JPH07155462A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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JPH07155462A
JPH07155462A JP5340371A JP34037193A JPH07155462A JP H07155462 A JPH07155462 A JP H07155462A JP 5340371 A JP5340371 A JP 5340371A JP 34037193 A JP34037193 A JP 34037193A JP H07155462 A JPH07155462 A JP H07155462A
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player
radar
radar detection
detection range
car
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Toshihiro Nagoshi
俊弘 名越
Hirotomo Katagiri
大智 片桐
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Sega Enterprises Ltd
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PURPOSE:To report speedily and accurately the other moving body entering a radar detection space to a game player by radar map display by setting the radar detection space around a moving body for the player. CONSTITUTION:After a radar detection space is preregistered in a radar detection range data memory 130, whether or not a relative spectrum of a present position of a player car and a present position of the other car exists in the radar detection space is judged by a MPU 102, and the other car captured in a radar visual field is displayed on a radar map image screen by a radar map together with a position and the advancing direction.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に遊戯者(以下、プレイヤと呼ぶ)が車や飛行機
等の移動体を操縦して他の移動体と遊戯をする場合に有
効な、移動中の周囲の状態を表示画面に主の動画画面の
一部に重ねていわゆるレーダマップ表示する電子遊戯機
器に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game machine, and is particularly effective when a player (hereinafter referred to as a player) controls a moving body such as a car or an airplane to play with another moving body. The present invention relates to an electronic amusement machine for displaying a so-called radar map by superimposing a state of a moving environment on a display screen on a part of a main moving image screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、プレイヤが移動体を操縦して他の
移動体とゲーム等の遊戯をする場合、移動体の移動領域
の全体またはその周辺の一部を移動体と共に、コースマ
ップ表示してコースの形状や他の移動体の位置情報を正
確にプレイヤに伝達するようにした電子遊戯機器が本出
願人により提案されている(特願平4−279513号
公報)。また、遊戯の主の動画画面を三次元立体データ
より三次元演算処理してより立体感、現実感のある表示
画面をプレイヤに提供するようにした電子遊戯機器も本
出願人により提案されている(特願平4−179040
号公報)。
2. Description of the Related Art Conventionally, when a player controls a moving body to play a game with another moving body, the entire moving area of the moving body or a part of its periphery is displayed together with the moving body on a course map. The applicant of the present invention has proposed an electronic amusement machine capable of accurately transmitting the shape of the course and position information of other moving bodies to the player (Japanese Patent Application No. 4-279513). The applicant has also proposed an electronic amusement device that provides a player with a display screen having a more three-dimensional and realistic feeling by subjecting the main moving image screen of the game to three-dimensional calculation processing from three-dimensional stereoscopic data. (Japanese Patent Application No. 4-179040
Issue).

【0003】かかる従来の電子遊戯機器において、特
に、三次元演算処理して主の動画画面を生成しながら移
動遊戯を楽しむものの一つにドライビングゲームがある
が、このゲームでは、例えば図6に示すように、プレイ
ヤの視点(もしくはその後方)からの視野映像である主
の動画画面200の周辺のある位置に、ドライブコース
の縮図220を表示すると共に、プレイヤの操縦する車
(以下、プレイヤカーと呼ぶ。)210をそのコース上
で光点表示222等することにより、プレイヤにコース
上における現在位置を示すというものである。
Among such conventional electronic amusement machines, there is a driving game, in particular, one of the ones for enjoying a moving game while performing a three-dimensional arithmetic processing to generate a main moving picture screen. In this game, for example, it is shown in FIG. As described above, a miniaturized view 220 of the drive course is displayed at a position around the main moving image screen 200 which is a visual field image from the player's viewpoint (or the rear thereof), and a car operated by the player (hereinafter, referred to as a player car). The present position on the course is shown to the player by displaying a light spot 222 on the course.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述したような従来の
電子遊戯機器においては、プレイヤカーの周囲の状況、
特に進行の障害となる他の車(以下、アザーカーと呼
ぶ。)の移動状態を知るために、例えばバックミラー3
00に写されたアザーカー302を監視することが必要
である。しかしながら、ドライブコース等の環境表示用
データや移動体表示データが三次元立体データ(ポリゴ
ンデータ)としてメモリ等に記憶され、三次元演算処理
して主の動画画面が生成されるようになると、バックミ
ラー300に写る背景の映像も膨大な量の三次元演算処
理をしなければならず、現在の演算処理装置(以下、M
PUと呼ぶ)及び補助演算処理装置(以下、コプロセッ
サと呼ぶ)の性能では、リアルタイムで前方三次元画面
及びバックミラー用三次元画面の両画面を生成すること
は不可能となった。
In the conventional electronic game machine as described above, the situation around the player car,
In order to know the movement state of another vehicle (hereinafter referred to as an "other car") which is an obstacle to the progress, for example, the rear-view mirror 3 is used.
It is necessary to monitor the other car 302 imaged at 00. However, when the environment display data such as the drive course and the moving body display data are stored in the memory etc. as 3D stereoscopic data (polygon data) and the 3D arithmetic processing is performed to generate the main moving image screen, The background image displayed on the mirror 300 has to be subjected to an enormous amount of three-dimensional arithmetic processing.
Due to the performance of the PU (hereinafter referred to as PU) and the auxiliary processing unit (hereinafter referred to as coprocessor), it is impossible to generate both the front 3D screen and the 3D screen for the rearview mirror in real time.

