省略した所定の入賞玉集合空間に貯留され
る。また、通過口13a,13bに入った打玉は、それ
ぞれ通過玉誘導路110a,110b内を誘導されて可
変表示装置7の前面側に設けられたワープ出口111
a,111bから遊技盤1の正面側へ送られる。遊技盤
1の最下部には、アウト口21の背面側の開口が設けら
れている。
【0036】図3は、可変表示装置7の詳細構成を示す
正面図である。可変表示装置7は、画像表示部(以下、
単に「表示部」という)81と取付基板112とで構成
されている。表示部81は、LCD表示器231(図4
参照)の画像表示面である。LCD表示器231は、窓
部113を介して表示部81が前方から見えるように取
付基板112の背面側に装着される。
【0037】表示部81には、種々の画像が表示され
る。図示した表示例は、始動口9に打玉が入賞した場合
に表示される画面である。始動口9に打玉が入賞する
と、表示部81において左側,中央,右側の図柄表示領
域115a,115b,115cが表示され、各表示領
域において複数種類の識別情報としての図柄が変動表示
される。
【0038】取付基板112の上部には、天部の普通入
賞口19が設けられている。普通入賞口19の下方に
は、始動記憶表示用LED51が設けられている。取付
基板112の上部には、前方に突出した障害枠117
a,117bが形成されている。この障害枠117a,
117bにより、可変表示装置7の上方から流下してき
た打玉が表示部81の前面側に落下することが防止され
る。
【0039】取付基板112の下部の左右両側には、ワ
ープ出口111a,111bが設けられている。ワープ
出口111a,111bの背面側には、玉誘導桶118
a,118bが取付けられている。玉誘導桶118a,
118bは、図2に示した入賞玉集合カバー103の通
過玉誘導路110a,110bにより誘導されてきた通
過玉をワープ出口111a,111bに導くための部材
である。可変表示装置7の左右両側にある通過口13
a,13bに入った打玉は、入賞玉誘導路110a,1
10b内を流下し、玉誘導桶118a,118bにより
ワープ出口111a,111bから可変表示装置7の下
部の前面側に排出される。
【0040】左側のワープ出口111aと右側のワープ
出口111bとの間には、前方へ突出した棚状の玉転動
面119が設けられている。また、玉転動面119の中
央には、切欠部121が形成されている。玉転動面11
9は、左右両側から中央へ緩やかに傾斜している。した
がって、ワープ出口111a,111bから排出された
打玉は、玉転動面119上を転がりながら切欠部121
まで導かれ、切欠部121から下方へ落下する。
【0041】図1に示したように、可変表示装置7の真
下の位置には、始動口9と、可変入賞球装置11の大入
賞口87とが設けられており、切欠部121から落下し
た打玉は、両者のいずれかに極めて高い確率で入賞す
る。このように、通過口13a,13bに入った打玉を
可変表示装置7のワープ出口111a,111bから排
出し、始動口9または大入賞口87に入賞しやすいよう
に構成することにより、遊技領域3内において比較的大
きな取付面積を必要とする可変表示装置7を用いる場合
であっても、始動口9または大入賞口87へ打玉が入賞
する確率が低下しないようにすることができ、さらに
は、単に遊技領域3の上方から流下した打玉が直接始動
口9または大入賞口87に入賞する場合と比べて、入賞
に至るまでの過程が複雑になる分だけ遊技を面白くする
ことができる。
【0042】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図4は、メイン制御回
路201の構成を示すブロック図であり、図5は、サブ
制御回路241の構成を示すブロック図である。本実施
例では、これらメイン制御回路201とサブ制御回路2
41とにより、パチンコ遊技を所定の手順で制御する。
【0043】図4を参照して、メイン制御回路201の
構成について説明する。メイン制御回路201は、制御
用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御
するための基本回路(以下、「メイン基本回路」とい
う)203と、このメイン基本回路203からの制御指
令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能
別の回路としては、スイッチ回路205と、LCD回路
207と、LED回路209と、ソレノイド回路211
と、情報出力回路213と、アドレスデコード回路21
5と、ランプ回路217と、サブCPUコマンド出力回
路219と、定期リセット回路221と、初期リセット
回路223と、電源回路225とがある。
【0044】メイン基本回路203の内部には、制御用
プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memor
y)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行な
うためのCPU(Central Processing Unit )と、CP
Uのワーク用メモリとして機能するRAM(Read Acces
s,Memory)と、I/O(Input/Output)ポートと、クロ
ック発生回路とが設けられている。なお、メイン基本回
路203の内部構成については図示を省略する。
【0045】スイッチ回路205は、始動口9に入賞し
た打玉を検出するための始動玉検出器85と、可変入賞
球装置11の大入賞口87に入賞した打玉を検出するた
めの入賞玉検出器93と、大入賞口87の内部に設けら
れた特定領域95に入賞した打玉を検出するための特定
入賞玉検出器97とのそれぞれからの検出信号をメイン
基本回路203に送信するための回路である。
【0046】LCD回路207は、メイン基本回路20
3からの制御信号に従って、可変表示装置7に含まれる
LCD表示器231を駆動制御するための回路である。
LCD回路207からLCD表示器231に送信される
信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜CD10
と、初期化信号であるINTとが含まれる。さらに、L
CD回路207とLCD表示器231とを接続する信号
線には、電源供給のための+13V線と、+12V線
と、−8V線と、−20V線と、3本のグランド信号線
であるGND線とがある。
【0047】LED回路209は、飾り図柄を点灯表示
する飾りLED59a,59bと、可変表示装置7用の
飾りLED123とを制御するための回路である。
【0048】ソレノイド回路211は、可変入賞球装置
11の開閉板89を駆動するためのソレノイド91(図
1参照)を制御するための回路である。ソレノイド回路
211は、メイン基本回路203からの指令信号に応答
して、所定のタイミングでソレノイド91を作動させ
る。
【0049】情報出力回路213は、メイン基本回路2
03から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装
置7の表示部81の変動表示による、大当りの発生に関
する情報を示すための大当り情報と、始動口9への打玉
の入賞個数のうち実際に表示部81における図柄の変動
表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動
情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピ
ュータ等に対して出力するための回路である。
【0050】アドレスデコード回路215は、メイン基
本回路203から送られてきたアドレス信号を解読(デ
コード)し、メイン基本回路203の内部に含まれるR
OM、RAM、I/Oポート等のうちのいずれか1つを
選択するための信号を出力する回路である。アドレスデ
コード回路215から出力される信号は、チップセレク
ト信号として、メイン基本回路203とスイッチ回路2
05とに送られる。
【0051】ランプ回路217は、遊技効果ランプ99
(構成については図示を省略)と、レール飾りランプ7
1a〜71e(図1参照)と、風車ランプ57a,57
b(図1参照)と、センターランプ125a,125b
(図3参照)と、袖ランプ61a,61b(図1参照)
と、サイドランプ53a,53b(図1参照)と、アタ
ッカランプ63a,63b(図1参照)との点灯を制御
するための回路である。
【0052】サブCPUコマンド出力回路219は、図
5に示すサブ制御回路241の基本回路(以下、「サブ
基本回路」という)243へデータ信号を出力するため
の回路である。サブCPUコマンド出力回路219から
サブ基本回路243に送られるデータ信号としては、D
ATA0〜DATA6がある。
【0053】定期リセット回路221は、メイン基本回
路203に対し、定期的(たとえば2msecごと)に
リセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラム
を先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0054】初期リセット回路223は、電源投入時に
メイン基本回路203をリセットするための回路であ
る。この初期リセット回路221から送られてきた初期
リセットパルスに応答して、メイン基本回路203は、
パチンコ遊技機を初期化する。
【0055】これらの定期リセット回路221と初期リ
セット回路223とが発するリセット信号は、メイン基
本回路203に送られるとともに、サブ制御回路用リセ
ット信号R_RESETとして、サブ基本回路243
(図5参照)へも送られる。
【0056】電源回路225は、AC24Vの交流電源
に接続されて、+30V,+21V,+12V,+5
V,+13V,−8V,−20Vの複数種類の直流の電
圧をメイン制御回路201に供給するための回路であ
る。
【0057】次に、図5を参照してサブ制御回路241
の構成について説明する。サブ制御回路241は、サブ
基本回路243と、LED回路245と、音声合成回路
247と、音量増幅回路249とを含む。
【0058】サブ基本回路241は、図4に示した定期
リセット回路221と初期リセット回路223とから出
力されるリセット信号R_RESETに応じて、LED
回路245と、音声合成回路247と、音量増幅回路2
49とを初期化するとともに、サブCPUコマンド出力
回路219から出力されたデータ信号DATA0〜DA
TA6に応じて、LED回路245の各種のLEDの点
灯と、音声合成回路247の効果音の合成処理とを制御
するための制御信号を発する回路である。
【0059】LED回路245は、サブ基本回路241
からの指令信号を受けて、入賞個数表示用LED67
と、始動記憶表示用LED51と、飾り図柄用飾りLE
D55a,55bと、可変入賞球装置11用飾りLED
65a,65bと、V表示用LED69とを点灯制御す
る。
【0060】音声合成回路247はサブ基本回路243
から出力された音声発生指令信号に応答して、効果音デ
ータを生成し、その効果音データを音量増幅回路249
へ送る。音量増幅回路249は、与えられた効果音デー
タを所定のレベルに増幅して、スピーカ(構成について
は図示を省略)に送る。これにより、スピーカから所定
の効果音が発生される。
【0061】図6は、LCD表示器231の構成を示す
ブロック図である。LCD表示器231は、LCDコン
トロール回路301と、LCD表示部303とを含む。
LCDコントロール回路301は、CPU311と、V
DP(Video Display Processor )313と、制御RO
M315と、VRAM317と、キャラクタROM31
9と、LCDドライバ321とを含む。
【0062】CPU311は、LCD回路207からの
コマンド信号HD00〜HD11を受信し、受信したコ
マンドに応答して表示部81(図1参照)に表示する画
像データを生成するために、LCDコントロール回路3
01の全体を制御する。CPU311は、VDP313
と制御ROM315とに、アドレス信号とデータ信号と
制御信号とを送り、VDP313と制御ROM315と
の間で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM31
5は、CPU311の動作を制御するための制御用プロ
グラムを予め記憶しており、CPU311から送信され
てきたアドレス信号と制御信号とに応答して、該当する
制御用プログラムをデータ信号としてCPU311に返
信する。
【0063】VDP313は、CPU311からの指令
信号に応答して画像データを生成する。VDP313
は、VRAM317にVRAMアドレス信号とVRAM
データ信号とVRAM制御信号とを送信する。VRAM
317からVDP313へは、VRAMデータ信号が返
信される。VDP313は、キャラクタROM319へ
キャラクタROMアドレス信号とキャラクタROMデー
タ信号とキャラクタROM制御信号とを送信する。キャ
ラクタROM319からVDP313へは、キャラクタ
ROMデータ信号が返信される。
【0064】VDP313は、CPU311からの制御
信号に応答して、表示部81に表示される画面を構成す
るための画像のデータを生成する。VRAM317は、
VDP313が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP313が生成し、VRAM317に記憶され
る画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキ
ャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキ
ャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含
まれている。これをマップデータという。個々のキャラ
クタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶されて
いる。表示部81に表示される画面を構成するために必
要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から読出
され、VDP313により、表示画面における各キャラ
クタの配置関係を示すためのマップデータとして、VR
AM317に記憶される。
【0065】キャラクタROM319は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317
からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各
キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドッ
トデータを読出す。VDP313は、読出したドットデ
ータに基づいてRGB信号を生成する。VDP313
は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信
する。LCDドライバ321は、送信されてきたRDB
信号に基づいてLCD表示部303に各種の表示画面に
対応した画像を表示する。なお、図1に示した可変表示
装置7の表示部81は、LCD表示部303に含まれる
画像表示面である。
【0066】図示において、LCD回路207からLC
Dコントロール回路301への入力には、1〜20の番
号が付けられている。入力1は、+12.0Vのバック
ライト用電源である。入力2は、+12.0Vのロジッ
ク用電源である。入力3は、+13.0Vの液晶用電源
である。入力4〜入力14(HD00〜HD10)は、
受信コマンドデータの0〜10番目のビットである。こ
れら入力4〜入力14は、図4に示したCD0〜CD1
0に対応する入力である。入力15(HD11)は、受
信コマンドデータのストローブである。この入力15
は、図4に示したINTに対応する。入力16は、−
8.0Vの液晶用電源である。入力17は、−20.0
Vの液晶用電源である。入力18〜入力20は、GND
入力である。入力18は、バックライト用の電源として
用いられ、入力19,20は、コモンとして用いられ
る。
【0067】図示において、LCDコントロール回路3
01からLCD表示部303への出力には、1〜16の
番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同
期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号であ
る。このビデオ信号には、極性が反転されたものが含ま
れる。
【0068】出力3(SYN)は、複合同期信号であ
る。出力4(VGH)は、+13.0Vの液晶用電源で
ある。出力5(VSL)は、−20.0Vの液晶用電源
である。出力6(VB)は、青色(B)のビデオ信号で
ある。出力7(VR)は、赤色(R)のビデオ信号であ
る。出力8(VG)は、緑色(G)のビデオ信号であ
る。出力9(GND)は、コモンである。
【0069】出力10(VSH)は、+5.0Vの液晶
用電源である。出力11(VSL)は、−8.0Vの液
晶用電源である。出力12(VCDC)は、共通電極駆
動信号のDCバイアスである。出力13(N/P)は、
NTSC/PAL切換端子である。出力14〜出力16
(VSY,TST,TST)は、オープンに設定されて
いる。
【0070】図7は、本実施例のパチンコ遊技機におい
て用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示
す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置
7の変動表示の制御と飾り図柄用飾りLED55a,5
5bの点灯制御とに用いられる乱数をカウントするため
の手段である。本実施例では、C_RND1,C_RN
D_L,C_RND_C,C_RND_R,C_RND
_KZU,C_RND_FVR,C_RND_RCHの
7種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダ
ムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで
読出され、その値に基づいて可変表示装置7や飾り図柄
用の飾りLED55a,55bが制御される。ランダム
カウンタのカウントと値の読出の処理はメイン基本回路
203(図4参照)の内部に備えられたCPUが制御用
ROMの制御用プログラムに従って実行する。
【0071】C_RND1は、可変表示装置7における
図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事
前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを
発生させるか否かを事前に決定する手順は、図8に示
す。C_RND1は、「0」〜「199」の範囲で所定
のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0072】C_RND_L,C_RND_C,C_R
ND_Rは、可変表示装置7の図柄の変動表示の結果、
大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左
側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115c(図
4参照)のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類
を決定するためのランダムカウンタである。C_RND
_L,C_RND_C,C_RND_Rは、それぞれ
「0」〜「19」の範囲で所定のタイミングで1ずつカ
ウントアップされる。
【0073】C_RND_KZUは、飾り図柄用の飾り
LED55a,55b(図示では「飾りLED_B」)
の「1」〜「10」の点灯用表示の結果、最終的にどの
飾り図柄を点灯表示するかを決定するためのランダムカ
ウンタである。C_RND_KZUは、「0」〜「1
9」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップ
される。C_RND_KZUの値と停止表示される飾り
図柄の数字は、値の「0」〜「9」が図柄の「1」〜
「10」に対応し、さらに、値の「10」〜「19」が
図柄の「1」〜「10」にそれぞれ対応する。
【0074】C_RND_FVRは、可変表示装置7に
おける図柄の変動表示の結果として大当りを発生させる
ことが事前に決定された場合に、その大当りをどの図柄
の組合せ配列により発生させるかを決定するためのラン
ダムカウンタである。C_RND_FVRは、「0」〜
「39」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントア
ップされる。C_RND_RCHは、可変表示装置7に
おける図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事
前に決定された場合に最後に停止する中央の図柄表示領
域115bの変動表示の手順を複数種類の中から選択し
て決定するためのランダムカウンタである。「リーチ」
とは、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜11
5cにおいて停止表示された図柄(以下「停止図柄」と
いう)の組合せを判定するためのライン(以下、「当り
ライン」という)上で同一種類の当たり図柄が、2個揃
って停止表示され、さらに、1個の同一種類の図柄が停
止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このC_
RND_RCHにより決定されるリーチ発生時の表示制
御動作の中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の
手順も含まれる。C_RND_RCHは、「0」〜
「7」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアッ
プされる。
