JPH07222863A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH07222863A
JPH07222863A JP6017643A JP1764394A JPH07222863A JP H07222863 A JPH07222863 A JP H07222863A JP 6017643 A JP6017643 A JP 6017643A JP 1764394 A JP1764394 A JP 1764394A JP H07222863 A JPH07222863 A JP H07222863A
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moving body
ball
unit
game
player
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Hiroyuki Sako
弘幸 酒匂
Masatake Hashimoto
昌武 橋本
Seiichi Nakakuki
成一 中久木
Yasuo Tsumori
康男 津森
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Abstract

PURPOSE:To make a game reactive, and thereby allow on one to be tired of the game by progressing a game in response to the result of movement made by a moving body, and thereby letting the result of movement be indicated as an image in the game machine whose theme is an American football and the like. CONSTITUTION:This game machine 10 allows a game to be progressed in response to the result of ball throwing by a player, and is equipped with a target section 31 including an opening area 31 which is to be a target for ball throwing. The machine is also equipped with a ball speed detecting section which detects whether or not a ball has passed through the opening area 3 of the target section 31 for a ball and also detects the speed of a ball, and the result of the detection and image information in response to the number of times for throwing are stored in a memory. Besides, the distance of a flown ball is computed based on the detected speed of the flown ball, and its result is indicated on the screen of a monitor section 21. Moreover, a field map showing the distance up to a touch down position is indicated, and a ball is concurrently indicated, which is progressed by the distance of the flown ball toward an end zone meaning a success of touch down.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、アメリカン・フット
ボール等を題材としたゲーム機であって、遊技者に投球
させる等、移動体を移動させ、その移動体の移動結果に
応じてゲームを進行するゲーム機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for American football or the like, in which a player moves a moving body such as throwing the ball, and the game progresses according to the movement result of the moving body. It relates to a game machine that does.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、野球やフットボールのような
スポーツを題材とした、ボールを用いたゲーム機が、遊
技場等で広く利用されている。第1の例として、球速測
定機が知られている。これは、遊技者にボールを投げさ
せ、その球速を検出して、表示するものである。これに
より、自己の球速を知り得るとともに、自己の球速と例
えばプロ野球の投手等の球速と比較して楽しむことがで
きる。第2の例として、フットボールゲーム機が知られ
ている。これは、標的となる開口部を有しており、遊技
者にその開口部をねらってボールを投げさせ、所定の制
限時間内(例えば1分)に開口部にボールを何回通すこ
とができたかによって得点を競うものである。さらに
は、得点の異なる複数の開口部を設けたものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine using a ball, which is a subject of sports such as baseball and football, has been widely used in a game hall or the like. A ball speed measuring machine is known as a first example. This is for causing a player to throw a ball, detecting the ball speed, and displaying it. As a result, the player can know his own ball speed and can enjoy it by comparing his own ball speed with the ball speed of a professional baseball pitcher, for example. A football game machine is known as a second example. It has a target opening and allows the player to throw the ball at the opening and pass the ball through the opening many times within a given time limit (eg 1 minute). It is a competition for points depending on how high it is. Further, there is one in which a plurality of openings having different points are provided.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
ボールゲーム機においては、遊技者が投げたボールの結
果として、第1の例では球速,第2の例では標的を通過
させた回数のみが表示されるものであるので、リアクシ
ョンがなく、ゲームの面白味に欠け、ゲームが飽きられ
易いという問題があった。
However, in the above-mentioned conventional ball game machine, as a result of the ball thrown by the player, only the ball speed in the first example and the number of times the target has been passed in the second example. Is displayed, there is no reaction, the game is not interesting, and there is a problem that the game is easily bored.

【0004】本発明は、上述のような課題を解消するた
めになされたものであって、ゲーム内容をより奥行きの
あるものとし、遊技者を飽きさせないゲームを提供する
ことを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a game in which the contents of the game are deeper and the player is not bored.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、本発明によるゲーム機の第1の解決手段は、遊技
者に所定の移動体(ボール)を移動させ、前記移動体の
移動結果に応じてゲームを進行するゲーム機(10)で
あって、遊技者が移動させる前記移動体の標的となる開
口領域(31a)を有する標的部(31)と、前記移動
体の前記標的部の開口領域の通過の有無、及び前記移動
体の移動速度を検出する移動体検出部(32)と、前記
移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及び移
動回数に対応する画像情報を記憶する記憶部(12)
と、遊技者により移動された前記移動体の前記開口領域
の通過の有無、移動速度、及び移動回数から、これらの
条件に対応する画像情報を前記記憶部から選択する制御
部(14)と、前記移動体の速度に応じた数値、及び前
記画像情報を出力する画像表示部(21)とを備えるこ
とを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, a first solution means of a game machine according to the present invention is to move a predetermined moving body (ball) to a player, and move the moving body. A game machine (10) that progresses a game according to a result, the target section (31) having an opening area (31a) that is a target of the moving body to be moved by a player, and the target section of the moving body. Moving body detection unit (32) for detecting the presence / absence of passage of the moving body and the moving speed of the moving body, and image information corresponding to presence / absence of the passage of the moving body of the moving body, moving speed, and number of movements. Storage unit for storing information (12)
And a control unit (14) for selecting image information corresponding to these conditions from the storage unit based on presence / absence of passage of the moving body moved by the player, the moving speed, and the number of times of movement, An image display unit (21) for outputting a numerical value according to the speed of the moving body and the image information is provided.

【0006】第2の解決手段は、第1の解決手段におい
て、前記移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速
度、及び移動回数に対応する音響情報を記憶する第2の
記憶部(12)と、遊技者により移動された前記移動体
の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及び移動回数
から、これらの条件に対応する音響情報を前記第2の記
憶部から選択する第2の制御部(15)と、前記音響情
報を出力する音響出力部(23)とを備えることを特徴
とする。
A second solving means according to the first solving means is a second storage section (12) for storing acoustic information corresponding to the presence / absence of passage of the moving body through the opening area, the moving speed, and the number of times of movement. ) And the presence / absence of passage of the moving body moved by the player through the opening area, the moving speed, and the number of times of movement, the acoustic information corresponding to these conditions is selected from the second storage unit. A control unit (15) and a sound output unit (23) for outputting the sound information are provided.

【0007】第3の解決手段は、第1又は第2の解決手
段において、前記標的部の前記開口領域内にある空間
で、前記移動体と接触することにより、前記移動体を減
速可能な防御部(40)を備えることを特徴とする。
A third solving means is the protection according to the first or second solving means, which is capable of decelerating the moving body by contacting the moving body in a space within the opening area of the target portion. A part (40) is provided.

【0008】第4の解決手段は、第3の解決手段におい
て、前記防御部は、駆動源(41a)と、前記駆動源に
取り付けられたフレーム(41c)と、ゲーム機本体に
揺動自在に取り付けられ、かつ前記フレームと係合する
支持体(42)と、前記支持体に取り付けられ、前記駆
動源からの駆動により、前記開口領域内にある空間を規
則的に又は不規則に往復移動する弾性体(42b)とを
備えることを特徴とする。
A fourth solving means is the same as the third solving means, wherein the defense section is swingable around a drive source (41a), a frame (41c) attached to the drive source, and a game machine main body. A support (42) mounted and engaged with the frame, mounted on the support and reciprocally or regularly reciprocally moved through the space in the opening region by driving from the drive source. And an elastic body (42b).

