JPH07227449A - Game machine provided with dummy ball - Google Patents
Game machine provided with dummy ballInfo
- Publication number
- JPH07227449A JPH07227449A JP6047902A JP4790294A JPH07227449A JP H07227449 A JPH07227449 A JP H07227449A JP 6047902 A JP6047902 A JP 6047902A JP 4790294 A JP4790294 A JP 4790294A JP H07227449 A JPH07227449 A JP H07227449A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- control means
- game machine
- display
- dummy
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Toys (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明は、パワー系と呼ばれる
ゲーム機のうち若干の技巧を必要とするダミーボールを
備えたゲーム機、たとえばサッカーのシュートを模した
ゲーム機やバレーボールのサーブを模したゲーム機など
に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention imitates a game machine provided with a dummy ball which requires some skill among game machines called power system, for example, a game machine imitating a soccer shot or a volleyball serve. It relates to game consoles.
【0002】[0002]
【従来の技術】ボールやダミーボールを蹴ってボール速
度を表示したり、ボールが目標(ゴール)へ入ったか否
かを表示するゲーム機は従来公知である。従来のこの種
のゲーム機では、レールに沿って移動自在な支持台でダ
ミーボールを支持したもの、紐で移動範囲を拘束したボ
ールを用いるもの、全く拘束ないし支持されていない自
由状態のボールを用いるものなどがある。2. Description of the Related Art A game machine for kicking a ball or a dummy ball to display the ball speed and to display whether or not the ball has entered a goal is known. In this type of conventional game machine, a dummy ball is supported by a support that can move along the rails, a ball whose movement range is restricted by a string is used, and a ball in a free state that is not restricted or supported is used. There are things to use.
【0003】一方プレイヤーにボクシングに模した動き
をさせるパンチパッドを備えたゲーム機には、パンチパ
ッドを水平方向の回転支軸から下方に延びるアームの先
端に支持した構造のものが知られている。またこの種の
ゲーム機において、パンチパッドのヒットセンタに感圧
センサを埋設して、その感圧センサの出力レベルにより
パンチ力を計測する構造のものがある。On the other hand, there is known a game machine having a punch pad for making a player imitate boxing movement, in which the punch pad is supported at the tip of an arm extending downward from a horizontal rotation spindle. . In addition, there is a game machine of this type in which a pressure sensor is embedded in the hit center of the punch pad and the punching force is measured by the output level of the pressure sensor.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】この発明はより臨場感
があり、プレイヤーにパワーと技巧との両者を必要と
し、従ってプレイヤーがより興味をもってプレイを行う
ことができるサッカーゲーム機その他のボールゲーム機
を得ることを課題としてなされたものである。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is more realistic and requires both power and skill for the player so that the player can play with more interest. It was made as a subject to obtain.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】この発明のゲーム機で
は、プレイヤーによってヒットされるダミーボール3の
ヒットセンタ21の周囲に複数個の感圧センサ19を配
置し、この感圧センサ19の出力を背景表示制御手段2
7とボール表示制御手段28とを備えた画像制御手段2
3に入力し、画像制御手段23は前記感圧センサ19の
複数の出力の組合せに基いて少なくとも背景とボールと
の相対表示位置関係を変更することにより、上記課題を
解決している。In the game machine of the present invention, a plurality of pressure-sensitive sensors 19 are arranged around the hit center 21 of the dummy ball 3 hit by the player, and the outputs of the pressure-sensitive sensors 19 are output. Background display control means 2
Image control means 2 provided with 7 and ball display control means 28
3, the image control means 23 changes at least the relative display positional relationship between the background and the ball based on a combination of a plurality of outputs of the pressure-sensitive sensor 19 to solve the above problem.
【0006】より好ましい実施態様においては、上記の
感圧センサ19の他に、ダミーボール3の経時的な移動
を検出するセンサS2 、S3 を設け、このセンサS2 、
S3の出力を画像制御手段23に入力し、画像制御手段
23を上記センサS2 、S3の出力と感圧センサ19の
出力の組合せとに基いて、背景とボールとの相対位置関
係を変更する。In a more preferred embodiment [0006], in addition to the above-mentioned pressure sensor 19, the provided sensor S 2, S 3 for detecting the temporal movement of dummy balls 3, the sensor S 2,
The output of S 3 is input to the image control means 23, and the image control means 23 determines the relative positional relationship between the background and the ball based on the combination of the outputs of the sensors S 2 and S 3 and the pressure sensitive sensor 19. change.
