JP2000207582A - Image processing method and image processor using the same - Google Patents
Image processing method and image processor using the sameInfo
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- Image Generation (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間に
配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデー
タを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影
画像を画面表示する画像処理方法及び、これを用いた画
像処理装置に関する。特に画像処理装置としてのビデオ
ゲーム装置で実行されるカーレース等のゲームにおける
コース壁とオブジェクトとの衝突時における当該オブジ
ュトの表示制御方法に特徴を有する画像処理方法及び、
これを用いた画像処理装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image for projecting a plurality of polygon data constituting an object arranged in a virtual three-dimensional space onto a two-dimensional surface based on predetermined viewpoint coordinates, and displaying the projected image on a screen. The present invention relates to a processing method and an image processing apparatus using the same. In particular, an image processing method characterized by a display control method of the object when a collision occurs between a course wall and an object in a game such as a car race executed on a video game device as an image processing device, and
The present invention relates to an image processing device using the same.
【0002】[0002]
【従来の技術】画像表示画面に表示された仮想空間内の
コースを走行する自動車等のオブジェクトを遊戯者が操
作して、スピードを競うレーシングゲームをゲーム装置
で実行することが知られている。2. Description of the Related Art It is known that a player operates an object such as a car traveling on a course in a virtual space displayed on an image display screen by a player to execute a racing game in which a speed is competed by a game device.
【0003】図7は、画像処理装置としての、カーレー
シングゲーム用ゲーム装置の一例の外観斜視図である。
ゲーム装置は、遊戯者が座るシート1と対面して画像表
示モニタ2を有する。遊戯者の操作するレーシングカー
の走行方向がハンドル3により制御される。FIG. 7 is an external perspective view of an example of a game device for a car racing game as an image processing device.
The game device has an image display monitor 2 facing a seat 1 on which a player sits. The traveling direction of the racing car operated by the player is controlled by the steering wheel 3.
【0004】さらに、シフトレバー4、アクセルペダル
5及び、ブレーキペタル6を実際の自動車と同様に操作
して、自己の操作するレーシングカーの速度を他のオブ
ジエクトと衝突しないように操作してゲームを進める。Further, the user operates the shift lever 4, the accelerator pedal 5, and the brake petal 6 in the same manner as in an actual car, and operates the speed of the racing car operated by the driver so as not to collide with another object to play the game. Proceed.
【0005】シート1の遊戯者の頭部と当たる位置にス
ピーカ7が内蔵されている。したがって、遊戯者は、ゲ
ーム実行中にレーシング中の効果音を聞くことができ
る。A speaker 7 is built in the seat 1 at a position corresponding to the player's head. Therefore, the player can hear the sound effect during racing while the game is running.
【0006】図8は、画像表示モニタ2に表示されるレ
ーシングゲーム中の画面例である。レーシングコース1
0を走行する他車12と衝突しないように、自車の走行
コース及び、速度を制御する。FIG. 8 shows an example of a screen displayed on the image display monitor 2 during a racing game. Racing course 1
The traveling course and speed of the own vehicle are controlled so that the vehicle does not collide with another vehicle 12 traveling on zero.
【0007】ここで、一般に、レーシングゲーム中は、
遊戯車の操作するレーシングカーの運転席に視点を置い
た画像が表示される。あるいは、図8に示すように、コ
ース10全体を把握し易いように、遊戯車の操作するレ
ーシングカー11の後方に置かれた第三者の視点からの
画像が表示される。Here, in general, during a racing game,
An image is displayed from the viewpoint of the driver's seat of the racing car operated by the amusement vehicle. Alternatively, as shown in FIG. 8, an image from the viewpoint of a third person placed behind the racing car 11 operated by the amusement vehicle is displayed so that the entire course 10 can be easily grasped.
【0008】図9は、図8に示すごとき仮想3次元空間
における画像を表示する原理を説明する図である。3次
元座標データを有する複数のポリゴンデータでレ−シン
グカー、建物、コース壁等のオブジェクトが構成され表
示される。FIG. 9 is a view for explaining the principle of displaying an image in a virtual three-dimensional space as shown in FIG. An object such as a racing car, a building, a course wall and the like is constituted and displayed by a plurality of polygon data having three-dimensional coordinate data.