【0009】第5の解決手段は、第1〜4の解決手段に
おいて、前記画像表示部により出力される画像情報と対
応して、前記移動体を遊技者に供給する移動体供給部
(35,25)を備えることを特徴とする。
A fifth solution means is, in the first to fourth solution means, a moving body supply section (35, 35) which supplies the moving body to the player in correspondence with the image information outputted by the image display section. 25) is provided.

【0010】第6の解決手段は、第5の解決手段におい
て、前記移動体供給部は、前記移動体を遊技者側に搬送
する移動体搬送部(35,27)と、駆動源(25a)
と、前記駆動源からの駆動により、前記移動体搬送部の
搬送面から突出して前記移動体の搬送を止めるととも
に、その上面が前記搬送面と略同一面となることにより
前記移動体を遊技者側に通過させるシャッター(25
d)とを備えることを特徴とする。
A sixth solving means is the fifth solving means, wherein the moving body supply section conveys the moving body to the player side, and a drive source (25a).
And by the drive from the drive source, the movement of the moving body is stopped by projecting from the carrying surface of the moving body carrying unit and the upper surface of the moving body is substantially flush with the carrying surface. Shutter to pass to the side (25
and d).

【0011】第7の解決手段は、第1〜6の解決手段に
おいて、前記移動体の移動速度に応じた数値を複数の段
階に分け、ゲームの開始時に遊技者が目標値とする段階
を選択させ、その段階を前記制御部に設定することによ
り、遊技者がゲームの難易度を設定する難易度設定手段
(ステップ102)を備えることを特徴とする。
In a seventh solving means, in the first to sixth solving means, the numerical value corresponding to the moving speed of the moving body is divided into a plurality of steps, and the player selects a step as a target value at the start of the game. The player is provided with a difficulty level setting means (step 102) for setting the difficulty level of the game by setting the stage in the control section.

【0012】[0012]

【作用】本発明による解決手段においては、移動体が遊
技者により移動されると、移動体の開口領域の通過の有
無,移動速度,移動回数等の移動結果から、これらの条
件に対応する画像が出力される。従って、単に数字等の
表示のみにとどまらず、よりリアクションのあるゲーム
を提供することができる。さらに第2の解決手段にあっ
ては、画像とともに音響が出力される。従って、ゲーム
に臨場感を出すことができる。第3,第4の解決手段に
あっては、防御部により、移動体の移動がデフェンスさ
れる。従って、ゲームにタイミング要素が付加され、よ
り奥行きのあるゲームを提供することができる。第5,
第6の解決手段にあっては、画像情報と対応して移動体
が供給され、また、移動体を移動できる時間が制限され
る。従って、ゲームに緊張感とスピード感を持たせるこ
とができる。第7の解決手段にあっては、難易度設定手
段により、遊技者が所望の難易度を設定することができ
る。従って、遊技者のレベルに応じたゲーム内容を設定
することができる。
In the solution according to the present invention, when the moving body is moved by the player, an image corresponding to these conditions is obtained from the moving results such as the presence / absence of passage of the opening area of the moving body, the moving speed, and the number of movements Is output. Therefore, it is possible to provide a game with more reaction, in addition to simply displaying numbers and the like. Further, in the second solving means, the sound is output together with the image. Therefore, it is possible to give the game a realistic feeling. In the third and fourth solving means, the defense unit defends the movement of the moving body. Therefore, a timing element is added to the game, and it is possible to provide a deeper game. Fifth
In the sixth solution, the moving body is supplied in correspondence with the image information, and the time during which the moving body can be moved is limited. Therefore, it is possible to give the game a sense of tension and speed. In the seventh solving means, the difficulty level setting means allows the player to set a desired difficulty level. Therefore, the game content can be set according to the level of the player.

【0013】[0013]

【実施例】以下、図面等を参照して、本発明の一実施例
について説明する。図1は、本発明によるゲーム機の一
実施例の外観構成を示す斜視図である。また、図2は、
図1の正面図であり、図3は、図1の側断面図である。
この実施例のゲーム機10は、アメリカンフットボール
を題材としたゲーム機であり、プレーヤーがクォーター
バック(QB)となってアメリカンフットボールを投
げ、タッチダウンをめざすものである。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of an embodiment of a game machine according to the present invention. Also, in FIG.
FIG. 3 is a front view of FIG. 1, and FIG. 3 is a side sectional view of FIG. 1.
The game machine 10 of this embodiment is a game machine using American football as a subject, in which a player becomes a quarterback (QB) to throw American football and aim for touchdown.

【0014】ゲーム機10は、フロントキャビネット部
20と、リヤキャビネット部30とから構成されてい
る。フロントキャビネット部20は、モニター部21
と、操作ボタン部22と、スピーカー部23と、コイン
処理部24と、シャッター部25等とから構成されてい
る。図4は、フロントキャビネット部20の平面図を示
している。モニター部21は、NFL(ナショナル・フ
ットボール・リーグ)の試合から取り込んだ映像等を利
用して、ゲーム開始前のデモンストレーションやゲーム
中における各種の画像やコメントを表示する部分であ
る。モニター部21の上面21a(図3)は、アクリル
系材料から形成されている。操作ボタン部22は、プレ
ーヤーが、ゲームのスタートやレベルを選択するときに
操作する部分である。
The game machine 10 comprises a front cabinet section 20 and a rear cabinet section 30. The front cabinet section 20 has a monitor section 21.
The operation button section 22, the speaker section 23, the coin processing section 24, the shutter section 25, and the like. FIG. 4 shows a plan view of the front cabinet section 20. The monitor section 21 is a section for displaying various images and comments during the demonstration before the game starts and during the game by using the images captured from the NFL (National Football League) game. The upper surface 21a (FIG. 3) of the monitor unit 21 is made of an acrylic material. The operation button section 22 is a section that the player operates when selecting the start or level of the game.

【0015】スピーカー部23は、例えばゲーム中にお
いてモニター部21により表示される映像と対応する種
々の音響を発生させる部分である。コイン処理部24
は、ゲームを行うためのコインを受け付ける部分であ
る。従って、ここには、後述するコイン検出器24a
や、コイン溜め等が設けられている。シャッター部25
は、フロントキャビネット部20の後部上側であってフ
ロントキャビネット部20とボール搬送部35(後述)
との連結部分の下側に配置されており、ゲームの開始前
にボールを一時的に保持しておき、ゲームの開始時にプ
レーヤーにボールを供給する部分である。また、モニタ
ー部21上面の上側及び下側には、緩衝材料からなるフ
ロントパッド26が設けられている。これは、プレーヤ
ーが投球後にフロントキャビネット部20に衝突したと
き等に、その衝撃を緩和するためのものである。
The speaker section 23 is a section for generating various sounds corresponding to the image displayed on the monitor section 21 during a game, for example. Coin processing unit 24
Is a part that receives coins for playing a game. Therefore, here, the coin detector 24a described later is used.
Also, a coin storage etc. is provided. Shutter 25
Is on the rear upper side of the front cabinet section 20, and the front cabinet section 20 and the ball transfer section 35 (described later).
This is a part that is arranged below the connecting part with and holds the ball temporarily before the game starts and supplies the ball to the player at the start of the game. A front pad 26 made of a cushioning material is provided on the upper and lower sides of the upper surface of the monitor 21. This is for alleviating the impact when the player collides with the front cabinet 20 after the pitch.

