JPH07222839A - ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法 - Google Patents

ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法

Info

Publication number
JPH07222839A
JPH07222839A JP3519394A JP3519394A JPH07222839A JP H07222839 A JPH07222839 A JP H07222839A JP 3519394 A JP3519394 A JP 3519394A JP 3519394 A JP3519394 A JP 3519394A JP H07222839 A JPH07222839 A JP H07222839A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
data
result
pitching
batting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP3519394A
Other languages
English (en)
Inventor
Masanori Okuno
正則 奥野
Katsushi Yamamori
克史 山森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kokusai Electric Corp
Original Assignee
Kokusai Electric Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kokusai Electric Corp filed Critical Kokusai Electric Corp
Priority to JP3519394A priority Critical patent/JPH07222839A/ja
Publication of JPH07222839A publication Critical patent/JPH07222839A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ペン入力パソコンを用いて入力項目を少なく
し、入力操作を簡易にして、迅速にスコアブックの作成
を行い、進行中の試合の作戦立案に十分利用することが
できるペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御
方法を提供する。 【構成】 ペン入力パソコンを用い、予め入力格納した
試合内容データ及び選手登録データから打者特定手段2
1で打者等を特定し、ウインドウデータ部32内のウイ
ンドウを用いて投球結果入力手段22、打球結果処理手
段23から投球結果及び打球結果を入力して、打球結果
に応じて進塁処理を行い、更に残塁処理手段24で残塁
の処理を行い、これら結果を投球打球走塁データ部55
に選手名に対応させて記憶するペン入力野球スコアブッ
ク作成装置及びその制御方法としている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、野球のスコアブックを
作成する野球スコアブック作成装置に係り、特に、ペン
入力パソコンを用いて入力項目を少なくし、入力操作を
簡易にして、迅速にスコアブックを作成できるペン入力
野球スコアブック作成装置及びその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】パーソナルコンピュータ(パソコン)の
普及に伴い、野球のスコアを克明に記録し、試合毎のデ
ータをパソコンで集計処理して、以後の作戦立案に利用
する方法が広く用いられるようになっている。従来、デ
スクトップ型またはラップトップ型パソコン用の野球ス
コア作成ソフトウエアを用いて野球スコアの集計を行う
方法としては、野球場において手書きで野球スコアをス
コアブックに記録しておき、試合終了後にパソコンにデ
ータを入力して集計し、資料を作成する方法があった。
【0003】最近では、パソコンを野球場に持ち込ん
で、試合進行と並行してその場でスコアを入力し、リア
ルタイムでデータの集計を行ってスコアブックを作成
し、パソコンで作成した資料を参照しながら進行中の試
合の作戦立案に利用する方法が用いられている。
【0004】また、作戦立案には詳細な資料が必要とな
るため、野球スコアブックの作成には対戦チーム名や登
録選手名をはじめ、投手の投球の球種、コース、ボール
カウント等の投球情報や、各打席毎のヒット、三振、犠
牲フライ等の打者情報、及び走者情報や守備情報等、入
力すべきデータ項目が膨大であるという特徴がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のデスクトップ型またはラップトップ型パソコンを用
いた野球スコアブック作成方法では、キーボードまたは
マウスを用いて入力操作を行うようになっているため、
例えば、打撃結果を入力する場合には、画面上の該当項
目の位置にカーソルまたはマウスを移動させてから入力
終端キーを押下する、というように複数の入力操作が必
要であり、ダブルプレーの場合等、入力項目が多くなる
と入力操作が煩雑となり、スコアブック作成が試合進行
に追随できずに、試合の作戦立案に十分に利用できなと
いう問題点があった。
【0006】本発明は、上記実情に鑑みて為されたもの
で、ペン入力パソコンを用いて入力項目を少なくし、入
力操作を簡易にして、迅速にスコアブックの形成を行
い、進行中の試合の作戦立案に十分利用することができ
るペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法
を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記従来例の問題点を解
決するための請求項1記載の発明は、ペン入力野球スコ
アブック作成装置において、ペン入力コンピュータを利
用した装置であって、投球データ、打撃データ、走塁デ
ータを選手名に対応させて記憶する記憶エリアと、フォ
ーマット画面、投球に関する入力箇所及び入力ガイダン
スを備える投球用ウインドウ、打撃に関する入力箇所及
び入力ガイダンスを備える打撃用ウインドウを表示する
表示部と、前記投球用ウインドウにペン入力により投球
結果を入力し、投球をカウントする投球入力手段と、前
記打撃用ウインドウにペン入力により打撃結果を入力
し、走塁結果を入力する打撃処理手段と、前記表示部で
のペン入力を認識する入力手段と、前記表示部に表示さ
せるフォーマット画面を記憶する記憶部とを有すること
を特徴としている。
【0008】上記従来例の問題点を解決するための請求
項2記載の発明は、請求項1記載のペン入力野球スコア
ブック作成装置の制御方法において、投球結果が入力さ
れる場合には、投球入力手段が表示部に投球用ウインド
ウを表示させて投球結果の入力を行わせ、前記投球結果
により投球カウントを行って投球データを記憶エリアに
記憶させ、打撃結果が入力される場合には、打撃処理手
段が表示部に打撃用ウインドウを表示させて打撃結果の
入力を行わせて打撃データを前記記憶エリアに記憶さ
せ、前記打撃結果により走塁結果を入力させて走塁デー
タを前記記憶エリアに記憶させることを特徴としてい
る。
【0009】上記従来例の問題点を解決するための請求
項3記載の発明は、請求項1記載のペン入力野球スコア
ブック作成装置において、打撃処理手段が入力された打
撃結果に基づいて走者の進塁処理を行うことを特徴とし
ている。
【0010】上記従来例の問題点を解決するための請求
項4記載の発明は、請求項1記載のペン入力野球スコア
ブック作成装置において、打撃処理手段が入力された走
塁結果に基づいて走者の残塁処理を行うことを特徴とし
ている。
【0011】上記従来例の問題点を解決するための請求
項5記載の発明は、請求項1記載のペン入力野球スコア
ブック作成装置において、試合に出場する選手を予め選
手登録データとして登録して記憶する選手登録手段を設
けたことを特徴としている。
【0012】上記従来例の問題点を解決するための請求
項6記載の発明は、請求項5記載のペン入力野球スコア
ブックの制御方法において、投球結果の入力の際に、投
球入力手段が選手登録手段に登録された選手登録データ
を参照し、表示部における投球に関連する箇所に前記選
手登録データを表示させることを特徴としている。
【0013】上記従来例の問題点を解決するための請求
項7記載の発明は、請求項5記載のペン入力野球スコア
ブックの制御方法において、打撃結果の入力の際に、打
撃処理手段が選手登録手段に登録された選手登録データ
を参照し、表示部における打撃及び進塁、残塁に関連す
る箇所に前記選手登録データを表示させることを特徴と
している。
【0014】上記従来例の問題点を解決するための請求
項8記載の発明は、請求項1記載のペン入力野球スコア
ブック作成装置において、試合結果の内容を試合内容デ
ータとして記憶する試合内容記憶手段を設けたことを特
徴としている。
【0015】上記従来例の問題点を解決するための請求
項9記載の発明は、請求項8記載のペン入力野球スコア
ブック作成装置の制御方法において、投球入力手段で入
力された投球結果、打撃処理手段で入力処理された打撃
結果から投球データ、打撃データ、走塁データを選手名
に対応させて記憶エリアに記憶し、試合終了時に試合内
容データとして前記記憶エリア内のデータを試合内容記
憶手段に格納することを特徴としている。
【0016】
【作用】請求項1,2記載の発明によれば、ペン入力
で、投球用ウインドウを用いて投球入力手段で投球結果
が入力され、打撃用ウインドを用いて打撃処理手段で打
撃結果と走塁結果が入力され、これら結果から投球デー
タ、打撃データ、走塁データが記憶エリアに記憶される
ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法と
しているので、ペン入力で、各ウインドウの入力箇所及
び入力ガイダンスに従った入力動作が可能となり、スコ
アブックを作成するためのデータの入力が容易・迅速に
なって、進行中の野球の試合の作戦立案に十分利用する
ことができる。
【0017】請求項3,4記載の発明によれば、打撃処
理手段が打撃結果に基づいて走者を進塁させ、走塁結果
に基づいて走者を残塁させる処理を行う請求項1記載の
ペン入力野球スコアブック作成装置としているので、走
者の進塁及び残塁の処理を容易に行うことができ、スコ
アブックを作成するためのデータの入力が容易・迅速に