【0005】また、バックミラーではミラーの視界内の
様子しか分からず、車をぶつけたりぶつけられたりする
ことを楽しむゲーム等で、後方の死角にあるアザーカー
や左右の並行して走っている横方向のアザーカーの様子
が知りたい場合に、何も分からないという問題点もあっ
た。この発明は上述のような事情からなされたものであ
り、この発明の目的は、プレイヤカーの周辺の他の移動
体の位置及び進行方向を素早く正確に360°の全方位
に渡ってレーダ表示するようにした電子遊戯機器を提供
することにある。
Further, in the rearview mirror, only the state within the field of view of the mirror can be seen, and in a game or the like where the user enjoys hitting or being hit by a car, the other car in the blind spot at the rear or the lateral directions running side by side in parallel. There was also a problem that I could not understand anything when I wanted to know the state of the other car. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to perform radar display of the position and traveling direction of another moving body around the player car quickly and accurately in all directions of 360 °. The purpose is to provide the electronic game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明は電子遊戯機器
に関するものであり、この発明の上記目的は、遊戯に係
るプレイヤ用移動体とその周囲の他の1つ又は複数の移
動体とを前記プレイヤ用移動体のシンボルと共に、レー
ダマップとして遊戯の主の表示画面に重ねて表示手段に
表示する電子遊戯機器において、前記シンボルを前記表
示手段上で固定すると共に、1つ又は複数の前記レーダ
マップ用レーダ探知範囲情報を設定しておき、前記プレ
イヤにより操作される切替手段を設け、前記切替手段か
らの信号に基づいて前記レーダ探知範囲情報の1つを選
択し、前記プレイヤ用移動体の遊戯の進行に伴う位置及
び進行方向の変化に応じて前記選択したレーダ探知範囲
を変化させると共に、前記レーダ探知範囲内に入った前
記他の移動体を前記シンボルに対して相対的に移動、回
転させて前記表示手段に表示することによって達成され
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic game machine, and the above object of the present invention is to provide a player moving body for playing and one or more other moving bodies around the moving body. In an electronic amusement machine which displays on a display means as a radar map together with a symbol of a moving body for a player as a radar map, the symbol is fixed on the display means, and one or a plurality of the radar maps. Radar detection range information is set, switching means operated by the player is provided, and one of the radar detection range information is selected based on a signal from the switching means to play the player moving body. The selected radar detection range is changed according to the change of the position and the traveling direction of the moving body, and the other moving body that enters the radar detection range is moved forward. Move relative to the symbols is accomplished by displaying on the display unit is rotated.

【0007】[0007]

【作用】この発明にあっては、プレイヤ用移動体を表示
画面上で固定する一方、レーダの探知範囲を切替手段に
より変更できるようになっており、360°全方位に渡
って他の移動体の接近、離反する様子がレーダマップに
分かりやすく表現できると共に、演算時間は大幅に短縮
することができる。
According to the present invention, while the moving body for the player is fixed on the display screen, the detection range of the radar can be changed by the switching means. It is possible to easily express the approaching and leaving directions of on the radar map, and it is possible to significantly reduce the calculation time.

【0008】[0008]

【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例を詳
細に説明する。ドライブゲームを実施例として説明す
る。この発明においては、従来と同じく表示図面の所定
の位置に移動体の移動領域の全体を示すコースマップを
主の動画画像に重ねて表示する一方で、プレイヤカーを
同じ表示画面の別の表示位置に固定して表示し、その周
辺の所定のレーダ探知範囲に侵入したアザーカーを全
て、上述の固定表示中のプレイヤカーを中心としてレー
ダマップの中に位置及び進行方向と共に表示する。従っ
て、プレイヤが遊戯を進めてプレイヤカーが走行する
と、コースマップにより移動領域全体のどの位置を自車
が走行しているか分かると共に、自車の周辺近くの左右
及び後方空間に競争相手の他車が何台、どちらの方向に
走っているか死角なしに感知することができ、最適な遊
戯戦略を構築する手がかりが得られる。
Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. A drive game will be described as an example. According to the present invention, the course map showing the entire moving area of the moving body is displayed at a predetermined position on the display drawing in a superimposed manner on the main moving image as in the conventional case, while the player car is displayed at a different display position on the same display screen. Is fixedly displayed on the radar map, and all the other cars that have invaded a predetermined radar detection range around the same are displayed in the radar map together with the position and the traveling direction centering on the player car that is being fixedly displayed. Therefore, when the player advances the game and the player car runs, it is possible to know which position of the entire moving area the vehicle is running on the course map, and the other vehicles of the competitors in the left and right and rear spaces near the vicinity of the own vehicle. You can detect how many cars are running in which direction without blind spots, and you can get a clue to construct an optimal playing strategy.

