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JP2000207582A - Image processing method and image processor using the same - Google Patents

Image processing method and image processor using the same

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JP2000207582A
JP2000207582A JP1093699A JP1093699A JP2000207582A JP 2000207582 A JP2000207582 A JP 2000207582A JP 1093699 A JP1093699 A JP 1093699A JP 1093699 A JP1093699 A JP 1093699A JP 2000207582 A JP2000207582 A JP 2000207582A
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Toru Osaki
Naoyoshi Yoshida
尚嘉 吉田
亨 大崎
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株式会社セガ・エンタープライゼス
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain the normality of image display when an object operated by a player collides another object by setting plural viewpoints in virtual three- dimensional space and appropriately switching them to display an object projected on a two-dimensional plane. SOLUTION: A preview is started (step S1), and when it is detected that a racing car as an object collides with a course wall (step S5), switching of a viewpoint coordinates is performed (step S6). When the display of the preview is over and a game is carried out (step S7), an arithmetic processing part reads polygon data from a ROM (step S8), converts them into two-dimensional plane polygon data (step S9), pastes texture, generates image data for one picture by sorting them in a depth direction and stores them in a video memory. And, the image data in the video memory are successively read and a game picture is displayed (step S10).

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法及び、これを用いた画像処理装置に関する。 The present invention relates to projects the plurality of polygon data constituting the object placed in a virtual three-dimensional space on a two-dimensional plane based on the predetermined viewpoint coordinates, the image displayed on the screen projection image processing method and an image processing apparatus using the same. 特に画像処理装置としてのビデオゲーム装置で実行されるカーレース等のゲームにおけるコース壁とオブジェクトとの衝突時における当該オブジュトの表示制御方法に特徴を有する画像処理方法及び、 In particular the image processing method characterized in the Obujuto display control method at the time of collision with the course wall and the object in the game such as a car race to be executed by a video game apparatus as an image processing apparatus and,
これを用いた画像処理装置に関する。 An image processing apparatus using the same.

【0002】 [0002]

【従来の技術】画像表示画面に表示された仮想空間内のコースを走行する自動車等のオブジェクトを遊戯者が操作して、スピードを競うレーシングゲームをゲーム装置で実行することが知られている。 By operating the player the object such as an automobile traveling on the course of the Prior Art A virtual space that is displayed on the image display screen, it is known to run a racing game to compete for speed in the game apparatus.

【0003】図7は、画像処理装置としての、カーレーシングゲーム用ゲーム装置の一例の外観斜視図である。 [0003] Figure 7, as an image processing apparatus, which is an example external perspective view of a car racing game game device.
ゲーム装置は、遊戯者が座るシート1と対面して画像表示モニタ2を有する。 Gaming device includes an image display monitor 2 faces the sheet 1 by the player sits. 遊戯者の操作するレーシングカーの走行方向がハンドル3により制御される。 The running direction of the racing car operated by the player is controlled by a handle 3.

【0004】さらに、シフトレバー4、アクセルペダル5及び、ブレーキペタル6を実際の自動車と同様に操作して、自己の操作するレーシングカーの速度を他のオブジエクトと衝突しないように操作してゲームを進める。 [0004] Further, the shift lever 4, the accelerator pedal 5 and operates similarly to the brake pedal 6 of the actual car, a game by operating the speed of the racing car operated by the self so as not to collide with other Obujiekuto proceed.

【0005】シート1の遊戯者の頭部と当たる位置にスピーカ7が内蔵されている。 [0005] The speaker 7 to the position corresponding to the player of the head of the sheet 1 is built. したがって、遊戯者は、ゲーム実行中にレーシング中の効果音を聞くことができる。 Therefore, the player can hear the sound effects in racing during the game execution.

【0006】図8は、画像表示モニタ2に表示されるレーシングゲーム中の画面例である。 [0006] Figure 8 shows a screen example in a racing game to be displayed on the image display monitor 2. レーシングコース1 Racing Course 1
0を走行する他車12と衝突しないように、自車の走行コース及び、速度を制御する。 0 so as not to collide with another vehicle 12 that travels, the vehicle driving path and to control the speed.

【0007】ここで、一般に、レーシングゲーム中は、 [0007] Here, in general, during the racing game,
遊戯車の操作するレーシングカーの運転席に視点を置いた画像が表示される。 Image you place the point of view to the driver's seat of a racing car operated by the play car is displayed. あるいは、図8に示すように、コース10全体を把握し易いように、遊戯車の操作するレーシングカー11の後方に置かれた第三者の視点からの画像が表示される。 Alternatively, as shown in FIG. 8, so as to facilitate grasping the entire course 10, the image from the third-party perspective placed behind the racing car 11 operating the player car is displayed.

