JP3751627B2 - Game device - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者からの操作を受け付ける操作入力部と、操作入力部への操作入力を促す操作ガイド部とを備えたゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game apparatus including an operation input unit that receives an operation from a player and an operation guide unit that prompts an operation input to the operation input unit.
従来、複数の穴が準備され、これら各穴にそれぞれ隠れた状態のモグラを模したキャラクタが不規則に微小時間だけ出現するように構成され、出現時にキャラクタを叩き部材で叩くことにより遊技する、いわゆるモグラ叩きゲームが知られている。また、特許文献1には、人体を模したゲーム機筐体を垂直軸周りに回転可能に構成すると共に、模擬銃を備えて、遊技者とシューティングゲームを行うゲーム機において、攻撃時に遊技者の方向に模擬銃を向け、一方、遊技者が所持する模擬銃からの攻撃を避けるべく逆を向いたりするように全体を回転させるようにしているものが記載されている。
モグラ叩きゲームは模擬キャラクタを穴に隠れた状態と穴から多少出現した状態という2状態を予め設定した出没プログラムに従って遊技者に一方的に提供するのみであり、遊技性及び興趣性のあるゲームを提供するには一定の限界がある。また、特許文献1に記載のシューティングゲームは、ゲーム機筐体に垂直軸周りの回転動作を与えるだけであり、しかも、遊技者の存否に応じて回転動作を制御する点でモグラ叩きゲームに比して多少の遊技性は認められるものの、遊技者のプレイ内容と直接関連するものではない。
The mole hitting game only provides the player unilaterally with a game that has a game character and interest, according to a preset infestation program in which the simulated character is hidden in the hole and slightly emerged from the hole. There are certain limits to offering. In addition, the shooting game described in
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたもので、遊技者による操作入力に応じて進行されるゲームの状況との関連において、ゲームの状況に即した変化乃至はプレイの難易度に影響を与え得る遊技性の高い新規なゲーム装置を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and in the context of the game situation progressed in response to an operation input by the player, it has an influence on the change or the difficulty of play according to the game situation. It is an object of the present invention to provide a novel game device with high gameability that can be given.
請求項1記載の発明は、外部からの操作を受け付ける操作入力部と、操作入力部への操作入力を促すガイドを行う操作ガイド部とを備えたゲーム装置であって、前記操作入力部に位置変位を与える移動機構部と、前記移動機構部を駆動制御する駆動制御手段と、ゲームの状況を判断し、その判断結果に対応する駆動制御指示を前記駆動制御手段に出力するゲーム状況判断手段とを備え、前記ゲーム状況判断手段は、ゲームの状況に対応する、位置変位の動きについての複数の動作パターンを予め記憶し、かつゲームの状況に対する判断結果に基づいて前記複数の動作パターンから所定の動作パターンを選択し、選択した動作パターンを前記駆動制御指示として前記駆動制御手段に出力することを特徴とするものである。
The invention according to
この構成によれば、遊技者は操作ガイド部へのガイドを見ながら操作入力部に対して操作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行される。遊技者による操作入力に応じて進行されるゲームの状況の状態は、ゲーム状況判断手段によって判断されており、その時乃至はその時々の判断結果に対応して操作入力部に対する位置変位の指示が与えられる。ゲームの状況に対応して操作入力部の位置が変位することで、遊技者による操作入力に対する困難さが変化するので、その後のゲームの状況に影響が出ることとなり、遊技者にとって一層遊技性の高いものとなる。 According to this configuration, the game progresses when the player operates (plays) the operation input unit while viewing the guide to the operation guide unit. The state of the game progressed in response to the operation input by the player is determined by the game status determination means, and a position displacement instruction is given to the operation input unit at that time or in response to the determination result at that time. It is done. As the position of the operation input unit is displaced in accordance with the game situation, the difficulty of operation input by the player changes, so that the situation of the subsequent game will be affected, and the player will be more gameable. It will be expensive.
ここで、位置変位の動きとは、回転によって操作入力部の向きが変わったり、移動(前後、左右、斜めの少なくとも1つの動き)による位置が変わったり、さらには回転と移動の同時の動きによる複雑な動きをいう。移動機構部が伸縮可能な機構を採用して上下方向の動きを実現する態様では、上下方向の動きを含めることも可能である。 Here, the movement of the position displacement means that the direction of the operation input unit is changed by rotation, the position is changed by movement (at least one movement of front and rear, left and right, oblique), and further, the movement of rotation and movement is simultaneous. Complex movement. In an aspect in which the moving mechanism unit adopts a mechanism that can be expanded and contracted to realize the vertical movement, it is possible to include the vertical movement.
また、ゲームの状況とは、ゲーム中及びゲーム終了時の少なくとも一方におけるゲームの状況をいう。ゲーム中の場合、ゲームの進行状況が所定の条件、例えば遊技者に有利とか、不利とかなどの状態になったとき、また、ゲーム開始からの経過時間、ゲームが複数のステージから構成される場合におけるステージの変更、プレイ能力に対応する得点(スコア)、これらの組み合わせ、さらには複数回分のゲーム料金を一括して投入してゲームを継続して行う場合におけるゲーム回数等を契機として、ゲーム中に操作入力部への位置変位の動きが行われるので、プレイの困難性が変化する上、遊技者の意表をつく動作が行われるため、より遊技性の高いゲームが提供可能となる。また、ゲームの状況がゲームが終了したときの場合、そのゲーム結果の内容、例えばゲームに成功したとか失敗したなど、また、獲得得点、時間を競うゲームにおける所要時間、あるいは所定の条件に対するクリアの如何によって、操作入力部への位置変位の動きが行われるので、ゲーム結果に即した意外性、興趣性の高いゲームが提供可能となる。 In addition, the game situation refers to a game situation in at least one of the game and at the end of the game. In the case of a game, when the progress of the game becomes a predetermined condition, such as a player's advantageous or disadvantageous state, the elapsed time from the start of the game, and the game is composed of multiple stages The game is triggered by the change of stage, score (corresponding to play ability), combinations of these, and the number of games when the game is continuously played with multiple game charges in a lump. In addition, since the movement of the position displacement to the operation input unit is performed, the difficulty of play is changed, and further, the operation of making a player's intention is performed, so that a game with higher gameability can be provided. In addition, when the game situation is finished, the content of the game result, for example, the success or failure of the game, etc., the acquisition score, the time required for the game competing for time, or the clear of the predetermined condition Depending on how, the movement of the position displacement to the operation input unit is performed, so that it is possible to provide a game that is highly surprising and interesting in accordance with the game result.
さらに、ゲームの状況、例えば遊技者に有利な展開とか不利な展開とか、あるいはゲーム中の場面の変更とか、ランダムイベントの発生、その他、種々の状況において複数のゲーム状況のそれぞれに対応して操作入力部の動作パターンが指定されて、位置変位の動きが変化するので、さらに遊技性が高いものとなる。 In addition, game situations, such as developments that are advantageous or unfavorable to the player, scene changes during the game, occurrence of random events, and other operations in response to multiple game situations in various situations Since the operation pattern of the input unit is designated and the movement of the position displacement is changed, the game is further improved.
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記移動機構部は、前記位置変位の動作として前記操作入力部に回転動作及び一平面上での移動動作の少なくとも一方を行わせるものである。この構成によれば、操作入力部が回転動作をしたり、また、一平面上、例えば水平面上で移動すれば、操作入力部が遊技者に対して近づいたり、遠ざかったりする動きが可能となり、操作に対する難易度に影響を与え得る。特に、両動作を同時に行う態様では、より複雑な動きが実現可能となる。 According to a second aspect of the invention, the game apparatus according to claim 1 Symbol placement, the moving mechanism unit may perform at least one of the rotational operation and the moving operation on one plane in the operation input unit as an operation of the position displacement It is something to make. According to this configuration, if the operation input unit rotates, or moves on one plane, for example, on a horizontal plane, the operation input unit can move toward or away from the player, It can affect the difficulty of operation. In particular, in a mode in which both operations are performed at the same time, more complicated movement can be realized.