【0009】図1は、この発明の電子遊戯機器における
ハードウェア構成の一実施例を示すブロック図である。
同図において、MPU102はゲームプログラムやデー
タが書込まれたROM106から遊戯プログラムを読出
し実行すると共に、その途中経過や得点等の各種データ
がRAM106に読み書きされるようになっている。コ
プロセッサ104はMPU102と同期して動作し、特
に数値計算の補助として働き、座標変換等の演算を高速
に行なう。押しボタン式レーダ探知範囲/視点等の切替
手段、アクセル及びハンドル等から成る操作部10は入
力インタフェース110を入口としてデータ処理部10
0に接続されており、プレイヤの運転操作が操作部10
及び入力インタフェース110を介してMPU102に
入力されるようになっている。サウンド装置108は、
MPU102の指示に基づいて所定の効果音や警報音、
人工音声指令等を生成し、そこで生成されたオーディ信
号は図示しないオーディオアンプで増幅され、データ処
理部100に接続されたスピーカ20を介してオーディ
オ出力されるようになっている。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the hardware configuration of the electronic game machine of the present invention.
In the figure, the MPU 102 reads out and executes the game program from the ROM 106 in which the game program and data are written, and at the same time, various data such as the progress and score are read from and written to the RAM 106. The coprocessor 104 operates in synchronism with the MPU 102, and particularly functions as an aid for numerical calculation, and performs calculations such as coordinate conversion at high speed. A push button type radar detection range / viewpoint and other switching means, an operation unit 10 including an accelerator, a handle and the like is used as a data processing unit 10 with an input interface 110 as an entrance.
0, and the driving operation of the player is performed by the operation unit 10.
And input to the MPU 102 via the input interface 110. The sound device 108
Based on instructions from the MPU 102, predetermined sound effects and warning sounds,
An artificial voice command or the like is generated, and the audio signal generated there is amplified by an audio amplifier (not shown) and output as audio through the speaker 20 connected to the data processing unit 100.

【0010】しかして、データ処理部100に内蔵され
たメモリには、ドライブコース等の三次元遊戯環境を多
面体のカラー三次元立体として表現するための環境ポリ
コンデータメモリ120と、プレイヤカー表示用三次元
立体データやプレイヤカーの移動中の現在位置、進行方
向、速度等を記憶するプレイヤカー用データメモリ12
2と、通常複数台のアザーカー表示用三次元立体データ
や個々のアザーカーの現在位置、速度等を記憶するアザ
ーカー用データメモリ124とがRAM/ROM106
とは別に設けられている。
In the memory built in the data processing unit 100, therefore, an environment polycon data memory 120 for expressing a three-dimensional play environment such as a drive course as a polyhedral three-dimensional color solid, and a tertiary for displaying a player car. A player car data memory 12 for storing the original three-dimensional data, the current position of the player car during movement, the traveling direction, the speed, etc.
The RAM / ROM 106 includes 2 and the other-car data memory 124 that normally stores a plurality of three-dimensional stereoscopic data for displaying the other cars and the current position and speed of each other car.
It is provided separately from.

【0011】更に、切替手段10により選択された視点
位置を特定する視点位置データメモリ130と、同じく
切替手段10により切替選択されるレーダ探知範囲を特
定するためのレーダ探知範囲データメモリ130もデー
タ処理部100に内蔵されており、切替手段10により
視点/レーダ探知範囲等が切替られた場合、これらの切
替え位置への移行がスムーズに表示画面に表示されるよ
うに、データメモリ130の出力データは補間移動部1
32を介して動画生成用パラメータメモリ140、レー
ダマップ用パラメータメモリ144及びコースマップ用
パラメータメモリ142等へ書込まれるようになってい
る。
Further, the viewpoint position data memory 130 for specifying the viewpoint position selected by the switching means 10 and the radar detection range data memory 130 for specifying the radar detection range which is also switched and selected by the switching means 10 also perform data processing. The output data of the data memory 130, which is built in the unit 100, outputs the output data of the data memory 130 so that when the viewpoint / radar detection range or the like is switched by the switching unit 10, the transition to these switching positions is smoothly displayed on the display screen. Interpolation moving unit 1
It is adapted to be written to the moving image generation parameter memory 140, the radar map parameter memory 144, the course map parameter memory 142 and the like via 32.

【0012】また、三次元立体データがメモリ120、
122及び124から適宜抽出されて動画生成用パラメ
ータメモリ140に書込まれると共に、プレイヤカー及
びアザーカーの現在位置データ及び進行方向データ等が
データメモリ122及び124から抽出されてレーダマ
ップ用パラメータメモリ144に書込まれ、更に、コー
ス地図データやプレイヤカーの現在位置データがコース
マップ用パラメータメモリ142にMPU102により
書込まれるようになっている。
The three-dimensional data is stored in the memory 120,
122 and 124 are appropriately extracted and written in the moving image generation parameter memory 140, and the current position data and traveling direction data of the player car and the other car are extracted from the data memories 122 and 124 and are stored in the radar map parameter memory 144. The course map data and the current position data of the player car are written in the course map parameter memory 142 by the MPU 102.

【0013】かくして、視点位置データ、三次元ポリゴ
ンデータ、移動体の現在位置データ及びレーダ探知範囲
データ等がパラメータメモリ140、142に格納され
ると、座標変換装置150により三次元ポリゴンデータ
等が表示座標系に射影されると共に、各ポリゴンの深さ
データが求められ、深さデータでソートされた表示用二
次元ポリゴンデータがポリゴンペイント装置152に出
力される。
Thus, when the viewpoint position data, the three-dimensional polygon data, the current position data of the moving body, the radar detection range data and the like are stored in the parameter memories 140 and 142, the coordinate conversion device 150 displays the three-dimensional polygon data and the like. The depth data of each polygon is obtained while being projected onto the coordinate system, and the display two-dimensional polygon data sorted by the depth data is output to the polygon paint device 152.

