JP2007072915A - Image processing program, image processing method, and image processing device - Google Patents

Image processing program, image processing method, and image processing device Download PDF

Info

Publication number
JP2007072915A
JP2007072915A JP2005261388A JP2005261388A JP2007072915A JP 2007072915 A JP2007072915 A JP 2007072915A JP 2005261388 A JP2005261388 A JP 2005261388A JP 2005261388 A JP2005261388 A JP 2005261388A JP 2007072915 A JP2007072915 A JP 2007072915A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewpoint
behavior
image data
special behavior
image processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005261388A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007072915A5 (en
JP4788950B2 (en
Inventor
Kazuhisa Hasuoka
和久 蓮岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2005261388A priority Critical patent/JP4788950B2/en
Publication of JP2007072915A publication Critical patent/JP2007072915A/en
Publication of JP2007072915A5 publication Critical patent/JP2007072915A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4788950B2 publication Critical patent/JP4788950B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processing technology capable of controlling movement of a character or the view point so that special behavior of the character can be accurately displayed. <P>SOLUTION: The special behavior is reproduced independently from the operation of the user when a player character 400 corners an enemy character 402 to a wall, both characters enter a specific determination region 404, and when a user presses an attack button of an input device, both the characters move to a forced movement position 405 and the player character 400 knocks the enemy character 402 against the wall. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像処理技術に係り、特に、ゲームプルグラムでの、キャラクタや視点の特殊挙動の制御に適した画像処理技術に関するものである。   The present invention relates to an image processing technique, and more particularly to an image processing technique suitable for controlling a special behavior of a character and a viewpoint in a game program.

3D画像処理技術がゲーム装置に用いられている。すなわち、画像データ空間である、3次元座標に、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタなどのオブジェクトの3次元形状と、その位置やその動きを定義し、これを仮想カメラから見た映像に変換し、画面に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタなどが対戦するなどの仮想現実世界を表示する。キャラクタの動きばかりでなく、視点の動きをデザイナーが多彩に設計することにより、3D画像処理技術は、ユーザに多彩な映像を提供することができる。   3D image processing technology is used in game devices. That is, the three-dimensional shape of an object such as a player character operated by a player, an enemy character that becomes an enemy of the player character, its position and its movement are defined in a three-dimensional coordinate that is an image data space. The video is viewed from the camera, and a virtual reality world such as a battle between a player character and an enemy character is displayed on the screen. The 3D image processing technology can provide a variety of images to the user by allowing the designer to design not only the movement of the character but also the movement of the viewpoint in various ways.

キャラクタの動作は、遊戯者の操作に基づくが、キャラクタを特殊な挙動で動かす場合(例えば必殺技など)には、コンピュータがプログラムに基づいてキャラクタを自動制御することが行われる。関連技術が、例えば、WO1997/046295、特開2003-067780の各公報に記載されている。
WO1997/046295 特開2003-067780
The movement of the character is based on the player's operation, but when the character is moved in a special behavior (for example, a special move), the computer automatically controls the character based on the program. Related techniques are described in, for example, WO1997 / 046295 and JP2003-067780.
WO1997 / 046295 JP2003-067780

キャラクタの特殊挙動は、例えば、キャラクタが3次元仮想空間上のある位置に存在し、かつ、ユーザからの入力、例えば敵キャラクタへのパンチやキックなどを繰り出すボタンを押したときに、発生する。しかしながら、従来は、キャラクタの座標移動の大きい、特殊挙動は、屋外など、障害物のない場所で行なわれていた。しかし、屋内、通路などの狭い場所で発生させると、壁に潜り込んでしまうという問題があり、特殊挙動を実施できなかった。   The special behavior of the character occurs, for example, when the character exists at a certain position in the three-dimensional virtual space and a button for feeding out an input from the user, such as punching or kicking an enemy character, is pressed. However, in the past, special behavior with a large coordinate movement of the character has been performed in places free from obstacles, such as outdoors. However, if it is generated in a narrow place such as indoors or in a passage, there is a problem that it enters the wall, and special behavior cannot be implemented.

また、キャラクタの特殊挙動に合わせて視点を移動させると、視点がデータ空間中の、例えば壁や地面などの構造物中にもぐり込んで、キャラクタを的確に表示できないという問題があった。   In addition, when the viewpoint is moved in accordance with the special behavior of the character, there is a problem in that the viewpoint cannot be displayed accurately because the viewpoint penetrates into a structure such as a wall or the ground in the data space.

そこで、本発明は、複数のキャラクタが特殊な挙動をとっても、複数キャラクタの特殊挙動が不自然にならないようにした画像処理技術を提供する事を目的とする。さらに、本発明は、視点の制御を、複数キャラクタの挙動を的確に表示できるようにした画像処理技術を提供する事を目的とする。さらに、本発明は、キャラクタや視点の動きを、複数キャラクタの特殊挙動を的確に表示できるように制御可能な画像処理技術を提供する事を目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an image processing technique that prevents special behavior of a plurality of characters from becoming unnatural even if the plurality of characters take special behavior. Furthermore, an object of the present invention is to provide an image processing technique in which viewpoint control can accurately display the behavior of a plurality of characters. It is another object of the present invention to provide an image processing technique capable of controlling the movement of characters and viewpoints so that special behaviors of a plurality of characters can be accurately displayed.

前記目的を達成するために、本発明に係る第1の画像処理は、前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出する手段と、複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させる領域を設定する手段と、当該領域に前記オブジェクトが含まれているか否かの判定を行う手段と、入力装置を介して前記オブジェクトに所定の指令があったか否かの判定を行う手段と、この2つの判定が肯定された際に、前記オブジェクトの位置を前記特殊挙動が可能となる位置まで前記オブジェクトを強制移動する手段と、前記視点を前記オブジェクトともに移動する手段と、を備えることを特徴とするものである。   In order to achieve the above object, the first image processing according to the present invention includes means for calculating a position of the object in the space of the image data, means for setting a region for causing a special behavior in a plurality of objects, and These two determinations are affirmed: means for determining whether or not the object is included in the area; means for determining whether or not the object has a predetermined command via the input device; In this case, there is provided means for forcibly moving the object to a position where the special behavior is possible, and means for moving the viewpoint together with the object.

係る本発明によれば、当該領域に前記オブジェクトが含まれているか否かの判定を行う手段と、前記オブジェクトに前記特殊挙動を行う指令があったか否かの判定を行う手段と、この2つの判定が肯定された際に、前記オブジェクトの位置を前記特殊挙動が可能となる位置まで前記オブジェクトを強制移動する手段と、を備えているために、遊戯者の操作によることなく、特殊挙動を発生してよい領域で、キャラクタが特殊挙動のパターンで確実に動作できるようにしている。   According to the present invention, means for determining whether or not the object is included in the area, means for determining whether or not the object has been instructed to perform the special behavior, and these two determinations Means for forcibly moving the object to a position where the special behavior is possible when the object is affirmed. It is possible to ensure that the character can move in a special behavior pattern in the appropriate area.

