JP3439204B2 - Video game equipment - Google Patents

Video game equipment

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JP3439204B2
JP3439204B2 JP2002005304A JP2002005304A JP3439204B2 JP 3439204 B2 JP3439204 B2 JP 3439204B2 JP 2002005304 A JP2002005304 A JP 2002005304A JP 2002005304 A JP2002005304 A JP 2002005304A JP 3439204 B2 JP3439204 B2 JP 3439204B2
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character
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将利 向
博文 磨樒
和馬 小西
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  • Indicating Or Recording The Presence, Absence, Or Direction Of Movement (AREA)
  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤとモニタ
に表示された相手キャラクタとを仮想的に対戦等させ、
プレイヤに付随する模擬ラケットの動きを検出するビデ
オゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention allows a player and an opponent character displayed on a monitor to virtually compete with each other,
The present invention relates to a video game device that detects the movement of a simulated racket associated with a player .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、モニタに表示され、コンピュータ
により制御される相手キャラクタと、同じくモニタに表
示されるキャラクタであってゲームコントローラを介し
て操作される自己キャラクタとを対戦させるロールプレ
イングタイプの対戦式のビデオゲーム装置が種々知られ
ている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a role-playing type battle in which an opponent character displayed on a monitor and controlled by a computer and a self-character which is also displayed on the monitor and operated through a game controller are played. Various types of video game devices are known.

【0003】この種ビデオゲーム装置における自己キャ
ラクタを操作するコントローラとしては、操作ボタンや
ジョイスティックが設けられたハンドへルドタイプの
他、加速度センサが内蔵されプレイヤに装着して腕等の
動きを検出する人体装着タイプ、ゲーム機筐体に装着さ
れた撮像手段と撮像された画像からプレイヤの動きを解
析する画像処理タイプ、プレイヤの荷重で複数の踏み位
置のいずれを足で踏んだかを検出する荷重検知タイプが
知られている。さらに、プレイヤによる操作領域に対応
させて赤外光を放射し、この赤外光を腕等で遮断するこ
とで当該操作領域への操作の有無を検知する遠隔検知タ
イプが知られている。このように、プレイヤの動きを検
知することで、対戦ゲームに登場する自己キャラクタの
動きに対する指示を与えることでゲームが進行するよう
にされている。
As a controller for operating a self-character in this type of video game device, a hand-held type controller provided with operation buttons and a joystick, and a human body for accommodating a player equipped with an acceleration sensor to detect movements of an arm or the like. A mounting type, an image processing type that analyzes the movement of the player from the imaged means mounted on the game machine housing and the captured image, and a load detection type that detects which of a plurality of step positions is stepped on by the player's load It has been known. Further, there is known a remote detection type in which infrared light is emitted corresponding to the operation area by the player, and the presence or absence of an operation in the operation area is detected by blocking the infrared light with an arm or the like. In this way, by detecting the movement of the player, the game is advanced by giving an instruction to the movement of the self character appearing in the competitive game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の対戦式ビデオゲーム装置のうち、ハンドへルドタイ
プは臨場感が得られず、人体装着タイプでは人体にセン
サを装着する煩雑さやプレイヤの動きが円滑に行い難い
といった問題があり、画像処理タイプは高価となり、さ
らに荷重検知タイプでは足での踏み動作を行うことから
ゲームの種類が限定されるといった問題があった。
However, among the above-mentioned conventional battle-type video game devices, the hand-held type does not provide a realistic sensation, and the human-body mounting type does not require complicated sensor mounting on the human body and smooth movement of the player. However, the image processing type is expensive, and the load detection type has a problem that the type of game is limited because a stepping motion with a foot is performed.

【0005】一方、遠隔検知タイプは、前述の問題点は
解消されるものの、ゲーム機筐体の左右位置等に鉛直方
向に赤外光を発光及び受光する光センサをそれぞれ配置
し、左側の光センサで左腕とか左足の動きを、右側の光
センサで右腕や右足の動きを検出するというように、操
作領域に対応させた位置に個別にセンサを配置したもの
であり、配置個所を常に考慮する必要があり、筐体のそ
れぞれの位置に取付構造を設けなければならないといっ
た問題があった。
On the other hand, in the remote detection type, although the above-mentioned problems are solved, optical sensors for emitting and receiving infrared light in the vertical direction are respectively arranged at left and right positions of the game machine housing, and the left side light is detected. Sensors are used to detect movements of the left arm or left leg and optical sensors on the right side to detect movements of the right arm or right foot, and sensors are individually placed at the positions corresponding to the operation area. However, there is a problem in that a mounting structure must be provided at each position of the housing.

【0006】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、センサ構造を一体化させて種々のゲームに適用し
得るものにすると共に、ゲーム機筐体とは直接の位置関
係を必要としないビデオゲーム装置を提供することを目
的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and makes it possible to integrate the sensor structure to be applied to various games, and does not require a direct positional relationship with the game machine housing. and to provide a Ibi Deogemu device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、ゲーム空間に登場する相手キャラクタが打った球キ
ャラクタを、プレイヤが手にした模擬ラケットを振る動
作を行うことで仮想的に打ち返すテニスゲームを表示す
るモニタを備えるゲーム機筐体と、ゲーム機筐体の手前
下部に配置され、奥側から手前側にかけて下方に傾斜し
ているセンサ取付面を上面に有する基体と、該センサ取
付面の奥側から手前の方向の少なくとも奥側位置、中位
置及び手前位置の3箇所にそれぞれ個別に上方への検知
範囲を有する奥センサ、中センサ及び前センサが配設さ
れてなるセンサ部とを備え、各センサが、上方に向けて
検出媒体を送出し、模擬ラケットで反射される検出媒体
の帰来を受けて基体上方での模擬ラケットの有無の検知
を行う動き検出装置と、前記動き検出装置の各センサで
の検知の順番から模擬ラケットの動きの種別を判定する
動き判定手段と、前記動き判定手段によって判定された
前記模擬ラケットの動きの種別に基づいて打ち返しの球
種を判定し、この球種に基づいて、ゲームプログラムに
従ってテニスゲームの進行を制御するゲーム進行制御手
段と、ゲーム進行制御手段によって制御されるテニスゲ
ームのゲーム画像を前記モニタに表示するゲーム画像表
示手段とを備え、前記中センサは、前記センサ取付面の
奥側から手前の方向に中第1センサと中第2センサとか
ら構成され、前記奥センサ及び中第1センサは、センサ
取付面の法線方向に検出媒体を送出し、前記中第2セン
サ及び前センサは鉛直方向に検出媒体を送出し、前記奥
センサ、前記中第1センサ及び前記前センサは、所定長
の検知距離を有し、前記中第2センサは、検知距離が他
のセンサの検知距離に比して短いことを特徴とするビデ
オゲーム装置である
According to a first aspect of the present invention, a ball key hit by an opponent character appearing in the game space is hit.
The motion of swinging a simulated racket that the player holds
Display a tennis game that you can virtually hit back by doing
Front of the game console with the monitor
It is placed at the bottom and tilts downward from the back side to the front side.
A base body having a sensor mounting surface on its upper surface, and a back sensor having a detection range upward at least at three positions of at least a back side position, a middle position, and a front position in the direction from the back side to the front side of the sensor mounting surface. , and a sensor unit for middle sensor and the front sensor is disposed, the sensor sends a detection medium upward, simulated in the base upper receiving dislike of detection medium to be reflected by the simulated racket With a motion detection device that detects the presence of a racket and each sensor of the motion detection device
The type of movement of the simulated racket from the order of detection of
The motion determination means and the motion determination means
Ball hitting back based on the type of movement of the simulated racket
Determine the seed, and based on this pitch, the game program
Therefore, the game progress control hand that controls the progress of the tennis game
And a tennis game controlled by the game progress control means.
Game image table for displaying game images of games on the monitor
And a means for indicating the inside of the sensor,
In the direction from the back to the front, the middle first sensor and the middle second sensor
And the back sensor and the middle first sensor are sensors.
The detection medium is sent out in the direction normal to the mounting surface, and
The sensor and the front sensor send out the detection medium in the vertical direction, and
The sensor, the first middle sensor, and the front sensor have a predetermined length.
The second sensor has a different detection distance.
Bidet characterized by being shorter than the detection distance of the sensor
It is an Ogame device .

【0008】この構成によれば、基体の上面のセンサ取
付面にセンサ部が備えられ、このセンサ部から検出媒体
の送出を行うことによって模擬ラケットの有無を検知す
るので、模擬ラケットが遠隔的に検出される。基体にセ
ンサ部が設けられるので、独立した物として扱うことが
でき、種々の用途に適用可能となる。また、この構成に
よれば、センサ部が傾斜を有して配設されているので、
奥センサからの検出媒体もその上方乃至は手前に位置す
模擬ラケットに向けて効果的に送出され、物体検出が
効果的に可能となる。この構成によれば、モニタに表示
される対戦ゲームの進行に応じてプレイヤが操作を行う
と、この操作の内容が検出されて、ゲーム進行に反映さ
れる。そして、この構成によれば、プレイヤに付随する
模擬ラケットの動きがセンサの検出(発生)順に従って
判定可能となるので、その種別を利用することでゲーム
に多様性を付与することが可能となる。この構成によれ
ば、テニスゲームにおいて種々の打ち返し球が仮想的に
実現し得るので、高度なテニスゲームに適用して好適と
なる。この構成によれば、センサ取付面が傾斜している
ことに加えて、中センサが2段構成となっているので、
模擬ラケットのより細かな動きまで検出することが可能
となる。この構成によれば、センサ取付面が傾斜してい
ることを利用することで、中央より奥側にあるセンサと
手前側にあるセンサとの指向方向を互いに異ならせるこ
とで、手前に位置する模擬ラケットの検出がより細かく
行われる。この構成によれば、中第1センサと中第2セ
ンサとの検知範囲の干渉が防止可能となる。
[0008] According to this arrangement, provided with a sensor unit to the sensor mounting surface of the upper surface of the substrate, so that detecting the presence or absence of simulated racquet by performing the transmission of the detection medium from the sensor unit, the simulated racket remotely To be detected. Since the base body is provided with the sensor section, it can be handled as an independent article and can be applied to various uses. Further , according to this configuration, since the sensor portion is arranged with an inclination,
The detection medium from the back sensor is also effectively sent to the simulated racket located above or in front of it, and the object can be effectively detected . According to this configuration, display on the monitor
The player operates according to the progress of the competitive game
And the content of this operation is detected and reflected in the game progress.
Be done. Then, according to this configuration, it is associated with the player.
The movement of the simulated racket follows the detection (generation) order of the sensor
It is possible to judge, so by using that type the game
It is possible to add variety to. With this configuration
For example, in a tennis game, various hit balls are virtually
Because it can be realized, it is suitable for application to advanced tennis games.
Become. According to this configuration, the sensor mounting surface is inclined
In addition, since the middle sensor has a two-stage configuration,
It is possible to detect even finer movements of the simulated racket
Becomes According to this configuration, the sensor mounting surface is inclined.
By utilizing the fact that
Set the pointing direction of the sensor on the front side to be different from each other.
With, the detection of the simulated racket located in front is more detailed
Done. According to this configuration, the middle first sensor and the middle second sensor
It is possible to prevent the interference of the detection range with the sensor.

【0009】請求項記載の発明は、請求項記載の
デオゲーム装置において、前記センサ部は、前記センサ
取付面で左右対称に配設されていることを特徴とする。
この構成によれば、模擬ラケットの左右への動きまでも
的確に検出可能となる。
The invention according to claim 2 is the video signal according to claim 1.
In the video game device , the sensor portions are arranged symmetrically on the sensor mounting surface.
With this configuration, even the left and right movements of the simulated racket can be accurately detected.