【0016】リヤキャビネット部30は、ターゲット部
31と、球速検出部32と、ネット部33と、シート部
34(34a〜34e)と、ボール搬送部35等とから
構成されている。図5は、ターゲット部31の正面図を
示している。リヤキャビネット部30は、ターゲットフ
レーム30aにより支持され、さらにフレームレッグ3
0bにより地面に設置されている。ターゲット部31
は、プレーヤーがボールを投球する位置から適宜の間隔
を隔てて設置され、プレーヤーがボールを投球する際の
標的となるものであり、所定形状(実施例では略四角形
状)の開口部31aを有している。
The rear cabinet section 30 is composed of a target section 31, a ball speed detecting section 32, a net section 33, seat sections 34 (34a to 34e), a ball transfer section 35 and the like. FIG. 5 shows a front view of the target unit 31. The rear cabinet portion 30 is supported by the target frame 30a, and further the frame leg 3
0b installed on the ground. Target part 31
Is a target placed when the player throws the ball, and is provided at an appropriate distance from the position where the player throws the ball, and has an opening 31a having a predetermined shape (substantially rectangular in the embodiment). is doing.

【0017】球速検出部32は、ターゲット部31の前
後に配置された一対の検出センサ32a,32bを有し
ており、各検出センサ32a,32bは、横切ったボー
ルを検知する。従って、球速検出部32は、双方の検出
センサ32a,32bがぞれぞれボールを検知した時間
のずれと、検出センサ32aと32bとの間の距離とか
ら、ボールの速度を検出する。また、ターゲット部31
の後方には、検出センサ3a,32bがボールを検出し
たときに点灯又は点滅するランプ37が設けられてい
る。ネット部33は、フロントキャビネット部30とタ
ーゲット部31との間の上側及び左右両側を網目状部材
により覆ったものであり、プレーヤーにより投げられた
ボールが外部に飛ばないようにするためのものである。
The ball speed detecting section 32 has a pair of detecting sensors 32a and 32b arranged in front of and behind the target section 31, and each detecting sensor 32a and 32b detects a crossed ball. Therefore, the ball speed detection unit 32 detects the speed of the ball from the time difference between the detection sensors 32a and 32b detecting the ball and the distance between the detection sensors 32a and 32b. In addition, the target unit 31
A lamp 37 that is turned on or blinks when the detection sensors 3a and 32b detect a ball is provided behind. The net portion 33 covers the upper side and the left and right sides between the front cabinet portion 30 and the target portion 31 with mesh members, and is for preventing the ball thrown by the player from flying to the outside. is there.

【0018】シート部34は、ターゲット部31の前方
であって正面からみて開口部31aの上側及び左右両側
を覆うように配置されたトップシート34a及びサイド
シート34b,34cと、開口部31aの後方に配置さ
れたバックシート34dと、ボール搬送部35のフロン
トキャビネット部20側の上方に設けられたタイトルシ
ート34eとから構成されている。トップシート34a
及びサイドシート34b,34cは、開口部31a以外
の領域にボールが投げられたときに、そのボールを受け
止めるためのものである。バックシート34dは、開口
部31aを通過したボールを受け止めるためのものであ
る。タイトルシート34eは、投げられたボールがボー
ル搬送部35に直接当たることを防止すること、ボール
搬送部35によりはねかえったボールがプレーヤー側に
飛ぶことを防止すること等のために設けられたものであ
る。
The seat portion 34 includes a top sheet 34a and side sheets 34b and 34c arranged in front of the target portion 31 and covering the upper side and the left and right sides of the opening portion 31a when viewed from the front, and the rear portion of the opening portion 31a. And a title sheet 34e provided above the ball carrying section 35 on the front cabinet section 20 side. Top sheet 34a
Also, the side seats 34b and 34c are for receiving the ball when it is thrown to a region other than the opening 31a. The back sheet 34d is for receiving the ball that has passed through the opening 31a. The title sheet 34e is provided to prevent the thrown ball from directly hitting the ball transfer section 35 and to prevent the ball rebounded by the ball transfer section 35 from flying to the player side. It is a thing.

【0019】ボール搬送部35は、バックシート34d
とフロントキャビネット部20との間で前方に傾斜して
設けられており、投げられたボールを再びプレーヤーに
戻すためのものである。また、ネット部33の前方に設
けられたフレームの左右両側にはサイドパッド36が設
けられ、タイトルシート34eの前面側にはタイトルパ
ッド37が設けられている。これらは、緩衝材料から形
成されており、プレーヤーが投げたボールが標的部31
以外の方向に飛んでフレームやタイトルシート34eに
直接当たったときにその衝撃を緩和すること等のために
設けられたものである。
The ball transfer section 35 includes a back sheet 34d.
It is provided between the front cabinet part 20 and the front cabinet part 20 so as to be inclined forward, and is for returning the thrown ball to the player again. Further, side pads 36 are provided on both left and right sides of a frame provided in front of the net portion 33, and a title pad 37 is provided on the front side of the title sheet 34e. These are made of a cushioning material so that the ball thrown by the player is the target portion 31.
It is provided for alleviating the impact when the ball flies in any other direction and directly hits the frame or the title sheet 34e.

【0020】図6は、シャッター部25の機構を詳細に
示す図である。図中(a)は正面図であり、(b)はそ
の側断面図である。シャッター部25のモータ25aに
は、回転板25bが取り付けられており、この回転板2
5bの偏心した位置には、アーム25cが回転自在に取
り付けられている。また、駆動板25dは、略L字状に
形成された板状体であり、ボール搬送部35とフロント
キャビネット部20との連結部分27に、これを支持す
る支持部材25eの支点25e−1を中心として回動自
在に取り付けられている。アーム25cは、この駆動板
25dに回転自在に連結されている。従って、モータ2
5aの回転により回転板25bが回転されると、アーム
25cが移動する。これにより、回転板25bのアーム
25cが取り付けられている部分が図6(b)中、A側
に位置したときには、駆動板25dは、その上面が連結
部分27の上面と略一致するように配置される(図6
(b)中B)。これにより、ボール搬送部35を転がり
落ちたボールは駆動板25d上を通過することができ
る。一方、回転板25bのアーム25cが取り付けられ
ている部分が、図6(b)中、C側に位置したときに
は、駆動板25dは、連結部分27の上面から突出する
ように配置される(図6(b)中D)。これにより、ボ
ール搬送部35を転がり落ちるボールは、駆動板25d
により止められる。
FIG. 6 is a diagram showing the mechanism of the shutter section 25 in detail. In the figure, (a) is a front view and (b) is a side sectional view thereof. A rotary plate 25b is attached to the motor 25a of the shutter unit 25.
An arm 25c is rotatably attached to the eccentric position of 5b. Further, the drive plate 25d is a plate-like member formed in a substantially L shape, and a fulcrum 25e-1 of a support member 25e that supports the ball transfer unit 35 and the front cabinet unit 20 is provided at a connection portion 27 of the drive unit 25d. It is rotatably attached as the center. The arm 25c is rotatably connected to the drive plate 25d. Therefore, the motor 2
When the rotary plate 25b is rotated by the rotation of 5a, the arm 25c moves. As a result, when the portion of the rotary plate 25b to which the arm 25c is attached is located on the A side in FIG. 6B, the drive plate 25d is arranged such that its upper surface is substantially aligned with the upper surface of the connecting portion 27. (Fig. 6
(B) Middle B). As a result, the balls that have rolled down the ball transport unit 35 can pass over the drive plate 25d. On the other hand, when the portion of the rotary plate 25b to which the arm 25c is attached is located on the C side in FIG. 6B, the drive plate 25d is arranged so as to project from the upper surface of the connecting portion 27 (Fig. 6 (b) D). As a result, the balls that roll down on the ball transfer unit 35 will not move to the drive plate 25d.
It is stopped by.