なって、進行中の野球の試合の作戦立案に十分利用する
ことができる。
【0018】請求項5,6,7記載の発明によれば、請
求項1記載のペン入力野球スコアブック作成装置に選手
登録データを記憶する選手登録手段を設け、投球結果入
力、打撃結果入力の際に投球入力手段、打撃入力手段が
選手登録手段を参照して表示部の必要な箇所に選手登録
データを表示させるペン入力野球スコアブック作成装置
及びその制御方法としているので、予め選手登録データ
を登録しておけば、選手名等を試合中に逐次入力する必
要がなく、スコアブックを作成するためのデータの入力
が容易・迅速になって、進行中の野球の試合の作戦立案
に十分利用することができる。
【0019】請求項8,9記載の発明によれば、請求項
1記載のペン入力野球スコアブック作成装置に試合内容
データを記憶する試合内容記憶手段を設け、試合中に記
憶エリアに記憶された投球データ、打撃データ、走塁デ
ータを試合終了時に試合内容データとして試合内容記憶
手段に格納するペン入力野球スコアブック作成装置及び
その制御方法としているので、試合毎にスコアブックを
作成するためのデータを試合内容記憶手段に記憶させる
ことができ、以前行われた試合内容を分析して、今後の
野球の試合の作戦立案に十分利用することができる。
【0020】
【実施例】本発明の一実施例について図面を参照しなが
ら説明する。図1は、本発明の一実施例に係るペン入力
野球スコアブック作成装置の概略機能構成ブロック図で
ある。
【0021】本実施例のペン入力野球スコアブック作成
装置が実現する機能には、図1に示すように「メインメ
ニュー」と、これまで行われた全試合のデータに基づい
て、チーム全体の記録を分析する「分析」と、各打者の
打撃成績や傾向を分析する「打撃」と、投手捕手の成績
を分析する「投手捕手」と、新たにスコアブックを作成
する試合に関して、試合全体に関する情報及びデータ入
力レベルを設定する「試合内容」と、先発メンバーの登
録・変更を行う「選手登録」と、入力中のスコアブック
の表示及び修正を行う「スコアブック」と、試合途中ま
たは試合後の攻撃の集計情報を表示する「集計」と、ス
コアブック作成に必要な投球、打撃、走塁、守備結果を
入力する「入力画面」とで構成されている。
【0022】次に、「メインメニュー」の機能について
説明する。図1に示した「メインメニュー」の機能は、
表示画面の上側に表示された「メインメニュー」をペン
2で選択すると、図2の画面を表示させ、図1の「分
析」「打撃」「投手捕手」の機能を実行させるための図
2左側の「分析」項目と、図1の「試合内容」「選手登
録」「スコアブック」「集計」「入力画面」の機能を実
行させるための図2右側の「試合内容」項目とに別れて
いる。
【0023】本実施例のペン入力野球スコアブック作成
装置では、基本的に分析ファイル(図示せず)と試合内
容ファイル(図3に示す)とを有している。分析ファイ
ルは、「分析」項目の結果を記憶するもので、試合内容
ファイルは、「試合内容」項目の結果を記憶するもので
ある。
【0024】「分析」項目は、図2の「呼び出し」をペ
ンで選択すると、分析ファイルを呼び出し、「登録」を
選択すると、分析ファイルに分析結果を登録するもので
ある。また、「試合内容」項目も同様に、「呼び出し」
を選択すると試合内容ファイルを呼び出し、「登録」を
選択すると試合内容結果を試合内容ファイルに試合内容
結果を登録するものである。更に「新規」は、新たな試
合内容を入力する際に選択するもので、選択されると、
本実施例のペン入力野球スコアブック作成装置における
一時的なデータ記憶エリア等を初期化する処理を行うも
のである。
【0025】次に、まず、概略機能構成の中で本実施例
の特徴部分の1つである「入力画面」の機能の概略につ
いて説明する。本実施例における「入力画面」の機能と
は、スコアブックを作成するために、各打席毎に、全投
球に関する投球結果又は投球コースと打撃結果と球種と
を入力し、更に打者がヒッティングした場合は、打球の
コースや打撃の結果を入力し、予測できる事象について
は自動的にデータを作成しながら、走塁の結果や守備の
結果等のデータを入力し、発生した事象を全てスコアブ
ック作成に便利な符号データに変換して格納するもので
ある。
【0026】ここで、予測できる事象とは、例えば走者
が1塁にいる時にヒッティングの結果がゴロであるよう
な場合で、こういう場合は1塁の走者は必ず2塁までは
走ることになるので、とりあえず1塁の走者が2塁まで
走塁したデータを作成し、更に走塁の結果発生した事象
を入力するようにするものである。また、走者がいる状
態で打者がアウトになって3アウトとなった場合は、走
者が全て残塁となるので、残塁した走者に残塁情報を付
加して残塁の処理を行うようになっている。
【0027】次に、本実施例のペン入力野球スコアブッ
ク作成装置において「入力画面」機能を実現するハード
ウェア構成について図3を用いて説明する。図3は、本
実施例のペン入力野球スコアブック作成装置において
「入力画面」機能を実現するハードウェアの構成ブロッ
ク図である。尚、「入力画面」機能の位置付けを明確に
するために他の機能を実現する手段も図中に記載してあ
る。
【0028】本実施例のペン入力野球スコアブック作成
装置において「入力画面」機能を実現するハードウェア
は、概略構成としてデータの表示及び入力を行う表示部
1と、表示部1から入力を行う際に使用するペン2と、
表示部1の表示制御を行う画面表示制御手段3と、ペン
2の操作による表示部1からの入力制御を行う画面入力
制御手段5と、表示部1に表示中の画面に関する入力座
標とデータ項目とを対応付ける入力座標変換テーブル6
と、スコアブック作成装置の各機能メニューの呼出を制
御するメニュー制御手段11と、投球・打撃・走塁・守
備結果等に関する事象を入力してスコアブック表示処理
に便利な符号データに変換して出力すると共に、表示部
1に表示する入力画面制御部20とから構成されてい
る。
【0029】そして、入力画面制御部20の内部は、打
席の打者を特定する打者特定手段21と、投球結果を入
力し符号化して格納する投球結果入力手段22と、投球
結果を一時的に格納する投球結果ワークエリア29と、
打撃結果と続いて発生した事象を入力し符号化して格納
する打撃結果処理手段23と、残塁の処理を行う残塁処
理手段24とから構成されている。
【0030】また、入力画面制御手段20で使用するデ
ータエリアとして、表示画面の表示フィールド定義が予
め格納され、更にそのデータエリアが確保されている表
示フィールドデータ部31と、ウインドウに関する表示
フィールド定義及び入力座標変換テーブルを予め格納
し、更にそのデータエリアが確保されているウインドウ
データ部32と、表示中のウインドウを示すウインドウ
フラグ33と、「入力画面」機能の入力座標とデータ項
目との対応を予め格納しておく入力座標変換定義データ
部34とが設けられている。
【0031】更に、他機能と共通に使用するデータエリ
アとして、各選手の打席毎に投球・打撃・走塁等の発生
した事象を符号化したデータで時系列に記憶する投球打
撃走塁データ部55と、「試合内容」機能で作成された
試合内容データ部50と、「選手登録」機能で作成され
た選手登録データ部51とが設けられている。
【0032】次に、各部の働きを具体的に説明する。表
示部1は、画面表示制御手段3の制御の下で、入力画面
制御手段20からの指示に基づいて画面やデータを表示
し、更に、ペン2を用いてデータ入力操作が行われる
と、入力された部分の座標データを画面入力制御手段5
に送出するようになっている。
【0033】画面表示制御手段3は、入力画面制御手段
20から送出される表示指示を受け取って、表示部1に
キャラクタデータ及びイメージデータを表示する制御を
行うものである。
【0034】次に、ペン2は、表示部1から入力を行う
際に使用するもので、表示部1の画面上をペン2でタッ
チされることにより、表示部1がタッチされた部分の座
標データを画面入力制御手段5に出力するようになって
いる。尚、ペン2を用いた入力操作方法には、表示部1
の画面上に表示されている選択項目の中で目的の項目部
分がペン2でタッチされることにより入力を行うペンタ
ッチ入力と、ペン2に備え付けてあるボタンを押しなが
ら表示部1上に図形が描かれると、その図形の種類と描
画位置とを認識するジェスチャ入力とがある。ジェスチ
ャ入力の場合はペン2で画面上をなぞった軌跡をそのま
ま表示するようになっている。
【0035】入力座標変換テーブル6は、表示部1に表
示中の画面に関する入力座標とデータ項目とを対応付け
る変換データを格納するテーブルで、表示画面を変更す
る度に入力画面制御手段20が表示画面に対応する変換
データを格納し、ペン2による入力操作が発生すると画
面入力制御手段5が入力座標変換テーブル6を参照して
入力データ項目を特定するようになっている。
【0036】画面入力制御手段5は、ペン2を用いた入
力操作によって表示部1から送出される表示画面上の座
標データを入力し、入力座標変換テーブル6を用いて座
標データから入力データ項目を特定し、入力データ項目
を画面入力制御手段20に出力する手段である。
【0037】具体的には、ペン2を用いた入力操作によ
って表示部1から入力座標データが送出されると、その
入力操作がペンタッチ入力の場合は、座標データの位置
に対応する入力データ項目を入力画面制御部20に送出
し、一方入力操作がジェスチャ入力の場合は、連続して
入力される入力座標データで形成される図形とその描画
位置から対応する入力データ項目を入力画面制御部20
に送出するようになっている。
【0038】次に、メニュー制御手段11は、本実施例
のペン入力野球スコアブック作成装置の各機能を実現す
る制御手段の実行を切り換える制御を行う手段であり、
任意の機能を実行中に、表示画面のメニュー選択エリア
で他の機能が選択された場合に、実行する制御手段を切
り換えるようになっている。
【0039】次に、入力画面制御手段20で使用するデ
ータエリアについて説明する。表示フィールドデータ部
31は、「入力画面」機能の表示画面に関して、固定的
に表示されるデータ(固定表示データ)と可変データの
表示フィールド定義を予め格納し、更に表示フィールド
のデータエリアを確保しておくものである。そして、表
示フィールドデータ部31の内部には、キャラクタフィ
ールド部とイメージフィールド部とが設けられており、
キャラクタフィールド部はキャラクタ属性の固定表示デ
ータや可変データの表示フィールドを定義し、データエ
リアを確保した部分であり、イメージフィールド部はイ
メージ属性の固定表示データや可変データの表示フィー