【0010】請求項記載の発明は、請求項1又は2
記載のビデオゲーム装置において、前記検出媒体が赤外
光であることを特徴とする。この構成によれば、指向方
向の調整が容易となる他、指向幅も容易に調整可能とな
り、又、干渉防止のための調整も容易となる。
According to a third aspect of the present invention, in the video game device according to the first or second aspect , the detection medium is infrared light. According to this configuration, the pointing direction can be easily adjusted, the pointing width can be easily adjusted, and the adjustment for preventing interference is also facilitated.

【0011】請求項記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記打ち返
しの球種を前記検出信号の発生順序と対応付けて記憶し
た球種記憶部を備え、前記動き判定手段は、球種記憶部
から対応する球種を選択するものであることを特徴とす
る。この構成によれば、球種記憶部から該当する球種が
選択出力されるので、球種選択処理が容易となる。
The invention according to claim 4 is the same as claims 1 to 3.
In the video game device according Zurekani includes a pitch type storage unit which the pitch type and stored in association with the order of occurrence of the detection signal of the Uchikaeshi, the motion determination means, the pitch type corresponding the pitch type storage unit It is characterized by selecting. According to this configuration, since the corresponding sphere type is selected and output from the sphere type storage unit, the sphere type selection process is facilitated.

【0012】請求項記載の発明は、請求項1〜4のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記球キャ
ラクタの仮想的な打ち返しの有無を判定する打ち返し判
定手段を有し、前記ゲーム進行制御手段は、前記相手キ
ャラクタが打った球キャラクタの軌道を監視しており、
前記タイミング判定手段は、前記相手キャラクタによっ
て打たれた球キャラクタがゲーム空間上の所定位置に到
達した時点と前記動き検出装置の各センサからの検出信
号の発生時点との相関から打ち返しの可否を決定するこ
とを特徴とする。この構成によれば、モニタに表示され
た球キャラクタの仮想的な打ち返しのための操作タイミ
ングに空振り等が採用されているので、臨場感を有する
テニスゲームが提供可能となる。
The invention according to claim 5 is the same as that of claims 1 to 4.
The video game device according to any one of the above, further includes a hit-back determination unit that determines whether or not the ball character is virtually hit back, and the game progress control unit monitors a trajectory of the ball character hit by the opponent character. And
The timing determination means determines whether to strike back based on the correlation between the time when the ball character hit by the opponent character reaches a predetermined position in the game space and the time when the detection signal from each sensor of the motion detection device is generated. It is characterized by doing. According to this configuration, since a missed swing or the like is adopted as the operation timing for virtually hitting back the ball character displayed on the monitor, the player has a sense of realism.
Tennis games can be offered.

【0013】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記ゲーム
画像表示手段は、打ち返しタイミングをガイド表示する
ことを特徴とする。この構成によれば、ガイドを参照す
ることで、プレイヤの仮想的な打ち返しのための操作が
し易くなる。
According to a sixth aspect of the present invention, in the video game device according to any one of the first to fifth aspects, the game image display means displays the hit-back timing as a guide. According to this configuration, by referring to the guide, the player can easily perform an operation for virtually hitting back.

【0014】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記ゲーム
進行制御手段は、前記動き検出装置のいずれかのセンサ
が検出信号を発生したことにより対戦ゲームの開始を行
わせるものであることを特徴とする。この構成によれ
ば、動き検出装置を利用してゲームを開始することが可
能となる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the video game device according to any one of the first to sixth aspects, the game progress control means has a detection signal generated by any one of the motion detection devices. It is characterized in that the competition game is started by. With this configuration, it is possible to start the game using the motion detection device.

【0015】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、プレイヤの
左右の移動を検出する左右移動検出装置を備え、前記ゲ
ーム進行制御手段は、プレイヤの左右の移動情報をゲー
ム進行に用いることを特徴とする。この構成によれば、
さらにプレイヤの左右の動きをゲーム進行に採用するの
で、ゲームが多彩なものとなる。
According to an eighth aspect of the present invention, in the video game apparatus according to any one of the first to seventh aspects, a horizontal movement detecting device for detecting a lateral movement of the player is provided, and the game progress control means is a player. The left and right movement information of is used for the progress of the game. According to this configuration,
Furthermore, since the left and right movements of the player are adopted for the progress of the game, the game becomes versatile.

【0016】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、プレイヤの
前後の移動を検出する前後移動検出装置を備え、前記ゲ
ーム進行制御手段は、プレイヤの前後の移動情報をゲー
ム進行に用いることを特徴とする。この構成によれば、
さらにプレイヤの前後の動きをゲーム進行に採用するの
で、ゲームが多彩なものとなる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the video game apparatus according to any one of the first to eighth aspects, a forward / backward movement detecting device for detecting forward and backward movements of the player is provided, and the game progress control means is a player. It is characterized in that the movement information before and after is used for the progress of the game. According to this configuration,
Further, since the forward and backward movements of the player are adopted for the progress of the game, the game is diversified.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示す概略構成を説明する斜視図で
ある。図1において、本ビデオゲーム装置は、立直形状
を有するコンソールボックスとしてのゲーム機筐体10
と、このゲーム機筐体10の手前側に配設された動き検
出装置20と、動き検出装置20の手前に用意されたプ
レイ領域でのプレイヤの前後左右の移動を検出する移動
検出装置30とを有する。マット40はプレイ領域に敷
設されるもので、必要に応じて採用される。
1 is a perspective view for explaining a schematic configuration showing an embodiment of a video game device according to the present invention. In FIG. 1, the present video game device includes a game machine housing 10 as a console box having an upright shape.
And a motion detection device 20 arranged on the front side of the game machine housing 10, and a movement detection device 30 for detecting the front, rear, left, and right movements of the player in a play area prepared in front of the motion detection device 20. Have. The mat 40 is laid in the play area and is adopted as necessary.

【0018】図1に示す実施形態においては2人でもプ
レイ可能なように同一構造及び機能を有する構成部が左
右一対に配設されている。以下では、左側部を代表して
説明する。
In the embodiment shown in FIG. 1, a pair of left and right components having the same structure and function are arranged so that two persons can play. Hereinafter, the left side portion will be described as a representative.

【0019】ゲーム機筐体10は左右対称形状を有し、
中央に操作や料金投入用の構造部が配設され、上部は左
右に亘って音響や電飾部材を配設するための冠設部10
aが配設されている。ゲーム機筐体10の左側部には、
前面中央にやや後方に傾斜した姿勢にされた画像表示用
のモニタ11が設置され、上部に音響用のスピーカ12
が配設されている。左右のモニタ11,11′は狭幅を
有して一体化されており、その間に左右それぞれのため
の操作部13と、その下部に共用されるコイン投入部1
4が設けられている。ゲーム機筐体10の内部にはゲー
ム動作を制御するために必要な制御部などを搭載した回
路基板などが設けられている。
The game machine housing 10 has a symmetrical shape,
A structure portion for operating and charging charges is arranged in the center, and an upper portion is a crown portion 10 for arranging acoustic and electric decoration members across the left and right.
a is provided. On the left side of the game console 10,
A monitor 11 for displaying an image, which is tilted slightly rearward in the center of the front surface, is installed, and a speaker 12 for sound is provided above the monitor 11.
Is provided. The left and right monitors 11 and 11 'are integrated with each other with a narrow width, and between them, an operation section 13 for each of the left and right and a coin insertion section 1 shared below are provided.
4 are provided. Inside the game machine housing 10, there is provided a circuit board on which a control unit and the like necessary for controlling game operations are mounted.

【0020】モニタ11としてはCRT、LCD、プラ
ズマディスプレイの他、液晶プロジェクタ等も採用可能
である。操作部13は選択ボタン13a,13b及び確
定ボタン13cから構成されている。コイン投入部14
の投入口14aに連通するコイン通過路の途中には投入
コインの有無を検出するコイン投入センサ141(図9
参照)が設けられている。
As the monitor 11, a CRT, an LCD, a plasma display, a liquid crystal projector or the like can be adopted. The operation unit 13 is composed of selection buttons 13a and 13b and an enter button 13c. Coin slot 14
The coin insertion sensor 141 for detecting the presence or absence of an inserted coin in the middle of the coin passage communicating with the insertion slot 14a (see FIG. 9).
(See) is provided.

【0021】ゲーム機筐体10にはモニタ11,11′
に対応する手前床部に動き検出装置20,20′が電源
線や信号線等を這わすための筒状からなる連結部50を
介して設置されている。また、ゲーム機筐体10の手前
中央下部であって、動き検出装置20,20′の間には
移動検出装置30が電源線や信号線等を這わすための筒
状からなる連結部60を介して設置されている。
The game machine housing 10 has monitors 11, 11 '.
The motion detectors 20 and 20 'are installed on the front floor corresponding to the above through a connecting portion 50 having a cylindrical shape for crawling the power supply line and the signal line. Further, in the lower center of the front side of the game machine housing 10, between the motion detecting devices 20, 20 ', the movement detecting device 30 has a tubular connecting portion 60 for crawling a power supply line, a signal line and the like. Is installed through.

【0022】動き検出装置20は筒状の基体21とその
上部開口を覆う板面体22を備える。基体21は上端縁
が奥側から手前側にかけて略20°程度に傾斜した形状
を有しており、この上に載置される板面体22も同様の
角度に傾斜した状態となっている。板面体22は略半円
形状を有し、弦の部分が手前側に位置するように位置決
めされている。この板面体22には複数の孔が左右対称
位置に形成されており、各孔には遠隔センサとしての光
センサが埋設されている。光センサは板面体22の奥側
から順に、中央に設けられた1個の上部センサ23と、
左右対称に設けられた2個の中上部センサ24L,24
Rと、左右対称に設けられた2個の中下部センサ25
L,25Rと、最も手前に設けられた3個の下部センサ
26L,26C,26Rとからなる。各光センサはビー
ム状の赤外光を発光する発光部と赤外光を受光する受光
部とが一体化されてなるものである。各光センサからの
赤外光の方向は図3で詳細に説明する。保護アーム27
は、プレイ中のプレイヤが勢い余って板面体22上に足
を踏み込まないためのもので、両端が基体21に固定さ
れると共に所要高さの水平部を有して形成されている。
The motion detecting device 20 comprises a cylindrical base body 21 and a plate body 22 covering the upper opening thereof. The base body 21 has a shape in which the upper end edge is inclined at about 20 ° from the back side to the front side, and the plate body 22 placed on this is also inclined at the same angle. The plate member 22 has a substantially semicircular shape and is positioned so that the chord portion is located on the front side. A plurality of holes are formed in the plate member 22 at symmetrical positions, and an optical sensor as a remote sensor is embedded in each hole. The optical sensors are one upper sensor 23 provided at the center in order from the back side of the plate member 22,
Two middle upper and lower sensors 24L, 24 provided symmetrically
Two middle and lower sensors 25 symmetrically provided with R
L, 25R and three lower sensors 26L, 26C, 26R provided at the forefront. Each optical sensor is formed by integrating a light emitting portion that emits a beam of infrared light and a light receiving portion that receives the infrared light. The direction of infrared light from each photosensor will be described in detail with reference to FIG. Protective arm 27
Is for preventing the player who is playing from stepping on the plate member 22 with too much momentum, and is formed such that both ends are fixed to the base body 21 and a horizontal portion having a required height.

【0023】また、動き検出装置20の板面体22に
は、左右にスピーカ28が配設されている。スピーカ2
8は自己のプレイ時の音響の演出を担当し、スピーカ1
2はモニタ11に表示される相手キャラクタの音響の演
出を担当している。
Speakers 28 are arranged on the right and left sides of the plate member 22 of the motion detecting device 20. Speaker 2
8 is in charge of directing the sound at the time of self-play, and the speaker 1
Reference numeral 2 is in charge of producing the sound of the opponent character displayed on the monitor 11.