【0021】図7は、ゲーム機10にオプションとして
取り付けられる防御部40の一実施例の構成を示す側面
図及び正面図である。また、図8は、この防御部40を
分解して示す斜視図である。防御部40は、敵のディフ
ェンスに相当するものであり、プレーヤーが投げたボー
ルを減速するためのものである。防御部40は、ターゲ
ット部31の後方であって、検出センサ32aと32b
との間に取り付けられる。図8に示すように、防御部4
0は、駆動部41と、移動部42とから構成されてい
る。駆動部41は、モータ41aと、駆動部40を支持
してリヤキャビネット部30の天面に取り付けられるカ
バー41bと、モータ41aの回転軸に取り付けられた
プレート41cと、カバー41bの両側に取り付けら
れ、受発光素子を有する一対のフォトセンサ41dとを
備える。モータ41aの駆動によりプレート41cが回
転されると、その外縁部が一方のフォトセンサ41dの
発光素子と受光素子との間に入り込み、双方の素子の光
路が遮光されるとモータ41aが逆回転駆動される。こ
れにより、プレート41cは、フォトセンサ41d間で
往復運動する。
FIG. 7 is a side view and a front view showing the construction of an embodiment of the defense section 40 optionally attached to the game machine 10. FIG. 8 is a perspective view showing the protection unit 40 in an exploded manner. The defense unit 40 corresponds to the defense of an enemy and is for decelerating the ball thrown by the player. The protection unit 40 is behind the target unit 31 and includes the detection sensors 32a and 32b.
It is installed between and. As shown in FIG. 8, the defense unit 4
0 is composed of a drive unit 41 and a moving unit 42. The drive unit 41 includes a motor 41a, a cover 41b that supports the drive unit 40 and is attached to the top surface of the rear cabinet unit 30, a plate 41c attached to the rotation shaft of the motor 41a, and both sides of the cover 41b. , A pair of photosensors 41d having light emitting and receiving elements. When the plate 41c is rotated by driving the motor 41a, the outer edge of the plate 41c enters between the light emitting element and the light receiving element of the one photosensor 41d, and when the optical paths of both elements are shielded, the motor 41a is driven in the reverse rotation. To be done. As a result, the plate 41c reciprocates between the photo sensors 41d.

【0022】移動部42は、防振ゴム42aを介してリ
ヤキャビネット部30の天面に往復運動が自在に取り付
けられる。また、移動部42は、駆動部41のプレート
41cと係合され、モータ41aの駆動によりプレート
41cとともに往復運動する。移動部42には、プレー
ヤーが投げるボールをブロックするためのブロックゴム
が42b取り付けられている。移動部42が往復運動す
ることにより、ブロックゴム42bは、図7(b)に示
すようにターゲット部31の開口部31a内にある空間
を所定の周期で往復移動する。プレーヤーが投げたボー
ルがこのブロックゴム42bに接触すると、ボールが減
速される。ここで、ブロックゴム42bに強い衝撃でボ
ールが接触しても、ボールはブロックゴム42bにのみ
接触すること、移動部42は防振ゴム42aを介して取
り付けられていること、及び移動部42と駆動部41と
は係合していることから、この衝撃は駆動部41にはほ
とんど伝わらないようになっている。
The moving section 42 is reciprocally attached to the top surface of the rear cabinet section 30 via a vibration-proof rubber 42a. Further, the moving portion 42 is engaged with the plate 41c of the driving portion 41 and reciprocates together with the plate 41c by driving the motor 41a. A block rubber 42b for blocking the ball thrown by the player is attached to the moving portion 42. As the moving section 42 reciprocates, the block rubber 42b reciprocates in a space inside the opening 31a of the target section 31 at a predetermined cycle as shown in FIG. 7B. When the ball thrown by the player comes into contact with the block rubber 42b, the ball is decelerated. Here, even if the ball comes into contact with the block rubber 42b due to a strong impact, the ball only comes into contact with the block rubber 42b, the moving portion 42 is attached via the vibration isolating rubber 42a, and the moving portion 42 and Since the drive unit 41 is engaged with the drive unit 41, the impact is hardly transmitted to the drive unit 41.

【0023】図9は、ゲーム機10の電気的構成の一実
施例を示すブロック図である。ゲーム機10には、ゲー
ム機10全体を制御する中央制御ユニット11が設けら
れている。中央制御ユニット11には、前述のボールを
検出する検出センサ32a,32bと、シャッター部2
5とがそれぞれ接続されている。ROM12は、例えば
モニター部21から出力する画像情報や、スピーカー部
23から出力する音響情報等、ゲームの種々の情報が記
憶されているものである。WORKRAM13は、ゲー
ム中における球速等の情報を一時的に記憶しておくもの
である。ビデオ制御部14は、ゲームの前後や途中にお
いてモニター部21に映し出す画像を制御するものであ
る。コイン検出器24aは、プレーヤーにより投入され
たコインを検出するものである。サウンド制御部15
は、ゲームの前後や途中においてスピーカー部23から
出力する音響を制御するものである。
FIG. 9 is a block diagram showing an embodiment of the electrical configuration of the game machine 10. The game machine 10 is provided with a central control unit 11 that controls the entire game machine 10. The central control unit 11 includes the detection sensors 32a and 32b for detecting the above-mentioned ball and the shutter unit 2
5 and 5 are connected to each other. The ROM 12 stores various kinds of game information such as image information output from the monitor unit 21 and acoustic information output from the speaker unit 23. The WORKRAM 13 temporarily stores information such as the ball speed during the game. The video control unit 14 controls an image displayed on the monitor unit 21 before and after or during the game. The coin detector 24a detects a coin inserted by the player. Sound controller 15
Controls the sound output from the speaker unit 23 before, during, or after the game.

【0024】次に、ゲーム機10の動作について説明す
る。図10は、ゲーム全体の流れの一実施例を示すフロ
ーチャートである。また、図11〜図22は、ゲーム中
のモニター部21上に表示される映像の一実施例を示す
図である。なお、実施例では、1つのボールを使用し、
1回のゲームで3回の投球が行われるものとする。
Next, the operation of the game machine 10 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of the entire game. 11 to 22 are diagrams showing an example of an image displayed on the monitor unit 21 during the game. In the example, one ball is used,
Three pitches shall be made in one game.