請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記操作入力部を備える基体部を有し、前記移動機構部は前記基体部に設けられていることを特徴とするものである。この構成によれば、移動機構部はゲーム装置の本体に相当する基体部に位置変位の動きを行わせることで、操作入力部に対する位置変位の動作を実現する。すなわち、例えばアミューズメント機器等の筐体自体に移動機構部を設けるので、筐体そのものが遊技者に対して接近、離間、あるいはその他の動作を行うことから、遊技者にとってはロボットまたは擬似的な生物との間で一対一のゲームを行っているような感覚が与えられるので、遊技者にさらに意外性と興趣性を提供し得る。 According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first or second aspect , the base unit includes the operation input unit, and the moving mechanism unit is provided in the base unit. Is. According to this configuration, the movement mechanism unit realizes the position displacement operation with respect to the operation input unit by causing the base unit corresponding to the main body of the game apparatus to move the position displacement. That is, for example, since the moving mechanism is provided in the housing itself of an amusement device or the like, the housing itself approaches, separates, or performs other operations with respect to the player. Therefore, it is possible to provide the player with further surprise and interest.
請求項4記載の発明は、請求項3記載のゲーム装置において、前記移動機構部は、前記基体部の底面に取り付けられた複数の回転体と、前記回転体のうちの少なくとも1つの回転体を回動させる駆動源とを備えることを特徴とするものである。この構成によれば、基体部は、底面の複数の回転体の回転により位置変位が可能とされ、そのうちの少なくとも1つの回転体を回転することで装置本体に回転や移動動作を行わせることが可能となる。また、回転と移動とを同時に行うようにすれば、より複雑な動きが実現可能となる。回転体としては、コロ、ローラ、球体の他、キャタピラなども含まれる。 According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect , the moving mechanism section includes a plurality of rotating bodies attached to the bottom surface of the base body section and at least one rotating body among the rotating bodies. And a drive source for rotation. According to this configuration, the base portion can be displaced by the rotation of the plurality of rotating bodies on the bottom surface, and the apparatus main body can be rotated or moved by rotating at least one of the rotating bodies. It becomes possible. If rotation and movement are performed simultaneously, more complex movement can be realized. Examples of the rotating body include a roller, a roller, a sphere, and a caterpillar.
請求項5記載の発明は、請求項3又は4記載のゲーム装置において、前記基体部の上部に前記基体部に対して回動可能に支持された頂部を備え、前記操作ガイド部は前記頂部に設けられ、前記ゲーム状況判断手段はゲームの状況が所定の状態になったとき前記頂部に回転指示を与えることを特徴とするものである。この構成によれば、例えば基体部を胴体に見立て、頂部を頭部に見立てれば、擬人化した乃至は動物等の外観モデルを有したゲーム装置が提供可能となる。そして、ゲームの状況が所定の状態になると、基体部に対して頂部が回動するのでより意外性が高まる。しかも、頂部の回転により、操作ガイド部によるガイドの内容が遊技者から見え難くなるなど、プレイへの困難性が変化して、その後のゲーム状況に影響を与えるので、より遊技性が高まる。 According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to the third or fourth aspect , the top portion of the base portion is supported so as to be rotatable with respect to the base portion, and the operation guide portion is provided on the top portion. The game situation determination means is provided to give a rotation instruction to the top when the game situation reaches a predetermined state. According to this configuration, for example, if the base portion is regarded as a body and the top portion is regarded as a head, a game apparatus having an appearance model such as anthropomorphic animals or animals can be provided. And if the situation of a game will be in a predetermined state, since a top part will rotate with respect to a base | substrate part, unexpectedness will increase more. In addition, the rotation of the top part changes the difficulty of play, such as making it difficult for the player to see the contents of the guide by the operation guide part, and affects the subsequent game situation.
請求項1記載の発明によれば、ゲームの状況に対応して操作入力部の位置が変位することで、遊技者による操作入力に対する困難さが変化するので、その後のゲーム状況に影響が出ることとなり、遊技者にとって一層遊技性の高いゲームを提供できる。 According to the first aspect of the present invention, the position of the operation input unit is displaced in accordance with the game situation, so that the difficulty with respect to the operation input by the player changes, so that the subsequent game situation is affected. Thus, it is possible to provide a game that is even more playable for the player.
また、ゲームの状況、例えば遊技者に有利な展開とか不利な展開とか、あるいはゲーム中の場面の変更とか、ランダムイベントの発生、その他、種々の状況において複数のゲーム状況のそれぞれに対応して操作入力部の動作パターンを指定して、位置変位の動きを変化させるので、さらに遊技性を高いものとすることができる。 In addition , the game situation, for example, development that is advantageous or unfavorable to the player, change of the scene in the game, occurrence of a random event, and other operations in response to each of a plurality of game situations Since the motion of the position displacement is changed by designating the operation pattern of the input unit, the game can be further enhanced.
請求項2記載の発明によれば、操作入力部が回転動作をしたり、また、一平面上、例えば水平面上で移動すれば、操作入力部が遊技者に対して近づいたり、遠ざかったりする動きが可能となり、操作に対する難易度に影響を与え得る。特に、両動作を同時に行う態様では、より複雑な動きを実現できる。
According to the invention described in
請求項3記載の発明によれば、移動機構部はゲーム装置の本体に相当する基体部に位置変位の動きを行わせることで、操作入力部に対する位置変位の動作を実現できる。例えばアミューズメント機器等の筐体自体に移動機構部を設けるので、筐体そのものが遊技者に対して接近、離間、あるいはその他の動作を行うことから、遊技者にとってはロボットまたは擬似的な生物との間で一対一のゲームを行っているような感覚が与えられるので、遊技者にさらに意外性と興趣性が提供できることとなる。 According to the third aspect of the present invention, the movement mechanism unit can realize the position displacement operation with respect to the operation input unit by causing the base unit corresponding to the main body of the game apparatus to move the position displacement. For example, since a moving mechanism is provided in the housing itself of an amusement machine or the like, the housing itself approaches, separates, or performs other operations with respect to the player. Since a sense of playing a one-on-one game between them is given, it is possible to provide the player with further unexpectedness and interest.
請求項4記載の発明によれば、基体部に回転や移動動作を行わせることが可能となる。また、回転と移動とを同時に行うようにすれば、より複雑な動きが実現可能となる。
According to the invention described in
請求項5記載の発明によれば、例えば基体部を胴体に見立て、頂部を頭部に見立てれば、擬人化した乃至は動物等の外観モデルを有したゲーム装置が提供可能となる。また、ゲームの状況が所定の状態になったときに、基体部に対して頂部を回動させることでより意外性を高め得る。しかも、頂部の回転により、操作ガイド部によるガイドの内容が遊技者から見え難くなるなど、プレイへの困難性を変化させて、その後のゲーム状況に影響を与えるようにすることで、より遊技性を高め得る。 According to the fifth aspect of the present invention, for example, if the base portion is regarded as a body and the top portion is regarded as a head, a game apparatus having an appearance model such as anthropomorphic animals or animals can be provided. Further, when the game state is in a predetermined state, the unexpectedness can be further improved by rotating the top with respect to the base portion. In addition, by changing the difficulty of playing, such as making it difficult for the player to see the contents of the guide by the operation guide part due to the rotation of the top part, it will affect the game situation after that, more gameability Can be increased.