【0024】移動検出装置30はマット40の左右中央
で奥側となる位置に配置された箱体31を有すると共
に、その左右側面にはプレイヤの前後の移動を、その足
元の移動としてより確実に検出するために2個の光セン
サ32,33をそれぞれ備えている。また、移動検出装
置30の一部のセンサは動き検出装置20の板面体22
を利用して配設されている。すなわち板面体22面に
は、プレイヤの左右の移動を、プレイヤの胸元の移動と
して検出する左右一対の光センサ34,35が配設され
ている。光センサ32〜35はそれぞれビーム状の赤外
光を発光する発光部と赤外光を受光する受光部とが一体
化されているものである。
The movement detecting device 30 has a box body 31 arranged at the back side at the center of the mat 40 in the left-right direction, and on the left and right side surfaces thereof, the forward and backward movements of the player are more surely taken as the movements of the feet. Two optical sensors 32 and 33 are provided for detection. Further, some of the sensors of the movement detecting device 30 are the plate members 22 of the movement detecting device 20.
It is arranged by utilizing. That is, a pair of left and right optical sensors 34 and 35 that detect the left and right movements of the player as movements of the chest of the player are disposed on the surface of the plate member 22. Each of the optical sensors 32 to 35 has a light emitting unit that emits infrared light in the form of a beam and a light receiving unit that receives the infrared light.

【0025】図2は、各光センサ32〜35の指向方向
を示す図で、光センサ32,33は矢印で示すように左
方向にそれぞれ赤外光を送出してプレイヤの足元乃至は
膝の辺りの有無を検知し(より詳細には光センサ32の
検知方向は斜め上方、光センサ33の検知方向は略水平
方向)、光センサ34,35は矢印で示すように前後方
向の斜め上方に向けて赤外光を送出してプレイヤの胸元
の有無を検知するものである。各光センサはプレイヤの
足元とか胸元で反射し、帰来する光を受光することによ
って、その位置にプレイヤが移動した状態にあることを
検知する。例えば、光センサ32,33(一方のみでも
よい)が赤外光を受光する(オンする)と、プレイヤが
前に移動しており、光センサ34のみがオンすると、プ
レイヤが左に移動していることを検知する。光センサ3
4,35の両方がオンしているとき(あるいはいずれも
オンしていないとき)は、中央位置にいるものとして判
断するようにしている。
FIG. 2 is a diagram showing the directivity directions of the respective optical sensors 32 to 35. The optical sensors 32 and 33 respectively send out infrared light to the left as indicated by the arrows so that the player's feet or knees can be detected. The presence or absence of the vicinity is detected (more specifically, the detection direction of the optical sensor 32 is diagonally upward, the detection direction of the optical sensor 33 is substantially horizontal), and the optical sensors 34 and 35 are diagonally upward in the front-rear direction as indicated by arrows. Infrared light is sent toward the player to detect the presence or absence of the player's chest. Each of the light sensors reflects light from the feet or chest of the player and receives the returning light to detect that the player has moved to that position. For example, when the photosensors 32 and 33 (only one of them may receive infrared light) (turn on), the player is moving forward, and when only the photosensor 34 is turned on, the player moves left. Detect that there is. Optical sensor 3
When both 4 and 35 are turned on (or when neither is turned on), it is determined to be in the central position.

【0026】図3は動き検出装置20の各光センサ23
〜26の配置と検知(指向)方向を説明するための図
で、(a)は板面体22の法線方向上方から見た上面
図、(b)は上面図であって左右方向の列を示す図、
(c)は検知方向と距離を示す側面図である。(a)に
おいて、光センサ23は楕円形に広がる受光特性Iを有
するホーン形状が採用され、光センサ24L、24Rは
それぞれ楕円形に広がり、中央で一部交差する受光特性
IIを有するホーン形状が採用され、光センサ25L、2
5Rはそれぞれ楕円形に広がり、中央で一部交差する受
光特性IIIを有するホーン形状が採用され、光センサ2
6L、26C、26Rはそれぞれ楕円形に広がり、各境
界部分で一部交差する受光特性IVを有するホーン形状が
採用されている。
FIG. 3 shows each optical sensor 23 of the motion detecting device 20.
26A and 26B are views for explaining the arrangement and the detection (orientation) direction, where (a) is a top view seen from above in the normal direction of the plate member 22, and (b) is a top view showing the rows in the left-right direction. Figure showing,
(C) is a side view showing a detection direction and a distance. In (a), the optical sensor 23 adopts a horn shape having a light receiving characteristic I that spreads in an elliptical shape, and the optical sensors 24L and 24R respectively spread in an elliptical shape and partially intersect at the center.
The horn shape with II is adopted, and the optical sensor 25L, 2
Each of the 5Rs has a horn shape having a light receiving characteristic III that spreads in an elliptical shape and partially intersects at the center.
Each of 6L, 26C, and 26R spreads in an elliptical shape, and has a horn shape having a light receiving characteristic IV that partially intersects at each boundary portion.

【0027】また、(b)に示すように、光センサ23
〜26は列方向にも少なくとも2列以上の所定列数分が
整列されてなり、光センサ26Lが列目を形成し、2
4L、25Lが列目を形成し、光センサ26C、23
が列目を形成し、光センサ24R、25Rが列目を
形成し、光センサ26Rが列目を形成している。この
〜列での検出結果のゲーム処理への反映については
後述する。
Further, as shown in (b), the optical sensor 23
The rows 26 to 26 are arranged in the row direction by at least two rows, and the optical sensor 26L forms a row.
4L, 25L form a row, and the optical sensors 26C, 23
Form a row, the optical sensors 24R and 25R form a row, and the optical sensor 26R forms a row. The reflection of the detection results of the columns from to on the game process will be described later.

【0028】そして、(c)に示すように、光センサ2
3,24L、24Rは板面体22の法線方向上方に所定
長の探知距離を有し、光センサ26L、26C、26R
は鉛直方向に所定長の探知距離を有し、光センサ25
L、25Rは鉛直方向に発光され、かつ前2者に比して
短い探知距離に設定されている。
Then, as shown in (c), the optical sensor 2
3, 24L, 24R have a detection distance of a predetermined length above the plate body 22 in the normal direction, and have optical sensors 26L, 26C, 26R.
Has a predetermined detection distance in the vertical direction, and the optical sensor 25
L and 25R emit light in the vertical direction and are set to a shorter detection distance than the former two.

【0029】光センサは、本実施形態では、公知の三角
測距方式の物が採用されている。すなわち、発光素子及
びレンズからなり平行光を出射する発光部と、発光部に
隣接配置される受光素子としてのラインセンサ及び該ラ
インセンサ上に帰来光を収束させる収束レンズとからな
る受光部とから構成され、発光部からの光の出射方向の
所定の位置で受光側の指向方向が交差するように受光部
の収束レンズを向けることで、交点領域を探知距離とし
て設定している。交点位置に障害物としてのプレイヤと
かプレイヤが所持している操作物が位置するときは、こ
の障害物で反射し、帰来する光が受光部で受光されると
き、ラインセンサの長手方向の中央位置で受光強度
(量)が最大となるようにし、それによって三角測距方
式に基づいて反射位置(検知距離)を算出する方式であ
る。交差点より発光部に近い領域に障害物があるとき
は、ラインセンサの一方側に受光強度の最大位置が現
れ、交差点より発光部から遠い領域に障害物があるとき
は、ラインセンサの他方側に受光強度の最大位置が現れ
るので、これにより障害物の距離が算定できる。
In the present embodiment, a known triangulation type optical sensor is used as the optical sensor. That is, from a light emitting section which is composed of a light emitting element and a lens and which emits parallel light, and a light receiving section which is composed of a line sensor as a light receiving element arranged adjacent to the light emitting section and a converging lens for converging returning light on the line sensor. The intersection area is set as the detection distance by directing the converging lens of the light receiving unit so that the directing directions on the light receiving side intersect at a predetermined position in the emission direction of the light from the light emitting unit. When the player as an obstacle or the operation object possessed by the player is located at the intersection point, when the returning light is reflected by this obstacle and received by the light receiving section, the central position of the line sensor in the longitudinal direction. In this method, the received light intensity (amount) is maximized, and thereby the reflection position (detection distance) is calculated based on the triangulation method. When there is an obstacle in the area closer to the light emitting part than the intersection, the maximum position of the received light intensity appears on one side of the line sensor, and when there is an obstacle in the area farther from the light emitting part than the intersection, the other side of the line sensor appears. Since the maximum position of the received light intensity appears, the distance of the obstacle can be calculated from this.

【0030】なお、光センサとして、発光部からの光が
障害物で反射し、帰来した光を受光部で受光したか否か
で、障害物の有無の検知を行う態様としてもよく、この
場合、探知距離の設定は、発光パワーで調整する態様、
受光レベルに閾値を設定する態様、あるいはパルス状に
繰り返し発光を行い、各発光時点からの時間ゲートで制
限する態様のいずれでもよい。探知距離をこのように設
定することで、(c)に示すように各受光特性I〜IVに
干渉が生じないようにしてある。
The optical sensor may be configured to detect the presence or absence of an obstacle depending on whether the light from the light emitting portion is reflected by the obstacle and the returning light is received by the light receiving portion. , The detection distance is set by the emission power,
Either a mode in which a threshold value is set for the light reception level or a mode in which light is repeatedly emitted in a pulse shape and is limited by a time gate from each light emission point may be used. By setting the detection distance in this way, interference does not occur in each of the light receiving characteristics I to IV as shown in (c).

【0031】本ビデオゲーム装置は、本実施形態では、
モニタ11画面に登場する対戦相手となる相手キャラク
タとプレイヤとが仮想的にテニス競技を行うことを想定
している。本テニスゲームの進行処理を簡単に説明する
と、仮想3次元のゲーム空間(テニス場)をモニタ11
画面に展開し、その中に相手キャラクタを登場させ、こ
の相手キャラクタが打ったゲーム媒体としてのテニスボ
ールキャラクタがゲーム空間の所定位置まで到達したこ
とを受けてプレイヤは手にした模擬ラケット(障害物に
相当)を振る動作を行うことで、仮想的にテニスボール
キャラクタを打ち返したとして処理し、これによりテニ
スゲームが進行するようになっている。そして、本テニ
スゲームでは光センサ32〜35の検出結果から得られ
るプレイヤの前後左右の移動と光センサ23〜26の検
出結果から得られる模擬ラケットの振り動作の動き(種
別)から、プレイヤがいかなる打ち返しをしたかを判断
し、ゲーム進行に加味するようにしている。
In the present embodiment, the video game device is
It is assumed that the opponent character appearing on the screen of the monitor 11 and the player who is the opponent virtually play a tennis game. Briefly explaining the progress process of this tennis game, a virtual three-dimensional game space (tennis field) is monitored 11
A simulated racket (obstacle) that the player held in response to the fact that the opponent character appeared on the screen and the tennis ball character as the game medium hit by the opponent character reached a predetermined position in the game space By performing a motion of shaking the tennis ball character, the tennis ball character is virtually hit back, and the tennis game is progressed. Then, in the present tennis game, the player determines what kind of movement the swinging movement of the simulated racket (type) obtained from the detection results of the optical sensors 23 to 26, and the movement (type) of the simulated racket obtained from the detection results of the optical sensors 23 to 26. It is determined whether or not it has been hit back, and it is added to the progress of the game.