【0025】ゲーム機10の電源が投入されると、デモ
ンストレーション用の映像と音響が、それぞれモニター
部21とスピーカー部23から出力される。先ず、図1
0のステップ101でコインがコイン処理部24に投入
されると、クレジットが上がり、ステップ102に進ん
でレベル選択モードとなり、モニター部21により、レ
ベル(ゲームの難易度)選択の画像が表示される(図1
1)。サービススイッチが押されても同様である。本実
施例でのレベルは4段階に分けられており、レベルの難
易度はタッチダウンするまでの距離によって設定されて
いる。プロ級のNFLレベルで99ヤード、上級者のS
emi−Proレベルで80ヤード、中級者のCOLL
EGEレベルで60ヤード、初級者のHIGH−SCH
OOLレベルで40ヤードである。ここでプレーヤーは
挑戦するレベルを選択する。これにより、プレーヤーは
自己のレベルに応じたゲーム内容を設定することができ
る。
When the power of the game machine 10 is turned on, the demonstration video and audio are output from the monitor section 21 and the speaker section 23, respectively. First, Fig. 1
When coins are inserted into the coin processing unit 24 in step 0 of 0, the credit is increased, the process proceeds to step 102 to enter the level selection mode, and the monitor unit 21 displays an image of level (game difficulty) selection. (Fig. 1
1). The same applies when the service switch is pressed. The level in this embodiment is divided into four levels, and the level of difficulty is set according to the distance until touchdown. 99 yards at professional NFL level, advanced S
80 yards at the emi-Pro level, an intermediate COLL
60 yards at EGE level, beginner's HIGH-SCH
It is 40 yards at the OOL level. Here the player selects the level to challenge. This allows the player to set the game content according to his or her level.

【0026】選択は、前述の操作ボタン部22に設けら
れた4つのボタン(図4)のうちのいずれか1つを押す
ことにより行う。各ボタンがそれぞれのレベルに対応し
ている。なお、レベル選択モードとなってから30秒経
過してもいずれのボタンも押されなかったときには、強
制的に中級者のCOLLEGEレベルを選択して次の処
理に進む。
The selection is performed by pressing any one of the four buttons (FIG. 4) provided on the operation button section 22. Each button corresponds to each level. If no button is pressed within 30 seconds after the level selection mode is entered, the COLLAGE level of the intermediate person is forcibly selected and the process proceeds to the next step.

【0027】レベルが選択されると、次のステップ10
3で投球回数Nが1に設定され、ステップ104に進ん
で投球開始が可能な状態となる。モニター部21上で
は、「TWO MINUTE WARNING!!」と
表示した後、QBから見たかんじのフォーメーション場
面が表示される。これを背景にして、現在の投球回数
(図12)と、タッチダウンまでに必要なヤード数(図
13)が表示される。さらに、これらの画像と同時に
「READY!!」、「SET」、「HAT」、・・、
「HIKE」等の音声がスピーカー部23から出力され
る。「HIKE!!」の音声と同時にモニター部21上
にはQBにボールをパスするアニメーションが表示され
る。
Once the level is selected, the next step 10
In 3, the number of pitches N is set to 1, and the process proceeds to step 104 to be ready to start pitching. On the monitor unit 21, after displaying "TWO MINUTE WARNING !!", the formation scene of the feeling seen from QB is displayed. Against this background, the current number of pitches (FIG. 12) and the number of yards required for touchdown (FIG. 13) are displayed. Furthermore, at the same time as these images, "READY !!", "SET", "HAT", ...
The sound such as “HIKE” is output from the speaker unit 23. An animation of passing the ball to QB is displayed on the monitor unit 21 at the same time as the sound of "HIKE !!".

【0028】このときまで、ボールは、プレーヤーが取
れないように、シャッター部25の駆動板25dにより
止められ、かつタイトルシート34eにより遮蔽されて
いるが、上記の「HIKE!!」の音声と同時に駆動板
25dが下がり、プレーヤーはボールを取ることができ
るようになる。なお、「SET」の音声は、ランダムで
最低1回、最高4回出力されるようになっている。
Until this time, the ball is stopped by the drive plate 25d of the shutter section 25 and is shielded by the title sheet 34e so that the player cannot take it, but at the same time as the above-mentioned "HIKE !!" The drive plate 25d is lowered, and the player can take the ball. The voice of "SET" is randomly output at least once and at most four times.

【0029】シャッター部25の駆動板25dが上がっ
ていてボールが取り出せない状態にあるとき、ボールを
無理に取りだそうとして駆動板25dを下げるとスピー
カー部23から警告音を発生させ、プレーヤーに注意を
促す。また、モニター部21上には「DO NOT T
OUCH!!」と表示される。
When the drive plate 25d of the shutter unit 25 is raised and the ball cannot be taken out, if the drive plate 25d is lowered in order to forcefully take out the ball, a warning sound is generated from the speaker unit 23, and the player is warned. Encourage. In addition, “DO NOT T
OUCH! !! Is displayed.

【0030】プレーヤーがボールを取ることができる状
態となったら、モニター部21上には、「RUSH I
S ON!!」、「今だ!投げろ!」の点滅表示、及び
数字の「10」が表示される(図14)。その後カウン
トダウンが開始され、この数字が5秒間の間に00まで
減少する。プレーヤーはカウントが00になる前に投球
しなければならない。このように、画像及び音響と対応
してボールが供給され、ボールを投げる時間が制限され
るので、ゲームに緊張感とスピード感を持たせることが
できる。なお、球速検出部32が作動するのは、このカ
ウントされている間のみである。また、防御部40のブ
ロックゴム42bが開口部31a内にある空間を往復移
動する。従って、プレーヤーは、より速いボールを投げ
るためには、ブロックゴム42bに接触しないように投
げなければならない。これにより、ゲームにタイミング
要素が付加される。
When the player is ready to take the ball, "RUSH I" is displayed on the monitor section 21.
S ON! !! , "I'm now! Throw!", And the number "10" is displayed (FIG. 14). After that, the countdown is started, and this number decreases to 00 within 5 seconds. The player must throw before the count reaches 00. In this way, the ball is supplied in correspondence with the image and the sound, and the time for throwing the ball is limited, so that the game can have a feeling of tension and a sense of speed. The ball speed detector 32 operates only during this counting. Further, the block rubber 42b of the defense section 40 reciprocates in the space inside the opening 31a. Therefore, in order to throw a faster ball, the player has to throw the ball without contacting the block rubber 42b. This adds a timing element to the game.

【0031】次に、ステップ105では、投球可能状態
となってから5秒以内に投球されたか否かが判別され
る。投球されたときにはステップ106に進みボールが
ターゲット部31の開口部31aを通過したか否かが判
別される。ここで、検出センサ32aと32bとの双方
がボールを検出したときのみ、開口部31aを通過した
と判別される。従って、検出センサ32aがボールを検
出しても、その後、所定時間内に検出センサ32bがボ
ールを検出しなかったときには、投球は行われたが、開
口部31aは通過しなかったと判別される。
Next, in step 105, it is judged whether or not the ball has been thrown within 5 seconds after the ball is ready to be pitched. When the ball is thrown, the routine proceeds to step 106, where it is judged whether or not the ball has passed through the opening 31a of the target portion 31. Here, only when both the detection sensors 32a and 32b detect the ball, it is determined that the ball passes through the opening 31a. Therefore, even if the detection sensor 32a detects the ball, but thereafter, when the detection sensor 32b does not detect the ball within a predetermined time, it is determined that the ball has been thrown but the opening 31a has not passed.

【0032】ボールが開口部31aを通過したときに
は、パス成功とみなされ、モニター部21上には、パス
成功のアニメーションが表示される。実施例でのこの映
像は、8パターン準備されており、アトランダムに表示
され、一通りのパターンが終了するまで重複した映像が
出力されないように制御される。映像の内容は、レシー
バーがボールを受け取り、敵に潰されるまでである。
When the ball passes through the opening 31a, it is considered that the ball has passed, and an animation of the ball passed is displayed on the monitor 21. This image in the embodiment is prepared in 8 patterns, is displayed at random, and is controlled so that duplicate images are not output until one pattern is completed. The contents of the image are until the receiver receives the ball and is crushed by the enemy.