【0014】更に、ポリゴンペイント装置152では、
二次元ポリゴン内の色塗り処理等が行われて、その結果
がフレームメモリ154に書込まれ、フレームメモリ1
54の内容はテレビレートで順次読出され、図示しない
DA変換手段等によりビデオ信号に変換されて表示手段
であるモニタTV30に表示されるようになっている。
Further, in the polygon paint device 152,
Color painting processing is performed on the two-dimensional polygon, and the result is written in the frame memory 154.
The contents of 54 are sequentially read at a television rate, converted into a video signal by a DA converter (not shown), and displayed on the monitor TV 30 which is a display.

【0015】次に、切替手段10による視点切替/設定
操作及びレーダ探知範囲切替/設定操作について説明す
る。先ず、押ボタンスイッチ等の切替手段10を利用し
た視点切替操作では、プレイヤの意思に基づいて表示画
像の視点が変更され、切替手段10はゲームスタートス
イッチに並列させて設けたり、ゲームスタートスイッチ
と兼用させたり又はハンドルに備えるようにしても良
い。
Next, the viewpoint switching / setting operation and the radar detection range switching / setting operation by the switching means 10 will be described. First, in the viewpoint switching operation using the switching means 10 such as a push button switch, the viewpoint of the display image is changed based on the intention of the player, and the switching means 10 is provided in parallel with the game start switch, or the game start switch is used. It may be used in combination or provided in the handle.

【0016】しかして、切替変更できる視点位置は図2
に示すようにプレイヤカーの操縦席を基点として予め複
数箇所選択して設定しておく。同図は一例として視点を
4点設定した例を示しており、視点は“自車のやや後
方”、視点は“プレイヤの視点”、視点は“自車の
後ろ低空”、視点は“自車の後ろ高空”である。視点
位置データメモリ130には、プレイヤカーの操縦席を
原点としたこれら各視点迄の具体的な三次元座標が相対
位置ベクトル値として書込まれる。そして、切替手段1
0として押ボタンスイッチを視点の数だけ並列に設け
て、各スイッチをそれぞれ視点〜に対応させても良
いし、切替スイッチを1ケ設け、このスイッチを押すご
とに視点がシーケンシャルに切替わっていく(例えば視
点→視点→視点→視点→視点)様にしても良
い。
However, the viewpoint positions that can be switched and changed are shown in FIG.
As shown in, a plurality of locations are selected and set in advance with the cockpit of the player car as a base point. This figure shows an example in which four viewpoints are set. The viewpoint is “slightly behind the vehicle”, the viewpoint is “the player's viewpoint”, the viewpoint is “low behind the vehicle”, and the viewpoint is “the own vehicle”. Behind the sky. In the viewpoint position data memory 130, specific three-dimensional coordinates up to each of these viewpoints starting from the cockpit of the player car are written as relative position vector values. And the switching means 1
As many as 0, pushbutton switches may be provided in parallel by the number of viewpoints, and each switch may correspond to each viewpoint ~, or one changeover switch may be provided, and each time the switch is pressed, the viewpoint is sequentially switched. (For example, viewpoint → viewpoint → viewpoint → viewpoint → viewpoint).

【0017】一方、押ボタンスイッチ等の切替手段10
を利用したレーダ探知範囲切替操作では、プレイヤの意
思に基づいてレーダ探知範囲が変更され、この切替手段
10はゲームスタートスイッチに並列させて設けたり、
ゲームスタートスイッチ又は視点切替スイッチと兼用さ
せたり、又はハンドルに備えるようにしても良い。そし
て、切替変更できるレーダ探知範囲は図7に示すように
プレイヤカーの操縦席を基点として予め複数範囲を選択
して設定しておく。同図は一例としてレーダ探知範囲を
4区画設定した例を示しており、区画からに向けて
順次探知範囲が空間的に拡大するように設定した例であ
る。レーダ探知範囲データメモリ130には、プレイヤ
カーの操縦席を原点としてこれら各探知区画迄の具体的
な三次元座標が相対位置ベクトル値として書込まれる。
そして、切替手段10として押しボタンスイッチをレー
ダ探知範囲の数だけ並列に設けて、各スイッチをそれぞ
れ探知範囲〜に対応させても良いし、切替スイッチ
を設け、このスイッチを押すごとに探知範囲がシーケン
シャルに切替わっていく(例えば区画→区画→区画
→区画→区画)ようにしても良い。
On the other hand, switching means 10 such as a push button switch
In the radar detection range switching operation using, the radar detection range is changed based on the player's intention, and the switching means 10 is provided in parallel with the game start switch.
It may be used also as a game start switch or a viewpoint changeover switch, or may be provided on a steering wheel. Then, as shown in FIG. 7, the radar detection range that can be switched and changed is set by selecting a plurality of ranges in advance from the pilot seat of the player car as a base point. The figure shows an example in which the radar detection range is set as four sections, and the radar detection range is set so as to sequentially expand spatially from the section. In the radar detection range data memory 130, specific three-dimensional coordinates up to each of these detection sections with the cockpit of the player car as the origin are written as relative position vector values.
Then, as the switching means 10, push button switches may be provided in parallel for the number of radar detection ranges, and each switch may correspond to each of the detection ranges to, or a changeover switch may be provided and the detection range may be changed each time the switch is pressed. It is also possible to switch sequentially (for example, partition → partition → partition → partition → partition).