【0032】図4〜図8は模擬ラケットの振りと球種の
関係を説明するための図である。球種としては、本実施
形態では、図4(a)(b)は、相手コートの前方へ勢
いよくたたきつけられる「スマッシュ」に相当するもの
で、模擬ラケットを上からたたきつけるように振り、光
センサ23のみが模擬ラケットを検知する場合である。
図5(a)(b)は、山なりのボールが相手コートの後
方に落下する「ロブ」に相当するもので、模擬ラケット
を下から上に掬い上げるように振り、光センサ26,2
5,24,23の順番で模擬ラケットを検知する場合で
ある。図6(a)(b)は、相手コートの前方にほとん
ど弾まないようにポトリと落とす「ドロップ」に相当す
るもので、模擬ラケットをボールの下に回し込むように
振り、バックスピンをかけるようにするもので、光セン
サ26,25の順番で模擬ラケットを検知する場合であ
る。図7(a)(b)は、体の横でラケットを振ること
で相手コートの中央から後方にかけて打つもので、プレ
イヤがネットの近くにいる場合には「ボレー」、ネット
から離れている場合は「フラット」といい、光センサ2
6,24の順番で模擬ラケットを検知する場合が「ボレ
ー」、光センサ24,26の順番で模擬ラケットを検知
する場合が「フラット」である。
4 to 8 are diagrams for explaining the relationship between the swing of the simulated racket and the type of pitch. In the present embodiment, as the type of ball, FIGS. 4A and 4B correspond to “smash” that is swiftly struck in front of the opponent's court. This is the case where only 23 detects the simulated racket.
5 (a) and 5 (b) correspond to a "lob" in which a mountain-shaped ball falls behind the opponent's court, and swing the simulated racket from the bottom to the top to detect the optical sensors 26, 2.
This is a case where the simulated racket is detected in the order of 5, 24, and 23. 6 (a) and 6 (b) are equivalent to a "drop" in which the ball is dropped to the front of the opponent's court with almost no bounce, and the simulated racket is swung below the ball and the backspin is applied. In this case, the simulated racket is detected in the order of the optical sensors 26 and 25. 7 (a) and 7 (b) are for hitting from the center to the back of the opponent's court by swinging the racket beside the body. When the player is near the net, "volley", and when the player is far from the net. Is called "flat", optical sensor 2
The case where the simulated racket is detected in the order of 6, 24 is “volley”, and the case where the simulated racket is detected in the order of the optical sensors 24, 26 is “flat”.

【0033】図8は、球種と検知順(パターン)との関
係を示すテーブルで、ROM121に予め記憶されてい
る。検知の順番は、最初の光センサが検出した後の所定
時間内で判断される。また、後述するように、図8のテ
ーブルに示されるパターン以外のパターンが発生したと
きは、図8のパターンに示されるセンサの検知を無視し
てパターンの決定が行われる。例えば所定時間幅内に、
光センサ23,24がこの順でオンしたとすると、
「上」、「中(上)」というパターンは存在しないの
で、「中(上)」は無視され、「スマッシュ」と判定さ
れる。
FIG. 8 is a table showing the relationship between the type of ball and the detection order (pattern), which is stored in the ROM 121 in advance. The order of detection is determined within a predetermined time after the first photosensor detects. Further, as will be described later, when a pattern other than the patterns shown in the table of FIG. 8 occurs, the detection of the sensor shown in the pattern of FIG. 8 is ignored and the pattern determination is performed. For example, within a predetermined time range,
If the optical sensors 23 and 24 are turned on in this order,
Since there are no patterns of “upper” and “middle (upper)”, “middle (upper)” is ignored and judged as “smash”.

【0034】図9は、本ビデオゲーム装置の制御ブロッ
ク図である。図9において、制御部100はCPU等で
構成され、本ゲームの進行を統括的に制御するものであ
る。ROM121はゲームプログラムや各種のゲーム画
像を格納する他、処理に必要なテーブルデータ等を記憶
するものである。RAM122は処理途中のデータ等を
一時的に記憶するものである。
FIG. 9 is a control block diagram of the video game apparatus. In FIG. 9, the control unit 100 is composed of a CPU and the like, and integrally controls the progress of this game. The ROM 121 stores a game program and various game images, and also stores table data and the like necessary for processing. The RAM 122 temporarily stores data during processing.

【0035】VRAM131はモニタ11へ表示する画
像を所定周期毎に更新して格納すると共に読み出すもの
である。コイン投入センサ141はゲーム開始に先立っ
て投入されたコインの枚数や必要に応じてその真贋を検
出するものである。
The VRAM 131 updates and stores the image displayed on the monitor 11 at predetermined intervals and reads it. The coin insertion sensor 141 detects the number of coins inserted prior to the start of the game and the authenticity of the coins if necessary.

【0036】制御部100は種々の機能実行部を備え
る。ゲーム進行制御部101はゲームプログラム、動き
検出装置20及び移動検出装置30の検出結果を用いて
ゲーム進行を制御するものである。選択処理部102は
ゲーム開始に先立ち、ゲーム種別(自己キャラクタ、難
度等)を選択する画面の表示及び選択結果に応じた処理
を実行するものである。
The control unit 100 includes various function executing units. The game progress control unit 101 controls the game progress using the detection results of the game program, the movement detection device 20, and the movement detection device 30. Prior to the start of the game, the selection processing unit 102 displays a screen for selecting the game type (self-character, difficulty level, etc.) and executes processing according to the selection result.

【0037】左右移動判定部103は光センサ33,3
4の検出結果に応じてプレイヤが左、センタ、右のいず
れに位置しているかを判定するものである。前後移動判
定部104は光センサ32の検出結果に応じてプレイヤ
が前後のいずれ側に位置しているかを判定するものであ
る。
The left / right movement determination unit 103 includes the optical sensors 33, 3
According to the detection result of 4, it is determined whether the player is located on the left, the center, or the right. The forward / backward movement determination unit 104 determines which side of the front and back the player is positioned, according to the detection result of the optical sensor 32.

【0038】自己キャラクタ移動処理部105は左右移
動判定部103及び前後移動判定部104の結果に応じ
て擬似カメラの視点をゲーム空間内で移動させたり、擬
似カメラの視点位置と相手キャラクタの打ったテニスボ
ールキャラクタの軌道(及び速度)と(から算定される
両者の最接近距離)から、返球の可否(いわゆるラケッ
トがテニスボールに届くか否か)を決定するものであ
る。
The self character movement processing unit 105 moves the viewpoint of the pseudo camera in the game space according to the results of the left and right movement judgment unit 103 and the forward and backward movement judgment unit 104, and strikes the position of the viewpoint of the pseudo camera and the opponent character. Based on the trajectory (and speed) of the tennis ball character and (the closest distance between the two calculated from), whether or not to return the ball (so-called whether or not the racket reaches the tennis ball) is determined.

【0039】図10は自己キャラクタ移動処理部105
の処理の一例を示す模式図である。この図の例を説明す
ると、今、自己キャラクタMCの現位置Poが自己コー
トの右後方として、相手キャラクタの打ったテニスボー
ルキャラクタの計算上の軌跡Boから予想落下地点が自
己コートの左後方位置B1とするとき、プレイヤが体を
左に傾けるなど(左へ移動させてもよい)して、光セン
サ34のみがオン状態になると、自己キャラクタ移動処
理部105は軌跡Bo及び速度から打ち返し可能な左方
向へ自己キャラクタMCの位置Poを移動させる。この
とき、光センサ32,33がオンすると、自己キャラク
タMCの現位置Poを位置Pfの方向に進め、光センサ
32,33がオンしていないときは、自己キャラクタM
Cの現位置Poを位置Pbの方向に進める。自己キャラ
クタMCの移動量は、各光センサがオンしている期間に
対応させるようにしてもよく、あるいは軌道Boに違和
感なく接近するように移動させるように制御してもよ
い。
FIG. 10 shows the self character movement processing unit 105.
It is a schematic diagram which shows an example of the process of. Explaining the example of this figure, now, assuming that the current position Po of the self character MC is the right rear of the self court, the expected drop point is the left rear position of the self court from the calculated trajectory Bo of the tennis ball character hit by the opponent character. In the case of B1, when the player leans the body to the left (may be moved to the left) and only the optical sensor 34 is turned on, the self character movement processing unit 105 can hit back from the trajectory Bo and the speed. The position Po of the self character MC is moved to the left. At this time, when the photosensors 32 and 33 are turned on, the current position Po of the self character MC is advanced in the direction of the position Pf, and when the photosensors 32 and 33 are not turned on, the self character M is turned on.
The current position Po of C is advanced in the direction of position Pb. The amount of movement of the self character MC may be made to correspond to the period in which each optical sensor is on, or may be controlled so as to move so as to approach the trajectory Bo without a sense of discomfort.

【0040】打ち返し判定部106は光センサ23〜2
6の検出時点と相手キャラクタの打ったテニスボールキ
ャラクタがゲーム空間内の所定位置にある時との相関を
判定するものである。本実施形態では、テニスボールキ
ャラクタがゲーム空間内の所定距離範囲内を移動してい
る間に、自己キャラクタ移動処理部105での返球可能
を条件に、光センサ23〜26からの検出信号が得られ
た時は、相関あり、すなわち打ち返したと判定すること
としている。
The strike-back judging section 106 is composed of the optical sensors 23-2.
The correlation between the detection time point of 6 and the time point when the opponent character hits the tennis ball character is at a predetermined position in the game space is determined. In the present embodiment, while the tennis ball character is moving within a predetermined distance range in the game space, the detection signals from the optical sensors 23 to 26 are obtained on condition that the self-character moving processing unit 105 can return the ball. When it is hit, it is determined that there is a correlation, that is, it is hit back.

【0041】打ち返し球種判定部107は打ち返し判定
部106により打ち返したと判定されたことを条件に、
光センサ23〜26の検出順と図8のテーブルとに基づ
いていずれの球種で打ち返しが行われたかを判定するも
のである。
The hit-back type determination unit 107 determines that the hit-back determination unit 106 has hit the ball,
Based on the detection order of the optical sensors 23 to 26 and the table of FIG. 8, it is determined which type of ball has been hit.

【0042】球移動演算部108は相手キャラクタが打
ったテニスボールキャラクタの移動軌跡、自己キャラク
タが仮想的に打ち返したテニスボールキャラクタの移動
軌跡を演算するもので、重力等を考慮して計算する。自
己キャラクタが打ち返した際のテニスボールキャラクタ
の移動軌跡には、決定された球種の他、光センサの検出
間隔も振り速さとして採用され、さらに前述の〜列
における検出情報が採用される。すなわち、模擬ラケッ
トが左右方向に関して、列目から順番に、列目、
列目、列目、列面と所定時間内に検出されたとき
は、列方向の最大離間距離として(―)を演算し、
左方に"3"の量だけ打ち込まれたとして、この分がテニ
スボールキャラクタの横方向への打ち込みの軌道計算に
加味される。
The ball movement calculation unit 108 calculates the movement locus of the tennis ball character hit by the opponent character and the movement locus of the tennis ball character virtually hit back by the self character, and takes into consideration gravity and the like. In addition to the determined ball type, the detection interval of the optical sensor is also used as the swing speed in the movement trajectory of the tennis ball character when the self-character strikes back, and the detection information in the above-mentioned columns 1 to 3 is also used. That is, the simulated racket in the left-right direction, in order from the row, the row,
When it is detected in a predetermined time with the row, the row, and the row surface, (-) is calculated as the maximum distance in the row direction,
Assuming that an amount of "3" is hit to the left, this amount is added to the trajectory calculation of the lateral hit of the tennis ball character.

【0043】一方、相手キャラクタの打ったテニスボー
ルキャラクタの移動軌跡などに関しては、通常のテニス
ゲームルール等が反映されたゲームプログラムによって
違和感のないように、初速度、方向及び重力を利用して
演算処理されるようにしている。
On the other hand, the movement trajectory of the tennis ball character hit by the opponent character is calculated by using the initial velocity, the direction and the gravity so that the game program in which the normal tennis game rules and the like are reflected will not cause any discomfort. To be processed.

【0044】トス判定部109は、プレイヤがサービス
(いわゆるトスしたテニスボールを打ち込む)側である
ときに、トス動作の有無を判定するもので、これはゲー
ム進行処理部101がラリー状態にないと判定している
間に、光センサ23〜26のいずれか乃至は少なくとも
1つがオンしたことを検出することによりトスしたと判
定するようにしている。
The toss determination unit 109 determines whether or not there is a toss movement when the player is on the service side (so-called hitting a tennis ball that has been tossed). This is when the game progress processing unit 101 is not in the rally state. During the determination, it is determined that the toss has occurred by detecting that any one or at least one of the optical sensors 23 to 26 is turned on.

