JPH07250917A - 腕相撲ゲーム機 - Google Patents

腕相撲ゲーム機

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JPH07250917A
JPH07250917A JP6990494A JP6990494A JPH07250917A JP H07250917 A JPH07250917 A JP H07250917A JP 6990494 A JP6990494 A JP 6990494A JP 6990494 A JP6990494 A JP 6990494A JP H07250917 A JPH07250917 A JP H07250917A
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JP
Japan
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arm
game machine
reaction force
wrestling
player
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JP6990494A
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English (en)
Inventor
Masafumi Shibano
雅史 柴野
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 右利きプレイヤと左利きプレイヤとが対戦で
き、しかも対戦するプレイヤの競技位置を自由に決める
ことができる。 【構成】 右利きプレイヤAはアーム6aを握り、左利
きプレーヤBはアーム6bを握る。各アーム6a,6b
には、電動モータ3a,3b、歪みゲージ5a,5b及
びCPU9によって構成される反力付与装置が付設され
る。プレイヤAが選択ボタン1aの右腕ボタンRを押
し、プレイヤBが選択ボタン1bの左腕ボタンLを押す
と、A側アーム6aに加わる右腕トルクに基づいてB側
アーム6bに逆腕、すなわち左腕に対向する反力が付与
され、他方、B側アーム6bに加わる左腕トルクに基づ
いてA側アーム6aに逆腕、すなわち右腕に対向する反
力が付与される。こうして、利き腕が異なるプレイヤ同
士の対戦が可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数のプレイヤが対戦
する形式の腕相撲ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】腕相撲を主題とするゲーム機は、従来よ
り、種々提案されている。例えば実開平5−91781
号公報によれば、ゲーム機筐体にアームを突出状態に設
けた腕相撲ゲーム機が開示されている。このゲーム機で
は、プレイヤがアームの先端を握り、それを腕力で傾け
ることによってゲームが行われる。しかしながらこのゲ
ーム機では、一人のプレイヤがゲーム機に対してゲーム
を仕掛けるだけであって、複数のプレイヤが対戦するこ
とはできない。
【0003】また、特開昭52−110135号公報に
よれば、U字型ハンドルを用いて2人のプレイヤが対戦
する形式の腕相撲ゲーム機が開示されている。しかしな
がらこのゲーム機では、右利き同士のプレイヤや、左利
き同士のプレイヤは支障なく対戦することができるが、
右利きのプレイヤと左利きのプレイヤとが対戦すること
はできない。
【0004】また、実公昭60−33992号公報によ
れば、1本の把持杵を二人のプレイヤが握って競技を行
う腕相撲ゲーム機が開示されている。しかしながらこの
ゲーム機でも、右利き同士のプレイヤや、左利き同士の
プレイヤは支障なく対戦することができるものの、右利
きのプレイヤと左利きのプレイヤとが対戦することはで
きない。
【0005】さらに、特開昭61−247483号公報
によれば、輪状のロープに一対の握り部をはめ込んだ腕
相撲用具が開示されている。この腕相撲用具によれば、
確かに、右利きのプレイヤと左利きのプレイヤとが対戦
することができる。しかしながらこの腕相撲用具を用い
る場合は、対戦するプレイヤが互いに接近した位置で腕
相撲競技を行わなければならないので、競技がし難いと
いう欠点があった。しかも、勝負がついたときには勝者
の腕の上に敗者の腕が載る格好となり、勝負において相
手をねじ伏せるという感覚がないため、競技としての面