【0018】このような構成において、その動作を図面
を参照して説明すると、先ず、プレイヤによりアクセル
が踏まれドライブゲーム等が開始されると、所定の周期
毎に(例えば1/60秒単位で)アクセル及びハンドル
の方向が切替手段10及び入力インタフェース110を
介してMPU102によりチェックされ、プレイヤカー
のコース移動中の現在位置及び進行方向データが変更さ
れ、プレイヤカー用データメモリ122の内容が更新さ
れる。一方、このドライブゲームに参加している複数の
アザーカーの現在位置及び進行方向データも、このタイ
ミングでそれぞれ更新され、アザーカー用データメモリ
124の内容が書換えられる。
The operation of such a structure will be described with reference to the drawings. First, when the player steps on the accelerator to start a drive game or the like, a predetermined cycle (for example, in units of 1/60 seconds). ) The directions of the accelerator and the steering wheel are checked by the MPU 102 via the switching means 10 and the input interface 110, the current position of the player car on the course movement and the traveling direction data are changed, and the contents of the player car data memory 122 are updated. It On the other hand, the current position and traveling direction data of the plurality of other cars participating in this drive game are also updated at this timing, and the contents of the other car data memory 124 are rewritten.

【0019】次に、切替手段10の出力がMPU102
に入力され、視点位置の切替操作が行なわれたか否かが
チェックされると共に、レーダ探知範囲の切替操作が行
なわれたか否かもチェックされる。
Next, the output of the switching means 10 is the MPU 102.
And whether or not the switching operation of the viewpoint position is performed, and also whether or not the switching operation of the radar detection range is performed.

【0020】どちらの切替操作も行なわれていなけれ
ば、例えばデフォルトデータとして、視点位置及びレ
ーダ探知区画が選択され、今回は切替操作がなかった
ので補間移動部132は作動せず、視点位置の三次元
データがデータメモリ130から読出されて環境表示用
パラメータメモリ140に書込まれると共に、レーダ探
知区画の三次元データがデータメモリ130から読出
され、レーダマップ用パラメータメモリ144に書込ま
れる。
If neither of the switching operations is performed, for example, the viewpoint position and the radar detection section are selected as default data. Since no switching operation has been performed this time, the interpolation moving unit 132 does not operate, and the third position of the viewpoint position is not activated. The original data is read from the data memory 130 and written in the environment display parameter memory 140, and the three-dimensional data of the radar detection section is read from the data memory 130 and written in the radar map parameter memory 144.

【0021】次に、MPU102は三次元動画生成処理
を実行する。この処理では、先ず、MPU102により
データメモリ120乃至124に格納されている動画表
示用三次元ポリゴンデータのチェックが行われ、現時点
でプレイヤカーを基準とした視点位置から眺めること
の可能な三次元ポリゴンが全て抽出され動画生成用パラ
メータメモリ140に書込まれる。この処理は、例えば
視点位置における視点の方向ベクトルをvとし、三次
元ポリゴンの法線ベクトリをnとすると、次式を満足す
る三次元ポリゴンデータをMPU102により抽出すれ
ば良い。
Next, the MPU 102 executes a three-dimensional moving image generation process. In this process, first, the MPU 102 checks the moving image display three-dimensional polygon data stored in the data memories 120 to 124, and the three-dimensional polygon that can be viewed from the viewpoint position based on the player car at the present moment. Are all extracted and written in the moving image generation parameter memory 140. In this processing, assuming that the direction vector of the viewpoint at the viewpoint position is v and the normal vector of the three-dimensional polygon is n, the three-dimensional polygon data satisfying the following expression may be extracted by the MPU 102.

【0022】[0022]

【数1】v・n>0 かくして、環境ポリゴンデータメモリ120、プレイヤ
カー用データメモリ122及びアザーカー用データメモ
リ124に格納されている全ての三次元立体データがチ
ェックされ、現時点の視点位置から眺めることの可能
な三次元ポリゴンが抽出されると、これらの三次元ポリ
ゴンと視点位置との間の距離(又は深さデータ)がM
PU102により計算され、各視界方向に対して、それ
ぞれ視点位置に最も近いポリゴンだけが残るように深
さデータに基づいて上述の三次元ポリゴンがソートさ
れ、動画生成用パラメータメモリ140に再記憶され
る。
[Mathematical formula-see original document] v * n> 0 Thus, all three-dimensional stereoscopic data stored in the environment polygon data memory 120, the player car data memory 122, and the other car data memory 124 are checked and viewed from the current viewpoint position. When possible 3D polygons are extracted, the distance (or depth data) between these 3D polygons and the viewpoint position is M.
The above-mentioned three-dimensional polygons are sorted based on the depth data so that only the polygons closest to the viewpoint position are calculated for each view direction, and are stored again in the moving image generation parameter memory 140. .