【0033】また、球速検出部32により球速が検出さ
れ、この球速に基づきボールの飛距離が算出される。そ
して、次のステップ107で飛距離がモニター部21上
に表示される(図15)。また、図15に示すように、
飛距離は、フットボールのルールに基づきヤードの単位
で表示される。さらに、画面左上には、1回目から3回
目までの投球結果(飛距離)が順次表示される。画面右
側には、タッチダウンまでの距離を図で示したフィール
ドマップが表示される。さらにこのフィールドマップ上
の現在位置にはボールが表示され、タッチダウン成功と
なるエンドゾーンに向かって飛距離の分だけこのボール
が進むようになっている。
Further, the ball speed is detected by the ball speed detector 32, and the flight distance of the ball is calculated based on this ball speed. Then, in the next step 107, the flight distance is displayed on the monitor unit 21 (FIG. 15). Also, as shown in FIG.
The flight distance is displayed in yard units according to the rules of football. Furthermore, the pitching results (distances) from the first time to the third time are sequentially displayed on the upper left of the screen. On the right side of the screen, a field map showing the distance to the touchdown is displayed. Further, the ball is displayed at the current position on this field map, and the ball is advanced by the distance corresponding to the flight distance toward the end zone where the touchdown is successful.

【0034】ステップ105で5秒以内に投球されなか
ったとき、又はステップ106でボールが開口部31a
を通過しなかったときには、ステップ108に進んでパ
ス失敗とみなされ、モニター部21上には、レシーバー
がパスされたボールをキャッチミスする映像が表示され
る。実施例でのこの映像は2パターン準備され、アトラ
ンダムに表示される。
When the ball is not thrown within 5 seconds in step 105, or when the ball is opened in step 106a in step 106.
If the ball does not pass, the process proceeds to step 108 and it is considered that the pass has failed, and an image in which the receiver misses the ball passed is displayed on the monitor unit 21. This image in the embodiment is prepared in two patterns and displayed at random.

【0035】さらに、ステップ105で5秒以内に投球
されなかったときには、ゲーム上ではQBが敵にサック
されたことになり、カウント表示が「00」になると、
敵が画面いっぱいまで迫ってきて画面が真っ黒になる。
そして、この映像を背景にして「SACKED!!」、
及び「パス失敗」と表示される(図16)。その後、観
衆のブーイングの音響がスピーカー部23から出力さ
れ、球速検出部32の検出センサ32a,32bがリセ
ットされる。
Furthermore, when the ball is not thrown within 5 seconds in step 105, it means that the QB has been sucked by the enemy in the game, and when the count display becomes "00",
The enemy approaches the full screen and the screen turns black.
And with this video as the background, "SACKED !!"
And "PASS FAIL" are displayed (FIG. 16). After that, the booing sound of the audience is output from the speaker unit 23, and the detection sensors 32a and 32b of the ball speed detection unit 32 are reset.

【0036】ステップ106でボールが開口部31aを
通過しなかったときにはインコンプリート(パス失敗)
とみなされ、このときの飛距離は算出されない。モニタ
ー部21上では、パス失敗のアニメーション表示の後、
この映像を背景にして「INCOMPLETE」、「パ
ス失敗」と表示される(図17)。その後、観衆のブー
イングの音響がスピーカー部23から出力される。
In step 106, when the ball does not pass through the opening 31a, incomplete (pass failure)
Therefore, the flight distance at this time is not calculated. On the monitor unit 21, after the animation of the pass failure is displayed,
With this image as a background, "INCOMPLETE" and "pass failure" are displayed (FIG. 17). After that, the booing sound of the audience is output from the speaker unit 23.

【0037】ステップ109では、目標のヤード数(ス
テップ102で選択したレベルのヤード数)をクリアし
たか否かが判別される。投球回数にかかわらず目標のヤ
ード数をクリアしたときにはステップ110に進みタッ
チダウン成功とみなされ、モニター部21上ではタッチ
ダウンのアニメーション、及び「TOUCHDOWN!
!」の表示(図18)、さらにヤード数表示の後タッチ
ダウンの音響がスピーカー部23から出力され、次のス
テップ114に進む。このタッチダウンのときのデモン
ストレーションは、各レベルに応じて4種類準備されて
いる。
At step 109, it is judged if the target number of yards (the number of yards at the level selected at step 102) has been cleared. When the target number of yards is cleared regardless of the number of pitches, the process proceeds to step 110 and it is considered that the touchdown is successful, and the touchdown animation and “TOUCHDOWN!
!! Is displayed (FIG. 18), and the touchdown sound is output from the speaker unit 23 after the number of yards is displayed, and the process proceeds to the next step 114. There are four types of demonstrations for this touchdown depending on each level.

【0038】一方、ステップ108の後、又はステップ
109でノルマをクリアしていないと判別されたときに
は、ステップ111に進み、投球回数Nが3回か否かが
判別される。投球回数がまだ1回又は2回のときにはス
テップ112に進んで投球回数Nに1が加算され、ステ
ップ104に進み、再度のプレーヤーによる投球が行わ
れる。ステップ111で投球回数が3回行われたと判別
されたとき、すなわち規定の3回の投球が行われた後で
も目標のヤード数に到達していないときには、ステップ
113に進みタッチダウン失敗とみなされ、試合終了の
メッセージが出力される。さらに、モニター部21上で
はタッチダウン失敗の映像、及び「FAILED!
!」、「失敗!!」と表示され(図19)、ステップ1
14に進む。
On the other hand, after step 108 or when it is determined in step 109 that the quota has not been cleared, the routine proceeds to step 111, where it is determined whether or not the number N of pitches is three. When the number of pitches is still once or twice, the routine proceeds to step 112, where 1 is added to the number of pitches N, and the routine proceeds to step 104, where the player again pitches. When it is determined in step 111 that the number of pitches has been performed three times, that is, when the target number of yards has not been reached even after the prescribed three times of pitching, it is considered that the touchdown has failed. , The message of the end of the match is output. In addition, an image of the touchdown failure and “FAILED!
!! , "Failure !!" is displayed (Fig. 19), and step 1
Proceed to 14.

【0039】ステップ114では、投球結果がモニター
部21上に表示される。ここでは、各投球ごとの結果と
その合計が表示される(図20)。また、タッチダウン
したときには「TOUCHDOWN」を、そうでないと
きにはバツを表示する。また、この結果表示の後には、
プレーヤーのランキングが表示される(図21)。ここ
では、プレーヤーの選択したレベルには関係なく飛距離
の最高記録が表示される。
In step 114, the pitching result is displayed on the monitor section 21. Here, the result of each pitch and the total thereof are displayed (FIG. 20). Further, "TOUCH DOWN" is displayed when the touchdown is performed, and "X" is displayed when the touchdown is not performed. Also, after this result display,
The player rankings are displayed (Fig. 21). Here, the highest record of flight distance is displayed regardless of the level selected by the player.