図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観斜視図、図2(a)は底部を上面側から見た図、図3は側面断面図である。図において、ゲーム装置は、下部側の基体部10と、その上部に支持される頂部20とを備えて装置本体を構成している。本実施形態では、基体部10は胴体を、頂部は頭部を想定しており、全体として擬人化されたキャラクタイメージを持つロボットとして構成されている。頂部20はプラスチック材料などで形成され、その形状は、本実施形態では略半球状(乃至はドーム状)とされ、内部は中空に形成されている。
FIG. 1 is an external perspective view showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention, FIG. 2 (a) is a view of the bottom as seen from the top side, and FIG. 3 is a side sectional view. In the figure, the game device comprises a
基体部10は強化プラスチック材料などで構成され、全体として筒形をなし、その下部には装置本体の姿勢安定性を考慮して半径が大きくされた大径部11が形成されている。基体部10の上部には正面側となる部分に、略水平乃至は図2(b)に示すようにやや正面側に傾斜した面を持つ操作入力部としての操作パネル部12が、例えば前方に突出させて形成され、その後部となる基体部10の上端部には、操作パネル部12の面と面一にされた円形の開口13が形成され、開口13内には頂部20を回動可能に支持する回動支持構造14が内装されている。基体部10の外側の複数箇所、本実施形態では、正面側の左右位置、後方の左右位置の4箇所の適当な高さ位置には、遊技者を検出する所要の指向性を有するセンサ15が取り付けられている。このセンサ15は所定距離以内の障害物(近づいたり、離れたりする人体)の存否を検出する超音波センサや、発光素子と受光素子とからなる光センサでもよく、また近づいた人体からの熱線を感知する焦電センサ、さらにはCCDカメラ等の撮像手段が適用可能である。
The
一方、基体部10の内部には、本ゲーム装置を駆動させるための制御部などを構成する回路基板部16が搭載されている。また、本実施形態では、内部に磁気センサ17が内装され、基体部10の絶対方位が検知可能にされている。また、基体部10の底部には水平な底板31が固定されており、この底板31に移動機構部30が取り付けられている。
操作パネル部12は所要の平面形状、本実施形態では略半円形状の操作面を持ち、その面上には、前列に3個の押しボタン121,122,123が配列され、後列に2個の押しボタン124,125が配列され、左右両側に、傾倒操作による方向指示を受け付け、その傾倒方向を検知可能な構造を有する、方向指示部材としてのジョイスティック126,127が設けられている。なお、中央部分にはコイン投入口128が形成されている。図では示していないが、コイン投入口の下方には、コインカウンタ等が設けられている。
On the other hand, a
The
押しボタン121〜125は、図では見えていないボタン本体と、このボタン本体の上部に微小寸法だけ上下方向に移動可能に取り付けられた頭部(押し込み部)とからなり、図略のスプリングコイル等の付勢部材で上方に付勢されて、その頭部を操作面から突出してなる公知の押しボタン構造が採用されているものである。各押しボタン121〜125の内部には、遊技者による押し操作(乃至は叩き操作)によって付勢手段に抗して下方に押し下げられたことを検知するスイッチ121S〜125S(図4参照)が内装されている。本実施形態では、押しボタン121,122,123は赤色、青色、黄色のようにそれぞれ異なる色に着色され、押しボタン124,125は白色(乳白色)に着色されている。さらに、押しボタン121〜125の内部には前記スイッチ121S〜125Sの他、白色光を出力する発光部材121L〜125L(図4参照)が設けられている。この発光部材121L〜125Lは、後述するように遊技者に操作を促すガイドを行うものとして使用される。
The
ジョイスティック126,127はゲーム開始に当たりゲーム種類や種々の条件等を選択したり、ゲームの種類によっては、ゲーム中に方向を指示するなどの場面で使用されるものである。
The
回動支持構造14は、図2(b)に示すように、基体部10の上部側に取り付けられた基板140と、この基板140の下方に取り付けられた頂部回転用の駆動モータ141と、基板140の中央に穿設された貫通孔を介して上方に突出された駆動モータ141の回転軸142に取り付けられ、基板140と平行な回転板143と、基板140の周方向に、好ましくは均等に複数個配置され、回転板143の下面に当接支持して円滑回転を確保する、支持部材としての支持コロ144(キャスタ)とを備える。なお、回転板143の支持部材としては、環状ガイドレールとそれに沿って転動する複数のボール材からなるものを、基体部10と回転板143のそれぞれに対向して配置したものとしてもよい。
As shown in FIG. 2B, the
回転板143には、頂部20が載置状態で固定されている。すなわち、頂部20は回転軸142上に球の中心が一致するように回転板143に取り付けられている。さらに、頂部20の中空内部であって、回転板143の上面側には操作ガイド部としてのLCD等からなる、画像を表示するモニタ21が配置されている。モニタ21は回転板143の正面方向と一致する方向に画面が向けられており、かつ略水平乃至は平均的な背丈の遊技者の遊技中での視線とほぼ直角となる程度に上方に傾斜されている。ここで、操作ガイド部としてのモニタ21は、操作入力部としての操作パネル部12への操作、すなわちゲームの実行を遊技者に対して促すだけではなく、その操作結果をも表示する。
The
回転板143の周端の一箇所には検出突片145が取り付けられ、一方、基板140側には検出突片145の回転軌道上を挟むように発光部と受光部とが配置された回転センサとしてのフォトインターラプタ146が取り付けられている。フォトインターラプタ146が検出突片145を検出した位置で、回転板143、すなわち頂部20が正面を向いた位置に設定され、これにより頂部20が左右に回転されても、正面位置に正確に復帰できるようにしている。
A
頂部20は回転板143が正面を向いた位置で左右側となる部分に模様が付され、かつ不透明とされており、一方、正面部分は半透明乃至は透明とされて、モニタ21の画面に表示される操作ガイドのために画像が視認可能にされている。このため、頂部20が回動されて横を向いた時には、モニタ画面が見えにくくなり、その分ゲーム難度を上げることが可能となる。頂部20の内部、例えばモニタ21の上部適所には、それぞれ広指向性を有する位置検知用の赤外光発光素子22と位置情報受信用の赤外光受光素子23とが設けられている。
The top 20 has a pattern on the left and right sides of the
なお、図では示していないが、回転板143の正面位置の下面側には突起が取り付けられ、一方、基体部10の適所、例えば回転板143が正面位置から左右に120度の位置にそれぞれ弾性材からなるストッパが設けられている。従って回転板143が正面位置から左方向に、また右方向に120度回転すると、突起がストッパに当接して回転が規制される。これにより、モニタ21への信号線、電源線を、回転板143の回転によるひねり分を吸収する寸法だけ長めにしておくことで回転に関わりなくモニタ21を適正に駆動することができる。
Although not shown in the drawing, a protrusion is attached to the lower surface side of the front position of the
移動機構部30は基体部10に水平姿勢で固設された円形の底板31に搭載されている。底板31の前後側の両位置には360度方向に回転可能なボール(転動部)を有するキャスタ32,33が取り付けられている。キャスタ32,33のボール部分の一部が切欠を介して底板31の下面から下方に露出している。また、底板31の左右側の両位置には、前後方向に向けられたコロ(回転体)34,35が取り付けられている。コロ34,35の一部は切欠を介して底板31の下面から下方に露出しており、かつキャスタ32,33のボールの下端と一致する高さ乃至はやや低くなる高さに設定されている。これにより、ゲーム装置は前後左右でボールとコロにより床面に安定姿勢で立設され、かつ、床面上を移動可能にされている。なお、コロの向きが変更可能な構造を採用する場合には、コロの取付位置は底板31の左右側に限定されず、例えば底板31の前後側であってもよい。