【0075】図8は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装
置7における図柄の変動表示の結果を大当りとするか大
当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側,中
央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれ
において停止表示させる図柄の種類を決定するための手
順について説明する。
【0076】大当りとするか大当り以外とするかは、C
_RND1の値を判定することにより決定する。C_R
ND1の値が、「77」であれば大当りとし、「77」
以外であれば大当り以外とすることが事前に決定され
る。大当りとすることが決定された場合は、引続いて、
C_RND_FVRの値を判定することにより、大当り
を発生させるための図柄の種類と配列とを決定する。一
方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続い
て、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_R
の値を判定することにより、左側,中央,右側の図柄表
示領域115a〜115cにおける停止図柄の種類がそ
れぞれ決定される。
【0077】なお、大当り以外とする場合に、C_RN
D_L,C_RND_C,C_RND_Rの値に基づい
て決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる
図柄の組合せ配列となる場合は、C_RND_Cの値か
ら「1」を減算し、強制的に外れ図柄の組合せ配列で停
止表示するように調整する。
【0078】図9は、左側,中央,右側の図柄表示領域
115a〜115cにおいて変動表示される図柄の配列
を示す説明図である。同図において、各図柄を「7」,
「スペード」,「JAC」などの名称で示している。左
欄に示すソフト状のシンボルは、パチンコ遊技を制御す
るためのプログラムにより、各図柄を識別するための識
別番号である。
【0079】左側,中央,右側の図柄表示領域115a
〜115cの各々には、「01」〜「00」の20個ず
つの図柄が変動表示される。図柄としては、「ダイ
ヤ」,「7」,「BAR」,「スペード」,「クラ
ブ」,「ベル」,「JAC」,「ハート」の8種類の当
り図柄と、星型の図形で表されるはずれ図柄とがある。
図柄の変動表示中に、左側の図柄が停止表示され、続い
て、右側の図柄が停止表示された時点で、後述する当り
ライン(図10参照)〜のうちのいずれかで、同一
種類の当り図柄が2個揃っている場合にリーチとなる
が、本実施例では、同時に複数の当りライン上でリーチ
が成立するように図柄の配列を構成している。たとえ
ば、左側の図柄表示領域115aにおいて、上から順に
「ベル」,「星」,「JAC」の順で図柄が停止表示さ
れ、続いて、右側の図柄表示領域115cにおいて、上
から順に「JAC」、「星」、「ベル」の順で図柄が停
止表示された場合には、右下がりの当りライン上で「ベ
ル」によるリーチが成立すると同時に、右上がりの当り
ライン上で「JAC」によるリーチが成立する。このよ
うに複数箇所で同時にリーチが成立することを「ダブル
リーチ」という。ダブルリーチが発生するように、図柄
の配列を構成することにより、図柄の変動表示を行なう
遊技の面白味を高めるようにしている。
【0080】なお、本実施例では、当り図柄のそれぞれ
が、1個の図柄で1種類分の図柄の価値を有するように
しているが、たとえば、「7」図柄と「BAR」図柄と
を組合せた図柄を構成して2種類の図柄の価値を与え、
このような重複図柄を図柄配列の中に含ませることによ
り、リーチの発生確率を高めるようにしてもよい。
【0081】図3に示したように、左側,中央,右側の
図柄表示領域115a〜115cにおいて、停止図柄は
3×3のマトリクス状に表示される。そして、このマト
リクスにおいて、所定の3ヶ所で同一種類の停止図柄が
3個揃った場合に、大当りが発生する。大当りとなって
いるか否かを判断する対象となる3個の図柄の組合せを
示すのが「当たりライン」である。
【0082】図10は、表示部81において設定される
当たりラインの配置を示す模式図である。当たりライン
は、〜の5ヶ所で設定されている。当たりライン
は、上段の3個の図柄に、当たりは、中断の3個の図
柄に、当たりラインは、下段の3個の図柄にそれぞれ
設定されている。また、当たりラインは、斜め右下が
りの3個の図柄に、当たりラインは、斜め右下がりの
3個の図柄に、当たりラインは、斜め左下がりの3個
の図柄にそれぞれ設定されている。これらの当たりライ
ン〜上の3個の図柄の組合せは、大当りとなってい
るか否かの判断対象となる。
【0083】図11は、大当り図柄配列用のランダムカ
ウンタであるC_RND_FVRの値と大当り図柄の組
合せ配列との対応関係を示す説明図である。同図におい
て、「C_RND_FVR」の欄にランダムカウンタの
値が示されている。このランダムカウンタの値が読出さ
れたときに決定される大当り図柄の組合せ配列が、「当
たり図柄」の欄に示されている。また、大当り図柄の組
合せ配列を5本の当たりライン〜のうちのどの当た
りライン上で成立させるかが、「当たりライン」の欄に
示されている。「当たりライン」の欄に含まれる
「上」,「中」,「下」,「右下」,「左下」は、それ
ぞれ当たりライン,,,,に対応する。
【0084】本実施例では、当たりライン〜のうち
の少なくともいずれか1本の当たりライン上で同一種類
の当たり図柄が3個そろった状態を大当り図柄の組合せ
とする。この大当り図柄の組合せを構成する図柄の種類
をC_RND_FVRの値により決定する。たとえば、
C_RND_FVRの値の「00」〜「04」には、
「ダイヤ」が3個揃った大当り図柄の組合せが対応付け
られている。また、C_RND_FVRの値の「05」
〜「09」には、「7」が3個揃った大当り図柄の組合
せが対応付けられている。同様に、「10」〜「14」
には「BAR」が、「15」〜「19」には「スペー
ド」が、「20」〜「24」には「クラブ」が、「2
5」〜「29」には「ベル」が、「30」〜「34」に
は「JAC」が、「35」〜「39」には「ハート」
が、それぞれ3個揃った大当り図柄の組合せを対応付け
ている。
【0085】次に、図12〜図17を参照して、可変表
示装置7における図柄の変動表示の制御について説明す
る。
【0086】図12は、図柄の変動状態の種類を示す説
明図である。図柄の変動状態には、A〜Gの7種類の変
動状態がある。
【0087】変動状態Aでは、1.002秒間(36ド
ット分)少しずつ変動速度を速くして、その後、一定の
速度で図柄を変動させる。左側,中央,右側の図柄表示
領域115a〜115cのそれぞれで20個の図柄のす
べてが一通り表示し終わる1周期の時間は、約1.53
6秒である。
【0088】変動状態Bでは、徐々に変動速度を遅くし
て、その後、変動を停止させる。変動状態Bによる表示
制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図
柄配列における3図柄手前の図柄が、図柄表示領域にお
ける中段の位置にセットされる。そして、変動表示され
るのべのドット数で192ドット手前から121ドット
手前までの変動を約0.140秒間で行ない、その後、
120ドット手前から停止図柄までの変動を約0.86
0秒間で行なう。
【0089】変動状態Cでは、速い速度で変動させる。
変動状態Cによる表示制御が開始された時点で、予め定
められた停止図柄の図柄配列における2図柄手前の図柄
が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。
そして、変動表示されるのべのドット数で128ドット
手前から49ドット手前までの変動を約0.167秒間
で行ない、その後、48ドット手前から停止図柄までの
変動を約0.083秒間で行なう。
【0090】変動状態Dでは、ゆっくりとした速度で変
動させた後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止
させる。ゆっくりとした変動では、1図柄分の変動を約
0.134秒間で行なう。
【0091】変動状態Eでは、1図柄分の変動を約0.
134秒間で行なう、ゆっくりとした一定の速度で変動
表示する。
【0092】変動状態Fでは、大当りの対象となる図柄
の図柄配列における1図柄分手前の図柄から、大当りの
対象となる図柄が図柄表示領域における中段の位置を通
過するまでの間は、1図柄分の変動を約0.266秒間
で行なうという変動状態D,Eにおける速度よりもさら
にゆっくりとした速度で変動表示する。大当りの対象と
なる図柄の1図柄分手前の図柄から大当りの対象となる
図柄が通過するまでの間以外のときは、1図柄分の変動
を約0.038秒間で行なう速い速度で変動表示する。
【0093】変動状態Gでは、変動状態Fと同様の1図
柄分の変動を約0.266秒間で行なうというさらにゆ
っくりとした一定の速度で変動表示した後、徐々に変動
速度を遅くして変動表示を停止させる。
【0094】図13は、大当りを発生させず、また、リ
ーチも成立させないとき(以下、「通常時」という)に
おける可変表示装置7の図柄の変動表示の制御手順を示
すタイミングチャートである。始動口9に打玉が入賞す
ると、その入賞玉が始動玉検出器85(図2参照)によ
り検出される。その検出パルスが立上るタイミングで、
メイン基本回路203(図4参照)のCPUにより、C
_RND1の値が抽出れ、RAMに格納される。
【0095】続いて、CPUは、始動口9への打玉の始
動入賞が検出されてから0.004秒が経過した後に、
検出パルスの立下りのタイミングで、RAMに格納され
ているC_RND1の値を読出し、読出した値に基づい
て、図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを決定
する。大当りとするか否かを決定する処理は、図8に示
した手順で行なう。このC_RND1の値の読出しと判
定処理とともに、CPUは、C_RND_LとC_RN
D_CとC_RND_Rの値の抽出を行なう。同図に示
す制御手順においては、C_RND1の値の判定によ
り、大当りを発生させないことが事前に決定され、さら
に、C_RND_LとC_RND_CとC_RND_R
の値により、リーチも成立させないことが事前に決定さ
れる。
【0096】通常時において、左側,中央,右側の図柄
表示領域115a〜115cのそれぞれで行なわれる変
動表示の具体的な手順は以下のとおりである。メイン基
本回路203(図4参照)は、CPUによる決定結果に
基づいてLCD回路207(図4参照)に制御指令を送
り、LCD回路207は、この制御指令に基づいて可変
表示装置7のLCD表示器231(図4参照)にコマン
ド信号を送る。これにより、可変表示装置7において、
始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.008秒
が経過した後に、左側,中央,右側の図柄表示領域11
5a〜115cのそれぞれで一斉に図柄の変動表示が開
始される。
【0097】左側の図柄表示領域115aでは、変動を
開始してから5.200秒間は変動状態Aの表示制御が
行なわれる。その後、C_RND_Lの値により事前に
決定された停止図柄の3図柄分手前の図柄が中段にセッ
トされ、変動状態Bの表示制御が開始される。変動状態
Bの表示制御は1.000秒間行なわれ、その間に3図
柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定められ
た停止図柄が中段で停止表示される。
【0098】右側の図柄表示領域115cでは、変動を
開始してから6.200秒間にて変動状態Aの表示制御
が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの
表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表
示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3
図柄分手前の図柄をセットした後、1.000秒間で3
図柄分を変動させ、最終的に、予め定められた停止図柄
が中段で停止するように制御される。
【0099】中央の図柄表示領域115bでは、変動を
開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制御
が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの
表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表
示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3
図柄分手前の図柄をセットした後、その3図柄分を変動
させて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停
止するように制御される。
【0100】図14,図15は、最終的に大当りとなら
ないリーチを発生させるとき(以下、「はずれリーチ
時)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートで
ある。はずれリーチ時における、始動口9への打玉の入
賞が検出されてから左側の図柄表示領域115aにおけ
る変動表示が停止するまでの制御手順は、通常時と同様
である。ただし、はずれリーチ時には、始動口9への打
玉の入賞が検出されてから0.006秒後にC_RND
_RCHの値が抽出される。
【0101】中央の図柄表示領域115bにおける変動
表示の制御は、C_RND_RCHの値により、6種類
の手順のうちのいずれか1つが選択的に行なわれる。た
だし、C_RND_RCHの値が「0」〜「7」のうち
のいずれの値であっても、変動を開始してから7.45
0秒間の制御手順は6種類の手順において同様である。
6種類の手順において同様な7.450秒間では、変動
を開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制
御が行なわれた後、続いて、変動状態Cの表示制御が行
なわれる。変動状態Cでは、その開始時に、左側,右側
の図柄表示領域115a,115cにおいてリーチを成
立させている図柄(以下、「リーチ図柄」という)の図
柄配列における2図柄分手前の図柄が、リーチが成立し
ている当たりライン上に来るようにセットされ、その
後、2図柄分の変動表示が行なわれる。
【0102】次に、変動状態Cの表示制御に続く6種類
の手順のそれぞれで異なる表示制御について、C_RN
D_RCHの値に対応させて説明する。
【0103】C_RND_RCHの値が「0」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行な
われる。変動状態Dでは、2.814〜5.360秒間
にて21〜40図柄分の変動表示が行なわれた後に停止
される。C_RND_RCHの値が「1」であるとき
は、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわ
れる。値が「1」のときの変動状態Dでは、5.494
〜8.040秒間にて41〜60図柄分の変動表示が行
なわれた後に停止される。
【0104】C_RND_RCHの値が「2」,「3」
のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変
動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ず
つ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて6
0図柄分の変動表示が行なわれる。その後、変動状態F
では、0.532〜2.128秒間にて14〜20図柄
分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0105】C_RND_RCHの値が「4」,「5」
のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変
動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ず
つ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて6
0図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態F
では、2.296〜4.256秒間にて34〜40図柄
分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0106】C_RND_RCHの値が「6」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表
示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、
8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれ
る。続いて、変動状態Fでは、3.976〜6.384
秒間にて54〜60図柄分の変動表示が行なわれた後に
停止される。
【0107】C_RND_RCHの値が「7」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表
示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、
8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれ
る。続いて、変動状態Fでは、5.656〜8.246
秒間にて74〜80図柄分の変動表示が行なわれた後に
停止される。
【0108】次に、図16,図17は、リーチを成立さ
せ、その後最終的に大当りを発生させるとき(以下、
「大当り時」という)の変動表示の制御手順を示すタイ
ミングチャートである。大当り時においては、中央の図
柄表示領域115bにおける変動表示の制御は、C_R
ND_RCHの値により、7種類の手順のうちのいずれ
か1つが選択的に実行される。始動口9への打玉の入賞
が検出されてから右側の図柄表示領域115cにおける
変動表示が停止するまでの制御手順は、はずれリーチ時
に示した手順と同様である。また、中央の図柄表示領域
115bの変動表示において、変動を開始してから7.
450秒間の変動状態Aと変動状態Cの表示制御をそれ
ぞれ7.200秒間と0.250秒間にて行なう手順も
はずれリーチ時と同様である。以下に、大当り時にて中
央の図柄表示領域115bの変動状態Cに続く制御手順
をC_RND_RCHの値のそれぞれに対応させて説明
する。
【0109】C_RND_RCHの値が「0」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行な
われる。変動状態Aでは、7.638〜7.906秒間
にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、リ
ーチが成立している当たりライン上に当たり図柄が停止
表示される。
【0110】C_RND_RCHの値が「1」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行な
われる。C_RND_RCHの値が「1」のときの変動
状態Dの表示制御は、「0」のときとは異なる変則的な
手順で行なわれる。すなわち、7.638〜7.906
秒間にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後
に、0.134秒間にて0.75図柄の変動表示を行な
い、その後、0.400秒間にて変動を一次停止する。
変動を一次停止させた後、0.400秒間にて変動状態
Dにて0.75図柄分の逆方向の変動を行なう。この逆
方向の変動により、リーチが成立している当たりライン
上に当たり図柄が停止表示される。
【0111】C_RND_RCHの値が「2」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、6.298〜7.504秒間
にて47〜56図柄分の変動表示が行なわれる。その
後、0.400秒間にて一時的に図柄の変動が停止され
る。変動を一次停止した後、続いて、変動状態Gの表示
制御が行なわれる。変動状態Gでは、0.268〜2.
680秒間にて1〜10図柄分の変動表示が行なわれた
後に、リーチが成立している当たりライン上に当たり図
柄が停止表示される。
【0112】C_RND_RCHの値が「3」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄
分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示
制御が行なわれる。変動状態Fでは、1.064〜1.
596秒間にて16〜18図柄分の変動表示が行なわれ
た後に、リーチが成立している当たりライン上に当たり
図柄が停止表示される。
【0113】C_RND_RCHの値が「4」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄
分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示
制御が行なわれる。変動状態Fでは、2.828〜4.
256秒間にて36〜38図柄分の変動表示が行なわれ
た後に、リーチが成立している当たりライン上に当たり
図柄が停止表示される。
【0114】C_RND_RCHの値が「5」であると
きは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行な
われる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄
分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示
制御が行なわれる。変動状態Fでは、4.508〜5.