【0040】最高記録には、「TODAY’S BES
T」と、「LONGEST PASS」との2種類があ
る。「TODAY’S BEST」は、本日の(ゲーム
機10の電源投入後からの)最高記録を指し、WORK
RAM13に記憶されており、電源が切られるまでデー
タが保存されている。「LONGEST PASS」
は、今までの最高記録を指し、ROM12に記憶されて
おり、電源が切られてもデータが消えることなく、最高
記録がぬりかえられるまで保存される。プレーヤーが
「TODAY’S BEST」、又は「LONGEST
PASS」をだした場合には、それぞれ「TODA
Y’S BEST」デモ、又は「LONGEST PA
SS」デモがモニター部21上に出力される。
The highest record is "TODAY'S BES
There are two types, "T" and "LONGEST PASS". "TODAY'S BEST" means today's highest record (after powering on the game console 10), and WORK
The data is stored in the RAM 13 and is stored until the power is turned off. "LONGEST PASS"
Indicates the highest record up to now and is stored in the ROM 12, and the data is not lost even when the power is turned off, and is stored until the highest record is replaced. Player is "TODAY'S BEST" or "LONGEST
When "PASS" is issued, "TODA"
Y'S BEST "demo or" LONGEST PA
The “SS” demo is output on the monitor unit 21.

【0041】次にステップ115に進み、ゲームオーバ
ーとなる。ここでは、アナウンサーの映像と、そのメッ
セージが出力され、「GAME OVER」の文字が表
示される(図22)。
Next, in step 115, the game is over. Here, the image of the announcer and its message are output, and the characters "GAME OVER" are displayed (Fig. 22).

【0042】以上のように、プレーヤーがボールを投げ
ると開口部31aの通過の有無,ボールの速度,投球回
数等の結果から、これらの条件に対応する画像が出力さ
れる。従って、単に投げたボールの速度等の数字の表示
のみにとどまらず、よりリアクションのあるゲームを楽
しむことができるようになる。
As described above, when the player throws the ball, the images corresponding to these conditions are output based on the results such as the presence / absence of passage through the opening 31a, the speed of the ball, and the number of pitches. Therefore, it is possible to enjoy a game with more reaction than just displaying the numbers such as the speed of the thrown ball.

【0043】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明は、上述した実施例に限定されることなく、
その要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能であ
る。例えば、モニター部21は、フロントキャビネット
部20の前面に設けたが、プレーヤーが容易に見ること
ができれば、いかなる位置に設けても良い。モニター部
21の表示は、ブラウン管によるものでも、液晶による
ものでも良い。
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment,
Various modifications are possible without departing from the spirit of the invention. For example, the monitor unit 21 is provided on the front surface of the front cabinet unit 20, but may be provided at any position as long as it can be easily seen by the player. The display on the monitor unit 21 may be displayed by a cathode ray tube or liquid crystal.

【0044】開口部31aの開口形状やその大きさは、
いかなる形状,大きさであっても良い。防御部40のブ
ロックゴム42bは、開口部31a内の空間を往復移動
するようにしたが、不規則に移動するようにしても良
い。また、これに限らず、プレーヤーによりボールが投
げられる時間内のうちの少なくとも一時に開口部31a
内にある空間に配置されれば良い。また、ブロックゴム
42bには、敵のプレーヤーの画像等を表示するように
しても良い。
The opening shape and size of the opening 31a are
It may have any shape and size. Although the block rubber 42b of the defense section 40 is configured to reciprocate in the space inside the opening 31a, it may be configured to move irregularly. In addition, the present invention is not limited to this, and the opening 31a may be provided at least temporarily during the time when the player throws the ball.
It may be arranged in the space inside. Further, an image of an enemy player or the like may be displayed on the block rubber 42b.

【0045】実施例における投球時間(5秒)、各レベ
ルのヤード数(99ヤード,80ヤード,60ヤード,
40ヤード)、投球回数(3回)等の数値は、1つの例
示であって、プレーヤーのレベル等に応じて、いかなる
値に設定しても良い。
The pitching time (5 seconds), the number of yards at each level (99 yards, 80 yards, 60 yards,
Numerical values such as 40 yards) and the number of pitches (three times) are merely examples, and may be set to any value according to the level of the player.

【0046】実施例でのゲーム機10は、アメリカンフ
ットボールに適用した例を示したが、これに限らず、ボ
ール等の移動体を用いるスポーツ、例えば野球,卓球,
テニス,バレーボール,バスケットボール,ハンドボー
ル,サッカー,ラグビー,ホッケー,ゴルフ,クリケッ
ト,ボーリング,バドミントン,円盤投げ,ハンマー投
げ,やり投げ等に適用することができる。
Although the game machine 10 in the embodiment is applied to American football, the game machine 10 is not limited to this, and sports such as baseball, table tennis, etc. using a moving body such as a ball are not limited to this.
It can be applied to tennis, volleyball, basketball, handball, soccer, rugby, hockey, golf, cricket, bowling, badminton, discus, hammer throw, javelin throw, etc.

【0047】[0047]

【発明の効果】本発明によるゲーム機によれば、遊技者
による移動体の移動結果に応じた画像を出力することに
より、ゲームにリアクションを持たせて、遊技者を飽き
させないゲームを提供することができる。さらに請求項
2にあっては、ゲームに臨場感を出すことができる。請
求項3,4にあっては、ゲームにタイミング要素を付加
することにより、より奥行きのあるゲームを提供するこ
とができる。請求項4にあっては、防御部を簡易に設け
ることができる。請求項5,6にあっては、画像と対応
させて移動体を供給し、移動体を移動可能な時間を制限
することにより、ゲームに緊張感とスピード感を持たせ
ることができる。請求項7にあっては、遊技者が所望の
難易度を設定することができるので、遊技者のレベルに
応じたゲームを提供することができる。
According to the game machine of the present invention, by outputting an image according to the movement result of the moving body by the player, it is possible to provide the game with reaction so that the player does not get bored. You can Further, according to the second aspect, it is possible to give a realistic feeling to the game. According to the third and fourth aspects, by adding a timing element to the game, a deeper game can be provided. According to the fourth aspect, the protection unit can be easily provided. According to the fifth and sixth aspects, by providing the moving body in association with the image and limiting the time during which the moving body can be moved, it is possible to give the game a feeling of tension and a sense of speed. According to the seventh aspect, since the player can set a desired difficulty level, it is possible to provide a game according to the level of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるゲーム機の一実施例の外観構成を
示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of an embodiment of a game machine according to the present invention.

【図2】図1の正面図である。FIG. 2 is a front view of FIG.

【図3】図1の側断面図である。FIG. 3 is a side sectional view of FIG.

【図4】フロントキャビネット部20を示す平面図であ
る。
FIG. 4 is a plan view showing a front cabinet section 20.

【図5】ターゲット部31を示す正面図である。5 is a front view showing a target portion 31. FIG.

【図6】シャッター部25の機構を詳細に示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing a mechanism of a shutter section 25 in detail.

【図7】防御部40の一実施例の構成を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration of an embodiment of a protection unit 40.

【図8】防御部40を分解して示す斜視図である。FIG. 8 is an exploded perspective view of the protection section 40.

【図9】ゲーム機10の電気的構成の一実施例を示すブ
ロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of an electrical configuration of the game machine 10.

【図10】ゲーム全体の流れの一実施例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an embodiment of the flow of the entire game.

【図11】レベル(ゲームの難易度)選択の画像の一実
施例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an image for selecting a level (game difficulty).

【図12】現在の投球回数を表示した画像の一実施例を
示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of an image displaying the current number of pitches.