The moving
底板31の上面側には駆動モータ36,37が例えば水平姿勢で取り付けられ、それらの出力軸がコロ34,35の各回転軸に直接あるいは所要の減速ギア等を介して連結されている。なお、図2では示していないが、駆動モータ36,37の出力軸にはロータリエンコーダ361,371(図4参照)が取り付られており、これにより、各駆動モータ36,37の回転量が検出可能にされている。
Drive
図3は、ゲーム装置の位置検出を説明する図である。ゲーム装置の向きと位置の検出は、図2に示すように磁気センサ17とロータリエンコーダ361,371からの検出情報に基づいて行われる。一方、本実施形態では、コロ34,35と床面とのスリップなどを考慮すると、長期間では位置ずれが蓄積され、必ずしも正しい位置を検出する保証がないことから、図3に示すように、外部からの遠隔監視の方法を採用している。ずなわち、図3において、ゲーム装置を鳥瞰し得る高さ位置には、視野が予め設定されている撮像手段としてのCCDカメラ部40と通信手段としての赤外光発光素子41とが配置されている。CCDカメラ部40はゲーム装置側の赤外光発光素子22からの光を撮像して画像データ内における輝点の座標として検出し、赤外光発光素子41はその輝点座標をゲーム装置側に通信するものである。輝点座標情報は赤外光発光素子41から光変調されて射出され、ゲーム装置側の赤外光受光素子23で受光され、その輝点座標情報から光源位置すなわちゲーム装置の空間(水平面)上の位置を、後述する制御部100(図4参照)で算出するようにしている。
FIG. 3 is a diagram illustrating the position detection of the game device. The direction and position of the game apparatus are detected based on detection information from the
この外部監視データを磁気センサ17とロータリエンコーダ361,371からの検出情報に対して補助的に利用することで、蓄積誤差を定期的乃至は必要に応じてリセットできる。なお、ゲーム装置側の赤外光発光素子22を例えば前後方向に2個設けると共に、それらの点灯形態、例えば点滅周期を異ならせるなどすることで前後側を認識し、これによってゲーム装置の向きも検知することが可能となり、この場合、磁気センサ17はあえて必要ではなくなる。
By using this external monitoring data as supplementary information detected from the
また、図3において、電源ユニット50はゲーム装置内の各駆動源に必要な所要の電力を生成するもので、所要長を有する電源ケーブル51を介して供給するようにしている。ゲーム装置はこの電源ケーブル51の長さ範囲内で自由に位置変位が可能である。
図4は、本ゲーム装置が適用される回路ブロック図の一例を示すものである。図4において、回路基板部16にはコンピュータなどで構成される制御部100と、制御部100に接続された、処理データや各種カウント値を一時的に保管するRAM91と、種々のデータを格納するROM92とが備えられ、更に種々の時間の計時を行うための内蔵タイマ109が備えられている。
In FIG. 3, a
FIG. 4 shows an example of a circuit block diagram to which the game apparatus is applied. 4, the
ROM92は、ゲームプログラムデータを格納するプログラム記憶部921、ゲーム画像データを記憶するゲーム画像記憶部922,必要に応じて使用されるスピーカ90からの効果音やガイド音等の音声データを格納する音声記憶部923、及び位置変位のための動作パターンであって、頂部20の動作パターン、基体部10の動作パターンを、遊技者による操作入力の状態とか、ゲームの進行状況またはゲーム結果に対応させて格納する動作パターン記憶部924を有する。
The
操作入力受付部101は、遊技者による押しボタン121〜125への叩き操作によるスイッチ121S〜125Sからの信号を受け付けるものである。ゲーム実行処理部102はゲームプログラム記憶部921から読み出したゲームプログラムを用いて、押しボタン121〜125への叩き操作に従ってゲームを進行させるものである。画像表示制御部103は画像データ記憶部922から読み出した画像データをゲームプログラムに従って、表示RAMに展開すると共に、表示RAM内のゲーム画像データを周期的にモニタ21に読み出すことで、ゲーム進行に応じた画像をモニタ21に表示するものである。画像データ記憶部922にはポリゴンとテクスチャーとが対応付けされたキャラクタ画像データ、ガイド用画像データ、及び必要に応じて背景画像データなどが2次元であるいは3次元の形態で記憶され、またスコア、時間を表示するための文字や数字の画像データも記憶されている。画像表示部103は描画処理部と表示RAMとを備えており、描画処理部では、ゲーム空間が3次元の場合には、カメラ視点座標からキャラクタを構成するポリゴンの3次元空間へのマッピング処理などの座標計算が実行され、更に、座標計算結果を2次元画像に変換して表示RAMに逐次書き込むようにしている。
The operation
操作入力状態判断部104は遊技者による押しボタン121〜125への操作入力の状態、例えば操作ガイドに対する応答を内蔵タイマ109からの計時結果や操作頻度等から判断するものである。
The operation input
ゲーム状況判断部105はゲームの状況、すなわちゲームの進行状況またはゲームが終了したときの結果を判断するものである。ゲームの状況の判断とは、ゲーム中におけるゲーム進行(展開)の状況に対する判断であり、ゲームが終了したときの結果の判断とは、ゲーム終了時でのゲーム結果に対する判断である。具体的には、ゲーム中でのゲームの進行状況が所定の条件、例えば遊技者に有利な展開とか、不利な展開とかなどの状態になったとき、また、ゲーム開始からの経過時間、ゲームが複数のステージから構成される場合におけるステージの変更、プレイ能力に対応する得点(スコア)、これらの組み合わせ、さらには複数回分のゲーム料金を一括して投入してゲームを継続して行う場合におけるゲーム回数等を判断するものである。また、ゲーム結果の判断では、その内容、例えばゲームに成功したとか失敗したなど、また、獲得得点、時間を競うゲームにおける所要時間、順位を競う場合における順位、あるいは所定の条件に対するクリアの如何が判断の対象とされる。
The game
動作パターン設定指示部106は、操作入力状態判断部104による判断結果やゲーム状況判断部105による判断結果に従って、動作パターン記憶部924に記憶されている複数の動作パターンから判断結果に対応する動作パターンを指定するものである。従って、本実施形態では、操作入力状態判断部104と動作パターン設定指示部106とで操作入力状態判断手段が構成され、ゲーム状況判断部105と動作パターン設定指示部106とでゲーム状況判断手段が構成される。
The operation pattern setting
本体動作制御部107は動作パターン設定指示部106から指定された動作パターンに従った経時的な一連の駆動信号を駆動モータ36,37に出力し、その駆動を制御することで基体部10に対する位置変位を与えるものである。頂部動作制御部108は動作パターン設定指示部106から指定された動作パターンに従った経時的な一連の駆動信号を駆動モータ141に出力し、その駆動を制御することで頂部20に対する位置変位を与えるものである。
The main body
本実施形態では、動作パターンとして、「前進アクション」、「後進アクション」、「方向転換アクション」、「首振りアクション」、「往復旋回アクション」、「捜索アクション」、「イヤイヤアクション」及び「喜びアクション」が準備されている。 In the present embodiment, the motion patterns include “forward action”, “reverse action”, “direction change action”, “swing action”, “reciprocating turn action”, “search action”, “unpleasant action”, and “joy action”. Is being prepared.