白さに欠けるという欠点もあった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記の問題
点を解消するためになされたものであって、右利きのプ
レイヤと左利きのプレイヤとが対戦することができ、対
戦するプレイヤの競技位置を自由に決めることができ、
さらに競技としての面白さを向上できる腕相撲ゲーム機
を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係る腕相撲ゲーム機は、一方の対戦者が握
る第1アームと、他方の対戦者が握る第2アームと、両
アームに反力を加える反力付与手段とを有している。そ
して反力付与手段は、第2アームに加わる力に対応して
第1アームに左右が逆になる反力を加えると共に、第1
アームに加わる力に対応して第2アームに左右が逆にな
る反力を加えることを特徴としている。
【0008】ここで、反力付与手段の働きによって、一
方のアームに加えられた力に対応して他方のアームに左
右が逆になる反力を加えるというのは、例えば、一方の
アームにプレイヤの右腕から力が加えられたときには、
他方のアームに左腕に対抗する反力を付与するというこ
とを意味している。
【0009】反力付与手段の具体的な構成については、
機械式のもの、あるいは電気式のもの等といった種々の
ものが考えられる。例えば、電気式の反力付与手段とし
て、第1アームと第2アームの各々に設けられていて各
アームに加わるトルクを検知して信号を出力するトルク
検知手段と、第1アームと第2アームの各々に設けられ
ていて各アームに反力を加える力発生手段と、トルク検
知手段の出力信号に基づいて上記力発生手段の出力を制
御する制御装置とを有する構成のものを採用できる。ト
ルク検知手段は、例えば、歪みゲージをアームの回転軸
に固着することによって構成できる。また、力発生手段
は、例えば、電動モータによって構成できる。
【0010】また、第1アーム及び第2アームの各アー
ムの回転軸に、各アームの回転角度に応じた信号を出力
する回転角度検知手段、例えば、エンコーダを連結する
ことが望ましい。これにより、各アームの回転角度、す
なわち傾斜角度を正確に知ることが可能になる。
【0011】機械式の反力付与手段としては、例えば、
第1アームと第2アームとの間を平行リンク機構によっ
て連結する構成を採用できる。また、第1アームと第2
アームとの間をギヤ列によって連結する構成も採用でき
る。また、第1アームと第2アームとの間を、ギヤとラ
ックとから成る動力伝達機構で連結するという構成も採
用できる。さらに、第1アームと第2アームとの間を、
チェーン等の巻き掛け伝動手段によって連結する構成も
採用できる。
【0012】第1アームと第2アームの相対的な配置位
置は特定の位置に限定されないが、望ましくは、第1ア
ーム及び第2アームは互いに対向して配置される。これ
により、両アームを握る対戦相手は互いに向き合いなが
ら競技を行うことになる。
【0013】第1アームと対戦者との間及び第2アーム
と対戦者との間には、各アームを握った対戦者の肘を載
せるための肘置き台を設けることが望ましい。これによ
り、臨場感のある腕相撲ゲームを行うことができる。
【0014】
【作用】左右逆利きのプレイヤは、それぞれ、第1アー
ム及び第2アームを握る。両者は、ゲーム開始と同時に
一斉にアームに傾動力を付与する。各傾動力は、反力付
与手段の働きによって、反対向きの反力として相手方の
アームに伝えられる。すなわち、右利きプレイヤの傾動
力は、左利きプレイヤに対抗する反力として伝えられ、
一方、左利きプレイヤの傾動力は、右利きプレイヤに対
抗する反力として伝えられる。こうして、利き腕の異な
るプレイヤが対戦できる。しかも、反力付与手段の構造
を適宜に選定することにより、第1アームと第2アーム
の相対的な位置を自由に決めることができ、よって競技
としての面白さを高めることができる。
【0015】
【実施例】(実施例1) 図1は、本発明に係る腕相撲ゲーム機の一
実施例、特に電気式の腕相撲ゲーム機を示している。こ
の腕相撲ゲーム機は、互いに対抗する位置に肘置き台8
a及び8bを設けたゲーム機筐体7と、筐体7の内部に
固定設置された力発生手段としての電動モータ3a及び
3bと、そして選択ボタン1a及び1bとを有してい
る。
【0016】各電動モータ3a,3bの出力軸には、減
速機4a及び4bと、トルク検知手段としての歪みゲー
ジ5a及び5bと、アーム6a及び6bと、そしてエン
コーダ2a,2bとが取り付けられている。また、選択
ボタン1a及び1bは、それぞれ、右利き選択ボタンR