さらに本発明に係る第2の画像処理は、前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出する手段と、複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させる手段と、前記視点を前記オブジェクトの特殊挙動とともに移動させる手段と、前記視点の位置を算出する手段と、前記特殊挙動の経路が他のオブジェクトと衝突するか否かの判定を行う手段と、前記特殊挙動の経路が前記他のオブジェクトと衝突すると判定された場合、前記特殊挙動の経路を前記オブジェクトと衝突しない範囲に移動させる手段と、を備える、ことを特徴とするものである。   Furthermore, the second image processing according to the present invention includes means for calculating the position of the object in the space of the image data, means for generating a special behavior in a plurality of objects, and moving the viewpoint together with the special behavior of the object. Means for calculating the position of the viewpoint, means for determining whether the path of the special behavior collides with another object, and determining that the path of the special behavior collides with the other object. And a means for moving the path of the special behavior to a range that does not collide with the object.

係る本発明によれば、操作対象オブジェクトが他のオブジェクトに干渉されない位置に補正されるため、視点から操作対象オブジェクトの画像が的確に表示される。   According to the present invention, the operation target object is corrected to a position that does not interfere with other objects, so that the image of the operation target object is accurately displayed from the viewpoint.

以上説明したように、本発明は、操作対象である複数のオブジェクトが特殊な挙動をとっても、当該オブジェクトの特殊挙動が不自然にならないようにした画像処理技術を提供する事ができる。   As described above, the present invention can provide an image processing technique that prevents a special behavior of an object from becoming unnatural even if a plurality of objects to be operated have a special behavior.

さらに、本発明は、視点の制御を、複数のオブジェクトの挙動を的確に表示できるようにした画像処理技術を提供する事ができる。さらに、本発明は、オブジェクトや視点の動きを、複数オブジェクトの特殊挙動を的確に表示できるように制御可能な画像処理技術を提供する事ができる。   Furthermore, the present invention can provide an image processing technique in which the viewpoint control can accurately display the behavior of a plurality of objects. Furthermore, the present invention can provide an image processing technique capable of controlling the movement of an object or a viewpoint so that special behaviors of a plurality of objects can be accurately displayed.

次に本発明の実施形態について説明する。この実施形態は、本発明の画像処理をゲーム装置に適用したものである。ゲームは、3次元座標空間に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、ユーザの操作に基づいてこれらキャラクタを移動させるとともに、キャラクタ間で闘いを行うことにより実現される。さらに、プレイヤキャラクタは、所定の条件を満たした時に特殊挙動を行う。   Next, an embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the image processing of the present invention is applied to a game device. The game is realized by placing a player character and an enemy character in a three-dimensional coordinate space, moving these characters based on user operations, and fighting between the characters. Furthermore, the player character performs a special behavior when a predetermined condition is satisfied.

図1(1)-(3)は、特殊挙動に対応する、モニタ画面の出力である。ユーザが操作する人物2が敵である人物3を壁1に押し付けて、敵を倒す過程を示している。この一連の過程がプレイヤキャラクタ2の特殊挙動である。「ユーザが操作する人物」が操作対象としてのオブジェクト、即ちプレイヤキャラクタである。「敵となる人物」が、画像処理装置が操作するか、或いは他の遊戯者によって操作される敵キャラクタ3である。   FIGS. 1 (1) to (3) are monitor screen outputs corresponding to special behaviors. The figure shows a process in which the person 2 operated by the user presses the person 3 as an enemy against the wall 1 and defeats the enemy. This series of processes is the special behavior of the player character 2. The “person operated by the user” is an object to be operated, that is, a player character. The “enemy person” is the enemy character 3 operated by the image processing apparatus or operated by another player.

この特殊挙動はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが壁の近くに移動し、ユーザがプレイヤキャラクタに、操作装置を介して攻撃指示を与えると、画像処理装置は特殊挙動を自動再生する。   In the special behavior, when the player character and the enemy character move near the wall and the user gives an attack instruction to the player character via the operation device, the image processing apparatus automatically reproduces the special behavior.

図2は、画像処理装置の処理ボードのハードウエアブロックの一例であり、業務用または家庭用向けのゲーム装置およびパーソナルコンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などに適応可能である。   FIG. 2 is an example of a hardware block of a processing board of the image processing apparatus, and can be applied to a game device for business use or home use, a personal computer, a portable computer, a mobile phone, and the like.

処理ボードは、プログラムにより動作し、装置全体を制御するCPU20と、CPUが使用するプログラムやデータを格納するシステムメモリ22と、ゲームプログラムや出力する画像や音声などのデータが記憶されたプログラムデータ用ROMなどの記憶媒体24と、装置を起動させた際に各ブロックを初期化するためのプログラムを格納するブートロム26と、各ブロック間でプログラムやデータのやり取りを行うバスを制御するバスアービタ28と、ディスプレイに表示する(ポリゴン)オブジェクト(表示体)の3次元仮想空間又は2次元座標内での位置座標や向きを計算するジオメトリプロセッサ30と、ジオメトリプロセッサによって算出されたオブジェクトの向きや位置座標等に基づいて、ディスプレイに出力する画像を生成(描画)するレンダリングプロセッサ32と、それに接続され、画像を生成するためのデータやコマンドなど格納するグラフィックメモリ34と、スピーカに出力する音声を生成するオーディオプロセッサ36と、それに接続され、音声を生成するためのデータやコマンドなど格納するオーディオメモリ36Aとで構成される。符号38は、通信I/Fであり、符号40はペリフェラルインターフェースである。   The processing board is operated by a program and controls the entire apparatus, a system memory 22 for storing a program and data used by the CPU, and a program data for storing game programs and data such as output images and sounds. A storage medium 24 such as a ROM, a boot ROM 26 for storing a program for initializing each block when the apparatus is started, a bus arbiter 28 for controlling a bus for exchanging a program and data between the blocks, The geometry processor 30 that calculates the position coordinates and orientation of the (polygon) object (display body) to be displayed on the display in the three-dimensional virtual space or two-dimensional coordinates, and the orientation and position coordinates of the object calculated by the geometry processor Based on this, generate an image to output to the display ( A rendering processor 32 connected thereto, a graphic memory 34 for storing data and commands for generating images, an audio processor 36 for generating sound to be output to a speaker, and a sound processor connected to the rendering processor 32 for generating sound. And an audio memory 36A for storing data and commands for the purpose. Reference numeral 38 denotes a communication I / F, and reference numeral 40 denotes a peripheral interface.