ルドを定義し、データエリアを確保した部分である。
【0040】キャラクタフィールド部の主な定義内容
は、固定表示データの場合は開始位置、表示データであ
り、可変データの場合は、フィールド名、開始位置、属
性(全角、半角)、桁数である。また、イメージフィー
ルド部の主な定義内容は、固定情報の場合は表示位置、
表示データであり、可変情報の場合はフィールド名、表
示位置、大きさ等である。
【0041】ここで、「入力画面」機能の表示画面フィ
ールド定義について、図4を用いて説明する。図4は、
本実施例のペン入力野球スコアブック作成装置の「入力
画面」機能の表示画面フィールド定義を示す説明図であ
る。本実施例の「入力画面」機能の表示画面は、図4に
示すように、キャラクタ属性の固定表示データとして、
画面上部のメニュー項目やスコアボードの各回を示す数
字等が有る。尚、メニュー項目の中で、「入力画面」の
覧は、実行中であることが解るような表示になってい
る。一方、キャラクタ属性の可変データのフィールド
は、スコアボードエリア61と、カウントエリア62
と、選手名出力エリア63と、個人情報エリア64と、
メッセージエリア68と、各ベースエリア69とが設け
られている。尚、個人情報エリア64の中には、アウト
カウント情報65と、打撃結果情報66とがある。
【0042】また、イメージ属性の固定表示データは、
図4に示す野球場(ダイヤモンド)の図であり、イメー
ジ属性の可変データのフィールドは、個人情報エリア6
4のアウトカウント情報65と走塁情報67である。
尚、アウトカウント情報65は、キャラクタ属性の場合
とイメージ属性の場合の両方がある。
【0043】尚、画面の右下はウインドウ表示エリア7
0で、入力画面制御手段20内の各手段で使用する3種
類のウインドウ(投球用A、投球用B、打撃用)を表示
するエリアである。
【0044】そして、ウインドウデータ部32は、図4
に示すウインドウ表示エリア70に表示する3種類のウ
インドウについて、それぞれの表示フィールド定義及び
入力座標とデータ項目との対応を予め定義したもので、
ウインドウを表示する際に表示フィールド定義を参照
し、且つ入力座標とデータ項目との対応を入力座標変換
テーブル6に設定するためのデータである。尚、各ウイ
ンドウの内容については、それぞれの処理手段の中で説
明する。
【0045】ウインドウフラグ33は、表示部1に表示
中のウインドウの種類を示すフラグで、ウインドウを表
示していない時は、”00”であり、投球用ウインドウ
Aを表示しているときは”01”であり、投球用ウイン
ドウBを表示しているときは”10”であり、打撃用ウ
インドウを表示しているときは”11”である。
【0046】つまり、ウインドウフラグ33は、入力画
面制御手段20の投球結果入力手段22で投球用ウイン
ドウA又はBを表示する時に”01”又は”10”にセ
ットし、打撃結果処理手段23で打撃用ウインドウを表
示するときに”11”にセットし、それそれの手段にお
いてウインドウを消去するときには”00”にセット
し、入力画面制御手段20の処理の途中で他の機能に制
御が移り、再び入力画面制御手段20に制御が戻ってき
た際、画面を再表示し、座標変換データを再設定する時
に参照するようになっている。
【0047】入力座標変換定義データ部34は、「入力
画面」機能の表示画面に関して、表示部1から送出され
る座標データとそれに対応するデータ項目とを予め登録
しておくデータである。具体的には、図4に示すメニュ
ー選択エリア60の各メニュー項目の座標範囲に各メニ
ュー選択データが対応し、そしてホームベースから打球
位置に対応して引かれたジェスチャ入力の直線は直線の
終了点から判断される位置への打球に対応し、また各野
手記号入力エリア71におけるジェスチャ入力記号”
V”は、入力された守備位置への”ゴロアウト”に対応
し、同様に各野手記号入力エリア71におけるジェスチ
ャ入力記号”/”は、入力された守備位置への”フライ
アウト”に対応し、更に、各ベースの打者・走者情報入
力エリア72におけるジェスチャ入力記号”×”は、入
力された塁での”打者・走者アウト”に対応するように
登録されている。
【0048】そして、入力画面制御部20で図4に示す
「入力画面」機能の表示画面を表示する時に、入力座標
変換定義データ部34に登録された変換データを入力座
標変換テーブル6に設定するようになっている。
【0049】次に、本実施例のペン入力野球スコアブッ
ク作成装置の各機能で共通に使用するデータエリアにつ
いて説明する。まず、投球打撃走塁データ部55は、先
攻/後攻のチーム別に各打席毎に、選手名と投球・打撃
・走塁等の発生した事象を符号化したデータを時系列に
記録するエリアであり、その内部が選手名エリア56と
データ記録エリア57で構成され、入力画面制御部20
において、発生した事象を確認する毎に符号化して格納
し、「スコアブック」機能及び「集計」機能で読み込ん
で編集し表示するようになっている。
【0050】試合内容データ部50は、「試合内容」機
能で入力し、試合全体に関する情報及びデータ入力レベ
ル(A又はB)等のデータが格納されるエリアであり、
入力画面制御部20で表示部1にスコアボードを表示す
る際にチーム名を参照し、また投球データを入力する際
の入力レベルを選択するようになっている。
【0051】また、選手登録データ部51は、「選手登
録」機能で入力し、格納した先発メンバーに関する情報
が格納されたデータであり、入力画面制御部20で処理
対象の打席の打者を特定する際に参照するようになって
いる。
【0052】次に、入力画面制御部20内部の構成につ
いて具体的に説明する。打者特定手段21は、打席単位
の処理の最初に起動され、これから投球結果や打撃結果
等の処理を行う打席の打者を選手登録データ部7を参照
して特定し、投球打撃走塁データ部55の選手名エリア
56に出力すると共に、表示部1の選手名出力エリア6
3に表示する手段である。
【0053】次に、投球結果入力手段22は、打者特定
手段21で打者を特定した後で起動され、投球結果を入
力し符号化して一旦投球結果ワークエリア29に記録す
ると共に、投球結果を表示部1に表示し、投球結果入力
終了時に投球打撃走塁データ部55のデータ記録エリア
57に出力する手段である。尚、投球結果入力には、入
力レベルAとBとがあり、入力レベルAでは投球結果の
みを入力し、レベルBでは投球コース、投球結果、球種
を入力するようになっている。そして、どちらのレベル
で入力するかは、「試合内容」機能で選択し、試合内容
データ部50に格納されるようになっている。
【0054】次に、投球結果処理手段23は、投球結果
入力手段22において入力した投球結果がヒッティング
の場合に起動され、打撃結果と続いて発生した事象を入
力し符号化して投球打撃走塁データ部55のデータ記録
エリア57に格納する手段である。
【0055】そして、本実施例の特徴部分として、打撃
結果処理手段23の中では、入力した打撃結果から走者
の動作が予測できる場合は、とりあえず予測される走者
の走塁動作を表示部1に表示し、オペレータの確認操作
によって確定した走塁情報を随時データ記録エリア57
に格納していくようになっている。例えば、走者が1塁
にいる時にヒッティングの結果がゴロであれば、1塁の
走者は必ず2塁までは走るので、1塁の走者が2塁まで
走った動作結果を表示するようになっている。
【0056】また、打撃の結果発生した事象に基づい
て、続いて起こるであろう事象が推定できる場合は、続
いて起こるであろう事象の結果の入力を促すガイドメッ
セージ等を図4のメッセージエリア68に表示する。例
えば、打撃の結果ダブルプレーが発生した場合、ダブル
プレーが発生したことを入力すると、2人の打者又は走
者がアウトになるので、アウトになった走者を指定する
操作を促すガイドメッセージを表示するようになってい
る。
【0057】次に、残塁処理手段24は、打席単位の処
理を繰り返し3アウトになった時点で起動され、走者が
いる場合に走者について残塁の処理を行う手段である。
具体的には、残塁処理手段24が、投球打撃走塁データ
部55で残塁になった走者に対応する選手名のデータ記
録エリア57に残塁したことを示す残塁情報を付加して
して格納するものである。
【0058】次に、本実施例のペン入力野球スコアブッ
ク作成装置の「入力画面」機能の制御方法について説明
する。まず、入力画面制御手段20の制御方法につい
て、図3、図4、図5を用いて説明する。図5は、本実
施例の入力画面制御手段20の処理動作を示すフローチ
ャート図である。本実施例の入力画面制御手段20は、
図5に示すように、まず初期処理として表示フィールド
データ部31のデータエリアを全て初期化し(10
0)、表示フィールドデータ部31の内容に基づいて図
4に示す「入力画面」機能の画面を表示する(11
0)。
【0059】次に、打席単位の初期処理として、ストラ
イク(S)カウントとボール(B)カウントをクリアし
てカウントエリア62に表示し(120)、打者特定手
段21の動作として、選手登録データ部51を参照して
打者を特定し(122)、打者名を投球打撃走塁データ
部55の選手名エリア56に出力し(124)、打者名
を図4の選手名出力エリア63に表示し(126)、個
人情報エリア64の枠を表示する(128)。
【0060】次に、投球結果入力手段22の動作として
投球結果入力処理を行い(130)、最終投球結果を判
断し(140)、最終投球結果がヒッティングの場合
は、打撃結果処理手段23の動作として打撃結果処理を
行い(150)、アウトカウントが3アウトかどうか判
断し(160)、3アウトでない場合は処理120に戻
り、3アウトになった場合は、残塁処理手段24の動作
として残塁処理を行い(170)、攻守交替処理を行い
(175)、試合終了かどうか判断して(180)、試
合終了でない場合は、処理120に戻り、試合終了の場
合は試合終了処理を行い、入力画面制御手段の処理を終
了する。
【0061】尚、処理140において、最終投球結果が
4球の場合は4球の符号データを投球打撃走塁データ部
55のデータエリア57に出力して(142)、処理1
20に戻り、また、処理140において、最終投球結果
が3振の場合は3振の符号データを投球打撃走塁データ
部55のデータエリア57に出力し(144)、アウト
カウントを1増やして図3のカウントエリア62に表示
し(146)、処理160に移る。
【0062】次に、投球結果入力手段22の制御方法に
ついて、図を参照しながら説明する。尚、本実施例の投
球結果入力手段では入力データの詳細度によってレベル
AとレベルBに分かれている。レベルAは投球結果だけ