【0007】更にサッカーのシュートを模したゲーム機
やバレーボールのサーブを模したゲーム機では、画像制
御手段23に人物(キーパーや相手側選手)を表示する
表示制御手段29を設け、画像制御手段23が感圧セン
サ19の出力の組合せと上記センサS2 、S3 の出力と
に基いて、ボールと人物との経時的な相対表示位置関係
を変更するようにする。Further, in a game machine simulating a soccer shot or a game machine simulating a volleyball serve, the image control means 23 is provided with display control means 29 for displaying a person (keeper or opponent player). There based on the output of the combination and the sensor S 2, S 3 of the output of the pressure sensor 19, so as to change over time relative display position relationship between the ball and the person.
【0008】[0008]
【作用】この発明では、ダミーボールのヒットセンタの
周囲に複数の感圧センサ19を配置しているので、プレ
イヤーがダミーボールのヒットセンタを外してボールを
ヒットした場合、その偏倚方向を複数の感圧センサ19
の出力の組合せにより検出することができる。周知のよ
うに実際のボール競技において、ボールのセンタを外し
てボールをヒットしたときには、ボールに回転がかか
り、ボールの飛ぶコースが変化する。According to the present invention, since a plurality of pressure-sensitive sensors 19 are arranged around the hit center of the dummy ball, when the player hits the ball by removing the hit center of the dummy ball, a plurality of bias directions are set. Pressure sensor 19
It can be detected by the combination of the outputs. As is well known, in an actual ball competition, when the center of the ball is hit and the ball is hit, the ball is rotated and the course of flight of the ball changes.
【0009】この発明のゲーム機においては、上記感圧
センサ19の出力の組合せを画像制御手段23に入力
し、画像制御手段はその出力の組合せに基いて、たとえ
ばボールの映像が背景の映像に対して左右にカーブし、
ホップしまたはシンクするように、経時的に表示される
一連の表示画面を変更する。またヒットされた直後の経
時的なダミーボールの移動を検出することにより、ヒッ
トされた強さ(速さ)を検出して、上記感圧センサ19
の信号とともに背景とボールとの相対表示位置関係を変
更して、たとえばボールがより速いタイミングで目標に
到達するようにしたり、ボールのカーブやホップの量や
位置などを変化させる。In the game machine of the present invention, the combination of the outputs of the pressure-sensitive sensor 19 is input to the image control means 23, and the image control means 23 changes the image of the ball into the background image based on the combination of the outputs. To the left and right,
Modify the set of display screens displayed over time to hop or sink. The strength (speed) of the hit is detected by detecting the time-dependent movement of the dummy ball immediately after the hit, and the pressure-sensitive sensor 19 is detected.
The relative display positional relationship between the background and the ball is changed together with the signal of, so that the ball reaches the target at a faster timing, or the curve and hop amount and position of the ball are changed.
【0010】これによりプレイヤーはより実際のボール
競技に近い感覚を得ることができ、またプレイヤーが技
巧を用いることによってボールと背景との位置関係が多
様に変化するから、ゲームとしての面白さを非常に大き
くできる。As a result, the player can get a feeling closer to that of an actual ball game, and the positional relationship between the ball and the background changes in various ways as the player uses his skill, which makes the game very interesting. It can be greatly increased.
【0011】またサッカーのシュートを模したゲーム機
の場合など、背景となるゴールとともに人物(キーパ
ー)を表示し、前記感圧センサやダミーボールの移動位
置を検出するセンサの出力に基いて、キーパーとボール
との相対表示位置関係、たとえばキーパーがボールをキ
ャッチするとか弾くとかの表示を変更するようにすれ
ば、より実際のボール競技に近くかつバラエティに富ん
だ画像設定の可能なゲーム機を得ることができる。Further, in the case of a game machine imitating a soccer shot, a person (keeper) is displayed together with a goal as a background, and the keeper is detected based on the output of the pressure sensor or the sensor for detecting the moving position of the dummy ball. By changing the relative display positional relationship between the ball and the ball, for example, changing the display of the keeper catching or playing the ball, you can get a game machine that is closer to the actual ball competition and has a variety of image settings be able to.
【0012】[0012]
【実施例】以下この発明をサッカーのシュートを模した
ゲーム機に適用した場合の実施例を示す図面に基いて説
明する。図2はゲーム機の全体斜視図で、ディスプレイ
画面1を備えたビデオ筐体部2とダミーボール3を支持
するキックメカ筐体部4とがマット5上に配置されてい
る。ダミーボール3は図1に示す縦方向の旋回軸6に固
定された側方に延びる揺動アーム7の先端に装着されて
おり、ゲーム機がプレイ状態に入る前には、ダミーボー
ル3はキックメカ筐体部4の収容凹所8に収容された状
態となっている。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below with reference to the drawings showing an embodiment in which the present invention is applied to a game machine simulating a soccer shoot. FIG. 2 is an overall perspective view of the game machine. A video housing 2 having a display screen 1 and a kick mechanical housing 4 supporting a dummy ball 3 are arranged on a mat 5. The dummy ball 3 is mounted on the tip of a swing arm 7 that extends laterally and is fixed to a vertical turning shaft 6 shown in FIG. 1. Before the game machine enters a play state, the dummy ball 3 is a kick mechanism. It is in a state of being accommodated in the accommodation recess 8 of the housing 4.