【0045】スコア処理部110はテニス競技のルール
に従って、スコアを管理するものである。評価部111
はゲーム中におけるプレイヤの模擬ラケットの操作毎の
評価をポイントで積算すると共にプレイヤの操作に対す
る癖等の特質を所定数の項目のそれぞれについて蓄積す
るものである。また、この特質はゲーム終了時点で表示
(図27、図28参照)のために正規化される。
The score processing unit 110 manages scores according to the rules of tennis competition. Evaluation unit 111
Is for accumulating points for each operation of the simulated racket by the player in the game and accumulating characteristics such as a habit for the operation of the player for each of a predetermined number of items. Further, this characteristic is normalized for display (see FIGS. 27 and 28) at the end of the game.

【0046】続いて、制御部100での処理のうち、画
像表示処理のための各機能部を説明する。ゲーム空間表
示部112はROM121に予め格納されているゲーム
空間を構成する各種のオブジェクト(テニスコート、ネ
ット、コート周辺の景色等の主に静的な物)を表示して
ゲーム空間を画面上に展開し生成するものである。相手
キャラクタ、自己キャラクタ、テニスボールキャラクタ
及び第三者キャラクタとしての鳥キャラクタはゲーム空
間内に展開される。
Next, of the processing in the control unit 100, each functional unit for image display processing will be described. The game space display unit 112 displays various objects (mainly static objects such as tennis courts, nets, and scenery around the court) that are included in the game space and are stored in the ROM 121 in advance, and display the game space on the screen. It is developed and generated. The opponent character, the self character, the tennis ball character, and the bird character as the third party character are developed in the game space.

【0047】なお、これら各オブジェクト及びキャラク
タはそれぞれ所要数のポリゴンで構成されており、RO
M内には、各ポリゴンとテクスチャとが対応付けて記憶
されている。表示処理は、表示範囲内のポリゴンを読み
出して世界座標系を構築した上でカメラ視点及び視線を
原点にしたローカル座標系に公知の行列演算式を利用し
て置換し(かつ伸縮、回転、隠面処理等を施し)、さら
に、2次元に変換してテクスチャを貼付してVRAM1
31に描画処理を行うことで行われる。同時に光源計算
処理も実行され、陰影が施される。
Each of these objects and characters is composed of a required number of polygons, and RO
Each polygon and texture are stored in M in association with each other. In the display process, polygons within the display range are read out to construct the world coordinate system, and then the local coordinate system with the camera viewpoint and the line of sight as the origin are replaced by using a well-known matrix arithmetic expression (and expansion / contraction, rotation, and hidden). VRAM1 by applying surface treatment, etc., and converting it into two dimensions and pasting texture
This is performed by performing drawing processing on 31. At the same time, the light source calculation process is also executed and the shading is performed.

【0048】キャラクタ表示部113は、相手キャラク
タ、自己キャラクタ、テニスボールキャラクタ及び鳥キ
ャラクタをゲーム進行に応じてゲーム空間の所定位置に
表示したり、飛ばせたりする演出を行うものである。カ
メラ視点はゲーム進行により適宜設定されるが、基本位
置は自己キャラクタの頭部の後方としている。なお、プ
レイヤの目をカメラ視点として設定し、自己キャラクタ
をゲーム画面に表示しない態様でもよい。
The character display section 113 displays the opponent character, the self character, the tennis ball character, and the bird character at predetermined positions in the game space or makes them fly according to the progress of the game. The camera viewpoint is appropriately set according to the progress of the game, but the basic position is behind the head of the self character. Note that the player's eyes may be set as the camera viewpoint and the self character may not be displayed on the game screen.

【0049】サービスタイミング表示部114はサービ
ス操作時に、画面内適所に上下に向けた長尺のパワーゲ
ージ画像114a(図16参照)とパワーメータ画像1
14b(図16参照)とを識別可能な表示形態例えば互
いに色違いで表示すると共に、後述する図15、図16
に示すようにパワーゲージ画像114aの下端から上端
に向けてパワーメータ画像114bを上昇させ、かつ降
下する一往復の表示を行わせるものである。パワーメー
タ画像114bの昇降位置はサーブ時のパワー(本実施
形態ではトスしたテニスボールの高さに対応させてい
る)に対応しており、例えばパワーメータ画像114b
がパワーゲージ画像114aの上端に達した時(画面中
でトスしたテニスボールが最高位置にあるとき)に、模
擬ラケットを例えば「スマッシュ」の操作をするとフル
パワーでサービスが行われるようにしている。なお、サ
ービスのパワーとサービスの成功とは予め設定した相関
性テーブルを持っており、サービスのパワーに対応する
相関性(例えば乱数処理において、パワーに反比例する
ように成功を指す数値の個数が設定されている)の下で
の成功確率で成功、失敗が決定されるようにされてい
る。あるいは、パワーのみ変化するようにし、成否は全
て成功としてもよい。
The service timing display section 114 displays a long power gauge image 114a (see FIG. 16) and a power meter image 1 which are vertically oriented in proper positions on the screen during service operation.
14b (see FIG. 16), which can be distinguished from each other, are displayed in different colors, for example, and FIGS.
As shown in FIG. 5, the power meter image 114b is raised and lowered from the lower end to the upper end of the power gauge image 114a, and a single round trip display is performed. The ascending / descending position of the power meter image 114b corresponds to the power at the time of serving (corresponding to the height of the tennis ball tossed in this embodiment). For example, the power meter image 114b.
Reaches the upper end of the power gauge image 114a (when the tossed tennis ball is at the highest position on the screen), if the simulated racket is operated by, for example, "smash", the service is performed at full power. . It should be noted that the power of the service and the success of the service have a preset correlation table, and the correlation corresponding to the power of the service (for example, in random number processing, the number of numerical values indicating success is set in inverse proportion to the power. It has been decided that success and failure will be determined by the probability of success under. Alternatively, only the power may be changed and the success or failure may be all successful.

【0050】ガイダンス表示部115はゲーム進行を円
滑に行うためにプレイヤに操作内容をアドバイスしたり
するものである。球演出表示部116はテニスボールキ
ャラクタに対して打ち返しタイミングをガイドするため
の演出表示や、特定の打ち返し操作(スマッシュが決ま
ったなど)に対して特定の演出表示を行うためのもので
ある。結果表示部117は評価部111で得た評価結果
を所定のフォームで表示するものである。タイマ118
は各種タイミングを計測するための経時処理を行うため
のものである。
The guidance display section 115 is for giving advice to the player on the operation contents in order to smoothly advance the game. The ball effect display unit 116 is for performing an effect display for guiding the hit-back timing to the tennis ball character, and for performing a specific effect display for a specific hit-back operation (such as smash decision). The result display unit 117 displays the evaluation result obtained by the evaluation unit 111 in a predetermined form. Timer 118
Is for performing aging processing for measuring various timings.

【0051】続いて、図11〜図28に示すゲーム画面
について説明する。これらの画像の表示は画像表示部の
各機能部によって行われる。図11はコイン投入後に表
示される自己キャラクタ選択画面である。選択画面には
所要数のキャラクタがリスト的に表示され、選択ボタン
13a、13bを操作することで、選択処理部102に
よって所望のキャラクタが選択し、確定ボタン13cで
決定するようになっている。選択中のキャラクタはその
属性が属性表示エリア201に表示される。属性として
は「パワー」、「スピード」、「テクニック」、特技と
しての「タイプ」及び包括的なコメントである。属性を
表示することで選択を容易にしている。
Next, the game screens shown in FIGS. 11 to 28 will be described. The display of these images is performed by each functional unit of the image display unit. FIG. 11 is a self character selection screen displayed after inserting a coin. A required number of characters are displayed in a list on the selection screen, and a desired character is selected by the selection processing unit 102 by operating the selection buttons 13a and 13b, and is determined by the confirm button 13c. The attribute of the selected character is displayed in the attribute display area 201. The attributes are “power”, “speed”, “technique”, “type” as a special skill, and comprehensive comments. Displaying attributes facilitates selection.

【0052】図12は操作に対する難度の選択画面の一
例である。操作難度は「かんたん」モードと「むつかし
い」モードとがあり、それらのモード内容が表示されて
いる。「かんたん」モードが選択されたときは、図8に
示したパターンを利用せず、プレイヤが模擬ラケットを
所要のタイミングで振りさえすれば、制御部100側で
テニス競技に則したパターンを自動的に選定してゲーム
を進行するプログラムが選択されて実行されるようにし
ている。また、打ち返したと判定されるための模擬ラケ
ットの振りタイミングも、「むつかしい」モードに比し
て長い時間幅に設定されている。
FIG. 12 shows an example of a screen for selecting a difficulty level for an operation. There are "easy" mode and "difficult" mode in operation difficulty, and the contents of those modes are displayed. When the “simple” mode is selected, the pattern shown in FIG. 8 is not used, and if the player swings the simulated racket at a required timing, the control unit 100 automatically creates a pattern according to the tennis competition. The program that advances the game is selected and executed. Moreover, the swing timing of the simulated racket for determining that the player has hit the ball back is also set to a longer time width than in the "difficult" mode.

【0053】図13はコース選択の画面である。コース
選択は相手キャラクタの強さに相当するもので、所定数
の難易度、本実施形態では「Easy」から「Pro」
の4段階の難易度が準備されている。選択するコースに
よって相手キャラクタの強さが変化するようにして、飽
きのこないゲームを提供するようにしている。
FIG. 13 is a course selection screen. The course selection corresponds to the strength of the opponent character, and has a predetermined number of difficulty levels, from "Easy" to "Pro" in this embodiment.
There are 4 levels of difficulty. The strength of the opponent character is changed depending on the selected course, so that a game that does not get tired is provided.

【0054】図14は、ゲーム開始画面の一例を示す図
である。画像表示処理部の各機能によって、背景、テニ
スコート、ネット、自己プレイヤMC、相手キャラクタ
AC、鳥キャラクタBCが表示されると共に、スコア表
示部が表示されている。この画面では、プレイヤがサー
ビスを行う側であることを示すガイダンスが表示されて
いる。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the game start screen. The background, the tennis court, the net, the player player MC, the opponent character AC, and the bird character BC are displayed by the respective functions of the image display processing unit, and the score display unit is displayed. On this screen, guidance indicating that the player is the side performing the service is displayed.

【0055】図15は図14に続く画面で、画面の適所
にパワーゲージ画像114aが表示されている。この画
面は図14のガイダンスの直後に表示され、トスを促す
ものである。図16(a)は図15に続く画面で、プレ
イヤが模擬ラケットを振って光センサ23〜26のいず
れかをオンさせるなどして、トスしたと判定される直前
の画面である。トス有りと判定されると、図16(b)
に示すようにパワーゲージ114aの下端からパワーメ
ータ114bが上方にテニスボールキャラクタの上昇に
対応して上昇する。
FIG. 15 is a screen following FIG. 14, in which a power gauge image 114a is displayed at an appropriate place on the screen. This screen is displayed immediately after the guidance in FIG. 14 and prompts a toss. FIG. 16A is a screen following FIG. 15, and is a screen immediately before it is determined that the player has tossed by shaking the simulated racket to turn on any of the optical sensors 23 to 26. When it is determined that there is a toss, FIG. 16 (b)
As shown in, the power meter 114b rises upward from the lower end of the power gauge 114a corresponding to the rise of the tennis ball character.

【0056】図17は相手キャラクタACの打ったテニ
スボールキャラクタTBが自己キャラクタMCのコート
側に向かっている場面を示す図である。テニスボールキ
ャラクタTBの周囲には、第1の表示形態である例えば
白色のリングWRが表示されており、また、プレイヤに
よる模擬ラケットの振り(打ち返し)タイミング前であ
ることを示している。図18は、図17に対応する場面
で、自己キャラクタMCに対してテニスボールキャラク
タTBがコートの反対方向に打たれた状況を示してい
る。この場合、画面の適所例えば左側に左を向いた矢印
ARが表示され、プレイヤに光センサ34をオンするよ
うに姿勢を左に傾ける(移動する)ことをガイドしてい
る。
FIG. 17 is a diagram showing a scene in which the tennis ball character TB hit by the opponent character AC is heading toward the court side of the player character MC. A first display form, for example, a white ring WR is displayed around the tennis ball character TB, which indicates that it is before the timing for the player to swing (return) the simulated racket. FIG. 18 shows a situation corresponding to FIG. 17, in which the tennis ball character TB is struck in the opposite direction of the court against the self character MC. In this case, an arrow AR pointing to the left is displayed at a suitable position on the screen, for example, on the left side, and guides the player to tilt (move) the posture to the left so as to turn on the optical sensor 34.