を入力し、レベルBは投球コース、打撃結果、球種を入
力するものである。そして、どちらの入力レベルで処理
を行うかは、「試合内容」機能で選択入力し、試合内容
データ部50に記憶されている。また、ここでは説明を
簡単にするために、デッドボール等の入力方法について
は省略する。まずレベルAの制御方法について図3、図
4、図6、図7を用いて説明する。図6は、本実施例の
投球結果入力手段22の中のレベルA入力の入力画面及
び入力操作方法の一例を示す説明図であり、図7は、本
実施例の投球結果入力手段22の中のレベルA入力の処
理動作を示すフローチャート図である。
【0063】まず、投球結果入力手段22の中のレベル
A入力の入力画面及び入力操作方法について、図6を用
いて説明する。投球結果入力手段22の中のレベルA入
力の入力画面は、図6に示すように、ウインドウ表示エ
リア70に投球用ウインドウA80が表示される。投球
用ウインドウA80は、投球結果選択項目エリア81
と、投球記号表示エリア82とで構成されていて、投球
結果選択項目エリア81は、ぺンタッチ操作で投球結果
を選択するエリアであり、投球記号表示エリア82は、
投球結果選択項目エリア81から選択された投球結果項
目を投球記号に変換して表示するエリアである。尚、投
球記号には、”○”(ストライク)と”−”(ボール)
と”△”(ファウル)と”◎”(ヒッティング)とがあ
る。
【0064】そして、レベルA入力における入力操作方
法は、図6の例で説明すると、まず投球結果を投球結果
選択項目エリア81からペンタッチにより選択すると
(図6の(1) )、選択された投球結果(”ボール”)の
投球記号(”−”)が投球結果表示エリア82の投球番
号の位置に表示され(図6の(2) )、投球カウント(B
の2つ目の●)が表示される(図6の(3) )。尚、投球
結果がヒッティングの場合は、即座に投球用ウインドウ
Aが消去されて打撃結果処理に移る。
【0065】次に、本実施例の投球結果入力手段22の
中のレベルA入力の処理動作について説明する。レベル
A入力の処理動作は、まず、ウインドウデータ部32の
投球用ウインドウA用の可変データエリアを初期化し
(200)、ウインドウデータ部32の投球用ウインド
ウA用のウインドウデータに基づいて、図4に示すウイ
ンドウ表示エリア70に、図6に示すように投球用ウイ
ンドウA80を表示し(202)、ペンタッチ操作によ
る投球結果項目の選択入力を行い(210)、選択され
た投球結果項目を投球記号に変換して投球記号表示エリ
ア82に表示し(220)、投球記号を投球結果ワーク
エリア29に格納する(222)。
【0066】そして、選択された投球結果項目を判断し
(230)、”ヒッティング”以外の場合は、投球結果
に応じて投球カウントをアップしてカウントエリア62
に表示する(232)。尚、投球カウントにはストライ
ク(S)カウントとボール(B)カウントがあり、投球
結果がファウルの場合は通常Sカウントがアップする
が、但し2ストライクの後のファウルの場合は例外でS
カウントはアップされない。
【0067】そして、投球カウントが三振又は四球にな
ったか判断し(240)、三振又は四球になっていない
なら処理210に戻り、三振又は四球になったなら、投
球結果ワークエリア29のデータを投球打撃走塁データ
部55のデータ記録エリア57に出力し(250)、次
に三振又は四球の打者記号をデータ記録エリア57に出
力して(252)、投球結果入力処理を終了する。
【0068】一方、処理230において、選択された投
球結果項目が”ヒッティング”の場合は、投球結果ワー
クエリア29のデータを投球打撃走塁データ部55のデ
ータ記録エリア57に出力し(260)、投球結果入力
処理を終了する。
【0069】次に、本実施例の投球結果入力手段22の
レベルB入力の制御方法について図3、図4、図8、図
10を用いて説明する。図8は、本実施例の投球結果入
力手段22の中のレベルB入力の入力画面及び入力操作
方法の一例を示す説明図であり、図10は、本実施例の
投球結果入力手段22の中のレベルB入力の処理動作を
示すフローチャート図である。
【0070】まず、投球結果入力手段22の中のレベル
B入力の入力画面及び入力操作方法について、図8の例
を用いて説明する。投球結果入力手段22の中のレベル
B入力の入力画面は、図8に示すように、ウインドウ表
示エリア70に投球用ウインドウB85が表示される。
投球用ウインドウB85は、図8(a)に示すように、
まず投球コースを9つに分けた投球コースエリア86が
表示され、次に図8(b)に示すように、ジェスチャ入
力によって投球コースを丸で記入すると(図8の(1)
)、打撃結果選択項目エリア87が表示され、次に打
撃結果選択項目エリア87からペンタッチにより打撃結
果を選択すると(図8の(2) )、ジェスチャ入力の丸の
位置に投球番号と選択された打撃結果(”ヒッティン
グ”)の打撃記号(”◎”)が表示され、図8(c)に
示す球種選択項目エリア88が表示され、次に球種選択
項目エリア88からペンタッチにより球種を選択すると
(図8の(3) )、選択された球種(”フォーク”)の球
種記号(”|”)が打撃記号(”◎”)の上に重ねて表
示される(図8の(4) )。尚、打撃結果がヒッティング
の場合は、即座に投球用ウインドウBが消去されて打撃
結果処理に移る。
【0071】ここで、投球結果入力手段22の中のレベ
ルB入力で打撃結果及び球種を示す投球記号について、
図9を用いて説明する。図9は、本実施例の投球結果入
力手段22の中のレベルB入力出打撃結果及び球種を表
示する際に使用する投球記号の説明図である。投球結果
入力手段22の中のレベルB入力で使用する投球記号
は、図9に示すように、打撃結果の記号”○”(見送り
ストライク)、”□”(空振り)、”△”(ファウ
ル)、”−”(ボール)、””◎”(ヒッティング)
と、球種の記号”無印”(ストレート系)、”/”(カ
ーブ系)、”\”(シュート系)、”|”(フォーク
系)とを組み合わせた記号である。
【0072】次に、本実施例の投球結果入力手段22の
中のレベルB入力の処理動作について説明する。レベル
B入力の処理動作は、まず、ウインドウデータ部32の
投球用ウインドウB用の可変データエリアを初期化し
(300)、ウインドウデータ部32の投球用ウインド
ウB用のウインドウデータに基づいて、図4に示すウイ
ンドウ表示エリア70に、図8に示すように投球用ウイ
ンドウB85を表示し(302)、ジェスチャ入力操作
による投球コース(丸)の入力を行い(310)、投球
コースを符号化して投球用ワークエリア29に格納し
(312)、打撃結果選択項目エリア87を表示し(3
14)、ペンタッチ操作による打撃結果項目の選択入力
を行い(316)、選択された打撃結果項目を打撃記号
に変換してジェスチャ入力の丸の位置に投球番号と打撃
記号を表示し(318)、打撃結果を符号化して投球結
果ワークエリア29に格納する(320)。
【0073】次に、球種選択項目エリア88を表示し
(322)、ペンタッチ操作による球種の選択入力を行
い(324)、選択された球種選択項目を球種記号に変
換して打撃記号の上に重ねて表示し(326)、球種を
符号化して投球結果ワークエリア29に格納する(32
8)。
【0074】そして、選択された打撃結果項目を判断し
(330)、”ヒッティング”以外の場合は、投球結果
に応じて投球カウントをアップしてカウントエリア62
に表示する(332)。尚、投球カウントのアップ方法
は、レベルAと同様である。
【0075】そして、投球カウントが三振又は四球にな
ったか判断し(340)、三振又は四球になっていない
なら処理310に戻り、三振又は四球になったなら、投
球結果ワークエリア29のデータを投球打撃走塁データ
部55のデータ記録エリア57に出力し(350)、次
に三振又は四球の打者記号をデータ記録エリア57に出
力して(352)、投球結果入力処理を終了する。
【0076】一方、処理330において、選択された打
撃結果項目が”ヒッティング”の場合は、投球結果ワー
クエリア29のデータを投球打撃走塁データ部55のデ
ータ記録エリア57に出力し(360)、投球結果入力
処理を終了する。
【0077】本実施例の投球結果入力手段22では、投
球コースはホームベース上のストライクゾーンの中にジ
ェスチャ入力で丸を描く操作で入力し、打撃結果と球種
はペンタッチ操作により各選択項目の中から選択入力す
ることができるので、1球に対して複数のデータの入力
も容易に行うことができる。
【0078】次に、打撃結果処理手段23の制御方法に
ついて、図を参照しながら説明する。まず、一般的な打
撃結果処理手段23の動作の概略について図11、図1
2を用いて説明する。図11は本実施例の打撃結果処理
手段23の動作を示すフローチャート図であり、図12
は、本実施例の打撃結果処理手段23の入力画面及び入
力操作方法の一例を示す説明図である。打撃結果処理手
段23は、投球結果入力手段22において、打撃の結果
が”ヒッティング”であった場合に起動され、まず投球
用ウインドウ80又は85を消去し(400)、メッセ
ージエリア68に”打球を入力して下さい”を表示し
(402)、次にジェスチャ入力操作(図11の(1) )
による打球コース(線)の入力を行い(404)、ウイ
ンドウ表示エリア70に打撃用ウインドウ90を表示し
(406)、ペンタッチ操作による打撃結果項目の選択
入力を行い(408)、選択項目が”取り消し”の場合
は、処理404に戻る。
【0079】選択項目が”取り消し”以外の場合は、打
球コースを投球打撃走塁データ部55のデータ記録エリ
ア57に出力し(412)、次に選択項目に依存した処
理を行い(420)、更に打撃用ウインドウの右下に”
投球”項目を追加表示し(430)、ペンタッチ操作に
よる打撃結果項目の選択入力を行い(432)、選択項
目が”投球”の場合は打撃結果処理を終了し、”投球”
以外の場合は、処理420に戻る。
【0080】次に、図12の選択項目に依存した処理
(420)について、図13を用いて基本となるパター
ンの1例で処理の流れを説明する。図13は、本実施例
の打撃結果処理手段23の打撃結果選択項目に依存した
処理(基本パターン)の処理の流れを示すフローチャー
ト図である。尚、基本となるパターンとは、走者がいな
い状態で、”ヒッティング”の結果が”ゴロ”での場合
で、図11の処理408のペンタッチ操作による打撃結
果項目の選択入力で”確定”が選択された場合である。
【0081】打撃結果選択項目入力で”確定”が選択さ
れると、まず打者の打順番号を1塁ベースに表示し(5
04)、メッセージエリア68に”送球を入力して下さ