【0009】図9において、Xw、Yw、Zw軸の仮想
3次元空間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構
成されたレーシングカー110を視点Oから、x,y2
次元面20に投影する。2次元面20に投影された像1
1が、図8における遊戯車の操作するレーシングカーで
ある。In FIG. 9, a racing car 110 composed of polygons having three-dimensional coordinates placed in a virtual three-dimensional space of Xw, Yw and Zw axes is viewed from a viewpoint O as x, y2
The projection is performed on the two-dimensional plane 20. Image 1 projected on two-dimensional surface 20
Reference numeral 1 denotes a racing car operated by the amusement vehicle in FIG.
【0010】したがって、視点Oは、従来仮想3次元空
間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構成された
レーシングカー110の運転席、あるいはレーシングカ
ー110の後方においた第三者の視点である。Therefore, the viewpoint O is a driver's seat of the racing car 110 conventionally formed of polygons having three-dimensional coordinates placed in a virtual three-dimensional space, or a viewpoint of a third person behind the racing car 110. .
【0011】一方、レーシングゲーム等を実行するゲー
ム装置では、遊戯者がゲームを実行していない期間は、
ゲーム内容を示唆するようなプレビュー画面を表示し
て、ゲームの実行を遊戯者に勧誘することが行われる。On the other hand, in a game device for executing a racing game or the like, while the player is not executing the game,
A preview screen that suggests the game content is displayed to invite the player to execute the game.
【0012】[0012]
【発明が解決しようとする課題】ここで、プレビュー画
面として、従来はゲーム中と同様な画面が表示される場
合が殆どであった。すなわち、仮想3次元空間における
視点Oをゲーム中と同様に、専らレーシングカーの座席
あるいは、レーシンカーの後方の第三者の視点を用い
て、仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元面に投影
して得られる画面を用いるものであった。さらに、視点
は一の視点のみを基準とするものであった。プレビュー
画面は、遊戯者にゲームへの参加を勧誘するものである
ので、より迫力のある画面を用いて、表示することが望
ましい。Here, in most cases, a screen similar to that during a game is conventionally displayed as a preview screen. That is, in the same way as during the game, the viewpoint O in the virtual three-dimensional space is projected exclusively on the seat of the racing car or the viewpoint of a third person behind the racing sinker to project the object in the virtual three-dimensional space onto the two-dimensional plane. The screen obtained by the above was used. Further, the viewpoint was based on only one viewpoint. Since the preview screen invites the player to participate in the game, it is desirable to display the preview screen using a more powerful screen.
【0013】また、図7は、遊戯施設におけるゲーム装
置を想定して示されているが、一方、家庭内において、
ビデオゲーム装置本体を、TVモニタに接続して、同様の
レーシングゲームを実行することが可能である。この場
合、ゲームプログラムによって、遊戯者が、自己の実行
したゲームを再現即ち、リプレイすることを可能とする
ものがある。FIG. 7 shows an example of a game device in a play facility. On the other hand, in a home,
The same racing game can be executed by connecting the video game device body to a TV monitor. In this case, some game programs allow a player to reproduce, that is, replay, a game executed by the player.
【0014】かかるリプレイを実行する場合、プログラ
ムにより、再現中の映像に迫力を与えるべく、レーシン
グカーの両側方であって、できるだけ地面に近い位置に
カメラ視点を置くようにして再現することが考えられ
る。When performing such a replay, the program may be reproduced with the camera point of view positioned on both sides of the racing car and as close to the ground as possible so as to give a powerful force to the image being reproduced. Can be
【0015】しかし、再現すべき、先に実行したゲーム
において、遊戯者が、レーシングカーをコース壁に衝突
させているような場合がある、この場合、カメラ視点が
コース壁の内側に入ってしまうケースも想定される。そ
して、カメラ視点がコース壁の内側に入ってしまうと、
映像が仮想現実画像と一致しないものとなる。However, in a previously executed game to be reproduced, there is a case where a player hits a racing car against a course wall. In this case, the camera viewpoint enters the inside of the course wall. Cases are also assumed. And when the camera viewpoint enters the inside of the course wall,
The video does not match the virtual reality image.
【0016】したがって、本発明の目的は、特にカーレ
ース等のゲームを実行する際に、仮想3次元空間に置け
る視点を複数設定し、これを適宜に、切替えて、2次元
面に投影されるオブジェクトを表示するようにした、画
像処理方法及び、これを用いた画像処理装置を提供する
ことにある。Accordingly, an object of the present invention is to set a plurality of viewpoints in a virtual three-dimensional space, particularly when executing a game such as a car race, and switch the viewpoints appropriately to project the viewpoints on a two-dimensional plane. An object of the present invention is to provide an image processing method for displaying an object and an image processing apparatus using the same.
【0017】さらに、プレビュー画面あるいは、リプレ
イ画面において、遊戯者の操作するオブジュトが他のオ
ジェクトと衝突する際にも画像表示の正常性を維持でき
るように制御するオブジュトの表示制御方法及び、これ
を用いたゲーム装置を提供することにある。Further, a method of controlling the display of an object on a preview screen or a replay screen so as to maintain the normality of image display even when an object operated by a player collides with another object, It is to provide a game device used.
【0018】[0018]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明の画像処理方法及び、画像処理装置における基本構成
は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成す
る複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次
元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法
及び装置を対象とする。The basic structure of an image processing method and an image processing apparatus according to the present invention for solving the above-mentioned problems is as follows. The present invention is directed to an image processing method and apparatus for projecting onto a two-dimensional surface based on coordinates and displaying the projected image on a screen.
【0019】そして、画像処理方法は、前記仮想3次元
空間内に、移動する第1のオブジェクトと、この第1のオ
ブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置し、前
記第1のオブジェクト外に、第1のオブジェクトの移動に
応じて移動し、第1のオブジェクトの移動状態を捉える
複数の視点を設定し、この複数の視点のうち基準となっ
ている視点が、前記第2のオブジェクト内に位置する
時、前記複数の視点のうちの他の視点を基準とするよう
に視点切換えを行うことを特徴とする。In the image processing method, a moving first object and a second object different from the first object are arranged in the virtual three-dimensional space. Move in accordance with the movement of the first object, and set a plurality of viewpoints for capturing the movement state of the first object, and a viewpoint serving as a reference among the plurality of viewpoints is located in the second object. In this case, the viewpoint is switched so that another viewpoint among the plurality of viewpoints is used as a reference.
【0020】また、画像処理装置は、仮想3次元空間の
オブジェクトを構成する複数のポリゴンデータと、レー
シングゲームプログラムを格納するメモリと、前記複数
のポリゴンデータをレーシングゲームプログラムに従
い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに
変換する演算処理部と、変換された2次元面ポリゴンデ
ータにテキスチャデータを貼り付け、優先度にしたがっ
て、画面データを構成する画像合成部と、構成された画
像データを一画面分格納し、順次表示装置に出力するビ
デオメモリを有することを特徴とする。In addition, the image processing apparatus includes: a plurality of polygon data constituting an object in a virtual three-dimensional space; a memory for storing a racing game program; and a plurality of viewpoint coordinates based on the plurality of polygon data in accordance with the racing game program. An arithmetic processing unit for converting the data into two-dimensional surface polygon data based on a reference; an image synthesizing unit for pasting the texture data to the converted two-dimensional surface polygon data to form screen data in accordance with the priority; Are stored for one screen and sequentially output to a display device.
【0021】そして、第1に、前記オブジェクトが他の
オブジェクトと衝突した時に、前記レーシングゲームプ
ログラムに従い前記複数の視点座標を切替え、前記オブ
ジェクトを該切替えられた視点座標を基準に2次元面ポ
リゴンデータに変換されることを特徴とする。First, when the object collides with another object, the plurality of viewpoint coordinates are switched in accordance with the racing game program, and the object is converted into two-dimensional polygon data based on the switched viewpoint coordinates. It is characterized by being converted into.
【0022】さらに、前記オブジェクトは、カーレーシ
ングゲームにおけるレーシングカーであり、他のオブジ
ェクトは、レーシングコース壁であり、且つ前記複数の
視点座標は、前記演算処理部によりレーシングゲームプ
ログラムに従い、前記該カーレーシングゲームのプレビ
ューあるいは、リプレイ画面表示の際に設定されること
を特徴とする。Further, the object is a racing car in a car racing game, the other object is a racing course wall, and the plurality of viewpoint coordinates are determined by the arithmetic processing unit in accordance with a racing game program. It is set when previewing a racing game or displaying a replay screen.
【0023】本発明の更なる特徴は、以下に説明する本
発明の実施の形態から明らかになる。Further features of the present invention will become apparent from the embodiments of the present invention described below.
【0024】[0024]
【発明の実施の形態】以下図面に従い、本発明の実施の
形態を説明する。なお、図において、同一または、類似
のものには、同一の参照数字または、参照記号を付して
説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or similar components will be described with the same reference numerals or reference symbols.
【0025】図1は、本発明の適用される画像処理装置
としてのゲーム装置の構成例ブロック図である。ゲーム
装置を構成する各ブロック要素は、バスBSを通してデ
ータの送受を行う。演算処理部100は、ROM101
に格納されるゲームプログラムを実行するCPU等から
構成される。したがって、演算処理部100は、ゲーム
進行を制御するゲーム進行制御手段として機能する。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a game apparatus as an image processing apparatus to which the present invention is applied. Each block element configuring the game device transmits and receives data via the bus BS. The arithmetic processing unit 100 includes a ROM 101
And a CPU for executing a game program stored in the CPU. Therefore, the arithmetic processing unit 100 functions as a game progress control unit that controls the progress of the game.
【0026】ROM101には、更にオブジェクトを構
成するポリゴンデータが格納さている。ポリゴンデータ
は、ゲームプログラムの進行に従い、演算処理部100
により読み出され、座標変換される。The ROM 101 further stores polygon data constituting the object. The polygon data is stored in the arithmetic processing unit 100 according to the progress of the game program.
Is read and subjected to coordinate conversion.
【0027】すなわち、演算処理部100は、図9に示
したように、仮想3次元空間内のオブジェクトの座標を
x,y2次元座標に変換する。画像合成部102は、
x,y2次元座標に変換されたポリゴンに対し、それぞ
れのポリゴンデータに含まれるテキスチャメモリアドレ
スに基づき、テキスチャデータを画素ごとに貼り付ける
機能を有する。That is, as shown in FIG. 9, the arithmetic processing unit 100 converts the coordinates of the object in the virtual three-dimensional space into x, y two-dimensional coordinates. The image synthesis unit 102
It has a function of pasting texture data for each pixel based on the texture memory address included in each polygon data to the polygon converted into the x, y two-dimensional coordinates.
【0028】さらに、画像合成部102は、表示の重な
るポリゴンを奥行き方向にソートして、Zバッファ10
4に記憶する。Zバッファ104に記憶された、優先度
の高い一画面分のポリゴンデータを画像データとして、
ビデオメモリ105に書き込む。Further, the image synthesizing unit 102 sorts the overlapping polygons in the depth direction, and
4 is stored. Polygon data for one screen with high priority stored in the Z buffer 104 is used as image data.
Write to the video memory 105.
【0029】ビデオメモリ105に記憶された画像デー
タは、順次繰り返し、表示装置106に送られ表示され
る。The image data stored in the video memory 105 is sequentially and repeatedly sent to the display device 106 for display.
【0030】入力操作部107は、表示装置106に表
示される画像を見ながら遊戯者により操作される。図7
に示すゲーム装置では、入力操作部107として、ハン
ドル3、シフトレバー4、アクセルペダル5及び、ブレ
ーキペダル6を含む。The input operation unit 107 is operated by a player while watching an image displayed on the display device 106. FIG.
In the game device shown in FIG. 1, the input operation unit 107 includes a steering wheel 3, a shift lever 4, an accelerator pedal 5, and a brake pedal 6.
【0031】図2は、本発明の実施例の動作フロー図で
ある。図3は、本発明の実施例としてオブジェクトをレ
ーシングカーとする例である。図3において、本発明の
特徴として、2つの視点O1,O2を有する。図4は、図
3における視点O2を基準とする画像の例である。FIG. 2 is an operation flowchart of the embodiment of the present invention. FIG. 3 shows an example in which the object is a racing car as an embodiment of the present invention. In FIG. 3, the present invention has two viewpoints O1 and O2. FIG. 4 is an example of an image based on the viewpoint O2 in FIG.
【0032】プレビュー画面あるいは、リプレイ画面に
おいて、ゲーム実行中とは異なる画像を表示することに
より、より遊戯者に対し、ゲームへの参加の勧誘インパ
クトを大きくすること、リプレイ画面により迫力を高め
て表示することが可能である。By displaying an image different from that during the game execution on the preview screen or the replay screen, the impact of inviting the player to participate in the game can be increased, and the replay screen can be displayed with enhanced power. It is possible to
【0033】図2の動作フローに戻り説明すると、プレ
ビューがスタート(ステップS1)すると、演算処理部
100は、ROM101に格納されるプレビュー制御プ
ログラムに従い、ポリゴンデータをROM101から読
み出す(ステップS2)。Returning to the operation flow of FIG. 2, when the preview starts (step S1), the arithmetic processing unit 100 reads polygon data from the ROM 101 according to the preview control program stored in the ROM 101 (step S2).
【0034】これを、図9に示す2次元面ポリゴンデー
タに変換し(ステップS3)、更に、変換された2次元
面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャー
を貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像デ
ータを生成してビデオメモリ105に格納する。This is converted into two-dimensional surface polygon data shown in FIG. 9 (step S3), and a texture is pasted on the converted two-dimensional surface polygon data by the image synthesizing unit 102, and sorted in the depth direction. Thus, image data for one screen is generated and stored in the video memory 105.
【0035】ビデオメモリ105に格納された画像デー
タを順次読み出し表示してプレビュー画面あるいは、リ
プレイ画面が表示される(ステップS4)。The image data stored in the video memory 105 is sequentially read and displayed, and a preview screen or a replay screen is displayed (step S4).
【0036】ここで、プレビュー表示あるいは、リプレ
イ表示において、実際のゲーム中に生じる遊戯者の操作
ミスによる、オブジェクトと他のオブジエクトとの衝突
の状況を表示することは、遊戯者にゲーム参加の強い勧
誘刺激になる。Here, in the preview display or the replay display, displaying the state of collision between an object and another object due to a player's operation error that occurs during the actual game requires a strong participation of the player in the game. Become a solicitation stimulus.
【0037】したがって、本発明では、プレビュー表示
あるいは、リプレイ表示プログラムにより衝突画面を表
示する制御を行う際、オブジェクト同士の座標の一致を
検知する。たとえば、図5に示すように、オブジェクト
としてのレーシングカー11がコース壁200に衝突す
る場合を想定する。Therefore, according to the present invention, when the preview display or the control for displaying the collision screen by the replay display program is performed, the coincidence of the coordinates of the objects is detected. For example, assume that the racing car 11 as an object collides with the course wall 200 as shown in FIG.
【0038】この時、視点O2は、コース壁2の内側に
入り込んでしまう。したがって、図4に示すように視点
O2を基準に表示される画像は、コース壁2の内側から
観察された異常像を表示することになる。このために、
本発明では衝突を検知すると(ステップS5)、視点座
標の切替を行う(ステップS6)。At this time, the viewpoint O 2 enters the inside of the course wall 2. Therefore, the image displayed on the basis of the viewpoint O2 as shown in FIG. 4 indicates an abnormal image observed from the inside of the course wall 2. For this,
In the present invention, when a collision is detected (Step S5), the viewpoint coordinates are switched (Step S6).
【0039】したがって、かかる制御のために、上記演
算処理部100は、視点位置を設定する視点位置設定手
段として機能し、更に衝突時の制御として、視点座標の
切替を行う視点位置再設定手段として機能する。Therefore, for such control, the arithmetic processing unit 100 functions as a viewpoint position setting means for setting a viewpoint position, and further as a viewpoint position resetting means for switching viewpoint coordinates as control at the time of collision. Function.
【0040】図5の例では、レーシングカー11の部分
Pの座標がコース壁200の座標と一致した時、衝突が
起こった状態とみなすことができる。この場合は、視点
O2を視点O1に切替え、これを基準に2次元座標への変
換(ステップS3)を行うように制御される。In the example of FIG. 5, when the coordinates of the portion P of the racing car 11 match the coordinates of the course wall 200, it can be considered that a collision has occurred. In this case, control is performed so that the viewpoint O2 is switched to the viewpoint O1, and conversion to two-dimensional coordinates (step S3) is performed based on this.
【0041】したがって、視点O1への切替後は、図6
に示すような画像になり、画像は正常に表示される。Therefore, after switching to the viewpoint O1, FIG.
And the image is displayed normally.
【0042】図2に戻り、プレビューの表示が終了し、
ゲームが実行されると(ステップS7)、演算処理部1
00によりROM101に格納されるゲームプログラム
に従い、ポリゴンデータをROM101から読み出す
(ステップS8)。Returning to FIG. 2, the display of the preview is completed.
When the game is executed (step S7), the arithmetic processing unit 1
00, polygon data is read from the ROM 101 in accordance with the game program stored in the ROM 101 (step S8).
【0043】これを、図9に示す2次元面ポリゴンデー
タに変換し(ステップS9)、更に、変換された2次元
面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャー
を貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像デ
ータを生成してビデオメモリ105に格納する。This is converted into two-dimensional surface polygon data shown in FIG. 9 (step S9), and a texture is pasted on the converted two-dimensional surface polygon data by the image synthesizing unit 102 and sorted in the depth direction. Thus, image data for one screen is generated and stored in the video memory 105.
【0044】ビデオメモリ105に格納された画像デー
タを順次読み出しゲーム画面が表示される(ステップS
10)。なお、ゲーム画面は、遊戯者の入力操作部10
7に対する操作に応じて、変化するようにゲームプログ
ラムにより制御される。The image data stored in the video memory 105 is sequentially read out and a game screen is displayed (step S).
10). Note that the game screen is displayed on the input operation unit 10 of the player.
7 is controlled by the game program so as to change in accordance with the operation on.
【0045】上記においては、実施例として、カーレー
スを例に取り、従ってレーシングカーの衝突時の視点座
標切替を説明した。しかし、本発明はこれに限定されな
い。他のレーシングゲームにおいて、遊戯者の操作対象
とするオブジエクトの表示を複数の視点を基準に表示
し、衝突の検知の際に、所定の演算処理を行って他のオ
ブジェクト内に位置しない視点を算出し、算出結果に従
った視点に切り替えて表示することにより、違和感の生
じない画像表示が可能である。In the above description, as an embodiment, a car race has been taken as an example, and accordingly, the viewpoint coordinates switching at the time of a collision of a racing car has been described. However, the present invention is not limited to this. In other racing games, the display of an object to be operated by a player is displayed based on a plurality of viewpoints, and when a collision is detected, a predetermined calculation process is performed to calculate a viewpoint that is not located in another object. By switching to a viewpoint according to the calculation result and displaying the image, it is possible to display an image without a sense of discomfort.
【0046】また、図5において、遊戯者の操作するオ
ブジェクトとしてのレーシングカーの座標Pとコース壁
との一致を衝突として判断したが、本発明はこれに限定
されない。たとえば、視点座標O1または、O2とコース
壁200の座標が一致する時に衝突と判断することも可
能である。In FIG. 5, the coincidence between the coordinates P of the racing car as the object operated by the player and the course wall is determined as a collision, but the present invention is not limited to this. For example, when the coordinates of the viewpoint O1 or O2 coincide with the coordinates of the course wall 200, it is possible to determine that a collision has occurred.
【0047】この場合であっても、視点座標は、コース
壁200の内側に入り込まないので、異常像を表示する
ことはない。Even in this case, since the viewpoint coordinates do not enter the inside of the course wall 200, an abnormal image is not displayed.
【0048】また、図2の動作フローは、プレビュー時
の画像処理を想定しているが、本発明はこれに限定され
ない。先に適宜説明したように、ゲームを実行した後、
ゲーム内容を再現するリプレイ画面において、よりは迫
力を増すように、複数の視点を設定し、これを切換えて
表示するように制御することが可能である。Although the operation flow in FIG. 2 assumes image processing at the time of preview, the present invention is not limited to this. After running the game, as described earlier,
In the replay screen for reproducing the game content, it is possible to set a plurality of viewpoints so as to increase the power, and control the display so as to switch and display the viewpoints.
【0049】[0049]
【発明の効果】上記図面に従い説明したように、本発明
は、複数の視点を基準に表示を行う。すなわち、例えば
レーシングゲームにおいて、複数の視点を設定し、一の
視点座標を基準に表示されるオブジェクトと他のオブジ
ェクトとの衝突時に、他の視点座標に切替えて画像表示
を行うようにしたものである。As described above with reference to the drawings, the present invention performs display based on a plurality of viewpoints. That is, for example, in a racing game, a plurality of viewpoints are set, and when an object displayed based on one viewpoint coordinate collides with another object, an image is displayed by switching to another viewpoint coordinate. is there.
【0050】これにより、衝突時にオブジェクトに隠れ
るような状態での視点座標を基準としての画像表示を回
避することが可能である。したがって、違和感なく迫力
あるゲーム画像を表示することが可能である。Thus, it is possible to avoid displaying an image based on the viewpoint coordinates in a state where the image is hidden by the object at the time of collision. Therefore, it is possible to display a powerful game image without a sense of incongruity.
【図1】本発明の適用されるゲーム装置の構成例ブロッ
ク図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a game device to which the present invention is applied.
【図2】本発明の実施例の動作フロー図である。FIG. 2 is an operation flowchart of the embodiment of the present invention.
【図3】本発明の実施例としてオブジェクトをレーシン
グカーとする例である。FIG. 3 is an example in which an object is a racing car as an embodiment of the present invention.
【図4】図3における視点O2を基準とする画像の例で
ある。FIG. 4 is an example of an image based on a viewpoint O2 in FIG. 3;
【図5】オブジェクト同士の座標の一致即ち、衝突を説
明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating the coincidence of coordinates between objects, that is, a collision.
【図6】視点座標切替による画像表示を説明する図であ
る。FIG. 6 is a diagram illustrating image display by switching viewpoint coordinates.
【図7】カーレーシングゲーム用ゲーム装置の一例の外
観斜視図である。FIG. 7 is an external perspective view of an example of a game device for a car racing game.
【図8】画像表示モニタ2に表示されるレーシングゲー
ム中の画面例である。FIG. 8 is an example of a screen displayed on the image display monitor 2 during a racing game.
【図9】図8に示すごとき仮想3次元空間における画像
を表示する原理を説明する図である。9 is a diagram illustrating the principle of displaying an image in a virtual three-dimensional space as shown in FIG.
10 レーシングコース 11 遊戯者操作対象のレーシングカー 12 他のレーシングカー 100 演算処理部 101 ROM 102 画像合成部 103 テキスチャデータメモリ 104 Zバッファメモリ 105 ビデオメモリ 106 表示装置 107 入力操作部 Reference Signs List 10 racing course 11 racing car to be operated by player 12 other racing car 100 arithmetic processing unit 101 ROM 102 image synthesizing unit 103 texture data memory 104 Z buffer memory 105 video memory 106 display device 107 input operation unit
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 BC10 BD00 BD01 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA27 EA28 FA02 5B080 AA13 BA04 GA02 GA22 9A001 BB06 HH23 HH28 JJ76 Continued on front page F-term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA02 BA05 BC00 BC01 BC03 BC10 BD00 BD01 CA05 CB01 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA27 EA28 FA02 5B080 AA13 BA04 GA02 GA22 9A001 BB06 HH23 HH28 JJ76
Claims (9)
を構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基
準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像
処理方法であって、 前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクト
と、該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクト
を配置し、 前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移
動に応じて移動し、該第1のオブジェクトの移動状態を
捉える複数の視点を設定し、 該複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2
のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうち
の他の視点を基準とするように視点切換えを行うことを
特徴とする画像処理方法。1. An image processing method for projecting a plurality of polygon data constituting an object arranged in a virtual three-dimensional space onto a two-dimensional surface based on predetermined viewpoint coordinates, and displaying the projected image on a screen, A first object to be moved and a second object different from the first object are arranged in the virtual three-dimensional space, and the first object is moved outside the first object according to the movement of the first object. Moving, and setting a plurality of viewpoints for capturing the moving state of the first object; and a viewpoint serving as a reference among the plurality of viewpoints is the second viewpoint.
An image processing method for performing viewpoint switching so as to use another viewpoint among the plurality of viewpoints as a reference when the object is located within the object.
シングカーであり、前記第2のオブジェクトは、該レー
シングゲームのコースを規定するコース壁であり、前記
複数の視点は2つであり、前記レーシングカーの両側方
にそれぞれ配置されることを特徴とする画像処理方法。2. The method according to claim 1, wherein the first object is a racing car in a racing game, the second object is a course wall defining a course of the racing game, Are two and are respectively arranged on both sides of the racing car.
を構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基
準に2次元面に投影して、投影される画像を画面に表示
する画像処理方法であって、 視点座標を複数設定し、 該設定された複数の視点座標を前記オブジェクトが他の
オブジェクトと衝突した時に切換え、 該切換えられた視点座標を基準として得られる2次元画
像を表示することを特徴とする画像処理方法。3. An image processing method for projecting a plurality of polygon data constituting an object arranged in a virtual three-dimensional space onto a two-dimensional surface based on predetermined viewpoint coordinates, and displaying a projected image on a screen. And setting a plurality of viewpoint coordinates, switching the set plurality of viewpoint coordinates when the object collides with another object, and displaying a two-dimensional image obtained based on the switched viewpoint coordinates. Characteristic image processing method.
ーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシング
コース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、該カーレ
ーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表
示の際に設定されることを特徴とする画像処理方法。4. The car racing game according to claim 2, wherein the object is a racing car in a car racing game, the other object is a racing course wall, and the plurality of viewpoint coordinates are a preview of the car racing game or An image processing method, which is set when a replay screen is displayed.
ェクトを所定の視点から見た映像として表示画面に表示
する画像表示装置であって、 前記3次元仮想空間内に展開されるゲーム進行を制御す
るゲーム進行制御手段と、 該ゲーム進行制御手段からの情報に基づいて、第1のオ
ブジェクトを前記表示画面上に表示する第1の視点位置
を設定する視点位置設定手段と、 前記設定された第1の視点位置が前記3次元空間上の他
のオブジェクト内部に位置する場合に、前記第1の視点
位置を他のオブジェクトの内部に含まれない第2の視点
位置に再設定する視点位置再設定手段を有することを特
徴とする画像処理装置。5. An image display device for displaying an object whose movement is controlled in a three-dimensional virtual space on a display screen as an image viewed from a predetermined viewpoint, wherein the game progresses in the three-dimensional virtual space. Game progress control means for controlling; viewpoint position setting means for setting a first viewpoint position at which a first object is displayed on the display screen based on information from the game progress control means; When the first viewpoint position is located inside another object in the three-dimensional space, the viewpoint position is reset to a second viewpoint position that is not included inside other objects. An image processing apparatus comprising setting means.
を構成する複数のポリゴンデータと、レーシングゲーム
プログラムを格納するメモリと、 該複数のポリゴンデータをレーシングゲームプログラム
に従い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデー
タに変換する演算処理部と、 該演算処理部で変換された2次元面ポリゴンデータにテ
キスチャデータを貼り付け、優先度にしたがって、画面
データを構成する画像合成部と、 該画像合成部により構成された画像データを一画面分格
納し、順次表示装置に出力するビデオメモリを有し、 前記演算処理部は、前記レーシングゲームプログラムに
従い、前記オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した
時に前記複数の視点座標を切替え、前記オブジェクトを
該切替えられた視点座標を基準に2次元面ポリゴンデー
タに変換することを特徴とする画像処理装置。6. A memory for storing a plurality of polygon data constituting an object arranged in a virtual three-dimensional space, a racing game program, and the plurality of polygon data based on a plurality of viewpoint coordinates in accordance with the racing game program. An arithmetic processing unit that converts the data into two-dimensional polygon data; an image synthesizing unit that pastes the texture data onto the two-dimensional polygon data converted by the arithmetic processing unit and forms screen data according to priority; A video memory for storing the image data constituted by the synthesizing unit for one screen and sequentially outputting the image data to a display device, wherein the arithmetic processing unit according to the racing game program, when the object collides with another object, Switching a plurality of viewpoint coordinates, and referencing the object based on the switched viewpoint coordinates. An image processing apparatus for converting into two-dimensional surface polygon data.
ーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシング
コース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、前記演算
処理部によりレーシングゲームプログラムに従い、前記
該カーレーシングゲームのプレビュー画面表示の際に設
定されることを特徴とする画像処理装置。7. The vehicle according to claim 6, wherein the object is a racing car in a car racing game, the other object is a racing course wall, and the plurality of viewpoint coordinates are determined by the arithmetic processing unit in accordance with a racing game program. An image processing apparatus which is set when a preview screen of the car racing game is displayed.
を構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基
準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像
処理を制御するプログラムであって、 前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクト
と、該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクト
を配置し、 前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移
動に応じて移動し、該第1のオブジェクトの移動状態を
捉える複数の視点を設定し、 該複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2
のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうち
の他の視点を基準とするように視点切換え制御を行うプ
ログラムを格納した記録媒体。8. A program for controlling image processing for projecting a plurality of polygon data constituting an object arranged in a virtual three-dimensional space onto a two-dimensional surface based on predetermined viewpoint coordinates and displaying the projected image on a screen. A first object that moves and a second object that is different from the first object are arranged in the virtual three-dimensional space, and the first object moves outside the first object. Move in accordance with, and set a plurality of viewpoints for capturing the moving state of the first object, and a viewpoint which is a reference among the plurality of viewpoints is the second viewpoint.
A recording medium storing a program for performing a viewpoint switching control so as to use another viewpoint among the plurality of viewpoints as a reference when located in the object.
ーシングゲーム上のレーシングカーであり、前記第2の
オブジェクトは、該レーシングゲームのコースを規定す
るコース壁であり、前記複数の視点は2つであり、前記
レーシングカーの両側方にそれぞれ配置されることを特
徴とするプログラムを格納した記録媒体。9. The program according to claim 8, wherein the first object is a racing car in a racing game, the second object is a course wall defining a course of the racing game, and A recording medium storing a program, wherein the plurality of viewpoints are two, and the plurality of viewpoints are arranged on both sides of the racing car.
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