【0008】図9は、図8に示すごとき仮想3次元空間における画像を表示する原理を説明する図である。 [0008] Figure 9 is a diagram illustrating the principle of displaying an image in the virtual three-dimensional space such shown in FIG. 3次元座標データを有する複数のポリゴンデータでレ−シングカー、建物、コース壁等のオブジェクトが構成され表示される。 Les a plurality of polygon data having three-dimensional coordinate data - Shinguka, buildings, objects such courses wall is displayed is configured.

【0009】図9において、Xw、Yw、Zw軸の仮想3次元空間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構成されたレーシングカー110を視点Oから、x,y2 [0009] In FIG. 9, Xw, Yw, a racing car 110 configured in a polygon having three-dimensional coordinates placed in the virtual three-dimensional space Zw axis from the viewpoint O, x, y2
次元面20に投影する。 It is projected to dimension surface 20. 2次元面20に投影された像1 Image projected onto the two-dimensional plane 20 1
1が、図8における遊戯車の操作するレーシングカーである。 1 is a racing car operated by the play car in Figure 8.

【0010】したがって、視点Oは、従来仮想3次元空間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構成されたレーシングカー110の運転席、あるいはレーシングカー110の後方においた第三者の視点である。 Accordingly, the viewpoint O is a perspective third party placed behind the conventional driver's seat of the virtual three-dimensional racing car 110 configured in a polygon having three-dimensional coordinates placed in the space or racing car 110, .

【0011】一方、レーシングゲーム等を実行するゲーム装置では、遊戯者がゲームを実行していない期間は、 [0011] On the other hand, in the game apparatus for executing a racing game or the like, the period during which the player is not running the game,
ゲーム内容を示唆するようなプレビュー画面を表示して、ゲームの実行を遊戯者に勧誘することが行われる。 To display the preview screen, such as to suggest the game content, it is carried out to solicit to the player the execution of the game.

【0012】 [0012]

【発明が解決しようとする課題】ここで、プレビュー画面として、従来はゲーム中と同様な画面が表示される場合が殆どであった。 BRIEF Problems to be Solved] Here, as a preview screen, conventionally if the same screen and the game is displayed it was almost. すなわち、仮想3次元空間における視点Oをゲーム中と同様に、専らレーシングカーの座席あるいは、レーシンカーの後方の第三者の視点を用いて、仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元面に投影して得られる画面を用いるものであった。 That is, in the same manner as in viewpoint O in a virtual three-dimensional space game, exclusively seat racing car or by using the back of the third-party perspective Leh sinker, projecting the object in a virtual three-dimensional space on a two-dimensional surface It was achieved using a screen obtained by. さらに、視点は一の視点のみを基準とするものであった。 Further, the viewpoint were those based solely one viewpoint. プレビュー画面は、遊戯者にゲームへの参加を勧誘するものであるので、より迫力のある画面を用いて、表示することが望ましい。 Preview screen, so is intended to solicit the participation in the game to the player, by using a screen that is more powerful, it is desirable to display.

【0013】また、図7は、遊戯施設におけるゲーム装置を想定して示されているが、一方、家庭内において、 [0013] FIG. 7 is shown assuming a game device in game facilities, while in the home,
ビデオゲーム装置本体を、TVモニタに接続して、同様のレーシングゲームを実行することが可能である。 The video game apparatus main body, and connected to a TV monitor, it is possible to perform a similar racing game. この場合、ゲームプログラムによって、遊戯者が、自己の実行したゲームを再現即ち、リプレイすることを可能とするものがある。 In this case, by the game program, game player, reproduce the self of the executed game that is, there are things to be able to replay.

【0014】かかるリプレイを実行する場合、プログラムにより、再現中の映像に迫力を与えるべく、レーシングカーの両側方であって、できるだけ地面に近い位置にカメラ視点を置くようにして再現することが考えられる。 [0014] In the case of executing the replay, by the program, so as to provide a force to the video in reproduction, there is better on both sides of the racing car, thought to be reproduced so as to put the camera viewpoint as close as possible to the ground It is.

【0015】しかし、再現すべき、先に実行したゲームにおいて、遊戯者が、レーシングカーをコース壁に衝突させているような場合がある、この場合、カメラ視点がコース壁の内側に入ってしまうケースも想定される。 [0015] However, in to be reproduced, was executed before the game, the player is, in some cases, such as those to collide with racing car on the course wall, in this case, the camera viewpoint will enter the inside of the course wall case is also envisaged. そして、カメラ視点がコース壁の内側に入ってしまうと、 Then, when the camera viewpoint will enter the inside of the course wall,
映像が仮想現実画像と一致しないものとなる。 The video is the one that does not match the virtual reality image.

【0016】したがって、本発明の目的は、特にカーレース等のゲームを実行する際に、仮想3次元空間に置ける視点を複数設定し、これを適宜に、切替えて、2次元面に投影されるオブジェクトを表示するようにした、画像処理方法及び、これを用いた画像処理装置を提供することにある。 [0016] Accordingly, an object of the present invention, particularly when executing a game such as a car race, set multiple viewpoints put in a virtual three-dimensional space, which appropriately and switches, are projected onto a two-dimensional plane and to display the object, an image processing method and to provide an image processing apparatus using the same.

【0017】さらに、プレビュー画面あるいは、リプレイ画面において、遊戯者の操作するオブジュトが他のオジェクトと衝突する際にも画像表示の正常性を維持できるように制御するオブジュトの表示制御方法及び、これを用いたゲーム装置を提供することにある。 Furthermore, the preview screen or in the replay screen, display control method Obujuto be controlled so as Obujuto operated by the player can be maintained the health of the image display even when colliding with another Ojekuto and this It is to provide a game device using.

【0018】 [0018]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発明の画像処理方法及び、画像処理装置における基本構成は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法及び装置を対象とする。 Image processing method and the present invention for solving the above problems SUMMARY OF THE INVENTION The basic structure of the image processing apparatus, a plurality of polygon data constituting the object placed in a virtual three-dimensional space a predetermined view projecting the two-dimensional plane relative to the coordinate directed to an image processing method and apparatus for screen display the projection image.

【0019】そして、画像処理方法は、前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクトと、この第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置し、前記第1のオブジェクト外に、第1のオブジェクトの移動に応じて移動し、第1のオブジェクトの移動状態を捉える複数の視点を設定し、この複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうちの他の視点を基準とするように視点切換えを行うことを特徴とする。 [0019] Then, the image processing method, in the virtual three-dimensional space, the first object to be moved, arranged different second object and the first object, to the outside of the first object, and moves in response to movement of the first object, setting a plurality of viewpoints to capture the moving state of the first object, the viewpoint that is the criterion of the plurality of viewpoints, located on the second object to time, and performs viewpoint switched to a reference other viewpoints of the plurality of viewpoints.

【0020】また、画像処理装置は、仮想3次元空間のオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータと、レーシングゲームプログラムを格納するメモリと、前記複数のポリゴンデータをレーシングゲームプログラムに従い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに変換する演算処理部と、変換された2次元面ポリゴンデータにテキスチャデータを貼り付け、優先度にしたがって、画面データを構成する画像合成部と、構成された画像データを一画面分格納し、順次表示装置に出力するビデオメモリを有することを特徴とする。 Further, the image processing apparatus includes a plurality of polygon data constituting the object in the virtual three-dimensional space, a memory for storing a racing game program, in accordance with a racing game program of the plurality of polygon data, a plurality of viewpoint coordinates an arithmetic processing unit for converting a two-dimensional surface polygon data as a reference, paste texture data to the converted two-dimensional surface polygon data, in accordance with the priority, an image combining unit which constitutes the screen data, configured image data the store one screen, characterized by having a video memory sequentially outputs the display device.

【0021】そして、第1に、前記オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した時に、前記レーシングゲームプログラムに従い前記複数の視点座標を切替え、前記オブジェクトを該切替えられた視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに変換されることを特徴とする。 [0021] Then, the first, when the object collides with another object, switches the plurality of viewpoint coordinate in accordance with the racing game program, two-dimensional surface polygon data based on the viewpoint coordinates are re 該切 the object characterized in that it is converted to.

【0022】さらに、前記オブジェクトは、カーレーシングゲームにおけるレーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシングコース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、前記演算処理部によりレーシングゲームプログラムに従い、前記該カーレーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表示の際に設定されることを特徴とする。 Furthermore, the object is a racing car in a car racing game, the other objects, a racing course wall, and the plurality of viewpoint coordinates, in accordance with a racing game program by the processing unit, the said car Racing game of the preview or, characterized in that it is set at the time of the replay screen display.

【0023】本発明の更なる特徴は、以下に説明する本発明の実施の形態から明らかになる。 [0023] Further features of the invention will become apparent from the embodiments of the present invention described below.

【0024】 [0024]

【発明の実施の形態】以下図面に従い、本発明の実施の形態を説明する。 According DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION Hereinafter drawings, an embodiment of the present invention. なお、図において、同一または、類似のものには、同一の参照数字または、参照記号を付して説明する。 Incidentally, in the figures, the same or, in those of similar, identical reference numbers or, it will be denoted the reference symbols.

【0025】図1は、本発明の適用される画像処理装置としてのゲーム装置の構成例ブロック図である。 FIG. 1 is a structural block diagram of a game apparatus as an image processing apparatus to which the present invention is applied. ゲーム装置を構成する各ブロック要素は、バスBSを通してデータの送受を行う。 Each block element constituting the game apparatus performs transmission and reception of data through the bus BS. 演算処理部100は、ROM101 Operation processing unit 100, ROM 101
に格納されるゲームプログラムを実行するCPU等から構成される。 Composed of CPU or the like executing a game program stored in the. したがって、演算処理部100は、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能する。 Therefore, the arithmetic processing unit 100 functions as a game progress control means for controlling the game progress.

【0026】ROM101には、更にオブジェクトを構成するポリゴンデータが格納さている。 [0026] ROM101 has stores polygon data constituting the further object. ポリゴンデータは、ゲームプログラムの進行に従い、演算処理部100 Polygon data, in accordance with the progress of the game program, the arithmetic processing unit 100
により読み出され、座標変換される。 Read by, the coordinate transformation.

【0027】すなわち、演算処理部100は、図9に示したように、仮想3次元空間内のオブジェクトの座標をx,y2次元座標に変換する。 [0027] That is, the arithmetic processing unit 100, as shown in FIG. 9, and converts the coordinates of the object in a virtual three-dimensional space x, y2 dimensional coordinates. 画像合成部102は、 Image combining unit 102,
x,y2次元座標に変換されたポリゴンに対し、それぞれのポリゴンデータに含まれるテキスチャメモリアドレスに基づき、テキスチャデータを画素ごとに貼り付ける機能を有する。 To converted polygon x, y2 dimensional coordinates, on the basis of the texture memory address contained in each polygon data has a function of pasting texture data for each pixel.

【0028】さらに、画像合成部102は、表示の重なるポリゴンを奥行き方向にソートして、Zバッファ10 Furthermore, the image combining unit 102 sorts the polygons overlapping display in the depth direction, Z buffer 10
4に記憶する。 And stores it in the 4. Zバッファ104に記憶された、優先度の高い一画面分のポリゴンデータを画像データとして、 Stored in the Z buffer 104, the polygon data of the higher priority one screen as image data,
ビデオメモリ105に書き込む。 Written into the video memory 105.

【0029】ビデオメモリ105に記憶された画像データは、順次繰り返し、表示装置106に送られ表示される。 The image data stored in the video memory 105 is sequentially repeated, is sent to the display device 106 display.

【0030】入力操作部107は、表示装置106に表示される画像を見ながら遊戯者により操作される。 The input operation unit 107 is operated by a player while viewing the image displayed on the display device 106. 図7 Figure 7
に示すゲーム装置では、入力操作部107として、ハンドル3、シフトレバー4、アクセルペダル5及び、ブレーキペダル6を含む。 In the game apparatus shown in, as the input operation unit 107, the handle 3, the shift lever 4, the accelerator pedal 5 and includes a brake pedal 6.

【0031】図2は、本発明の実施例の動作フロー図である。 [0031] FIG. 2 is an operational flow diagram of an embodiment of the present invention. 図3は、本発明の実施例としてオブジェクトをレーシングカーとする例である。 Figure 3 is an example of an object as an embodiment of the present invention and racing cars. 図3において、本発明の特徴として、2つの視点O1,O2を有する。 3, as a feature of the present invention, having two viewpoints O1, O2. 図4は、図3における視点O2を基準とする画像の例である。 Figure 4 is an example of an image relative to the viewpoint O2 in FIG.

【0032】プレビュー画面あるいは、リプレイ画面において、ゲーム実行中とは異なる画像を表示することにより、より遊戯者に対し、ゲームへの参加の勧誘インパクトを大きくすること、リプレイ画面により迫力を高めて表示することが可能である。 The preview screen or, in the replay screen, by displaying an image different from the in-game execution, for more players, increasing the solicitation impact of participation in the game, to increase the force by the replay screen display it is possible to.

【0033】図2の動作フローに戻り説明すると、プレビューがスタート(ステップS1)すると、演算処理部100は、ROM101に格納されるプレビュー制御プログラムに従い、ポリゴンデータをROM101から読み出す(ステップS2)。 [0033] To explain returns to operation flow in FIG. 2, the preview result started (step S1), the operation processing unit 100, in accordance with the preview control program stored in the ROM 101, it reads the polygon data from the ROM 101 (step S2).

【0034】これを、図9に示す2次元面ポリゴンデータに変換し(ステップS3)、更に、変換された2次元面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャーを貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像データを生成してビデオメモリ105に格納する。 [0034] This was converted to 2-dimensional surface polygon data shown in FIG. 9 (step S3), and further, the converted two-dimensional surface polygon data, paste texture image combining unit 102, sorts the depth direction and it generates image data for one screen Te stored in the video memory 105.

【0035】ビデオメモリ105に格納された画像データを順次読み出し表示してプレビュー画面あるいは、リプレイ画面が表示される(ステップS4)。 The preview sequentially reads display the image data stored in video memory 105 screen or replay screen is displayed (step S4).

【0036】ここで、プレビュー表示あるいは、リプレイ表示において、実際のゲーム中に生じる遊戯者の操作ミスによる、オブジェクトと他のオブジエクトとの衝突の状況を表示することは、遊戯者にゲーム参加の強い勧誘刺激になる。 [0036] In this case, the preview display or, in the replay display, by the player's operation mistakes that occur during the actual game, it displays the status of the collision between the object and the other Obujiekuto is strong game participants to the player It becomes solicitation stimulus.

【0037】したがって、本発明では、プレビュー表示あるいは、リプレイ表示プログラムにより衝突画面を表示する制御を行う際、オブジェクト同士の座標の一致を検知する。 [0037] Therefore, in the present invention, the preview display or when performing control to display a collision screen by the replay display program detects the coincidence of the coordinates between objects. たとえば、図5に示すように、オブジェクトとしてのレーシングカー11がコース壁200に衝突する場合を想定する。 For example, as shown in FIG. 5, it is assumed that the racing car 11 as an object collides with the course wall 200.

【0038】この時、視点O2は、コース壁2の内側に入り込んでしまう。 [0038] At this time, the point of view O2 is, may enter the inside of the course wall 2. したがって、図4に示すように視点O2を基準に表示される画像は、コース壁2の内側から観察された異常像を表示することになる。 Therefore, the image displayed based on the viewpoint O2 as shown in Figure 4 will display an abnormal image, which is observed from the inner side of the course wall 2. このために、 For this,
本発明では衝突を検知すると(ステップS5)、視点座標の切替を行う(ステップS6)。 When the present invention detects a collision (step S5), and performs switching of the viewpoint coordinate (Step S6).

【0039】したがって、かかる制御のために、上記演算処理部100は、視点位置を設定する視点位置設定手段として機能し、更に衝突時の制御として、視点座標の切替を行う視点位置再設定手段として機能する。 [0039] Accordingly, for such control, the operation processing unit 100 functions as the viewpoint position setting means for setting a viewpoint position, a control at the time of addition collision, as the viewpoint position resetting means for switching of the viewpoint coordinate Function.

【0040】図5の例では、レーシングカー11の部分Pの座標がコース壁200の座標と一致した時、衝突が起こった状態とみなすことができる。 In the example of FIG. 5, when the coordinates of the portion P of the racing car 11 matches the coordinates of the course wall 200, can be regarded as a state in which a collision has occurred. この場合は、視点O2を視点O1に切替え、これを基準に2次元座標への変換(ステップS3)を行うように制御される。 In this case, the viewpoint O2 switch to the viewpoint O1, is controlled so as to perform this conversion to 2-dimensional coordinates in a reference (step S3).

【0041】したがって、視点O1への切替後は、図6 [0041] Therefore, after switching to the view point O1, as shown in FIG. 6
に示すような画像になり、画像は正常に表示される。 The picture becomes as shown in the image is displayed properly.

【0042】図2に戻り、プレビューの表示が終了し、 [0042] Referring back to FIG. 2, the display of the preview is finished,
ゲームが実行されると(ステップS7)、演算処理部1 When the game is executed (step S7), and the arithmetic processing unit 1
00によりROM101に格納されるゲームプログラムに従い、ポリゴンデータをROM101から読み出す(ステップS8)。 00 By accordance game program stored in the ROM 101, reads the polygon data from the ROM 101 (step S8).

【0043】これを、図9に示す2次元面ポリゴンデータに変換し(ステップS9)、更に、変換された2次元面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャーを貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像データを生成してビデオメモリ105に格納する。 [0043] This was converted to 2-dimensional surface polygon data shown in FIG. 9 (step S9), and further, the converted two-dimensional surface polygon data, paste texture image combining unit 102, sorts the depth direction and it generates image data for one screen Te stored in the video memory 105.

【0044】ビデオメモリ105に格納された画像データを順次読み出しゲーム画面が表示される(ステップS [0044] sequentially reads the image data stored in video memory 105 a game screen is displayed (step S
10)。 10). なお、ゲーム画面は、遊戯者の入力操作部10 In addition, the game screen, the player's input operation unit 10
7に対する操作に応じて、変化するようにゲームプログラムにより制御される。 Depending on the operation to 7, which is controlled by the game program so as to change.

【0045】上記においては、実施例として、カーレースを例に取り、従ってレーシングカーの衝突時の視点座標切替を説明した。 [0045] In the above, as an example, take the car racing example, therefore it explains the viewpoint coordinates switch when the racing car collision. しかし、本発明はこれに限定されない。 However, the present invention is not limited thereto. 他のレーシングゲームにおいて、遊戯者の操作対象とするオブジエクトの表示を複数の視点を基準に表示し、衝突の検知の際に、所定の演算処理を行って他のオブジェクト内に位置しない視点を算出し、算出結果に従った視点に切り替えて表示することにより、違和感の生じない画像表示が可能である。 Calculated in other racing game, the display of Obujiekuto to be operated in the player to display the plurality of viewpoints on the basis, upon detection of a collision, a viewpoint not located within other objects by performing a predetermined calculation process and, by displaying is switched to the viewpoint in accordance with the calculation result, it is possible image display which does not cause discomfort.

【0046】また、図5において、遊戯者の操作するオブジェクトとしてのレーシングカーの座標Pとコース壁との一致を衝突として判断したが、本発明はこれに限定されない。 [0046] Further, in FIG. 5, has been determined a match with racing car coordinates P and courses wall as an object to manipulate the player's as a collision, the present invention is not limited thereto. たとえば、視点座標O1または、O2とコース壁200の座標が一致する時に衝突と判断することも可能である。 For example, the viewpoint coordinates O1 or it is also possible to judge that a collision when the coordinates of O2 and courses wall 200 are matched.

【0047】この場合であっても、視点座標は、コース壁200の内側に入り込まないので、異常像を表示することはない。 [0047] Even in this case, the viewpoint coordinates, does not enter the inside of the track wall 200, it does not display the abnormal image.

【0048】また、図2の動作フローは、プレビュー時の画像処理を想定しているが、本発明はこれに限定されない。 [0048] The operation flow in FIG. 2, it is assumed that the image processing at the time of the preview, the present invention is not limited thereto. 先に適宜説明したように、ゲームを実行した後、 As was appropriately described above, after executing the game,
ゲーム内容を再現するリプレイ画面において、よりは迫力を増すように、複数の視点を設定し、これを切換えて表示するように制御することが可能である。 In the replay screen to reproduce the game content, and more to increase the force, sets a plurality of viewpoints, it is possible to control so as to display by switching it.

【0049】 [0049]

【発明の効果】上記図面に従い説明したように、本発明は、複数の視点を基準に表示を行う。 [Effect of the Invention] As has been described with reference to the drawings, the present invention performs display based on the plurality of viewpoints. すなわち、例えばレーシングゲームにおいて、複数の視点を設定し、一の視点座標を基準に表示されるオブジェクトと他のオブジェクトとの衝突時に、他の視点座標に切替えて画像表示を行うようにしたものである。 That is, for example, in a racing game, for setting a plurality of viewpoints, those upon collision with one viewpoint coordinate other object to be displayed based on, and to perform image display is switched to the other of the viewpoint coordinate is there.

【0050】これにより、衝突時にオブジェクトに隠れるような状態での視点座標を基準としての画像表示を回避することが可能である。 [0050] Thus, it is possible to avoid the image display based on the viewpoint coordinates in the state as hidden object upon impact. したがって、違和感なく迫力あるゲーム画像を表示することが可能である。 Therefore, it is possible to display the game image that is without discomfort powerful.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の適用されるゲーム装置の構成例ブロック図である。 1 is a structural block diagram of the applied game apparatus of the present invention.

【図2】本発明の実施例の動作フロー図である。 Figure 2 is an operation flow diagram of an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施例としてオブジェクトをレーシングカーとする例である。 An object as an embodiment of the present invention; FIG is an example of a racing car.

【図4】図3における視点O2を基準とする画像の例である。 Figure 4 is an example of an image relative to the viewpoint O2 in FIG.

【図5】オブジェクト同士の座標の一致即ち、衝突を説明する図である。 [5] match the coordinates of the object between words, it is a diagram illustrating a collision.

【図6】視点座標切替による画像表示を説明する図である。 6 is a diagram illustrating an image display according to the viewpoint coordinate switching.

【図7】カーレーシングゲーム用ゲーム装置の一例の外観斜視図である。 7 is an example perspective view of a car racing game game device.

【図8】画像表示モニタ2に表示されるレーシングゲーム中の画面例である。 8 is a screen example in a racing game to be displayed on the image display monitor 2.

【図9】図8に示すごとき仮想3次元空間における画像を表示する原理を説明する図である。 9 is a diagram illustrating the principle of displaying an image in the virtual three-dimensional space such shown in FIG.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10 レーシングコース 11 遊戯者操作対象のレーシングカー 12 他のレーシングカー 100 演算処理部 101 ROM 102 画像合成部 103 テキスチャデータメモリ 104 Zバッファメモリ 105 ビデオメモリ 106 表示装置 107 入力操作部 10 racing course 11 player operating the racing car 12 other racing cars 100 processing unit 101 ROM 102 image combining unit 103 of the object texture data memory 104 Z buffer memory 105 video memory 106 display device 107 an input operation section

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 BC10 BD00 BD01 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA27 EA28 FA02 5B080 AA13 BA04 GA02 GA22 9A001 BB06 HH23 HH28 JJ76 Front page of the continued F-term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 BC10 BD00 BD01 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA27 EA28 FA02 5B080 AA13 BA04 GA02 GA22 9A001 BB06 HH23 HH28 JJ76

Claims (9)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法であって、 前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクトと、該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置し、 前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移動に応じて移動し、該第1のオブジェクトの移動状態を捉える複数の視点を設定し、 該複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2 1. A projecting a plurality of polygon data constituting the object placed in a virtual three-dimensional space on a two-dimensional plane based on the predetermined viewpoint coordinates, an image processing method for a screen displaying a projection image, in the virtual three-dimensional space, the first object to be moved, arranged different second objects with the first objects, out of the first object, in accordance with movement of the first object moving, setting a plurality of viewpoints to capture the moving state of the first object, the viewpoint that is the criterion of the plurality of viewpoints, the second
    のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうちの他の視点を基準とするように視点切換えを行うことを特徴とする画像処理方法。 When located within the object, an image processing method, which comprises carrying out the viewpoint switching to a reference other viewpoints of the plurality of viewpoints.
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記第1のオブジェクトは、レーシングゲーム上のレーシングカーであり、前記第2のオブジェクトは、該レーシングゲームのコースを規定するコース壁であり、前記複数の視点は2つであり、前記レーシングカーの両側方にそれぞれ配置されることを特徴とする画像処理方法。 2. A method according to claim 1, wherein the first object is a racing car on racing game, the second object is a course walls defining the course of the racing game, the plurality of viewpoints image processing method, wherein a is two, which are respectively disposed on both sides of the racing car.
  3. 【請求項3】仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影して、投影される画像を画面に表示する画像処理方法であって、 視点座標を複数設定し、 該設定された複数の視点座標を前記オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した時に切換え、 該切換えられた視点座標を基準として得られる2次元画像を表示することを特徴とする画像処理方法。 3. A projecting a plurality of polygon data constituting the object placed in a virtual three-dimensional space on a two-dimensional plane based on the predetermined viewpoint coordinates, the image processing method for displaying an image projected on the screen there are, the viewpoint coordinates set multiple, that a plurality of viewpoint coordinates which are the set the object switching when colliding with other objects, and displays a two-dimensional image obtained by perspective coordinates is replaced 該切 basis image processing method according to claim.
  4. 【請求項4】請求項2において、 前記オブジェクトは、カーレーシングゲームにおけるレーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシングコース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、該カーレーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表示の際に設定されることを特徴とする画像処理方法。 4. The method of claim 2, wherein the object is a racing car in a car racing game, the other objects, a racing course wall, and the plurality of viewpoints coordinates or preview of the car racing game, an image processing method characterized in that it is set during the replay screen.
  5. 【請求項5】3次元仮想空間内を移動制御されるオブジェクトを所定の視点から見た映像として表示画面に表示する画像表示装置であって、 前記3次元仮想空間内に展開されるゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、 該ゲーム進行制御手段からの情報に基づいて、第1のオブジェクトを前記表示画面上に表示する第1の視点位置を設定する視点位置設定手段と、 前記設定された第1の視点位置が前記3次元空間上の他のオブジェクト内部に位置する場合に、前記第1の視点位置を他のオブジェクトの内部に含まれない第2の視点位置に再設定する視点位置再設定手段を有することを特徴とする画像処理装置。 5. An image display apparatus for displaying on a display screen as an image viewed object which moves the three-dimensional virtual space from a predetermined viewpoint, a game progress to be developed into the three-dimensional virtual space a game progress control means for controlling, based on information from said game progression control means, and the viewpoint position setting means for the first object to set the first viewpoint position to be displayed on the display screen, is the set when the first viewpoint position is located inside the other objects on the three-dimensional space, re viewpoint position to reset said first viewpoint position to a second viewing position that is not contained within another object the image processing apparatus characterized by comprising a setting means.
  6. 【請求項6】仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータと、レーシングゲームプログラムを格納するメモリと、 該複数のポリゴンデータをレーシングゲームプログラムに従い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに変換する演算処理部と、 該演算処理部で変換された2次元面ポリゴンデータにテキスチャデータを貼り付け、優先度にしたがって、画面データを構成する画像合成部と、 該画像合成部により構成された画像データを一画面分格納し、順次表示装置に出力するビデオメモリを有し、 前記演算処理部は、前記レーシングゲームプログラムに従い、前記オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した時に前記複数の視点座標を切替え、前記オブジェクトを該切替えられた視点座標を基準に 6. A plurality of polygon data constituting the object placed in a virtual three-dimensional space, a memory for storing racing game program, polygon data of the plurality accordance racing game program, based on the plurality of viewpoint coordinates an arithmetic processing unit for converting a two-dimensional surface polygon data, paste texture data into two-dimensional surface polygon data converted by said processing unit, in accordance with the priority, an image combining unit which constitutes the screen data, the image the image data constituted by combining unit stores one screen has a video memory sequentially outputs the display device, the calculation processing unit, in accordance with the racing game program, wherein when said object collides with another object switching a plurality of viewpoint coordinates, based on the viewpoint coordinates are re 該切 the object 2次元面ポリゴンデータに変換することを特徴とする画像処理装置。 The image processing apparatus characterized by converting the 2-dimensional surface polygon data.
  7. 【請求項7】請求項6において 前記オブジェクトは、カーレーシングゲームにおけるレーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシングコース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、前記演算処理部によりレーシングゲームプログラムに従い、前記該カーレーシングゲームのプレビュー画面表示の際に設定されることを特徴とする画像処理装置。 Wherein said object according to claim 6 is a racing car in a car racing game, the other objects, a racing course wall, and the plurality of viewpoint coordinates, in accordance with a racing game program by the processing unit an image processing apparatus characterized by being set when the preview screen display of the said car racing game.
  8. 【請求項8】仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理を制御するプログラムであって、 前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクトと、該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置し、 前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移動に応じて移動し、該第1のオブジェクトの移動状態を捉える複数の視点を設定し、 該複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2 8. projecting a plurality of polygon data constituting the object placed in a virtual three-dimensional space on a two-dimensional plane based on the predetermined viewpoint coordinates, a program for controlling the image processing for screen display the projection image there are, in the virtual three-dimensional space, the first object to be moved, arranged different second object to the first object, the movement of the first outside object, the first object and moves in response to, and set a plurality of viewpoints to capture the moving state of the first object, the viewpoint that is the criterion of the plurality of viewpoints, the second
    のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうちの他の視点を基準とするように視点切換え制御を行うプログラムを格納した記録媒体。 When positioned within the object, a recording medium storing a program for viewpoint switching control so that the reference of other viewpoints of the plurality of viewpoints.
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記プログラムにより、前記第1のオブジェクトは、レーシングゲーム上のレーシングカーであり、前記第2のオブジェクトは、該レーシングゲームのコースを規定するコース壁であり、前記複数の視点は2つであり、前記レーシングカーの両側方にそれぞれ配置されることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。 9. The method of claim 8, with the program, the first object is a racing car on racing game, the second object is a course walls defining the course of the racing game, wherein the plurality of viewpoints is two, a recording medium which stores a program for being disposed respectively on both sides of the racing car.
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