【0023】しかる後、座標変換装置150により視点
位置ベクトルと上述のソートされた三次元ポリゴンデー
タが動画生成用パラメータメモリ140から読出され
て、動画生成演算が行われて表示用二次元ポリゴンデー
タが生成され、ポリゴンペイント装置152に伝送され
る。更に、ポリゴンペイント装置152では表示用二次
元ポリゴンのワイヤフレームデータを受取ると、その内
部を指定された色相、彩度、明度等のカラー情報で塗り
つぶし、カラー着色した二次元ポリゴンをフレームメモ
リ154に書込む。この様子を図4の200に示す。か
くして、視点位置における環境及び移動体の三次元動
画像生成処理が終了する。
Thereafter, the coordinate transformation device 150 reads the viewpoint position vector and the above-described sorted three-dimensional polygon data from the moving image generation parameter memory 140, and performs a moving image generation operation to generate the two-dimensional polygon data for display. It is generated and transmitted to the polygon paint device 152. Further, when the polygon paint device 152 receives the wireframe data of the display two-dimensional polygon, the inside thereof is filled with color information such as specified hue, saturation, and lightness, and the color-colored two-dimensional polygon is stored in the frame memory 154. Write. This state is shown at 200 in FIG. Thus, the three-dimensional moving image generation processing of the environment and the moving body at the viewpoint position is completed.

【0024】続いて、MPU102はコースマップ生成
処理を実行する。この処理では、環境ポリゴンデータメ
モリ120から二次元コース地図データが抽出され、コ
ースマップ用パラメータメモリ142に書込まれると共
に、プレイヤカー用データメモリ122からプレイヤカ
ーの現在位置データ及びコースマップ用プレイヤカーシ
ンボルデータが抽出されてコースマップ用パラメータメ
モリ142に書込まれる。
Subsequently, the MPU 102 executes a course map generation process. In this process, the two-dimensional course map data is extracted from the environment polygon data memory 120 and written in the course map parameter memory 142, and the player car data memory 122 also stores the current position data of the player car and the course map player car. The symbol data is extracted and written in the course map parameter memory 142.

【0025】しかる後、座標変換装置150により上述
の二次元コース地図データが表示画面の所定の位置へ変
換され、更にポリゴンペイント装置152により着色処
理されてフレームメモリ154に書込まれる。この様子
を図4の220に示す。又、プレイヤカーシンボルも座
標変換装置150によりコース地図上の所定の位置へ変
換され、ポリゴンペイント装置152により着色処理さ
れフレームメモリ154に書込まれる。この様子を図4
の222に示す。
After that, the coordinate conversion device 150 converts the above-mentioned two-dimensional course map data to a predetermined position on the display screen, and the polygon paint device 152 color-processes the data and writes it in the frame memory 154. This state is shown at 220 in FIG. The player car symbol is also converted into a predetermined position on the course map by the coordinate conversion device 150, colored by the polygon paint device 152, and written in the frame memory 154. Figure 4
222 of FIG.

【0026】次に、MPU102はレーダマップ生成処
理を実行する。この処理では、既にレーダマップ用パラ
メータメモリ144にレーダ探知範囲切替手段10のオ
ンオフをチェックしてレーダ探知区画の探知空間デー
タが書込まれている。そこで、先ず、プレイヤカー用デ
ータメモリ122からプレイヤカーP−CARの現在位
置及びレーダマップ用プレイヤカーシンボルデータが読
出され、レーダマップ用パラメータメモリ144に書込
まれると共に、P−CARを基準としたレーダ探知区画
が設定される(ステップS2)。
Next, the MPU 102 executes radar map generation processing. In this process, the radar map parameter memory 144 has already been checked for on / off of the radar detection range switching means 10 and the detection space data of the radar detection section has been written. Therefore, first, the current position of the player car P-CAR and the player car symbol data for the radar map are read from the player car data memory 122, written in the radar map parameter memory 144, and the P-CAR is used as a reference. The radar detection section is set (step S2).

【0027】次に、この探知区画をP−CAR上空の
所定の距離の視点位置から眺めた時のレーダ有効範囲が
座標変換装置150により所定の倍率で計算され、ポリ
ゴンペイント装置152を介してフレームメモリ154
の所定の位置に書込まれる(ステップS4)。この様子
を一例として図4の右上の矩形230に示す。続いて、
プレイヤカーシンボルデータがレーダマップ用パラメー
タメモリ144から座標変換装置150により読出さ
れ、所定の座標変換をされた後、ポリゴンペイント装置
152により着色処理されフレームメモリ154のレー
ダマップ中央位置に書込まれる(ステップS6)。この
様子を一例として図4の232に示す。
Next, the radar effective range when the detection section is viewed from the viewpoint position at a predetermined distance above the P-CAR is calculated by the coordinate conversion device 150 at a predetermined magnification, and the frame is transmitted via the polygon paint device 152. Memory 154
Is written in a predetermined position (step S4). This state is shown as an example in the upper right rectangle 230 in FIG. continue,
The player car symbol data is read from the radar map parameter memory 144 by the coordinate conversion device 150, subjected to predetermined coordinate conversion, colored by the polygon paint device 152, and written in the center position of the radar map in the frame memory 154 ( Step S6). This state is shown as an example at 232 in FIG.