【0057】図19は、テニスボールキャラクタTBの
周囲の白色リングWRが第2の表示形態である例えば赤
色リングRRに変化しており、プレイヤによる模擬ラケ
ットの振り(打ち返し)タイミングの状態(期間)にあ
ることを示している。テニスボールキャラクタと自己プ
レイヤとの距離が所定の距離範囲に入ると、打ち返し可
能を報知するようにして、タイミングガイドをしてい
る。なお、白色リングWRと赤色リングRRのうち、一
方は表示しなくても、ガイド機能は果たせる。
In FIG. 19, the white ring WR around the tennis ball character TB has changed to a second display form, for example, a red ring RR, and the state (period) of the timing of swinging (returning) the simulated racket by the player. It is shown in. When the distance between the tennis ball character and the player himself / herself falls within a predetermined distance range, the timing guide is provided so as to notify that the player can hit back. The guide function can be achieved even if one of the white ring WR and the red ring RR is not displayed.

【0058】図20はテニスボールキャラクタTB自身
あるいはその周りに第3の表示形態である例えば金色の
フレアが表示されている画面である。これは相手キャラ
クタACがスマッシュで打ち返せる絶好球である場合の
演出表示で、この場合に「スマッシュ」で打ち込むと、
スコアアップが図れることを示している。相手キャラク
タACからの打ち返し容易な絶好球は相手キャラクタの
能力乃至は直前のプレイヤからの打ち返し状況などが反
映されて発生するようになっている。例えば、プレイヤ
が、相手キャラクタACのやっと拾える程度に離れた位
置に打ち返した場合等が想定される。図20では、テニ
スボールキャラクタTBの周囲に白色リングWRが表示
されているので、打つタイミング前であることがわか
る。
FIG. 20 shows a screen in which a third flare, for example, a gold flare, is displayed on or around the tennis ball character TB itself. This is an effect display when the opponent character AC is a smash-hit sphere, and in this case, if you hit "smash",
This shows that the score can be increased. The perfect ball that is easily hit back by the opponent character AC is generated by reflecting the ability of the opponent character or the hit back situation from the immediately preceding player. For example, it is assumed that the player hits the opponent character AC at a position far enough to finally pick it up. In FIG. 20, since the white ring WR is displayed around the tennis ball character TB, it can be seen that it is before the hit timing.

【0059】図21は図20に続く画面で、「スマッシ
ュ」の可能なタイミングであることを示している。白色
リングWRが赤色リングRRに変わり、このため金色の
フレアと混合して一部橙色に変化するようになってい
る。
FIG. 21 is a screen that follows FIG. 20 and shows that "smash" is possible. The white ring WR is changed to a red ring RR, and as a result, it is mixed with gold flare and is partially changed to orange.

【0060】図22は図21に続く画面で、自己キャラ
クタが「スマッシュ」を打ち込んだ場面である。「スマ
ッシュ」が打たれた場合には、テニスボールキャラクタ
TBには第5の表示形態である例えば虹色の残像FCが
演出表示される。
FIG. 22 is a screen following that of FIG. 21, showing a scene in which the self-character drives in "smash". When "smash" is hit, the tennis ball character TB is rendered with a fifth display form, for example, a rainbow-colored afterimage FC.

【0061】図23はプレイヤ側に得点が入った時の場
面で、鳥キャラクタBCが基準の中央位置から飛び出し
てプレイヤ側のスコア表示領域に得点"15"を運んでい
る状態を演出している。また、ガイダンス表示部115
の一つの処理としてスピーカ13からスコアを告げる処
理が行われる。
FIG. 23 shows a scene in which the player side has scored, and the bird character BC is projected from the central position of the reference and carrying the score "15" to the score display area on the player side. . In addition, the guidance display unit 115
As one of the processes, the process of notifying the score from the speaker 13 is performed.

【0062】図24はプレイヤ側がゲームに勝利した場
面である。この画面でも、ガイダンス表示部115によ
って、鳥キャラクタBCがプレイヤ側のスコア表示領域
に向けて、乃至はプレイヤの表示領域内側(図では右半
分)を「WIN」の文字を運ぶように飛ぶ演出表示をし
ている。
FIG. 24 shows a scene in which the player wins the game. Also on this screen, the guidance display unit 115 causes the bird character BC to fly toward the score display area on the player side or inside the player's display area (right half in the figure) so as to carry the character "WIN". Are doing

【0063】図25はコートチェンジを知らせる場面
で、カメラ視点が上方に移動すると共に、ガイダンス表
示部115によって「CHANGE COURT」の文
字が表示される。
FIG. 25 is a scene for notifying a court change, in which the viewpoint of the camera moves upward and the guidance display section 115 displays the characters "CHANGE COUNT".

【0064】図26は試合が終了して、プレイ結果が表
示されている場面である。評価項目としては、「プレイ
ヤー得点」、「サービスエース」、「ネットプレイ得
点」、「サーブ最高速度」、「ミスプレイ回数」、「ス
ペシャルボーナス」及び「合計得点」である。それぞれ
は評価部111でプレイ毎に評価され、蓄積されてい
る。なお、「サーブ最高速度」に関しては直前の値と今
回の値とを比較して、大きい方の値を更新する処理を行
うことで得るようにしている。
FIG. 26 shows a scene in which the game result is displayed and the play result is displayed. The evaluation items are “player score”, “service ace”, “net play score”, “maximum serve speed”, “misplay count”, “special bonus” and “total score”. Each is evaluated by the evaluation unit 111 for each play and accumulated. The "serv maximum speed" is obtained by comparing the immediately preceding value with the current value and updating the larger value.

【0065】図27は、図26に続いて表示される画面
で、「ランクA」評価を受けた場合であり、図28はさ
らに高い「ランクS」評価を受けた場合である。これら
の画面では、5つの要素に対する評価がレーダチャート
及び、ランクに応じた乃至はレーダチャートに応じたコ
メントが表示される。コメントは、予めランク乃至は各
要素のレベルに応じた内容が準備されており、それらを
結合する形で読み出すようにすればよい。
FIG. 27 shows a screen displayed after FIG. 26 when it receives a “rank A” evaluation, and FIG. 28 shows when it receives a higher “rank S” evaluation. On these screens, the evaluations of the five elements are displayed as a radar chart and comments according to ranks or radar charts. As the comment, contents corresponding to the rank or the level of each element are prepared in advance, and these may be read in a combined form.

【0066】図29は、本テニスゲームの基本動作手順
を示すフローチャートである。図において、電源がオン
されると、コインの投入の有無が判断され(ステップS
T1)、コインが投入されると、図11〜図13に示す
ようなゲーム選択処理が実行され(ステップST3)。
次いで、ゲーム実行処理が施される(ステップST
5)。ゲームが終了するまで(ステップST7)、ゲー
ム実行処理が継続され、ゲームが終了すると、図26〜
図28に示すようなゲーム結果表示が行われて(ステッ
プST9)、本フローを終了する。
FIG. 29 is a flow chart showing the basic operation procedure of this tennis game. In the figure, when the power is turned on, it is determined whether or not a coin has been inserted (step S
T1), when a coin is inserted, a game selection process as shown in FIGS. 11 to 13 is executed (step ST3).
Next, a game execution process is performed (step ST
5). Until the game ends (step ST7), the game execution process is continued, and when the game ends, FIG.
The game result display as shown in FIG. 28 is performed (step ST9), and the present flow ends.

【0067】図30は、図29のフローチャートのゲー
ム実行処理の一部である移動に関する処理手順を示すフ
ローチャートである。図において、ボールTBが相手キ
ャラクタから自己キャラクタ側に飛んで来ているかどう
かが判断され(ステップST11)、飛んで来ていなけ
ればそのままスルーし、飛んできていれば、ボールTB
の予測落下地点(図10、B1)の計算が行われる(ス
テップST13)。算出された予測落下地点が現在の自
己キャラクタの位置より右か否かが判断され(ステップ
ST15)、右であればステップST17に進み、そう
でなければステップST19に進む。ステップST17
では右方向移動センサすなわち光センサ35がオンした
か否かの判断が行われ、オンしていなければそのままス
ルーし、オンしていると、ステップST21に進む。
FIG. 30 is a flow chart showing a processing procedure regarding movement which is a part of the game execution processing of the flow chart of FIG. In the figure, it is judged whether or not the ball TB is flying from the opponent character to the self character side (step ST11). If it is not flying, the ball is passed through as it is, and if it is flying, the ball TB is flying.
The predicted fall point (B1, FIG. 10) is calculated (step ST13). It is determined whether or not the calculated predicted drop point is to the right of the current position of the self character (step ST15). If it is right, the process proceeds to step ST17, and if not, the process proceeds to step ST19. Step ST17
Then, it is judged whether or not the rightward movement sensor, that is, the optical sensor 35 is turned on. If it is not turned on, the sensor is passed through. If it is turned on, the process proceeds to step ST21.

【0068】一方、ステップST15で算出された予測
落下地点が現在の自己キャラクタの位置より右でなけれ
ば、左方向移動センサすなわち光センサ34がオンした
か否かが判断され(ステップST19)、オンしていな
ければそのままスルーし、オンしていると、ステップS
T21に進む。
On the other hand, if the predicted drop point calculated in step ST15 is not to the right of the current position of the self character, it is determined whether or not the leftward movement sensor, that is, the optical sensor 34 is turned on (step ST19), and turned on. If not, go through as it is, and if it is on, step S
Proceed to T21.

【0069】ステップST21では、前後方向移動セン
サすなわち光センサ32,33がオンしているか否かが
判断され、オンしていると、図10に示すように、予想
落下位置B1乃至はその付近Pbへ向けて自己キャラク
タMCを移動する処理を行い(ステップST23)、オ
ンしていなければ、予想落下位置への軌道Bo上にある
ネット付近Pfへ自己キャラクタMCを移動する処理を
行う(ステップST25)。
In step ST21, it is judged whether or not the forward / backward movement sensor, that is, the optical sensors 32 and 33 are turned on. If the sensors are turned on, the predicted drop position B1 or the vicinity Pb thereof is detected as shown in FIG. Processing for moving the self-character MC toward (step ST23), and if not turned on, processing for moving the self-character MC to the net vicinity Pf on the trajectory Bo to the expected drop position (step ST25). .

【0070】図31は、図29のフローチャートのゲー
ム実行処理の一部であるプレイヤの模擬ラケットの振り
操作に関する処理手順を示すフローチャートである。図
において、動き検出装置20内の光センサ23〜26の
いずれかが反応したか、すなわちオンしたか否かが判定
され(ステップST31)、反応がなければ、光センサ
の反応履歴の有無が判断される(ステップST33)。
反応履歴がなければ、そのまま本フローを抜ける。一
方、光センサに反応があれば、ステップST35に移行
し、反応した光センサの位置が履歴として取得され、R
AM122に記憶され、次いで、反応した光センサの反
応時刻(正確には反応開始(オンへの変化)時点の時
刻)が履歴として取得され、RAM122に記憶されて
(ステップST37)、本フローを抜ける。
FIG. 31 is a flow chart showing a processing procedure relating to the swinging operation of the simulated racket by the player, which is a part of the game execution processing of the flow chart of FIG. In the figure, it is determined whether or not any of the optical sensors 23 to 26 in the motion detection device 20 has responded, that is, whether or not it has been turned on (step ST31). If there is no response, it is determined whether or not there is a reaction history of the optical sensor. (Step ST33).
If there is no reaction history, the flow directly ends. On the other hand, if there is a reaction in the optical sensor, the process proceeds to step ST35, the position of the reacted optical sensor is acquired as a history, and R
The reaction time of the photosensor that has reacted (accurately, the time at which the reaction starts (change to ON)) is acquired as a history, is stored in the AM 122, is stored in the RAM 122 (step ST37), and exits from this flow. .