と、左利き選択ボタンLとによって構成されている。
【0017】A側プレイヤは、肘置き台8aに肘を置い
た状態でアーム6aの先端握り部を握る。一方、B側プ
レイヤは、肘置き台8bに肘を置いた状態でアーム6b
の先端握り部を握る。図示の例では、A側プレイヤが右
利きで、B側プレイヤが左利きであるが、両方とも右利
き、あるいは、両方とも左利きとすることもできる。各
プレイヤは、自らの希望に応じて、右利き選択ボタン
R、あるいは左利き選択ボタンLを選択して押す。
【0018】選択ボタン1a,1bの出力信号、歪みゲ
ージ5a,5bの出力信号、そしてエンコーダ2a,2
bの出力信号は、中央演算処理装置CPU9へ送り込ま
れる。CPU9は、それらの信号に基づいてモータ3
a,3bへの印加電圧を調節する。モータ3a,3bの
回転により、アーム6a,6bを握るプレイヤA,Bに
反力が付与されるが、各モータ3a,3bに印加される
電圧を調節することにより、各々のプレイヤA,Bに付
与される反力の方向及び大きさを変化させることができ
る。
【0019】モータ3a,3b、歪みゲージ5a,5
b、そしてCPU9は、プレイヤA又はBによって一方
のアーム6a又は6bに加えられた傾動力を、左右が逆
になる反力として他方のアーム6b又は6aに付与する
ための反力付与手段として働く。
【0020】以下、CPU9によって実行されるゲーム
内容を説明する。
【0021】図1において、プレイヤA又はプレイヤB
の操作によって図示しないスタートボタンが押される
と、ゲームが開始される。プレイヤA及びプレイヤB
は、それぞれ、右腕でゲームを行う場合は選択ボタン1
a又は1bのうちのRボタンを押し、左腕でゲームを行
う場合は選択ボタン1a又は1bのうちのLボタンを押
す。このボタン操作によって、右腕同士の対戦か、左腕
同士の対戦か、あるいは右腕と左腕との対戦かが決定さ
れる。
【0022】CPU9は、図2のステップ101〜10
3において、各選択ボタン1a,1bの選択状態を調べ
て、右腕と左腕との関係でどのような対戦形式が選択さ
れたかを判断する。そしてその後、各選択形式におい
て、A側モータ3a及びB側モータ3bを始動して、プ
レイヤAが握るA側アーム6a及びプレイヤBが握るB
側アーム6bの初期トルクを付与する(ステップ104
〜107)。この初期トルクの付与は、所定のスタート
タイミングが到来するまで(ステップ108〜11
1)、各アーム6a,6bが傾斜移動しないように固
定、すなわちロックするための措置である。その後、所
定のスタートタイミングが到来すると、各選択ボタン1
a,1bのR又はLの選択状態に応じて、次表の対戦ル
ーチンを選択的に実行する。
【0023】
【0024】今、図1に示すように、プレイヤAが右
腕、そしてプレイヤBが左腕でプレイする場合を例に挙
げて説明する。図4において、プレイヤAが右腕でアー
ム6aに付与する傾動トルクを歪みゲージ5aによって
測定し、その測定結果に基づいてプレイヤBに付与すべ
き反力を演算する。このときの演算は、ゲームの性質に
応じて種々に設定される。例えば、プレイヤAが発生し
た傾動トルクをそのままの大きさで反力としたり、適当
な力を加算又は減算して反力とする。そして、その演算
結果に基づいてB側モータ3bへの印加電圧を変化さ
せ、これによりB側アーム6bを握るプレイヤBに、プ
レイヤAの傾動力に対応した反力を付与する。なお、こ
のときの反力の方向は、プレイヤAの右腕傾動力と反対
方向、すなわち左腕に対抗する反力とされる(ステップ
201〜203)。
【0025】一方、プレイヤBが左腕でアーム6bに付
与する傾動トルクを歪みゲージ5bによって測定し、そ
の測定結果に基づいてプレイヤAに付与すべき反力を演
算する。そして、その演算結果に基づいてA側モータ3
aへの印加電圧を変化させ、これによりA側アーム6a
を握るプレイヤAに、プレイヤBの傾動力に対応した反
力を付与する。このときも、プレイヤAに付与する反力
の方向は、プレイヤBの左腕傾動力と反対方向、すなわ
ち右腕に対抗する反力とされる(ステップ204〜20
6)。
【0026】以上の腕相撲競技が行われている間、各ア
ーム6a及び6bの傾斜角度は、それぞれ、エンコーダ
2a及び2bによって検出される。そして、各エンコー
ダの出力値を加算して、その加算値が一定値、例えば0
(ゼロ)を維持するように各モータ3a,3bの動作を
制御する(ステップ207)。このように制御する理由
は次の通りである。
【0027】今、実際の腕相撲競技を考えた場合、一方
の競技者の腕がある角度だけ傾いたとき、その角度はと