【0028】かくして、プレイヤカーの現在位置及びレ
ーダ探知区画の初期設定が終了すると、全てのアザー
カーO−CARに対して、レーダ探知できるか否かチェ
ックを行う。先ず、最初のO−CARの現在位置がアザ
ーカー用データメモリ124から読出され(ステップS
8)、MPU102によりこのO−CARとP−CAR
との相対位置が計算される(ステップS10)。続い
て、上述の相対位置がレーダ探知区画の範囲に入って
いるか否かがチェックされ(ステップS12)、区画
の範囲内であればアザーカー用データメモリ124から
アザーカーの位置、進行方向と共にアザーカーシンボル
データを読出し、レーダマップ用パラメータメモリ14
4に書込む。次に、座標変換装置150が起動される
と、アザーカーシンボルデータが現在位置、進行方向デ
ータと共に読出されて所定の座標変換をされた後、ポリ
ゴンペイント装置152により着色処理されてフレーム
メモリ154に書込まれる(ステップS14)。この様
子を一例として図4の234に示す。
Thus, when the initial setting of the current position of the player car and the radar detection section is completed, it is checked whether or not the radar detection is possible for all the other car O-CARs. First, the current position of the first O-CAR is read from the data memory 124 for the other car (step S
8), this O-CAR and P-CAR by the MPU 102
The relative position with respect to is calculated (step S10). Then, it is checked whether or not the above-mentioned relative position is within the range of the radar detection section (step S12). If it is within the section, the other car symbol data from the other car data memory 124 together with the position and traveling direction of the other car. To read the radar map parameter memory 14
Write to 4. Next, when the coordinate conversion device 150 is activated, the other car symbol data is read out together with the current position and traveling direction data and subjected to predetermined coordinate conversion, and then colored by the polygon paint device 152 and written in the frame memory 154. (Step S14). This state is shown as an example at 234 in FIG.

【0029】他方、レーダ探知区間の範囲外であれ
ば、上述のアザーカー表示ステップS14をスキップ
し、全てのO−CARに対してレーダ探知処理が終了し
たかチェックする(ステップS16)。そして、全ての
O−CARに対するレーダ探知処理が終了していなけれ
ば、次ぎのO−CARの現在位置をアザーカー用データ
メモリ124から読出し(ステップS18)、ステップ
S10へ戻る。一方、全てのO−CARに対するレーダ
探知処理が終了すると、レーダマップ表示ルーチンは終
了する。以後、上述の動画生成処理、コースマップ表示
処理及びレーダマップ表示処理が所定の時間(例えば1
/60秒)毎に繰り返される。
On the other hand, if it is outside the range of the radar detection section, the above-mentioned other car display step S14 is skipped, and it is checked whether the radar detection processing has been completed for all O-CARs (step S16). If the radar detection processing for all O-CARs has not been completed, the current position of the next O-CAR is read from the data memory 124 for the other car (step S18), and the process returns to step S10. On the other hand, when the radar detection processing for all O-CARs is completed, the radar map display routine is completed. After that, the above-described moving image generation processing, course map display processing, and radar map display processing are performed for a predetermined time (for example, 1
/ 60 seconds).

【0030】尚、上述の説明では、レーダ探知範囲を図
7に示すように直方体の空間区画として説明したが、球
形又は楕円形のレーダ探知範囲も採用することができ
る。また、上述の説明では、コースマップとレーダマッ
プを両方とも主の動画画面に重ねて表示する例を説明し
たが、コースマップの表示は省略することも可能であ
る。更に、切替手段10が操作されて視点位置が変更さ
れたり、レーダ探知範囲が変更された場合、切替操作に
直接応答して例えば1/60秒単位で素早く視点位置や
レーダ探知範囲を変更すると、表示画面が非常に乱れて
見苦しい。そこで、例えば、0.2秒〜数秒の視点位置
移動期間及びレーダ探知範囲移動期間を予めそれぞれ独
立に設定しておき、これらの移動期間の間は切替手段1
0からの出力変化を無視すると共に、補間移動部132
により新しい視点位置又はレーダ探知範囲迄線形補間に
より滑らかに視点移動やレーダ探知範囲の変更を行うこ
とが望ましい。
Although the radar detection range has been described as a rectangular parallelepiped space section as shown in FIG. 7, a spherical or elliptical radar detection range can also be used. Further, in the above description, an example in which both the course map and the radar map are displayed in an overlapping manner on the main moving image screen has been described, but the display of the course map can be omitted. Further, when the switching means 10 is operated to change the viewpoint position or the radar detection range, if the viewpoint position or the radar detection range is quickly changed in units of 1/60 seconds, for example, in direct response to the switching operation, The display screen is very disturbed and unsightly. Therefore, for example, the viewpoint position movement period and the radar detection range movement period of 0.2 seconds to several seconds are set independently in advance, and the switching means 1 is used during these movement periods.
The output change from 0 is ignored, and the interpolation moving unit 132
Therefore, it is desirable to smoothly move the viewpoint and change the radar detection range by linear interpolation up to a new viewpoint position or radar detection range.

【0031】尚、この実施例においては、いわゆるドラ
イブゲームについて説明したが、これに限られることは
なく、他のあらゆるゲームに応用できることは当業者に
は明らかである。また、この発明はゲームセンター等の
業務用のものにも、一般の家庭用のものにも適用できる
Although a so-called drive game has been described in this embodiment, it is obvious to those skilled in the art that the present invention is not limited to this and can be applied to all other games. Further, the present invention can be applied to commercial use such as game arcades and general household use.