「前進アクション」とは、本体動作制御部107により制御され、駆動モータ36,37を同一速度で正方向に、例えば所定時間だけ回転駆動させることで、基体部10を正面方向に所要の速度で移動させるものである。なお、ゲーム装置にプレイエリアが設定されている場合であって、前進移動によりプレイエリアから外れそうになったときは、一方の駆動モータの回転を一時的に停止乃至は逆転させることで方向転換を行い、変換された方向に前進移動するように制御される。プレイエリアの内外の検出は、ロータリエンコーダ361,371の回転量(すなわち移動量)から判断してもよいし、前述のCCDカメラ部40の監視状況から判断するようにしてもよい。
The “advance action” is controlled by the main body
「後進アクション」とは、本体動作制御部107により制御され、駆動モータ36,37を同一速度で逆方向に、例えば所定時間だけ回転駆動させることで、基体部10を所要の速度で後退移動させるものである。なお、プレイエリアから外れそうになったときの制御は「前進アクション」の場合と同様にすればよい。また、駆動モータ36,37の回転速度を交互に微小速度だけ変動させることで、いわゆる千鳥足状に後退させることができ、逃げ回る様をよりリアルに演出できる。このアクションでは、基体部10、すなわち操作パネル部12が遊技者から遠ざかることとなるので、ゲームの難度に影響を与えることが可能となる。
The “reverse action” is controlled by the main body
「方向転換アクション」とは、本体動作制御部107により制御され、駆動モータ36,37の一方を正方向に回転させ、他方を停止乃至は逆方向に回転させるもので、これにより基体部10の向きを変えるものである。このアクションでは、基体部10、すなわち操作パネル部12が遊技者の目前位置から横向きになり、かつモニタ21の画面も横を向くことになるので、ゲームの難度に影響を与えることが可能となる。
The “direction changing action” is controlled by the main body
「首振りアクション」とは、頂部動作制御部108により制御され、駆動モータ141を正負のいずれかの方向に所要角度分だけ回転させるもので、これにより頂部20に対して、いわゆる首振り動作を演出するものである。駆動モータ1412の回転速度や回転角度を複数種類設定しておけば、多様の演出ができ、より意外性が高まる。また、この場合、モニタ21の画面が横を向くことになるので、ゲームの難度に多少の影響を与えることが可能となる。
The “swing action” is controlled by the top
「往復旋回アクション」とは、本体動作制御部107により制御され、駆動モータ36,37の一方を正方向に回転させ、他方を微速回転乃至は停止させることで、基体部10の向きを元の位置から一方の方向に所定角度だけ向け旋回させ、続いてこの動作を逆の駆動モータに行わせることで基体部10を反対の方向に所定角度だけ向けるように旋回させるものである。基体部10を180度ずつ互いに逆向きに回転させるときは、左右方向へ移動しつつ左右に旋回することとなる。駆動モータ26,37に対して、交互に逆方向への回転を180度未満で交互に往復旋回させると、併せて微速後進させることも可能となる。このアクションでは、基体部10、すなわち操作パネル部12が旋回し遊技者の目前位置から左右に交互に横向きになり、かつモニタ21の画面も左右に交互に横を向くことになるので、ゲームの難度に影響を与えることが可能となる。
The “reciprocating turning action” is controlled by the main body
「捜索アクション」とは、本体動作制御部107及び頂部動作制御部108により制御され、センサ15で検出された遊技者の方向に基体部10及び頂部20を向けるように、駆動モータ36,37及び駆動モータ141を駆動制御するものである。基体部10の向きの変更は「方向転換アクション」と同一である。なお、方向変換角度の設定は、基体部10の現在の向きとセンサ15による遊技者の検出方向との角度差を利用する方法でもよく、また、センサ15により検出される遊技者が正面方向で検出されるまで、本アクション動作を継続させる方法でもよい。また、超音波センサ(伝搬時間を利用したもの)や光センサ(三角測距法を利用したもの)、また焦電センサ(検知レベルを利用したもの)などのセンサ15において、測距結果が所定距離以上であれば、「前進アクション」を微速前進として加えた駆動制御としてもよい。
The “search action” is controlled by the main body
「イヤイヤアクション」とは、頂部動作制御部108により制御され、駆動モータ141を正負のいずれかの方向に所要角度分だけ回転させ、次いで逆方向に所要角度だけ回転させる動作を所定回数だけ繰り返すもので、これにより頂部20に対して、いわゆる左右への首振り動作を演出するものである。駆動モータ141の回転速度や回転量を複数種類設定しておけば、多彩な演出ができ、意外性が一層高まる。また、この場合、モニタ21の画面が左右に回るので、ゲームの種類によってはゲームの難度に多少の影響を与えることが可能となる。
“Unpleasant action” is controlled by the top
「喜びアクション」とは、本体動作制御部107及び頂部動作制御部108により制御され、駆動モータ36,37に対しては、その一方を正方向に回転させ、他方を微速回転乃至は停止させることで、基体部10の向きを元の位置から一方の方向に所定角度だけ旋回させ、続いて逆の動作を行わせることで基体部10を反対の方向に所定角度だけ向けるように旋回させる動作を所定回数行わせるものである。同時に、駆動モータ141に対して、基体部10の回転角度に等しい角度分だけ逆方向に頂部20を回転駆動させるものである。この動作により、頂部20を正面に向けたまま(静止させたまま)で、基体部10のみを旋回させることができる。
“Pleasure action” is controlled by the main body
なお、上記各アクションのうち、ゲームの難度に影響を与えることが可能なアクションも、特にゲームの難度には直接関係しないタイミングで動作が行われるようにしてもよい。例えばゲームが終了した際、ゲーム終了の結果として遊技者が非常に優れた得点を獲得した場合には、あたかも人間の驚きを表現するかのように「往復旋回アクション」が行われるようにしてもよい。 Of the above actions, an action that can affect the difficulty level of the game may also be performed at a timing that is not directly related to the difficulty level of the game. For example, when the game is over, if the player gets a very good score as a result of the end of the game, a “reciprocating turn action” may be performed as if it expressed human surprise. Good.
図5,図6は、本ゲーム装置で実行される第1ゲームのゲーム中におけるモニタ21の画面図の例を示し、図7〜図9は、本ゲーム装置で実行される第2ゲームのゲーム中におけるモニタ21の画面図の例を示すものである。図5において、画面には、赤色、青色、黄色をした虫(ここでは蜂)を模した複数の、ここでは4匹のターゲットキャラクタB1〜B4が飛び回るように表示され、さらに手袋をした手首キャラクタG1及び両目キャラクタG2が表示されている。なお、ターゲットキャラクタB1、B2は赤色、ターゲットキャラクタB3は青色、ターゲットキャラクタB4は黄色である。
5 and 6 show examples of screen views of the
また、画面の適所、例えば左上にはたたき落としたターゲットキャラクタの数が、例えば「35ひき」のように表示され、画面の下部には「のこりじかん23.5びょう」というように、内蔵タイマ109で計時される残り時間が表示される。 In addition, the number of target characters knocked down at a suitable place on the screen, for example, the upper left is displayed as “35-hiki”, for example, and a built-in timer is displayed at the bottom of the screen as “Nokojikan 23.5”. The remaining time counted at 109 is displayed.
この第1ゲームは、画面に表示されているターゲットキャラクタBと同一の色の押しボタンを叩く(押す)ことで、当該ターゲットキャラクタを1匹ずつ叩き落とし、制限時間内で合計何匹のターゲットキャラクタを叩けるかを競う、いわゆる「モグラ叩きゲーム」である。表示中のターゲットキャラクタと同一色の押しボタンを叩いたときには、手首キャラクタG1が適正な操作入力として虫を叩く演出表示をするようにしている。誤った色の押しボタンを叩いたときには、図6に示すように、手首キャラクタG1が自分の頭を叩き、かつ両目キャラクタG2が目を閉じたような失敗操作の演出表示を行うようにしている。図6では、画面には、ゲーム中に増えた赤色のターゲットキャラクタB5と青色のターゲットキャラクタB6の2匹が残っている。たたき落とした数は、「44ひき」と表示され、残り時間は「のこりじかん08.2びょう」となっている。 In this first game, by hitting (pushing) a push button of the same color as the target character B displayed on the screen, the target character is knocked down one by one, and the total number of target characters within the time limit. It is a so-called “mole hitting game” where players can compete to hit. When the push button of the same color as the target character being displayed is struck, the wrist character G1 performs an effect display in which the insect is struck as an appropriate operation input. When the wrong color push button is struck, as shown in FIG. 6, the effect display of the failure operation is performed such that the wrist character G1 hits his / her head and both eyes G2 closed his eyes. . In FIG. 6, two red target characters B5 and blue target character B6, which are increased during the game, remain on the screen. The number knocked down is displayed as “44 hits”, and the remaining time is “Nokirikan 08.2”.