りもなおさず、相手方の腕が傾いた角度そのものであ
る。このことを図1の腕相撲ゲーム機にあてはめて考え
れば、一方のアーム6aがある角度傾いたときには、他
方のアーム6bがそれと等しい角度だけ傾かなければな
らないということである。但し、両アームの傾斜方向に
ついては、右腕−右腕対戦、右腕−左腕対戦、あるいは
左腕−左腕対戦といった対戦形態に応じて変化する。
【0028】ところが図1の腕相撲ゲーム機では、いく
つかの原因、例えば、歪みゲージ5a,5bの検出誤差
や、モータ3a,3bの出力誤差や、トルクを検出して
からモータ3a,3bが始動するまでの時間遅れ等とい
ったことに起因して、アーム6aとアーム6bとの傾斜
角度が一致しなくなって、アーム同士に腕相撲競技に相
応した希望する相対移動を行わせることができなくなる
おそれがある。これに対し本実施例のように、各エンコ
ーダの出力値を加算して、その加算値が一定値を維持す
るように制御すれば、アーム6aの傾斜角度とアーム6
bの傾斜角度を常に一致させることができる。
【0029】ステップ208〜209において、エンコ
ーダ2a及び2bによって検出される傾斜角度のうちの
いずれか一方が所定のリミット角度に達すると、リミッ
ト角度まで傾斜したアーム6a又は6bに対応するプレ
イヤA又はBがゲームに負けたものと判定して、ゲーム
を終了する。こうして、利き腕の異なるプレイヤが何等
の支障もなく腕相撲ゲームを楽しむことができる。しか
も、A側アーム6aとB側アーム6bとは互いに対向し
て配置されているので、対戦するプレイヤAとプレイヤ
Bは、お互いの表情を確認しながら、普通に腕相撲を行
うような感覚で腕相撲ゲームを行うことができ、従っ
て、臨場感の高いゲームを楽しむことができる。
【0030】本実施例では、各モータ3a及び3bへの
印加電圧をCPU9によって自由に調節するようにした
ので、各アーム6a及び6bへ付与する反力の方向を自
由に設定でき、従って、右腕−右腕対戦(図3)、左腕
−右腕対戦(図5)、そして左腕−左腕対戦(図6)の
各対戦形式を自由に選択して実行できる。各対戦形式の
具体的な制御フローは、基本的には図4に示した右腕−
左腕対戦の場合と同様であり、異なる点は、各アーム6
a及び6bに付与する反力の方向を適宜に変更すること
である。
【0031】(実施例2)図7は、本発明に係る腕相撲
ゲーム機の他の一実施例、特に機械式の腕相撲ゲーム機
を示している。この腕相撲ゲーム機では、肘置き台8を
備えたゲーム機筐体7に2個の長穴10a及び10bが
設けられ、それらの長穴から一対のアーム、すなわちA
側アーム6aとB側アーム6bとが、互いに平行に突出
している。対戦するプレイヤA及びBは、横に並んだ状
態で肘を肘置き台8に載せて各アーム6a,6bの先端
握り部を握る。本実施例では、プレイヤAとプレイヤB
とが必然的に逆腕で対戦することになり、図示の場合
は、プレイヤAが右腕で、そしてプレイヤBが左腕で対
戦している。
【0032】各アーム6a,6bは、筐体7の内部にお
いて、平行リンク機構13によって互いに連結されてい
る。この平行リンク機構13は、各アーム6a,6bを
機枠12に回転自在に支持する支軸11と、両アーム6
a,6bを回転節15a,15bを介して互いに連結す
る連結リンク14とを有している。
【0033】この腕相撲ゲーム機では、利き腕の異なる
プレイヤAとプレイヤBとが各アーム6a,6bに傾動
力を加えて腕相撲を行う。各プレイヤA,Bの傾動力
は、平行リンク機構13を介して等しい大きさの且つ逆
腕に対抗する反力として相手方のプレイヤに伝えられ
る。こうして、利き腕の異なるプレイヤが何等の支障も
なく腕相撲ゲームを楽しむことができる。しかも、アー
ムに対して相手の腕をねじ伏せるように力を加えるた
め、普通に腕相撲を行うような感覚でプレイすることが
できる。またこの実施例でも、平行リンク機構13の形
状及び大きさを変えることにより、アーム6a及び6b
の突出位置、すなわち各プレイヤA,Bの競技位置を自
由に変更できる。
【0034】(実施例3)図8は、機械式の腕相撲ゲー
ム機の他の実施例を示している。この腕相撲ゲーム機で
は、一方のアーム6a又は6bに加えられる傾動力に対
応して他方のアーム6b又は6aに反力を付与するため
の反力付与手段を、3個のギヤ20a,20b及び20
cから成るギヤ列によって構成している。ギヤ20aは
A側のアーム6aの回転軸に固着され、ギヤ20cはB
側のアーム6bの回転軸に固着されている。また、中間
ギヤ20bは、機枠に回転自在に支持されている。