い”を表示し(506)、ペンタッチ操作による送球位
置(守備位置)又は”取消”の選択入力を行い(50
8)、”取消”が選択された場合は、図11の処理40
8(A)に戻り、送球位置が選択されたなら、初めに選
択された送球位置を投球打撃走塁データ部55のデータ
記録エリア57に出力する(510)。
【0082】そして、メッセージエリア68に”アウト
の走者に×を入力して下さい”を表示し(512)、ジ
ェスチャ入力操作によるアウト走者(×)の入力、又
は、ペンタッチ操作による”確定”の入力を行い(52
0)、ジェスチャ入力”×”が入力された場合は、打者
の打撃結果”ゴロアウト”のスコアブック記号を個人情
報エリア64に表示し(532)、ペンタッチ操作によ
る”確定”又は”取消”の選択入力を行い(53
4)、”取消”が選択された場合は、処理520に戻
り、”確定”が選択された場合は、打者の打撃結果”ゴ
ロアウト”の符号を投球打撃走塁データ部55のデータ
記録エリア57に出力し(540)、アウトカウントを
1増やし(542)、個人情報エリア64にアウトカウ
ントを表示し(544)、カウントエリア62にアウト
カウントを表示し(560)、選択項目に依存する処理
を終了する。
【0083】一方、処理522において、”確定”が選
択された場合は、シングルヒットを意味するので、打者
の走塁符号を投球打撃走塁データ部55のデータ記録エ
リア57に出力し(550)、打者の走塁を示すスコア
ブック記号を個人情報エリア64に表示し(552)、
選択項目に依存する処理を終了する。
【0084】次に、図12の選択項目に依存した処理
(420)について、特殊なパターンの1例としてダブ
ルプレーが発生した場合の処理の流れについて、図13
の基本パターンと対応付けながら、図12、図13、図
14、図15を用いて説明する。図14、図15は、本
実施例の打撃結果処理手段23の打撃結果選択項目に依
存した処理(ダブルプレー)の入力操作例の説明図であ
る。尚、図14、図15の入力例は、1塁、2塁に走者
がいる状態で、”ヒッティング”の結果が”ゴロ”であ
り、ダブルプレーが発生した場合で、図11の処理40
8のペンタッチ操作による打撃結果項目の選択入力で”
ダブルプレー”が選択される場合である。
【0085】図12に示すように1塁、2塁に走者がい
る状態で”ヒッティング”され、打球のコース(1、2
塁間)がジェスチャ入力される(図12の(1) )と、打
撃用ウインドウが表示され、タッチペン入力による打撃
結果選択項目入力で”ダブルプレー”が選択される(図
12の(2) )と、まず走者を進塁させて走塁情報を各走
者の投球打撃走塁データ部55のデータ記録エリア57
に出力し、走者の打順番号を走塁先のベースに表示しす
る(図14の(1) )。
【0086】そして、次に基本パターンと同様に打者の
打順番号を1塁ベースに表示し(図14の(2) )、メッ
セージエリア68に”送球を入力して下さい”を表示し
(図14の(3) )、送球位置がペンタッチ操作によって
選択されたなら(図14の(4) 〜(6) )、初めに選択さ
れた送球位置を投球打撃走塁データ部55のデータ記録
エリア57に出力し、ここで”ダブルプレー”という事
象に依存してメッセージエリア68に”アウトの走者二
人に×を入力して下さい”というメッセージを表示する
(図15(a)の(1) )。
【0087】そして、まず初めにアウトになった2塁走
者のジェスチャ入力アウト(×)を入力し(図15
(a)の(2) )、2塁ベースでアウトになった走者(図
15(a)では打順番号3吉村)について選手名出力エ
リア63及び個人情報エリア64にダブルプレーアウト
(”463DP”)を追加した走塁情報を表示し(図1
5(a)の(3) )、ペンタッチ操作による”確定”を入
力すると(図15(a)の(4) )、走塁結果”463D
P”の符号を走者(打順番号3吉村)の投球打撃走塁デ
ータ部55のデータ記録エリア57に出力し、アウトカ
ウントを1増やして個人情報エリア64にアウトカウン
トを表示し(図15(a)の(5) )、カウントエリア6
2にアウトカウントを表示する(図15(a)の(6)
)。
【0088】そして、次に2アウト目の処理として、基
本パターンと同様に、1塁走者(打者)のジェスチャ入
力アウト(×)を入力し(図15(a)の(7) )、打者
(図15では打順番号4原)について選手名出力エリア
63及び個人情報エリア64にダブルプレーアウト情報
(”463DP”)を表示し(図15(b)の(8) )、
ペンタッチ操作による”確定”を入力すると(図15
(a)の(9) )、走塁結果”463DP”の符号を打者
(打順番号4原)の投球打撃走塁データ部55のデータ
記録エリア57に出力し、アウトカウントを1増やして
個人情報エリア64にアウトカウントを表示し(図15
(b)の(10))、カウントエリア62にアウトカウント
を表示し(図15(a)の(11))、選択項目(”ダブル
プレー”)に依存する処理を終了する。
【0089】本実施例の打撃結果処理手段23は、打撃
の結果発生した事象に対応した処理の中で、予測できる
事象についてはデータを作成し、また事象に対応した形
で入力を促すガイダンスメッセージ等を表示するため、
発生した事象に対応して、適切・迅速な処理が可能であ
る。
【0090】次に、本実施例の特徴部分として、打撃結
果処理手段23の中で特に頻繁に発生する打撃結果のパ
ターンについて、入力操作を簡略化して打撃結果処理の
迅速化を図っているので、簡略化パターンについて説明
する。簡略化パターンは、打者がゴロを打って打者だけ
がアウトになったパターン(”ゴロアウト”)と、打者
がフライを打って打者だけがアウトになったパター
ン(”フライアウト”)である。
【0091】まず”ゴロアウト”の処理動作について、
図16、図17を用いて説明する。図16は、本実施例
の打撃結果処理手段23の中の”ゴロアウト”処理の動
作を示すフローチャート図であり、図17は、本実施例
の打撃結果処理手段23の中の”ゴロアウト”及び次に
説明する”フライアウト”の処理の入力画面及び入力操
作方法の一例を示す説明図である。尚、図17の例は、
走者が1、2塁にいる状態で、セカンドゴロを打ち、フ
ァーストに送球されて打者走者がアウトになった場合で
ある。
【0092】本実施例の打撃結果処理手段23の中の”
ゴロアウト”処理は、投球結果入力手段22において打
撃の結果が”ヒッティング”であった場合にメッセージ
エリア68に”打球を入力して下さい”を表示し(図1
1の処理402)、ジェスチャ入力操作による打球コー
ス(線)の入力(図11の処理404)を行う代わり
に、打球を取った守備位置にジェスチャ入力された”
V”を識別する(図17(a)の(1) )ことにより起動
される。
【0093】”ゴロアウト”の処理動作は、まずウイン
ドウ表示エリア70に打撃用ウインドウ90(図17
(b))を表示し(600)、走者を進塁させて走者の
打順番号を走塁先のベースに表示し(602)(図17
の(c))、次にペンタッチ操作による打撃結果項目の
選択入力を行い(610)、選択項目が”取消”の場合
は、図11の処理404に戻り(B)、”取消”、”確
定”以外の場合は、選択された項目を投球打撃走塁デー
タ部55のデータ記録エリア57に出力し(612)、
処理610に戻る。
【0094】処理610において選択された項目が”確
定”の場合は、走者を進塁させた走塁情報を各走者の投
球打撃走塁データ部55のデータ記録エリア57に出力
し(620)、アウトカウントを1増やし(630)、
打撃結果(ゴロ、送球4−3)とアウトカウント情報を
打者の投球打撃走塁データ部55のデータ記録エリア5
7に出力し(632)、打撃結果(ゴロ、送球4−3)
とアウトカウント情報を個人情報エリア64に表示し
(634)(図17(a)の(2) )、アウトカウントを
カウントエリア62に表示して(636)(図17
(a)の(3) )、”ゴロアウト”の処理を終了する。
【0095】次に、”フライアウト”の処理動作につい
て、図17、図18を用いて説明する。図18は、本実
施例の打撃結果処理手段23の中の”フライアウト”処
理の動作を示すフローチャート図である。尚、図17の
例は、走者が1、2塁にいる状態で、ライトフライを打
ち打者がアウトになった場合である。
【0096】本実施例の打撃結果処理手段23の中の”
フライアウト”処理は、投球結果入力手段22において
打撃の結果が”ヒッティング”であった場合にメッセー
ジエリア68に”打球を入力して下さい”を表示し(図
11の処理402)、ジェスチャ入力操作による打球コ
ース(線)の入力(図11の処理404)を行う代わり
に、打球を取った守備位置にジェスチャ入力された”
/”を識別する(図17の(10))ことにより起動され
る。
【0097】”フライアウト”の処理動作は、まずウイ
ンドウ表示エリア70に打撃用ウインドウ90(図17
(b))を表示し(700)、次にペンタッチ操作によ
る打撃結果項目の選択入力を行い(710)、選択項目
が”取消”の場合は、図11の処理404に戻り
(B)、”確定”の場合は、アウトカウントを1増やし
(730)、打撃結果(ライトフライ9F)とアウトカ
ウント情報を打者の投球打撃走塁データ部55のデータ
記録エリア57に出力し(732)、打撃結果(ライト
フライ9F)とアウトカウント情報を個人情報エリア6
4に表示し(734)(図17(d))、アウトカウン
トをカウントエリア62に表示して(736)(図17
の(3) )、”フライアウト”の処理を終了する。
【0098】本実施例の打撃結果処理手段23におい
て、特に頻繁に発生する打撃結果のパターン(ゴロアウ
ト、フライアウト)については、ゴロアウト又はフライ
アウトを示す特別なジェスチャ記号を設け、ジェスチャ
記号入力によりゴロアウト又はフライアウトが識別され
たなら、それに伴う走者の情報や打者の情報を全て作成
するようにしているので、入力操作を簡略化することが
でき、打撃結果処理の迅速化を図ることができる。
【0099】次に、本実施例のペン入力野球スコアブッ
ク作成装置における「スコアブック」機能の概略につい
て、図3を用いて説明する。「スコアブック」機能を実
現するスコアブック制御手段40は、各機能画面の上部
にあるメニュー選択エリアで”スコアブック”の項目が
ペンタッチ入力されるとメニュー制御手段11から起動
され、入力中又は終了した試合のスコアブックを表示す
る表示機能と、表示したスコアブックの修正を行う修正
機能がある。
【0100】まず、表示機能について、図3、図19を
用いて説明する。図19は、本実施例のスコアブック制
御手段40でスコアブックを表示した表示例の説明図で