図7に示す第2ゲームの画面には、風船を模した、赤色、青色、黄色及び白色に着色された風船キャラクタB11〜B15が表示されると共に、両目を模した両目キャラクタG10が表示されている。風船キャラクタB11は黄色、風船キャラクタB12は青色、風船キャラクタB13,B14は白色、風船キャラクタB15は赤色である。また、画面の中央には、ゲームスタートからの経過時間として内蔵タイマ109で計時された時間が「じかん04.8びょう」のように表示されている。
On the second game screen shown in FIG. 7, balloon characters B11 to B15 that are colored in red, blue, yellow, and white that simulate balloons are displayed, and a two-eye character G10 that simulates both eyes is displayed. Yes. Balloon character B11 is yellow, balloon character B12 is blue, balloon characters B13 and B14 are white, and balloon character B15 is red. In the center of the screen, the time counted by the built-in
この第2ゲームは、画面に表示されている風船キャラクタBの色と同一色の押しボタンを叩くことで、当該風船キャラクタに所定量の空気を送り込み、さらに押しボタンを繰り返し叩くこと、最後には当該風船キャラクタBを破裂させることを想定した、いわゆる「連打ゲーム」である。この実施形態では、画面の風船キャラクタの全てに対して、風船キャラクタを破裂させることでゲームが終了し、その経過時間を競うものである。図8では、黄色の風船キャラクタB11が膨らんでいる途中の様子が表示されている。経過時間として「じかん22.8びょう」が表示されている。図9では、黄色の風船キャラクタB11が破裂した演出表示がなされており、かつ両目キャラクタG10が両目を閉じた演出表示に変わっている。1つ目の風船キャラクタB11を破裂させるのに、「じかん23.5びょう」要したことが表示されている。 In this second game, by hitting a push button of the same color as the balloon character B displayed on the screen, a predetermined amount of air is sent to the balloon character, and the push button is repeatedly hit. It is a so-called “continuous hit game” that assumes that the balloon character B is bursting. In this embodiment, the game is ended by bursting the balloon character with respect to all the balloon characters on the screen and competing for the elapsed time. In FIG. 8, a state where the yellow balloon character B11 is inflating is displayed. “Jikan 22.8” is displayed as the elapsed time. In FIG. 9, an effect display in which the yellow balloon character B <b> 11 is ruptured is performed, and the two-eye character G <b> 10 is changed to an effect display in which both eyes are closed. It is displayed that “Jikan 23.5” was required to rupture the first balloon character B11.
図10〜図11は、制御部100により実行される第1ゲームの処理の一例を示すフローチャートである。まず、プレイタイムカウンタに制限時間がセットされた後、単位時間、ここでは1秒ずつの減算処理が開始されて(ステップS1)、プレイタイムカウンタが正か否かの判断が行われる(ステップS3)。正でなければ制限時間が終了したとして、ステップS29に進む。一方、正であれば、ゲーム中であるから、前回のターゲットキャラクタの表示から所定時間であるn秒以上が経過したか否かの判断が行われ(ステップS5)、n秒が経過していれば、新たなターゲットキャラクタの表示が行われ(ステップS7)、ターゲットキャラクタが1匹増やされる。n秒経過していなければ、ステップS7はスルーされる。
10 to 11 are flowcharts illustrating an example of the process of the first game executed by the
次いで、ゲーム状況判断部105によって、同時表示中のターゲットキャラクタの数が規定値以上か否かの判断が行われ(ステップS9)、所定値以上であれば、ターゲットキャラクタが増加しすぎていることを演出するべく、動作パターン設定指定部106によって「イヤイヤアクション」が指定され(ステップS11)、逆に、規定値に達していなければ、ステップS11はスルーされる。
Next, the game
続いて、操作入力状態判断部104によって、押しボタンへの操作入力の有無が判断され(ステップS13)、操作入力があれば、さらに操作入力状態判断部104によって、表示中のターゲットキャラクタと同一色の押しボタンが操作された(叩かれた)のかどうかが判断される(ステップS15)。表示中のターゲットキャラクタと同一色の押しボタンが操作されたのであれば、画像表示制御部103によってターゲットキャラクタに対する撃退表示が行われる(ステップS17)。例えば、当該ターゲットキャラクタが画面の下方に向けて落下し、最終的に画面から消えるような演出が採用可能である。次いで、スコアが1だけ加算されて(ステップS19)、ステップS25に進む。
Subsequently, the operation input
一方、ステップS15において、操作入力状態判断部104によって、表示中のターゲットキャラクタと異なる色の押しボタンが操作されたと判断されたのであれば、操作ミスとして、画像表示制御部103によって、図6に示すようなミス演出の表示が行われる(ステップS21)。さらに、動作パターン設定指定部106によって「後進アクション」が指定され(ステップS23)、基体部10が後退させられて(逃げ回るので)、ゲームの難度がアップさせられる。
On the other hand, in step S15, if the operation input
ステップS25では、ゲーム状況判断部105によって、時間単位あたりの撃退数が規定値以上か否かの判断が行われ(ステップS25)、規定数以上であれば、動作パターン設定指定部106によって「往復旋回アクション」が指定され(ステップS27)、この後、ステップS3に戻る。基体部10は「往復旋回アクション」によって左右に旋回させられてゲームの難度がアップさせられる。一方、時間単位あたりの撃退数が規定値に達しないときは、そのままステップS3に戻る。
In step S25, the game
そして、ステップS3で、プレイタイムカウンタが正でなければ、制限時間に達したとしてゲームの終了処理が行われ、ゲーム結果の表示が行われれる(ステップS29)。次いで、ゲーム状況判断部105によって、ステップS19で蓄積されたスコアが規定値以上か否かの判断が行われる(ステップS31)。スコアが規定値以上であれば、動作パターン設定指定部106によって「喜びアクション」が指定されて、頂部20が静止したまま、基体部10のみが左右に往復旋回させられる。逆に、スコアが規定値に達していなければ、動作パターン設定指定部106によって「イヤイヤアクション」が指定されて、頂部20が左右に往復旋回させられる。
If the play time counter is not positive in step S3, the game end process is performed because the time limit is reached, and the game result is displayed (step S29). Next, the game
以上、第1ゲームにおいては、例えばステップS11で説明したように、画面上に同時に表示されているターゲットキャラクタが規定数以上の場合、すなわち遊技者がうまくターゲットキャラクタを叩くことができない場合に、そのことをあたかもロボットが察知し、呆れた感情を示すかのように、あるいは嘲笑するかのように「イヤイヤアクション」を行う。また、例えばステップS27で説明したように、単位時間あたりの撃退数が規定数以上の場合、すなわち遊技者がゲームをうまく行っている場合には、ロボットが驚いたかのように、「往復旋回アクション」を行う。このように、本実施形態によるゲーム装置は遊技者の操作状態に応じて種々の動作を行うので、遊技者に対して意外感を与えたり、挑戦意欲を引き出すことができる。 As described above, in the first game, for example, as described in step S11, when the target characters simultaneously displayed on the screen are more than the prescribed number, that is, when the player cannot hit the target character well, The robot senses this, and performs “noisy action” as if it shows amazed feelings or laughs. For example, as described in step S27, when the number of repulses per unit time is a predetermined number or more, that is, when the player is playing the game well, the “reciprocating turning action” is as if the robot was surprised. I do. As described above, since the game apparatus according to the present embodiment performs various operations in accordance with the player's operation state, it is possible to give the player a sense of surprise or to bring out a willingness to challenge.