【0035】(実施例4)図9は、機械式の腕相撲ゲー
ム機の他の実施例を示している。この腕相撲ゲーム機で
は、アーム6aの回転軸に固着されたギヤ21aと、ア
ーム6bの回転軸に固着されたギヤ21bと、各ギヤ2
1a及び21bに噛み合うラック22とによって反力付
与手段を構成している。ラック22は、ローラ23の働
きによって水平方向へスライド移動できるようになって
いる。
【0036】(実施例5)図10は、機械式の腕相撲ゲ
ーム機のさらに他の実施例を示している。この腕相撲ゲ
ーム機では、アーム6aの回転軸に固着されたスプロケ
ット24aと、アーム6bの回転軸に固着されたスプロ
ケット24bと、各スプロケット24a及び24b間に
掛け渡されたチェーン25とによって反力付与手段を構
成している。符号26は、チェーン25の張力を調節す
る補助スプロケットを示している。
【0037】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限られることなく、請
求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。
【0038】
【発明の効果】請求項1記載の腕相撲ゲーム機によれ
ば、右利きのプレイヤと左利きのプレイヤとが、相手の
腕をねじ伏せるという普通に腕相撲を行うような感覚
で、腕相撲ゲームの対戦をすることができる。
【0039】請求項2記載の腕相撲ゲーム機によれば、
利き腕の異なるプレイヤはもとより、利き腕が同じプレ
イヤも腕相撲ゲームを行うことが可能になる。また、第
1アームと第2アームとが機械的に連結されるのではな
いので、それらのアームの相対的な位置を極めて自由に
設定でき、その結果、ゲームの種類を多様化できる。
【0040】請求項3記載の腕相撲ゲーム機によれば、
アームの傾斜角度の変化に対応させて種々の行為を行う
ことが可能になり、ゲームとしての面白さを向上でき
る。さらにまた、アームの傾斜角度が対戦相手同士で食
い違うことのないように制御でき、そのようにすれば、
腕相撲競技として不自然な状況が発生することを防止で
きる。
【0041】請求項4〜請求項7記載の腕相撲ゲーム機
によれば、極めて簡単な機械的な構成によって、利き腕
の異なるプレイヤ同士が腕相撲ゲームを行うことができ
る。
【0042】従来の腕相撲ゲーム機において利き腕の異
なるプレイヤ同士が対戦しようとする場合、それらのプ
レイヤが互いに対向して、すなわち互いに顔を見合わせ
ながら対戦を行うことは非常に困難である。これに対
し、請求項8記載の腕相撲ゲーム機のように、各アーム
を互いに対向して配置すれば、利き腕の異なるプレイヤ
同士で臨場感のある腕相撲ゲームを行うことができる。
【0043】請求項9記載の腕相撲ゲーム機によれば、
利き腕の異なるプレイヤ同士で腕相撲を行うことを可能
とした従来の腕相撲用具、例えば、特開昭61−247
483号公報に開示されたような、輪状のロープに一対
の握り部をはめ込んだ腕相撲用具にくらべて、より現実
的な腕相撲ゲームを行うことが可能になる。
【0044】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る腕相撲ゲーム機の一実施例、特に
電気式腕相撲ゲーム機を示す正面断面図である。
【図2】同腕相撲ゲーム機の動作を示すフローチャート
である。
【図3】図2のフローチャートの要部、特に右腕−右腕
対戦の際の動作を示すフローチャートである。
【図4】図2のフローチャートの要部、特に右腕−左腕
対戦の際の動作を示すフローチャートである。
【図5】図2のフローチャートの要部、特に左腕−右腕
対戦の際の動作を示すフローチャートである。
【図6】図2のフローチャートの要部、特に左腕−左腕
対戦の際の動作を示すフローチャートである。
【図7】本発明に係る腕相撲ゲーム機の他の一実施例、
特に機械式腕相撲ゲーム機を示す斜視図である。
【図8】本発明に係る腕相撲ゲーム機、特に機械式腕相
撲ゲーム機の他の一実施例を示す斜視図である。
【図9】本発明に係る腕相撲ゲーム機、特に機械式腕相
撲ゲーム機のさらに他の一実施例を示す斜視図である。
【図10】本発明に係る腕相撲ゲーム機、特に機械式腕
相撲ゲーム機のさらに他の一実施例を示す斜視図であ
る。
【符号の説明】