ある。 スコアブック制御手段40では、図3に示すよ
うに、入力画面制御手段20が作成した投球打撃走塁デ
ータ部55のデータの中からスコアブック作成に必要な
データを抽出、編集し、スコアブック記号に変換して、
画面表示制御手段3を介して表示部1にスコアブックを
表示するものである。
【0101】スコアブック制御手段40で表示するスコ
アブックは、図19に示すように、先攻/後攻別に各回
の打席毎に投球結果と打撃・走塁結果が表示され、画面
中の”黒三角印”をペンタッチすることによりスクロー
ルし、画面右下の”先攻”及び”後攻”キーをペンタッ
チすることにより先攻/後攻を切り換えることができ
る。尚、打撃・走塁結果の表示部分は、図4に示す「入
力画面」機能の表示画面の個人情報エリア64に表示さ
れた情報と同じ情報が表示されるようになっている。
【0102】ここで、本実施例で使用する野球スコアブ
ック記号について図20を用いて説明する。図20は、
本実施例のペン入力野球スコアブック作成装置で使用す
るスコアブック記号を示す説明図である。本実施例で使
用するスコアブック記号は図20に示すようなものであ
り、またスコアブックの形式は、プロ野球公式記録法形
式ではなく一般の記録法に基づいた形式である(有紀書
房,「野球スコアブックのつけ方」庵原英夫著 参
照)。
【0103】次に、スコアブック制御手段40の修正機
能について、図21を用いて説明する。図21は、本実
施例のスコアブック制御手段40の修正例を示す説明図
である。スコアブック制御手段40の修正機能は、図1
9に示すようにスコアブックを表示した画面で、画面右
下の”書込”キーがペンタッチ入力されると起動され、
図21に示すようにスコアブック修正用ウインドウを表
示し、表示中のスコアブックの左上のエリアのデータが
修正対象となる。
【0104】そして、投球結果の修正は、”一球消去”
または”全球消去”項目を選択して修正対象の投球を特
定し、ジェスチャ入力で投球コースを書き込み、ぺンタ
ッチ入力で球種の選択を行う。又、打撃・走塁結果の修
正もスコアブック修正用ウインドウ内のペンタッチ入力
項目の中から正しい項目を選択して行うようになってい
る。そして、最後に”終了”キーがペンタッチ入力され
ると、修正入力されたデータに基づいて投球打撃走塁デ
ータ部55のデータを変更するようになっている。
【0105】本実施例のスコアブック制御手段によれ
ば、「入力画面」機能で作成された投球打撃走塁データ
にもとづいて、自動的にスコアブックを作成し表示する
ので、予め正確にスコアブックの形式やスコアブック記
号を覚えていなくても、「入力画面」機能を用いて発生
した事象を逐次入力すれば、容易にスコアブックを作成
し表示することができる。
【0106】次に、本実施例の野球スコアブック作成装
置のメインメニュー選択において、「試合内容」を選択
した場合の入力方法及び表示画面について図22を用い
て説明する。図22は、「試合内容」の入力表示画面の
例を示す説明図である。「試合内容」は、試合記事の入
力及び入力レベルの設定を行う機能である。メインメニ
ュー選択で「試合内容」を選択すると、図22の表示画
面のうち、入力項目を示す部分が表示され、利用者は各
項目に沿ってデータを入力するようになっている。
【0107】入力項目としては、試合年月日、開始時
刻、終了時刻、大会名、球場名及び対戦するチーム名が
あり、それぞれの項目について入力を行う。また、入力
レベルの選択は、入力画面におけるデータ入力の入力レ
ベルを設定するものであり、「球種指定無し・投球コー
ス指定無し・打球コース指定無し」の「レベルA」と、
「球種指定有り・投球コース指定有り・打球コース指定
有り」の「レベルB」のいずれかを選択するようになっ
ている。
【0108】「試合内容」における入力データは、試合
内容データ部50に記憶され、また、入力された内容を
各項目毎に表示するようになっている。図22は、大会
名、球場、対戦相手の入力と、入力レベルの選択を行っ
た場合の表示画面例である。
【0109】次に、メインメニュー選択において、「選
手登録」を選択した場合の入力方法及び表示画面につい
て図23及び図24を用いて説明する。図23は、「選
手登録」の入力表示画面の例を示す説明図であり、図2
4は、変更用ウインドウの表示画面の例を示す説明図で
ある。
【0110】「選手登録」は、先攻・後攻チーム名称の
登録と、各チームの先発メンバーの登録及び登録の変更
を行う機能である。「選手登録」を選択すると、図23
のような画面が表示される。先攻・後攻チーム名は、
「試合内容」において登録した名称が出力されるもので
ある。そして、ガイド・エラーメッセージに従って打
順、現シート、選手名、背番号の各項目についてペンタ
ッチで選択後、キーボード入力又はかな漢字変換入力に
より入力するようになっている。
【0111】また、登録内容の変更の場合は、「変更」
項目エリアをペンタッチにより選択すると、図24に示
すような変更用ウインドウが表示され、利用者は、ガイ
ドメッセージに従って変更箇所をペンタッチで選択し、
打順、シート、選手名、背番号、打ち方等の変更内容
と、選手交替の場合には交代イニング、アウトカウン
ト、球数を入力するようになっている。 「選手登録」
で入力されたデータは、選手登録データ部51に格納さ
れるものである。
【0112】次に、メインメニュー選択において、「集
計」を選択した場合の表示画面について説明する。「集
計」は、「入力画面」において入力され、投球打撃走塁
データ部55に格納されているデータを、「攻撃」「投
捕手」「守備」の項目毎に分類集計して、集計情報を表
示する機能である。試合中であっても、そこまでの情報
を集計して表示することができるようになっている。
【0113】「集計」の「打撃」を選択した場合の表示
画面について図25を用いて説明する。図25は、先攻
チームの「打撃」の表示画面の例を示す説明図である。
「打撃」では、入力されたデータに基づいて先攻・後攻
のチーム毎に各選手の打撃成績情報を表示する。表示項
目としては、打順、選手名、打席数、打数、安打数、塁
打数、打点、盗塁数、盗刺数、犠打数、犠飛数、四死球
数、三振数があり、各選手についてそれまでの入力情報
に基づいて、各表示項目毎に集計された打撃情報が表示
されるようになっている。また、画面切り替え項目をペ
ンタッチで選択することにより、「集計」内の他のメニ
ューである「後攻」(後攻チームの「打撃」)、「守
備」、「投捕手」の表示画面に切り替えることができる
ようになっている。
【0114】次に、「集計」の「投捕手」を選択した場
合の表示画面について図26を用いて説明する。図26
は、先攻チームの「投捕手」の表示画面の例を示す説明
図である。「投捕手」は、先攻・後攻のチーム毎に、投
手及び捕手の成績情報を表示するものである。投手の表
示項目としては、選手名、投球回数、打者数、打数、投
球数、安打数、本塁打数、四球数、死球数、三振数、ボ
ーク数、失点数、自責点数、球数、勝負がある。また、
捕手の表示項目としては、逸球数、許盗塁数、盗塁刺殺
数、打者妨害回数がある。そして、「打撃」の場合と同
様に、「後攻」「打撃」「守備」の表示画面に切り替え
ることができるものである。
【0115】次に、「集計」の「守備」の表示画面につ
いて図27を用いて説明する。図27は、「守備」の表
示画面の例を示す説明図である。「守備」は、先攻・後
攻のチーム毎に、各野手の守備情報を表示するものであ
る。表示項目は、刺殺、補殺、失策がある。
【0116】次に、本実施例の野球スコアブック作成装
置のメインメニュー選択における「分析」「打撃」「投
手捕手」の各機能について説明する。試合中に入力され
た各データは、チーム成績、打撃成績、投手捕手成績等
の項目毎に、試合終了後に集計分析され、外部記憶装置
内の分析ファイルに記憶されている。「分析」「打撃」
「投手捕手」は、外部記憶装置内の分析ファイルを読み
出して、各項目毎に表示する機能である。
【0117】「分析」は、チームの通算成績を表示する
機能であり、「分析1」と「分析2」がある。図28
は、「分析1」の表示画面の例を示す説明図である。
「分析1」では、チーム毎に、対戦相手、試合年月日、
スコア、勝敗及び勝率当の項目が表示されるようになっ
ている。また、画面選択エリアの「分析2」をペンタッ
チ入力すると、図29に示す「分析2」の画面が表示さ
れる。「分析2」では、イニング毎の得点傾向、1試合
平均の失策数、盗塁数、得失点数、残塁数、犠打数及び
チーム打率、チーム防御率が表示されるものである。ま
た、スクロール選択エリアをペンタッチ入力することに
より、画面が上下にスクロールするため、見易くするこ
とができる。
【0118】次に、「打撃」の機能について説明する。
「打撃」は、各チームの打撃成績を表示する機能であ
り、更に「打撃1」「打撃2」「個人情報」に分かれて
いる。図30は、「打撃1」の表示画面の例を示す説明
図である。「打撃1」は、各選手の通算打撃成績の概略
を表示するものであり、表示項目としては、打順、選手
名、打席数、打数、安打数、塁打数、打点、盗塁数、盗
刺数、犠打数、犠飛数、四死球数、三振数及び打率があ
る。
【0119】図31は、「打撃2」の表示画面の例を示
す説明図である。「打撃2」では、「打撃1」より詳細
な打撃成績を表示するようになっており、打率の順位、
選手名、投手別、打席ごとの打率、得点圏進塁の有無、
盗塁数、盗刺数、盗塁率を表示するものである。
【0120】図32は、「個人情報」の表示画面の例を
示す説明図である。「個人情報」では、更に詳細な個人
打撃成績を表示する機能である。「個人情報」では、ま
ず選手選択画面(図示せず)が表示され、表示させたい
選手をペンタッチ入力すると、図32に示すような画面
が表示される。そして、選手名、球種別打率、打球方
向、及び投球コース毎のスウイング数、投球コース毎の
打率が表示されるようになっている。
【0121】次に、「投手捕手」の機能について説明す
る。図33は、「投手捕手」の表示画面の例を示す説明
図である。「投手捕手」は、投手及び捕手の各選手の個
人成績を表示するものであり、投手の表示項目として
は、投手名、試合数、投球回数、勝数、負数、セーブ
数、防御率、1試合平均の四死球数、及び1試合平均の
奪三振数があり、捕手の表示項目としては、回数、盗塁
阻止率がある。
【0122】次に、本実施例のペン入力野球スコアブッ
ク作成装置における入力方法について説明する。メイン
メニュー又は選択された各機能で表示部1に表示される
各画面の入力箇所(入力フィールド)には、予め「かな
・漢字入力」か「キーボード入力」かが定められてお
り、入力箇所をペン2でタッチすると、図34に示す画