【0071】一方、ステップST33で、光センサの反
応履歴が有ると、プレイヤが模擬ラケットを振ったと判
定し(ステップST39)、次いで、反応した光センサ
の位置の履歴を元に、球種が判断される(ステップST
41)。続いて、反応した光センサの位置、すなわち図
3(b)に示す列情報の履歴を元に模擬ラケットを振っ
た方向が判断される(ステップST43)。そして、光
センサの反応時刻の履歴を元に模擬ラケットの振り速度
が計算されて(ステップST45)、本フローを抜け
る。このようにして得られた球種、振った方向、振り速
度の各情報は球移動演算部108、評価部111の処理
に利用される。
On the other hand, if there is a reaction history of the optical sensor in step ST33, it is determined that the player has shaken the simulated racket (step ST39), and then the type of ball is determined based on the history of the position of the reacted optical sensor. Done (step ST
41). Subsequently, the position of the reacted optical sensor, that is, the direction in which the simulated racket is shaken is determined based on the history of the column information shown in FIG. 3B (step ST43). Then, the swing speed of the simulated racket is calculated based on the history of the reaction time of the optical sensor (step ST45), and the present flow is exited. Each piece of information on the type of ball, the swing direction, and the swing speed obtained in this way is used for the processing of the ball movement calculation unit 108 and the evaluation unit 111.

【0072】なお、本発明は、以下の態様を採用するこ
とができる。 (1)本実施形態では、中上部センサ24L,24R
と、左右対称に設けられた中下部センサ25L,25R
とを個別に機能させたが、中上部センサ24L,24R
と、左右対称に設けられた中下部センサ25L,25R
とを纏めて、あるいは一方のみで中部センサとして機能
させるようにしてもよい。 (2)光センサに代えて種々の遠隔式の(近接)センサ
を採用することができ、検知媒体として光の他、電波や
超音波でもよい。 (3)模擬ラケット(障害物に相当)のみならず、人体
の一部(例えば手、指、足)であってもよい。 (4)本発明は、テニスゲームに限定されず、種々の対
戦ゲームに適用可能である。例えば、道具を用いて行う
ゲームにおいて模擬道具を利用したもの、道具を用いな
いゲームにおいては身体の一部、例えば腕や足の動きを
検出すればよい。また、対戦ゲームに限定されず、道具
乃至は身体一部を利用して操作内容の種別を遠隔的に検
出してゲーム進行に反映させる態様のゲームであっても
よい。 (5)動き検出装置は、円筒基体と板面体で構成される
ものに限定されるものではなく、センサを配置する配置
構造を有する部材であればよい。取付面も広い面を有す
るものに限定されず、取り付けた複数のセンサ位置が結
果的に略面一状となっていれば足りる。 (6)本実施形態では、1人のプレイヤとコンピュータ
側との対戦を示したが、本ビデオゲーム装置は、一体化
されたゲーム機の左右のゲーム機単体を利用することで
2人のプレイヤ間で対戦するゲームを実行することもで
きる。
The present invention can employ the following modes. (1) In the present embodiment, the middle and upper sensors 24L, 24R
And the lower middle sensors 25L and 25R which are symmetrically provided
And functioned separately, but the upper and middle sensors 24L, 24R
And the lower middle sensors 25L and 25R which are symmetrically provided
It is also possible to combine and, or to have only one function as the middle sensor. (2) Various remote type (proximity) sensors can be adopted in place of the optical sensor, and radio waves or ultrasonic waves may be used as the detection medium in addition to light. (3) Not only the simulated racket (corresponding to an obstacle), but also a part of the human body (for example, hand, finger, foot) may be used. (4) The present invention is not limited to tennis games, but can be applied to various competitive games. For example, in a game played with a tool, a simulation tool is used, and in a game without a tool, a part of the body, for example, movement of an arm or leg may be detected. Further, the game is not limited to the battle game, and may be a game in which the type of operation content is remotely detected by using a tool or a part of the body and reflected in the game progress. (5) The motion detecting device is not limited to the one composed of the cylindrical substrate and the plate member, and may be any member having an arrangement structure for arranging the sensor. The mounting surface is not limited to one having a wide surface, and it is sufficient if the plurality of mounted sensor positions are substantially flush with each other. (6) In the present embodiment, the battle between one player and the computer side is shown. However, the present video game device uses two game machines on the left and right of the integrated game machine to allow two players. It is also possible to run a game that competes between them.

【0073】[0073]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、模擬ラケ
ットが遠隔的に検出できる。また、基体にセンサ部を設
ける構成としたので、独立した物として扱うことがで
き、種々の用途に適用できる。センサ部を傾斜させて配
設したので、奥センサからの検出媒体もその手前に位置
する人体に向けて効果的に送出でき、人体検出を効果的
に行える。モニタに表示される対戦ゲームに進行に応じ
てプレイヤが操作を行うと、この操作の内容が検出され
て、ゲーム進行に反映される。プレイヤに付随する模擬
ラケットの動きをセンサの検出順に従って判定可能とし
たので、その種別を利用することでゲームに多様性を付
与することができる。テニスゲームにおいて種々の打ち
返し球を仮想的に実現し得るので、高度な球技ゲームに
適用して好適となる。センサ取付面を傾斜させたことに
加えて、中センサを2段構成としたので、模擬ラケット
のより細かな動きまで検出することが可能となる。セン
サ取付面を傾斜させたことを利用することで、中央より
奥側にあるセンサと手前側にあるセンサとの指向方向を
互いに異ならせて、手前に位置する模擬ラケットの検出
をより細かく行わせることができる。中第1センサと中
第2センサとの検知範囲の干渉を容易に防止することが
可能となる。
According to the first aspect of the invention, the simulated racket is provided.
Tsu door can be remotely detected. Further, since the sensor portion is provided on the base body, it can be handled as an independent object and can be applied to various uses. Since the sensor portion is arranged so as to be inclined, the detection medium from the back sensor can also be effectively delivered toward the human body located in front of it, and human body detection can be effectively performed. When the player performs an operation in accordance with the progress of the competitive game displayed on the monitor, the content of this operation is detected and reflected in the game progress. Simulated associated with the player
Since the movement of the racket can be determined in accordance with the detection order of the sensors, it is possible to add variety to the game by using the type. Since various hitting balls can be virtually realized in a tennis game, it is suitable for application to an advanced ball game. In addition to the inclination of the sensor mounting surface, the middle sensor has a two-stage structure, so it is possible to detect even finer movements of the simulated racket . By utilizing the inclination of the sensor mounting surface, the direction of the sensor on the back side of the center and the direction of the sensor on the front side are made different from each other, and the simulated racket located on the front side is detected more finely. be able to. It is possible to easily prevent interference between the detection ranges of the middle first sensor and the middle second sensor.

【0074】請求項記載の発明によれば、模擬ラケッ
の左右への動きを的確に検出可能にできる。
According to the invention of claim 2 , the simulated racket
It is possible to accurately detect the movement of the camera to the left and right.

【0075】請求項記載の発明によれば、指向方向の
調整を容易にする他、指向幅も容易に調整可能にでき、
また干渉防止のための調整も容易となる。
According to the third aspect of the invention, in addition to facilitating the adjustment of the pointing direction, the pointing width can also be easily adjusted.
Also, adjustment for preventing interference becomes easy.

【0076】請求項記載の発明によれば、球種記憶部
から該当する球種を選択するだけでよく、球種選択を容
易に処理できる。
According to the fourth aspect of the invention, it is only necessary to select the corresponding sphere type from the sphere type storage unit, and the sphere type selection can be easily processed.

【0077】請求項記載の発明によれば、モニタに表
示された球キャラクタの仮想的な打ち返しのための操作
タイミングに空振り等を採用することで、臨場感を有す
テニスゲームを提供することができる。
According to the invention described in claim 5, it is possible to provide a tennis game with a realistic sensation by adopting a missed swing or the like as the operation timing for virtually hitting back the ball character displayed on the monitor. it can.

【0078】請求項記載の発明によれば、ガイドを参
照することで、プレイヤの仮想的な打ち返しのための操
作を容易にし得る。
According to the sixth aspect of the present invention, by referring to the guide, the player's operation for virtual hit back can be facilitated.

【0079】請求項記載の発明によれば、動き検出装
置を利用してゲームを開始させることが可能となる。
According to the invention described in claim 7 , it is possible to start the game by using the motion detecting device.

【0080】請求項記載の発明によれば、さらに
プレイヤの左右や前後の動きをゲーム進行に採用するの
で、ゲームを多彩なものとすることができる。
According to the invention described in claims 8 and 9 , since the left and right movements and the front and back movements of the player are further adopted for the progress of the game, the game can be diversified.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態を
示す概略構成を説明する斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view illustrating a schematic configuration showing an embodiment of a video game device according to the present invention.

【図2】各光センサの指向方向を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a directing direction of each optical sensor.

【図3】動き検出装置の各光センサの配置と検知(指
向)方向を説明するための図で、(a)は板面体の法線
方向上方から見た上面図、(b)は上面図であって左右
方向の列を示す図、(c)は検知方向と距離を示す側面
図である。
3A and 3B are views for explaining the arrangement and detection (orientation) direction of each optical sensor of the motion detection device, where (a) is a top view seen from above the normal direction of the plate body, and (b) is a top view. FIG. 3 is a diagram showing a row in the left-right direction, and FIG. 6C is a side view showing a detection direction and a distance.

【図4】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「スマッシュ」の
場合の図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the swing of the simulated racket and the type of ball, (a) is a diagram for explaining the detection situation from the side,
(B) is an image diagram of hitting a ball, and is a diagram in the case of "smash".

【図5】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ロブ」の場合の
図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between the swing of the simulated racket and the type of ball, (a) is a diagram for explaining the detection situation from the side,
(B) is an image diagram of hitting a ball, and is a diagram in the case of "lob".

【図6】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ドロップ」の場
合の図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the swing of the simulated racket and the type of ball, (a) is a diagram for explaining the detection situation from the side,
(B) is an image diagram of hitting a ball, and is a diagram in the case of "drop".

【図7】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ボレー」、「フ
ラット」の場合の図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining the relationship between the swing of the simulated racket and the type of ball, (a) is a diagram for explaining the detection situation from the side,
(B) is an image diagram of hitting a ball, and is a diagram in the case of "volley" and "flat".

【図8】球種と検知順(パターン)との関係を示すテー
ブルを示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a table showing a relationship between a ball type and a detection order (pattern).

【図9】本ビデオゲーム装置の制御ブロック図である。FIG. 9 is a control block diagram of the video game device.

【図10】自己キャラクタの移動処理部の処理の一例を
示す模式図である。
FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of processing of a movement processing unit of a self character.

【図11】コイン投入後に表示される自己キャラクタ選
択画面図である。
FIG. 11 is a self-character selection screen view displayed after inserting a coin.

【図12】操作に対する難度の選択画面の一例を示す図
である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen for selecting a difficulty level for an operation.

【図13】コース選択の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of course selection.

【図14】ゲーム開始画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a game start screen.

【図15】図14に続く画面で、画面の適所にパワーゲ
ージ画像が表示されている図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a screen following FIG. 14, in which a power gauge image is displayed at an appropriate position on the screen.