尚、システムメモリ、グラフィックメモリ、サウンドメモリは、1つのメモリをバスアービタに接続して各機能で共通に使用するようにしてもよく、各機能ブロックも機能として画像処理装置内に存在すればよく、機能ブロック同士が統合されていても、また、機能ブロック内部の各構成要素が他のブロックとして分離されていても良い。   The system memory, graphic memory, and sound memory may be used in common for each function by connecting one memory to the bus arbiter, and each functional block only needs to exist in the image processing apparatus as a function. The functional blocks may be integrated, or each component inside the functional block may be separated as another block.

プログラムデータ用のROMは、マスクロムやフラッシュロムなどの電気的にデータを読み出せるICメモリや、CD-ROM、DVD-ROMなどの光学的にデータを読み出せる装置と光ディスクまたは磁気ディスク等であっても良い。バスアービタには、外部からのデータ入出力を行うインターフェースが組み込まれており、ここに周辺装置としてのペリフェラルが接続される。   The ROM for program data is an IC memory that can read data electrically, such as a mask chrome or flash ROM, a device that can read data optically such as a CD-ROM, a DVD-ROM, and an optical disk or a magnetic disk. Also good. The bus arbiter incorporates an interface for inputting and outputting data from the outside, and a peripheral as a peripheral device is connected thereto.

ペリフェラルには、マウス(ポインティングデバイス)やキーボード、ゲーム用コントローラ等のキー操作のためのスイッチがある。   Peripherals include switches for key operations such as a mouse (pointing device), a keyboard, and a game controller.

図3に、プレイヤキャラクタの特殊挙動の過程(挙動パターン)が符号300として示されている。符号300Aは特殊挙動の開始点であり、符号300B−Dは中間点であり、符号300E終点である。プレイヤキャラクタは、各点を通過するように移動し、その過程で敵キャラクタを倒すために、パンチやキックなどを繰り出すようにしている。   In FIG. 3, the process (behavior pattern) of the special behavior of the player character is indicated by reference numeral 300. Reference numeral 300A is a start point of special behavior, reference numeral 300B-D is an intermediate point, and reference numeral 300E is an end point. The player character moves so as to pass through each point, and in the process, in order to defeat the enemy character, a punch, a kick or the like is sent out.

符号302は敵キャラクタの挙動の過程を示したものである。符号302A は挙動の開始点、符号302B−Dは中間点、符号302Eは最終点である。プレイヤキャラクタと敵キャラクタは、図3に示す位置関係、すなわち、互いに近接して、お互いに関連して動作する。両キャラクタの位置関係及び挙動は、ゲームデータとして記憶媒体24に記憶されている。CPU20は、このゲームデータを参照して、2つのキャラクタをお互いにリンクさせて、それぞれ図3に示す挙動にしたがって動作させる。両キャラクタの挙動パターンの終点、で、例えば、既述のとおり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを壁に打ちつける等の挙動がディスプレイモニタに再生される。   Reference numeral 302 indicates a process of enemy character behavior. Reference numeral 302A is a behavior start point, reference numerals 302B-D are intermediate points, and reference numeral 302E is a final point. The player character and the enemy character operate in relation to each other in the positional relationship shown in FIG. 3, that is, close to each other. The positional relationship and behavior of both characters are stored in the storage medium 24 as game data. The CPU 20 refers to this game data, links two characters to each other, and operates according to the behavior shown in FIG. At the end points of the behavior patterns of both characters, for example, as described above, the behavior such as the player character hitting the enemy character against the wall is reproduced on the display monitor.

プレイヤキャラクタや敵キャラクタの図3に示す挙動パターン、即ち、開始点、中間点、そして終点の各座標は、ローカル座標系で定義される。これに対して、格闘ゲーム全体のフィールドはグローバル座標系で定義されている。ローカル座標の原点をグローバル座標上の所定点に定義することにより、キャラクタの特殊挙動パターンをグローバル座標系にマッピングすることができる。ローカル座標をグローバル座標にマッピングする際、ローカル座標系の向き(例えばZ軸方向)を調整することにより、キャラクタの挙動パターンが再生される向きを制御することができる。   The behavior patterns shown in FIG. 3 of the player character and the enemy character, that is, the coordinates of the start point, the intermediate point, and the end point are defined in the local coordinate system. On the other hand, the field of the entire fighting game is defined in the global coordinate system. By defining the origin of local coordinates as a predetermined point on global coordinates, the special behavior pattern of the character can be mapped to the global coordinate system. When mapping local coordinates to global coordinates, the direction in which the character behavior pattern is reproduced can be controlled by adjusting the direction of the local coordinate system (for example, the Z-axis direction).

プレイヤキャラクタの特殊な挙動パターンは、ユーザがプレイヤキャラクタを単に操作するだけでは開始されない。グローバル座標系におけるプレイヤキャラクタの位置と、プレイヤキャラクタにユーザからパンチなどの指令があったか否かかの両方に依存する。これらの要件が肯定された際、CPU20は、記憶媒体24に保存されたデータに基づいて、キャラクタが特殊挙動によって動作するように、キャラクタを制御する。   The special behavior pattern of the player character is not started when the user simply operates the player character. This depends on both the position of the player character in the global coordinate system and whether or not the user has given a command such as punching to the player character. When these requirements are affirmed, the CPU 20 controls the character based on the data stored in the storage medium 24 so that the character operates according to the special behavior.

図4は、プレイヤキャラクタ400と敵キャラクタ402が壁の付近において、争っている状態を示した斜視図である。便宜上立方体によって囲まれた範囲404に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が入った場合で、ユーザからの特殊入力がペリフェラルを介してCPU20にあった場合に、CPUは特殊挙動の発生を許容する。特殊挙動が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを壁に打ち付けるものであるために、判定領域404は壁に隣接して設けられている。   FIG. 4 is a perspective view showing a state where the player character 400 and the enemy character 402 are fighting in the vicinity of the wall. For convenience, when at least one of the player character and the enemy character enters the range 404 surrounded by the cube, and the special input from the user is input to the CPU 20 via the peripheral, the CPU allows the special behavior to occur. . Since the special behavior is that the player character strikes the enemy character against the wall, the determination area 404 is provided adjacent to the wall.

次に、CPUが図5のようにキャラクタを動作させるためのフローチャートについて説明する。このフローチャートは記憶媒体24にプログラムとして記憶されている。   Next, a flowchart for the CPU to move the character as shown in FIG. 5 will be described. This flowchart is stored in the storage medium 24 as a program.