面又は図35に示す画面が表示されるようになってい
る。つまり、各入力箇所には「かな・漢字入力」又は
「キーボード入力」の属性が付されていて、ペンタッチ
で定められた入力画面を表示するものである。尚、図3
4,35に示した「かな・漢字入力」画面及び「キーボ
ード入力」画面は、ペン入力コンピュータで通常使用さ
れている入力画面である。
【0123】「かな・漢字入力」は、図34に示すよう
に、実際に表示されるフィールドが画面左上に設定さ
れ、画面下側にペン書きで入力可能なエリアが設定され
るようになっている。また、「キーボード入力」は、図
35に示すように、実際に表示されるフィールドが画面
左上に設定され、画面中央にキーボードの画面が表示さ
れ、この画面上のキーボードをペンタッチで英数字等を
入力できるエリアが設定されるようになっている。
【0124】
【発明の効果】請求項1,2記載の発明によれば、ペン
入力で、投球用ウインドウを用いて投球入力手段で投球
結果が入力され、打撃用ウインドを用いて打撃処理手段
で打撃結果と走塁結果が入力され、これら結果から投球
データ、打撃データ、走塁データが記憶エリアに記憶さ
れるペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方
法としているので、ペン入力で、各ウインドウの入力箇
所及び入力ガイダンスに従った入力動作が可能となり、
スコアブックを作成するためのデータの入力が容易・迅
速になって、進行中の野球の試合の作戦立案に十分利用
することができる効果がある。
【0125】請求項3,4記載の発明によれば、打撃処
理手段が打撃結果に基づいて走者を進塁させ、走塁結果
に基づいて走者を残塁させる処理を行う請求項1記載の
ペン入力野球スコアブック作成装置としているので、走
者の進塁及び残塁の処理を容易に行うことができ、スコ
アブックを作成するためのデータの入力が容易・迅速に
なって、進行中の野球の試合の作戦立案に十分利用する
ことができる効果がある。
【0126】請求項5,6,7記載の発明によれば、請
求項1記載のペン入力野球スコアブック作成装置に選手
登録データを記憶する選手登録手段を設け、投球結果入
力、打撃結果入力の際に投球入力手段、打撃入力手段が
選手登録手段を参照して表示部の必要な箇所に選手登録
データを表示させるペン入力野球スコアブック作成装置
及びその制御方法としているので、予め選手登録データ
を登録しておけば、選手名等を試合中に逐次入力する必
要がなく、スコアブックを作成するためのデータの入力
が容易・迅速になって、進行中の野球の試合の作戦立案
に十分利用することができる効果がある。
【0127】請求項8,9記載の発明によれば、請求項
1記載のペン入力野球スコアブック作成装置に試合内容
データを記憶する試合内容記憶手段を設け、試合中に記
憶エリアに記憶された投球データ、打撃データ、走塁デ
ータを試合終了時に試合内容データとして試合内容記憶
手段に格納するペン入力野球スコアブック作成装置及び
その制御方法としているので、試合毎にスコアブックを
作成するためのデータを試合内容記憶手段に記憶させる
ことができ、以前行われた試合内容を分析して、今後の
野球の試合の作戦立案に十分利用することができる効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るペン入力野球スコアブ
ック作成装置の概略機能構成ブロック図である。
【図2】「メインメニュー」選択時の表示画面例を示す
説明図である。
【図3】本実施例のペン入力野球スコアブック作成装置
において「入力画面」機能を実現するハードウェアの構
成ブロック図である。
【図4】本実施例のペン入力野球スコアブック作成装置
の「入力画面」機能の表示画面フィールド定義を示す説
明図である。
【図5】本実施例の入力画面制御手段20の処理動作を
示すフローチャート図である。
【図6】本実施例の投球結果入力手段22の中のレベル
A入力の入力画面及び入力操作方法の一例を示す説明図
である。
【図7】本実施例の投球結果入力手段22の中のレベル
A入力の処理動作を示すフローチャート図である。
【図8】本実施例の投球結果入力手段22の中のレベル
B入力の入力画面及び入力操作方法の一例を示す説明図
である。
【図9】本実施例の投球結果入力手段22の中のレベル
B入力出打撃結果及び球種を表示する際に使用する投球
記号の説明図である。
【図10】本実施例の投球結果入力手段22の中のレベ
ルB入力の処理動作を示すフローチャート図である。
【図11】本実施例の打撃結果処理手段23の動作を示
すフローチャート図である。
【図12】本実施例の打撃結果処理手段23の入力画面
及び入力操作方法の一例を示す説明図である。
【図13】本実施例の打撃結果処理手段23の打撃結果
選択項目に依存した処理(基本パターン)の処理の流れ
を示すフローチャート図である。
【図14】本実施例の打撃結果処理手段23の打撃結果
選択項目に依存した処理(ダブルプレー)の入力操作例
の説明図である。
【図15】本実施例の打撃結果処理手段23の打撃結果
選択項目に依存した処理(ダブルプレー)の入力操作例
の説明図である。
【図16】本実施例の打撃結果処理手段23の中の”ゴ
ロアウト”処理の動作を示すフローチャート図である。
【図17】本実施例の打撃結果処理手段23の中の”ゴ
ロアウト”及び次に説明する”フライアウト”の処理の
入力画面及び入力操作方法の一例を示す説明図である。
【図18】本実施例の打撃結果処理手段23の中の”フ
ライアウト”処理の動作を示すフローチャート図であ
る。
【図19】本実施例のスコアブック制御手段40でスコ
アブックを表示した表示例の説明図である。
【図20】本実施例のペン入力野球スコアブック作成装
置で使用するスコアブック記号を示す説明図である。
【図21】本実施例のスコアブック制御手段40の修正
例を示す説明図である。
【図22】「試合内容」の入力表示画面の例を示す説明
図である。
【図23】「選手登録」の入力表示画面の例を示す説明
図である。
【図24】「選手登録」における変更用ウインドウの表
示画面の例を示す説明図である。
【図25】「集計」における「打撃」メニューの表示画
面の例を示す説明図である。
【図26】「集計」における「投捕手」メニューの表示
画面の例を示す説明図である。
【図27】「集計」における「守備」の表示画面の例を
示す説明図である。
【図28】「分析1」の表示画面の例を示す説明図であ
る。
【図29】「分析2」の表示画面の例を示す説明図であ
る。
【図30】「打撃1」の表示画面の例を示す説明図であ
る。
【図31】「打撃2」の表示画面の例を示す説明図であ
る。
【図32】「個人情報」の表示画面の例を示す説明図で
ある。
【図33】「投手捕手」の表示画面の例を示す説明図で
ある。
【図34】「かな・漢字入力」の表示画面の例を示す説
明図である。
【図35】「キーボード入力」の表示画面の例を示す説
明図である。
【符号の説明】
1…表示部、 2…ペン、 3…画面表示制御手段、
5…画面入力制御手段、 6…入力座標変換テーブル、
11…メニュー制御手段、 20…入力画面制御手
段、 21…打者特定手段、 22…打球結果入力手
段、 23…打撃結果処理手段、 24…残塁処理手
段、 29…投球結果ワークエリア、 31…表示フィ
ールドデータ部、 32…ウインドウデータ部、 33
…ウインドウフラグ、 34…入力座標変換定義デー
タ、 40…スコアブック制御手段、 41…試合内容
制御手段、 42…選手登録制御手段、 50…試合内
容データ部、 51選手登録データ部、 55…投球打
撃走塁データ部、 56…選手名エリア、 57…デー
タ記録エリア

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ペン入力コンピュータを利用した装置で
    あって、投球データ、打撃データ、走塁データを選手名
    に対応させて記憶する記憶エリアと、フォーマット画
    面、投球に関する入力箇所及び入力ガイダンスを備える
    投球用ウインドウ、打撃に関する入力箇所及び入力ガイ
    ダンスを備える打撃用ウインドウを表示する表示部と、
    前記投球用ウインドウにペン入力により投球結果を入力
    し、投球をカウントする投球入力手段と、前記打撃用ウ
    インドウにペン入力により打撃結果を入力し、走塁結果
    を入力する打撃処理手段と、前記表示部でのペン入力を
    認識する入力手段と、前記表示部に表示させるフォーマ
    ット画面を記憶する記憶部とを有することを特徴とする
    ペン入力野球スコアブック作成装置。
  2. 【請求項2】 投球結果が入力される場合には、投球入
    力手段が表示部に投球用ウインドウを表示させて投球結
    果の入力を行わせ、前記投球結果により投球カウントを
    行って投球データを記憶エリアに記憶させ、打撃結果が
    入力される場合には、打撃処理手段が表示部に打撃用ウ
    インドウを表示させて打撃結果の入力を行わせて打撃デ
    ータを前記記憶エリアに記憶させ、前記打撃結果により
    走塁結果を入力させて走塁データを前記記憶エリアに記
    憶させることを特徴とする請求項1記載のペン入力野球
    スコアブック作成装置の制御方法。
  3. 【請求項3】 打撃処理手段が入力された打撃結果に基
    づいて走者の進塁処理を行うことを特徴とする請求項1
    記載のペン入力野球スコアブック作成装置。
  4. 【請求項4】 打撃処理手段が入力された走塁結果に基
    づいて走者の残塁処理を行うことを特徴とする請求項1
    記載のペン入力野球スコアブック作成装置。
  5. 【請求項5】 試合に出場する選手を予め選手登録デー
    タとして登録して記憶する選手登録手段を設けたことを
    特徴とする請求項1記載のペン入力野球スコアブック作
    成装置。
  6. 【請求項6】 投球結果の入力の際に、投球入力手段が
    選手登録手段に登録された選手登録データを参照し、表
    示部における投球に関連する箇所に前記選手登録データ
    を表示させることを特徴とする請求項5記載のペン入力
    野球スコアブックの制御方法。
  7. 【請求項7】 打撃結果の入力の際に、打撃処理手段が
    選手登録手段に登録された選手登録データを参照し、表
    示部における打撃及び進塁、残塁に関連する箇所に前記
    選手登録データを表示させることを特徴とする請求項5
    記載のペン入力野球スコアブックの制御方法。
  8. 【請求項8】 試合結果の内容を試合内容データとして