図12〜図13は、制御部100により実行される第2ゲームの処理の一例を示すフローチャートである。まず、モニタ21の画面に風船キャラクタが所定数であるn個表示される(ステップS41)。次いで、ループカウント値が1だけインクリメントされた後(ステップS43)、操作入力状態判断部104によって、ループカウント値が規定値を超えているか否かの判断が行われる(ステップS45)。ループカウント値が規定値を超えていると、動作パターン設定指定部106によって「捜索・前進アクション」が指定されて(ステップS47)、基体部10及び頂部20が遊技者の方に向かされると共に、その方向に微速前進させられる。これにより、風船キャラクタの表示にも関わらず、所定の期間、遊技者から押しボタンへの操作入力がないときは、ゲーム装置全体、つまり操作パネル部12及びモニタ21を遊技者の方へ向けると共に遊技者に近づけるようにして、入力操作をし易いようにする。一方、ループカウント値が規定値以下であれば、ステップS47はスルーされる。
12 to 13 are flowcharts showing an example of processing of the second game executed by the
続いて、押しボタンに対する操作入力の有無が判断され(ステップS549)、押しボタンへの操作入力がなければ、ステップS43に戻って、ループカウント値が1だけインクリメントされる。一方、押しボタンへの操作入力があれば、ループカウント値が零にリセットされ(ステップS51)、さらに、押しボタンに対応する色の風船キャラクタについての風船カウンタ値が1だけ加算される(ステップS53)。 Subsequently, it is determined whether or not there is an operation input to the push button (step S549). If there is no operation input to the push button, the process returns to step S43 and the loop count value is incremented by one. On the other hand, if there is an operation input to the push button, the loop count value is reset to zero (step S51), and further, the balloon counter value for the balloon character of the color corresponding to the push button is incremented by 1 (step S53). ).
次いで、ゲーム状況判断部105によって、風船カウンタ値が破裂限界値に達したか否かが判断され(ステップS55)、風船カウンタ値が破裂限界値に達していなければ、風船キャラクタに対して所定量分の膨らみ演出が行われる(ステップS57)。続いて、操作入力状態判断部104によって、時間単位あたりの押しボタンへの操作入力数が規定値を超えたか否かが判断され(ステップS59)、時間単位あたりの押しボタンへの操作入力数が規定値を超えていれば、動作パターン設定指定部106によって「後進アクション」が選択されて(ステップS61)、基体部10が後退させられる。この後退は、基体部10すなわち操作パネル部12に後方に逃げ回るような動作を行わせることで、遊技者に対して押しボタンへの操作をし難くしようとするものである。一方、時間単位あたりの押しボタンへの操作入力数が規定値を超えていなければ、ステップS61はスルーされる。
Next, the game
ステップS55で、ゲーム状況判断部105によって風船カウンタ値が破裂限界値に達したと判断されると、図9に示すような、風船キャラクタを破裂させる演出画像の表示が行われ(ステップS63)、さらに、動作パターン設定指定部106によって「往復旋回アクション」が選択されて(ステップS65)、基体部10が左右に旋回させられ、乃至は併せて微速前進が行われる。これにより、風船が破裂したことに対し驚きを表現するかのような行動が取られる。
If the game
続いて、ゲーム状況判断部105によって、破裂した風船キャラクタの累計数がn個に達していないか否かの判断が行われ(ステップS67)、達していなければ、残りの風船キャラクタが存在するので、ステップS43に戻る。一方、破裂した風船キャラクタの累計数がn個に達していると、ゲームが終了したとして、ゲーム結果の表示処理が行われる(ステップS69)。例えば、ゲームをクリアするまでの経過タイムが表示される。
Subsequently, the game
次いで、クリアタイムが規定値を超えたか否かの判断が行われ(ステップS71)、クリアタイムが規定値を超えたのであれば、動作パターン設定指定部106によって「喜びアクション」が指定されて(ステップS73)、頂部20が静止したまま、基体部10のみが左右に往復旋回させられる。逆に、クリアタイムが規定値を超えていれば、動作パターン設定指定部106によって「イヤイヤアクション」が指定されて(ステップS75)、頂部20が左右に往復旋回させられる。
Next, it is determined whether or not the clear time exceeds a specified value (step S71). If the clear time exceeds the specified value, “joy action” is specified by the operation pattern setting specifying unit 106 ( Step S73), only the
以上、第2ゲームにおいては、例えばステップS47のようにループカウント値が規定値より大きい場合、すなわち、遊技者の操作入力が少ない場合には、ロボットが遊技者の方に近づく「捜索・前進アクション」を行い、遊技者の入力をし易くする。つまり遊技者の操作入力の状態を「慣れていない」ものと判断し、この判断に基づき入力が容易となるようにゲームの難易度を低くする。 As described above, in the second game, for example, when the loop count value is larger than the prescribed value as in step S47, that is, when the player's operation input is small, the robot approaches the player. To make it easier for the player to input. That is, it is determined that the player's operation input state is “unfamiliar”, and based on this determination, the difficulty level of the game is lowered so that the input becomes easy.
また、例えばステップS61においては、単位時間あたりの押しボタン入力数が規定値より大きい場合、すなわち、遊技者の入力操作が優れている場合には、ロボットは遊技者から離れるように「後進アクション」を行い、遊技者から離れる動作を行う。つまり、この場合は、遊技者の操作入力が「優れている」、「より難しいゲームにする必要がある」ものと判断し、この判断に基づき入力が困難となるようゲームの難易度を高くする。遊技者は自分から離れていくロボットを追いかける形で入力操作を行わなければならないので、入力が難しくなるだけでなく、移動するゲーム機に追随する形で自らの体を大きく移動させながらゲームを行うという従来のアーケードゲーム機等にはない興趣性の高いゲームを楽しむことができる。なお、ここでは「後進アクション」をとって入力を困難にしたが、例えば「方向転換アクション」を行い、入力を困難にするようにしてもよい。 Further, for example, in step S61, if the number of push button inputs per unit time is larger than a specified value, that is, if the player's input operation is excellent, the robot moves “reverse action” so as to leave the player. To move away from the player. In other words, in this case, it is determined that the player's operation input is “excellent” or “necessary to make the game more difficult”, and based on this determination, the difficulty level of the game is increased so that the input becomes difficult. . Players must perform input operations in the form of chasing robots that are moving away from themselves, which not only makes input difficult, but also plays games while moving their bodies greatly in a form that follows moving game machines It is possible to enjoy a highly entertaining game that is not available in conventional arcade game machines. Here, the “backward action” is used to make the input difficult. However, for example, a “direction changing action” may be performed to make the input difficult.
上記のように、本実施形態によるゲーム装置は、操作パネル部12を備えた筐体自体が自在に回転、移動するようにして、遊技者の操作入力の状態に応じ筐体の動きを利用してゲームの難易度を変更するようにしたので、従来のアーケードゲーム機のように固定された筐体の操作部に対する入力とは全く異なった難易度、バリエーションを有するゲームを実現できる。
As described above, the game device according to the present embodiment uses the movement of the case according to the state of the player's operation input so that the case itself provided with the
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。 The present invention can adopt the following aspects.
(1)操作ガイド用としてモニタに代えて、所要の指向性を有する音声発生用のスピーカを採用してもよく、これによっても操作入力のガイドが可能である。 (1) Instead of the monitor for the operation guide, a sound generating speaker having a required directivity may be adopted, and the operation input can be guided by this.