852秒間にて56〜59図柄分の変動表示が行なわれ
た後に、リーチが成立している当たりライン上に当たり
図柄が停止表示される。
【0115】C_RND_RCHの値が「6」,「7」
のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変
動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、
8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれ
る。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動
状態Fでは、6.188〜8.246秒間にて76〜7
8図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立し
ている当たりライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0116】次に、図18〜図21を参照して、可変表
示装置7の表示部81において表示される画面について
説明する。
【0117】図18(a)〜(d)は、パチンコ遊技機
の電源が投入されてから始動口9への入賞があるまでの
間、および、図柄の変動表示が終了した後または特定遊
技状態が終了した後に所定時間始動口9への入賞がなか
った場合に、表示部81に表示されるデモンストレーシ
ョン画面(以下、「デモ画面」という)の構成を示す画
面構成図である。本実施例のパチンコ遊技機では、デモ
画面として、(a),(b)に示すラスベガスの夜景の
様子を表した画面と、(c),(d)に示すカジノの入
口の様子を表した画面との2種類が用いられる。以下の
説明では、(a),(b)の画面を第1のデモ画面と
し、(c),(d)の画面を第2のデモ画面として説明
する。
【0118】第1のデモ画面では、画面に含まれる星の
画像とネオンの画像とを変化させる。すなわち、(a)
の画面に明るく輝いている状態を示す大きな星画像50
1aと、「CASINO」の看板文字を点灯させたネオ
ン画像502aとを含ませる。また、(b)の画面に、
輝きを減じた状態を表わす小さな星画像501bと、看
板文字を消灯させたネオン画像502bとを含ませる。
(a)と(b)との画面、または、さらに別の画面を交
互に切換えて表示することにより、星とネオンとが点滅
するラスベガスの夜景の状態を表示する。
【0119】カジノの入口の様子を表示する第2のデモ
画面では、ドア部分の状態を変化させる。すなわち、
(c)の画面に、ドアが閉じた状態を表わすドア部画像
503aを含ませる。また、(d)の画面に、ドアが開
いてカジノの内部が見える状態を表わすドア部画像50
3bを含ませる。(c)の画面を所定時間表示した後、
続いて、(d)の画面を表示することにより、カジノへ
の来訪者を歓迎する状態を示す画面を表示する。
【0120】図18(e),(f)は、始動口9(図1
参照)に打玉が入賞したことに応じて表示される「スタ
ート画面」の構成を示す画面構成図である。スタート画
面では、登場人物であるバニーガールがスロットマシン
の操作レバーを操作する状態を表示する。すなわち、
(e)の画面に、操作レバーを押し下げる前の画像50
7aを含ませる。また、(f)の画面に、操作レバーを
押し下げた後の画像507bを含ませる。(e)の画面
を表示した後に(f)の画面を表示することにより、バ
ニーガールがスロットマシンを操作し、以後に図柄の変
動表示が開始される旨を遊技者に報知する。
【0121】図19(a)〜(f)は、図柄の変動表示
が開始されてから停止するまでの状態を段階的に示す画
面構成図である。スタート画面が表示された後に、続い
て、表示部81には、図柄の変動表示を行なうための左
側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cが表
示される。これらの左側,中央,右側の図柄表示領域1
15a〜115cを含む画面を「リール画面」という。
【0122】(a)に示すように、リール画面が表示さ
れた直後は、左側,中央,右側の図柄表示領域115a
〜115cのそれぞれに含まれる複数種類の図柄が停止
表示されている。図示した例では、左側,中央,右側の
図柄表示領域115a〜115cのそれぞれの中段に7
図柄の画像513a,513b,513cが含まれ、上
段と下段とに、はずれ図柄である星図柄の画像511a
〜511fが含まれている。続いて、(b)に示すよう
に、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115
cにおいて一斉に図柄の変動を開始する。図柄の変動表
示は、図柄を表わす画像を下方向に順次変動させる(ス
クロール)ことにより表示される。図柄の変動表示中に
表示される図柄の順序は、図9に示した配列のとおりで
ある。図柄の変動表示は、左側,右側,中央の順で停止
させる。
【0123】(c)は、左側の変動表示が停止し、次
に、右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側との
中段に、当たり図柄の1つであるハート図柄の画像51
5a,515cが停止表示され、当たりライン(図1
0参照)上でハート図柄によるリーチが成立している状
態が示されている。なお、(c)および以降に説明する
(d)〜(f)においては、左側,中央,右側の図柄表
示領域115a〜115cに表示される図柄として、説
明の対象となるハート図柄のみを示すが、実際には、図
9の配列構成図に示したようにハート図柄の上側と下側
とにははずれ図柄である星図柄が表示される。
【0124】5本の当たりライン〜(図10参照)
のうちのいずれかの当たりライン上でリーチが成立する
と、その当たりラインを表わす画像(以下「リーチバー
画像」という)が表示される。図示では、当たりライン
を表わすリーチバー画像517が表示されている。
【0125】(d)〜(f)には、リーチ時において中
央の図柄表示領域115bの変動を停止させるときの表
示状態の一例が示されている。(c)に示すように、中
央の図柄表示領域115bにおける予定停止図柄である
ハート図柄画像515bが該当する当たりライン上に近
づくと、(d)に示すように、一旦は、ハート図柄画像
515bが当たりラインを通過する状態を表示する。次
に、(e)に示すように、ハート図柄画像515bを上
方向に変動させ、当たりラインを通過させる。そして、
(f)に示すように、ハート図柄画像515bを再び下
方向に変動させ、最終的に、当りライン上で停止させ
る。このように、リーチが成立したときに、最後に停止
する中央の図柄表示領域115bの予定停止図柄を単純
に変動速度を遅くして停止させるのではなく、当たりラ
インを挟んで揺動させるようにし、大当りの発生を期待
する遊技者の期待感を刺激するようにしている。
【0126】図20は、図柄の変動表示の結果、大当り
が発生した場合に表示される画面の構成を示す画面構成
図である。(a)と(b)とは、図柄の変動表示が終了
した時点で大当りが発生した場合に、その直後に表示さ
れる画面である。この画面のことを「フィーバー画面」
という。フィーバー画面では、バニーガールが登場し、
そのバニーガールが「FEVER」の文字を記したプレ
ートを掲げる状態を表示する。すなわち、(a)の画面
に、バニーガールがプレートを持たない状態を示した画
像523aを含ませ、(b)の画面に、バニーガールが
プレートを持った状態を表した画像523bを含ませ
る。(a)の画面を表示した後に、続いて、(b)の画
面を表示する。
【0127】(c)〜(f)は、特定遊技状態の第1回
から第16回までの繰返し継続制御が行なわれる間に逐
次表示される画面の構成を示す画面構成図である。な
お、以下の説明では、特定遊技状態の各回を「ラウン
ド」という。ラウンド中に表示される画面のことを「ラ
ウンド画面」という。ラウンド画面としては、(c)に
示すように、バニーガールがグラスを載せたトレイを持
っている状態を表わす画面や、(d)に示すように、バ
ニーガールが横方向に移動する状態を表わす画面や、
(e)に示すように、バニーガールが持っているトレイ
を立ててそのトレイにラウンド回数(たとえば「1R」
など)を示す画面や、(f)に示すように、その特定遊
技状態が発生したきっかけとなる大当り図柄の組合せを
表わす画面などが表示される。
【0128】(c)の画面から(d)の画面へ変化させ
る際には、スクロール機能が用いられる。また、(c)
の画面と(e)の画面とは、バニーガールの左手の部分
と、トレイの状態とが異なるのみである。すなわち、た
とえば、ラウンド中に、(c)の画面を表示した後、こ
の画面を(d)に示すような状態に変化させ、その後、
再び、(c)に示すような画面に戻した後に、(e)の
画面を表示するような場合には、(c)の画面に、グラ
スを載せたトレイを左手に持った状態を表わす画像52
5aを含ませ、(e)の画面に、トレイを立てた状態を
表わす画像525bを含ませる。そして、画像525a
と画像525bとを切換えて表示することにより、表示
状態を変化させない部分の画像はそのままにして切換え
表示を行なう。
【0129】図21(a)は、ラウンド中に、特定領域
95(図1参照)に打玉が入賞した場合に表示される画
面の構成を示す画面構成図である。この画面のことをV
入賞画面という。ラウンド中に図20(c)〜(f)に
示したラウンド画面が表示されている最中に、特定領域
95への入賞(V入賞)があった場合には、V入賞画面
が表示される。
【0130】図21(b),(c)は、最終ラウンドで
ある第16ラウンドが終了する間際に表示される「終了
画面」の構成を示す画面構成図である。終了画面では、
4人のバニーガールの顔の画像531a,531b,5
31c,531dを4ヶ所に順次表示した後、最後に、
5人目のバニーガールの上半身の画像533を表示す
る。
【0131】特定遊技状態の最終ラウンドが終了する
と、始動記憶がある場合には、図21(d),(e)に
示すように、再び、図柄の変動表示が行なわれる。
(d)に示すように、図柄の変動表示は、前回の図柄の
変動表示が停止した状態と同一の表示状態から開始され
る。
【0132】図21(f)は、何らかの原因により、パ
チンコ遊技機において障害が発生した場合に、その障害
発生を報知するための画面の構成を示す画面構成図であ
る。この画面を「障害発生画面」という。障害発生画面
は、図20(b)に示したフィーバー画面においてプレ
ートの文字が「FEVER」から「障害発生中」に代え
られているのみであり、その他の部分の画像は同一であ
る。すなわち、プレートの部分を表わす画像523bの
うち表示文字の部分を表わす画像523cのみを切換え
て表示している。
【0133】なお、前述の各表示画面の状態について
は、説明を容易にするために、1つの表示画面において
2種類または3種類の状態を切換える例を示したが、実
際には、後述のフローチャートに示すように画面の状態
をさらに多様化させ、より多くの種類の状態を切換えて
いる画面がある。
【0134】次に、本実施例のパチンコ遊技機における
表示制御の機能について説明する。図22は、VDP3
13(図6参照)の機能構成をCPU311とVRAM
317とキャラクタROM319との関係とともに示す
ブロック図である。VDP313は、各種のレジスタ類
601と、タイミングジェネレータ603と、ファンク
ションコントローラ605と、パレットRAM607
と、スクリーンセレクタ609とを含む。これらの各機
能部は、内部バス611を介して、相互に接続されると
ともに、VDP313の外部のCPU311(図6参
照)と、VRAM317と、キャラクタROM319と
接続されている。CPU311は、CPUインタフェー
ス(I/F)613を介して内部バス611に接続し、
VDP313のレジスタ類601やパレットRAM60
7、および、VRAM317にアクセスする。
【0135】レジスタ類601は、CPU311から送
られてくる各種の指令信号やデータ信号を受付る。タイ
ミングジェネレータ603は、各機能部の処理を同期さ
せるためのパルス信号を出力する。ファンクションコン
トローラ605は、レジスタ類601が受付けた指令信
号やデータ信号に基づいて、VDP313内部の処理を
制御する。VRAM317は、表示部81(図3参照)
に表示される種々の画面(図18〜図21参照)のデー
タ(以下、「画面データ」という)を記憶するための手
段である。画面データは、表示画面を構成するキャラク
タデータ(後述する)の識別番号の集合である。
【0136】キャラクタROM319は、VRAM31
7に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応する
ドット情報(後述)を予め記憶している。パレットRA
M607は、ドット情報に含まれるパレットデータに対
応するカラーデータを格納する手段である。スクリーン
セレクタ609は、パレットRAM607から出力され
たカラーデータ信号をスクリーン(後述)に対応付ける
ための手段である。表示部81に画面を表示する際に
は、CPU311は、制御ROM315(図6参照)の
プログラムデータに基づいて、レジスタ類601に指令
信号とデータ信号とをセットし、さらに、VRAM31
7の内部にキャラクタデータの識別番号を書込む。VD
P313は、ファンクションコントローラ605の制御
により、VRAM317に格納されたキャラクタデータ
の識別番号を読出し、読出した識別番号に対応するドッ
ト情報をキャラクタROM319から読出す。
【0137】VDP313は、ドット情報に含まれるパ
レットデータに対応するカラーデータをパレットRAM
607から読出し、カラーデータ信号としてスクリーン
セレクタ609に送る。スクリーンセレクタ609は、
パレットRAM607を参照して出力されたカラーデー
タ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要に応じ
てスクリーンデータを合成してLCDドライバ321
(図6参照)にRGB信号として出力する。LCDドラ
イバ321は、送られてきたRGB信号に基づいてLC
D表示部303を駆動し、表示部81に所定の画面を表
示する。
【0138】上述したように、VDP313は、表示部
81に表示する画面のデータを所定のタイミングで生成
するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成
されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単
位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するよ
うにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数
種類組合せて構成するようにしている。このような方式
をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラク
タ方式により生成することで、多数のドットからなる画
像を比較的短時間で処理することができるとともに、表
示画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較
的小さな容量のメモリで構成することができる。
【0139】本実施例では、ブロック単位としての1キ
ャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデー
タは、16種類のパレットデータを表わすために4つの
プレーンで構成されている。パレットデータとは、R
(赤),G(緑),B(青)の3色についてのデータを
各々4ビットずつで合計12ビットで構成されたカラー
データを含むデータである。各キャラクタに対応するド
ットデータは、キャラクタROM319に格納されてい
る。本実施例では、キャラクタROM319に1ワード
8ビットのメモリを用いている。1キャラクタ当たりの
データ量は、16(ドット)×16(ドット)×4(プ
レーン)=1024ビット=128バイトである。
【0140】図23に、キャラクタROM319のアド
レスとキャラクタの識別番号との対応関係を示す。図示
したようにキャラクタROM319の内部には、キャラ
クタごとのドットデータが、先頭番地から順番に128
バイトずつ格納されている。この格納された順番がキャ
ラクタの識別番号となる。キャラクタの識別番号のこと
を「マップデータ」という。画面データは、複数のマッ
プデータを集合させて構成される。マップデータは、表
示画面の種類の応じて組合されてVRAM317に記憶
される。VRAM317の所定の記憶領域にマップデー
タを記憶させることを「マッピング」という。
【0141】VRAM317に記憶させるマップデータ
は、CPU311からVDP313を介して送られる。
この場合、CPU311は、レジスタ類601に含まれ
る所定のレジスタにVRAM317の書込アドレスと、
マップデータとをセットして、指定したアドレスにマッ
プデータの書込みを行なう。
【0142】図24に、VRAM317の内部構成を模
式化して示す。図示において、各枡目の中の数値がVR
AM317のアドレスであり、( )内の数値が、その
アドレスに記憶させたキャラクタデータの最左上のドッ
ト座標である。
【0143】次に、表示画面の構成について説明する。
図25は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)
は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表
示画面701のデータを、第1のスクリーン703と、
第2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種
類のデータで構成する。第1,第2のスクリーン70
3,705は、それぞれ表示画面の中でドットデータに
より表示される領域である。本実施例では、1つのスク
リーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向22
4ドットとしている。
【0144】また、ボーダ画面707は、表示画面70
1において、ドットデータの表示が行なえない領域であ
り、第1,第2のスクリーン703,705の背景とな
る領域である。ボーダ画面707では、ドットデータは
表示できないが、指定された色の表示は行なえる。
【0145】図25(b)に示すように、表示画面70
1は、ボーダ画面707を最下位にして、その上に第2
のスクリーン705と第1のスクリーン703とを重ね
た状態でデータが構成される。図示において、矢印方向
から見た状態の画面が、表示部81(図3参照)に表示
される。第1のスクリーン703と第2のスクリーン7
05とのいずれのドットデータを優先して表示するか
は、レジスタ類601の設定を変更することにより任意
に変更できる。
【0146】また、第1のスクリーン703と第2のス
クリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデー
タが含まれていない領域では、ボーダ画面707の色が
表示される。ボーダ画面707の表示色についてもレジ
スタ類601の設定により複数種類の色から選択可能に
している。また、第1のスクリーン703と第2のスク
リーン705とのそれぞれに対して独立してパレットデ
ータが設定されている。すなわち、各スクリーンについ
て最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0147】このように、本実施例では、表示画面にお
いて、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示す
ることができるようにしている。なお、図25において
は、説明を容易にするために、第1のスクリーン703
と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701の
サイズよりも小さく示しているが、実際には、第1,第
2のスクリーン703,705は、ともに、表示画面7
01とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパチ
ンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドット
データが設定されている場合には、ボーダ画面707の
色が表示される領域は、表示画面701の周縁部のごく
僅かな範囲である。
【0148】表示画面701の2つのスクリーン70
3,705のそれぞれに対応させて、VRAM317の
記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317
の内部に物理的に分かれた2つの記憶領域を備えるとい
うのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換
処理によって、同一のデバイスを必要に応じて2系統の
いずれかとして切換えて使用することができるようにし
ている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向102
4ドット×垂直方向1024ドットである。前述したよ
うに、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂
直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、
スクリーンの12枚分の容量を有することになる。次
に、VDP313のスクリーン機能について説明する。
図26は、スクリーン機能の内容を示す概念図である。
第1のスクリーン703および第1の系統の記憶領域7
21を例にして説明する。前述したように、VRAM3
17における1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚
分の容量を有する。図示したように、記憶領域721上
で、スクリーン703の位置を変更することにより、記
憶領域721に格納されている画面データを読出す範囲
が変更でき、表示部81においてスクリーン703の位
置の変更に対応した画像の変動表示を行なうことができ
る。これをスクリーン機能という。このスクリーン機能
は、レジスタ類601の中に含まれるスクリーンの座標
を指定するためのレジスタにセットする値を変更するこ
とにより制御する。
【0149】また、記憶領域721における左端部A
は、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞ
れ図示したように論理的に接続されている。したがっ
て、スクリーン703が二点鎖線の位置にセットされた
場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記
憶領域721外にはみ出した領域725a,726a,
727aについては、領域725b,726b,727
bのマップデータを表示するようにする。
【0150】これにより、スクロール用のスクリーンを
記憶領域721上で移動させて、恰も記憶領域721が
無限に連なっているように偽装することが可能となる。
なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン7
05とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721と、第
2の系統の記憶領域(図示を省略)上で、個別にスクロ
ールさせることができる。