1a,1b 右腕・左腕選択ボタン 2a,2b エンコーダ(回転角度検知手段) 3a,3b 電動モータ(力発生手段) 4a,4b 減速機 5a,5b 歪みゲージ(トルク検知手段) 6a,6b アーム 7 ゲーム機筐体 8a,8b 肘置き台 10a,10b 長穴 11 支軸 12 機枠 13 平行リンク機構 14 連結リンク 15a,15b 回転節 20a,20b,20c ギヤ 21a,21b ギヤ 22 ラック 24a,24b スプロケット 25 チェーン

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一方の対戦者が握る第1アームと、他方
    の対戦者が握る第2アームと、両アームに反力を加える
    反力付与手段とを有しており、その反力付与手段は、第
    2アームに加わる力に対応して第1アームに左右が逆に
    なる反力を加えると共に、第1アームに加わる力に対応
    して第2アームに左右が逆になる反力を加えることを特
    徴とする腕相撲ゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の腕相撲ゲーム機におい
    て、反力付与手段は、 第1アームと第2アームの各々に設けられていて、各ア
    ームに加わるトルクを検知して信号を出力するトルク検
    知手段と、 第1アームと第2アームの各々に設けられていて、各ア
    ームに反力を加える力発生手段と、 トルク検知手段の出力信号に基づいて上記力発生手段の
    出力を制御する制御装置とを有することを特徴とする腕
    相撲ゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の腕相撲ゲー
    ム機において、第1アーム及び第2アームの各アームの
    回転軸に連結されて各アームの回転角度に応じた信号を
    出力する回転角度検知手段を有することを特徴とする腕
    相撲ゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1記載の腕相撲ゲーム機におい
    て、反力付与手段は、第1アームと第2アームとの間を
    連結する平行リンク機構であることを特徴とする腕相撲
    ゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項1記載の腕相撲ゲーム機におい
    て、反力付与手段は、第1アームと第2アームとの間を
    連結するギヤ列であることを特徴とする腕相撲ゲーム
    機。
  6. 【請求項6】 請求項1記載の腕相撲ゲーム機におい
    て、反力付与手段は、第1アームの回転軸に固着された
    ギヤと、第2アームの回転軸に固着されたギヤと、両方
    のギヤに噛み合うと共に平行移動可能であるラックとを
    有することを特徴とする腕相撲ゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1記載の腕相撲ゲーム機におい
    て、反力付与手段は、第1アームと第2アームとの間に
    掛け渡された巻き掛け伝動手段を有することを特徴とす
    る腕相撲ゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7のいずれか1つに
    記載の腕相撲ゲーム機において、第1アーム及び第2ア
    ームは互いに対向して配置されることを特徴とする腕相
    撲ゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項1〜請求項8のいずれか1つに記
    載の腕相撲ゲーム機において、第1アームと対戦者との
    間及び第2アームと対戦者との間に、各アームを握った
    対戦者の肘を載せるための肘置き台を設けたたことを特
    徴とする腕相撲ゲーム機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007094529A1 (en) * 2006-02-13 2007-08-23 Chul Goo Kang Arm-wrestling robot and the control method
JP2010233782A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Taito Corp 的叩きゲームシステム
KR102240066B1 (ko) * 2020-11-16 2021-04-14 양찬영 부상 방지용 팔씨름 시뮬레이션 장치 및 이를 이용한 부상 예측 방법과 시스템

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