(2)本実施形態では、操作パネル部12を基体部10と一体で構成しているが、これに限定されず、操作パネル部12の各押しボタンを含む構成部分をゲーム装置本体とは別体としてそれぞれ構成し、この部分に移動機構部を備えて、操作入力部としての可動操作体とし、位置変位、すなわち回転またはゲームエリア内での移動、及び両方の動作を行う態様としたものでもよい。
(2) In this embodiment, the
(2−1)例えば、制御部と通信部とを備えたゲーム装置本体部分をゲームエリアを臨む適所に立設し、一方、その前面(ゲームエリア)で、複数の前記可動操作体を、ゲーム装置本体部分の通信部から有線または無線で駆動制御され、あるいは一定の駆動制御部を内蔵して自立制御可能にされて、それぞれ自走機構及び通信部を備えた複数の可動操作体が互いに関連してあるいは独立的に位置変位、好ましくは動き回るように構成したものとしてもよい。この可動操作体は、本実施形態の押しボタンの1個に対応しており、小動物を模したものや擬人化モデルのミニチュア版などでよい。各可動操作体の個々の表面適所に設けられた叩き用の押しボタンを叩いた信号は、内装スイッチで検知され、ゲーム装置本体側の制御部に送信されて所定のゲーム(例えば本実施形態のようなゲーム)が実行されるようにすればよい。 (2-1) For example, a game apparatus main body provided with a control unit and a communication unit is erected at an appropriate position facing a game area, while a plurality of the movable operation bodies are arranged on the front surface (game area) of the game Drive control is performed by wire or wireless from the communication unit of the device main body part, or a self-propelled mechanism and a communication unit are connected to each other, and a plurality of movable operating bodies are associated with each other. Alternatively, it may be configured so as to be displaced independently, preferably moving around. This movable operation body corresponds to one of the push buttons of the present embodiment, and may be a model of a small animal or a miniature version of anthropomorphic model. A signal for hitting a hitting push button provided at an appropriate position on each surface of each movable operation body is detected by an internal switch and transmitted to a control unit on the game apparatus main body side to transmit a predetermined game (for example, in this embodiment). Such a game) may be executed.
(2−2)また、他の実施形態としては、制御部と通信部とを備えたゲーム装置本体部分を上面をゲームエリアとして構成された所要厚さを有するゲーム台部材とし、このゲーム台部材の上面で、前記(2−1)の可動操作体に位置変位の動きを与えるようにしてもよい。 (2-2) In another embodiment, a game machine body having a control unit and a communication unit is used as a game table member having a required thickness with the upper surface as a game area. On the upper surface, the displacement of the movable operation body (2-1) may be given.
(3)本実施形態では、操作入力状態の判断結果や、ゲーム進行状況、またゲーム結果の判断結果に対応して異なる位置変位を行う動作パターンをそれぞれ設定しているが、それぞれの結果について、1つずつのアクションを採用した態様であっても、本発明を実現することができる。 (3) In the present embodiment, the operation input state determination result, the game progress status, and the operation patterns for performing different position displacements corresponding to the determination result of the game result are set, respectively. The present invention can be realized even in an aspect in which one action is adopted.
(4)本実施形態では、ゲーム装置の向きを磁気センサ17で検出しているが、これに代えて、頂部20の適所に複数個の位置検出用の発光素子、例えばモニタ21の上端部に前後方向あるいは左右方向に2個の赤外発光素子を配置し、かつ、それらの点灯態様を異なる点滅周期とするなど、互いに異ならせておくようにすれば、CCDカメラ部40で両方の赤外発光素子を識別できるため、撮像した画像に対する処理から頂部20の向きが検知でき、さらに、その時の頂部20と基体部10との角度差情報とから基体部10の向きを検出することができる。あるいは、複数の位置検出用の発光素子を基体部10側に取り付ける態様としてもよく、この場合には、その時の頂部20と基体部10との角度差情報は不要となり、その分、処理が簡素化される。
(4) In the present embodiment, the orientation of the game apparatus is detected by the
(5)本実施形態では、ゲーム装置の位置検出を、赤外光発光素子22,赤外光受光素子23,CCDカメラ部40及び赤外光発光素子41を用いて行ったが、これに代えて、例えばゲームエリアを設定し、その床面に所定のパターン(図形パターン)を表記し、基体部10の下面適所、好ましくは中央位置に、床面の前記パターンを光学的に読み取って、位置認識する態様とすることもできる。所定のパターンは表記されたものに限定されず、電気的、磁気的なものでもよく、この場合、読み取り部としては静電センサや磁気センサが利用可能である。
(5) In this embodiment, the position detection of the game apparatus is performed using the infrared
(6)本実施形態では、ゲーム装置への給電用として電源ユニット50を給電ケーブル51で連結しているが、内蔵電池乃至は充放電可能な2次電池を採用し、残容量を見計らって、電池交換や充電するようにしてもよい。このようにすれは給電ケーブル51が不要となるので、ゲーム装置の位置変位に対する動きに一層の自由度を与えることができると共に、遊技者に対してより自立したゲーム装置としての印象を与えることができる。
(6) In the present embodiment, the
(7)本実施形態では、本発明を、いわゆる連打ゲームやモグラ叩きゲームに適用した(ここでは手で叩くものとしたが、特定の叩き部材を用いるものでもよい)例で説明したが、別のゲームとして相撲を模したものでもよい。即ち、遊技者が押しボタンを叩けば叩くほど、力士に相当するロボットが後退し、逆に遊技者が押しボタンを叩くスピードが遅くなるとロボットが遊技者側に迫ってくる、といった形態もとり得る。また、これら叩き動作によりゲームを実行するゲーム態様に限定されず、ジョイスティック等の操作レバーに対する傾倒操作により方向指示を与えることで進行するゲーム(例えば旗上げゲームに適用し、ゲーム装置側では音声で左右若しくは赤白等の選択を発声する一方、遊技者はその発生に対応した側の操作レバーを操作する等)、操作部材に所要の回転操作を与えることで進行するゲーム、ガイドとその操作入力とのタイミングの一致度合いを競うようなゲームにも適用可能である。 (7) In the present embodiment, the present invention is applied to a so-called continuous hitting game and a mole hitting game (here, the hitting is made by hand, but a specific hitting member may be used). A game that mimics sumo as a game. In other words, the more the player hits the push button, the more the robot corresponding to the wrestler moves backward, and conversely the robot approaches the player side when the speed at which the player hits the push button becomes slow. In addition, the game mode is not limited to the game mode in which the game is executed by the hitting operation. The game is advanced by giving a direction instruction by tilting the operation lever such as a joystick (for example, applied to a flag raising game, and the game device side uses a voice A player who speaks right or left or red / white, etc., while the player operates the operation lever on the side corresponding to the occurrence, etc.), a game that progresses by giving the required rotation operation to the operation member, guide and its operation input It can also be applied to games that compete for the degree of coincidence with the timing.
(8)また、操作入力部は、直接接触されることを検知する押しボタンなどのスイッチ(センサ)に限らず、光ビームを照射する発光部と、その光を受光する受光部とを所定長だけ離間して対向配置した構成の操作入力部とし、発光部と受光部間の空間を遊技者の体の一部が通過等により介在することで光ビームの一時的な遮断を検知することで、いわば遠隔的な操作入力を可能とするゲーム態様としてもよい。 (8) The operation input unit is not limited to a switch (sensor) such as a push button that detects direct contact, but includes a light emitting unit that emits a light beam and a light receiving unit that receives the light with a predetermined length. By detecting the temporary blockage of the light beam by interposing a part of the player's body through the space between the light-emitting part and the light-receiving part by passing through the space between the light-emitting part and the light-receiving part. In other words, it may be a game mode that enables remote operation input.
(9)本実施形態では、擬人化したゲーム装置を採用したが、これに限定されず、動物を模したものでもよい。また、基体部10と頂部20とを備えたものの他、基体部10のみからなるものでもよく、さらに、頂部20に代えてまたは頂部20に加えて両手を模したハンド部を設け、このハンド部に基体部10のアクションに関連させて所要の動きを行わせる態様としてもよい。
(9) In this embodiment, an anthropomorphic game device is adopted, but the present invention is not limited to this, and it may be an animal model. Further, in addition to the
10 基体部
12 操作パネル部
121〜125 押しボタン
121S〜125S スイッチ
126,127 ジョイスティック
14 回動支持構造
141 駆動モータ
15 センサ
17 磁気センサ
20 頂部
21 モニタ
30 移動機構部
36,37 駆動モータ
100 制御部
101 操作入力受付部
102 ゲーム実行処理部
103 画像表示制御部
104 操作入力状態判断部
105 ゲーム状況判断部
106 動作パターン設定指示部
107 本体動作制御部
108 頂部動作制御部
92 ROM
921 プログラム記憶部
922 ゲーム画像記憶部
924 動作パターン記憶部
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921
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