【0151】次に、VDP313のウィンドウ機能につ
いて説明する。図27(a)は、ウィンドウ機能の内容
を示す概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域7
21上に設定された第1のスクリーン703の中に、矩
形のエリア(ウィンドウ領域)731aを設定し、その
ウィンドウ領域731aのマップデータについては、記
憶領域721の別の箇所に設定したウィンドウ領域73
1bのマップデータを表示するという機能である。本実
施例では、第1のスクリーン703の中に4個のウィン
ドウ領域を設定できるようにしている。
【0152】これら4個のウィンドウは、重ね合わせて
表示することもできる。図27(b)にウィンドウを重
ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示において、
第1のスクリーン703に設定された4個のWA,W
B,WC,WDウィンドウ741a,743a,745
a,747aについては、記憶領域721上の別の箇所
に設定されたOA,OB,OC,ODオフセット領域7
41b,743b,745b,747bのマップデータ
が表示される。
【0153】本実施例では、ウィンドウの表示の優先準
位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この
設定は固定である。したがって、WA,WB,WC,W
Dウィンドウ741a,743a,745a,747a
がすべて表示モードに設定されている場合には、WAウ
ィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマッ
プデータによって表される画像が表示され、WBウィン
ドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領
域743bのマップデータによって表される画像が表示
される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの
領域については、オフセット領域745bのマップデー
タによって表される画像が、また、WDウィンドウ領域
747aの残りの領域については、オフセット領域74
7bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表
示される。
【0154】ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類60
1に含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩
形の位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセット
することにより行なわれる。
【0155】次に、表示制御に関するデータの具体的な
構成について説明する。図26は、LCDコントロール
回路301のCPU311(図6参照)が使用するメモ
リアドレスの内容を示す模式図である。CPU311
は、0000H〜FFFFHのメモリアドレスを使用す
る。0000H〜00FFHのメモリ領域には、電源投
入時にLCD表示器231を初期化するためのスタート
プログラムが格納されている。1200H〜7FFFH
のメモリ領域には、マップデータとパレットデータとが
格納されている。8000H〜83FFHのメモリ領域
は、CPU311のワーク用のメモリであり、各種のフ
ラグデータや、ステータスデータ、スタックデータなど
が格納される。
【0156】8400H以降のメモリ領域には、各種の
遊技制御用のプログラムが格納されている。プログラム
としては、割込処理プログラム、ドライバプログラム、
JOB別TASKプログラムなどがある。
【0157】図29は、表示部81に表示される画面の
種類ごとのマップデータを参照するためのデータ(マッ
プデータ参照用データ)の配置構成を示す説明図であ
る。マップデータは、図31に示すCG領域に格納され
ている。マップデータ参照用データは、2400H〜7
FFFHのアドレスで管理される。表示画面ごとのマッ
プデータは、キャラクタの識別番号の集合で構成され、
各表示画面を構成するのに必要なキャラクタデータの識
別番号と各キャラクタデータの配置情報(VRAM上で
の相対座標)とを含む。マップデータは、該当する表示
画面のデータを生成する際に、CPU311により読出
される。この読出時に、マップデータ参照用データが用
いられる。マップデータは、制御ROM315に予め格
納されている。なお、図示におけるアドレス1200H
〜23FFHのカラーデータとは、各表示画面に対応す
るパレットデータである。
【0158】マップデータの種類としては、ラウンド画
面において「1R」〜「16R」のラウンドナンバーを
示す画像のデータである「ラウンドNo.」と、第1の
デモ画面である「ラスベガス夜景」と、第2のデモ画面
である「カジノ入口」と、「スタート画面」と、特定遊
技状態中に表示されるラウンド画面を表示するための
「ラウンド1」,「ラウンド2」,「ラウンド3」と、
図柄の変動表示状態を表示するためのリール画面である
「リール1」,「リール2」,「リール3」と、リーチ
が成立したときに該当する当たりライン上に表示するリ
ーチバーを示すための「リーチバー1,2」,「リーチ
バー3,4」,「リーチバー5,6」と、表示品質のテ
ストなどに用いられる「カラーバー」と、フィーバー画
面のデータである「FEVER」と、V入賞画面のデー
タである「V入賞」と、「終了画面」とがある。また、
マップデータの種類に対応させてマップデータ参照用デ
ータも同様に種類ごとに分別されている。
【0159】図30は、マップデータに含まれるキャラ
クタの識別番号により参照されるパレットデータのメモ
リアドレスの一覧を示す説明図である。このパレットデ
ータも、制御ROM315に格納されている。パレット
データは、各表示画面が表示されるタイミングに対応さ
せて、CPU311の制御により、制御ROM315か
ら読出され、パレットRAM607(図22参照)にセ
ットされる。図示したように、パレットデータについて
も、表示画面の種類別に該当するメモリ領域に予め記憶
されている。
【0160】図31は、マップデータが格納されている
CG領域のメモリ構成を示す説明図である。CG領域に
は、表示画面の種類別にキャラクタの識別番号の集合が
格納されている。プログラム上でマップデータ参照用デ
ータを読出し、該当するマップデータを参照することに
より、各表示画面に含まれるキャラクタとその配置構成
(VRAM上の相対座標)とを読出すことができる。表
示画面の種類ごとのCG領域には、BANK0〜BAN
K15までの領域を識別するための名称が付けられてい
る。プログラム上では、この領域識別用の名称を用いる
ことによりCG領域が管理される。
【0161】図32〜図66は、制御ROM315に格
納されている表示制御用プログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。以下に各フローチャートを参照し
て、表示制御の内容について説明する。
【0162】図32は、LCD表示器231の表示制御
を行なうためのメインプログラムのフローチャートであ
る。CPU311がメインプログラムを実行すると、始
めに、割込モードが選択され、スタックポインタが設定
される(S1)。次に、メモリのワークエリアが初期化
される(S2)。次に、スタート用のステータスが設定
される(S3)。そして、VDP_INITサブルーチ
ンプログラムを実行してVDP313を初期化し(S
4)、続いてMAIN_INITサブルーチンプログラ
ムを実行してメインタスクを初期化する(S5)。
【0163】続いて、DECODEサブルーチンプログ
ラムを実行してデコーダの設定を行なう(S6)。次
に、INTCOUNTの値を判定してVブランク割込同
期処理が必要か否かを判定する(S7)。
【0164】INTCOUNTの値が0であれば、以下
の処理を行なう。Scrollサブルーチンプログラム
を実行してスクロール機能の設定を行なう(S8)。次
に、ScrlChgサブルーチンプログラムを実行して
スクロール機能の切換制御を行なう(S9)。次に、S
crlStopサブルーチンプログラムを実行してスク
ロール機能の停止制御を行なう(S10)。次に、Re
elChargeサブルーチンプログラムを実行してリ
ール切換制御を行なう(S11)。次に、Boyoyo
nサブルーチンプログラムを実行してリールのバウンド
制御を行なう(S12)。
【0165】一方、INTCOUTの値が0以外であれ
ば、前述のS8〜S12の処理を省略する。
【0166】そして、タスクコントローラであるMAI
NJOBサブルーチンプログラムを実行し(S13)、
遊技中の表示制御を行なう。このメインプログラムで
は、S6〜S13までの処理が電源が切断されたり障害
が発生したりしない限り繰返される。
【0167】図33は、MAINJOBサブルーチンプ
ログラムの処理手順を示すフローチャートである。始め
にジョブナンバーがチェックされる(S21)。ジョブ
ナンバーが80H以上であれば、そのままMAINJO
Bサブルーチンプログラムを終了する。次に、タスクテ
ーブルからファンクションアドレスの取出しを行なう
(S22)。取出したファンクションアドレスの値によ
り、実行すべき表示制御の種類を判定し、それに対応し
たサブルーチンプログラムを実行する。
【0168】実行するプログラムとしては、表示画面を
オフにするためのJ_Close、第1のデモ画面であ
るラスベガスの夜景を表示制御するためのJ_Dem
o、第2のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行な
うためのJ_CasinoとJ_Start、スタート
画面の表示制御を行なうためのJ_SLOT、図柄の変
動表示におけるリールの回転を開始するためのReel
Start、最終画面の表示制御を行なうためのJ_L
ast、フィーバー画面の表示制御を行なうためのJ_
FEVER,V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_
V、障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Fai
l,図柄の変動表示においてリールが停止した状態の画
面を表示するためのReelHold、左側,右側,中
央のリールの停止制御を行なうためのReelSlow
L,R,C,リーチを成立させるときの表示制御を行な
うためのJ_Reach、カラーバーの出力を制御する
ためのJ_Color、ラウンドごとの表示画面を制御
するためのRouud1〜4がある。
【0169】図34は、第1のデモ画面であるラスベガ
ス夜景の表示制御を行なうためのJ_DEMOの処理手
順を示すフローチャートである。始めに、VDP313
にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S3
1)。CPU311は、VDP313にデータが出力中
であれば(S31にてYes)、そのままJ_DEMO
サブルーチンプログラムを終了する。VDP313にデ
ータが出力中でなければ(S31にてNo)、続いてリ
ール動作を停止するための設定を行なう(S32)。次
に、ジョブ番号とタスク番号とに基づいてファンクショ
ンアドレスの割り出しを行なう(S33)。割り出した
ファンクションアドレスの値によりテーブルをジャンプ
し(S34)、第1のデモ画面の表示制御を行なうため
の各種のサブルーチンプログラムを実行する。実行され
るプログラムとしては、LV_0,01〜04,10〜
14があり、それぞれの実行により、第1のデモ画面の
初期化や、マップデータのマッピング処理や、カラーデ
ータの設定や表示位置の設定などが行なわれる。
【0170】図35〜図37は、J_DEMOサブルー
チンプログラムによりコールされる第1のデモ画面の表
示制御を行なうための各サブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【0171】図35(a)に示すLV_0サブルーチン
プログラムでは、始めに、タスクの初期化が行なわれる
(S41)。次に、VRAM317のステータスがチェ
ックされる(S42)。VRAM317のステータス
が、既に第1のデモ画面に設定されている場合は(S4
2にてラスベガス)、LV_0サブルーチンプログラム
を終了してLV_03(ラスベガス夜景表示位置設定用
プログラム)にジャンプする。VRAM317のステー
タスが第1のデモ画面以外の設定になっていれば(S4
2にてその他)、次に、タスクナンバーをTask_0
1に設定し、プログラムを終了する。
【0172】図35(b)に示すLV_01サブルーチ
ンプログラムでは、第1のデモ画面用のマッピングデー
タが制御ROM315から読出されてVRAM317の
所定の領域に展開される。LV_01サブルーチンプロ
グラムが実行されると、始めに、VRAM317におけ
る第1のデモ画面用のマップデータを書込む始点座標が
指定される(S46)。次に、制御ROM315におけ
る第1のデモ画面用のマップデータが格納されたアドレ
スを指定する。第1のデモ画面の格納アドレスは図29
に示したように2400Hであり、この値が読出開始ア
ドレスとして指定される(S47)。
【0173】次に、VRAM317への書込行数が指定
される。書込行数の指定とは、具体的には、書込領域の
終点座標(例では、X,Y=20H,20H)を指定す
ることである(S48)。次に、マップデータを書込む
ためのスクリーン(前述)を指定する(S49)。ここ
で、スクリーンは、「S1」が指定される。S1スクリ
ーンが指定されたことにより、第1のデモ画面用のマッ
プデータを、VRAM317における第2の系統の記憶
領域(前述)に格納することが指定される。
【0174】次に、読出したマップデータ参照用データ
に基づいて第1のデモ画面を構成するためのキャラクタ
データの集合が格納されたCG領域がBANK0である
ことが割り出され、このBANK0のマップデータ(キ
ャラクタデータの集合)が指定したVRAM317の記
憶領域に書込まれる(S50)。そして、次の処理を指
定するためにタスクナンバーをTask_02に設定し
(S51)、プログラムを終了する。タスクナンバーが
Task_02に設定されたことにより、次に、LV_
02サブルーチンプログラムが実行される。
【0175】図36(a)に示すLV_02サブルーチ
ンプログラム(カラーデータ設定)が実行されると、パ
レットRAM607に設定するパレットデータとしてパ
レットデータ用のメモリ領域(図30参照)のアドレス
2000Hに格納されている第1のデモ画面(ラスベガ
ス夜景)用のデータが指定される(S61)。パレット
データを指定した後、タスクナンバーをTask_03
に設定して(S62)、プログラムを終了する。タスク
ナンバーがTask_03に設定されたことにより、次
に、LV_03サブルーチンプログラムが実行される。
【0176】図36(b)に示すLV_03サブルーチ
ンプログラム(表示位置設定)が実行されると、第1の
デモ画面の表示座標が設定される(S65)。表示座標
の設定が終了すれば、タスクナンバーをTask_04
に設定した後(S66)、プログラムを終了する。タス
クナンバーがTask_04に設定されたことにより、
次に、LV_04サブルーチンプログラムが実行され
る。
【0177】図36(c)に示すLV_04サブルーチ
ンプログラム(ボーダ色設定)が実行されると、ボーダ
画面(前述)のカラーデータとして、パレットデータの
メモリ領域(図30参照)における0000Hのアドレ
スのデータが指定される(S71)。ボーダ色の指定が
終了すれば、タスクナンバーをTask_10に設定し
た後(S72)、プログラムを終了する。タスクナンバ
ーがTask_10に設定されたことにより、次に、L
V_10サブルーチンプログラムが実行され、第1のデ
モ画面が表示部81に表示される。なお、LV_10サ
ブルーチンプログラムの処理手順については通常の画面
データの出力処理と比べて格別な特徴点がないので説明
を省略する。
【0178】LV_10サブルーチンプログラムは、終
了時にタスクナンバーをTask_11に設定する。こ
れにより、続いて、LV_11サブルーチンプログラム
が実行される。
【0179】図36(d)に示すLV_11サブルーチ
ンプログラム(星の点滅)が実行されると、S0スクリ
ーン用のパレット色(カラーデータ)としてパレットデ
ータ用のメモリ領域(図30参照)における2040H
のアドレスのデータが指定される(S75)。
【0180】ここで、第1のデモ画面において星とネオ
ンとが点滅している状態を表示するための制御について
説明する。図18(a),(b)を参照して説明したよ
うに、第1のデモ画面では、星の画像501a,501
bなどを切換えて表示することにより、星が点滅する状
態を表示し、ネオン画像502a,502bなどを切換
えて表示することによりネオンが点滅する状態を表示す
る。図67に、第1のデモ画面に含まれる星の画像の詳
細な構成を示す。また、図68に、星の画像とネオン画
像との表示色の切換状態を示す。
【0181】図67(a)に示すように、明るく輝く大
きな星画像501aは、小さな星画像501bと周辺の
先端部の画像802a〜802dにより構成されてい
る。大きな星画像501aを構成する各画像501b,
802a〜802dは、第1のスクリーンであるS0ス
クリーンにデータがセットされる。また、第1のデモ画
面における星の画像とネオンの画像以外の画像は、すべ
て、第2のスクリーンであるS1スクリーンにデータが
セットされる。そして、第1のスクリーンのパレットデ
ータを変更することにより、星の画像とネオンの画像と
の表示色を変更し、星およびネオンが点滅している状態
を表示する。星の画像について、先端部の画像802a
〜802dの表示色を背景の画像である夜空の表示色と
同一の色に切換えて、小さな星画像501bのみが表示
されている状態を図67(b)に示す。
【0182】星の画像とネオン画像との表示色の切換の
具体例は図68に示したとおりである。星の画像とネオ
ン画像の表示色は、それぞれ3種類の状態で切換えられ
る。(a)〜(c)は、星画像の表示色の切換えを示
し、(d)〜(f)は、ネオン画像の表示色の切換えを
示す。(a)では、星の画像を構成する各画像501
b,802a〜802dのすべてが黄色で表示されてい
る。この状態は、明るく輝く大きな星画像501aが表
示されている状態である。(b)では、先端部の画像8
02a〜802dが黒色で表示され、小さな星画像50
1bが青色で表示されている。この状態では、先端部の
画像802a〜802dが消灯状態にあり、かつ、小さ
な星画像501bが明度の低い青色で表示され、輝きを
減じた星の状態が表示される。(c)では、星の全体が
すべて黒色で表示され、星が消灯している状態が表示さ
れる。
【0183】ネオン画像502a,502bは、背景部
の画像504aと文字部の画像504bとで構成され
る。(d)では、背景部の画像504aが赤色で表示さ
れ、文字部の画像504bが白色で表示される。(e)
では、文字部の画像504bは、白色で表示されたまま
で、背景部の画像504aは、青色で表示される。
(f)では、文字部の画像504bが黒色で表示されて
消灯状態となり、背景部の画像504aが青色で表示さ
れる。
【0184】本実施例では、星の画像の表示状態とネオ
ンの画像の表示状態とを、(a)と(d)、(b)と
(e)、(c)と(f)の3種類の組合せ、この3種類
の組合せを順次切換表示して第1のデモ画面の表示状態
を切換えている。
【0185】なお、前述のLV_02サブルーチンプロ
グラムにより設定されるアドレス2000Hのパレット
データでは、図68における(b)の星の表示色と
(e)のネオンの表示色とが設定される。また、LV_
11サブルーチンプログラムにおいて設定されるアドレ
ス2040Hのパレットデータでは、図68における
(a)の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが設定
される。
【0186】S0スクリーン用のカラーデータの設定が
終了すれば、続いて、タスクナンバーをTask_12
に設定して(S76)、プログラムを終了する。タスク
ナンバーがTask_12に設定されたことにより、次
に、LV_12サブルーチンプログラムが実行される。
【0187】図37(a)に示すLV_12サブルーチ
ンプログラム(ネオンの点滅)が実行されると、S0ス
クリーン用のカラーデータが、パレットデータ用のメモ
リ領域(図30参照)における2080Hのデータに切
換えられる(S81)。パレットデータにおける208
0Hのアドレスには、図68における(c)の星の表示
色と(e)のネオンの表示色とのデータがセットされて
いる。次に、S0,S1スクリーンの表示のウエイト
(優先順位)を設定する(S82)。これにより、第1
のデモ画面において、星が点滅しネオンが点滅する状態
のラスベガスの夜景の画面が表示される。
【0188】表示ウエイトの設定が終了すれば、タスク
ナンバーをTask_13に設定した後(S83)、プ
ログラムを終了する。タスクナンバーがTask_13
に設定されたことにより、次に、LV_13サブルーチ
ンプログラムが実行される。
【0189】図37(b)に示すLV_13サブルーチ
ンプログラムが実行されることにより、S0スクリーン
用のカラーデータが、再び、2040Hのアドレスのデ
ータに切換えられる(S85)。この切換により(a)
の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが表示され
る。カラーデータの切換えが終了すれば、タスクナンバ
ーをTask_14に設定し(S86)、プログラムを
終了する。タスクナンバーがTask_14に設定され
たことにより、次に、LV_14サブルーチンプログラ
ムが実行される。
【0190】図37(c)に示すLV_14サブルーチ
ンプログラムが実行されると、ウエイトタイマがセット
され(S87)、その後、タスクナンバーをTask_
10に設定する(S88)。これにより、ウエイトタイ
マにより設定された時間だけ第1のデモ画面が表示さ
れ、タイマが終了すれば、次の表示制御に移る。
【0191】図38は、第2のデモ画面であるカジノ入
口の表示制御を行なうためのJ_Casinoサブルー
チンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。プログラムが実行されると、始めに、CPU311
は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェ
ックする(S91)。CPU311は、データが出力中
であれば(S91にてYes)、そのままプログラムを
終了する。VDP313にデータが出力中でなければ
(S91にてNo)、次に、リール動作を停止させるた
めの設定を行なう(S92)。
【0192】次に、ジョブナンバーとタスクナンバーと
に基づいてファンクションアドレスの割り出しを行ない
(S93)、割り出したファンクションアドレスの値に
より、第2のデモ画面の表示制御を行なうための各サブ
ルーチンプログラムを実行する(S94)。実行される
プログラムとしては、タスクの初期化やVRAM317
のステータスのチェックを行なうためのST_0、CG
領域からデータを読出してVRAM317にマッピング
するためのST_01、パレットデータを指定するため
のST_02、第2のデモ画面の表示座標を指定するた
めのST_03、ボーダ画面の色を設定するためのST