    記憶する試合内容記憶手段を設けたことを特徴とする請
    求項1記載のペン入力野球スコアブック作成装置。
  9. 【請求項9】 投球入力手段で入力された投球結果、打
    撃処理手段で入力処理された打撃結果から投球データ、
    打撃データ、走塁データを選手名に対応させて記憶エリ
    アに記憶し、試合終了時に試合内容データとして前記記
    憶エリア内のデータを試合内容記憶手段に格納すること
    を特徴とする請求項8記載のペン入力野球スコアブック
    作成装置の制御方法。
JP3519394A 1994-02-09 1994-02-09 ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法 Pending JPH07222839A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3519394A JPH07222839A (ja) 1994-02-09 1994-02-09 ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3519394A JPH07222839A (ja) 1994-02-09 1994-02-09 ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH07222839A true JPH07222839A (ja) 1995-08-22

Family

ID=12435028

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3519394A Pending JPH07222839A (ja) 1994-02-09 1994-02-09 ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH07222839A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001282953A (ja) * 2000-03-31 2001-10-12 Dainippon Printing Co Ltd 試合記録入力装置
JP2002335572A (ja) * 2001-05-09 2002-11-22 Asobous:Kk 移動体映像通信手段を用いた野球の観戦方法
KR100394458B1 (ko) * 1996-11-20 2003-11-20 가부시키가이샤 아소보우즈 야구에있어서의자동편집시스템장치와동작분석시스템장치와야구에있어서의정보처리총합시스템장치
JP2006239456A (ja) * 2006-06-01 2006-09-14 Dainippon Printing Co Ltd 試合記録入力装置
JP2016093402A (ja) * 2014-11-17 2016-05-26 株式会社横浜DeNAベイスターズ 守備分析システム
JP2017134811A (ja) * 2015-04-13 2017-08-03 ウク チュ、ヒョン スポーツ競技記録サービス提供方法及びこれを実行するサーバ
US9740451B2 (en) 2009-11-13 2017-08-22 Samsung Electronics Co., Ltd. Mobile terminal, display apparatus and control method thereof

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100394458B1 (ko) * 1996-11-20 2003-11-20 가부시키가이샤 아소보우즈 야구에있어서의자동편집시스템장치와동작분석시스템장치와야구에있어서의정보처리총합시스템장치
JP2001282953A (ja) * 2000-03-31 2001-10-12 Dainippon Printing Co Ltd 試合記録入力装置
JP2002335572A (ja) * 2001-05-09 2002-11-22 Asobous:Kk 移動体映像通信手段を用いた野球の観戦方法
JP2006239456A (ja) * 2006-06-01 2006-09-14 Dainippon Printing Co Ltd 試合記録入力装置
US9740451B2 (en) 2009-11-13 2017-08-22 Samsung Electronics Co., Ltd. Mobile terminal, display apparatus and control method thereof
US9769421B2 (en) 2009-11-13 2017-09-19 Samsung Electronics Co., Ltd. Mobile terminal, display apparatus and control method thereof
US10009578B2 (en) 2009-11-13 2018-06-26 Samsung Electronics Co., Ltd. Mobile terminal, display apparatus and control method thereof
US10230921B2 (en) 2009-11-13 2019-03-12 Samsung Electronics Co., Ltd. Mobile terminal, display apparatus and control method thereof
JP2016093402A (ja) * 2014-11-17 2016-05-26 株式会社横浜DeNAベイスターズ 守備分析システム
JP2017134811A (ja) * 2015-04-13 2017-08-03 ウク チュ、ヒョン スポーツ競技記録サービス提供方法及びこれを実行するサーバ

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7361084B2 (en) Recording medium storing game progress control program, game progress control device, game progress control method, game server device, and game progress control program
US8602876B2 (en) Program, information storage medium, and computer system
CA1236217A (en) Video game with interactive screen inserts and method of playing video game
US20020165697A1 (en) Analysing method of soccer game data by use of computer network, system thereof, and computer-readable medium recording analysing program
US6041266A (en) Baseball scorekeeper
JP2002233664A (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
US20070300157A1 (en) System and method for collecting and analyzing event data
US20110263306A1 (en) Computer system and program
KR101972471B1 (ko) 멀티미디어 스마트장치를 이용한 스포츠 경기기록 생성방법
JPH07222839A (ja) ペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法
KR101549882B1 (ko) 터치 모션 기반의 실시간 야구 경기 데이터 입력 방법
US20020040253A1 (en) Method and apparatus for illustrating u.s-style football games
EP1666107A1 (en) Video game program, video game device, and video game method
JP2001321567A (ja) 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
US10476991B2 (en) Chatting terminal, chatting system, chatting display method, and recording medium
TW201012516A (en) Information processing apparatus, method for controlling information processing apparatus and information storing media
US20010016847A1 (en) Picture data process system for controlling display of picture data
JP5084249B2 (ja) リズムアクションゲームプログラム,リズムアクションゲームプログラム記録媒体およびリズムアクションゲーム機
AU729293B2 (en) Method for confirming and correcting offensive and/or defensive position as well as the system therefor
JP6919342B2 (ja) チャット端末装置、チャットシステム、チャット表示方法、及びチャット表示プログラム
JP6864833B2 (ja) チャット端末装置、チャットシステム、チャット表示方法、及びチャット表示プログラム
JP2006129929A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007029313A (ja) 野球スコアブック作成装置、及びこれに使用するプログラム,記録媒体に関する。
TW201735627A (zh) 非暫態電腦可讀儲存媒體及顯示控制裝置
JP2017170018A (ja) 電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法及び電子スコアブック作成プログラム