【図16】(a)は図15に続く画面で、プレイヤが模
擬ラケットを振って光センサのいずれかをオンさせるな
どして、トスしたと判定される直前の画面図、(b)は
パワーゲージの下端からパワーメータが上方にテニスボ
ールキャラクタの上昇に対応して上昇することを示す図
である。
16A is a screen following FIG. 15, which is a screen view immediately before it is determined that the player has tossed by swinging a simulated racket to turn on one of the optical sensors, and FIG. It is a figure which shows that a power meter goes up from the lower end of a gauge corresponding to the ascent of a tennis ball character.

【図17】相手キャラクタの打ったテニスボールキャラ
クタが自己キャラクタのコート側に向かっている場面を
示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a scene in which a tennis ball character hit by an opponent character is facing the court side of the player character.

【図18】図17に対応する場面で、自己キャラクタに
対してテニスボールキャラクタがコートの反対方向に打
たれた状況を示している図である。
FIG. 18 is a diagram showing a situation where the tennis ball character is struck in the opposite direction of the court against the self character in the scene corresponding to FIG. 17;

【図19】テニスボールキャラクタの周囲の白色リング
が赤色リングに変化している場面図である。
FIG. 19 is a scene diagram in which a white ring around a tennis ball character is changed to a red ring.

【図20】テニスボールキャラクタの周囲に白色リング
が表示されている状態の図である。
FIG. 20 is a diagram showing a state in which a white ring is displayed around the tennis ball character.

【図21】図20に続く画面で、「スマッシュ」の可能
なタイミングであることを示している図である。
FIG. 21 is a diagram showing that it is a possible timing for “smash” on the screen following FIG. 20.

【図22】図21に続く画面で、自己キャラクタが「ス
マッシュ」を打ち込んだ場面の図である。
FIG. 22 is a diagram showing a scene in which the self character drives “smash” on the screen following FIG. 21.

【図23】プレイヤ側に得点が入った時の場面図であ
る。
FIG. 23 is a scene diagram when a score is entered on the player side.

【図24】プレイヤ側がゲームに勝利した場面図であ
る。
FIG. 24 is a scene diagram in which the player wins the game.

【図25】コートチェンジを知らせる場面図である。FIG. 25 is a scene diagram for notifying a court change.

【図26】試合が終了して、プレイ結果が表示されてい
る場面図である。
FIG. 26 is a scene view showing a play result after the game is over.

【図27】図26に続いて表示される画面で、「ランク
A」評価を受けた場合の図である。
FIG. 27 is a diagram showing a case where “Rank A” evaluation has been performed on the screen displayed following FIG. 26.

【図28】図26に続いて表示される画面で、「ランク
S」評価を受けた場合の図である。
FIG. 28 is a diagram showing a case where “Rank S” evaluation has been performed on the screen displayed subsequent to FIG. 26;

【図29】本テニスゲームの基本動作手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a basic operation procedure of the present tennis game.

【図30】図29のフローチャートのゲーム実行処理の
一部である移動に関する処理手順を示すフローチャート
である。
30 is a flowchart showing a processing procedure regarding movement, which is a part of the game execution processing of the flowchart in FIG. 29. FIG.

【図31】図29のフローチャートのゲーム実行処理の
一部であるプレイヤの模擬ラケットの振り操作に関する
処理手順を示すフローチャートである。
31 is a flowchart showing a processing procedure relating to a swing operation of the simulated racket by the player, which is a part of the game execution processing of the flowchart of FIG. 29. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機筐体 11,11′ モニタ 20,20′ 動き検出装置 21 基体 22 板面体 23 上部センサ(光センサ) 24L,24R 中上部センサ(光センサ) 25L,25R 中下部センサ(光センサ) 26L,26C,26R 下部センサ(光センサ) 30 移動検出装置 32〜35 光センサ 100 制御部 101 ゲーム進行制御部 102 選択処理部 103 左右移動判定部 104 前後移動判定部 105 自己キャラクタ移動処理部 106 打ち返し判定部(タイミング判定手段) 107 打ち返し球種判定部 108 球移動演算部 109 トス判定部 110 スコア処理部 111 評価部 112 ゲーム空間表示部 113 キャラクタ表示部 114 サービスタイミング表示部 115 ガイダンス表示部 116 球演出表示部 117 結果表示部 118 タイマ 121 ROM 10 Game console housing 11, 11 'monitor 20, 20 'motion detection device 21 Base 22 Plates 23 Upper sensor (optical sensor) 24L, 24R Upper middle sensor (optical sensor) 25L, 25R middle lower part sensor (optical sensor) 26L, 26C, 26R Lower sensor (optical sensor) 30 movement detection device 32-35 optical sensor 100 control unit 101 Game progress control unit 102 selection processing unit 103 Left / right movement determination unit 104 Forward / backward movement determination unit 105 Self character movement processing unit 106 Strike-back determination unit (timing determination means) 107 Strike-back type determination unit 108 Ball movement calculation unit 109 Toss judgment section 110 Score processing unit 111 Evaluation Department 112 Game space display 113 character display 114 Service timing display 115 Guidance display section 116 Ball performance display 117 Result display section 118 timer 121 ROM

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小西 和馬 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 伊藤 一範 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平11−316646(JP,A) 特開2001−239054(JP,A) 特開2000−300839(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/00 - 9/30 A63B 69/00 G09B 9/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Kazuma Konishi 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Co., Ltd. (72) Kazunori Ito 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Ltd. (56) Reference JP-A-11-316646 (JP, A) JP-A-2001-239054 (JP, A) JP-A-2000-300839 (JP, A) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/00-9/30 A63B 69/00 G09B 9/00

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム空間に登場する相手キャラクタが
打った球キャラクタを、プレイヤが手にした模擬ラケッ
トを振る動作を行うことで仮想的に打ち返すテニスゲー
ムを表示するモニタを備えるゲーム機筐体と、 ゲーム機筐体の手前下部に配置され、奥側から手前側に
かけて下方に傾斜している センサ取付面を上面に有する
基体と、該センサ取付面の奥側から手前の方向の少なく
とも奥側位置、中位置及び手前位置の3箇所にそれぞれ
個別に上方への検知範囲を有する奥センサ、中センサ及
び前センサが配設されてなるセンサ部とを備え、各セン
サが、上方に向けて検出媒体を送出し、模擬ラケット
反射される検出媒体の帰来を受けて基体上方での模擬ラ
ケットの有無の検知を行う動き検出装置と、 前記動き検出装置の各センサでの検知の順番から模擬ラ
ケットの動きの種別を判定する動き判定手段と、 前記動き判定手段によって判定された前記模擬ラケット
の動きの種別に基づいて打ち返しの球種を判定し、この
球種に基づいて、ゲームプログラムに従ってテニスゲー
ムの進行を制御するゲーム進行制御手段と、 ゲーム進行制御手段によって制御されるテニスゲームの
ゲーム画像を前記モニタに表示するゲーム画像表示手段
とを備え、 前記中センサは、前記センサ取付面の奥側から手前の方
向に中第1センサと中第2センサとから構成され、 前記奥センサ及び中第1センサは、センサ取付面の法線
方向に検出媒体を送出し、前記中第2センサ及び前セン
サは鉛直方向に検出媒体を送出し、 前記奥センサ、前記中第1センサ及び前記前センサは、
所定長の検知距離を有し、前記中第2センサは、検知距
離が他のセンサの検知距離に比して短いことを特徴とす
るビデオゲーム装置
1. The opponent character appearing in the game space
A simulated racket held by the player
A tennis game that virtually strikes back by performing a swinging action
The game console is equipped with a monitor that displays the system, and is located in the lower front of the game console, from the back to the front.
A base body having a sensor mounting surface on its upper surface, which is inclined downward , and at least three positions, namely, a back position, a middle position, and a front position in the front direction from the back side of the sensor mounting surface. The sensor includes an inner sensor having a detection range, a middle sensor, and a front sensor, and each sensor sends the detection medium upward and receives the return of the detection medium reflected by the simulated racket. Simulated la above the substrate
The motion detection device that detects the presence or absence of a ket and the simulation sequence from the detection order of each sensor of the motion detection device.
Motion determining means for determining the type of movement of the racket, and the simulated racket determined by the motion determining means
Determine the type of hit ball based on the type of movement of
Tennis game according to game program, based on pitch
Game progress control means for controlling the progress of the game and the tennis game controlled by the game progress control means.
Game image display means for displaying a game image on the monitor
And the middle sensor is located from the back side of the sensor mounting surface to the front side.
It is composed of a middle first sensor and a middle second sensor, and the back sensor and the middle first sensor are normals to the sensor mounting surface.
A detection medium in the direction of
The sensor sends the detection medium in the vertical direction, and the back sensor, the middle first sensor, and the front sensor are
It has a detection distance of a predetermined length, and the middle second sensor is a detection distance.
It is characterized in that the separation is shorter than the detection distances of other sensors.
Video game device .
【請求項2】 前記センサ部は、前記センサ取付面で左
右対称に配設されていることを特徴とする請求項記載
ビデオゲーム装置
Wherein said sensor unit includes a video game apparatus according to claim 1, characterized in that it is arranged symmetrically in the sensor mounting surface.
【請求項3】 前記検出媒体が赤外光であることを特徴
とする請求項1又は2に記載のビデオゲーム装置
3. A video game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the detection medium is infrared light.
【請求項4】 前記打ち返しの球種を前記検出信号の発
生順序と対応付けて記憶した球種記憶部を備え、前記動
き判定手段は、球種記憶部から対応する球種を選択する
ものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
記載のビデオゲーム装置。
4. A ball type storage unit that stores the hit ball type in association with the generation order of the detection signals, and the motion determination means selects the corresponding ball type from the ball type storage unit. The video game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the video game device is provided.
【請求項5】 前記球キャラクタの仮想的な打ち返しの
有無を判定する打ち返し判定手段を有し、前記ゲーム進
行制御手段は、前記相手キャラクタが打った球キャラク
タの軌道を監視しており、前記打ち返し判定手段は、前
記相手キャラクタによって打たれた球キャラクタがゲー
ム空間上の所定位置に到達した時点と前記動き検出装置
の各センサからの検出信号の発生時点との相関から打ち
返しの可否を決定することを特徴とする請求項1〜4の
いずれかに記載のビデオゲーム装置。
5. A hit-back determining unit that determines whether or not the ball character is virtually hit back is provided, and the game progress control unit monitors the trajectory of the ball character hit by the opponent character, and the hit-back is performed. The determination means determines whether or not the ball can be hit back based on the correlation between the time when the ball character hit by the opponent character reaches a predetermined position in the game space and the time when the detection signal from each sensor of the motion detection device is generated. Claim 1 to 4 characterized by
The video game device according to any one of claims.
【請求項6】 前記ゲーム画像表示手段は、打ち返しタ
イミングをガイド表示することを特徴とする請求項
のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
Wherein said game image display means according to claim 1, characterized in that the guide display timings Uchikaeshi ~
5. The video game device according to any one of 5 .
【請求項7】 前記ゲーム進行制御手段は、前記動き検
出装置のいずれかのセンサが検出信号を発生したことに
より対戦ゲームの開始を行わせるものであることを特徴
とする請求項のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
Wherein said game progress control means, of claims 1 to 6, characterized in that one of the sensors of the movement detection device is intended to perform the start of the competition game by that generates a detection signal The video game device according to any one of claims.
【請求項8】 プレイヤの左右の移動を検出する左右移
動検出装置を備え、前記ゲーム進行制御手段は、プレイ
ヤの左右の移動情報をゲーム進行に用いることを特徴と
する請求項のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
8. includes left and right movement detecting device for detecting the movement of the left and right of the player, the game progress control means, any of claims 1 to 7, characterized by using the movement information of the left and right of the player to the game progress The video game device according to claim 1.
【請求項9】 プレイヤの前後の移動を検出する前後移
動検出装置を備え、前記ゲーム進行制御手段は、プレイ
ヤの前後の移動情報をゲーム進行に用いることを特徴と
する請求項1〜のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
9. comprises a movement detecting device before and after detecting the movement of the front and rear of the player, the game progress control means, any of the claims 1-8, characterized by using the movement information before and after the player in the game progress The video game device according to claim 1.
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