_04、S1スクリーンのマップデータを消去するため
のST_05、第2のデモ画面の表示制御を終了させる
ためのST_3などのサブルーチンプログラムがある。
【0193】図39は、図18(e),(f)に示した
スタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOTサ
ブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャート
である。はじめに、CPU311は、VDP313にデ
ータが出力中であるか否かをチェックする(S10
1)。CPU311は、VDP313にデータが出力中
であれば(S101にてYes)、そのままプログラム
を終了する。VDP313にデータが出力中でなければ
(S101にてNo)、リール動作を停止させるための
設定が行なわれる(S102)。次に、ジョブナンバー
とタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレス
の割出しが行なわれる(S103)。そして、割出した
ファンクションアドレスの値によりスタート画面の表示
制御を行なう各種のサブルーチンプログラムを実行する
(S104)。
【0194】実行されるプログラムとしては、スタート
画面の表示の初期化を行なうためのSLOT_0、スタ
ート画面用のマップデータをVRAM317に展開する
ためのSLOT_01、カラーパレットを設定するため
のSLOT_02、表示位置を設定するためのSLOT
_03、ボーダ画面の色を設定するためのSLOT_
1、スタート画面における動画(アニメーション)の表
示制御を行なうためのSLOT_2,21,22,2
3、スタート画面の表示の終了制御を行なうためのSL
OT_3がある。
【0195】J_SLOTサブルーチンプログラムは、
他の画面の表示制御と同様に、逐次更新するタスクナン
バーの値に従って個々の処理別のサブルーチンプログラ
ムを実行する。以下に、処理別のサブルーチンプログラ
ムの処理内容について説明する。ただし、初期化のため
のプログラムSLOT_0と、データマッピング用プロ
グラムのSLOT_01と、カラーパレット設定用のプ
ログラムであるSLOT_02と、ボーダ色設定用のプ
ログラムであるSLOT_1と、終了プログラムである
SLOT_3とについては、他の表示画面のプログラム
と同様の内容であるので説明を省略する。
【0196】図40(a)は、スタート画面の表示座標
を設定するためのSLOT_03サブルーチンプログラ
ムの処理手順を示すフローチャートである。SLOT_
03は、SLOT_0が実行された後にSLOT_01
が実行され、続いて、SLOT_02が実行され、その
終了時にタスクナンバーがTask_03に設定される
ことにより実行される。SLOT_03が実行される
と、スタート画面の表示座標が設定される(S11
1)。
【0197】次に、VRAM317における該当するス
クリーンに対して表示ウィンドウが設定される(S11
2)。このスタート画面では、S0スクリーンにデータ
がセットされる。そして、S0スクリーン内に、ウィン
ドウ領域(前述)が設定され、このウィンドウ領域に対
して、表示を切換える画像を記憶させるためのオフセッ
ト領域が設定される。
【0198】スタート画面においては、図18(e)に
示したスロットレバーを押し下げる前の画像を含む領域
がウィンドウ領域として設定され、スロットレバーを押
し下げる前から押し下げた後の時点までの4種類の画像
が順次切換えて表示される。スロットレバーを押し下げ
る前の画像は、S0スクリーンに含まれるウィンドウ領
域内に記憶され、スロットレバーを押し下げる途中の2
種類の画像と、スロットレバーを押し下げた後の画像と
が、それぞれ個別に、S0スクリーン領域外の3つのオ
フセット領域に記憶される。以下の説明では、スロット
レバーを押し下げる途中の最初の段階の画像をアニメー
ションその1とし、その次の段階の画像をアニメーショ
ンその2とし、スロットレバーを押し下げた後の画像を
アニメーションその3とする。
【0199】表示ウィンドウの設定が終われば、次に、
図18(e)に示したスロットレバーを押し下げる前の
状態の画面を表示する時間を表示ウェイトとして設定す
る(S113)。ウェイトの設定が終われば、タスクナ
ンバーをTask_10に設定して(S114)、プロ
グラムを終了する。
【0200】タスクナンバーがTask_10に設定さ
れたことにより、続いて、SLOT_1サブルーチンプ
ログラムが実行され、スタート画面のボーダ色が設定さ
れる。SLOT_1の終了時に、タスクナンバーがTa
sk_20に設定され、これにより、続いて、SLOT
_2サブルーチンプログラムが実行され、アニメーショ
ンその1の表示制御が行なわれる。
【0201】図40(b)は、SLOT_2サブルーチ
ンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
はじめに、SLOT_03サブルーチンプログラムのS
113にて設定された表示ウェイトの時間だけ、そのま
まの表示状態で制御を待機(ウェイト)させる(S12
1)。次に、オフセット領域に記憶されているスロット
レバーを押し下げる途中の画像(スロットアニメ1)の
表示座標を設定する(S122)。続いて、タスクナン
バーをTask_21に設定して(S123)、プログ
ラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、
SLOT_21サブルーチンプログラムが実行される。
【0202】図40(c)に示すSLOT_21サブル
ーチンプログラムは、アニメーションその1の表示ウィ
ンドウの設定を行ない(S131)、続いて、表示ウェ
イトの設定を行なう(S132)。続いて、タスクナン
バーをTask_22(S133)、プログラムを終了
する。タスクナンバーの設定により、次に、SLOT_
22サブルーチンプログラムが実行される。
【0203】図40(d)に示すSLOT_22サブル
ーチンプログラムが実行されると、SLOT_21のS
132にて設定された表示ウェイトの時間だけアニメー
ションその1の表示画面が表示された状態で制御を待機
(ウェイト)させる(S141)。次に、さらにスロッ
トレバーを押し下げた状態を表わすアニメーションその
2(スロットアニメ2)の画像の表示座標を設定する
(S142)。次に、アニメーションその2の表示ウェ
イトを設定する(S143)。続いて、タスクナンバー
をTask_23に設定し(S144)、プログラムを
終了する。タスクナンバーの設定により、次に、SLO
T_23サブルーチンプログラムが実行される。
【0204】図41に示すSLOT_23サブルーチン
プログラムが実行されると、SLOT_22のS143
にて設定された表示ウェイトの時間だけ、アニメーショ
ンその2の表示画面が表示された状態で制御を待機した
後(S151)、その後、スロットレバーを押し下げた
状態を示すアニメーションその3(スロットアニメ3)
の表示座標を設定する(S152)。次に、タスクナン
バーをTask_EEに設定して(S153)、プログ
ラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、
SLOT_3サブルーチンプログラムが実行され、スタ
ート画面の終了処理が行なわれる。
【0205】図42は、図19(a),(b)に示した
図柄の変動表示におけるリールが回転を開始する状態を
示す画面(以下、「リール回転開始画面」という)の表
示制御を行なうためのReelStartサブルーチン
プログラムの処理手順を示すフローチャートである。プ
ログラムが実行されると、はじめに、リールの表示状態
が、図19(c)〜(f)に示したような揺動状態(以
下「バウンド」という)になる表示制御が行なわれてい
るか否かがチェックされる(S161)。
【0206】バウンド中であれば(S161にてバウン
ド中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中で
なければ(S161にてNo)、CPU311がVDP
313にデータを出力中であるか否かがチェックされる
(S162)。VDP313にデータが出力中であれば
(S162にてYes)、そのままプログラムを終了す
る。VDP313にデータが出力中でなければ(S16
2にてNo)、左側,中央,右側のすべてのリールを動
作させるための設定が行なわれる(S163)。
【0207】次に、ジョブナンバーとタスクナンバーと
に基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれ
(S164)、割出した値により、図43に示すリール
回転開始画面を制御するための処理別のサブルーチンプ
ログラムが実行される(S165)。
【0208】実行されるプログラムとしては、リール回
転開始画面の表示制御におけるタスクを初期化するため
のRL_Turn00と、リール画像のCGデータをマ
ッピングするためのRL_Turn01,02,03
と、カラーデータを設定するためのRL_Turn04
と、リール画像の表示の設定を行なうためのRL_Tu
rn05と、ボーダ画面の色を設定するためのRL_T
urn06と、リーチバーのCGデータを設定するため
のRL_Turn07,08と、リーチバーのカラーデ
ータを設定するためのRL_Turn09と、リールの
スクロールを設定するためのRL_Turn10と、リ
ールの加速を設定するためのRL_Turn11と、リ
ールの加速の間隔を設定するためのRL_Turn12
と、リール回転開始画面の表示を終了するためのRL_
Endとがある。
【0209】以下に、RL_Turn00〜06,1
1,12,RL_Endの処理手順について説明する。
なお、他のプログラムについては、その他の表示画面に
おける処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0210】図44に示すRL_Turn00(タスク
の初期化)サブルーチンプログラムが実行されると、は
じめに、VRAM317におけるS0スクリーン用の第
1の系統の記憶領域のステータスがチェックされる(S
171)。ステータスが、リールの表示制御用にセット
されていれば(S171にてリール)、次に、RL_T
urn05が実行される。ステータスがリールの制御用
以外の状態にセットされていれば(S171にてその
他)、次に、Task_Initサブルーチンプログラ
ムによりタスクテーブルの初期化を行なう(S17
2)。続いて、リール画像の表示座標を設定する(S1
73)。最後に、タスクナンバーをTask_01に設
定して(S174)、プログラムを終了する。タスクナ
ンバーの設定により、次に、RL_Turn01サブル
ーチンプログラムが実行される。
【0211】図44(b)に示すRL_Turn01
(左リールのマップデータの設定)サブルーチンプログ
ラムが実行されると、ReelMap1サブルーチンプ
ログラムが実行され、左側のリールのCGデータ(マッ
プデータ)がVRAM317上に展開(マッピング)さ
れる(S176)。その後、タスクナンバーをTask
_02に設定して(S177)、プログラムを終了す
る。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、T
ask_02サブルーチンプログラムが実行される。
【0212】図45(a)に示すRL_Turn02
(右リールのマップデータの設定)サブルーチンプログ
ラムが実行されると、ReelMap2サブルーチンプ
ログラムが実行され、右リールのCGデータがマッピン
グされる(S181)。その後、タスクナンバーをTa
sk_03に設定し(S182)、プログラムを終了す
る。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、R
L_Turn03サブルーチンプログラムが実行され
る。
【0213】図45(b)に示すRL_Turn03
(中リールのマップデータの設定)サブルーチンプログ
ラムが実行されると、ReelMap3サブルーチンプ
ログラムが実行され、中リールのCGデータのマッピン
グが行なわれる(S185)。その後、タスクナンバー
をTask_04に設定し(S186)、プログラムを
終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_
Turn04サブルーチンプログラムが実行される。
【0214】図45(c)に示すRL_Turn04
(カラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行
されると、ReelColorサブルーチンプログラム
が実行され、リールのカラーデータの設定が行なわれる
(S191)。その後、タスクナンバーをTask_0
5に設定し(S192)、プログラムを終了する。タス
クナンバーの設定により、次に、RL_Turn05サ
ブルーチンプログラムが実行される。
【0215】図45(d)に示すRL_Turn05
(リール画面の表示の設定)サブルーチンプログラムが
実行されると、はじめに、ReelWindowサブル
ーチンプログラムが実行され、リール画面の表示座標が
設定される(S195)。次に、リールの表示の設定が
行なわれる(S196)。次に、リールのスクロール方
向の設定が行なわれる(S197)。スクロールの移動
量を設定する変数に0が代入され(S198)、その後
スクロールの状態の切換え位置が設定される(S19
9)。次に、リールの停止位置が設定され(S20
0)、切換えのためフラグが設定される(S201)。
スクロールの状態(変動状態)を管理するための変速テ
ーブルのポインタが設定され(S202)、最後に、タ
スクナンバーをTask_06に設定し(S203)、
プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、
次に、RL_Turn06サブルーチンプログラムが実
行される。
【0216】図46(a)に示すRL_Turn06
(ボーダ色の設定)サブルーチンプログラムが実行され
ると、ReelBorderサブルーチンプログラムが
実行され、図柄の変動表示におけるボーダ画面の色が設
定される(S211)。その後、タスクナンバーをTa
sk_07に設定し(S212)、プログラムを終了す
る。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、R
L_Turn07サブルーチンプログラムが実行され
る。RL_Turn07サブルーチンプログラムに続い
て、RL_Turn08〜10のサブルーチンプログラ
ムが順次実行され、RL_Turn10サブルーチンプ
ログラムの終了時に、タスクナンバーがTask_11
に設定されることにより、次に、RL_Turn11サ
ブルーチンプログラムが実行される。
【0217】図46(b)に示すRL_Turn11
(リールの加速状態の表示)サブルーチンプログラムが
実行されると、SpeedSetサブルーチンプログラ
ムが実行され、リールの変速状態を制御するための情報
が取得される(S215)。次に、リールの加速状態を
変更するための処理が終了したか否かがチェックされ
(S216)、変更処理が終了していれば(S216に
てY)、タスクナンバーをTask_13に設定し(S
217)、プログラムを終了する。一方、変更処理が終
了していなければ(S216にてN)、スクロールのス
ピードを設定し(S218)、続いて、スクロールの方
向を設定する(S219)。その後、設定した変動表示
の表示を続ける時間を表示ウェイトとして設定する(S
220)。そして、タスクナンバーをTask_12に
設定し(S221)、プログラムを終了する。
【0218】S217にてタスクナンバーがTask_
13に設定された場合は、次に、リール回転開始画面の
終了処理を行なうためのRL_Endサブルーチンプロ
グラムが実行される。また、S221にてタスクナンバ
ーがTask_12に設定された場合は、次に、リール
の加速間隔を設定するためのRL_Turn12サブル
ーチンプログラムが実行される。図46(c)に示すR
L_Turn12(リールの加速間隔の制御)サブルー
チンプログラムが実行されると、TaskTimerサ
ブルーチンプログラムが実行され、ウェイトタイマーが
セットされる(S225)。そして、タスクナンバーを
Task_11に設定し(S226)、プログラムを終
了する。タスクナンバーがTask_11に設定される
ことにより、再び、RL_Turn11サブルーチンプ
ログラムが実行される。
【0219】図46(d)に示すRL_End(終了処
理)サブルーチンプログラムが実行されると、タスクナ
ンバーをTask_EEに設定し(S227)、プログ
ラムを終了する。これにより、リール回転開始の表示制
御が終了する。
【0220】図47〜図50は、リール回転開始画面の
表示制御を行なうためのサブルーチンプログラムからコ
ールされるサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。以下に個々のプログラムの内容に
ついて説明する。
【0221】図47(a)に示したReelColor
サブルーチンプログラムは、図45(c)に示したRL
_Turn04サブルーチンプログラムのS191にて
コールされるプログラムである。このプログラムが実行
されると、Paletteサブルーチンプログラムが実
行され、リールのカラーデータが設定される(S24
1)。図47(b)に示すReelWindowサブル
ーチンプログラムは、図45(d)に示したRL_Tu
rn05サブルーチンプログラムのS195にてコール
されるプログラムである。このプログラムでは、左側,
中央,右側のリールの表示座標が設定される。なお、各
リールのマップデータは、別々のウィンドウ領域に展開
され、個別に表示制御される。左側のリールのマップデ
ータは、W2ウィンドウ領域に展開される。中央のリー
ルのマップデータは、W1ウィンドウ領域に展開され
る。右側のリールのマップデータは、W0ウィンドウ領
域に展開される。
【0222】このプログラムが実行されると、はじめ
に、W2ウィンドウ領域に左リールの表示座標が設定さ
れる(S245)。次に、RLStopSetサブルー
チンプログラムが実行され、左リールの画像の縦方向の
表示座標の割出しが行なわれる(S246)、次に、W
2ウィンドウ領域における前回の図柄の変動表示の停止
図柄の表示状態が設定される(S247)。前述したよ
うに、図柄の変動表示が開始される時点では、前回の停
止図柄から変動が開始される。したがって、各ウィンド
ウ領域には、はじめに、前回の停止図柄の表示状態が設
定される。
【0223】その後、S245〜S247と同様の処理
を、W1ウィンドウ領域の中リールと、W0ウィンドウ
領域の右リールとに、S248〜S250と、S251
〜S253との処理を行なって、表示座標の設定と縦方
向の表示座標の割出しと、前回の停止図柄の表示状態の
設定とをそれぞれ行なう。各ウィンドウ領域に対して設
定が完了すれば、プログラムを終了する。
【0224】図47(c)に示すReelMap1サブ
ルーチンプログラムは、図44(b)に示したRL_T
urn01サブルーチンプログラムのS176にてコー
ルされるプログラムである。このプログラムは、左リー
ルのCGデータ(マップデータ)をマッピングするため
のプログラムである。なお、中リールと右リールとは、
それぞれ別のサブルーチンプログラムによりデータがマ
ッピングされるが、その処理内容は、ReelMap1
と同様であるので、説明を省略する。
【0225】このプログラムが実行されると、VRAM
317におけるマップデータを展開するための始点座標
が設定される(S251)。次に、マップデータを格納
したメモリ領域(図21参照)のアドレスが設定され
る。この場合、4000Hが設定される(S252)。
次に、マップデータの書込行数が設定される。この場
合、X方向には、20Hが設定され、Y方向には、40
Hが設定される(S253)。次に、左リールのCGデ
ータ(マップデータ)を展開するスクリーンが指定され
る。リールのマップデータは、S0スクリーンに表示す
るので、S0スクリーンに対応した第1の系統の記憶領
域が指定される(S254)。その後、HALF_SC
Rサブルーチンプログラムが実行され、左リールのCG
データのVRAM317上への書込処理が行なわれる
(S255)。以上の処理が完了すれば、プログラムを
終了する。
【0226】図47(d)に示すReelBorder
サブルーチンプログラムは、図46(a)に示したRL
_Turn06サブルーチンプログラムのS211など
でコールされるプログラムである。このプログラムで
は、Borderサブルーチンプログラムが実行され、
リール画面のボーダ色が設定される(S256)。
【0227】図48は、図19(c)〜(f)に示した
リーチバーの表示制御を行なうためのReachBar
サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャー
トである。プログラムが実行されると、CPU311
は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェ
ックする(S261)。VDP313にデータが出力中
であれば(S261にてY)、そのままプログラムを終
了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S
261にてN)、リーチバーの表示制御用のステータス
データをチェックする(S262)。ステータスデータ
の値が0であれば(S262にて=0)、そのままプロ
グラムを終了する。ステータスデータの値が0以外であ
れば(S262にて≠0)、続いて、offset2サ
ブルーチンプログラムが実行され、ファンクションアド
レスの割出しが行なわれる(S263)。
【0228】割出したファンクションアドレスの値によ
り、リーチバーの表示制御を行なうための処理別のサブ
ルーチンプログラムが選択的に実行される。実行される
プログラムとしては、リーチバーの画像のマップデータ
を展開するためのReachMapサブルーチンプログ
ラムと、リーチバーのカラーデータを設定するためのR
eachColorサブルーチンプログラムと、リーチ
バーの表示座標を設定するためのReachDspサブ
ルーチンプログラムと、リーチバーの点滅表示を制御す
るためのReachBlinkサブルーチンプログラム
とがある。
【0229】図49は、ReachMap(リーチバー
のCGデータのマッピング)サブルーチンプログラムの
処理手順を示すフローチャートである。このプログラム
が実行されると、はじめに、表示すべきリーチライン
(当りライン)の種別がチェックされる(S265)、
表示すべきリーチラインの種別に応じて(S265にて
1,2または3,4または5,6)、該当するリーチラ
インのマップデータの読出アドレスが設定される(S2
66またはS267またはS268)。また、リーチラ
インの種別が指定されていなければ(S265にて以
外)、そのままプログラムを終了する。
【0230】読出アドレスの設定が完了すれば、続い
て、マップデータを展開するVRAM317上の始点座
標として(x,y)=(0,0)が設定される(S26
9)。次に、VRAM317への書込定数として、
(x,y)=(20H,20H)が設定される(S27
0)。次に、リーチラインの表示を行なうスクリーンと
してS1スクリーンが指定される(S271)。これに
より、リーチラインのマップデータは、S1スクリーン