先ず、CPUは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの座標を読み込み、この座標が前記立方状の判定領域内にあるか否かが判定される(4000)。この判定が否定された場合には、ユーザ入力にしたがって、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを通常挙動で動作させる(4004)。通常挙動とは、例えば格闘ゲームにおいて普通に現れる、ジャンプ、キック、パンチなどである。   First, the CPU reads the coordinates of the player character and the enemy character, and determines whether these coordinates are within the cubic determination area (4000). If this determination is negative, the player character and the enemy character are operated in a normal behavior according to the user input (4004). The normal behavior is, for example, jump, kick, punch, etc. that usually appear in a fighting game.

図4の(1)に示すように、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを壁に向かって追い詰めて、判定領域404に入ると、ステップ4002の判定が肯定される。次に、CPUは、ユーザからの攻撃入力(特定ボタンの操作)があったか否かを判定し、これが肯定されると、壁に対するプレイヤキャラクタが近づく方向を算出し、この方向に沿って、特殊挙動の元となるローカル座標系の方向を定め、グローバル座標系に対してこの方向でローカル座標系のキャラクタの特殊挙動のパターンをマッピングする(4008)。ステップ4006が否定判定の場合は、ステップ4004に移行する。   As shown in (1) of FIG. 4, when the player character pursues the enemy character toward the wall and enters the determination area 404, the determination in step 4002 is affirmed. Next, the CPU determines whether or not there has been an attack input (specific button operation) from the user. If the determination is affirmative, the CPU calculates the direction in which the player character approaches the wall, and along this direction, the special behavior is calculated. The direction of the local coordinate system that is the basis of the character is determined, and the special behavior pattern of the character in the local coordinate system is mapped in this direction to the global coordinate system (4008). If step 4006 is negative, the process proceeds to step 4004.

CPUは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出し、キャラクタの挙動パターンの開始点(図3)が、プレイヤキャラクタのワンアクション、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを一つのパンチで壁に打ち付けることができる位置(図4の405)、すなわち、特殊挙動が成功する位置に一致していない場合には、開始点をこの位置になるように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを図1の405まで強制移動させる(4010)。この過程が、図4の(2)に示されている。(2)において、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタは、矢印401で示されるように、目的位置405まで一気に、壁に対して垂直方向に強制移動させられる。   The CPU calculates the positions of the player character and the enemy character, and the starting point of the behavior pattern of the character (FIG. 3) is one action of the player character, for example, the player character hits the enemy character against the wall with one punch. If it does not coincide with the position where it can be made (405 in FIG. 4), that is, the position where the special behavior is successful, the player character and the enemy character are forcibly moved to 405 in FIG. (4010). This process is shown in (2) of FIG. In (2), the player character and the enemy character are forcibly moved to the target position 405 in a direction perpendicular to the wall as indicated by an arrow 401.

(1)の符号410は視点の位置であり、矢印412は視方向である。(1)の視点はキャラクタが通常動作中の位置にあり、(2)ではキャラクタの特殊動作を開始した際での視点の位置と視方向を示している。特殊動作中のキャラクタをユーザに的確に提示できる位置と方向に視点が設定されている。これら視点はキャラクタと一体になって移動する。次いで、CPUはプレイヤキャラクタと敵キャラクタを特殊挙動で制御して一例の処理を終了する。   Reference numeral 410 in (1) is a viewpoint position, and an arrow 412 is a viewing direction. The viewpoint of (1) is at a position where the character is normally moving, and (2) shows the position and viewing direction of the viewpoint when the special action of the character is started. The viewpoint is set at a position and a direction where the character during the special action can be accurately presented to the user. These viewpoints move together with the character. Next, the CPU controls the player character and the enemy character with the special behavior, and ends the example process.

次に、視点の挙動パターンについて説明する。図6に示すように、視点の挙動は複数のパターンがある。視点の挙動パターンにはC1,C2,C3の三つにパターンがある。予め、特殊挙動のパターンを最も的確に表現できる視点の挙動パターンがプログラム上決定されている。図6において、60は、3次元座標空間(グローバル座標系)にある壁であり、62は、非道路区画65,65Aとの間の道である。各視点のパターンは図示された視点、中間点、及び終点を経るように動作する。   Next, the viewpoint behavior pattern will be described. As shown in FIG. 6, the behavior of the viewpoint has a plurality of patterns. There are three viewpoint behavior patterns: C1, C2, and C3. The behavior pattern of the viewpoint that can most accurately express the special behavior pattern is determined in advance in the program. In FIG. 6, 60 is a wall in a three-dimensional coordinate space (global coordinate system), and 62 is a road between the non-road sections 65 and 65A. Each viewpoint pattern operates through the illustrated viewpoint, intermediate point, and end point.

キャラクタに特殊挙動が発生した際、視点がキャラクタとともに移動すると視点が他のオブジェクト内にまで移動してしまうことになる。図6においてプログラム上優先度が最も高い視点であるC1の終点が壁内に埋め込まれてしまった状態を示している。この時、CPUは他の視点パターンを選択して、キャラクタの特殊挙動を映像表示する。   When a special behavior occurs in a character, if the viewpoint moves with the character, the viewpoint moves into another object. FIG. 6 shows a state in which the end point of C1, which is the viewpoint with the highest program priority, is embedded in the wall. At this time, the CPU selects another viewpoint pattern and displays the special behavior of the character as an image.

図7は視点制御フローであり、CPUが記憶媒体に記憶されたプログラムに基づいて実行する。CPUは、特殊挙動のコマンドが発生した段階で、複数の視点挙動パターンについて、視点の挙動パターンが経る各点の座標と他のオブジェクト(壁)との衝突判定を行う(700)。ここで衝突判定とは、カメラの座標と他のオブジェクトの座標とを比較し、カメラの座標がオブジェクトと重なっているか否かの判定である。少なくとも一つの中継点で重なりがあるカメラパーンは衝突判定が肯定され、全ての中間点で重なりが無いカメラパターンは衝突判定が否定される。   FIG. 7 is a viewpoint control flow, which is executed by the CPU based on a program stored in a storage medium. At the stage when the special behavior command is generated, the CPU performs a collision determination between the coordinates of each point through which the viewpoint behavior pattern passes and other objects (walls) for a plurality of viewpoint behavior patterns (700). Here, the collision determination is a determination as to whether the coordinates of the camera overlap the object by comparing the coordinates of the camera with the coordinates of another object. A collision determination is affirmed for camera pans that overlap at least one relay point, and a collision determination is denied for camera patterns that do not overlap at all intermediate points.