【図13】タッチダウンまでに必要なヤード数を表示し
た画像の一実施例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displaying the number of yards required until touchdown.

【図14】プレーヤーがボールを取ることができる状態
となったときに表示される画像の一実施例を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing an example of an image displayed when the player is ready to take the ball.

【図15】飛距離を表示した画像の一実施例を示す図で
ある。
FIG. 15 is a diagram showing an example of an image displaying a flight distance.

【図16】ステップ105で5秒以内に投球されなかっ
たときに表示される画像の一実施例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of an image displayed when a ball is not thrown within 5 seconds in step 105.

【図17】ステップ106でボールが開口部31aを通
過しなかったときに表示される画像の一実施例を示す図
である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of an image displayed when the ball does not pass through the opening 31a in step 106.

【図18】タッチダウンが成功したときに表示される画
像の一実施例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an image displayed when the touchdown is successful.

【図19】タッチダウンが失敗したときに表示される画
像の一実施例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an image displayed when touchdown fails.

【図20】投球結果を表示した画像の一実施例を示す図
である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of an image displaying a pitching result.

【図21】プレーヤーのランキングを表示した画像の一
実施例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of an image displaying player rankings.

【図22】ゲームオーバーとなったときの画像の一実施
例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of an image when the game is over.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 11 中央制御ユニット 12 ROM 13 WORKRAM 14 ビデオ制御部 15 サウンド制御部 20 フロントキャビネット部 21 モニター部 22 操作ボタン部 23 スピーカー部 24 コイン処理部 25 シャッター部 30 リヤキャビネット部 31 ターゲット部 32 球速検出部 33 ネット部 34 シート部 35 ボール搬送部 10 game machine 11 central control unit 12 ROM 13 WORKRAM 14 video control section 15 sound control section 20 front cabinet section 21 monitor section 22 operation button section 23 speaker section 24 coin processing section 25 shutter section 30 rear cabinet section 31 target section 32 ball speed detection Part 33 Net part 34 Seat part 35 Ball transfer part

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中久木 成一 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 タ イトービルディング 株式会社タイトー内 (72)発明者 津森 康男 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 タ イトービルディング 株式会社タイトー内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (72) Inventor Seiichi Nakakuki 2-5-3 Hirakawacho, Chiyoda-ku, Tokyo Taito Building Co., Ltd. Taito Corporation (72) Inventor Yasuo Tsumori 2-chome, Hirakawacho, Chiyoda-ku, Tokyo No. 3 Taito Building Co., Ltd.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者に所定の移動体を移動させ、前記
移動体の移動結果に応じてゲームを進行するゲーム機で
あって、 遊技者が移動させる前記移動体の標的となる開口領域を
有する標的部と、 前記移動体の前記標的部の開口領域の通過の有無、及び
前記移動体の移動速度を検出する移動体検出部と、 前記移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及
び移動回数に対応する画像情報を記憶する記憶部と、 遊技者により移動された前記移動体の前記開口領域の通
過の有無、移動速度、及び移動回数から、これらの条件
に対応する画像情報を前記記憶部から選択する制御部
と、 前記移動体の速度に応じた数値、及び前記画像情報を出
力する画像表示部とを備えることを特徴とするゲーム
機。
1. A game machine for causing a player to move a predetermined moving body and proceeding with a game according to a movement result of the moving body, wherein an opening area targeted by the moving body is moved by the player. A target unit having, the presence or absence of passage of the opening region of the target unit of the moving body, and a moving body detection unit for detecting the moving speed of the moving body, the presence or absence of passing of the opening region of the moving body, the moving speed , And a storage unit that stores image information corresponding to the number of movements, and image information corresponding to these conditions from the presence / absence of passage of the moving body moved by the player through the opening area, the moving speed, and the number of movements. A game machine comprising: a control unit for selecting from the storage unit; and an image display unit for outputting a numerical value according to the speed of the moving body and the image information.
【請求項2】 請求項1において、 前記移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及
び移動回数に対応する音響情報を記憶する第2の記憶部
と、 遊技者により移動された前記移動体の前記開口領域の通
過の有無、移動速度、及び移動回数から、これらの条件
に対応する音響情報を前記第2の記憶部から選択する第
2の制御部と、 前記音響情報を出力する音響出力部とを備えることを特
徴とするゲーム機。
2. The second storage unit according to claim 1, which stores acoustic information corresponding to the presence / absence of passage of the moving body through the opening area, the moving speed, and the number of times of movement, and the second memory unit moved by the player. A second control unit that selects acoustic information corresponding to these conditions from the second storage unit from the presence / absence of movement of the moving body through the opening area, the moving speed, and the number of times of movement, and outputs the acoustic information. A game machine comprising: a sound output unit.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記標的部の前記開口領域内にある空間で、前記移動体
と接触することにより、前記移動体を減速可能な防御部
を備えることを特徴とするゲーム機。
3. The defense unit according to claim 1, further comprising a defense unit capable of decelerating the moving body by contacting the moving body in a space in the opening region of the target unit. game machine.
【請求項4】 請求項3において、前記防御部は、 駆動源と、 前記駆動源に取り付けられたフレームと、 ゲーム機本体に揺動自在に取り付けられ、かつ前記フレ
ームと係合する支持体と、 前記支持体に取り付けられ、前記駆動源からの駆動によ
り前記開口領域内にある空間を規則的に又は不規則に往
復移動する弾性体とを備えることを特徴とするゲーム
機。
4. The protection unit according to claim 3, wherein the defense section includes a drive source, a frame attached to the drive source, and a support body swingably attached to the game machine body and engaged with the frame. A game machine, comprising: an elastic body that is attached to the support body and that is reciprocally moved in a regular or irregular manner in a space in the opening region by being driven by the drive source.
【請求項5】 請求項1〜4において、 前記画像表示部により出力される画像情報と対応して、
前記移動体を遊技者に供給する移動体供給部を備えるこ
とを特徴とするゲーム機。
5. The image information output from the image display unit according to claim 1,
A game machine comprising a moving body supply unit for supplying the moving body to a player.
【請求項6】 請求項5において、前記移動体供給部
は、 前記移動体を遊技者側に搬送する移動体搬送部と、 駆動源と、 前記駆動源からの駆動により、前記移動体搬送部の搬送
面から突出して前記移動体の搬送を止めるとともに、そ
の上面が前記搬送面と略同一面となることにより前記移
動体を遊技者側に通過させるシャッターとを備えること
を特徴とするゲーム機。
6. The moving body supply unit according to claim 5, wherein the moving body transport unit transports the moving body to a player, a drive source, and the moving body transport unit is driven by the drive source. A game machine that stops the transportation of the moving body by projecting from the transportation surface, and has a top surface that is substantially flush with the transportation surface to allow the moving body to pass to the player side. .
【請求項7】 請求項1〜6において、 前記移動体の移動速度に応じた数値を複数の段階に分
け、ゲームの開始時に遊技者が目標値とする段階を選択
させ、その段階を前記制御部に設定することにより、遊
技者がゲームの難易度を設定する難易度設定手段を備え
ることを特徴とするゲーム機。
7. The method according to claim 1, wherein the numerical value according to the moving speed of the moving body is divided into a plurality of stages, and the player selects a stage to be a target value at the start of the game, and the stage is controlled by the control. A game machine characterized by comprising difficulty setting means for setting the difficulty level of the game by setting the game section.
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