用の第2の系統の記憶領域に書込まれる。続いて、VR
AM317への書込の要求が設定される(S272)。
最後に、リーチバーの表示を制御するためのステータス
データが更新され(S273)、プログラムが終了す
る。
【0231】図50(a)は、ReachColor
(リーチバーのカラーデータの設定)サブルーチンプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。このプ
ログラムが実行されると、Paletteサブルーチン
プログラムが実行され、該当するカラーデータの記憶領
域がリーチバーのカラーデータが読出されてパレットR
AM607(図22参照)に設定される(S275)。
その後、リーチバーの表示制御を行なうためのステータ
スデータが更新され(S276)、プログラムを終了す
る。
【0232】図50(b)は、ReachBlink
(リーチバーの点滅表示の制御)サブルーチンプログラ
ムの処理手順を示すフローチャートである。このプログ
ラムが実行されると、はじめに、点滅タイマがチェック
される(S278)。点滅タイマが終了していなければ
(S278にて未)、そのままプログラムを終了する。
点滅タイマが終了していれば(S278にてタイムu
p)、続いて、保持状態がチェックされる(S27
9)。リーチバーが表示中でなければ(S279にて
未)、リーチバーを表示するための設定がなされる(S
280)。リーチバーが表示中であれば(S279にて
表示中)、引続きリーチバーを表示するための設定がな
される(S281)。最後に、点滅タイマが設定され
(S282)、プログラムが終了する。
【0233】図51,図52は、図柄の変動表示画面に
おいてリールが停止するときの表示制御を行なうための
ReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。このプログラムが実行され
ると、はじめに、表示状態が図19(c)〜(f)のよ
うなバウンド状態にあるか否かがチェックされる(S2
85)。バウンド中であれば(S285にてバウンド
中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中でな
ければ(S285にてNo)、続いて、CPU311
が、VDP313にデータが出力中であるか否かがチェ
ックされる(S286)。VDP313にデータが出力
中であれば(S286にてYes)、そのままプログラ
ムを終了する。VDP313にデータが出力中でなけれ
ば(S286にてNo)、RL_COLORサブルーチ
ンプログラムが実行され、リーチバーの表示制御が行な
われる(S287)。
【0234】次に、左側,中央,右側のすべてのリール
の動作状態が設定される(S288)。そして、ジョブ
ナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクション
アドレスの割出しが行なわれる(S289)。割出され
たファンクションアドレスの値に応じて該当するファン
クションテーブルに処理をジャンプさせ(S290)、
リールの停止の表示制御を行なうための処理別のサブル
ーチンプログラムが実行される。
【0235】実行されるプログラムとしては、図42に
示したReelStart(リール回転開始)サブルー
チンプログラムからコールされるプログラムのうち、R
L_Turn00〜09とRL_Endとが含まれる。
なお、処理別の各サブルーチンプログラムRL_Tur
n00〜09,RL_Endの処理内容については前述
のとおりである。
【0236】図53は、リーチバーの表示制御を行なう
ためのRL_COLORサブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。このプログラムは、
図51に示したReelHoldサブルーチンプログラ
ムのS287にてコールされるプログラムである。プロ
グラムが実行されると、はじめに、VRAM317にお
けるS1スクリーン用の第2の系統の記憶領域のステー
タスがチェックされる(S291)。ステータスがリー
チバーの表示を示す値に設定されていれば(S291に
てリーチバー)、続いて、表示すべきリーチライン(当
りライン)の種別がチェックされる(S292)。リー
チラインの種別が、当りライン〜のうちのいずれか
に指定されていれば(S292にて1〜5)、Reac
hDspサブルーチンプログラムが実行され、リーチバ
ーの表示チェックが行なわれる(S293)。
【0237】続いて、リーチバーの点滅タイマがチェッ
クされる(S294)。点滅タイマがオーバフローして
いなければ(S294にてNo)、そのままプログラム
を終了する。点滅タイマがオーバフローしていれば(S
294にてO/F)、リーチバーの表示状態がチェック
される(S295)。リーチバーが非表示の状態であれ
ば(S295にて無表示)、リーチバーの点灯を設定す
る(S296)。リーチバーが表示中であれば(S29
5にて表示中)、リーチバーの消灯を設定する(S29
7)。
【0238】一方、S291にてVRAM317におけ
るS1スクリーン用の記憶領域がリーチバーの表示制御
以外の値にセットされていれば(S291にて以外)、
S292〜S295の処理を省略して、S297のリー
チバーの消灯の設定処理を行なう。また、S292にて
リーチラインの種別が指定されていない場合は(S29
2にて0)、S293〜S295の処理を省略して、S
297のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。S29
6の点灯設定またはS297の消灯設定のいずれかの処
理が完了すれば、プログラムを終了する。
【0239】図54は、図20(a),(b)に示した
フィーバ画面(大当り画面)の表示制御を行なうための
J_Feverサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。プログラムが実行すると、は
じめに、CPU311がVDP313にデータを出力中
であるか否かがチェックされる(S301)。データを
出力中であれば(S301にてYes)、そのままプロ
グラムを終了する。データを出力中でなければ(S30
1にてNo)、リールの動作状態を表わすステータスデ
ータがOFFに設定される(S302)。
【0240】続いて、ジョブナンバーとタスクナンバー
とに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわ
れる(S303)。割出されたファンクションアドレス
の値により、フィーバ画面の表示制御を行なうための処
理別のサブルーチンプログラムを実行するために該当す
るファンクションテーブルに処理をジャンプする(S3
04)。
【0241】実行されるプログラムとしては、フィーバ
画面の初期化を行なうためのFV_0、VRAM317
におけるS0スクリーン用の第1の系統の記憶領域をク
リアするためのFV_01、フィーバ画面のマップデー
タをVRAM317上に展開するためのFV_02、フ
ィーバ画面のカラーデータを設定するためのFV_0
3、フィーバ画面の表示座標を設定するためのFV_0
4、フィーバ画面のボーダ色を設定するためのFV_0
5、フィーバ画面におけるFEVERの文字のマップデ
ータを展開するためのFV_1、FEVERの文字デー
タの表示位置を設定するためのFV_11、プレート
(図20(b)参照)の表示ウィンドウを設定するため
のFV_12、フィーバ画面のスクロールを開始させる
ためのFV_13、フィーバ画面のスクロールを終了さ
せるためのFV_14、フィーバ画面においてバニーガ
ールの口元の画像をしゃべっている状態に表示制御する
ためのFV_2,21,22,23、フィーバ画面の表
示制御を終了させるためのFV_24がある。
【0242】なお、処理別のサブルーチンの処理内容に
ついては、FV_1サブルーチンについてのみ説明し、
他のサブルーチンについては、他の表示画面における処
理と同様であるので、説明を省略する。
【0243】図55は、FV_1(FEVER文字のC
Gデータのマッピング)サブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。このプログラムが実
行されると、ウェイトタイマをカウントするためのサブ
ルーチンプログラムが実行され(S305)、このプロ
グラムが実行される前に実行されたサブルーチンプログ
ラム(FV_02〜05)により設定されたFEVER
表示画面が、タイマによって設定されているウェイト時
間だけ表示される。
【0244】ウェイトタイマがオーバフローしたか否か
がチェックされ(S306)、オーバフローしていない
間は(S306にてN)、そのままプログラムを終了す
る。ウェイトタイマがオーバフローすれば(S306に
てY)、FEVERの文字(ボードの部分)の画像のマ
ップデータがVRAM317上に展開(マッピング)さ
れる(S307)。そして、タスクナンバーがTask
_11に設定され(S308)、プログラムが終了す
る。タスクナンバーが設定されることにより、次に、F
V_11サブルーチンプログラムが実行され、それに続
いて、FV_12〜24の各サブルーチンプログラムが
順次実行される。
【0245】図56は、特定遊技状態のラウンド画面を
表示制御するためのRound1サブルーチンプログラ
ムの処理手順を示すフローチャートである。このRou
nd1サブルーチンプログラムは、16回のラウンドの
第1回と第5回と第9回と第12回の表示画面を制御す
るためのプログラムである。他のラウンドの表示画面
は、Round2〜4サブルーチンプログラムにより制
御される。なお、Round2〜4サブルーチンプログ
ラムについては、画像の種類が異なるのみであるので、
説明を省略する。
【0246】Round1サブルーチンプログラムが実
行されると、CPU311がVDP313にデータを出
力中であるか否かがチェックされる(S311)。デー
タが出力中であれば(S311にてYes)、そのまま
プログラムを終了する。データが出力中でなければ(S
311にてNo)、リール動作を停止させるための設定
が行なわれる(S312)。続いて、ジョブナンバーと
タスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの
割出しが行なわれる(S313)。割出したファンクシ
ョンアドレスの値により、該当するファンクションテー
ブルに処理をジャンプさせ(S314)、ラウンド1表
示画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラ
ムが実行される。
【0247】実行されるプログラムとしては、ラウンド
1表示画面を初期化するためのR1_0、ラウンド1表
示画面のマップデータを格納するためのS0スクリーン
用の第1の記憶領域をクリアするためのR1_01、C
Gデータ(マップデータ)をマッピングするためのR1
_02、カラーデータを設定するためのR1_03、表
示座標を設定し、表示処理を行なうためのR1_04、
ボーダ色を設定するためのR1_05、カウント1表示
画面における切換え画像を格納するためのS1スクリー
ン用の記憶領域をクリアするためのR1_06、図20
(d)に示したように画面をスクロールさせるための設
定を行なうR1_1,11,12,13、バニーガール
の口元の画像をしゃべっている状態に制御するためのR
1_2,21,22,23、ラウンド1表示画面の制御
を終了させるためのR1_25がある。
【0248】なお、処理別のサブルーチンプログラムに
ついては、R1_0〜06は、他の表示画面における制
御と内容が同様であるので説明を省略し、R1_1,1
1〜13,2,21,22,23についてのみ以下に説
明する。
【0249】図57(a)は、R1_1(右方向へのス
クロールの設定)サブルーチンプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。このプログラムは、R1_
0〜05のプログラムが順次実行され、次に、R1_0
6が実行され、R1_06の終了時に、タスクナンバー
がSLOT_10に設定されることにより、実行され
る。R1_1サブルーチンプログラムが実行されると、
タスクタイマをカウントするためのサブルーチンプログ
ラムが実行される(S315)、R1_0〜06の処理
によって設定された表示画面がタスクタイマに設定され
た表示ウェイトの時間だけ表示される。タスクタイマ
が、オーバフローしていなければ(S316にてN)、
そのままプログラムを終了する。タスクタイマが、オー
バフローしていれば(S316にてY)、右方向へのス
クロールを行なうための情報が設定される(S31
7)。その後は、タスクナンバーがTask_11に設
定され(S318)、プログラムを終了する。タスクナ
ンバーが設定されることにより、次に、R1_11サブ
ルーチンプログラムが実行される。
【0250】図57(b)に示すR1_11(右方向へ
のスクロールの完了待ち)サブルーチンプログラムが実
行されると、ラウンド1表示画面の右方向へのスクロー
ルの状態がチェックされる(S321)。右方向へのス
クロールが完了していなければ(S321にて未)、そ
のままプログラムを終了する。右方向へのスクロールが
完了していれば、次に、図20(e)に示した画面を表
示するために、ウィンドウ領域のマップデータをオフセ
ット領域のマップデータに置換えるための設定を行なう
(S322)。
【0251】次に、トレイを立てた画面を表示する時間
を設定するために表示ウェイトを設定する(S32
3)。その後、タスクナンバーをTask_12に設定
し(S324)、プログラムを終了する。
【0252】図58(a)に示すR_12(左方向のス
クロールの設定)サブルーチンプログラムが実行される
と、タスクタイマをカウントするためのサブルーチンプ
ログラムが実行され(S325)、タスクタイマがオー
バフローしていない間は(S326にてN)、そのまま
プログラムを終了する。タスクタイマがオーバフローす
れば(S326にてY)、表示画面を左方向へスクロー
ルさせるための情報が設定される(S327)。その
後、タスクナンバーがTask_13に設定され(S3
28)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定
されることにより、次に、R1_13サブルーチンプロ
グラムが実行される。
【0253】図58(b)に示すR1_13(左方向へ
のスクロールの完了待ち)サブルーチンプログラムが実
行されると、左方向へのスクロールの状態がチェックさ
れる(S331)。左方向へのスクロールが完了してい
なければ(S331にて未)、そのままプログラムを終
了する。左方向へのスクロールが完了すれば、そのまま
の表示画面の状態を表示する時間を設定するために表示
ウェイトが設定される(S332)。その後、タスクナ
ンバーがTask_20に設定され(S333)、プロ
グラムを終了する。タスクナンバーが設定されることに
より、次に、R1_2サブルーチンプログラムが実行さ
れる。
【0254】図59(a)に示すR1_2(口パクその
1)サブルーチンプログラムが実行されると、バニーガ
ールの口元の画像のマップデータを切換えるために、オ
フセット領域のデータが指定され、その表示座標が設定
される(S335)。その後、タスクナンバーが、Ta
sk_21に設定され(S336)、プログラムを終了
する。タスクナンバーの設定により、次に、R1_21
サブルーチンプログラムが実行される。
【0255】図59(b)に示すR1_21(口パクそ
の1の表示処理)サブルーチンプログラムが実行される
と、口パクその1のマップデータが格納されたオフセッ
ト領域のマップデータをウィンドウ領域のマップデータ
の切換えるための設定が行なわれる(S338)。次
に、口パクその1の画像を表示する時間を設定するため
に表示ウェイトが設定される(S339)。その後、タ
スクナンバーがTask_22に設定され(S34
0)、プログラムが終了する。タスクナンバーが設定さ
れることにより、次に、R1_22サブルーチンプログ
ラムが実行される。
【0256】図59(c)に示すR1_22(口パクそ
の2の表示設定)サブルーチンプログラムが実行される
と、口パクその2の画像の表示座標が設定される(S3
45)。次に、口パクその2の表示ウェイトが設定され
る(S346)。その後、タスクナンバーばTask_
23に設定され(S347)、プログラムが終了する。
タスクナンバーが設定されることにより、次に、R1_
23サブルーチンプログラムが実行される。
【0257】図59(d)に示すR1_23(口パクそ
の3の表示処理)サブルーチンプログラムが実行される
と、口パクその3の画像の表示座標が設定され(S35
1)、その後、口パクその3の画像の表示ウェイトが設
定される(S352)。そして、タスクナンバーがTa
sk_24に設定され(S353)、プログラムが終了
する。
【0258】タスクナンバーがTask_24に設定さ
れることにより、次にR1_25(ラウンド1画面の表
示終了)サブルーチンプログラムが実行され、ラウンド
1画面の表示の終了処理が行なわれる。
【0259】図60は、図21(a)に示したV入賞画
面の表示制御を行なうためのJ_Vサブルーチンプログ
ラムの処理手順を示すフローチャートである。このプロ
グラムが実行されると、CPU311からVDP313
にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S3
61)。データが出力中であれば(S361にてYe
s)、そのままプログラムを終了する。データが出力中
でなければ(S361にてNo)、リールの動作を停止
させるための設定が行なわれる(S362)。
【0260】次にジョブナンバーとタスクナンバーとに
基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる
(S363)。そして、割出したファンクションアドレ
スの値により、該当するファンクションテーブルに処理
をジャンプさせ(S346)、V入賞画面の制御を行な
うための処理別のサブルーチンプログラムが実行され
る。
【0261】実行されるプログラムとしては、V入賞画
面の初期化を行なうためのV_0、マップデータをVR
AM317に展開するためのV_01、カラーデータを
設定するためのV_02、ボーダ色を設定するためのV
_03、V入賞画面の表示座標を設定するためのV_
1、Vの文字をオレンジ色に設定するためのV_11、
Vの文字を黄色に設定するためのV_12、Vの文字を
オレンジ色と黄色とに切換えるためのV_13、V入賞
画面の表示の終了処理を行なうためのV_Eがある。な
お、処理別のサブルーチンプログラムの処理内容につい
ては、他の表示画面の手順と異なるV_02とV_03
とV_11とV_12とについて説明し、他のサブルー
チンプログラムについては説明を省略する。
【0262】V_0とV_01とが順次実行され、V_
01の終了時に、タスクナンバーがTask_02に設
定されることにより、V_02サブルーチンプログラム
が実行される。
【0263】図61(a)に示すV_02(V入賞画面
のカラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行
されると、V入賞画面用のカラーデータがパレットデー
タの記憶領域(図30参照)から読出され、そのパレッ
トデータがパレットRAM607に設定される(S37
1)。そして、タスクナンバーがTask_03に設定
され(S372)、プログラムが終了する。タスクナン
バーの設定により、次に、V_03サブルーチンプログ
ラムが実行される。
【0264】図61(b)に示すV_03(ボーダ色を
オレンジ色に設定)サブルーチンプログラムが実行され
ると、パレットデータの記憶領域からオレンジ色のボー
ダ色を示すデータが読出され、そのデータがパレットR
AM607に設定される(S375)。そして、タスク
ナンバーがTask_10に設定され(S376)、プ
ログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次
に、V_1サブルーチンプログラムが実行され、V入賞
画面の表示座標が設定された後、続いて、V_11サブ
ルーチンプログラムが実行される。
【0265】図61(c)に示すV_11(ボーダ色の
オレンジ色への切換え)サブルーチンプログラムが実行
されると、表示ウィンドウが設定され(S378)、次
に、図61(b)のS375にて指定されたボーダ色を
表示するための設定が行なわれる(S379)。そし
て、タスクナンバーがTask_12に設定され(S3
80)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定
により、次に、V_10にサブルーチンプログラムが実
行される。
【0266】図61(d)に示すV_12(ボーダ色の
黄色の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、
パレットデータの記憶領域からボーダ色を黄色にするた
めのデータが読出され、そのデータがパレットRAM6
07に設定される(S381)。次に、ボーダ色を黄色
に表示した状態の画面を表示する時間を設定するために
表示ウェイトが設定される(S382)。そして、タス
クナンバーがTask_13に設定され(S383)、
プログラムが終了する。タスクナンバーが設定されるこ
とにより、次に、V_13サブルーチンプログラムが実
行され、ボーダ画面の表示色の切換え処理が行なわれた
後、V_Eサブルーチンプログラムが実行されてV入賞
画面の表示の終了処理が行なわれる。
【0267】図62は、図21(b),(c)に示した
終了画面の表示制御を行なうためのJ_Lastサブル
ーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。このプログラムが実行すると、CPU311がVD
P313にデータを出力中であるか否かがチェックされ
る(S385)。データが出力中であれば(S385に
てYes)、そのままプログラムを終了する。データが
出力中でなければ(S285にてNo)、リールの動作
を停止させるための設定が行なわれる(S386)。続
いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてフ
ァンクションアドレスの割出しが行なわれる(S38
7)。割出されたファンクションアドレスの値により、
該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ
(S388)、終了画面を表示制御するための処理別の
サブルーチンプログラムが実行される。
【0268】実行されるプログラムとしては、終了画面
(最終画面)を初期化するためのLast_0、終了画
面のマップデータを展開するためのS0スクリーン用の
記憶領域をクリアするためのLast_01、マップデ
ータ(CGデータ)をマッピングするためのLast_
02、終了画面における切換画像のデータをマッピング
するためのLast_03、カラーデータを設定するた
めのLast_04、終了画面の表示座標を設定するた
めのLast_05、ボーダ色を設定するためのLas
t_06、S1スクリーン用の記憶領域をクリアするた
めのLast_1、終了画面において、図21(b)に
示したようにバニーガールの顔の画像531a〜531
dを表示するためのLast_11〜14、図27
(c)に示したようなバニーガールの上半身の画像53
3を表示するためのLast_15、終了画面において
種々のアニメーション表示を行なうためのLast_