【0032】[0032]

【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
よれば、バックミラーを使用することなくプレイヤカー
周辺の他の移動体の位置や向きが360°の全方向に渡
って即座に認識できる。また、クラッシュをさせたりさ
せられたりすることを楽しむゲームでは、追突した車の
追突後の様子も分かりやすく図5(A)〜(C)に示す
ように他車との距離関係も非常に理解しやすく、ゲーム
が楽しめる。更に、バックミラー動画像の生成のような
三次元ポリゴンデータを利用した座標変換処理が不要と
なるので、マイクロプロセッサの負荷を軽減できる。
As described above, according to the electronic play apparatus of the present invention, the position and orientation of other moving bodies around the player car can be immediately recognized in all directions of 360 ° without using a rearview mirror. it can. In addition, in a game in which you enjoy making a car crash, you can easily see how a car that has collided with after collision can be easily understood as shown in FIGS. 5 (A) to 5 (C). Easy to play and enjoy the game. Further, since the coordinate conversion process using the three-dimensional polygon data such as the generation of the rear-view mirror moving image is unnecessary, the load on the microprocessor can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の電子遊戯機器のハードウェア構成の
一例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of an electronic game device of the present invention.

【図2】この発明の電子遊戯機器における視点位置設定
箇所の一例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a viewpoint position setting location in the electronic play device of the present invention.

【図3】この発明の電子機器におけるレーダマップの表
示手順を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a procedure for displaying a radar map in the electronic device of the present invention.

【図4】この発明の電子遊戯機器の一実施例における表
示画面の具体例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a display screen in one embodiment of the electronic game device of the present invention.

【図5】レーダにより他車の動きを捕捉している状態を
示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a state in which the movement of another vehicle is captured by a radar.

【図6】従来のバックミラー動画像付表示画面の具体例
を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a conventional display screen with a rear-view mirror moving image.

【図7】この発明で使用するレーダ探知範囲設定空間の
一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a radar detection range setting space used in the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 スピーカ 30 モニタTV 100 データ処理部 102 MPU 106 ROM/RAM 110 入力インタフェース 120,122,124 データメモリ 130 レーダ探知範囲/視点位置データメモリ 132 補間移動部 140,142,144 パラメータメモリ 150 座標変換装置 152 ポリゴンペイント装置 154 フレームメモリ 10 operation unit 20 speaker 30 monitor TV 100 data processing unit 102 MPU 106 ROM / RAM 110 input interface 120, 122, 124 data memory 130 radar detection range / viewpoint position data memory 132 interpolation moving unit 140, 142, 144 parameter memory 150 coordinates Conversion device 152 Polygon paint device 154 Frame memory

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊戯に係るプレイヤ用移動体とその周囲
の他の1つ又は複数の移動体とを前記プレイヤ用移動体
のシンボルと共に、レーダマップとして遊戯の主の表示
画面に重ねて表示手段に表示する電子遊戯機器におい
て、前記シンボルを前記表示手段上で固定すると共に、
1つ又は複数の前記レーダマップ用レーダ探知範囲情報
を設定しておき、前記プレイヤにより操作される切替手
段を設け、前記切替手段からの信号に基づいて前記レー
ダ探知範囲情報の1つを選択し、前記プレイヤ用移動体
の遊戯の進行に伴う位置及び進行方向の変化に応じて前
記選択したレーダ探知範囲を変化させると共に、前記レ
ーダ探知範囲内に入った前記他の移動体を前記シンボル
に対して相対的に移動、回転させて前記表示手段に表示
するようにしたことを特徴とする電子遊戯機器。
1. A display means for displaying a player moving body relating to a game and one or more other moving bodies around the player together with a symbol of the player moving body as a radar map on a display screen of a game player. In the electronic amusement machine displayed on, while fixing the symbol on the display means,
One or a plurality of pieces of radar detection range information for the radar map are set, switching means operated by the player is provided, and one of the radar detection range information is selected based on a signal from the switching means. Changing the selected radar detection range in accordance with changes in the position and the traveling direction of the player moving body as the game progresses, and moving the other moving body within the radar detecting range to the symbol. The electronic game machine is characterized in that it is relatively moved and rotated to be displayed on the display means.
【請求項2】 前記シンボルの表示色と前記他の移動体
用マークの表示色とを異なる色彩とした請求項1に記載
の電子遊戯機器。
2. The electronic game device according to claim 1, wherein the display color of the symbol and the display color of the other moving body mark are different from each other.
【請求項3】 前記切替手段に対する操作毎に前記レー
ダ探知範囲情報を特定の順序で選択するようにした請求
項1又は2に記載の電子遊戯機器。
3. The electronic amusement machine according to claim 1, wherein the radar detection range information is selected in a specific order for each operation on the switching means.
【請求項4】 前記切替手段に対する操作に応答してあ
るレーダ探知範囲から他のレーダ探知範囲へ表示画面が
切替わる際、表示視野の変更が徐々に連続的に進行して
レーダ探知範囲の切替えが終了する請求項1乃至3に記
載の電子遊戯機器。
4. When the display screen is switched from one radar detection range to another radar detection range in response to an operation on the switching means, the display field of view is gradually and continuously changed to switch the radar detection range. The electronic game machine according to claim 1, wherein the process ends.
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