衝突判定が否定されたカメラパターンが2以上ある場合には、カメラパターンの優先度が判定されて(702)、優先度が高いカメラパターンに基づいて視点の位置及び移動経路が決定される(704)。衝突判定が否定されたカメラパターンが無い場合には、衝突判定程度を各カメラパターンで比較し、衝突判定程度が少ないカメラパターンに基づいて視点の移動制御が行われる(706)。例えば、衝突判定が肯定される中間点の数が少ないほど衝突判定程度が少ないと判定される。この時の視点移動制御では、カメラパターンを構成する各点が壁内に位置する場合には、壁の表面の座標になるようにカメラパターン全体の位置を移動(補正)する(708)。   If there are two or more camera patterns for which the collision determination is denied, the priority of the camera pattern is determined (702), and the position of the viewpoint and the movement path are determined based on the camera pattern with the higher priority (704). ). If there is no camera pattern for which the collision determination is denied, the degree of collision determination is compared with each camera pattern, and the viewpoint movement control is performed based on the camera pattern with a small degree of collision determination (706). For example, it is determined that the smaller the number of intermediate points at which the collision determination is affirmed, the smaller the degree of collision determination. In the viewpoint movement control at this time, when each point constituting the camera pattern is located in the wall, the position of the entire camera pattern is moved (corrected) so as to be the coordinates of the surface of the wall (708).

次に、キャラクタの特殊挙動の他の実施形態を示す斜視図である。この実施形態が先に説明した実施形態と比較して異なる点は、キャラクタの特殊挙動は、図4の判定エリア404に関係なく、ユーザからの入力指示により再生される点である。特殊挙動の発生のためのコマンドが発生した際、CPUはこのコマンドが、特殊挙動のコマンドであることを算出して、キャラクタの移動パターンの位置制御をスタートする。図8の(1)-(3)にこの制御の内容が示されている。   Next, it is a perspective view which shows other embodiment of the special behavior of a character. The difference between this embodiment and the embodiment described above is that the special behavior of the character is reproduced by an input instruction from the user regardless of the determination area 404 in FIG. When a command for generating a special behavior is generated, the CPU calculates that this command is a special behavior command, and starts position control of the character movement pattern. The contents of this control are shown in (1)-(3) of FIG.

CPUはキャラクタの特殊挙動の中間点と他のオブジェクトとの衝突判定を行い、衝突が無い場合には、キャラクタの特殊挙動パターンを再生する。この状態は、図8の(1)に対応する。便宜上800で示される立方体の領域(挙動パターンの外周)は壁内に入っていない。   The CPU performs a collision determination between the intermediate point of the character's special behavior and another object, and if there is no collision, reproduces the character's special behavior pattern. This state corresponds to (1) in FIG. For convenience, a cubic region indicated by 800 (outer periphery of the behavior pattern) does not enter the wall.

キャラクタの移動過程での少なくとも一つの点が壁内にもぐり込んでしまう場合(図8(1)、図9)には、図8(3)において符号802として示されるように、キャラクタの挙動パターン全体(404)を壁に対して法線方向に離間するように所定距離移動させる。なお、図9は、図3に示すキャラクタの挙動パターンを3次元座標空間に置かれた他のオブジェクトと重ねて表示している。プレイヤキャラクタの終点300Eと敵キャラクタの終点302Eが壁内に潜り込んでいる。移動距離としては、キャラクタの移動経路の各点が壁内にならない座標に成るような値が選ばれる。次いで、キャラクタの特殊挙動パターンに基づいてキャラクタの特殊挙動が再生される。   In the case where at least one point in the moving process of the character gets into the wall (FIG. 8 (1), FIG. 9), as shown by reference numeral 802 in FIG. (404) is moved a predetermined distance away from the wall in the normal direction. In FIG. 9, the behavior pattern of the character shown in FIG. 3 is displayed superimposed on another object placed in the three-dimensional coordinate space. The end point 300E of the player character and the end point 302E of the enemy character have entered the wall. As the movement distance, a value is selected such that each point on the character's movement path has coordinates that do not fall within the wall. Next, the special behavior of the character is reproduced based on the special behavior pattern of the character.

オブジェクトとの重なりを解消する他の態様として、図10に示すように、所定点を基準として、プレイヤキャラクタの挙動パターンと敵キャラクタの挙動パターンとを一体にして回転(θ)させる。300´は回転後のプレイヤキャラクタの挙動パターン中にある各点の集合であり、300は回転前のものである。敵キャラクタ302についても同様である。   As another mode for eliminating the overlap with the object, as shown in FIG. 10, the behavior pattern of the player character and the behavior pattern of the enemy character are integrally rotated (θ) with a predetermined point as a reference. 300 ′ is a set of points in the behavior pattern of the player character after rotation, and 300 is the one before rotation. The same applies to the enemy character 302.

回転移動は所定角度毎(例えば45°毎に時計方向・半時計方向)に行なわれる。CPUは、回転の都度衝突判定を行う。衝突が無くなった時点で、キャラクタの補正後の挙動パターンを決定する。全ての角度で衝突がある場合には、挙動パターンの各点が壁と衝突しないように、壁の法線方向に沿って壁から離間するように、キャラクタを(最小限)移動させる。この時、最も移動量が少なくて済む角度にしたがって、キャラクタの挙動パターンを回転させる。   The rotational movement is performed every predetermined angle (for example, clockwise or counterclockwise every 45 °). The CPU performs a collision determination at each rotation. When the collision disappears, the behavior pattern after correction of the character is determined. When there is a collision at all angles, the character is moved (minimum) so as to be separated from the wall along the normal direction of the wall so that each point of the behavior pattern does not collide with the wall. At this time, the behavior pattern of the character is rotated according to an angle that requires the least amount of movement.

図11は、図4の変形例であり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが前記判定領域内でかつ壁に近接している状態で、プレイヤがコントロールパットの攻撃ボタンを押した場合を示している。この場合、図11(1)から(2)に示されているように、CPUは両キャラクタの位置を壁の近くから壁から垂直方向に沿って、壁から遠ざかるように強制移動先まで移動させる。これにより、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを壁に打ちつけるという特殊挙動をユーザの操作から独立させて、CPUが的確に自動再生する。壁に近づいている位置では、キャラクタは特殊挙動を実現できない。   FIG. 11 is a modification of FIG. 4 and shows a case where the player presses the attack button on the control pad in a state where the player character and the enemy character are in the determination area and close to the wall. In this case, as shown in FIGS. 11 (1) to (2), the CPU moves the positions of both characters from the vicinity of the wall along the vertical direction from the wall to the forced movement destination so as to move away from the wall. . As a result, the CPU performs automatic reproduction accurately and accurately, independently of the user's operation, such that the player character strikes the enemy character against the wall. Characters cannot realize special behavior at positions approaching the wall.

以上の実施形態により、操作対象オブジェクトが特殊な挙動をとっても、当該オブジェクトの特殊挙動が不自然にならないようにした。さらに、視点の制御を、オブジェクトの挙動を的確に表示できるようにした。   According to the above embodiment, even if the operation target object has a special behavior, the special behavior of the object is not unnatural. In addition, the viewpoint control can now accurately display object behavior.

以上説明した実施形態は、本発明の一例であり、本発明はこの実施形態に限られる事なく、適宜変更可能である。例えば、既述の実施例の画像処理装置は、家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話のいずれにも適用可能である。   The embodiment described above is an example of the present invention, and the present invention is not limited to this embodiment and can be modified as appropriate. For example, the image processing apparatus of the above-described embodiment can be applied to any of a home game device, an arcade game device, a personal computer, and a mobile phone.

本発明が適用されたゲームアプリケーションの一実施例に係る画面図である。It is a screen figure which concerns on one Example of the game application to which this invention was applied. 画像処理装置の処理ボードの一実施例に係るハードウエアブロック図である。It is a hardware block diagram concerning one example of a processing board of an image processing device. プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタキャラクタの特殊挙動に係る、キャラクタの位置の変位を示す線図である。It is a diagram which shows the displacement of the position of the character based on the special behavior of a player character and an enemy character character. プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの特殊挙動制御機構を示す、斜視図である。It is a perspective view which shows the special behavior control mechanism of a player character and an enemy character. 図4に対応する動作フローチャートである。5 is an operation flowchart corresponding to FIG. 4. 視点が仮想空間中を移動する経路を示した線図である。It is the diagram which showed the path | route which a viewpoint moves in the virtual space. 視点の挙動パターン決定ルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the behavior pattern determination routine of a viewpoint. プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの他の特殊挙動制御機構を示す、斜視図である。It is a perspective view which shows the other special behavior control mechanism of a player character and an enemy character. 図8に対応する、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの移動座標の経路を示す線図である。FIG. 9 is a diagram illustrating movement coordinate paths of a player character and an enemy character corresponding to FIG. 8. 図9に対応する、前記経路を回転移動させた状態を示す線図である。FIG. 10 is a diagram corresponding to FIG. 9 and showing a state in which the path is rotated. 図4とは他の実施形態に係る、キャラクタの特殊挙動制御の機構を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a mechanism for character special behavior control according to another embodiment.

Claims (13)

画像データの空間内で複数のオブジェクトを動作させるための指令を受けるとともに、前記画像データの空間に視点を設定し、当該視点からの前記オブジェクトを含む画像データを演算して、演算結果を表示装置に出力するような処理を行うように構成された画像処理方法をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムにおいて、
コンピュータに
前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出するステップと、
前記複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させる領域を設定するステップと、
当該領域に前記オブジェクトが含まれているか否かの判定を行うステップと、
前記入力手段から前記オブジェクトに所定の指令があったか否かの判定を行うステップと、
この2つの判定が肯定された際に、前記オブジェクトの位置を前記特殊挙動が可能となる位置まで前記オブジェクトを強制移動するステップと、
前記視点を前記オブジェクトともに移動するステップと、
前記視点の位置を算出するステップと、
前記視点の視方向及び/又は視点の挙動を前記オブジェクトの特殊挙動に合わせて変化させるステップと、
を実行するように構成されてなる画像処理プログラム。
A device for receiving a command for operating a plurality of objects in a space of image data, setting a viewpoint in the space of the image data, calculating image data including the object from the viewpoint, and displaying a calculation result In an image processing program for causing a computer to execute an image processing method configured to perform processing such as
Calculating a position of the object in the space of the image data in a computer;
Setting a region for generating special behavior in the plurality of objects;
Determining whether the object is included in the area;
Determining whether or not there is a predetermined command from the input means to the object;
Forcibly moving the object to a position where the special behavior is possible when the two determinations are affirmed;
Moving the viewpoint together with the object;
Calculating the position of the viewpoint;
Changing the viewing direction and / or behavior of the viewpoint according to the special behavior of the object;
An image processing program configured to execute
画像データの空間内で複数のオブジェクトを動作させるための指令を受けるとともに、前記画像データの空間に視点を設定し、当該視点からの前記オブジェクトを含む画像データを演算して、演算結果を表示装置に出力するような処理を行うように構成された画像処理方法をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムにおいて、
前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出するステップと、
前記複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させるステップと、
前記視点を前記オブジェクトの特殊挙動とともに移動させるステップと、
前記視点の位置を算出するステップと、
前記特殊挙動の経路が他のオブジェクトと衝突するか否かの判定を行うステップと、
前記特殊挙動の経路が前記他のオブジェクトと衝突すると判定された場合、前記特殊挙動の経路を前記オブジェクトと衝突しない範囲に移動させるステップと、
を実行するように構成されてなる、画像処理プログラム。
A device for receiving a command for operating a plurality of objects in a space of image data, setting a viewpoint in the space of the image data, calculating image data including the object from the viewpoint, and displaying a calculation result In an image processing program for causing a computer to execute an image processing method configured to perform processing such as
Calculating the position of the object in the space of the image data;
Generating special behavior in the plurality of objects;
Moving the viewpoint along with the special behavior of the object;
Calculating the position of the viewpoint;
Determining whether the path of the special behavior collides with another object;
When it is determined that the path of the special behavior collides with the other object, the step of moving the path of the special behavior to a range that does not collide with the object;
An image processing program configured to execute
前記視点の視方向及び/又は視点の挙動を前記オブジェクトの特殊挙動に合わせて変化させるステップをさらに実行する、備える請求項2記載の画像処理プログラム。   The image processing program according to claim 2, further comprising a step of changing the viewing direction and / or the behavior of the viewpoint according to the special behavior of the object. 前記特殊挙動の経路が前記他のオブジェクトと衝突すると判定された場合、この衝突がなくなるように、前記オブジェクトの特殊挙動の経路を、前記画像データの空間で移動させるステップをさらに実行する、請求項2又は3記載のプログラム。   The step of moving the special behavior path of the object in the space of the image data so as to eliminate the collision when it is determined that the special behavior path collides with the other object. The program according to 2 or 3. 前記オブジェクトの特殊動作の再生方向を、特定のオブジェクトに対して調整するステップをさらに実行する請求項1乃至4の何れか1項記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 4, further comprising a step of adjusting a reproduction direction of the special operation of the object with respect to a specific object. 前記視点の挙動パターンが複数あり、前記処理ボードは、それぞれのパターンについて、前記挙動パターンの経路と他のオブジェクトとの衝突判定を行い、その結果に基づいて特定の挙動パターンを選択し、当該挙動パターンに基づいて前記視点の移動制御を行うステップをさらに実行する、請求項1乃至5の何れか1項記載のプログラム。   There are a plurality of behavior patterns of the viewpoint, and the processing board performs a collision determination between the path of the behavior pattern and another object for each pattern, selects a specific behavior pattern based on the result, and selects the behavior pattern The program according to claim 1, further comprising a step of performing movement control of the viewpoint based on a pattern. 前記挙動パターン経路と前記他のオブジェクトとの衝突がない挙動パターンに基づいて前記視点の挙動を制御するように構成された請求項6記載のプログラム。   The program according to claim 6, configured to control the behavior of the viewpoint based on a behavior pattern in which the behavior pattern path does not collide with the other object. 前記他のオブジェクトと衝突がない視点パターンが無い場合には、衝突の程度が少ない挙動パターンに基づいて前記視点の挙動を制御するように構成された請求項6記載のプログラム。   The program according to claim 6, wherein when there is no viewpoint pattern that does not collide with the other object, the behavior of the viewpoint is controlled based on a behavior pattern with a low degree of collision. 画像データの処理ボードが、画像データの空間内で複数オブジェクトを動作させるための指令を受けるとともに、前記画像データの空間に視点を設定し、当該視点からの前記オブジェクトを含む画像データを演算して、演算結果を表示装置に出力するような処理を行うように構成された画像処理方法において、
前記前記処理ボードは、
前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出するステップと、
前記複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させる領域を設定するステップと、
当該領域に前記オブジェクトが含まれているか否かの判定を行うステップと、
前記入力装置を介して前記オブジェクトに所定の指令があったか否かの判定を行うステップと、
この2つの判定が肯定された際に、前記オブジェクトの位置を前記特殊挙動が可能となる位置まで前記オブジェクトを強制移動するステップと、
前記視点を前記オブジェクトともに移動するステップと、
前記視点の位置を算出するステップと、
前記視点の視方向及び/又は視点の挙動を前記オブジェクトの特殊挙動に合わせて変化させるステップと、
を実行する、画像処理方法。
The image data processing board receives a command to operate a plurality of objects in the image data space, sets a viewpoint in the image data space, and calculates image data including the object from the viewpoint. In an image processing method configured to perform processing such as outputting a calculation result to a display device,
The processing board is:
Calculating the position of the object in the space of the image data;
Setting a region for generating special behavior in the plurality of objects;
Determining whether the object is included in the area;
Determining whether the object has a predetermined command via the input device;
Forcibly moving the object to a position where the special behavior is possible when the two determinations are affirmed;
Moving the viewpoint together with the object;
Calculating the position of the viewpoint;
Changing the viewing direction and / or behavior of the viewpoint according to the special behavior of the object;
An image processing method is executed.
画像データの処理ボードが、画像データの空間内で複数のオブジェクトを動作させるための指令を受けるとともに、前記画像データの空間に視点を設定し、当該視点からの前記オブジェクトを含む画像データを演算して、演算結果を表示装置に出力するような処理を行うように構成された画像処理方法において、
前記処理ボードは、
前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出するステップと、
前記複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させるステップと、
前記視点を前記オブジェクトの特殊挙動とともに移動させるステップと、
前記視点の位置を算出するステップと、
前記特殊挙動の経路が他のオブジェクトと衝突するか否かの判定を行うステップと、
前記特殊挙動の経路が前記他のオブジェクトと衝突すると判定された場合、前記特殊挙動の経路を前記オブジェクトと衝突しない範囲に移動させるステップと、
を行う、画像処理方法。
The image data processing board receives a command to operate a plurality of objects in the image data space, sets a viewpoint in the image data space, and calculates image data including the object from the viewpoint. In the image processing method configured to perform processing to output the calculation result to the display device,
The processing board is
Calculating the position of the object in the space of the image data;
Generating special behavior in the plurality of objects;
Moving the viewpoint along with the special behavior of the object;
Calculating the position of the viewpoint;
Determining whether the path of the special behavior collides with another object;
When it is determined that the path of the special behavior collides with the other object, the step of moving the path of the special behavior to a range that does not collide with the object;
An image processing method.
画像データの処理ボードと、画像データの空間内で複数のオブジェクトを動作させるための指令を前記処理ボードに提供する入力装置と、を備え、前記画像処理ボードは、前記画像データの空間に視点を設定し、当該視点からの前記オブジェクトを含む画像データを演算して、演算結果を表示装置に出力するような処理を行うように構成された画像処理装置において、
前記処理ボードは、
前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出する手段と、
前記複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させる領域を設定する手段と、
当該領域に前記オブジェクトが含まれているか否かの判定を行う手段と、
前記入力装置を介して前記オブジェクトに所定の指令があったか否かの判定を行う手段と、
この2つの判定が肯定された際に、前記オブジェクトの位置を前記特殊挙動が可能となる位置まで前記オブジェクトを強制移動する手段と、
前記視点を前記オブジェクトともに移動する手段と、
前記視点の位置を算出する手段と、
前記視点の視方向及び/又は視点の挙動を前記オブジェクトの特殊挙動に合わせて変化させる手段と、
を備える、画像処理装置。
An image data processing board; and an input device that provides the processing board with instructions for operating a plurality of objects in the image data space, the image processing board having a viewpoint in the image data space. In an image processing apparatus configured to perform processing such as setting, calculating image data including the object from the viewpoint, and outputting the calculation result to a display device,
The processing board is
Means for calculating the position of the object in the space of the image data;
Means for setting a region for generating special behavior in the plurality of objects;
Means for determining whether or not the object is included in the area;
Means for determining whether or not a predetermined command has been given to the object via the input device;
Means for forcibly moving the object to a position where the special behavior is possible when these two determinations are affirmed;
Means for moving the viewpoint together with the object;
Means for calculating the position of the viewpoint;
Means for changing the viewing direction of the viewpoint and / or the behavior of the viewpoint according to the special behavior of the object;
An image processing apparatus comprising:
画像データの処理ボードと、画像データの空間内で複数オブジェクトを動作させるための指令を前記処理ボードに提供する入力装置と、を備え、前記画像処理ボードは、前記画像データの空間に視点を設定し、当該視点からの前記オブジェクトを含む画像データを演算して、画像を表示装置に出力するような処理を行うように構成された画像処理装置において、
前記処理ボードは、
前記画像データの空間における前記オブジェクトの位置を算出する手段と、
前記複数のオブジェクトに特殊挙動を発生させる手段と、
前記視点を前記オブジェクトの特殊挙動とともに移動させる手段と、
前記視点の位置を算出する手段と、
前記特殊挙動の経路が他のオブジェクトと衝突するか否かの判定を行う手段と、
前記特殊挙動の経路が前記他のオブジェクトと衝突すると判定された場合、前記特殊挙動の経路を前記オブジェクトと衝突しない範囲に移動させる手段と、
を備える、
画像処理装置。
An image data processing board; and an input device that provides the processing board with a command for operating a plurality of objects in the image data space. The image processing board sets a viewpoint in the image data space. In the image processing apparatus configured to perform processing such as calculating image data including the object from the viewpoint and outputting the image to a display device,
The processing board is
Means for calculating the position of the object in the space of the image data;
Means for generating a special behavior in the plurality of objects;
Means for moving the viewpoint together with the special behavior of the object;
Means for calculating the position of the viewpoint;
Means for determining whether the path of the special behavior collides with another object;
If it is determined that the path of the special behavior collides with the other object, means for moving the path of the special behavior to a range that does not collide with the object;
Comprising
Image processing device.
請求項1乃至8の何れか1項記載の画像処理プログラムが記憶された、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。

A computer-readable storage medium in which the image processing program according to claim 1 is stored.

JP2005261388A 2005-09-08 2005-09-08 Image processing program, image processing method, and image processing apparatus Active JP4788950B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005261388A JP4788950B2 (en) 2005-09-08 2005-09-08 Image processing program, image processing method, and image processing apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005261388A JP4788950B2 (en) 2005-09-08 2005-09-08 Image processing program, image processing method, and image processing apparatus

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2007072915A true JP2007072915A (en) 2007-03-22
JP2007072915A5 JP2007072915A5 (en) 2008-10-23
JP4788950B2 JP4788950B2 (en) 2011-10-05

Family

ID=37934284

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005261388A Active JP4788950B2 (en) 2005-09-08 2005-09-08 Image processing program, image processing method, and image processing apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4788950B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009022553A (en) * 2007-07-20 2009-02-05 Square Enix Holdings Co Ltd Video game processor, video game processing method, and video game processing program
JP2010155054A (en) * 2008-12-04 2010-07-15 Copcom Co Ltd Game program, record medium, and computer
JP2010155055A (en) * 2008-12-05 2010-07-15 Copcom Co Ltd Game program, recording medium, and computer
JP2010273891A (en) * 2009-05-29 2010-12-09 Nintendo Co Ltd Game program and game apparatus
JP2015061616A (en) * 2014-11-05 2015-04-02 任天堂株式会社 Game program and game device
JP2017217481A (en) * 2016-06-10 2017-12-14 スクウェア エニックス、リミテッドSquare Enix,Ltd., System and method for placing character animation at location in game environment
JP2018027215A (en) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン Game program and game system

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997046295A1 (en) * 1996-06-05 1997-12-11 Sega Enterprises, Ltd. Image processor for games
JP2000207582A (en) * 1999-01-19 2000-07-28 Sega Enterp Ltd Image processing method and image processor using the same
JP2002066131A (en) * 2000-09-04 2002-03-05 Koei:Kk Character movement control method, recording medium, and game device
JP2003067780A (en) * 2001-08-28 2003-03-07 Konami Computer Entertainment Japan Inc Image processor and program therefor
JP2004130003A (en) * 2002-10-15 2004-04-30 Namco Ltd Game system, program, and information storage medium
JP2004337305A (en) * 2003-05-14 2004-12-02 Namco Ltd Game apparatus, game control program, and recording medium with the program recorded thereon
JP2005095387A (en) * 2003-09-25 2005-04-14 Dimps:Kk Game apparatus and program for functioning computer

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997046295A1 (en) * 1996-06-05 1997-12-11 Sega Enterprises, Ltd. Image processor for games
JP2000207582A (en) * 1999-01-19 2000-07-28 Sega Enterp Ltd Image processing method and image processor using the same
JP2002066131A (en) * 2000-09-04 2002-03-05 Koei:Kk Character movement control method, recording medium, and game device
JP2003067780A (en) * 2001-08-28 2003-03-07 Konami Computer Entertainment Japan Inc Image processor and program therefor
JP2004130003A (en) * 2002-10-15 2004-04-30 Namco Ltd Game system, program, and information storage medium
JP2004337305A (en) * 2003-05-14 2004-12-02 Namco Ltd Game apparatus, game control program, and recording medium with the program recorded thereon
JP2005095387A (en) * 2003-09-25 2005-04-14 Dimps:Kk Game apparatus and program for functioning computer

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009022553A (en) * 2007-07-20 2009-02-05 Square Enix Holdings Co Ltd Video game processor, video game processing method, and video game processing program
JP4566221B2 (en) * 2007-07-20 2010-10-20 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing apparatus and video game processing program
JP2010155054A (en) * 2008-12-04 2010-07-15 Copcom Co Ltd Game program, record medium, and computer
JP2010155055A (en) * 2008-12-05 2010-07-15 Copcom Co Ltd Game program, recording medium, and computer
JP2014030757A (en) * 2008-12-05 2014-02-20 Copcom Co Ltd Game program and game device
JP2014030758A (en) * 2008-12-05 2014-02-20 Copcom Co Ltd Game program and game device
JP2010273891A (en) * 2009-05-29 2010-12-09 Nintendo Co Ltd Game program and game apparatus
US9533224B2 (en) 2009-05-29 2017-01-03 Nintendo Co., Ltd. Game program and game apparatus for correcting player's route within a game space
JP2015061616A (en) * 2014-11-05 2015-04-02 任天堂株式会社 Game program and game device
JP2017217481A (en) * 2016-06-10 2017-12-14 スクウェア エニックス、リミテッドSquare Enix,Ltd., System and method for placing character animation at location in game environment
JP7009087B2 (en) 2016-06-10 2022-01-25 スクウェア エニックス、リミテッド How and system to place character animation in a position in the game environment
JP2018027215A (en) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン Game program and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP4788950B2 (en) 2011-10-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7884822B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method
JP4335160B2 (en) Collision judgment program and collision judgment device
JP4447568B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4788950B2 (en) Image processing program, image processing method, and image processing apparatus
EP1772171B1 (en) Method of causing first object to take motion according to positional relationship with second object
JP4128595B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
EP1772829A2 (en) Method of generating an image of a moving object using prestored motion data
JP4312737B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2005319220A (en) Image processing program, game processing program, and game information processing device
JP2006122241A (en) Game device and game program
JP6872401B2 (en) Game system and programs
JP2011244962A (en) Program, game device, and control method for the same
JP2006268676A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP4330412B2 (en) Game device and program for causing computer to function
JP4808802B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD
JP4743721B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND METHOD
JP4662271B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2011156051A (en) Game device, program for realizing the game device, and recording medium on which the program is recorded
JP5013158B2 (en) Image processing method, image processing apparatus, program, and storage medium
JP3786671B1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP3927986B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP6301813B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5224535B2 (en) Collision determination program, collision determination device, collision determination system, and collision determination method
JP7290426B2 (en) Information processing device, game processing method and game processing program
JP2011098148A (en) Game device, game controlling program, and game controlling method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080904

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080904

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20101019

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110308

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110414

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110601

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110623

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110706

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140729

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4788950

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140729

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250