2,22,3,31〜35、終了画面の表示を終了させ
るためのLast_36がある。
【0269】なお、処理別のサブルーチンプログラムの
処理内容については、手順に特徴があるLast_2と
Last_3とについて説明し、他のサブルーチンプロ
グラムについては説明を省略する。
【0270】タスクナンバーを随時設定することによ
り、Last_0〜Last_15のサブルーチンが順
次実行され、Last_15の終了時に、タスクナンバ
ーがTask_20に設定されることにより、Last
_2サブルーチンプログラムが実行される。
【0271】図63(a)に示すLast_2(両端の
スクロール)サブルーチンプログラムが実行されると、
表示ウィンドウの切換えが行なわれ(S391)、次
に、左側の画像531a,531bをそれぞれ表示する
ためのウィンドウが右端部から徐々に消去される(S3
92)。次に、右側の画像531c,531dを表示す
るウィンドウが、左端部から徐々に消去される(S39
3)。次に、表示画面全体を中央の画像533に同調さ
せ(S394)、表示ウィンドウの設定を行なう(S3
95)。そして、この状態での表示画面を表示する時間
を設定するために表示ウェイトが設定され(S39
6)、プログラムを終了する。
【0272】その後、Last_20にサブルーチンプ
ログラムが実行された後、続いて、Last_3サブル
ーチンプログラムが実行される。
【0273】図63(b)に示すLast_3(バイバ
イその1)サブルーチンプログラムが実行されると、設
定されているウェイト時間だけ表示の制御が待機(ウェ
イト)され(S401)、次に、アニメーションテーブ
ルからバニーガールの手の部分の画像のデータのアドレ
スが取得される(S402)。次に、SetBye1サ
ブルーチンプログラムが実行され、バニーガールの手の
部分の画像が、手を振る状態を示す画像に切換えられる
(S403)。次に、アニメーションテーブルから、バ
ニーガールの口元の部分の画像のアニメーションアドレ
スが取得され(S404)、続いて、BySpk2サブ
ルーチンプログラムが実行され、口元の画像がしゃべる
状態を示す画像に切換表示される(S405)。
【0274】続いて、表示ウィンドウが設定され(S4
06)、次に、表示ウェイトが設定された後(S40
7)、タスクナンバーがTask_31に設定され(S
408)、プログラムが終了する。
【0275】その後、終了画面の表示制御では、Las
t_3サブルーチンプログラムと画像の内容を異ならせ
たLast_31〜35サブルーチンプログラムを順次
実行させ、最後にLast_36サブルーチンプログラ
ムを実行して、表示処理を終了させる。
【0276】図64は、図21(f)に示した障害発生
画面の表示制御を行なうためのJ_Failサブルーチ
ンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
このプログラムが実行されると、CPU311がVDP
313にデータを出力中であるか否かがチェックされる
(S411)。データが出力中であれば(S411にて
Yes)、そのままプログラムを終了する。データが出
力中でなければ(S411にてNo)、リールの動作を
停止させるための設定が行なわれる(S412)。続い
て、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファ
ンクションアドレスの割出しが行なわれる(S41
3)。割出されたファンクションアドレスの値により該
当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ
(S414)、障害発生画面の表示を制御するための処
理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0277】実行されるプログラムとしては、画面の初
期化を行なうためのErr_0、マップデータを展開さ
せるためのErr_01、カラーデータを設定するため
のErr_02、「障害発生中」の文字のマップデータ
を展開するためのErr_03、障害発生画面の表示位
置を設定するためのErr_04、ボーダ色を設定する
ためのErr_05がある。なお、処理別のサブルーチ
ンプログラムの処理内容については、他の表示画面にお
ける内容と格別な差異がないので、説明を省略する。
【0278】図65は、カラーバーの表示制御を行なう
ためのJ_Colorサブルーチンプログラムの処理手
順を示すフローチャートである。このプログラムは、表
示部81の表示進出などをテストするためのカラーバー
を表示する際に実行される。このプログラムが実行され
ると、CPU311がVDP313にデータを出力中で
あるか否かがチェックされる(S415)。データが出
力中であれば(S415にてYes)、そのままプログ
ラムを終了する。データが出力中でなければ(S415
にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行
なわれる(S416)。続いて、ジョブナンバーとタス
クナンバーとによりファンクションアドレスの割出しが
行なわれる(S417)。割出したファンクションアド
レスの値に基づいて該当するファンクションテーブルに
処理をジャンプさせ(S418)、カラーバーの表示制
御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムを実
行させる。
【0279】実行させるプログラムとしては、カラーバ
ー表示画面の制御を初期化するためのCL_Task0
0、カラーバーのCGデータをマッピングするためのC
L_Task01、カラーデータを設定するためのCL
_Task02、ボーダ色を設定するためのCL_Ta
sk03、カラーバーの表示状態を設定するためのCL
_Task04、ボーダの設定と表示タイマの設定とを
行なうCL_Task05、表示の切換えを制御するた
めのCL_Task06がある。なお、個々の処理別の
サブルーチンプログラムについては、前述したプログラ
ムと比較して格別な特徴点がないので説明を省略する。
【0280】図66(b)は、図47(c)に示したR
eelMap1サブルーチンプログラムS255などか
らコールされるHALF_SCR(CGデータの出力の
要求を設定)サブルーチンプログラムの処理手順を示す
フローチャートである。このプログラムが実行される
と、VRAM_ADDRサブルーチンプログラムが実行
され、VRAM317上の書込アドレスが算出される
(S421)。次に、CG領域における該当するBAN
Kのナンバーが設定され(S422)、その後、CGデ
ータの設定の要求がなされて(S423)、プログラム
を終了する。
【0281】S421にてコールされるVRAM_AD
DRサブルーチンプログラムの処理内容を図66(a)
に示す。VRAM_ADDRサブルーチンプログラムで
は、メインサブルーチンにより設定されたVRAM31
7上のポインタを元に実アドレスが算出される。はじめ
に、記憶領域内におけるX,Yのポインタに基づいて下
位の実アドレスが算出され(S431)、続いて、スク
リーンナンバー(S0/S1)に基づいて上位の実アド
レスが算出される(S432)。
【0282】次に、表示部81に表示する画面の種類を
切換えるタイミングについて説明する。本実施例のパチ
ンコ遊技機では、図33に示したMAINJOBサブル
ーチンプログラムにより、ジョブナンバーがチェックさ
れ、さらに、タスクテーブルに格納されたファンクショ
ンアドレスが取出されることにより、種々の表示画面が
表示される。このジョブナンバーやタスクテーブルへの
データのセットは、遊技状態に応じて設定される。
【0283】パチンコ遊技機に電源が投入されてから、
始動口9への打玉の入賞があるまでの間と、図柄の変動
表示が行なわれ、大当り以外の図柄の組合せで停止表示
した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動口9への
入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞
があるまでの間と、図柄の変動表示の結果、大当りが発
生し、特定遊技状態(繰返し継続されたものも含む)が
終了した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動入賞
がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があ
るまでの間とにおいては、タスクテーブルを算出するた
めのデータを所定の状態にセットすることにより、J_
Demoサブルーチンプログラムと、J_Casino
サブルーチンプログラムとを所定時間ごとに順次切換え
て実行させることにより、図18(a),(b)に示し
た第1のデモ画面(ラスベガス夜景)と、図18
(c),(d)に示した第2のデモ画面(カジノ入口)
との2種類のデモンストレーション画面を切換えて表示
する。
【0284】第1のデモ画面または第2のデモ画面が表
示されている状態において始動入賞があった場合と、ま
たは、図柄の変動表示が大当り以外の図柄の組合せで停
止表示された時点で、始動記憶がある場合と、特定遊技
状態が終了した時点で始動記憶がある場合とにおいて
は、図18(e),(f)に示したJ_SLOTサブル
ーチンプログラムの実行により表示される。さらに、J
_SLOTサブルーチンプログラムの実行に続いて、R
eelStartサブルーチンプログラムが実行され、
図19(a),(b)に示した図柄の変動表示画面にお
いてリールの回転が開始される状態の画面が表示され
る。
【0285】図柄の変動表示においては、リールの回転
が開始されてから、所定の時間が経過後に、ReelH
oldサブルーチンプログラムが実行されることによ
り、リールの回転の停止制御がなされ、さらに、Ree
lSlowL,ReelSlowR,ReelSlow
Cのサブルーチンが順次実行されることにより、左側,
右側,中央のリールが順次停止される。このとき、リー
チを成立させることが事前に決定されている場合には、
J_Reachサブルーチンプログラムが実行され、図
19(c)〜(f)に示したような画面が表示される。
図柄の変動表示の結果、大当り以外の図柄の組合せで停
止表示されていれば、始動記憶がある場合には、再び、
J_SLOTサブルーチンプログラムが実行されて、ス
タート画面が表示される。また、始動記憶がない場合に
は、所定の時間が経過した後に、J_Demoサブルー
チンプログラムが実行されて、第1のデモ画面が表示さ
れる。
【0286】図柄の変動表示の結果、大当りの図柄の組
合せで停止表示されていれば、J_FEVERサブルー
チンプログラムが実行されて、図20(a),(b)に
示したフィーバ画面が表示される。J_FEVERサブ
ルーチンプログラムの実行が完了すれば、続いて、Ro
und1サブルーチンプログラムが実行されて、図20
(c)〜(f)に示したラウンド画面が表示される。ラ
ウンドの繰返しに応じて、Round1〜4のサブルー
チンプログラムの実行が順次繰返され、ラウンドの各回
に応じた種類の画面が切換えて表示される。ラウンド画
面の表示中に、特定領域95への入賞があった場合は、
J_Vサブルーチンプログラムが実行されて、図21
(a)に示したV入賞画面が表示される。
【0287】最終ラウンドの終了時には、J_Last
サブルーチンプログラムが実行されて、図21(b),
(c)に示した最終画面が表示される。J_Lastサ
ブルーチンプログラムの実行が完了すれば、始動記憶が
ある場合には、または、所定時間が経過する前に始動入
賞があった場合には、再び、J_Casinoにサブル
ーチンプログラムが実行されて、図21(d),(e)
に示したリールの回転が開始する状態を示す画像が表示
される。また、パチンコ遊技機が可動中に、何らかの異
常原因により、障害が発生した場合には、J_Fail
サブルーチンプログラムが実行されて、図21(f)に
示した障害発生画面が表示される。
【0288】以上説明したように、本実施例のパチンコ
遊技機では、パチンコ遊技機の状態に対応させて、時期
を異ならせて複数種類の表示画面が表示される。各表示
画面を表示するにあたっては、CPU311が、表示画
面の種類に対応した制御用プログラムに従って、VRA
M317にマップデータを展開し、このマップデータに
基づいてLCD表示部303が駆動される。VRAM3
17上へのマップデータの展開は、該当する表示画面が
表示される時期に対応させて行なわれる。このように、
VRAM317上に、一度に多数の表示画面に対応する
マップデータを記憶させず、表示画面の表示のタイミン
グに合わせて、記憶させるマップデータの種類を順次切
換えることにより、表示画面の種類の数に応じた容量の
VRAM317を用いることなく、比較的小さな記憶容
量の記憶装置を用いてVRAM317を構成することが
できる。
【0289】以上に、打玉を遊技領域に打込んで遊技を
行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価
値が付与可能となる弾球遊技機の一実施例として、パチ
ンコ遊技機の構成について説明した。本実施例のパチン
コ遊技機の特徴について以下に列挙する。
【0290】(1)前述の実施例構成において、VRA
M317により、画像のデータを記憶する画像データ記
憶手段が構成されている。キャラクタの識別番号を含む
マップデータが、画像のデータに対応する。また、VD
P313と、キャラクタROM319と、MAINJO
Bサブルーチンプログラムと、MAINJOBサブルー
チンプログラムからコールされる表示制御別のサブルー
チンプログラムとにより、画像データ記憶手段からデー
タを読出し、その読出したデータに基づいて可変表示装
置に画像を表示させる画像表示制御手段が構成されてい
る。CPU311と、VDP313と、MAINJOB
サブルーチンプログラムおよびこのMAINJOBサブ
ルーチンプログラムからコールされる表示制御別のサブ
ルーチンプログラムとにより、画像データ記憶手段に画
像表示制御手段の読出の対象となるデータを記憶させる
データ記憶制御手段が構成されている。
【0291】そして、可変表示装置に表示可能な画像
は、時期を異ならせて表示される表示画面ごとに対応さ
せて複数種類が定められ、データ記憶制御手段は、複数
種類の画像のうちの一部の種類ずつの画像のデータを所
定の条件が成立したことに応じて切換えて画像データ記
憶手段に記憶させることを特徴とする。
【0292】これにより、複数種類の画像のうちのすべ
ての種類または多数の種類の画像のデータを同時期に記
憶することが可能な画像データ記憶手段が必要でなくな
り、一部の種類の画像のデータを記憶するための容量を
備えた記憶装置を用いて画像データ記憶手段を構成する
ことが可能となる。
【0293】(2)前述の実施例構成においては、画像
データ記憶手段であるVRAM317が、データを記憶
するための記憶領域を含み、データ記憶制御手段は、そ
の記憶領域のうちの少なくとも一部の領域を一部の種類
の画像のデータを記憶させるための領域として定める記
憶領域設定手段を含む。この記憶領域設定手段は、CP
U311と、VDP313と、MAINJOBサブルー
チンプログラムからコールされる表示制御別のサブルー
チンプログラムに含まれるVRAM317上の記憶領域
を指定する処理に対応したプログラムとにより構成され
ている。
【0294】これにより、時期を異ならせて表示される
表示画面ごとに対応させて定められた複数種類の画像を
記憶するための記憶領域は、複数種類の画像のうちのす
べてまたは多数の種類の画像のデータを記憶するだけの
容量を備える必要はなく、一部の種類ずつの画像のデー
タを記憶する容量を備えた記憶領域として構成すること
が可能となる。
【0295】(3)さらに、前述の実施例構成では、記
憶対象である一部の種類の画像のデータ量に応じた容量
の記憶領域を少なくとも一部の領域として定めるととも
に、画像データ記憶手段に切換記憶される一部の種類の
画像データのうち、ある一部の種類の画像データの記憶
領域と他の一部の種類の画像データの記憶領域とが少な
くとも部分的に重複するように領域設定を行なうことを
特徴とする。
【0296】これにより、画像データ記憶手段に切換え
記憶される一部の種類の画像データのうち、ある一部の
種類の画像データの記憶領域と他の一部の種類の画像デ
ータの記憶領域とが、少なくとも部分的に重複するよう
に領域設定を行ない、記憶領域を効率的に使用すること
が可能となる。
【0297】(4)前述の実施例構成においては、時期
を異ならせて表示される表示画面として、パチンコ遊技
機の電源投入時から始動入賞があるまでの間に表示され
る第1のデモ画面と第2のデモ画面とが含まれる。そし
て、第1のデモ画面の表示が開始されてから所定時間が
経過した後に第2のデモ画面が切換え表示される。
【0298】このように、本実施例のパチンコ遊技機
は、遊技領域に打ち込まれた打玉が入賞することによ
り、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための画
像の表示が開始される始動入賞領域が備えられ、パチン
コ遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域への打玉
の入賞があるまでの間に第1の画面に続いて第2の画面
が表示されるように定められ、データ記憶制御手段は、
画像データ記憶手段に第1の画面に対応した画像のデー
タを記憶させ、その後、予め定められた所定の時間が経
過したことに応じて、第1の画面に対応した画像のデー
タの切換えて第2の画面に対応した画像のデータを画像
データ記憶手段に記憶させることを特徴とする。
【0299】これにより、パチンコ遊技機の電源が投入
されてから始動入賞があるまでの間に、第1の画面と第
2の画面との複数の画面を切換えて表示する場合であっ
ても、その複数の画面に対応した画面のデータを一度に
記憶するだけの容量を備えた記憶手段を用いることな
く、1つずつの画面に対応した画像のデータを記憶する
だけの容量を備えた記憶手段を用いることが可能とな
る。
【0300】(5)前述の実施例構成においては、第1
のデモ画面または第2のデモ画面が表示されている間に
始動入賞があった場合に図柄の変動表示画面(スタート
画面を含む)に表示が切換えられる。このように、本実
施例のパチンコ遊技機は、データ記憶制御手段が、画像
データ記憶手段にデモンストレーション画面に対応した
画像のデータを記憶させ、遊技領域に打ち込まれた打玉
が始動入賞領域に入賞したことに応じて、デモンストレ
ーション画面に対応した画像のデータに切換えて可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための画面に対応し
た画像のデータを画像データ記憶手段に記憶させること
を特徴とする。
【0301】これにより、デモンストレーション画面に
対応した画像のデータと可変表示装置の表示結果を導出
表示させるための画面に対応した画像のデータとを一度
に記憶するだけの容量を備えた記憶手段を用いることな
く、一方ずつの画像のデータを記憶することが可能な容
量を備えた記憶手段を用いることが可能となる。
【0302】(6)前述の実施例構成においては、図柄
の変動表示画面においてリールの回転が停止された時点
で大当りの図柄の組合せが停止表示されていた場合に、
フィーバ画面が表示される。このように、本実施例のパ
チンコ遊技機は、データ記憶制御手段が、可変表示装置
の表示結果を導出表示させるための画面に対応した画像
のデータを画像データ記憶手段に記憶させ、可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
ことに応じて、可変表示装置の表示結果を導出表示させ
るための画面に対応した画像のデータに切換えて、所定
の遊技価値が付与可能な状態になったことに対応して表
示される画面に対応した画像のデータを画像データ記憶
手段に記憶させることを特徴とする。
【0303】(7)前述の実施例構成においては、ラウ
ンド画面が表示されている間に、特定入賞領域95に打
玉が入賞した場合に、V入賞画面に表示が切換えられ
る。このように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技者
に有利となる第1の状態と遊技者に不利となる第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置を備え、この可変入賞
球装置を第1の状態にした後、第2の状態にし、予め定
められた繰返し継続条件が成立した場合に、第2の状態
となっている可変入賞球装置を再度第1の状態に繰返し
継続制御する駆動制御手段を含み、前記繰返し継続条件
は、遊技領域に設けられた予め定められた特定の入賞領
域に打玉が入賞したことによって成立するように定めら
れ、データ記憶制御手段は、可変入賞球装置が第1の状
態になっていることに対応して表示される画面に対応し
た画像のデータを画像データ記憶手段に記憶させ、前記
特定の入賞領域に打玉が入賞したことに応じて、可変入
賞球装置が第1の状態になっていることに対応して表示
される画面に対応した画像のデータに切換えて、繰返し
継続条件が成立したことに対応して表示される画面に対
応した画像のデータを画像データ記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする。
【0304】(8)前述の実施例構成においては、パチ
ンコ遊技機において、何らかの異常原因が発生した場合
に、それまでに表示されていた画面に切換えて障害発生
画面が表示される。このように、本実施例のパチンコ遊
技機は、パチンコ遊技機の異常を検出するための異常検
出手段を備え、データ記憶制御手段は、第1の表示画面
に対応した画像のデータを画像データ記憶手段に記憶さ
せ、異常検出手段から検出信号が出力されたことに応じ
て、第1の表示画面に対応した画像のデータに切換えて
第2の表示画面に対応した画像のデータを画像データ記
憶手段に記憶させることを特徴とする。
【0305】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、時期を異ならせて表示される表示画面ごと
に対応して定められた複数種類の画像のうちの一部の種
類ずつの画像のデータが、所定の条件が成立したことに
応じて切換えて記憶されるので、複数種類の画像のうち
のすべてまたは多数の画像を記憶するだけの容量を備え
た記憶手段を用いることなく、一部の種類ずつの画像の
データを記憶するだけの容量を備えた記憶手段を用いて
データ記憶制御手段を構成することが可能となる。請求
項2記載の発明によれば、画像データ記憶手段において
定められる画像のデータを記憶させるための記憶領域
は、複数種類の画像のうちのすべてまたは多数の画像の
データを記憶するだけの容量を備える必要がなく、一部
の種類ずつの画像のデータを記憶するだけの容量を備え
た記憶領域を用いることが可能となる。
【0306】請求項3記載の発明によれば、複数種類の
画像のうちの一部の種類ずつの画像のデータを切換えて
画像データ記憶手段に記憶させる場合に、画像データ記
憶手段における記憶領域を効率的に使用することが可能
となる。
【0307】これにより、複数種類の画像のデータの多
数を同時期に記憶しないようにし、画像データ記憶手段
が小規模ですみ、また、データの読出制御も簡単にする
ことが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるパチンコ遊技機の遊技
盤の構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示す