【0013】ダミーボール3を支持する旋回軸6は、図
1の軸受9、9でキックメカ筐体部4に軸支されてお
り、かつバネ11でダミーボール3をプレイヤー側に進
出させる方向に付勢されている。さらにこの旋回軸6に
は、ダミーボール3を前述した凹所8への収納位置で保
持するラチェット装置12と、ダミーボールの進出をゆ
っくりと行わせるためのブレーキモータ13と、旋回軸
6の回転を検出するフォトセンサSとが設けられてい
る。The swing shaft 6 supporting the dummy ball 3 is axially supported by the kick mechanism casing 4 by bearings 9 and 9 shown in FIG. 1, and is attached by a spring 11 in a direction in which the dummy ball 3 is advanced to the player side. It is energized. Further, on the swivel shaft 6, a ratchet device 12 that holds the dummy ball 3 in the storage position in the recess 8 described above, a brake motor 13 for slowly advancing the dummy ball, and rotation of the swivel shaft 6. And a photo sensor S for detecting
【0014】ここでフォトセンサSは、固定ブラケット
15上に配置された3個の光電変換素子を旋回軸6に設
けた遮蔽板16が順次遮るように構成されており、最も
プレイヤー側に近く配置された第1のフォトセンサS1
(図4参照)はダミーボール3の進出位置を検出し、次
の第2のフォトセンサS2 はダミーボール3が蹴られた
ときに割込信号aを発生し、一番奥側に配置した第3の
フォトセンサS3 は第2のフォトセンサの検出タイミン
グと第3のフォトセンサの検出タイミングとにより、ダ
ミーボール3の速度に関連する信号を生成するのに使用
される。Here, the photosensor S is constructed such that the three photoelectric conversion elements arranged on the fixed bracket 15 are sequentially shielded by the shield plate 16 provided on the turning shaft 6, and the photosensor S is disposed closest to the player side. First photosensor S 1
(See FIG. 4) detects the advance position of the dummy ball 3, and the next second photo sensor S 2 generates an interrupt signal a when the dummy ball 3 is kicked and is arranged at the deepest side. The third photo sensor S 3 is used to generate a signal related to the speed of the dummy ball 3 according to the detection timing of the second photo sensor and the detection timing of the third photo sensor.
【0015】この旋回軸6は、鉛直軸17に対してプレ
イヤー側に若干傾斜させて取りつけられており、ダミー
ボール3が蹴られたときにダミーボールが足のスイング
方向の接線方向である若干上方に向かって回動するよう
にして、ダミーボール3を蹴ったときのプレイヤーの足
にかかるストレスを軽減するようにしている。The turning shaft 6 is attached so as to be slightly inclined to the player side with respect to the vertical shaft 17, and when the dummy ball 3 is kicked, the dummy ball is slightly upward in the tangential direction of the foot swing direction. By rotating the dummy ball 3 toward, the stress on the player's foot when the dummy ball 3 is kicked is reduced.
【0016】ダミーボール3のプレイヤー側の面には、
ボールの絵18が描かれており、そのボールの絵の中心
(ヒットセンタ)の上下左右の位置に感圧センサ19が
埋設されている。感圧センサ19は圧力に比例した信号
を出力するものであっても、また一定レベル以上の圧力
が加わったときに出力を発するオンオフ型のものであっ
てもよい。感圧センサとしてオンオフ型のものを使うと
きは、図3に示すように感圧センサ19をヒットセンタ
21の上下左右にそれぞれ複数個(図3の場合は2個)
ずつ配置するのがより好ましい。On the player side surface of the dummy ball 3,
A ball picture 18 is drawn, and pressure-sensitive sensors 19 are embedded at the upper, lower, left and right positions of the center (hit center) of the ball picture. The pressure-sensitive sensor 19 may be one that outputs a signal proportional to the pressure, or may be an on-off type that outputs an output when a pressure above a certain level is applied. When an on / off type pressure sensor is used, a plurality of pressure sensors 19 are provided above, below, to the left and right of the hit center 21 (two in the case of FIG. 3), as shown in FIG.
It is more preferable to arrange them one by one.
【0017】この複数の感圧センサ19の出力は、図4
に示すように出力パルスを一定時間保持するラッチ回路
22を介して画像制御手段23に入力されている。また
前述したフォトセンサS1 ないしS3 の出力のうち第2
のフォトセンサS2 の出力は割込信号として画像制御手
段23に入力され、第2と第3のフォトセンサS2 とS
3 の出力は時間差検出手段24を経て画像制御手段23
に入力されている。時間差検出手段24により、ダミー
ボール3の速度に関連した出力が生成される。画像制御
手段23には、ディスプレイドライバ25を介してディ
スプレイ26が接続されており、このディスプレイ26
の表示画面が図2で示したディスプレイ画面1となって
いる。The outputs of the plurality of pressure sensitive sensors 19 are shown in FIG.
As shown in (4), the output pulse is input to the image control means 23 via the latch circuit 22 which holds the output pulse for a predetermined time. The second of the outputs of the photosensors S 1 to S 3 described above
The output of the photo sensor S 2 is input to the image control means 23 as an interrupt signal, and the second and third photo sensors S 2 and S
The output of 3 is passed through the time difference detection means 24 and the image control means 23.
Has been entered in. The time difference detection means 24 produces an output related to the speed of the dummy ball 3. A display 26 is connected to the image control means 23 via a display driver 25.
Is the display screen 1 shown in FIG.
【0018】画像制御手段23は、図5に示すように、
背景表示制御手段27、ボール表示制御手段28および
キーパー表示制御手段29を備え、これらがCPU31
で制御されている。背景表示制御手段27は、ゴールの
画像と静止しているゴールキーパーの画像とターゲット
P(図9参照)の表示パターンを備えており、ゴールの
画像32とゴールキーパーの画像33(図9)をディス
プレイ画面1上で左右にスクロールさせるスクロール手
段34を備えている。The image control means 23, as shown in FIG.
A background display control means 27, a ball display control means 28, and a keeper display control means 29 are provided, which are CPU 31.
Is controlled by. The background display control means 27 is provided with an image of the goal, an image of the stationary goalkeeper, and a display pattern of the target P (see FIG. 9), and displays the image 32 of the goal and the image 33 of the goalkeeper (FIG. 9). The scroll means 34 for scrolling left and right on the display screen 1 is provided.
【0019】この背景表示制御手段27は、ゲームが開
始された後、プレイヤーがダミーボール3をキックする
までの間、ディスプレイ画面1にゴールの画像37の約
半分強を写し、これが一定速度で左右にスクロールする
ようにディスプレイ画面1の表示を制御する。The background display control means 27 takes approximately half of the goal image 37 on the display screen 1 after the game is started and before the player kicks the dummy ball 3, which is left and right at a constant speed. The display on the display screen 1 is controlled so as to scroll to.
【0020】ボール表示制御手段28とキーパー表示制
御手段29とは、それぞれパターンメモリ35、36、
パターン選択手段37、38および表示位置演算手段3
9、40を備えている。ボール表示制御手段のパターン
メモリ35には種々の態様のボールの画像が記憶されて
おり、またキーパー表示制御手段のパターンメモリ36
には、ゴールキーパーのそれぞれの態様の画像が記憶さ
れている。The ball display control means 28 and the keeper display control means 29 include pattern memories 35 and 36, respectively.
Pattern selecting means 37, 38 and display position calculating means 3
It is equipped with 9, 40. Various pattern images of the ball are stored in the pattern memory 35 of the ball display control means, and the pattern memory 36 of the keeper display control means is stored.
The images of the respective aspects of the goalkeeper are stored in.
【0021】このボール表示制御手段28およびキーパ
ー表示制御手段29は、ダミーボール3が蹴られた後の
ディスプレイ画面1の表示更新タイミング毎に、表示さ
せるボールとゴールキーパーの画像を、ダミーボール3
が蹴られた瞬間(第2のフォトセンサS2 で検出され
る)における背景およびターゲットPの位置、感圧セン
サ19の出力および時間差検出手段24で検出されたダ
ミーボールの速度に関連する出力に基いて、CPU31
の制御により、パターンメモリ35、36から選択し、
かつその表示位置を表示位置演算手段39、40で演算
して、ディスプレイ画面1上へのボールとゴールキーパ
ーの表示態様を設定する。The ball display control means 28 and the keeper display control means 29 display the images of the ball and the goalkeeper to be displayed at each display update timing of the display screen 1 after the dummy ball 3 is kicked.
The positions of the background and the target P at the moment when is kicked (detected by the second photo sensor S 2 ), the output of the pressure-sensitive sensor 19 and the output related to the speed of the dummy ball detected by the time difference detection means 24. Based on the CPU31
Select from the pattern memories 35 and 36 by the control of
Further, the display position is calculated by the display position calculation means 39, 40 to set the display mode of the ball and the goalkeeper on the display screen 1.
【0022】なお画像パターンの選択およびその表示位
置の演算は、数値演算によって行ってもよいし、予め表
示パラメータを演算登録したテーブルに基いて行っても
よい。図5は最も典型的な処理形態をハードウエア的に
表現したものである。The selection of the image pattern and the calculation of the display position thereof may be carried out by numerical calculation, or may be carried out on the basis of a table in which the display parameters are calculated and registered in advance. FIG. 5 is a hardware representation of the most typical processing form.
【0023】図6および図7はディスプレイ画面1の表
示制御手順を示したものである。ゲームが開始される
と、図6に示すように画像制御手段23は背景表示制御
手段を用いて次の画像更新タイミングにおけるスクロー
ル画面のデータをセットし、一定間隔(通常は16.6
6ミリセカンド)で与えられるリフレッシュ信号を受け
たときに、セットした画像データをビデオRAMに送っ
て画像を更新する。リフレッシュ間隔毎のこの画像の更
新により、ゲームが開始された後プレイヤーがダミーボ
ール3を蹴るまでの間、ディスプレイ画面1上にはター
ゲットPとスクロールするゴールとゴールキーパーの画
像が写し出される。6 and 7 show a display control procedure of the display screen 1. When the game is started, the image control means 23 sets the scroll screen data at the next image update timing by using the background display control means, as shown in FIG. 6, and sets the data at a constant interval (usually 16.6).
When the refresh signal given in 6 milliseconds) is received, the set image data is sent to the video RAM to update the image. By updating this image at every refresh interval, the image of the target P, the scrolling goal and the goalkeeper is displayed on the display screen 1 until the player kicks the dummy ball 3 after the game is started.
【0024】この状態でプレイヤーがダミーボール3を
蹴ると、旋回軸6が回動してその最初の検出信号が第2
のフォトセンサS2 から割込信号として画像制御手段a
に与えられる。この割込信号によって制御は図7の制御
に移り、背景のスクロールが停止する。画像制御手段2
3は、割込信号aを受けた後、時間差検出手段24で検
出されたダミーボールの速度に関連する信号(以下「速
度信号」と言う)とラッチ回路22で保持されている感
圧センサ19の信号とを読み込む。そしてこれらの読み
込んだデータと静止しているディスプレイ画面のゴール
キーパーおよびターゲットの位置に基いて、ボール表示
制御手段およびキーパー表示制御手段を用いて、次画面
のデータをセットし、リフレッシュタイミングがきたと
きにセットした画像情報をビデオRAMに送って、ディ
スプレイ画面1を更新する。When the player kicks the dummy ball 3 in this state, the turning shaft 6 is turned and the first detection signal is the second detection signal.
Image control means a as an interrupt signal from the photo sensor S 2 of
Given to. By this interrupt signal, the control shifts to the control of FIG. 7, and the background scroll is stopped. Image control means 2
3 is a pressure-sensitive sensor 19 held by a latch circuit 22 and a signal relating to the speed of the dummy ball detected by the time difference detection means 24 after receiving the interrupt signal a (hereinafter referred to as "speed signal"). And read the signal. Then, based on these read data and the positions of the goalkeeper and the target on the stationary display screen, the data for the next screen is set using the ball display control means and the keeper display control means, and when the refresh timing comes. The image information set in step 1 is sent to the video RAM to update the display screen 1.
【0025】ここでステップ51の次画面データのセッ
トが、ダミーボール3の速度と感圧センサ19の出力の
組合せにより、異なるパターンの選択ないし演算により
実行されるため、プレイヤーがダミーボールのヒットセ
ンタからどの方向に外れた位置を蹴ったかおよびどのよ
うな強さで蹴ったかにより、背景42とボール43およ
びボール43とゴールキーパー33との画像パターンお
よびその位置関係が変化する。Since the next screen data set in step 51 is executed by selecting or calculating a different pattern depending on the combination of the speed of the dummy ball 3 and the output of the pressure sensitive sensor 19, the player can hit the center of the dummy ball. The image pattern and the positional relationship between the background 42 and the ball 43 and between the ball 43 and the goalkeeper 33 vary depending on which direction the player deviates from, and how strong the kick is.
【0026】そしてステップ51から画面更新ステップ
52までの手順がリフレッシュ間隔毎に繰り返されて最
終画面に至ると、一定時間最終画面を停止表示した後、
得点表示等を行ってゲームを終了する。なお継続して何
回かゲームを行うときは、この終了画面から図6のゲー
ム開始後のスクロール画面に戻る。When the procedure from step 51 to screen updating step 52 is repeated at every refresh interval to reach the final screen, after the final screen is stopped and displayed for a certain period of time,
The score is displayed and the game ends. When the game is to be played several times continuously, the screen returns from this end screen to the scroll screen after the game starts in FIG.
【0027】図8は上述の構成によって実現されるゲー
ムの全体的な流れを示すフローチャートである。ゲーム
が開始されると画面上のゴールおよびゴールキーパーの
絵が左右にスクロールする。このとき同時にディスプレ
イ画面上にはその瞬間にダミーボールのヒットセンタP
を蹴ったときのボールの到達位置がターゲットPとして
示される。このターゲットPの表示位置はゴール32の
スクロール位置によって変化する。FIG. 8 is a flowchart showing the overall flow of the game realized by the above configuration. When the game starts, the pictures of the goals and goalkeeper on the screen scroll left and right. At this time, the hit center P of the dummy ball is displayed on the display screen at the same time.
The arrival position of the ball when kicking is shown as a target P. The display position of the target P changes depending on the scroll position of the goal 32.
【0028】プレイヤーがダミーボール3を蹴ると、背
景のスクロールおよびターゲットPが静止し、蹴る力に
よって旋回軸6の軸速度Vが決定され、蹴った場所によ
り感圧センサ19の出力の組合せが決定される。そこで
スクロールポイント(ターゲットの位置情報)Pと軸速
度Vと感圧センサの出力N1 ないしN8 (感圧センサ1
9を8個設けた場合)とを画像制御手段23に入力し、
これらのパラメータに基づきボールの方向、速度、スピ
ンが予め設定した特定の手続きにより決定されてディス
プレイ画面1上に写し出される。この場合のボールの軌
跡は、ゲームという性格上、かなり誇張した態様の画像
となるように作られるのが普通である。When the player kicks the dummy ball 3, the background scroll and the target P stand still, the axial velocity V of the turning shaft 6 is determined by the kicking force, and the combination of the outputs of the pressure-sensitive sensor 19 is determined depending on the kicked position. To be done. Therefore, scroll points (target position information) P, shaft speed V, and pressure sensor outputs N 1 to N 8 (pressure sensor 1
9 in the case of providing eight) to the image control means 23,
Based on these parameters, the direction, speed, and spin of the ball are determined by a preset specific procedure and are displayed on the display screen 1. The trajectory of the ball in this case is usually made to be an image in a considerably exaggerated form due to the nature of the game.
【0029】さらにダミーボール3が蹴られた後直ち
に、あるいは一定の時間をおいてゴールキーパーの画像
が特定の態様に従った動きをする。すなわち実際のペナ
ルティキックの場合のように、ゴールキーパーがボール
の方向を確認する前にやまをかけて飛ぶ動作やボールを
追いながら飛ぶ動作を、ボールを蹴った速度などに関連
させて行わせることにより、実際のゲームに近い場面設
定をすることもできるし、また誇張や意外性を取り込む
ことによってゲームとしての固有の面白さを高めること
もできる。Further, immediately after the dummy ball 3 is kicked, or after a certain time, the image of the goalkeeper moves according to a specific mode. That is, as in the case of an actual penalty kick, let the goalkeeper perform the action of jumping the ball before hitting the direction of the ball or the action of following the ball in relation to the speed at which the ball is kicked. By doing so, it is possible to set a scene close to that of an actual game, and it is also possible to enhance the unique fun of the game by incorporating exaggeration and unexpectedness.
【0030】図10ないし図13は、感圧センサ19の
信号によってディスプレイ26上でのボールの画像43
をどのように移動させるかの例を示したものである。図
10はダミーボール3のプレイヤーから見て右側の感圧
センサがオンになったときのボール43の軌跡で、ター
ゲットPの左側にずれるようにカーブを描いて飛んでい
く。図11は下側の感圧センサがオンになったときで、
ボール43はターゲットPの上方にずれるようにホップ
する。図12はダミーボールの左側の感圧センサがオン
になったときで、ボール43はターゲットPの右側にず
れるようにカーブする。図13は上側の感圧センサがオ
ンになったときで、ボール43はターゲットPの下方に
ドロップし、さらにゴロになったりもする。FIGS. 10 to 13 show an image 43 of the ball on the display 26 by the signal of the pressure sensor 19.
It shows an example of how to move. FIG. 10 shows the trajectory of the ball 43 when the pressure-sensitive sensor on the right side of the dummy ball 3 when viewed from the player is turned on, and the curve flies so as to shift to the left side of the target P. Figure 11 shows when the lower pressure sensor is turned on.
The ball 43 hops so as to shift above the target P. FIG. 12 shows when the pressure sensor on the left side of the dummy ball is turned on, and the ball 43 curves so as to shift to the right side of the target P. FIG. 13 shows when the upper pressure-sensitive sensor is turned on, and the ball 43 drops below the target P, and may even become sloppy.
【0031】以上のような例以外にも、感圧センサの出
力の組合せにより様々なスピンがかかり、表現は無限に
できる。またスピンの方向とボールの軌跡の方向を反対
にするなど、現実にはあり得ない設定も可能であり、ゲ
ームを面白くするための種々な展開が可能であるIn addition to the above examples, various spins are applied depending on the combination of the outputs of the pressure-sensitive sensors, and the expression can be infinite. It is also possible to make settings that are not possible in the real world, such as making the direction of spin opposite to the direction of the trajectory of the ball, and various developments are possible to make the game interesting.
【0032】[0032]
【発明の効果】以上説明したこの発明により、実際にボ
ールを蹴ってプレイするサッカーゲーム機として、パワ
ーと技巧との両者を必要とし、より臨場感にあふれかつ
ゲームとしても意外性の高いより面白いゲーム機を提供
することができる。またこの発明は実施例で述べたよう
なサッカーゲーム機のみでなく、バレーボールや野球な
どを模したゲーム機に実施することも可能である。As described above, according to the present invention, a soccer game machine that actually kicks and plays a ball requires both power and skill, is more entertaining, and is more interesting as a game. A game console can be provided. The present invention can be applied not only to the soccer game machine described in the embodiment but also to a game machine imitating volleyball, baseball, or the like.
【図1】ダミーボールとその支持構造を示す一部破壊斜
視図FIG. 1 is a partially broken perspective view showing a dummy ball and its supporting structure.
【図2】ゲーム機全体の斜視図FIG. 2 is a perspective view of the entire game machine.
【図3】感圧センサの配置状態を示す斜視図FIG. 3 is a perspective view showing an arrangement state of pressure-sensitive sensors.
【図4】制御ブロック図FIG. 4 is a control block diagram.
【図5】画像制御手段の機能を示す説明図FIG. 5 is an explanatory diagram showing the function of the image control means.
【図6】キック待ち状態の制御手順を示すフローチャー
トFIG. 6 is a flowchart showing a control procedure in a kick wait state.
【図7】キック後の制御手順を示すフローチャートFIG. 7 is a flowchart showing a control procedure after kicking.
【図8】全体のゲームの流れを示すフローチャートFIG. 8 is a flowchart showing the flow of the entire game.
【図9】スクロール画面の模式図[Fig. 9] Schematic diagram of scroll screen
【図10】ボールの軌跡を示す第1の説明図FIG. 10 is a first explanatory diagram showing a trajectory of a ball.
【図11】ボールの軌跡を示す第2の説明図FIG. 11 is a second explanatory diagram showing the trajectory of the ball.
【図12】ボールの軌跡を示す第3の説明図FIG. 12 is a third explanatory diagram showing the trajectory of the ball.
【図13】ボールの軌跡を示す第4の説明図FIG. 13 is a fourth explanatory diagram showing the trajectory of the ball.
3 ダミーボール 19 感圧センサ 21 ヒットセンタ 23 画像制御手段 27 背景表示制御手段 28 ボール表示制御手段 29 キーパー表示制御手段 3 Dummy ball 19 Pressure sensor 21 Hit center 23 Image control means 27 Background display control means 28 Ball display control means 29 Keeper display control means
Claims (3)
ボール(3) のヒットセンタ(21)の周囲に複数個の感圧セ
ンサ(19)が配置されており、この感圧センサ(19)の出力
が背景表示制御手段(27)とボール表示制御手段(28)とを
備えた画像制御手段(23)に入力されており、画像制御手
段(23)は前記感圧センサ(19)の複数の出力の組合せに基
いて少なくとも背景とボールとの相対表示位置関係を変
更することを特徴とする、ダミーボールを備えたゲーム
機。1. A plurality of pressure-sensitive sensors (19) are arranged around a hit center (21) of a dummy ball (3) hit by a player, and the output of this pressure-sensitive sensor (19) is the background. The image control means (23) is provided with a display control means (27) and a ball display control means (28), and the image control means (23) is a combination of a plurality of outputs of the pressure sensor (19). A game machine equipped with a dummy ball, characterized in that at least the relative display positional relationship between the background and the ball is changed based on.
するセンサ(S2,S3)を備えており、このセンサ(S2,S3)
の出力が画像制御手段(23)に入力されており、画像制御
手段(23)は上記センサ(S2,S3) の出力と請求項1記載の
感圧センサ(19)の出力の組合せとに基いて、少なくとも
背景とボールとの相対位置関係を変更することを特徴と
する、請求項1記載のゲーム機。2. A sensor (S 2, S 3 ) for detecting the time-dependent movement of the dummy ball ( 3 ) is provided, and this sensor (S 2, S 3 )
Is output to the image control means (23), and the image control means (23) combines the output of the sensor (S 2, S 3 ) with the output of the pressure-sensitive sensor (19) according to claim 1. The game machine according to claim 1, wherein the relative positional relationship between at least the background and the ball is changed based on the above.
9)を含み、この画像制御手段(23)は請求項1記載の感圧
センサ(19)の出力の組合せと、請求項2記載のセンサ(S
2,S3) の出力とに基いて、ボールと人物との経時的な相
対表示位置関係を変更することを特徴とする、請求項1
または2記載のゲーム機。3. The image control means (23) is a person display control means (2
The image control means (23) includes a combination of the outputs of the pressure-sensitive sensor (19) according to claim 1 and the sensor (S) according to claim 2.
2. The relative display positional relationship between the ball and the person over time is changed based on the output of ( 2, S 3 ).
Or the game machine described in 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6047902A JPH07227449A (en) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | Game machine provided with dummy ball |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6047902A JPH07227449A (en) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | Game machine provided with dummy ball |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07227449A true JPH07227449A (en) | 1995-08-29 |
Family
ID=12788332
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6047902A Pending JPH07227449A (en) | 1994-02-21 | 1994-02-21 | Game machine provided with dummy ball |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH07227449A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000044456A1 (en) * | 1999-01-29 | 2000-08-03 | Namco Ltd. | Game machine |
KR20010079299A (en) * | 2001-07-05 | 2001-08-22 | 전경호 | Kick-ball game machine |
EP2508234A1 (en) * | 2011-04-08 | 2012-10-10 | Thomson Licensing | Device to control the movement of a virtual player and a virtual ball in a game application |
TWI409093B (en) * | 2009-05-01 | 2013-09-21 | Taito Corp | So that flying objects to fly the game program |
-
1994
- 1994-02-21 JP JP6047902A patent/JPH07227449A/en active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000044456A1 (en) * | 1999-01-29 | 2000-08-03 | Namco Ltd. | Game machine |
KR20010079299A (en) * | 2001-07-05 | 2001-08-22 | 전경호 | Kick-ball game machine |
TWI409093B (en) * | 2009-05-01 | 2013-09-21 | Taito Corp | So that flying objects to fly the game program |
EP2508234A1 (en) * | 2011-04-08 | 2012-10-10 | Thomson Licensing | Device to control the movement of a virtual player and a virtual ball in a game application |
FR2973714A1 (en) * | 2011-04-08 | 2012-10-12 | Thomson Licensing | DEVICE FOR CONTROLLING THE MOVEMENT OF A VIRTUAL PLAYER AND A VIRTUAL BALLOON IN A GAME APP |
JP2012217853A (en) * | 2011-04-08 | 2012-11-12 | Thomson Licensing | Device for controlling movement of virtual player and virtual ball in game application |
US9216348B2 (en) | 2011-04-08 | 2015-12-22 | Thomson Licensing | Device to control the movement of a virtual player and a virtual ball in a game application |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR100858403B1 (en) | Sensing ball game machine | |
US6347999B1 (en) | Pinball simulator game system | |
US20100203969A1 (en) | Game device, game program and game object operation method | |
US20110172017A1 (en) | Game machine, game program, and game machine control method | |
US20090048009A1 (en) | Sports video game with enhanced control features | |
JP2002052246A (en) | Game machine | |
US6641136B2 (en) | Sports pinball amusement device | |
EP1127598A2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
KR101131882B1 (en) | Game device, game control method, and computer readable recording medium on which game control program is recorded | |
US20080070654A1 (en) | Game Device | |
JP2004097702A (en) | Game system | |
JPH07222849A (en) | Game machine | |
JPH07227449A (en) | Game machine provided with dummy ball | |
KR200240118Y1 (en) | Point Display Apparatus For Indoor Golf Exercising Field | |
JPH05168736A (en) | Golf simulated play device | |
JP2905738B2 (en) | Fighting game machine | |
KR200203814Y1 (en) | Video game instrument | |
JP2002078886A (en) | Pachinko machine and image display method of pachinko machine | |
JP2000237457A (en) | Tv game device | |
KR20040010886A (en) | System for soccer game | |
JP2605897Y2 (en) | Baseball game machine | |
JP3308698B2 (en) | game machine | |
JP3703673B2 (en) | Kickball game machine and computer-readable storage medium for controlling the same | |
KR200255926Y1 (en) | Soccer game machine | |
JP2004329469A (en) | Game machine, game control method, and information recording medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040127 |