背面図である。
【図3】可変表示装置の構成を示す正面図である。
【図4】メイン制御回路の構成を示すブロック図であ
る。
【図5】サブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】LCDコントロール回路の構成を示すブロック
図である。
【図7】ランダムカウンタの一覧とその内容とを示す説
明図である。
【図8】大当りとするか大当り以外とするかを事前に決
定するための手順を示すフローチャートである。
【図9】可変表示装置に変動表示される図柄の配列構成
を示す説明図である。
【図10】可変表示装置における当りラインの配置構成
を示す模式図である。
【図11】大当り図柄配列用のランダムカウンタの値と
当り図柄の種類および当りラインの配置との対応関係を
示す説明図である。
【図12】図柄の変動表示状態の種類を示す説明図であ
る。
【図13】通常時の図柄の変動表示の手順を示すタイミ
ングチャートである。
【図14】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立
時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートで
ある。
【図15】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立
時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートで
ある。
【図16】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の
図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図17】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の
図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートであ
る。
【図18】(a),(b)は第1のデモ画面、(c),
(d)は第2のデモ画面、(e),(f)はスタート画
面の構成を示す画面構成図である。
【図19】図柄の変動表示画面(リール画面)の構成を
示す画面構成図である。
【図20】(a),(b)はフィーバ画面、(c)〜
(f)はラウンド画面の構成を示す画面構成図である。
【図21】(a)はV入賞画面、(b),(c)は終了
画面、(d),(e)はリールの回転開始画面(図柄の
変動表示画面)、(f)は障害発生画面の構成を示す画
面構成図である。
【図22】VDPの構成を示すブロック図である。
【図23】キャラクタROMのアドレスとマップデータ
との対応関係を示す説明図である。
【図24】VRAMの記憶状態を示す模式図である。
【図25】表示画面の構成を示す概念図である。
【図26】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図
である。
【図27】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図
である。
【図28】LCDコントロール回路のCPUが使用する
メモリ領域を示す模式図である。
【図29】LCDコントロール回路のCPUが読出すマ
ップデータの記憶領域における配置構成を示す説明図で
ある。
【図30】LCDコントロール回路のCPUが読出すパ
レットデータの記憶領域における配置構成を示す説明図
である。
【図31】LCDコントロール回路のCPUが読出すC
Gデータの記憶領域における配置構成を示す説明図であ
る。
【図32】LCD表示器の表示制御を行なうためのメイ
ンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図33】種々の表示画面の切換え表示を行なうための
MAINJOBプログラムの処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図34】第1のデモ画面の表示制御を行なうためのJ
_Demoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図35】J_Demoサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図36】J_Demoサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図37】J_Demoサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図38】第2のデモ画面の表示制御を行なうためのJ
_Casinoサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。
【図39】スタート画面の表示制御を行なうためのJ_
SLOTサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図40】J_SLOTサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図41】J_SLOTサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図42】リールの回転が開始する画面の表示制御を行
なうためのReelStartサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図43】リールの回転が開始する画面の表示制御を行
なうためのReelStartサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図44】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図45】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図46】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図47】ReelStartサブルーチンプログラム
からコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。
【図48】リーチバーの表示制御を行なうためのRea
chBarサブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図49】ReachBarサブルーチンプログラムか
らコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【図50】ReachBarサブルーチンプログラムか
らコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【図51】リールの回転を停止させるときの表示制御を
行なうためのReelHoldサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図52】リールの回転を停止させるときの表示制御を
行なうためのReelHoldサブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図53】ReelHoldサブルーチンプログラムか
らコールされるリーチバーの表示制御を行なうためのR
L_COLORサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。
【図54】大当り画面の表示制御を行なうためのJ_F
EVERサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図55】J_FEVERサブルーチンプログラムから
コールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手
順を示すフローチャートである。
【図56】ラウンド1画面の表示制御を行なうためのR
ound1サブルーチンプログラムの処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図57】Round1サブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図58】Round1サブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図59】Round1サブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図60】V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_V
サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャー
トである。
【図61】J_Vサブルーチンプログラムからコールさ
れる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示す
フローチャートである。
【図62】終了画面の表示制御を行なうためのJ_La
stサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図63】J_Lastサブルーチンプログラムからコ
ールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。
【図64】障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_
Failサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図65】カラーバーの表示制御を行なうためのJ_C
olorサブルーチンプログラムの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図66】(a)はVRAM用の物理アドレスを算出す
るためのVRAM_ADDRサブルーチンプログラム、
(b)は該当する記憶領域からCGデータのマッピング
処理を要求するためのHALF_SCRサブルーチンプ
ログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図67】第1のデモ画面において表示される星画像の
構成を示す模式図である。
【図68】第1のデモ画面における星画像とネオン画像
との表示色の切換状態を示す模式図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、7は可変表示装置、9は始
動口、11は可変入賞球装置、13a,13b,15
a,15b,17a,17b,19は普通入賞口、21
はアウト口、23,25は装飾部材、51は始動記憶表
示用LED、53a,53bはサイドランプ、55a,
55bは飾りLED、57a,57bは風車ランプ、5
9a,59bは肩LED、61a,61bは袖ランプ、
63a,63bはアタッカランプ、65a,65bは飾
りLED、67は入賞個数表示用LED、69はV表示
用LED、71a,71b,71c,71d,71eは
レール飾りランプ、81は画像表示部、87は大入賞
口、89は開閉板、91はソレノイド、95は特定領
域、93は入賞玉検出器、103は入賞玉集合カバー、
105,107a,107b,109は入賞玉誘導路、
110a,110bは通過玉誘導路、111a,111
bはワープ出口、112は取付基板、113は窓部、1
15a,115b,115cは図柄表示領域、201は
メイン制御回路、203はメイン基本回路、207はL
CD回路、219はサブCPUコマンド出力回路、23
1はLCD表示器、241はサブ制御回路、243はサ
ブ基本回路、501aは大きな星画像、501bは小さ
な星画像、502aは点灯したネオン画像、502bは
消灯したネオン画像、503aは閉じた状態のドア部の
画像、503bは開いた状態のドア部の画像、507a
はスロットレバーを押し下げる前の画像、507bはス
ロットレバーを押し下げた後の画像、511a,511
b,511c,511d,511e,511fは星図柄
の画像、513a,513b,513cは7図柄の画
像、515a,515b,515cはアウト図柄の画
像、517はリーチバーの画像、523aはボードを持
たない画像、523bはボードを持った画像、525a
はグラスを乗せたトレーを持った左手部分の画像、52
5bはトレーを立てた状態で持った左手部分の画像、5
31a,531b,531c,531dはバニーガール
の顔部の画像、533はバニーガールの上半身の画像、
301はLCDコントロール回路、311はCPU、3
13はVDP、315は制御ROM、317はVRA
M、319はキャラクタROM、321はLCDドライ
バ、303はLCD表示部、601はレジスタ類、60
3はタイミングジェネレータ、605はファンクション
コントローラ、607はパレットRAM、609はスク
リーンセレクタ、611は内部バス、703は第1の
(S0)スクリーン、705は第2の(S1)スクリー
ン、707はボーダ画面、721は第1の系統の記憶領
域、731aはウィンドウ領域、731bはオフセット
領域、741a,743a,745a,747aはウィ
ンドウ領域、741b,743b,745b,747b
はオフセット領域、802a,802b,802c,8
02dは先端部の画像である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技を行な
    い、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定め
    られた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が
    付与可能となる弾球遊技機であって、 画像のデータを記憶する画像データ記憶手段と、 前記画像データ記憶手段からデータを読出し、該データ
    に基づいて前記可変表示装置に画像を表示させる画像表
    示制御手段と、 前記画像データ記憶手段に前記画像表示制御手段の読出
    の対象となるデータを記憶させるデータ記憶制御手段と
    を含み、 前記可変表示装置に表示可能な画像は、時期を異ならせ
    て表示される表示画面ごとに対応させて複数種類が定め
    られ、前記データ記憶制御手段は、前記複数種類の画像
    のうちの一部の種類ずつの画像のデータを所定の条件が
    成立したことに応じて切換えて前記画像データ記憶手段
    に記憶させることを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記画像データ記憶手段は、データを記
    憶するための記憶領域を含み、 前記データ記憶制御手段は、前記記憶領域のうちの少な
    くとも一部の領域を前記一部の種類の画像のデータを記
    憶させるための領域として定める記憶領域設定手段を含
    むことを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記記憶領域設定手段は、記憶対象であ
    る前記一部の種類の画像のデータ量に応じた容量の記憶
    領域を前記少なくとも一部の領域として定めるととも
    に、前記画像データ記憶手段に切換え記憶される前記一
    部の種類の画像データのうち、ある一部の種類の画像デ
    ータの記憶領域と他の一部の種類の画像データの記憶領
    域とが少なくとも部分的に重複するように領域設定を行
    なうことを特徴とする、請求項2記載の弾球遊技機。
JP04726794A 1994-03-17 1994-03-17 弾球遊技機 Expired - Fee Related JP3179958B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP04726794A JP3179958B2 (ja) 1994-03-17 1994-03-17 弾球遊技機
JP10319105A JPH11197321A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319106A JPH11197319A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319107A JPH11197320A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP04726794A JP3179958B2 (ja) 1994-03-17 1994-03-17 弾球遊技機

Related Child Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10319106A Division JPH11197319A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319107A Division JPH11197320A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319105A Division JPH11197321A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07255918A true JPH07255918A (ja) 1995-10-09
JP3179958B2 JP3179958B2 (ja) 2001-06-25

Family

ID=12770529

Family Applications (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP04726794A Expired - Fee Related JP3179958B2 (ja) 1994-03-17 1994-03-17 弾球遊技機
JP10319106A Withdrawn JPH11197319A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319105A Withdrawn JPH11197321A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319107A Withdrawn JPH11197320A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機

Family Applications After (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10319106A Withdrawn JPH11197319A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319105A Withdrawn JPH11197321A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機
JP10319107A Withdrawn JPH11197320A (ja) 1994-03-17 1998-11-10 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (4) JP3179958B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001246042A (ja) * 1999-12-22 2001-09-11 Aruze Corp 遊技機
JP2010279775A (ja) * 2010-09-18 2010-12-16 Sammy Corp スロットマシン
JP2010279777A (ja) * 2010-09-18 2010-12-16 Sammy Corp スロットマシン
JP2010279776A (ja) * 2010-09-18 2010-12-16 Sammy Corp スロットマシン
JP2011015993A (ja) * 2010-09-18 2011-01-27 Sammy Corp スロットマシン

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007108431A (ja) * 2005-10-13 2007-04-26 Samii Kk 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001246042A (ja) * 1999-12-22 2001-09-11 Aruze Corp 遊技機
JP4658282B2 (ja) * 1999-12-22 2011-03-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント スロットマシン
JP2010279775A (ja) * 2010-09-18 2010-12-16 Sammy Corp スロットマシン
JP2010279777A (ja) * 2010-09-18 2010-12-16 Sammy Corp スロットマシン
JP2010279776A (ja) * 2010-09-18 2010-12-16 Sammy Corp スロットマシン
JP2011015993A (ja) * 2010-09-18 2011-01-27 Sammy Corp スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP3179958B2 (ja) 2001-06-25
JPH11197320A (ja) 1999-07-27
JPH11197319A (ja) 1999-07-27
JPH11197321A (ja) 1999-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0866527A (ja) 遊技機
JP2014221328A (ja) 遊技機
JPH0898925A (ja) 遊技機
JP2006087740A (ja) 遊技機
JP2009011752A (ja) 遊技機
JP3179958B2 (ja) 弾球遊技機
JP3796275B2 (ja) 遊技機
JP3153411B2 (ja) 弾球遊技機
JP3796274B2 (ja) 遊技機
JPH07255919A (ja) 弾球遊技機
JP3824662B2 (ja) 弾球遊技機
JP3792133B2 (ja) 弾球遊技機
JP4401403B2 (ja) 遊技機
JP2001246085A (ja) 遊技機
JP6325381B2 (ja) 遊技機
JP2007167314A (ja) 遊技機
JP3796273B2 (ja) 遊技機
JP2019150727A (ja) 遊技機
JP2019171222A (ja) 遊技機
JP3111148B2 (ja) 遊技機
JP6563068B2 (ja) 遊技機
JP6509992B2 (ja) 遊技機
JP6409110B2 (ja) 遊技機
JP2018126561A (ja) 遊技機
JP4401404B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20010403

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 12

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees