JPH07100251A - Japanese pinball game (pachinko) machine - Google Patents

Japanese pinball game (pachinko) machine

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JPH07100251A
JPH07100251A JP5247205A JP24720593A JPH07100251A JP H07100251 A JPH07100251 A JP H07100251A JP 5247205 A JP5247205 A JP 5247205A JP 24720593 A JP24720593 A JP 24720593A JP H07100251 A JPH07100251 A JP H07100251A
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JP
Japan
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variable display
image
display
symbol
displayed
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Pending
Application number
JP5247205A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Priority to JP5247205A priority Critical patent/JPH07100251A/en
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Abstract

PURPOSE:To constitute a PACHINKO machine so that an image of a story can be enjoyed at every round by allowing an image display device to start a display of an image corresponding to the story by generation of a specific game state, and displaying an image corresponding to a different story, when an advance state of a driving control operation reaches a prescribed story switching point. CONSTITUTION:When V prize-winning is executed in the course of generation of a great hit, repeat continuation control for repeating and continuing a variable prize- winning ball device and setting a first state being profitable to a player is executed, and for instance, an image of a story for traveling in each overseas country is displayed successively in each separate country. In a first round immediately after a great hit is generated, a title image of 1R is displayed on a display part 39, and subsequently, a character image of a fact of traveling to France is displayed, and next, an image containing a variable display area is displayed. In such a state, after a prescribed time elapses or after prize-winning balls of a prescribed number of pieces to an attacker are counted, a first round is finished. In the case V prize-winning is executed in the course of a first round, a second round is started, and an image for showing a landscape of a tourist resort in France is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはアレンジ式パチンコ遊技機等で代表さ
れる弾球遊技機に関する。詳しくは、打玉が打込まれる
遊技盤面に配設され、遊技者にとって有利となる第1の
状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可
能な可変入賞球装置と、画像を表示する画像表示装置と
を有する弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, an arrange-type pachinko game machine, or the like. More specifically, a variable winning ball device, which is arranged on a game board surface on which a ball is struck and is capable of changing between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, and an image. The present invention relates to a ball game machine having an image display device for displaying.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、弾球遊技機にあっては、遊技者に
とって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利とな
る第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が遊技盤面
に設けられたものがある。可変入賞球装置は、予め定め
られた特定の遊技状態が発生した場合に、第1の状態に
なるように駆動制御され、第1の状態の終了条件が成立
したことに基づいて、第1の状態から第2の状態になる
ように駆動制御される。このような弾球遊技機の中に
は、可変入賞球装置を第1の状態にする動作を予め定め
られた条件が成立した場合、または、無条件に繰返し継
続して制御する繰返し継続制御が行なえるように構成さ
れたものがある。繰返し継続制御が可能な弾球遊技機で
は、可変入賞球装置が第1の状態に制御される1回ごと
を「ラウンド」と言い、通常、ラウンドの繰返し継続回
数に上限値(たとえば16回)が設定されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a ball game machine, a variable winning ball device capable of changing between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player is provided on the game board surface. There is one provided. The variable winning ball device is drive-controlled so as to be in the first state when a predetermined specific gaming state occurs, and the first winning state is determined based on the completion condition of the first state being satisfied. The drive is controlled so that the state changes to the second state. In such a ball game machine, there is a repeat continuation control in which the operation of putting the variable winning ball device in the first state is satisfied, or when the operation is continuously and unconditionally controlled. Some are configured to do it. In the ball game machine capable of repeating continuation control, each time the variable winning ball device is controlled to the first state is called "round", and usually the upper limit value (for example, 16 times) to the number of times of repeating continuation of the round. Is set.

【0003】さらに、従来の弾球遊技機にあっては、上
述したような可変入賞球装置とともに、液晶表示装置
(以下、「LCD(Liquid Crystal Display) 」とい
う)や陰極線管表示装置(以下、「CRT(Cathode Ra
y Tube) 」という)などに代表される画像表示装置が設
けられたものがある。この画像表示装置は、たとえば、
上記の特定遊技状態が発生したことに基づいて、あるス
トーリに対応した画像の表示を開始し、可変入賞球装置
を第1の状態にする制御動作を繰返し継続させてラウン
ドが進むたびに、ストーリを進展させ、最終ラウンドが
終了した時点で画像表示によるストーリが完結するよう
に構成されている。
Further, in the conventional ball game machine, a liquid crystal display device (hereinafter, referred to as "LCD (Liquid Crystal Display)") and a cathode ray tube display device (hereinafter, referred to as "variable winning ball device" as described above). "CRT (Cathode Ra
y Tube) ”) and other image display devices are provided. This image display device, for example,
Based on the occurrence of the above-mentioned specific game state, display of an image corresponding to a certain story is started, and the control operation for setting the variable winning ball device to the first state is repeated repeatedly, and the story is advanced each time. And the story by image display is completed at the end of the final round.

【0004】このように、可変入賞球装置の状態を変化
させるとともに、それに対応させて、1つのストーリに
沿った画像を表示することによって、より変化性に富ん
だ遊技が行なえるようにしている。すなわち、可変入賞
球装置が第1の状態になることは、この種の弾球遊技機
において、言わば遊技中の佳境ともいうべき状態であ
り、遊技者は、可変入賞球装置の状態をできるだけ早
く、かつ、できるだけ長く、自らにとって有利となる第
1の状態にするために苦心惨憺する。そして、特定遊技
状態が発生し、可変入賞球装置が第1の状態になること
によって、遊技者はある種の達成感を覚え、その興奮が
最高潮に至るが、このときに、画像を表示させて視覚的
な刺激を遊技者に与えることにより、遊技者の満足度を
さらに高めたり、自らに有利な状態を再度訪れさせた
い、または、より長く持続させたいという欲求を強めさ
せたりして、心理的な刺激が豊富な充実した遊技を遊技
者に提供するようにしている。
In this way, while changing the state of the variable winning ball device and correspondingly displaying an image along one story, a game with more variety can be played. . That is, the fact that the variable winning ball device is in the first state is a state in which the player can change the state of the variable winning ball device as quickly as possible in this kind of ball game machine. And, for as long as possible, be distressed to get into the first condition, which is in your favor. Then, when the specific game state occurs and the variable winning ball device is brought into the first state, the player feels a certain sense of accomplishment and the excitement reaches its climax, but at this time, the image is displayed. By giving a visual stimulus to the player, the player's satisfaction can be further enhanced, or the desire to return to a state in which he or she is advantageous, or to strengthen the desire to continue for a longer period of time. , We try to provide the player with a full range of games with a lot of psychological stimulation.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たような可変入賞球装置と画像表示装置とを有する従来
の弾球遊技機は、最初のラウンドが開始されてから、最
終のラウンドが終了するまでに1つの比較的長いストー
リを表示するものである。したがって、遊技者は、画像
表示装置に表示されるストーリ全体を理解して楽しむた
めには、特定遊技状態が発生するや否や画像表示装置を
注視して、ラウンドごとの表示内容をそれぞれ把握しな
ければならない。遊技者が何らかの事情によって、ある
ラウンドの画像を見損なった場合には、ストーリの続き
がわからなくなってしまい、次回のラウンドからは表示
画像を楽しむことができなくなってしまう。ストーリの
表示画像を遊技者に理解されない場合には、上述したよ
うな視覚的な遊技効果が発揮されないので、遊技者は退
屈してしまい、さらには、その弾球遊技機に対して不満
すら抱くことがある。
However, in the conventional ball game machine having the variable winning ball device and the image display device as described above, from the start of the first round to the end of the final round. To display one relatively long story. Therefore, in order to understand and enjoy the entire story displayed on the image display device, the player must pay attention to the image display device as soon as the specific game state occurs and grasp the display contents for each round. I have to. If the player misses the image of a certain round for some reason, he cannot understand the continuation of the story and cannot enjoy the displayed image from the next round. When the display image of the story is not understood by the player, the above-mentioned visual game effect is not exerted, so the player becomes bored, and further, he / she even feels dissatisfied with the ball-playing machine. Sometimes.

【0006】本発明は、このような問題点を解決するた
めになされたものであり、画像表示装置に表示されるス
トーリの画像を各ラウンドごとに楽しむことが可能な弾
球遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and provides a ball-and-ball game machine capable of enjoying an image of a story displayed on an image display device for each round. The purpose is to

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に請求項1記載の発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊
技が行なわれる弾球遊技機であって、前記遊技領域に設
けられ、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者
にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞
球装置と、画像を表示する画像表示装置と、該画像表示
装置の表示を制御する表示制御手段と、予め定められた
特定遊技状態が発生したことに基づいて、前記可変入賞
球装置を第1の状態に駆動した後第2の状態にし、該第
2の状態になっている前記可変入賞球装置を再度第1の
状態に駆動する繰返し継続制御が可能な駆動制御手段と
を含み、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態の発生
したことに基づいて前記画像表示装置に1つのストーリ
に対応する画像の表示を開始させ、前記駆動制御手段に
よる前記可変入賞球装置の駆動制御動作の進行状況が所
定のストーリ切換ポイントに達した場合に前記画像表示
装置に前記1つのストーリとは別のストーリに対応する
画像を表示させるものであることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a ball-and-ball game machine in which a ball is hit in a game area to perform a game, and the ball is provided in the game area. The variable winning ball device that can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, an image display device that displays an image, and a display of the image display device. Based on the display control means for controlling and the occurrence of a predetermined specific game state, the variable winning ball apparatus is driven to the first state and then to the second state, and then to the second state. And a drive control means capable of repeatedly continuing control for driving the variable winning ball device to the first state again, the display control means is provided to the image display device based on the occurrence of the specific game state. Of images corresponding to one story When the progress of the drive control operation of the variable winning ball device by the drive control means reaches a predetermined story switching point, the image display device corresponds to a story different from the one story. It is characterized by displaying an image.

【0008】[0008]

【作用】上記請求項1記載の構成により、遊技領域に打
玉が打込まれて遊技が行なわれ、駆動制御手段は、予め
定められた特定の遊技状態が発生したことに基づいて、
可変入賞球装置を遊技者にとって有利となる第1の状態
に駆動した後、遊技者にとって不利となる第2の状態に
駆動する。その後、駆動制御手段は、可変入賞球装置を
再度第1の状態に駆動する繰返し継続制御を行なうこと
が可能である。
According to the structure described in claim 1, a ball is hit in the game area to play a game, and the drive control means is based on the occurrence of a predetermined specific game state.
After the variable winning ball device is driven to the first state which is advantageous to the player, it is driven to the second state which is disadvantageous to the player. After that, the drive control means can perform the repetitive continuation control for driving the variable winning ball device to the first state again.

【0009】表示制御手段は、特定遊技状態が発生した
ことに基づいて、画像表示装置に1つのストーリに対応
する画像の表示を開始させ、駆動制御手段による可変入
賞球装置の駆動制御動作の進行状況が所定のストーリ切
換ポイントに達した場合に画像表示装置に1つのストー
リとは別のストーリに対応する画像を表示させる。
The display control means causes the image display device to start displaying an image corresponding to one story based on the occurrence of the specific game state, and the drive control operation of the variable winning ball device by the drive control means proceeds. When the situation reaches a predetermined story switching point, the image display device displays an image corresponding to a story different from one story.

【0010】[0010]

【実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球遊技
機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれ
に限られるものではなく、パチンコ玉を利用して遊技す
る遊技機、たとえばコイン遊技機やアレンジ式パチンコ
遊技機(いわゆるアレパチ)等にも同様に適用すること
が可能である。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko game machine is shown as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and a game machine that uses a pachinko ball to play, for example, a coin game machine or The present invention can be similarly applied to an arrangement type pachinko gaming machine (so-called arepachi).

【0011】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤
1の前面には遊技領域2が形成されている。パチンコ遊
技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンド
ル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンド
ルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1つず
つ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、誘
導レール19によって遊技領域2内に導かれる。誘導レ
ール19から遊技領域2への出口部分には、弁状の逆流
防止部材20が設けられている。この逆流防止部材20
によって一旦遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉が誘
導レール19内に逆戻りすることが防止される。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine. A game area 2 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko game machine. The pachinko gaming machine is provided with a batting ball operation handle (not shown) for the player to operate a batting ball, and by operating the batting ball operation handle, a pachinko ball is fired one by one. You can The launched pachinko balls are guided into the game area 2 by the guide rail 19. A valve-shaped backflow prevention member 20 is provided at the exit portion from the guide rail 19 to the game area 2. This backflow prevention member 20
Thus, the pachinko balls that are once driven into the game area 2 are prevented from returning to the guide rail 19.

【0012】遊技領域2内には、複数種類の画像情報を
可変表示して表示状態が変化可能な電気的可変表示装置
3が設けられている。この電気的可変表示装置3は、遊
技領域2内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口5に入
賞し、その始動入賞玉が始動口スイッチ24(後述する
図2に示す)によって検出されたことに応じて可変表示
が開始される。この電気的可変表示装置の可変表示が停
止制御された後にその停止時の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様(たとえば777)となれば、可変入
賞球装置4の開閉板8が開成して打玉が入賞可能な遊技
者にとって有利な第1の状態となり大当り状態が発生す
る。
In the game area 2, an electrically variable display device 3 capable of variably displaying a plurality of types of image information and changing the display state is provided. In this electrically variable display device 3, a pachinko ball that is driven into the game area 2 wins the starting winning opening 5, and the starting winning ball is detected by a starting opening switch 24 (shown in FIG. 2 described later). The variable display is started accordingly. After the variable display of the electrically variable display device is stopped and controlled, if the display result at the time of the stop is a predetermined specific display mode (for example, 777), the opening / closing plate 8 of the variable winning ball device 4 is opened. As a result, the hit state becomes the first state that is advantageous for the player who can win the prize, and the big hit state occurs.

【0013】可変入賞球装置4は、通常時は開閉板8が
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態となっているが、上述の大当り状態が発生すれ
ば、ソレノイド46(後述する図3に示す)が励磁され
て、開閉板8が開成し、開口部7が開放された第1の状
態となる。この可変入賞球装置4の第1の状態は、所定
期間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(た
とえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立したことにより終了して第2の状態となる。開
口部7に入賞したパチンコ玉は、後述する図2に示す特
定領域スイッチ25,10カウントスイッチ26a,2
6bによって検出されその検出個数は入賞個数表示器1
2によって表示される。可変入賞球装置4に打玉が入賞
した場合には、15個の賞球が払出される。
The variable winning ball device 4 is normally disadvantageous to the player who cannot win the hit ball because the opening / closing plate 8 is normally closed.
However, if the above-described big hit state occurs, the solenoid 46 (shown in FIG. 3 described later) is excited, the opening / closing plate 8 is opened, and the opening 7 is opened. Becomes The first state of the variable winning ball device 4 ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of ball hits, whichever comes first, is satisfied. The second state. The pachinko balls that have won the opening 7 are specified area switches 25, 10 count switches 26a, 2 shown in FIG.
6b is detected and the detected number is the winning number indicator 1
Displayed by 2. When the hit ball is won in the variable winning ball device 4, 15 winning balls are paid out.

【0014】また、開口部7内には、予め定められた特
定入賞領域(Vポケット)が設けられている。第1の状
態となっている可変入賞球装置4内に入賞したパチンコ
玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が
特定領域スイッチ25(図2に示す)により検出され、
その回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを
待って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制
御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制
御の上限回数は、たとえば16回と定められている。
A predetermined specific winning area (V pocket) is provided in the opening 7. When a pachinko ball that has won a prize in the variable winning ball device 4 in the first state wins this specific winning area, the specific winning ball is detected by the specific area switch 25 (shown in FIG. 2),
Waiting until the first state of the variable winning ball device 4 at that time is completed, repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball device 4 to the first state is performed again. The upper limit number of times of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.

【0015】電気的可変表示装置3には、CRT(Cath
ode Ray Tube)30(後述する図2に示す)からなる表
示部39が備えられており、この表示部39には3行×
3列の合計9個の可変表示領域40A〜40I(図15
参照)が設けられている。また、電気的可変表示装置3
の左右の両側には、通過口6a,6bが設けられてい
る。この通過口6a,6bに入ったパチンコ玉は、電気
的可変表示装置3の下部すなわち可変入賞球装置4の真
上の位置に設けられた玉出口9から送り出される。この
ように、通過口6a,6bに入ったパチンコ玉が玉出口
9から落下することにより、可変入賞球装置4に打玉が
入賞しやすいように構成されている。
The electrically variable display device 3 includes a CRT (Cath).
ode Ray Tube) 30 (shown in FIG. 2 to be described later) is provided with a display unit 39, and this display unit 39 has 3 rows ×
A total of nine variable display areas 40A to 40I in three columns (see FIG. 15).
(See) is provided. In addition, the electrically variable display device 3
Passage ports 6a and 6b are provided on both left and right sides of the. The pachinko balls that have entered the passage openings 6a and 6b are sent out from a ball outlet 9 provided at a lower portion of the electrically variable display device 3, that is, a position directly above the variable winning ball device 4. In this way, the pachinko balls that have entered the passage openings 6a and 6b drop from the ball outlet 9 so that the variable winning ball device 4 can easily hit a ball.

【0016】電気的可変表示装置3が可変表示中に再度
パチンコ玉が始動入賞口5に入賞すれば、その始動入賞
が記憶されて電気的可変表示装置3の可変表示が停止し
た後、再度、可変表示が開始できる状態になるまで待っ
て、その始動入賞記憶に基づいて電気的可変表示装置3
の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値
は、たとえば「4」に定められており、現時点における
始動入賞個数が始動記憶表示器10によって表示され
る。
If a pachinko ball wins the starting winning opening 5 again while the electrically variable display device 3 is displaying variable, the starting winning is stored and the variable display of the electrically variable display device 3 is stopped. The electric variable display device 3 is waited until the variable display can be started and based on the start winning award memory.
The variable display of is started. The upper limit value of the starting winning prize memory is set to, for example, “4”, and the starting winning prize number at the present time is displayed by the starting memory indicator 10.

【0017】また、電気的可変表示装置3の上部には、
飾り図柄11が設けられている。この飾り図柄11は、
遊技場側が、たとえば飾り図柄11に表示された図柄の
種類に応じて、大当り時に付与された賞球を交換する
か、または、賞球をそのまま遊技に使用するかを決定す
る場合などに用いられる。
Further, on the upper part of the electrically variable display device 3,
A decorative pattern 11 is provided. This decorative pattern 11 is
It is used when the amusement hall side decides whether to exchange the prize ball given at the time of a big hit or to use the prize ball as it is in the game, for example, according to the type of the symbol displayed on the decorative symbol 11. .

【0018】遊技領域2内には、さらに、普通入賞口2
2が設けられている。また、遊技領域2内に打込まれ、
入賞しなかったパチンコ玉は、遊技領域2の最下部に設
けられたアウト口13に導かれてアウト玉として処理さ
れる。さらに、遊技領域2内には、遊技効果を高めるた
めのランプ風車14,サイドランプ15,肩ランプ1
6,アタッカーランプ17,アタッカーLED(Light
Emitting Diode)18,レール飾りランプ21,遊技効
果ランプ55,V表示LED56,飾りLED70〜7
6などが設けられている。また、遊技領域2内に打込ま
れたパチンコ玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置に
も入賞しなかった場合には、アウト玉としてアウト口1
3から回収される。
Further, in the game area 2, a normal winning hole 2
Two are provided. Also, driven into the game area 2,
Pachinko balls that have not won the prize are guided to the out port 13 provided at the bottom of the game area 2 and processed as out balls. Further, in the game area 2, a lamp windmill 14, side lamps 15, shoulder lamps 1 for enhancing a game effect.
6, attacker lamp 17, attacker LED (Light
Emitting Diode) 18, rail decoration lamp 21, game effect lamp 55, V display LED 56, decoration LEDs 70 to 7
6 and the like are provided. In addition, when the pachinko ball hit in the game area 2 does not win any of the winning areas or the variable winning ball device, the out opening 1 is regarded as an out ball.
Recovered from 3.

【0019】図2は、遊技盤1の背面における入賞玉の
流下径路の構成を示す図である。説明を容易にするため
に、パチンコ玉の流下径路を破線で示した。遊技盤1の
背面側には、入賞玉集合カバー23a,23bが設けら
れ、この入賞玉集合カバー23a,23b内に形成され
た流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所へ導かれ
る。
FIG. 2 is a view showing the structure of the flow path of winning balls on the back surface of the game board 1. For ease of explanation, the flow path of the pachinko ball is shown by a broken line. On the back side of the game board 1, prize winning ball collecting covers 23a, 23b are provided, and the pachinko balls are guided to a predetermined position along the downflow path formed in the winning ball collecting covers 23a, 23b.

【0020】たとえば、上記図1に示した電気的可変表
示装置3の頂部に設けられた普通入賞口22に入賞した
パチンコ玉は、入賞玉集合カバー23aの上部から右端
部へと導かれ、入賞玉集合カバー23bの右端部を経
て、右側の玉出口51から入賞玉集合カバー23bの外
部へ排出される。
For example, a pachinko ball that has won a regular winning opening 22 provided at the top of the electrically variable display device 3 shown in FIG. 1 is guided from the upper part of the winning ball aggregate cover 23a to the right end, and the prize is won. After passing through the right end portion of the ball collecting cover 23b, the balls are discharged from the right side ball outlet 51 to the outside of the winning ball collecting cover 23b.

【0021】また、上述したように、通過口6a,6b
に入ったパチンコ玉は、可変入賞球装置4の真上に設け
られた玉出口9から送り出されるが、通過口6a,6b
から玉出口9までは、ワープ通路27a,27bに沿っ
てパチンコ玉が流下する。
Further, as described above, the passage ports 6a and 6b are provided.
The pachinko balls that have entered are sent out from the ball outlet 9 provided directly above the variable winning ball device 4, but the passage openings 6a and 6b are provided.
From the to the ball outlet 9, the pachinko balls flow down along the warp passages 27a and 27b.

【0022】一方、可変入賞球装置4(図1)の背面側
には、特定領域スイッチ25と10カウントスイッチ2
6a,26bとが備えられている。特定領域スイッチ2
5は、上述したようにアタッカー内に設けられた特定入
賞領域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチであ
る。10カウントスイッチ26a,26bは、アタッカ
ー内に入賞したパチンコ玉が10個に至ったか否かを検
出するためのスイッチである。始動入賞口5に入賞した
パチンコ玉の流下径路には、始動入賞玉を検出するため
の始動口スイッチ24が設けられている。さらに、遊技
盤1の背面側の最下方には、他の玉出口52やアウト口
13が設けられている。
On the other hand, on the back side of the variable winning ball device 4 (FIG. 1), a specific area switch 25 and a 10 count switch 2 are provided.
6a and 26b are provided. Specific area switch 2
Reference numeral 5 is a switch for detecting a pachinko ball that has won in a specific winning area provided in the attacker as described above. The 10-count switches 26a and 26b are switches for detecting whether or not the number of winning pachinko balls in the attacker has reached 10. A start opening switch 24 for detecting a start winning prize ball is provided on the flow path of the pachinko balls that have won the starting prize hole 5. Further, at the lowermost portion on the back side of the game board 1, other ball outlets 52 and outlets 13 are provided.

【0023】図3は、遊技盤1の背面における各種機構
部の構成を示す斜視図である。遊技盤1の背面中央に
は、電気的可変表示装置3のCRT表示器47がレバー
38によって着脱自在に取付板29に取付けられる。こ
のCRT表示器47は、図柄等の画像情報を表示するた
めのCRT30と、このCRT30を保護するためのC
RTカバー31と、後述するCRT基板33(図5参
照)を収納した基板収納体32とから構成されている。
CRT30が装着される遊技盤1の正面側周辺には、セ
ンター飾り28が形成されている。
FIG. 3 is a perspective view showing the structure of various mechanical parts on the back surface of the game board 1. At the center of the back surface of the game board 1, a CRT display 47 of the electrically variable display device 3 is detachably attached to a mounting plate 29 by a lever 38. The CRT display 47 is a CRT 30 for displaying image information such as a design, and a CRT for protecting the CRT 30.
The RT cover 31 and a substrate housing 32 that houses a CRT substrate 33 (see FIG. 5) described later are configured.
A center ornament 28 is formed around the front side of the game board 1 on which the CRT 30 is mounted.

【0024】さらに、遊技盤1の背面には、入賞玉集合
カバー23aの裏面に中継基板49が、また、入賞玉集
合カバー23bの裏面に中継基板50が取付けられてい
る。これらの中継基板は、検出スイッチからの検出信号
や、電気的可変表示装置3、可変入賞球装置4の駆動信
号や、その他のデータ信号などを中継するためのもので
あり、中継基板49には、大当り情報や始動情報を遊技
場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュー
タへ出力するための大当り情報出力端子82と始動情報
出力端子83とが設けられている。
Further, on the back surface of the game board 1, a relay board 49 is attached to the back surface of the prize ball collecting cover 23a, and a relay board 50 is attached to the back surface of the prize ball collecting cover 23b. These relay boards are for relaying a detection signal from the detection switch, a drive signal of the electrically variable display device 3, the variable winning ball device 4, and other data signals. A big hit information output terminal 82 and a start information output terminal 83 for outputting big hit information and start information to a hall management computer which is a host computer of a game arcade are provided.

【0025】可変入賞球装置4の背面には、開閉板8を
開閉駆動するためのソレノイド46が配設されている。
このソレノイド46は励磁時に開閉板8を開成状態にす
るものである。その他、始動口スイッチ24、玉出口5
1,52、アウト口13などの構成は、上述の図2に示
したとおりである。
A solenoid 46 for driving the opening / closing plate 8 to open and close is disposed on the back surface of the variable winning ball device 4.
The solenoid 46 opens the open / close plate 8 during excitation. Others, starter switch 24, ball outlet 5
The configurations of 1, 52, the outlet 13, and the like are as shown in FIG. 2 described above.

【0026】図4は、電気的可変表示装置3の外観構成
を示す図であり、(a)は正面図、(b)は側面図であ
る。図4(a)に示すように、電気的可変表示装置3の
正面側には、頂部に、普通入賞口22が設けられ、その
下方には、飾り図柄11が形成されている。飾り図柄1
1の周囲は飾りLED76によって装飾されている。
4A and 4B are views showing the external configuration of the electrically variable display device 3, wherein FIG. 4A is a front view and FIG. 4B is a side view. As shown in FIG. 4A, a normal winning opening 22 is provided on the front side of the electrically variable display device 3, and a decorative pattern 11 is formed below the normal winning opening 22. Decorative pattern 1
The periphery of 1 is decorated by the decoration LED 76.

【0027】電気的可変表示装置3の正面側中央には、
CRT30の画面である表示部39が設けられている。
さらに、表示部39の下方には、上述したように玉通過
口6a,6bに入ったパチンコ玉を排出する玉出口9が
設けられている。
At the front center of the electrically variable display device 3,
A display unit 39 which is a screen of the CRT 30 is provided.
Further, below the display unit 39, the ball outlet 9 for discharging the pachinko balls that have entered the ball passing ports 6a and 6b as described above is provided.

【0028】図4(b)の側面図に示すように、電気的
可変表示装置3は、遊技盤1に設けられた開口部にセン
ター飾り28を装着し、このセンター飾り28の中央に
設けられた開口部にCRT30を装着して遊技盤1に取
付けられる。センター飾り28の上部には図4(a)に
示した普通入賞口22に入賞したパチンコ玉を遊技盤1
の背面側に導くための経路が設けられている。また、飾
り図柄11は、そのパチンコ玉の経路の下方に形成され
ている。
As shown in the side view of FIG. 4B, the electrically variable display device 3 is provided with a center ornament 28 in an opening provided in the game board 1 and is provided at the center of the center ornament 28. The CRT 30 is attached to the opening and attached to the game board 1. On the upper part of the center ornament 28, a pachinko ball that has won the ordinary winning opening 22 shown in FIG.
A route for leading to the back side of is provided. The decorative pattern 11 is formed below the path of the pachinko ball.

【0029】CRT30の背面側は、CRTカバー31
によって保護されている。このCRTカバー31の下方
には、CRT基板33を収納した基板収納体32が装着
されている。基板収納体32の下方には、表示制御基板
154が装着されており、この表示制御基板154は、
下部カバー153によって保護されている。CRTカバ
ー31の側面には、CRT30から発せられた熱によっ
てCRTカバー31の内部が高温になり過ぎないように
するために、通気穴45が形成されている。
The rear side of the CRT 30 has a CRT cover 31.
Protected by. Below the CRT cover 31, a board housing 32 containing a CRT board 33 is mounted. A display control board 154 is mounted below the board housing 32, and the display control board 154 is
It is protected by the lower cover 153. Ventilation holes 45 are formed on the side surface of the CRT cover 31 in order to prevent the temperature of the inside of the CRT cover 31 from becoming too high due to the heat generated from the CRT 30.

【0030】CRTカバー31の前面側には突起44が
設けられ、この突起44をCRT30側に設けられた取
付穴(後述)に挿通することによりCRTカバー31が
CRT30に取付けられる。同様に、下部カバー153
の前面側には、突起152が設けられ、この突起152
をCRT30側に設けられた取付穴(後述)に挿通させ
ることにより、下部カバー153がCRT30に取付け
られる。
A protrusion 44 is provided on the front side of the CRT cover 31, and the CRT cover 31 is attached to the CRT 30 by inserting the protrusion 44 into an attachment hole (described later) provided on the CRT 30 side. Similarly, the lower cover 153
The projection 152 is provided on the front side of the
The lower cover 153 is attached to the CRT 30 by inserting it into an attachment hole (described later) provided on the CRT 30 side.

【0031】図5は、電気的可変表示装置3の内部構成
を示す分解斜視図である。センター飾り28の裏面側に
は、複数個のLED70,72(図6に示す)を配設し
たLED基板34,36が、各LEDをセンター飾り2
8に設けられた突出穴から前面に突き出す状態で装着さ
れる。LED基板34は、LED取付板35によって背
面側から押圧されることにより装着される。なお、セン
ター飾り28にLED基板34,36を装着する状態を
拡大した図を図6に示す。
FIG. 5 is an exploded perspective view showing the internal structure of the electrically variable display device 3. On the back surface side of the center decoration 28, LED boards 34 and 36 having a plurality of LEDs 70 and 72 (shown in FIG. 6) are arranged on the back surface side of the center decoration 28.
It is attached in a state of protruding to the front from the protruding hole provided in 8. The LED board 34 is mounted by being pressed from the back side by the LED mounting plate 35. An enlarged view of the state where the LED boards 34 and 36 are mounted on the center ornament 28 is shown in FIG.

【0032】LED取付板35には、左右2つの突起部
53が設けられ、この突起部53を遊技盤1に固定され
た取付板29の下部左右に設けられた穴54に嵌合させ
ることにより、センター飾り28を遊技盤1に取付け
る。この取付板29の拡大図を図7に示す。
The LED mounting plate 35 is provided with two projections 53 on the left and right, and by fitting the projections 53 into the holes 54 provided on the left and right below the mounting plate 29 fixed to the game board 1. , The center ornament 28 is attached to the game board 1. An enlarged view of this mounting plate 29 is shown in FIG.

【0033】取付板29の上部左右には、下方向にL字
型に曲げて形成された係合部42が設けられている。こ
の係合部42にCRT30の上部に設けられた係合板を
挟ませ、さらに係合板の取付穴43にCRTカバー31
の上部左右に設けられた突起44を挿通する。
On the left and right of the upper portion of the mounting plate 29, there are provided engaging portions 42 formed by bending downward in an L shape. The engaging plate provided on the upper portion of the CRT 30 is sandwiched between the engaging portions 42, and the CRT cover 31 is provided in the mounting hole 43 of the engaging plate.
Insert the protrusions 44 provided on the left and right of the upper part of the.

【0034】また、取付板29の下部左右には、背面側
に突出させたL字型の係合部が設けられている。この係
合部の先端には、半円状の係合溝151が形成されてい
る。この係合溝151に基板収納体32の前部に設けら
れた突起152を挿通する。
Further, L-shaped engaging portions projecting to the rear side are provided on the left and right sides of the lower portion of the mounting plate 29. A semicircular engagement groove 151 is formed at the tip of this engagement portion. The protrusion 152 provided on the front portion of the substrate housing 32 is inserted into the engagement groove 151.

【0035】さらに、取付板29の左右両側にはレバー
38が設けられている。このレバー38によってCRT
30の左右側面に設けられたレバー止板を挟み、上述し
た上部の係合部42と取付穴43と突起44と、下部の
係合溝151と突起152とによって位置決めされた電
気的可変表示装置3を遊技盤1に固定する。
Further, levers 38 are provided on both left and right sides of the mounting plate 29. CRT by this lever 38
An electrically variable display device, which is positioned by the upper engaging portion 42, the mounting hole 43, the protrusion 44, and the lower engaging groove 151 and the protrusion 152, sandwiching the lever stop plates provided on the left and right side surfaces of 30. 3 is fixed to the game board 1.

【0036】基板収納体32の底部には、CRT基板3
3がネジ止めされて装着される。また、基板収納体32
の下面には、表示制御基板154が実装面を下向きにし
た状態でネジ165によって装着される。表示制御基板
154の実装面には、図示したようにVRAM87とキ
ャラクタROM88と、制御データROM92と、ディ
スプレイコントローラ156とが装着されている。ディ
スプレイコントローラ156は、CPU90とVDP9
1とを含む集積回路である。ディスプレイコントローラ
156と制御データROM92とによって、後述するC
RTコントロール回路86が構成されている。
At the bottom of the substrate housing 32, the CRT substrate 3
3 is attached by screwing. In addition, the substrate housing 32
The display control board 154 is attached to the lower surface of the with a screw 165 with the mounting surface facing downward. On the mounting surface of the display control board 154, a VRAM 87, a character ROM 88, a control data ROM 92, and a display controller 156 are mounted as shown in the figure. The display controller 156 has a CPU 90 and a VDP 9
And an integrated circuit including 1. By the display controller 156 and the control data ROM 92, the C
The RT control circuit 86 is configured.

【0037】さらに、表示制御基板154には、遊技制
御基板(図示せず)と接続するためのコネクタ155
と、CRT基板33のコネクタ162と接続するための
コネクタ161とが設けられている。
Further, the display control board 154 has a connector 155 for connecting to a game control board (not shown).
And a connector 161 for connecting to the connector 162 of the CRT board 33.

【0038】表示制御基板154を保護するための下部
カバー153は、その上部の3箇所に設けられたL字型
の係合部163を基板収納体32に形成された3つの開
口164にそれぞれ挿入し、さらに前方向にスライドさ
せて係止することによって基板収納体32の下面に装着
される。
In the lower cover 153 for protecting the display control board 154, the L-shaped engaging portions 163 provided at the three upper portions thereof are inserted into the three openings 164 formed in the board housing 32, respectively. Then, it is mounted on the lower surface of the substrate housing body 32 by further sliding forward and locking.

【0039】なお、CRT30とCRT基板33との拡
大図を図8に、また、CRTカバー31と基板収納体3
2との拡大図を図9に、それぞれ示す。
An enlarged view of the CRT 30 and the CRT board 33 is shown in FIG. 8, and the CRT cover 31 and the board housing 3 are also shown.
FIG. 9 shows enlarged views of FIG.

【0040】上述した構成において、電気的可変表示装
置3は、CRTを用いたものに限らず、たとえば液晶表
示装置や、ドットマトリクス,LED,エレクトロルミ
ネセンス,7セグメントLED,蛍光表示管等を用いた
ものであってもよい。また、可変入賞球装置4の第2の
状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難なものであ
ってもよい。
In the above-mentioned structure, the electrically variable display device 3 is not limited to one using a CRT, but may be, for example, a liquid crystal display device, dot matrix, LED, electroluminescence, 7 segment LED, fluorescent display tube, or the like. It may be the one that you had. In addition, the second state of the variable winning ball device 4 may be a state in which a ball can be won but it is difficult to win.

【0041】図10は、電気的可変表示装置3で可変表
示される複数種類の図柄の配列からなる図柄列を示す説
明図である。電気的可変表示装置3により可変表示され
る図柄列は3グループに分かれており、図2における一
番左側に示された7や飛行機図柄や花図柄からなる図柄
列は、6個の可変表示領域40A〜40Fにより可変表
示される図柄列である。中央に示された図柄列は、2個
の可変表示領域40G,40Hにより可変表示される図
柄列である。右側に示された図柄列は、中央の1つの可
変表示領域40Iより可変表示される図柄列であり、7
や飛行機図柄や花図柄の他にはずれ図柄であるコインマ
ークが含まれている。これら図柄列は、後述する表示図
柄切換制御の場合を除いて、各可変表示領域40A〜4
0Iにより下方の画柄から順次上方の図柄のものがスク
ロール表示され、各図柄列の一番上側に最後の図柄が可
変表示された次には各図柄列の一番下の図柄が表示さ
れ、これら各図柄列が巡回して可変表示される。そし
て、各可変表示領域40A〜40Iの可変表示が停止
し、図15に示す8本の当りラインのうちのいずれかに
おいて7が揃ったとき、もしくは、すべての可変表示領
域40A〜40Iに飛行機図柄または花図柄が揃った場
合に、上述した大当りが発生する。
FIG. 10 is an explanatory view showing a symbol row composed of an array of a plurality of types of symbols which are variably displayed on the electrically variable display device 3. The symbol columns variably displayed by the electrically variable display device 3 are divided into three groups, and the symbol column consisting of 7 and airplane symbols and flower symbols shown on the leftmost side in FIG. 2 has 6 variable display areas. It is a symbol array variably displayed by 40A to 40F. The symbol row shown in the center is a symbol row that is variably displayed by the two variable display areas 40G and 40H. The symbol row shown on the right side is a symbol row that is variably displayed from one variable display area 40I at the center, and
In addition to the airplane pattern and the flower pattern, a coin mark that is a misaligned pattern is included. These symbol arrays are variable display areas 40A to 4A except for the case of display symbol switching control described later.
From 0I, the upper ones of the lower ones are scroll-displayed sequentially, and the last symbol is variably displayed on the uppermost part of each symbol column, and then the bottom symbol of each symbol column is displayed. Each of these symbol columns is circulated and variably displayed. Then, the variable display in each of the variable display areas 40A to 40I is stopped, and when 7 are aligned in any of the eight hit lines shown in FIG. 15, or the airplane pattern is displayed in all the variable display areas 40A to 40I. Alternatively, when the flower patterns are aligned, the above-mentioned big hit occurs.

【0042】なお、当りラインは8本に限らず、5本あ
るいは1本であってもよい。さらに、たとえばボクシン
グの試合を映像表示するものであってもよく、遊技者側
のボクサーが勝てば大当り状態となるように構成しても
よい。すなわち、識別情報の可変表示はスクロール表示
や切換表示に限らず、かつ表示結果が導出表示された後
においても引続き可変表示され続けるものであってもよ
い。
The number of hit lines is not limited to eight, but may be five or one. Further, for example, a boxing match may be displayed as an image, and if the player's boxer wins, it may be a big hit state. That is, the variable display of the identification information is not limited to the scroll display or the switching display, and may be the variable display that continues to be displayed even after the display result is derived and displayed.

【0043】図10の左側の00〜14はソフト上のシ
ンボルナンバーのコードであり、各図柄に割り振られて
おり、16進数で示されている。さらに、各図柄は、各
可変表示領域40A〜40IにおいてCRT30のドッ
トにより表示され、7や飛行機図柄や花図柄の場合には
64ドット(1図柄)で表示され、コインマークの図柄
はその1/2図柄からなる32ドットで表示される。ゆ
えに、図10の左側に示された図柄列の場合には、64
×9=576ドットとなる。中央の図柄列の場合には、
64×12=1344ドットとなる。右側の図柄の場合
には、64×7+32×14=896ドットとなる。右
側の図柄例においては、はずれ図柄であるコインマーク
の図柄を小さくすることにより、当り図柄がわかりやす
くなるとともに、図柄列の1周期の長さ(ドット数)を
短くできる効果がある。
Numerals 00 to 14 on the left side of FIG. 10 are codes of symbol numbers on software, which are assigned to each symbol and are shown in hexadecimal numbers. Further, each symbol is displayed by dots of the CRT 30 in each variable display area 40A to 40I, and is displayed as 64 dots (1 symbol) in the case of 7 or airplane symbol or flower symbol, and the symbol of the coin mark is 1 / It is displayed with 32 dots consisting of two patterns. Therefore, in the case of the symbol row shown on the left side of FIG. 10, 64
× 9 = 576 dots. In the case of the pattern row in the center,
64 × 12 = 1344 dots. In the case of the pattern on the right side, 64 × 7 + 32 × 14 = 896 dots. In the symbol example on the right side, by making the symbol of the coin mark, which is a detached symbol, smaller, the winning symbol can be easily understood, and the length of one cycle of the symbol string (the number of dots) can be shortened.

【0044】図11は、パチンコ遊技機に用いられる制
御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御
回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って
パチンコ遊技機を制御するためのメイン基本回路59
と、始動入賞口スイッチ24と特定領域スイッチ25と
10カウントスイッチ26a,26bとからの検出信号
をメイン基本回路59に与えるためのスイッチ回路64
と、メイン基本回路59の指令に従ってソレノイド46
を駆動するソレノイド回路67と、メイン基本回路59
から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を
示す大当り情報や電気的可変表示装置3の可変表示に利
用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホス
トコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対
して出力する情報出力回路68とを含む。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine is a main basic circuit 59 for controlling the pachinko gaming machine according to a program for controlling various devices.
And a switch circuit 64 for giving a detection signal from the starting winning opening switch 24, the specific area switch 25, and the 10 count switches 26a and 26b to the main basic circuit 59.
And the solenoid 46 according to the command from the main basic circuit 59.
Solenoid circuit 67 for driving the main basic circuit 59
In accordance with the data given from, the big hit information indicating that a big hit has occurred and the effective start information indicating the number of start winning prize balls used for the variable display of the electrically variable display device 3 are sent to the hall management computer or the like which is the host computer. And an information output circuit 68 for outputting the information.

【0045】さらに、制御回路は、メイン基本回路59
から与えられるデータに従ってV表示LED56を駆動
するためのLED回路66と、ランプ風車14とサイド
ランプ15と肩ランプ16とアタッカーランプ17とレ
ール飾りランプ21などの各種装飾用のランプを駆動す
るためのランプ回路58とを含む。
Further, the control circuit is the main basic circuit 59.
The LED circuit 66 for driving the V-display LED 56 according to the data given from, and the lamp windmill 14, the side lamp 15, the shoulder lamp 16, the attacker lamp 17, and the rail decoration lamp 21 for driving various decorative lamps. And a lamp circuit 58.

【0046】さらに、制御回路には、メイン基本回路5
9からの制御指令信号に従って、電気的可変表示装置3
のCRT表示器47に対し可変表示制御信号を与えるC
RT回路65が設けられている。
Further, the control circuit includes a main basic circuit 5
In accordance with the control command signal from 9, the electrically variable display device 3
C which gives a variable display control signal to the CRT display 47 of
An RT circuit 65 is provided.

【0047】メイン基本回路59の内部には、制御用プ
ログラム等を記憶しているROM(Read Only Memory)
と、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのC
PU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク
用メモリとしてのRAM(Random Access Memory)と、
I/O(Input /Output)ポートさらにはクロック発生
回路(以上の3つは図示せず)とが設けられている。
Inside the main basic circuit 59, a ROM (Read Only Memory) storing a control program and the like.
And C for performing control operation according to the program
PU (Central Processing Unit), RAM (Random Access Memory) as a work memory of the CPU,
An I / O (Input / Output) port and a clock generation circuit (the above three are not shown) are provided.

【0048】さらに、制御回路には、電源投入時にメイ
ン基本回路59をリセットするための初期リセット回路
62と、メイン基本回路59に対し定期的(たとえば2
msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制
御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リ
セット回路61と、メイン基本回路59から与えられる
アドレス信号をデコードし、メイン基本回路59内に含
まれるROM,RAM,I/Oポート等のいずれか1つ
を選択するための信号を出力するためのアドレスデコー
ド回路57と、後述する図12に示すサブCPU回路へ
コマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回路
60とが設けられている。また、制御回路には、AC2
4Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発
生させるための電源回路63が含まれている。
Further, the control circuit includes an initial reset circuit 62 for resetting the main basic circuit 59 when the power is turned on, and a regular (for example, 2) for the main basic circuit 59.
A reset pulse is given every msec), a periodic reset circuit 61 for repeatedly executing a predetermined game control program from the beginning, and an address signal given from the main basic circuit 59 are decoded and included in the main basic circuit 59. An address decode circuit 57 for outputting a signal for selecting any one of ROM, RAM, I / O port, etc., and a sub CPU command for outputting a command to a sub CPU circuit shown in FIG. 12 described later. And an output circuit 60. In addition, the control circuit has an AC2
It includes a power supply circuit 63 that is connected to a 4V AC power supply and generates a plurality of types of DC voltage.

【0049】図12は、上記図11に示した制御回路に
接続されるサブCPU回路の構成を示すブロック図であ
る。サブCPU回路には、制御回路のサブCPUコマン
ド出力回路60から出力されたコマンドデータや、定期
リセット回路61と初期リセット回路62とから出力さ
れる信号に応じてサブCPU回路全体を制御するための
サブ基本回路78が含まれている。さらに、サブCPU
回路には、サブ基本回路78からの指令信号に応じて、
始動記憶表示器10と飾り図柄11と入賞個数表示器1
2とアタッカーLED18とその他の飾りLED70〜
76とを駆動するためのLED回路77が設けられてい
る。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a sub CPU circuit connected to the control circuit shown in FIG. The sub CPU circuit controls the entire sub CPU circuit according to command data output from the sub CPU command output circuit 60 of the control circuit and signals output from the regular reset circuit 61 and the initial reset circuit 62. A sub basic circuit 78 is included. In addition, sub CPU
In the circuit, according to the command signal from the sub basic circuit 78,
Starting memory display 10, decorative pattern 11 and winning number display 1
2 and attacker LED18 and other decorative LED70 ~
An LED circuit 77 for driving the LED 76 is provided.

【0050】図13は、上記図11に示したCRT表示
器47の機能構成を示すブロック図である。CRT表示
器47には、画像を表示するためのCRT30と、この
CRT30の画像表示を制御するためのCRTコントロ
ール回路86とが含まれている。さらに、CRT表示器
47には、CRTコントロール回路86をリセットする
ためのリセット回路84と、CRTコントロール回路8
6にクロック信号を入力するための発信回路85と、C
RT30に表示する画像のうち使用頻度の高い画像デー
タをキャラクタデータとして予め記憶しておくためのキ
ャラクタROM88と、CRTコントロール回路86が
生成した画像データを展開して記憶するためのVRAM
87とが含まれている。本発明でいうキャラクタとは、
電気的可変表示装置3に表示される人物、動物あるいは
文字や図形や記号からなる図柄等をいう。
FIG. 13 is a block diagram showing the functional configuration of the CRT display device 47 shown in FIG. The CRT display 47 includes a CRT 30 for displaying an image and a CRT control circuit 86 for controlling the image display of the CRT 30. Further, the CRT display 47 has a reset circuit 84 for resetting the CRT control circuit 86 and a CRT control circuit 8
6, an oscillator circuit 85 for inputting a clock signal to C,
A character ROM 88 for storing in advance the image data that is frequently used among the images displayed on the RT 30 as character data, and a VRAM for expanding and storing the image data generated by the CRT control circuit 86.
87 and 87 are included. The character referred to in the present invention is
It refers to a person, an animal, or a pattern composed of characters, figures, or symbols displayed on the electrically variable display device 3.

【0051】CRTコントロール回路86は、CRT回
路(コントロール基板)65からのストローブ(ST
B)信号が入力されたことに応答して、COM0〜CO
M7によって表されるコマンドデータの状態を判定し、
コマンドデータに従ってキャラクタROM88からキャ
ラクタデータを読出し、その読出したキャラクタデータ
を用いてCRT30に表示するための画像データを生成
し、VRAM87に記憶させる。そしてVRAM87に
記憶させた画像データをRGB(色)信号とC−SYN
C(水平,垂直位置)信号とでなるビデオ信号としてC
RT30に送出する。これにより、CRT30に画像が
表示される。なお、CRT回路(コントロール基板)6
5からCRTコントロール回路86へ入力されるコマン
ドデータの詳細については図44を参照して後述する。
The CRT control circuit 86 uses the strobe (ST) from the CRT circuit (control board) 65.
B) In response to the input of the signal, COM0-CO
Determine the status of the command data represented by M7,
The character data is read from the character ROM 88 according to the command data, and the read character data is used to generate image data to be displayed on the CRT 30, and the image data is stored in the VRAM 87. Then, the image data stored in the VRAM 87 is converted into RGB (color) signals and C-SYN.
C as a video signal consisting of C (horizontal and vertical position) signals
Send to RT30. As a result, the image is displayed on the CRT 30. The CRT circuit (control board) 6
Details of the command data input to the CRT control circuit 86 from 5 will be described later with reference to FIG.

【0052】さらに、CRTコントロール回路86は、
効果音等の音声を合成してスピーカ145に出力するた
めの音声合成回路79に音声合成指令信号を送出する機
能を有している。このようにCRT30の画像表示の制
御とスピーカ145の音声発生の制御とをCRTコント
ロール回路86によって一括して制御することにより、
画像の表示を制御するための画像表示制御回路と、音声
の発生を制御するための音声発生制御回路との両方を備
える必要がなくなり、さらには、表示される画像の内容
と発生させる音声の内容とを対応させるための制御回路
をも備える必要がなくなるので、遊技機における装置構
成が簡素にできる。しかも、画像表示と音声発生とを同
一の制御回路で制御するので、画像と音声とのタイミン
グを合わせることが容易になり、複雑な画像を表示させ
つつ、多様な音声を発生させることも可能となる。な
お、スピーカの配置や構成については後述する。
Further, the CRT control circuit 86 is
It has a function of sending a voice synthesizing command signal to a voice synthesizing circuit 79 for synthesizing voices such as sound effects and outputting them to the speaker 145. In this way, by collectively controlling the image display of the CRT 30 and the sound generation control of the speaker 145 by the CRT control circuit 86,
It is not necessary to have both an image display control circuit for controlling the display of images and a sound generation control circuit for controlling the generation of sound, and further, the content of the displayed image and the content of the sound to be generated. Since it is not necessary to provide a control circuit for associating with and, the device configuration in the gaming machine can be simplified. Moreover, since the image display and the sound generation are controlled by the same control circuit, it is easy to match the timing of the image and the sound, and it is possible to generate various sounds while displaying a complicated image. Become. The arrangement and configuration of the speakers will be described later.

【0053】図14は、上記図13に示したCRTコン
トロール回路86の基本構成を示すブロック図である。
CRTコントロール回路86の内部には、CPU90
と、VDP(Video Display Processor )91と、制御
データROM92とが含まれる。CPU90は、CRT
回路(コントロール基板)65から入力されるコマンド
データに従って制御データROM92から電気的可変表
示装置3の表示を制御するためのデータを読出す。
FIG. 14 is a block diagram showing the basic structure of the CRT control circuit 86 shown in FIG.
A CPU 90 is provided inside the CRT control circuit 86.
A VDP (Video Display Processor) 91 and a control data ROM 92. CPU90 is a CRT
Data for controlling the display of the electrically variable display device 3 is read from the control data ROM 92 in accordance with the command data input from the circuit (control board) 65.

【0054】CPU90は、読出した制御データに基づ
いて、VDP91に制御信号を送る。VDP91は、制
御信号に従ってキャラクタROM88からキャラクタデ
ータを読出し、読出したキャラクタデータを用いて、C
RT30に表示するための画像データを生成してその画
像データをVRAM87に格納する。上述したように、
VRAM87に格納した画像データがCRT30へビデ
オ信号として送出され、CRT30に画像が表示され
る。
The CPU 90 sends a control signal to the VDP 91 based on the read control data. The VDP 91 reads the character data from the character ROM 88 according to the control signal, and uses the read character data to C
Image data to be displayed on the RT 30 is generated and the image data is stored in the VRAM 87. As mentioned above,
The image data stored in the VRAM 87 is sent to the CRT 30 as a video signal, and the image is displayed on the CRT 30.

【0055】さらに、上述したようにCRTコントロー
ル回路86は、効果音等の音声を合成してスピーカ14
5に出力するための音声合成回路79に音声合成指令信
号を送出する機能を備えているが、この機能はVDP9
1が担っている。すなわち、VDP91は、CRT30
へ画像データのビデオ信号を送出するとともに、その画
像データに対応する音声をスピーカ145に発生させる
ために、音声合成回路79に音声合成指令信号を送出す
る。
Further, as described above, the CRT control circuit 86 synthesizes a sound such as a sound effect and the speaker 14
5 has a function of sending a voice synthesizing command signal to a voice synthesizing circuit 79 for outputting to VDP9.
1 is in charge. That is, the VDP 91 is the CRT 30.
The video signal of the image data is transmitted to the voice synthesis circuit 79, and the voice synthesis command signal is transmitted to the voice synthesis circuit 79 in order to generate the voice corresponding to the image data in the speaker 145.

【0056】図15は、上記図14に示したVDP91
の構成を示すブロック図である。VDP91は、外部の
CPU90,キャラクタROM88,VRAM87のそ
れぞれとの信号の入出力を制御するためのCPUインタ
ーフェース171,キャラクタROMインターフェース
170,VRAMインターフェース177と、CRT3
0に表示する画像データを生成するための動画面ジェネ
レータ175,スクロール画面ジェネレータ176とを
含む。動画面ジェネレータ175は、タイトル画面や大
当り発生中などにおける動画の画像を生成する。また、
スクロール画面ジェネレータ176は、上記図10に示
した図柄配列などのスクロール表示するための画像を生
成する。
FIG. 15 shows the VDP 91 shown in FIG.
3 is a block diagram showing the configuration of FIG. The VDP 91 includes a CPU interface 171, a character ROM interface 170, a VRAM interface 177 for controlling input / output of signals to / from an external CPU 90, a character ROM 88, and a VRAM 87, and a CRT 3.
A moving screen generator 175 and a scroll screen generator 176 for generating image data to be displayed at 0 are included. The moving picture plane generator 175 generates a moving picture image such as a title screen or a big hit. Also,
The scroll screen generator 176 generates an image for scroll display such as the symbol array shown in FIG.

【0057】さらに、VDP91は、生成した画像デー
タの表示位置を示す信号(C−SYNC信号)を生成す
るための表示器制御部172と、生成した画像データに
基づいて表示部39に含まれる各ドットの色データを設
定するためのカラーデータ制御部178と、カラーデー
タ制御部178から送られる色データに基づいてR
(赤),G(緑),B(青)の3つの要素からなるRG
B信号を生成するためのカラーパレット173と、上記
図13に示した音声合成回路79に送出する音声合成指
令信号を生成するための音声制御部174とを含む。表
示器制御部172が生成するC−SYNC信号とカラー
パレット173が生成するRGB信号とがビデオデータ
としてCRT30へ送られる。そして、CRT30への
ビデオデータの出力に対応させて音声制御部174から
音声合成指令信号が音声合成回路79へ送られる。これ
により、CRT30に表示される画像に対応する効果音
が音声合成回路79によって合成され、スピーカ145
から出力される。
Further, the VDP 91 is included in the display unit controller 172 for generating a signal (C-SYNC signal) indicating the display position of the generated image data, and each of the display units 39 based on the generated image data. A color data control unit 178 for setting dot color data, and R based on the color data sent from the color data control unit 178
RG consisting of three elements: red (red), G (green), B (blue)
A color palette 173 for generating a B signal and a voice control unit 174 for generating a voice synthesis command signal to be sent to the voice synthesis circuit 79 shown in FIG. 13 are included. The C-SYNC signal generated by the display controller 172 and the RGB signal generated by the color palette 173 are sent to the CRT 30 as video data. Then, in response to the output of the video data to the CRT 30, the voice control unit 174 sends a voice synthesis command signal to the voice synthesis circuit 79. As a result, the sound effect corresponding to the image displayed on the CRT 30 is synthesized by the voice synthesis circuit 79, and the speaker 145 is activated.
Is output from.

【0058】VDP91の動作について説明する。CP
U90から制御信号が入力されると、その信号に応答し
て動画面ジェネレータ175またはスクロール画面ジェ
ネレータ176が動作する。動画面ジェネレータ175
またはスクロール画面ジェネレータ176は、キャラク
タROM88からキャラクタデータを読出し、このキャ
ラクタデータを基本データとしてCRT30に表示する
ための画像データを生成する。動画面ジェネレータ17
5とスクロール画面ジェネレータ176のいずれが動作
するかは、CPU90からの制御信号がスクロール画面
の表示を指令するものか動画面の表示を指令するものか
に応じて決定される。
The operation of VDP 91 will be described. CP
When a control signal is input from U90, the moving screen generator 175 or the scroll screen generator 176 operates in response to the signal. Video plane generator 175
Alternatively, the scroll screen generator 176 reads character data from the character ROM 88 and generates image data to be displayed on the CRT 30 using this character data as basic data. Video plane generator 17
5 or the scroll screen generator 176 operates depending on whether the control signal from the CPU 90 commands the display of the scroll screen or the display of the moving screen.

【0059】動画面ジェネレータ175またはスクロー
ル画面ジェネレータ176は、生成した画像データをV
RAMインターフェース177を介して、一旦、VRA
M87に格納する。続いて、動画面ジェネレータ175
またはスクロール画面ジェネレータ176は、図示しな
いクロック発生回路からのクロックパルスに応答して所
定のタイミングでVRAM87から画像データを読出
し、カラーデータ制御部178へ送る。
The moving screen generator 175 or the scroll screen generator 176 converts the generated image data into V
Via the RAM interface 177, once the VRA
Store in M87. Then, the moving picture generator 175
Alternatively, the scroll screen generator 176 reads image data from the VRAM 87 at a predetermined timing in response to a clock pulse from a clock generation circuit (not shown) and sends the image data to the color data control unit 178.

【0060】カラーデータ制御部178は、送られてき
た画像データをCRT30の表示部39に含まれるドッ
ト単位に展開し、各ドットの色データを設定する。カラ
ーデータ制御部178は、設定したドット毎の色データ
をカラーパレット173へ送る。カラーパレット173
は、送られてきたドット毎の色データに基づいて、R
(赤),G(緑),B(青)の三原色のそれぞれの濃度
を決定し、RGB信号を生成する。生成されたRGB信
号は、表示器制御部172において生成される位置信号
(C−SYNC)と共にビデオデータとしてCRT30
へ出力される。
The color data control unit 178 develops the sent image data for each dot included in the display unit 39 of the CRT 30, and sets the color data of each dot. The color data control unit 178 sends the set color data for each dot to the color palette 173. Color palette 173
Is based on the color data sent for each dot.
The densities of the three primary colors of (red), G (green), and B (blue) are determined, and RGB signals are generated. The generated RGB signal is combined with the position signal (C-SYNC) generated by the display control unit 172 as CRT30 as video data.
Is output to.

【0061】一方、上述した手順で作成された画像デー
タに対応する効果音を発生させるために、音声制御部1
74が音声合成指令信号を生成して、音声合成回路79
に送出する。
On the other hand, in order to generate a sound effect corresponding to the image data created by the above-mentioned procedure, the sound control unit 1
74 generates a voice synthesis command signal, and a voice synthesis circuit 79
Send to.

【0062】図16は、電気的可変表示装置3の当りラ
インと図柄との配置関係を説明するための説明図であ
る。電気的可変表示装置3は、前述したように、3行×
3列の合計9個の可変表示領域40A〜40Iを有して
おり、それぞれの可変表示領域により、図示するよう
に、図柄1〜図柄9の9個の図柄が可変表示される。そ
して、横方向3行と縦方向3列と斜め対角線上に2本の
合計8本の当りライン〜が定められている。後述す
る図21に示すように、8本の当りライン〜のうち
の少なくともいずれか1つの当りライン上において、
「7」の図柄のぞろめが揃うか、もしくは、すべての可
変表示領域40A〜40Iの図柄がすべて飛行機図柄と
なるか、または、すべて花図柄となるか、もしくは、左
上部、右上部、左下部、右下部のいずれかにおいて
「7」の図柄が4つ揃うかした場合には、大当り状態が
発生する。
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the positional relationship between the hit line and the symbols of the electrically variable display device 3. As described above, the electrically variable display device 3 has 3 rows ×
It has a total of nine variable display areas 40A to 40I in three columns, and as shown in the figure, nine variable display areas 40A to 40I are variably displayed. Then, three rows in the horizontal direction, three columns in the vertical direction, and two on the diagonal diagonal line, a total of eight hit lines are defined. As shown in FIG. 21, which will be described later, on at least one of the eight hit lines
Whether all the patterns of "7" are aligned, or all the variable display areas 40A to 40I are all airplane patterns, or all are flower patterns, or the upper left part, the upper right part, When four symbols of "7" are aligned on either the lower left portion or the lower right portion, a big hit state occurs.

【0063】図17ないし図20は、時間の変化に伴う
各可変表示領域40A〜40Iの制御の状態を示すタイ
ミングチャートである。
17 to 20 are timing charts showing the control states of the variable display areas 40A to 40I with the change of time.

【0064】パチンコ玉が始動入賞口5(図1)に入賞
して始動口スイッチ24(図2)により検出されれば、
図17の左上に示すように、その検出パルスがONとな
って制御回路のメイン基本回路59に入力される。その
検出パルスの立上がりのタイミングに従って、後述する
ように、メイン基本回路59は、C_RND1,2の値
の抽出および格納を行なう。このC_RND1,2は、
後述するように、大当り決定用のカウンタであり、C_
RND1が第1段階の判定に用いられ、C_RND2が
第2段階の判定に用いられる。
If a pachinko ball enters the starting winning opening 5 (FIG. 1) and is detected by the starting opening switch 24 (FIG. 2),
As shown in the upper left of FIG. 17, the detection pulse is turned ON and input to the main basic circuit 59 of the control circuit. In accordance with the rising timing of the detection pulse, main basic circuit 59 extracts and stores the values of C_RND1, 2 as will be described later. This C_RND1,2
As will be described later, it is a counter for determining the big hit, C_
RND1 is used for the first stage determination, and C_RND2 is used for the second stage determination.

【0065】始動入賞玉検出パルスの立下がりのタイミ
ング(立上がり時点より0.002秒後)で、既に格納
されているC_RND1,2の値の読出動作が行なわれ
るとともに、C_RND_ZU1〜ZU9の値の抽出が
行なわれ、さらに、読出したC_RND1,2の値によ
って大当りであることが判定された場合には、C_RN
D_LINEの値の抽出が行なわれる。C_RND_Z
U1〜ZU9は、後述するように、電気的可変表示装置
3の9個の可変表示領域40A〜40Iのそれぞれに表
示する図柄を決定するためのカウンタであり、C_RN
D_LINEは、大当り図柄とその配列とを決定するた
めのカウンタである。
At the falling timing (0.002 seconds after the rising time) of the start winning prize detection pulse, the already stored values of C_RND1 and 2 are read out and the values of C_RND_ZU1 to ZU9 are extracted. Is performed, and when it is determined that the jackpot is a big hit based on the read values of C_RND1 and 2, the C_RN
The value of D_LINE is extracted. C_RND_Z
U1 to ZU9 are counters for determining symbols to be displayed in each of the nine variable display areas 40A to 40I of the electrically variable display device 3, as will be described later, and are C_RN.
D_LINE is a counter for determining the big hit symbols and their arrangement.

【0066】はじめに、可変表示領域40A,40B
が、始動入賞玉検出パルスの立上りから0.204〜
0.222秒の後に、変動を開始する。次に、可変表示
領域40C〜Fが、始動入賞玉検出パルスの立上りから
0.471〜0.489秒の後に、変動を開始する。次
に、可変表示領域40G,Hが、始動入賞玉検出パルス
の立上りから0.738〜0.756秒の後に変動を開
始する。最後に、可変表示領域40Iが、始動入賞玉検
出パルスの立上りから1.005〜1.023秒の後に
変動を開始する。このように、9個の可変表示領域40
A〜40Iの変動開始時期を異ならせることにより、画
像表示処理の負荷を分散でき、CRTコントロール回路
83(図13)などの処理容量に余裕をもたせることが
可能となる。
First, the variable display areas 40A and 40B
However, from the rising edge of the start winning prize detection pulse 0.204 ~
After 0.222 seconds, the fluctuation starts. Next, the variable display areas 40C to 40F start to change 0.471 to 0.489 seconds after the rising of the start winning prize detection pulse. Next, the variable display areas 40G and 40H start changing after 0.738 to 0.756 seconds from the rise of the start winning ball detection pulse. Finally, the variable display area 40I starts changing after 1.005 to 1.023 seconds from the rising edge of the start winning ball detection pulse. In this way, the nine variable display areas 40
By making the fluctuation start times of A to 40I different, it is possible to disperse the load of the image display processing and allow a processing capacity of the CRT control circuit 83 (FIG. 13) and the like to have a margin.

【0067】上述した手順で変動を開始した複数の可変
表示領域が停止時期を異ならせて停止制御されている最
中に既に停止している可変表示領域の表示結果が大当り
が発生する予め定められた特定の識別情報となる条件を
満たしている場合(以下リーチ状態という)が図18な
いし図20に示されており、図17はリーチ状態が発生
しない通常状態を示している。
The display result of the variable display area that has already stopped while the plurality of variable display areas that have started to change according to the above-described procedure is controlled to stop with different stop times is determined in advance. 18 to 20 show the case where the condition of the specific identification information is satisfied (hereinafter referred to as the reach state), and FIG. 17 shows the normal state in which the reach state does not occur.

【0068】図17に示す通常状態の場合には、可変表
示領域(特別図柄)40A,40Bが、可変表示開始後
5.000秒変動した後、C_RND_ZU1,2ある
いはC_RND_LINEの抽出値に従って事前決定さ
れた図柄(以下、「予定停止図柄」という)の436ド
ット手前の図柄データがセットされてそのセットされた
図柄データを表示する制御が行なわれる。
In the case of the normal state shown in FIG. 17, the variable display areas (special symbols) 40A, 40B fluctuate by 5.000 seconds after the start of variable display, and are then predetermined according to the extracted value of C_RND_ZU1, 2 or C_RND_LINE. The design data before 436 dots of the designed design (hereinafter referred to as "scheduled stop design") is set, and control is performed to display the set design data.

【0069】そして、図17に示すように、0.700
秒(436ドット変動するのに要する時間)だけ可変表
示領域40A,40Bの変動を続行させた後その可変表
示領域40A,40Bを停止させる。その結果、前述し
た予定停止図柄まで変動した状態で可変表示領域40
A,40Bが停止することとなり、可変表示領域40
A,40Bにより予定停止図柄が停止表示されることと
なる。このように、可変表示領域40A,40Bの可変
表示が停止間近になった時点で予定停止図柄の少し手前
の図柄を表示する表示図柄切換制御が行なわれる。
Then, as shown in FIG.
The variable display areas 40A and 40B are continuously changed for a second (436-dot change time), and then the variable display areas 40A and 40B are stopped. As a result, the variable display area 40 in a state in which the scheduled stop pattern described above is changed.
A and 40B are stopped, and the variable display area 40
The planned stop symbol is stopped and displayed by A and 40B. In this way, when the variable display of the variable display areas 40A and 40B is near stop, the display symbol switching control for displaying the symbol slightly before the planned stop symbol is performed.

【0070】可変表示領域40C〜40Fの場合には、
可変開始してから5.700秒変動した後、前述した表
示図柄切換制御が行なわれ、その後0.700秒可変表
示が続行されて停止される。可変表示領域40G,40
Hの場合には、6.400秒可変表示された後、前述し
た表示図柄切換制御が行なわれる。可変表示領域40I
の場合には、7.100秒可変表示された後、前述した
表示図柄切換制御が行なわれる。
In the case of the variable display areas 40C to 40F,
After changing for 5.700 seconds after starting the variable, the above-mentioned display symbol switching control is performed, and then the variable display is continued for 0.700 seconds and stopped. Variable display area 40G, 40
In the case of H, after variably displayed for 6.400 seconds, the above-mentioned display symbol switching control is performed. Variable display area 40I
In the case of 7, after the variable display for 7.100 seconds, the above-mentioned display symbol switching control is performed.

【0071】このように、表示図柄切換制御を行なう理
由は、各可変表示領域が可変開始されてからそれぞれに
定められた一定時間が経過した段階で停止されるのであ
るが、実際に停止する予定停止図柄は順次カウンタ(C
_RND_ZU1〜ZU9)の抽出値によってランダム
に決定されるために、表示図柄切換制御を行なわない場
合にはその決定された予定停止図柄のところまで可変表
示させた後に停止させざるを得ず、その予定停止図柄の
ところまで可変表示させるのに要する時間がランダムと
なり、可変開始してから実際に停止するまでの可変表示
時間がランダムとなってしまうのであり、そのような可
変表示時間の不規則性を排除するために、途中で表示図
柄切換制御を行なうのである。
In this way, the reason why the display pattern switching control is performed is that the variable display areas are stopped at the stage when a predetermined time has passed since the start of the variable display areas, but they are actually stopped. Stop symbols are sequentially counter (C
_RND_ZU1 to ZU9) is determined at random by the extracted value, so when the display symbol switching control is not performed, it is unavoidable to stop after variably displaying up to the determined scheduled stop symbol. The time required to variably display up to the stop symbol is random, and the variable display time from the variable start to the actual stop is random, and such irregularity of variable display time is In order to eliminate it, the display symbol switching control is performed on the way.

【0072】図18は、可変表示領域40Iの停止時の
表示図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態が
生ずる場合の動作を示したタイミングチャートである。
可変表示領域40A〜40Hについては、図17で説明
した制御動作と同様である。そして、可変表示領域40
Iについては、可変開始されてから7.100秒可変表
示した後、表示図柄切換制御が行なわれる。この表示図
柄切換制御は、ソフト上のシンボル00の図柄すなわち
図10に従えば「7」の図柄データがセットされてその
図柄が表示される。その後、可変表示領域40Iの可変
表示速度が徐々に遅くなって遊技者がはっきり視認でき
る程度の速度となり、そのゆっくりとした可変表示を比
較的長い時間続行させた後、C_RND_ZU9の抽出
値に応じた図柄、あるいは当りの場合には「7」や飛行
機図柄や花図柄が可変表示された瞬間停止制御する。こ
の表示図柄切換制御が行なわれてから実際に可変表示が
停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類次第で異な
るのであり、8.550〜15.618秒(1968〜
2816ドット分変動する時間)となる。
FIG. 18 is a timing chart showing an operation in the case where a reach state in which a big hit occurs depending on the display symbol when the variable display area 40I is stopped occurs.
The variable display areas 40A to 40H are similar to the control operation described in FIG. Then, the variable display area 40
With respect to I, after the variable start is displayed for 7.100 seconds, the display symbol switching control is performed. In this display symbol switching control, the symbol data of the symbol 00 on the software, that is, according to FIG. 10, the symbol data of "7" is set and the symbol is displayed. After that, the variable display speed of the variable display area 40I is gradually decreased to a speed at which the player can clearly see the variable display area 40I, and the slow variable display is continued for a relatively long time, and then according to the extracted value of C_RND_ZU9. In the case of a symbol, or a hit, "7", an airplane symbol, or a flower symbol is variably displayed, and an instantaneous stop control is performed. The time from when this display symbol switching control is performed until the variable display is actually stopped varies depending on the type of the planned stop symbol, and is from 8.550 to 15.618 seconds (1968-
This is a time period that changes by 2816 dots).

【0073】図19は、2つの可変表示領域(40Gま
たは40Hのうち少なくとも一方と40I)の停止時の
表示図柄次第では大当りが発生するという2箇所でリー
チ状態が発生したいわゆるダブルリーチの場合の制御動
作を示している。この場合には、可変表示領域40A〜
40Fの可変表示制御に関しては図17と全く同じであ
る。そして、可変表示領域40G,40Hにおいては、
6.400秒可変表示が行なわれた時点で表示図柄切換
制御がなされ、ともにソフト上のシンボル00すなわち
「7」の図柄データがセットされてその図柄が表示され
る。そして、徐々に可変表示速度が遅くなり、遊技者が
十分に視認できる程度の速度となる。
FIG. 19 shows a case of a so-called double reach in which a reach state is generated in two places that a big hit occurs depending on the display pattern when the two variable display areas (at least one of 40G or 40H and 40I) are stopped. The control operation is shown. In this case, the variable display area 40A-
The variable display control of 40F is exactly the same as that of FIG. Then, in the variable display areas 40G and 40H,
6. When the variable display is performed for 400 seconds, the display symbol switching control is performed, and the symbol data on the software, that is, the symbol data of "7" is set and the symbol is displayed. Then, the variable display speed gradually decreases, and becomes a speed at which the player can visually recognize it sufficiently.

【0074】その後、リーチの対象となっていない可変
表示領域(たとえば40G)の方は、C_RND_ZU
7の抽出値に従った予定停止図柄が可変表示された瞬間
停止する。その表示図柄切換制御が行なわれてから実際
に停止するまでの時間は、0.967〜6.033秒
(192〜1408ドット分変動するのに要する時間)
である。
Thereafter, the variable display area (for example, 40G) which is not the reach target is C_RND_ZU.
The scheduled stop pattern according to the extracted value of 7 is variably displayed and stops at the moment. The time from when the display symbol switching control is performed to when it actually stops is 0.967 to 6.033 seconds (the time required to change by 192 to 1408 dots).
Is.

【0075】一方、リーチの対象となる図柄である可変
表示領域(たとえば40H)の方は、C_RND_ZU
8の抽出値あるいは大当りのときにはC_RND_LI
NEの抽出値に従った「7」からなる予定停止図柄が可
変表示された瞬間停止する。その表示図柄切換制御から
実際に可変表示が停止するまでの時間は、可変表示領域
40Gの場合よりも長い12.168〜17.500秒
(2880〜4160ドット分変動するのに要する時
間)である。可変表示領域40Iは、可変開始してから
表示図柄切換制御が行なわれるまでの時間が18.30
1〜23.633秒となっている。これは、可変表示領
域40G,40Hのうちのリーチにかかわる可変表示領
域の停止時期(不規則)に表示図柄切換制御時期を合わ
せたためである。
On the other hand, the variable display area (for example, 40H) which is the symbol to be reached is C_RND_ZU.
8 extracted value or C_RND_LI when big hit
The scheduled stop symbol consisting of "7" according to the NE extracted value is variably displayed and then stopped. The time from the display pattern switching control until the variable display is actually stopped is 12.168 to 17.500 seconds (time required to change by 2880 to 4160 dots) longer than that in the variable display area 40G. . In the variable display area 40I, the time from the start of variability until the display symbol switching control is performed is 18.30.
It is 1 to 23.633 seconds. This is because the display symbol switching control timing is adjusted to the stop timing (irregular) of the variable display area relating to the reach of the variable display areas 40G and 40H.

【0076】図20は、通常状態では同時に可変停止す
る2つの可変表示領域40G,40Hのうちの一方の可
変表示領域の停止図柄次第では大当りが発生するという
リーチ状態の場合を示している。この図20の場合に
は、可変表示領域40A〜40Fの制御動作については
図17と全く同様である。そして、可変表示領域40
G,40Hについては、図19の可変表示制御と全く同
じである。可変表示領域40Iは、可変開始されてから
18.301〜23.633秒可変表示した後表示図柄
切換制御が行なわれる。この表示図柄切換制御により、
ソフト上のシンボル00すなわち「7」の図柄データが
セットされてその図柄が表示される。そして、C_RN
D_ZU9の抽出値に従った図柄あるいは当りの場合に
はC_RND_LINEの抽出値に従った「7」からな
る予定停止図柄が可変表示された瞬間停止制御される。
この表示図柄切換制御が行なわれてから実際に図柄が停
止するまでの時間は、0.700秒(404ドット分変
動するのに要する時間)である。
FIG. 20 shows the case of the reach state in which a big hit occurs depending on the stop symbol of one of the two variable display areas 40G and 40H which are simultaneously and variably stopped in the normal state. In the case of FIG. 20, the control operation of the variable display areas 40A to 40F is exactly the same as that of FIG. Then, the variable display area 40
G and 40H are exactly the same as the variable display control of FIG. The variable display area 40I is variably displayed for 18.301 to 23.633 seconds after the variable start, and then display symbol switching control is performed. By this display symbol switching control,
The symbol data on the software, that is, the symbol data of "7" is set and the symbol is displayed. And C_RN
In the case of a symbol or a hit according to the extracted value of D_ZU9, the scheduled stop symbol consisting of "7" according to the extracted value of C_RND_LINE is variably displayed, and instantaneous stop control is performed.
The time from when this display symbol switching control is performed until the symbol actually stops is 0.700 seconds (the time required to change by 404 dots).

【0077】なお、図18に示した可変表示領域40
I、図19に示した可変表示領域40G,40H,40
I、図20に示した可変表示領域40G,40Hにおけ
る表示図柄切換制御は、ソフト上のシンボル00すなわ
ち「7」の図柄データをセットするのに代えて、ソフト
上のシンボル00の8図柄手前の図柄データをセット
し、その表示図柄切換制御が行なわれてから可変表示領
域の可変速度が徐々に遅くなってちょうど遊技者が視認
できる程度の速度となったときにソフト上のシンボル0
0すなわち「7」の図柄が可変表示される状態となるよ
うに制御してもよい。
The variable display area 40 shown in FIG.
I, the variable display areas 40G, 40H, 40 shown in FIG.
I, the display symbol switching control in the variable display areas 40G, 40H shown in FIG. 20, instead of setting the symbol data on the software, that is, the symbol data of "7", the eight symbols before the symbol 00 on the software Symbol data on the software is set when the symbol data is set and the variable speed of the variable display area is gradually decreased after the display symbol switching control is performed to reach a speed just visible to the player.
You may control so that the pattern of 0, ie, "7," may be variably displayed.

【0078】図21(a)は、電気的可変表示装置3の
可変表示を制御するための乱数値をカウントするランダ
ムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ラ
ンダムカウンタとしては、電気的可変表示装置3が可変
表示した後、停止制御された時点での表示結果を大当り
とするか否かを事前に決定するためのC_RND1およ
びC_RND2と、大当り図柄とその配列とを決定する
ためのC_RND_LINEと、9個の可変表示領域4
0A〜40Iのそれぞれに表示する図柄を決定するため
のC_RND_ZU1〜ZU9と、飾り図柄11(図
1)に表示する図柄を決定するためのC_RND_KA
ZARIとがある。
FIG. 21A is an explanatory diagram showing the types and contents of a random counter for counting the random number value for controlling the variable display of the electrically variable display device 3. As the random counter, after the electric variable display device 3 variably displays, C_RND1 and C_RND2 for determining in advance whether or not the display result at the time when the stop control is performed is a big hit, the big hit symbol and its arrangement. C_RND_LINE for determining and 9 variable display areas 4
C_RND_ZU1 to ZU9 for determining the symbol to be displayed on each of 0A to 40I, and C_RND_KA for determining the symbol to be displayed on the decorative symbol 11 (FIG. 1).
There is ZARI.

【0079】C_RND1は、0からカウントアップし
てその上限値である20までカウントアップした後、再
度0からカウントアップし直すものである。このC_R
ND1は、大当りを決定するための第1段階の判定に用
いられる。C_RND1の更新は、0.002秒ごとに
1ずつ加算されて行なわれる。C_RND2は、0から
カウントアップしてその上限値である10までカウント
アップした後、再度0からカウントアップし直すもので
ある。このC_RND2は、大当りを決定するための第
2段階の判定に用いられる。C_RND2の更新は、C
_RND1の桁上げ時に1ずつ加算されて行なわれる。
C_RND1 counts up from 0, counts up to its upper limit value of 20, and then counts up from 0 again. This C_R
ND1 is used for the first stage determination for determining a big hit. The update of C_RND1 is performed by incrementing by 1 every 0.002 seconds. C_RND2 counts up from 0, counts up to its upper limit value of 10, and then counts up from 0 again. This C_RND2 is used for the determination in the second stage for determining the big hit. The update of C_RND2 is C
The value is incremented by one when the carry of _RND1 is performed.

【0080】大当り図柄配列用ランダムカウンタC_R
ND_LINEは、0からカウントアップしその上限値
である165までカウントアップした後、再度0からカ
ウントアップし直すものである。このC_RND_LI
NEの値と、大当り図柄およびその配列との関係につい
ては後述する。C_RND_LINEの更新は、割込処
理における余り時間に1ずつ加算されて行なわれる。
Big hit symbol array random counter C_R
ND_LINE counts up from 0, counts up to its upper limit value of 165, and then counts up from 0 again. This C_RND_LI
The relationship between the NE value and the jackpot pattern and its arrangement will be described later. The update of C_RND_LINE is performed by adding 1 to the remaining time in the interrupt processing.

【0081】図柄表示用のランダムカウンタであるC_
RND_ZU1〜ZU9のうち、C_RND_ZU1〜
ZU6は、0からカウントアップしてその上限値である
8までカウントアップした後、再度0からカウントアッ
プし直すものである。また、C_RND_ZU7〜ZU
9は、0からカウントアップしてその上限値である20
までカウントアップした後、再度0からカウントアップ
し直すものである。これらのランダムカウンタC_RN
D_ZU1〜ZU9の値が、上記図10に示したソフト
上のシンボルの「00〜14(16進表記)」に対応す
る。C_RND_ZU1は、割込処理における余り時間
に8ずつ加算され、「0,8,7,6,5,…」のよう
に更新される。C_RND_ZU2は、割込処理におけ
る余り時間に5ずつ加算され、「0,5,1,6,2,
…」のように更新される。C_RND_ZU3は、割込
処理における余り時間に1ずつ加算されて更新される。
また、C_RND_ZU4〜ZU9は、それぞれC_R
ND_ZU1〜ZU6の桁上げのときに1ずつ加算され
て更新される。
C_, which is a random counter for displaying symbols
Of RND_ZU1 to ZU9, C_RND_ZU1 to
The ZU 6 counts up from 0, counts up to its upper limit value of 8, and then counts up from 0 again. Also, C_RND_ZU7 to ZU
9 is the upper limit value that is counted up from 0 and is 20
After counting up to 0, it is counted up from 0 again. These random counters C_RN
The values of D_ZU1 to ZU9 correspond to “00 to 14 (hexadecimal notation)” of the software symbol shown in FIG. C_RND_ZU1 is added to the remaining time in the interrupt process by 8 and updated as “0, 8, 7, 6, 5, ...”. C_RND_ZU2 is added to the remaining time in the interrupt process by 5 to obtain "0, 5, 1, 6, 2, 2.
... "is updated. C_RND_ZU3 is updated by adding 1 to the remaining time in the interrupt processing.
Further, C_RND_ZU4 to ZU9 are C_R respectively.
When the carry of ND_ZU1 to ZU6 is performed, it is incremented by 1 and updated.

【0082】飾り図柄11表示用のランダムカウンタC
_RND_KAZARIは、0からカウントアップして
その上限値である19までカウントアップした後、再度
0からカウントアップし直すものである。このC_RN
D_KAZARIの値は、パチンコ遊技の制御には直接
関係するものではなく、上述したように遊技場側が、た
とえば表示された飾り図柄の種類に応じて、大当り時に
付与された賞球を交換するか、または、賞球をそのまま
遊技に使用するかを決定する場合などに用いられる。C
_RND_KAZARIは、割込処理における余り時間
に1ずつ加算されて更新される。
Random counter C for displaying decorative pattern 11
_RND_KAZARI counts up from 0, counts up to its upper limit value of 19, and then counts up from 0 again. This C_RN
The value of D_KAZARI is not directly related to the control of the pachinko game, and as described above, the amusement hall side exchanges the prize ball given at the time of a big hit, for example, according to the type of the decorative pattern displayed, Alternatively, it is used when deciding whether or not to use the prize ball as it is in the game. C
_RND_KAZARI is updated by adding 1 to the remaining time in the interrupt processing.

【0083】図21(b)は、C_RND1,2を用い
て大当りを決定する手順を示すブロック図である。図示
したように、大当り決定の第1段階として、C_RND
1の値が判定され、C_RND1の値が「7」のとき
は、第1段階の判定が大当り決定とされ、続いて大当り
決定の第2段階へ進む。一方、第1段階の判定で、C_
RND1の値が「7」以外のときは、第1段階の判定の
みで大当り以外として決定される。第1段階の判定でC
_RND1の値が「7」であり、第2段階の判定に進む
と、C_RND2の値が判定される。C_RND2の値
が「4」のときは、大当りが決定する。また、C_RN
D2の値が「4」以外のときは大当り以外が決定され
る。
FIG. 21 (b) is a block diagram showing a procedure for determining a big hit using C_RND1,2. As shown in the figure, C_RND is the first step in determining a big hit.
When the value of 1 is determined and the value of C_RND1 is "7", the determination of the first stage is determined to be a big hit, and then the second stage of the big hit determination is performed. On the other hand, in the first stage judgment, C_
When the value of RND1 is other than "7", it is determined as something other than a big hit only in the first stage judgment. C in the first stage judgment
The value of _RND1 is "7", and when the process proceeds to the determination in the second stage, the value of C_RND2 is determined. When the value of C_RND2 is "4", the big hit is determined. Also, C_RN
When the value of D2 is other than "4", a jackpot is determined.

【0084】大当り決定用の判定処理によって大当りが
決定された場合は、C_RND_LINEの値が読出さ
れ、大当りとなる図柄とその配列とが決定される。大当
り決定用の判定処理によって大当り以外とすることが決
定された場合は、C_RND_ZU1〜ZU9の値を読
出し、読出した値に基づいて表示する図柄を決定する。
このとき、決定された図柄が、偶然、大当り図柄と一致
した場合、すなわち、表示部39における8本のライン
のうちのいずれかが「777」となったか、もしくは可
変表示領域40A〜40Iの図柄がすべて飛行機図柄
(オール飛行機)またはすべて花図柄(オール花)とな
ったかしたときは、表示される図柄の組合せがはずれ図
柄になるように補正する。つまり、表示図柄が、オール
飛行機またはオール花のときは、C_RND_ZU9の
値に1を加算して可変表示領域40Iの表示図柄を補正
する。また、表示図柄に「777」の組合せが含まれる
場合は、C_RND_ZU7とC_RND_ZU8との
値に「20」をセットして可変表示領域40G,40H
の表示図柄を変更し、さらに、C_RND_ZU9の値
に1をセットして可変表示領域40Iの表示図柄を変更
し、表示図柄の組合せが大当り図柄とならないように補
正して表示する。
When the big hit is decided by the decision processing for big hit decision, the value of C_RND_LINE is read, and the symbol and the arrangement thereof which become the big hit are decided. When it is determined to be other than the big hit by the determination process for the big hit determination, the value of C_RND_ZU1 to ZU9 is read, and the symbol to be displayed is determined based on the read value.
At this time, if the determined symbol coincides with the big hit symbol, that is, whether any of the eight lines in the display unit 39 becomes "777", or the symbols of the variable display areas 40A to 40I. If all are airplane designs (all airplanes) or all flower designs (all flowers), the combination of the displayed designs is corrected so that the designs are out of alignment. That is, when the display symbol is all airplanes or all flowers, 1 is added to the value of C_RND_ZU9 to correct the display symbol in the variable display area 40I. If the display symbol includes a combination of "777", the variable display areas 40G and 40H are set by setting the values of C_RND_ZU7 and C_RND_ZU8 to "20".
The display symbol is changed, and further, the value of C_RND_ZU9 is set to 1 to change the display symbol of the variable display area 40I, and the combination of the display symbols is corrected and displayed so as not to be a big hit symbol.

【0085】図22は、電気的可変表示装置3において
大当りが発生する表示結果の表示態様の種類と、その表
示結果を決定するための大当り図柄配列用ランダムカウ
ンタC_RND_LINEの値との組合せを示す説明図
である。上述したように、0〜165の166個の値を
カウントするC_RND_LINEの値が、同図の各欄
における左側に示された値となった場合に、同各欄にお
ける右側に示された態様で電気的可変表示装置3が停止
表示されるように制御される。たとえば、C_RND_
LINEのカウント値が「14」であった場合には、9
個の可変表示領域40A〜40Iのうちの可変表示領域
40A,40C,40Gによって形成される当りライン
(図16参照)上に「777」が揃うように制御され
る。また、C_RND_LINEのカウント値が「4
5」であった場合には、40G,40I,40Hによっ
て形成される当りライン(図16参照)上に「77
7」が揃うように制御される。また、C_RND_LI
NEのカウント値が、「7」であった場合には、可変表
示領域40A〜40Iのすべてに飛行機図柄が表示され
るように制御される。同図に示したように、電気的可変
表示装置3の大当りが発生する表示結果は、14種類で
ある。各欄に示した値の個数は、それぞれの表示態様の
見かけ上の出現率に応じて設定されている。
FIG. 22 shows a combination of the display mode type of the display result in which the big hit occurs in the electrically variable display device 3 and the value of the big hit symbol array random counter C_RND_LINE for determining the display result. It is a figure. As described above, when the value of C_RND_LINE that counts 166 values from 0 to 165 becomes the value shown on the left side of each column in the figure, in the mode shown on the right side of each column. The electrically variable display device 3 is controlled so as to be stopped and displayed. For example, C_RND_
When the count value of LINE is "14", 9
It is controlled so that "777" are aligned on the hit line (see FIG. 16) formed by the variable display areas 40A, 40C, and 40G among the individual variable display areas 40A to 40I. Also, the count value of C_RND_LINE is "4.
If it is "5", "77" appears on the hit line (see FIG. 16) formed by 40G, 40I, 40H.
7 "are controlled so that they are aligned. Also, C_RND_LI
When the NE count value is "7", it is controlled so that the airplane pattern is displayed in all of the variable display areas 40A to 40I. As shown in the figure, there are 14 kinds of display results in which the big hit of the electrically variable display device 3 occurs. The number of values shown in each column is set according to the apparent appearance rate of each display mode.

【0086】図23ないし図25は、表示部39の可変
表示中にリーチが発生したときの図柄の変動状態を示す
図である。図23(a)〜(c)では、可変表示領域4
0A,40Bが「7」の図柄を表示して可変表示を停止
し、可変表示領域40A,40I,40Bによって形成
されるライン上にリーチが発生した状態が示されてい
る。可変表示領域40A〜40Iによって形成される8
本の当りラインのうちのいずれかにリーチが発生した場
合は、そのラインがリーチとなっていることを示すため
のリーチライン89が表示される。
FIG. 23 to FIG. 25 are diagrams showing a variation state of symbols when reach is generated during variable display on the display unit 39. In FIGS. 23A to 23C, the variable display area 4 is displayed.
0A and 40B display the symbol "7" to stop variable display, and reach is generated on the line formed by the variable display areas 40A, 40I, and 40B. 8 formed by the variable display areas 40A to 40I
When a reach occurs on any of the hit lines of the book, a reach line 89 is displayed to indicate that the line is reach.

【0087】図示したように、リーチが発生した場合
は、大当り図柄である「7」の図柄が識別されやすいよ
うに、たとえば通常色の青色とリーチ色の黄色とに交互
に切換える(フラッシュ表示)ようにされている。この
フラッシュ表示については、「7」の文字色を切換える
他に、背景色を切換えるようにしてもよく、また、文字
色と背景色との両方を切換えるようにしてもよい。
As shown in the figure, when the reach occurs, the normal color blue and the reach yellow are alternately switched (flash display) so that the big hit pattern "7" can be easily identified. Is being done. Regarding this flash display, in addition to switching the character color of "7", the background color may be switched, or both the character color and the background color may be switched.

【0088】図24は、可変表示領域40Iの可変表示
が停止制御されるときの状態を示す図である。同図
(a)〜(c)に示すように、最後に可変表示を停止す
る可変表示領域40Iにおいて、「7」の図柄が停止す
る際には、表示部39を注視している遊技者をやきもき
させるために、すぐには可変表示を停止させずに、
「7」の図柄を上下に往復移動させた後停止させるよう
に表示する。
FIG. 24 is a diagram showing a state in which the variable display of the variable display area 40I is stopped and controlled. As shown in (a) to (c) of the figure, in the variable display area 40I that finally stops the variable display, when the symbol "7" is stopped, the player watching the display unit 39 In order to make you flicker, do not stop the variable display immediately,
The symbol "7" is displayed so as to be stopped after moving up and down reciprocally.

【0089】図25は、リーチが発生しているときの可
変表示領域40Iにおける可変表示の上記図24とは別
の停止制御の例を示す図である。この例では、可変表示
領域40Iにおいて、「7」の図柄を一旦通過させた
後、逆方向にスクロールして「7」で停止制御するもの
である。最後に停止制御される可変表示領域40Iに
て、このように停止制御することにより、お目当ての
「7」の図柄が通過してしまったことで一度は失望した
遊技者に大当りという遊技価値を与えることになり、大
当りを獲得したことによる遊技者の興奮を増幅させる効
果が得られる。
FIG. 25 is a diagram showing an example of stop control different from that in FIG. 24 for variable display in the variable display area 40I when a reach occurs. In this example, in the variable display area 40I, after the symbol "7" is once passed, the scroll is performed in the opposite direction and the stop control is performed at "7". Finally, in the variable display area 40I that is stop-controlled, by performing the stop control in this way, the game value of a big hit to the player who has been disappointed once the symbol of the desired "7" has passed As a result, the effect of amplifying the excitement of the player due to winning the jackpot is obtained.

【0090】図26および図27は、大当りが発生した
ときに電気的可変表示装置3の表示部39において表示
される画面の一例を示す図である。
26 and 27 are diagrams showing an example of a screen displayed on the display section 39 of the electrically variable display device 3 when a big hit occurs.

【0091】大当りが発生すると、上記図1に示した可
変入賞球装置4の開閉板8が開成し、開孔部7からパチ
ンコ玉が入賞可能な状態となり、可変入賞球装置4が遊
技者にとって有利な第1の状態となる。大当りの発生中
に、Vポケットにパチンコ玉が入賞すると(以下「V入
賞」という)、可変入賞球装置4を繰返し継続して第1
の状態にする繰返し継続制御が行なわれ、連続する最大
16ラウンドの第1の状態が繰返し継続される。本実施
例によるパチンコ遊技機は、大当りの発生中に、ラウン
ドの進行に応じて電気的可変表示装置3に海外の各国を
旅行するストーリの画像を国別に順次表示するように構
成されている。
When a big hit occurs, the opening / closing plate 8 of the variable winning ball device 4 shown in FIG. 1 is opened, and a pachinko ball can be won through the opening portion 7, so that the variable winning ball device 4 can be used by the player. This is the advantageous first state. When a pachinko ball wins the V pocket during the big hit (hereinafter referred to as "V winning"), the variable winning ball device 4 is continuously repeated to win the first prize.
The repetitive continuation control is performed so that the first state is continued for a maximum of 16 rounds. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to sequentially display images of stories traveling in different countries on the electrically variable display device 3 in accordance with the progress of the round, during the occurrence of a big hit.

【0092】大当りが発生した直後の第1ラウンドで
は、まず、電気的可変表示装置3の表示部39に、図2
5(a)に示すような「1R」のタイトル画像が表示さ
れ、大当りの第1ラウンドが開始したことを遊技者に知
らせる。次に、表示部39には、図25(b)に示すよ
うなフランス旅行へ行く旨を表わす「TO FRANC
E」の文字画像が表示される。続いて、表示部39に
は、図25(c)に示すような、可変表示領域40A〜
40Iを含む画像が表示される。このとき表示される画
像は、今回の大当り発生のきっかけとなった大当り図柄
である。
In the first round immediately after the big hit occurs, first, in the display section 39 of the electrically variable display device 3, as shown in FIG.
A title image of "1R" as shown in FIG. 5 (a) is displayed to inform the player that the first round of the big hit has started. Next, on the display unit 39, "TO FRANC" indicating that a trip to France as shown in FIG.
The character image of "E" is displayed. Then, in the display unit 39, as shown in FIG.
An image including 40I is displayed. The image displayed at this time is a big hit pattern that triggered the occurrence of the big hit this time.

【0093】上記図25(a)〜(c)に示した3つの
画像が、第1ラウンド中に、順次表示され、第1ラウン
ドが開始してから約30秒が経過した後またはアタッカ
への入賞玉が10個カウントされた後に、第1ラウンド
が終了する。
The three images shown in FIGS. 25 (a) to 25 (c) are sequentially displayed during the first round, and after about 30 seconds have elapsed from the start of the first round, or the attacker is displayed. The first round ends after 10 winning balls have been counted.

【0094】第1ラウンド中に、V入賞があった場合
は、繰返し継続制御によって第2ラウンドが開始する。
第2ラウンドでは、図27(a)に示すような「2R」
のタイトル画像が表示された後、図27(b)に示すよ
うなフランスの観光地の風景を表わす画像が表示され
る。
If there is a V winning during the first round, the second round is started by the repeat continuation control.
In the second round, “2R” as shown in FIG.
After the title image is displayed, an image showing a landscape of a tourist destination in France as shown in FIG. 27B is displayed.

【0095】第2ラウンド中に、V入賞があった場合に
は、第2ラウンドが終了した後、第3ラウンドに進み、
「3R」のタイトル画像と、スペイン旅行を示す「TO
SPAIN」の文字画像と、大当り図柄の画像とが順
次表示される。第3ラウンド中に、V入賞があった場合
には、さらに、第4ラウンドに進み、「4R」のタイト
ル画像と、スペインの観光地の風景を表わす画像とが順
次表示される。なお、第3ラウンドと第4ラウンドとに
おいて表示される画像は、図示を省略する。
If there is a V prize during the second round, after the second round is finished, the process proceeds to the third round,
The title image of "3R" and "TO
The character image of "SPAIN" and the image of the jackpot pattern are sequentially displayed. If there is a V winning during the third round, the process further proceeds to the fourth round, and the title image of "4R" and the image showing the scenery of the tourist destination in Spain are sequentially displayed. The images displayed in the third round and the fourth round are not shown.

【0096】以下同様に、各ラウンドにおいてV入賞が
あれば、次のラウンドへ進み、2ラウンドごとに1つの
国を旅行する様子を表わした画像が表示される。
Similarly, if there is a V prize in each round, an image showing the situation of traveling to the next round and traveling to one country every two rounds is displayed.

【0097】なお、表示部39に表示される外国旅行を
表わす画像は、図27(c)に示すように、複数種類の
コース別の画像が用意されている。複数種類のコースの
うちのどのコースの画像を表示するかは、パチンコ遊技
機側のプログラムなどによって任意に選択してもよい
し、また、選択ボタンなどを設け、遊技者が好みのコー
スを選択できるように構成してもよい。
As the image representing the foreign travel displayed on the display section 39, as shown in FIG. 27C, a plurality of types of images for each course are prepared. Which of the multiple types of courses is to be displayed may be arbitrarily selected according to a program on the pachinko machine side, or a player can select a desired course by providing a selection button or the like. It may be configured to be possible.

【0098】このように、大当りが発生したことに基づ
いて、可変入賞球装置4を遊技者にとって有利な第1の
状態にするとともに、電気的可変表示装置3にストーリ
に対応する画像を表示することにより、視覚的な刺激を
遊技者に与え、遊技内容を充実させることが可能とな
る。また、従来のパチンコ遊技機では、大当りが発生し
てから繰返し継続制御が終了するまでの全ラウンドにわ
たって1つのストーリの画像を表示していたため、遊技
者が何らかの事情によって、あるラウンドの画像を見損
なった場合には、ストーリの内容がわからなくなり遊技
者が退屈してしまうことがあった。一方、本実施例のパ
チンコ遊技機は、2ラウンドで1つの短いストーリの画
像を表示するように構成している。したがって、遊技者
が、ある1つのストーリの表示画像を見損なってストー
リの内容が理解できなくなったりしても、引続き、別の
ストーリの画像の表示が開始されれば、遊技者は、その
ストーリを楽しむことができるので、遊技者が退屈する
時間を極力短くすることが可能となる。
As described above, based on the occurrence of the big hit, the variable winning ball device 4 is set to the first state advantageous to the player, and the image corresponding to the story is displayed on the electrically variable display device 3. This makes it possible to give a visual stimulus to the player and enhance the game content. Further, in the conventional pachinko gaming machine, the image of one story is displayed over the entire round from the occurrence of a big hit to the end of the repeated continuation control, so that the player may miss the image of a certain round for some reason. In that case, the content of the story is not known and the player may get bored. On the other hand, the pachinko game machine of the present embodiment is configured to display one short story image in two rounds. Therefore, even if the player misses the display image of one story and cannot understand the contents of the story, if the image of another story continues to be displayed, the player will display that story. Since the game can be enjoyed, it is possible to shorten the time when the player gets bored as much as possible.

【0099】なお、本実施例では、大当りの発生中に海
外旅行の画像を表示するように構成したが、表示する画
像の種類は、これに限られるものではなく、他にたとえ
ば、ゴルフやボクシングなどの試合進行の画像を表示し
たり、さらには、より複雑なストーリに対応する画像を
表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the image of the overseas travel is displayed while the big hit occurs, but the type of the image displayed is not limited to this, and other examples such as golf and boxing. It is also possible to display an image of the game progress such as, and further to display an image corresponding to a more complicated story.

【0100】1つのストーリを表示するラウンドの数に
ついては、上述の構成に示したように2ラウンドで1つ
のストーリを表示するのではなく、1ラウンドごとに1
つのストーリを表示するようにしたり、3以上のラウン
ドで1つのストーリを表示するようにしてもよい。ま
た、本実施例では、16ラウンド全体で表示される8個
のショートストーリのそれぞれが相互に独立するように
したが、各ショートストーリがそれぞれに結末を有しつ
つ、複数または全部のショートストーリによって長編ス
トーリが構成されるようにし、たとえば、何ラウンド目
かの終了時、または、最終ラウンドの終了時にその長編
ストーリの結末が表示されるようにしてもよい。
Regarding the number of rounds for displaying one story, one story is not displayed for every two rounds as shown in the above-mentioned configuration, but one for each round.
One story may be displayed, or one story may be displayed in three or more rounds. In addition, in this embodiment, each of the eight short stories displayed in the entire 16 rounds is independent of each other. However, each short story has its own ending, and a plurality or all of the short stories are used. The feature story may be configured so that, for example, the ending of the feature story is displayed at the end of some round or at the end of the final round.

【0101】表示するストーリの数について、本実施例
では、複数(例では8個)のストーリが2ラウンドごと
に順次表示されるように構成したが、1個のストーリを
繰返し表示するようにしてもよい。
Regarding the number of stories to be displayed, in this embodiment, a plurality of (eight in the example) stories are configured to be sequentially displayed every two rounds, but one story is repeatedly displayed. Good.

【0102】ストーリを切換えるポイントについて、本
実施例では、先のラウンドと次のラウンドとを切換える
タイミングで2ラウンドごとにストーリを切換えるよう
にしたが、ラウンドの切換ポイントに限られず、ラウン
ドの途中の所定のタイミングでストーリを切換えるよう
にしてもよい。
Regarding the point of switching the story, in the present embodiment, the story is switched every two rounds at the timing of switching the previous round and the next round, but it is not limited to the switching point of the round, and it is not limited to the point of switching the round. The story may be switched at a predetermined timing.

【0103】大当りが発生するきっかけについて、本実
施例のパチンコ遊技機は、電気的可変表示装置3の表示
部39において、9個の可変表示領域40A〜40Iの
可変表示が開始され、その可変表示が停止制御されたと
きの表示結果が、上記図22に示したいずれかの大当り
図柄となったことを条件としたが、電気的可変表示装置
3の表示結果ではなく、遊技領域2に設けられた所定の
入賞領域に打玉が入賞したことを大当りの発生条件とす
るようにしてもよい。
With respect to the chance of a big hit, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the variable display of the nine variable display areas 40A to 40I is started on the display section 39 of the electrically variable display device 3, and the variable display is performed. The display result when the stop control is performed is on condition that any one of the big hit symbols shown in FIG. 22 has been obtained, but it is not the display result of the electrically variable display device 3 but is provided in the game area 2. It is also possible to set that a big hit is generated when a hit ball is won in a predetermined winning area.

【0104】さらに、本実施例では、電気的可変表示装
置3が、大当り発生のきっかけとなる図柄合わせのため
の可変表示と、大当りの発生中の画像表示との両方を行
なうようにしたが、たとえば、電気的可変表示装置3と
は別に、機械的または電気的可変表示装置を設け、その
別途設けた可変表示装置によって図柄合わせの可変表示
を行なうようにし、電気的可変表示装置3は、図柄合わ
せの可変表示中および大当り発生中等におけるストーリ
画像を表示することのみに用いるように構成してもよ
い。
Further, in the present embodiment, the electrically variable display device 3 is adapted to perform both the variable display for pattern matching which triggers the occurrence of the big hit and the image display during the occurrence of the big hit. For example, in addition to the electrically variable display device 3, a mechanical or electrically variable display device is provided, and the variable display device provided separately is used to perform variable display of pattern matching, and the electrically variable display device 3 is a symbol. It may be configured to be used only for displaying a story image during variable display of matching and during big hit occurrence.

【0105】上記可変入賞球装置4により、遊技領域に
設けられ、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技
者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入
賞球装置が構成されている。上記電気的可変表示装置3
により、画像を表示する画像表示装置が構成されてい
る。
The variable winning ball device 4 is provided in the game area and can be changed into a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player. ing. The electrically variable display device 3
This constitutes an image display device that displays an image.

【0106】また、上記メイン基本回路59と、ソレノ
イド回路67と、ソレノイド46とにより、予め定めら
れた特定遊技状態が発生したことに基づいて、可変入賞
球装置を第1の状態に駆動した後第2の状態にし、第2
の状態になっている可変入賞球装置を再度第1の状態に
駆動する繰返し継続制御が可能な駆動制御手段が構成さ
れている。
After the main game circuit 59, the solenoid circuit 67, and the solenoid 46 drive the variable winning ball device to the first state based on the occurrence of the predetermined specific game state. The second state, the second
Drive control means capable of repeatedly continuing control for driving the variable winning ball device in the state of 1 to the first state again is configured.

【0107】さらに、上記メイン基本回路59と、CR
T回路65と、CRTコントロール回路86と、キャラ
クタROM88と、VRAM87とにより、画像表示装
置の表示を制御する表示制御手段が構成されている。
Further, the main basic circuit 59 and CR
The T circuit 65, the CRT control circuit 86, the character ROM 88, and the VRAM 87 constitute display control means for controlling the display of the image display device.

【0108】図28ないし図44は、メイン基本回路5
9のROMに記憶されているプログラムのフローチャー
トを示す図である。
28 to 44 show the main basic circuit 5
It is a figure which shows the flowchart of the program memorize | stored in 9 ROM.

【0109】図28は、メインプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。このメインプログラムは、
2msecごとに上記図11に示した定期リセット回路
61が発生するリセットパルスに応答して実行される。
まず、ステップ(以下「S」という)1により、スタッ
クポインタの指定アドレスをセットするためのスタック
セット処理が行なわれる。続いて、S2により、初期化
処理が行なわれる。この初期化処理では、メイン基本回
路59のRAMにエラーが含まれるか否かを判定し、エ
ラーが含まれている場合は、RAMを初期化するなどの
処理が行なわれる。
FIG. 28 is a flow chart showing the processing procedure of the main program. This main program is
It is executed in response to the reset pulse generated by the periodic reset circuit 61 shown in FIG. 11 every 2 msec.
First, in step (hereinafter referred to as "S") 1, stack setting processing for setting a designated address of the stack pointer is performed. Then, in S2, an initialization process is performed. In this initialization processing, it is determined whether or not the RAM of the main basic circuit 59 contains an error, and if there is an error, processing such as initialization of the RAM is performed.

【0110】次に、S3により、サブマイコン通信処理
が行なわれる。サブマイコン通信処理では、上記図12
に示したLED回路77や音声合成回路79や音量増幅
回路80を制御するためのサブCPUに制御データが送
られる。次に、S4により、ハードウェアによる定期的
な割込処理の1つであるNMI(Non Maskable Interru
pt)処理の中で出力されるデータを生成するための出力
データ制御処理が行なわれる。そして、生成された出力
データが、S5にて出力ポートにセットされる。
Next, in S3, a sub-microcomputer communication process is performed. In the sub-microcomputer communication processing, as shown in FIG.
The control data is sent to the sub CPU for controlling the LED circuit 77, the voice synthesizing circuit 79, and the volume amplifying circuit 80 shown in FIG. Next, in S4, NMI (Non Maskable Interru), which is one of the periodic interrupt processing by hardware, is performed.
pt) Output data control processing for generating data output in the processing is performed. Then, the generated output data is set in the output port in S5.

【0111】続いて、S6では、パチンコ遊技機の内部
に備えられている自己診断機能によって、種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて、警告が発せられ
る。
Subsequently, in S6, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine, and a warning is issued according to the result.

【0112】次に、S7により、上記図11に示した情
報出力回路68を介して、ホール管理用コンピュータへ
大当り情報や有効始動情報などのデータが出力される。
この有効始動情報とは、前記始動入賞記憶の上限を超え
て入賞した始動入賞を除外した、実際に可変表示装置の
可変表示に有効に用いられた始動入賞個数に関するデー
タである。
Next, in S7, data such as big hit information and effective start information is output to the hall management computer via the information output circuit 68 shown in FIG.
The valid start information is data relating to the number of start winnings actually used for the variable display of the variable display device, excluding the start winnings that exceed the upper limit of the start winning memory.

【0113】S8のプロセス処理では、パチンコ遊技の
状態が監視され、パチンコ遊技機を遊技状態に応じて所
望の順序で制御するためのプロセスフラグに従って、そ
のプロセスフラグに該当する処理が選び出されて実行さ
れる。続いて、S9の表示制御通信処理により、電気的
可変表示装置3の表示制御のためのコマンドデータが出
力される。
In the process process of S8, the state of the pachinko game is monitored, and the process corresponding to the process flag is selected according to the process flag for controlling the pachinko gaming machine in a desired order according to the game state. To be executed. Then, by the display control communication process of S9, command data for display control of the electrically variable display device 3 is output.

【0114】次に、S10により、始動口スイッチ24
や10カウントスイッチなどが監視され、始動入賞口5
や、可変入賞球装置4のアタッカーへの入賞があったか
否かなどが判定される。
Next, in S10, the starting port switch 24
And 10-count switch etc. are monitored, and start winning hole 5
It is determined whether or not the attacker of the variable winning ball apparatus 4 has won a prize.

【0115】S11では、上述した大当り決定用のラン
ダムカウンタC_RND1,2を更新するためのランダ
ム1,2更新処理が行なわれる。続いて、S12では、
上述した飾り図柄表示用ランダムカウンタC_RND_
KAZARIを更新するための飾り図柄処理が行なわれ
る。
At S11, the random 1,2 update process for updating the above-mentioned big hit determination random counters C_RND1,2 is performed. Then, in S12,
Random counter C_RND_ for displaying the decorative pattern described above
A decorative pattern process for updating KAZARI is performed.

【0116】次に、S1〜S12の処理が終了した後に
残っているリセット待ち時間を利用して、上述の大当り
図柄配列用ランダムカウンタC_RND_LINEと図
柄表示用ランダムカウンタC_RND_ZU1〜ZU9
とを更新するための表示図柄ランダム更新処理が繰返し
実行される。この繰返し実行の最中に定期リセット回路
61(図11)からの信号がメイン基本回路59(図1
1)に入ってくれば、再びS1からの処理が繰返され
る。
Next, by utilizing the reset waiting time remaining after the processing of S1 to S12 is completed, the above-mentioned big hit symbol array random counter C_RND_LINE and symbol display random counter C_RND_ZU1 to ZU9 are used.
The display symbol random update process for updating and is repeatedly executed. During this repeated execution, the signal from the regular reset circuit 61 (FIG. 11) is transferred to the main basic circuit 59 (FIG. 1).
If 1) is entered, the process from S1 is repeated again.

【0117】図29は、上記図28のS11に示したラ
ンダム1,2更新処理の詳細を示すフローチャートであ
る。ランダム1,2更新処理は、P_RANDOMサブ
ルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。
S14にて、C_RND1に1を加算した後、S15に
て、C_RND1の値が21以上であるか否かの判断が
なされ、21未満であれば、そのままメインプログラム
に復帰する。C_RND1の値が21以上であれば、S
16にて、C_RND1をクリアしてS17へ進む。
FIG. 29 is a flow chart showing the details of the random number 1 and 2 update process shown in S11 of FIG. The random 1, 2 update process is performed by executing the P_RANDOM subroutine program.
After adding 1 to C_RND1 in S14, it is determined in S15 whether the value of C_RND1 is 21 or more. If it is less than 21, the process directly returns to the main program. If the value of C_RND1 is 21 or more, S
At C16, C_RND1 is cleared and the process proceeds to S17.

【0118】S17においてC_RND2に1を加算し
た後、S18にて、C_RND2の値が11以上である
か否かの判断がなされ、11未満であれば、そのままメ
インプログラムに復帰する。C_RND2の値が11以
上であれば、S19にて、C_RND2をクリアし、メ
インプログラムに復帰する。
After adding 1 to C_RND2 in S17, it is determined in S18 whether the value of C_RND2 is 11 or more. If it is less than 11, the process directly returns to the main program. If the value of C_RND2 is 11 or more, C_RND2 is cleared in S19, and the process returns to the main program.

【0119】上述の処理により、リセット信号が入力さ
れるごと、すなわち、2msecごとにC_RND1,
2の値が1ずつ加算され、C_RND1は、その値が上
限値である20を超えたときに、また、C_RND2
は、その値が上限値である10を超えたときに、それぞ
れクリアされて再び0から加算される。
By the above processing, every time the reset signal is input, that is, every 2 msec, C_RND1,
When the value of 2 is incremented by 1, and C_RND1 exceeds the upper limit value of 20, C_RND2
When the value exceeds 10 which is the upper limit value, each is cleared and added from 0 again.

【0120】図30(a)は、上記図27のS12に示
した飾り図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
飾り図柄処理は、C_RND_KAZARI作成処理サ
ブルーチンプログラムを実行することにより行なわれ
る。S20にて、C_RND_KAZARIに1を加算
した後、S21にて、C_RND_KAZARIの値が
20以上であるか否かの判断がなされ、20未満であれ
ば、そのままメインプログラムに復帰する。C_RND
_KAZARIの値が20以上であれば、S22へ進
み、C_RND_KAZARIをクリアする。
FIG. 30 (a) is a flow chart showing details of the decorative pattern processing shown in S12 of FIG.
The decorative pattern processing is performed by executing the C_RND_KAZARI creation processing subroutine program. After adding 1 to C_RND_KAZARI in S20, it is determined in S21 whether the value of C_RND_KAZARI is 20 or more. If it is less than 20, the process directly returns to the main program. C_RND
If the value of _KAZARI is 20 or more, the process proceeds to S22, and C_RND_KAZARI is cleared.

【0121】これにより、リセット信号が入力されるご
と、すなわち、2msecごとにC_RND_KAZA
RIの値が1ずつ加算され、C_RND_KAZARI
は、その値が上限値である19を超えたときにクリアさ
れて再び0から加算される。
As a result, C_RND_KAZA is input every time the reset signal is input, that is, every 2 msec.
The value of RI is incremented by 1 and C_RND_KAZARI
Is cleared when the value exceeds the upper limit value of 19, and is added from 0 again.

【0122】図30(b)は、上記図28のS13に示
した表示図柄ランダム更新処理の1つである大当り図柄
配列処理の詳細を示すフローチャートである。この図柄
配列処理は、C_RND_LINE作成処理サブルーチ
ンプログラムを実行することにより行なわれる。まず、
S23にて、大当り図柄配列用のランダムカウンタC_
RND_LINEに1を加算した後、S24にて、C_
RND_LINEの値が166以上であるか否かの判断
がなされ、166未満であれば、そのままメインプログ
ラムに復帰する。C_RND_LINEの値が166以
上であれば、S25にて、C_RND_LINEの値を
クリアして0にする。これにより、C_RND_LIN
Eは、リセット待ち時間を利用して繰返し1ずつ加算さ
れて上限値である165を超えたときに再度0から加算
される。
FIG. 30 (b) is a flow chart showing details of the big hit symbol arrangement process which is one of the display symbol random updating processes shown in S13 of FIG. This symbol arrangement processing is performed by executing a C_RND_LINE creation processing subroutine program. First,
At S23, a random counter C_ for the jackpot symbol array
After adding 1 to RND_LINE, in S24, C_
It is determined whether the value of RND_LINE is 166 or more, and if it is less than 166, the process directly returns to the main program. If the value of C_RND_LINE is 166 or more, the value of C_RND_LINE is cleared to 0 in S25. This allows C_RND_LIN
E is repeatedly added by 1 using the reset waiting time, and is added again from 0 when the upper limit value of 165 is exceeded.

【0123】図31は、上記図28のS13に示した表
示図柄ランダム更新処理の1つである表示図柄処理の詳
細を示すフローチャートである。この表示図柄処理は、
ランダム更新処理サブルーチンプログラムを実行するこ
とにより行なわれる。ランダム更新処理サブルーチンプ
ログラムは、図示したように、C_RND_ZU1,
4,7作成処理と、C_RND_ZU2,5,8作成処
理と、C_RND_ZU3,6,9作成処理との3つの
処理を含む。これら3つの処理の詳細をそれぞれ図32
〜図34に示す。
FIG. 31 is a flow chart showing details of the display symbol processing which is one of the display symbol random update processing shown in S13 of FIG. This display symbol processing,
This is performed by executing a random update processing subroutine program. The random update processing subroutine program is, as shown in the figure, C_RND_ZU1,
This includes three processes, that is, a 4,7 creation process, a C_RND_ZU2,5,8 creation process, and a C_RND_ZU3,6,9 creation process. Details of these three processes are shown in FIG.
~ Shown in FIG. 34.

【0124】図32は、C_RND_ZU1,4,7作
成処理サブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 32 is a flow chart of the C_RND_ZU1, 4, 7 creation processing subroutine program.

【0125】S29にて、C_RND_ZU1に8を加
算する処理がなされ、S30にて、C_RND_ZU1
の値が9以上であるか否かの判断がなされる。C_RN
D_ZU1の値が9未満であれば、C_RND_ZU
2,5,8作成処理のS37に進む。C_RND_ZU
1の値が9以上であれば、S31により、C_RND_
ZU1に9を減算する処理がなされた後、S32に進
む。このように、C_RND_ZU1は、リセット待ち
時間を利用して8ずつ加算され、その値が上限値である
8を超えれば、その値から9を減算した値に更新され、
その更新された値に対し再度8ずつ加算される処理が繰
返される。
In S29, a process of adding 8 to C_RND_ZU1 is performed, and in S30, C_RND_ZU1.
It is determined whether the value of is 9 or more. C_RN
If the value of D_ZU1 is less than 9, then C_RND_ZU
The process proceeds to S37 of the 2, 5, 8 creation process. C_RND_ZU
If the value of 1 is 9 or more, C_RND_
After the process of subtracting 9 from ZU1 is performed, the process proceeds to S32. In this way, C_RND_ZU1 is incremented by 8 using the reset waiting time, and when the value exceeds 8 which is the upper limit value, it is updated to a value obtained by subtracting 9 from the value,
The process of adding 8 again to the updated value is repeated.

【0126】次に、S32では、C_RND_ZU4に
1を加算する処理がなされ、その後S37にて、C_R
ND_ZU4の値が9以上であるか否かの判断がなされ
る。C_RND_ZU4の値が9未満であれば、C_R
ND_ZU2,5,8作成処理のS37に進む。C_R
ND_ZU4の値が9以上であればS34に進み、C_
RND_ZU4の値をクリアする処理がなされる。その
結果、C_RND_ZU4は、リセット待ち時間を利用
して、上記S29の処理が行なわれた結果、C_RND
_ZU1の値が9を超えるたびに1ずつ加算され、C_
RND_ZU4の値がその上限値である8を超えれば、
再度0から加算される。次に、C_RND_ZU7に1
を加算する処理がなされ、その後S35にて、C_RN
D_ZU7の値が21以上であるか否かの判断がなされ
る。C_RND_ZU7の値が21未満であれば、C_
RND_ZU2,5,8作成処理のS37に進む。C_
RND_ZU7の値が21以上であれば、S36に進
み、C_RND_ZU7をクリアする処理がなされる。
その結果、C_RND_ZU7は、リセット待ち時間を
利用して上記C_RND_ZU4が9を超えるたびに1
ずつ加算され、C_RND_ZU7の値が、その上限値
である20を超えれば、再度0から加算される。
Next, in S32, a process of adding 1 to C_RND_ZU4 is performed, and then in S37, C_R
It is determined whether the value of ND_ZU4 is 9 or more. If the value of C_RND_ZU4 is less than 9, then C_R
The process proceeds to S37 of the ND_ZU2, 5, 8 creation processing. C_R
If the value of ND_ZU4 is 9 or more, the process proceeds to S34 and C_
Processing for clearing the value of RND_ZU4 is performed. As a result, C_RND_ZU4 uses the reset waiting time, and as a result of performing the process of S29, C_RND_ZU4.
Every time the value of _ZU1 exceeds 9, 1 is added, and C_
If the value of RND_ZU4 exceeds its upper limit of 8,
It is incremented from 0 again. Next, 1 in C_RND_ZU7
Is added, and then in S35, C_RN
It is determined whether the value of D_ZU7 is 21 or more. If the value of C_RND_ZU7 is less than 21, C_
Proceed to S37 of the RND_ZU2, 5, 8 creation processing. C_
If the value of RND_ZU7 is 21 or more, the process proceeds to S36, and the process of clearing C_RND_ZU7 is performed.
As a result, the C_RND_ZU7 utilizes the reset waiting time, and outputs 1 when the C_RND_ZU4 exceeds 9
When the value of C_RND_ZU7 exceeds 20 which is the upper limit value, the value is added again from 0.

【0127】上述したC_RND_ZU1,4,7作成
処理と同様の手順で、図33に示すC_RND_ZU
2,5,8作成処理のS37〜S44にてC_RND_
ZU2,5,8が、また、図34に示すC_RND_Z
U3,6,8作成処理のS45〜S52にてC_RND
_ZU3,6,9が、それぞれ更新される。C_RND
_ZU3,6,9作成処理が終了すれば、メインプログ
ラムに復帰した後、再び、図30(b)のC_RND_
LINE作成処理サブルーチンプログラムが実行され、
以降、定期リセット回路61(図11)からの信号がメ
イン基本回路59(図11)に入ってくるまで、上述の
S23〜S25,S29〜S52の処理が繰返し実行さ
れる。
The C_RND_ZU shown in FIG. 33 is processed in the same procedure as the C_RND_ZU 1, 4, and 7 creation processing described above.
C_RND_ in S37 to S44 of the 2, 5, 8 creation process
ZU2, 5, and 8 also have C_RND_Z shown in FIG.
C_RND in S45 to S52 of U3, 6, and 8 creation processing
_ZU3, 6, 9 are updated respectively. C_RND
When the _ZU3,6,9 creation process is completed, after returning to the main program, C_RND_ in FIG.
The LINE creation processing subroutine program is executed,
After that, the processes of S23 to S25 and S29 to S52 described above are repeatedly executed until the signal from the regular reset circuit 61 (FIG. 11) enters the main basic circuit 59 (FIG. 11).

【0128】図35(a)は、上記図28におけるS1
0のスイッチ処理にて実行される始動口スイッチ入賞判
定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。まずS53により、始動口スイッチ24(図
3)がON判定タイミングとなったか否かの判断がなさ
れ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。
FIG. 35A shows S1 in FIG.
It is a flow chart which shows a subroutine program of a starting mouth switch winning a prize judging processing performed by switch processing of 0. First, in S53, it is determined whether or not the start opening switch 24 (FIG. 3) has reached the ON determination timing. If not, the subroutine program ends.

【0129】一方、始動口スイッチ24からの検出信号
が入力されてS53によりYESの判断がなされた場合
はS54に進み、スイッチ異常があったか否かの判断が
なされる。このスイッチ異常の判断は、各スイッチ2
4,25,26a,26bについて断線、ショート、玉
詰り等が発生していないか否か、具体的にはI/Oポー
トからの入力状態が所定時間を越えてON状態になって
いないか否かあるいは可変入賞球装置4の1回の開放に
おいて入賞個数が0にならなかったか否か等に基づいて
行なわれる。
On the other hand, when the detection signal from the starting port switch 24 is input and the determination in S53 is YES, the process proceeds to S54, in which it is determined whether or not there is a switch abnormality. This switch abnormality is judged by each switch 2
4, 5, 25a, 26a, 26b are not broken, short-circuited, jammed, etc., specifically, whether the input status from the I / O port has not been turned on for more than a predetermined time. Alternatively, it is performed based on whether or not the number of winning prizes does not become 0 in one opening of the variable winning ball device 4.

【0130】そして検出異常があった場合にはそのまま
サブルーチンプログラムが終了するが、ない場合にはS
55に進み、始動入賞記憶カウンタの値が4よりも大き
いか否かの判断がなされ、大きい場合にはそのままサブ
ルーチンプログラムが終了する。この始動入賞記憶カウ
ンタは、始動入賞口5に入賞した始動入賞玉の個数を記
憶しておくためのカウンタであり、S57により1ずつ
加算される。そして、そのカウンタの値が4以下である
場合にはまだ記憶可能であるために、S56に進み、始
動入賞記憶カウンタの値に対応するアドレスにC_RN
D1,2の値を格納するとともに、S57により始動入
賞記憶カウンタの値を1加算する処理が行なわれる。そ
の結果、パチンコ玉が始動入賞するごとにその始動入賞
に伴って抽出されたC_RND1,2の抽出値がそれぞ
れ古い順に格納される。
If there is a detection abnormality, the subroutine program ends as it is.
The routine proceeds to 55, where it is judged whether or not the value of the starting winning prize memory counter is larger than 4, and when it is larger, the subroutine program is finished as it is. This start winning a prize memory counter is a counter for storing the number of starting prize balls that have won in the starting winning opening 5, and is incremented by 1 in S57. Then, if the value of the counter is 4 or less, since it is still storable, the process proceeds to S56, and C_RN is set to the address corresponding to the value of the start winning award memory counter.
The values of D1 and D2 are stored, and the process of adding 1 to the value of the start winning a prize memory counter is performed in S57. As a result, every time a pachinko ball wins a start prize, the extracted values of C_RND1 and C_RND2, which are extracted in association with the start prize, are stored in the old order.

【0131】図35(b)は、上述の始動口スイッチ入
賞判定処理サブルーチンプログラムと同様にスイッチ処
理にて実行される10カウントスイッチ入賞判定処理サ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ま
ず、S58にて、10カウントスイッチ26a,26b
がONになっているタイミングであるか否かが判定され
る。10カウントスイッチ26a,26bがONになっ
ているタイミングでなければ、そのまま、メインプログ
ラムに復帰する。
FIG. 35 (b) is a flow chart showing a 10-count switch winning a prize judging processing subroutine program which is executed by the switch processing similarly to the above-mentioned starting mouth switch winning a prize judging processing subroutine program. First, in S58, the 10-count switches 26a, 26b
It is determined whether or not is the timing when is turned on. If it is not the timing when the 10-count switches 26a and 26b are turned on, the process directly returns to the main program.

【0132】10カウントスイッチ26a,26bがO
Nになっているタイミングであれば、S59にて、大当
り中か否かが判定される。大当り中でなければ、S60
へ進み、大当りが終了してからの電気的可変表示装置3
の表示変動が5回以内であるか否かが判断される。電気
的可変表示装置3の表示変動が5回以内であれば、その
ままメインプログラムに復帰する。電気的可変表示装置
3の表示変動が5回以内でなければ、S61にて不正検
出フラグをセットする。これにより、大当り中でないに
も拘わらず10カウントスイッチ26a,26bがON
になっていることが検出され、玉詰りなどの何らかの異
常が発生している可能性があることを判定することがで
きる。
The 10 count switches 26a and 26b are turned off.
If the timing is N, it is determined in S59 whether or not a big hit is in progress. If it is not a big hit, S60
To the electrically variable display device 3 after the jackpot is over
It is determined whether or not the display variation of is within 5 times. If the display variation of the electrically variable display device 3 is within 5 times, the process directly returns to the main program. If the display variation of the electrically variable display device 3 is not less than 5 times, the fraud detection flag is set in S61. As a result, the 10-count switches 26a and 26b are turned on although the big hit is not made.
It is possible to determine that there is a possibility that some abnormality such as a ball jam has occurred.

【0133】一方、S59にて、大当りが発生中であれ
ば、S62の10カウント処理にて、入賞玉が計数さ
れ、入賞玉の計数値が10以上になれば、その検出出力
に応じて、アタッカーを閉成させる制御が行なわれ、大
当りが終了する。
On the other hand, if a big hit is occurring in S59, the winning balls are counted in the 10 count process of S62, and if the count value of the winning balls is 10 or more, the detected output is detected. The control to close the attacker is performed and the big hit ends.

【0134】図36(a)は上記S8に示されたプロセ
ス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。まずS63により、プロセスフラグの値をアド
レス変換し、S64により、その変換されたアドレスに
制御をジャンプさせる動作が行なわれ、サブルーチンプ
ログラムが終了する。このプロセスフラグの値は、後述
するように、遊技状態に応じて要所要所のステップ箇所
で値が加算されたり更新されたりし、そのプロセスフラ
グの値に対応するアドレス部分に記憶されている制御用
プログラムに制御がジャンプするのである。その結果、
遊技状態に応じた所望の制御順序に従ってパチンコ遊技
機が制御される状態となる。このプロセスフラグの値と
それに応じた遊技機制御の内容は図示したとおりであ
る。このプロセスフラグの値は16進数で示されてお
り、たとえば、00Hの場合には通常処理がなされ、0
1Hの場合にはリーチ・大当りチェック処理がなされ、
02Hの場合には図柄1〜9変動処理がなされる。
FIG. 36 (a) is a flow chart showing a subroutine program of the process processing shown in S8. First, in S63, the value of the process flag is converted into an address, and in S64, control jumps to the converted address, and the subroutine program ends. As will be described later, the value of this process flag is added or updated at a step location of a key point according to the game state, and the control stored in the address portion corresponding to the value of the process flag is controlled. Control jumps to the program. as a result,
The pachinko gaming machine is controlled according to a desired control order according to the gaming state. The value of this process flag and the contents of the game machine control corresponding to it are as illustrated. The value of this process flag is indicated by a hexadecimal number. For example, in the case of 00H, normal processing is performed and 0
In the case of 1H, reach / big hit check processing is performed,
In the case of 02H, the variation processing of symbols 1 to 9 is performed.

【0135】図36(b)は、プロセスフラグが00H
のときに実行される通常処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS65により、始動
入賞記憶カウンタが「0」であるか否かの判断がなさ
れ、始動入賞玉が全く発生していない場合には「0」で
あるためにS66に進み、プロセスタイマが作動中であ
るか否かの判断がなされる。このプロセスタイマは、後
述する図43の大入賞口開放後処理のS155またはは
ずれ待ち処理によりセットされたタイマであり、そのプ
ロセスタイマが終了した段階でS67によりデモ表示用
図柄のセットが行なわれる。このデモ表示用の図柄と
は、パチンコ玉が始動入賞口5に入賞する以前において
電気的可変表示装置3に表示されているデモンストレー
ションとしての表示であり、遊技には全く関係のない表
示である。
In FIG. 36 (b), the process flag is 00H.
8 is a flowchart showing a subroutine program of normal processing executed at the time of. First, in S65, it is determined whether or not the starting winning prize memory counter is "0". If no starting winning prize is generated, the process proceeds to S66 because it is "0", and the process timer is operating. Is determined. This process timer is a timer set by S155 of a special winning opening opening post-process of FIG. 43 described later or by a waiting process, and when the process timer ends, a demo display symbol is set by S67. The symbol for this demonstration display is a display as a demonstration displayed on the electrically variable display device 3 before the pachinko ball wins the starting winning opening 5, and is a display that is completely unrelated to the game.

【0136】一方、始動入賞記憶カウンタの値が「0」
でない場合にはS68に進み、C_RND_ZU1,2
をD_COM1にセットし、C_RND_ZU3,4を
D_COM2にセットし、C_RND_ZU5,6をD
_COM3にセットし、C_RND_ZU7をD_CO
M4にセットし、C_RND_ZU8をD_COM5に
セットし、C_RND_ZU9をD_COM6にセット
する処理が行なわれる。このD_COM1〜6は、各予
定停止図柄のソフト上のシンボル(図柄)ナンバーであ
る各C_RND_ZU1〜9の抽出値を記憶してCRT
コントロール回路86(図13)に送信するための記憶
領域である。
On the other hand, the value of the starting winning prize memory counter is "0".
If not, proceed to S68, C_RND_ZU1,2
To D_COM1, C_RND_ZU3,4 to D_COM2, C_RND_ZU5,6 to D
Set to _COM3 and set C_RND_ZU7 to D_CO
A process of setting M_4, C_RND_ZU8 in D_COM5, and C_RND_ZU9 in D_COM6 is performed. The D_COM 1 to 6 stores the extracted values of the respective C_RND_ZU1 to 9 which are the symbol (symbol) numbers on the software of the respective scheduled stop symbols and stores the CRT.
This is a storage area for transmission to the control circuit 86 (FIG. 13).

【0137】次に、S69へ進み、大当り決定用ランダ
ムカウンタC_RND1,2の値がチェックされ、S7
0にて、大当りとするか否かが判定される。この大当り
決定の判定処理は、上記図21(b)に示した手順で行
なわれる。C_RND1,2の値による判定で大当りと
することが決定された場合は、S71にて、C_RND
_LINEの値に基づいて大当り図柄がセットされる。
Next, in S69, the values of the big hit determination random counters C_RND1, 2 are checked, and S7
At 0, it is determined whether or not to make a big hit. The determination processing for determining the big hit is performed by the procedure shown in FIG. When it is determined that the big hit is determined by the value of C_RND1 and C_RND2, in S71, C_RND
The jackpot pattern is set based on the value of _LINE.

【0138】一方、S70にて、C_RND1,2のチ
ェックにより、大当り以外とすることが決定された場合
は、そのまま、次へ進む。
On the other hand, if it is determined in S70 that the jackpots other than the big hit are determined by checking the C_RND1 and C2, the process directly proceeds to the next step.

【0139】次にS72により、プロセスフラグを
「1」加算する処理が行なわれてサブルーチンプログラ
ムが終了する。その結果、プロセスフラグの値は「01
H」となり、次回の実行に際してはリーチ・大当りチェ
ック処理のサブルーチンプログラムが行なわれる。
Next, in S72, a process of adding "1" to the process flag is performed, and the subroutine program ends. As a result, the value of the process flag is "01
Then, the subroutine program of the reach / big hit check process is executed at the next execution.

【0140】リーチ・大当りチェック処理では、上述の
通常処理において、リーチ図柄を表示すること、また
は、大当り図柄を表示することが決定されている場合
に、電気的可変表示装置3の可変表示領域40A〜40
Iに表示される図柄が、制御指令どおりになっているか
否かがチェックされる。さらに、リーチ・大当りチェッ
ク処理では、大当り以外の図柄を表示することが決定さ
れている場合に、可変表示領域40A〜40Iに表示さ
れる図柄が偶然、大当り図柄となっているか否かがチェ
ックされる。なお、このリーチ・大当りチェック処理に
ついては、従来の弾球遊技機と比較して格別な特徴点は
ないので、図示を省略する。
In the reach / big hit check process, the variable display area 40A of the electrically variable display device 3 when the reach symbol is displayed or the big hit symbol is determined to be displayed in the above-described normal process. ~ 40
It is checked whether or not the symbol displayed on I is in accordance with the control command. Furthermore, in the reach / big hit check process, when it is decided to display a symbol other than the big hit, it is checked whether the symbols displayed in the variable display areas 40A to 40I are accidentally big hit symbols. It It should be noted that the reach / big hit check process has no special feature as compared with the conventional ball game machine, and therefore the illustration thereof is omitted.

【0141】リーチ・大当りチェック処理によりプロセ
スフラグが「1」加算された結果、プロセスフラグの値
は「02H」となり、図柄1〜9変動処理のサブルーチ
ンプログラムが実行されることになる。
As a result of the process flag being added by "1" by the reach / big hit check process, the value of the process flag becomes "02H", and the subroutine program of the symbol 1 to 9 variation process is executed.

【0142】ここで、表示プロセスフラグについて説明
する。表示プロセスフラグとは、電気的可変表示装置3
を所望の順序に従って表示制御するためのフラグであ
り、図46にその内容が示されている。この表示プロセ
スフラグは、以下に説明する図柄の変動・停止処理にか
かわる各サブルーチンプログラムによってセットされ
る。表示プロセスフラグがセットされるとD_COM_
0に一旦記憶された後、CRTコントロール回路86に
送信され、CRTコントロール回路86では、送られて
きた表示プロセスフラグの種類に従って電気的可変表示
装置3の表示制御を行なう。
Now, the display process flag will be described. The display process flag is an electrically variable display device 3
Is a flag for controlling display in accordance with a desired order, the contents of which are shown in FIG. This display process flag is set by each subroutine program involved in the symbol variation / stop processing described below. If the display process flag is set, D_COM_
After being temporarily stored in 0, it is transmitted to the CRT control circuit 86, and the CRT control circuit 86 controls the display of the electrically variable display device 3 according to the type of the transmitted display process flag.

【0143】表示プロセスフラグに0xhがセットされ
ているときは画面表示がオフとなり、1xhがセットさ
れているときはデモ画面が表示される。また、表示プロ
セスフラグに2xhがセットされているときはゲーム中
の表示制御が行なわれ、たとえば、21hがセットされ
ているときは全図柄変動の処理が行なわれる。図46に
おけるゲーム表示の欄にはずれ時およびリーチ時に表示
プロセスフラグにセットする値の変化が示されている。
この表示プロセスフラグにセットされる値の変化に従っ
て、上述した図17〜図20の図柄の変動・停止動作が
行なわれる。
When the display process flag is set to 0xh, the screen display is turned off, and when 1xh is set, the demo screen is displayed. Also, when 2xh is set in the display process flag, display control during the game is performed, and for example, when 21h is set, processing of all symbol variations is performed. The game display column in FIG. 46 shows changes in the value set in the display process flag at the time of shift and at the time of reach.
In accordance with the change in the value set in the display process flag, the above-described fluctuation / stop operation of the symbols in FIGS. 17 to 20 is performed.

【0144】また、表示プロセスフラグに3xhがセッ
トされているときは大当りの開始を示す旨の画面が表示
される。さらに、表示プロセスフラグに4xhがセット
されているときは大当りのラウンドが表示される。たと
えば、43hがセットされているときは4Rであること
が表示され、4Ehがセットされているときは15Rで
あることが表示される。表示プロセスフラグに5xhが
セットされているときは、大当り時にV入賞があったこ
とが表示される。また、表示プロセスフラグに6xhが
セットされているときは、大当りが終了したことが表示
される。また、表示プロセスフラグに7xhがセットさ
れているときは、エラーが表示される。
Further, when 3xh is set in the display process flag, a screen indicating the start of the big hit is displayed. Furthermore, when 4xh is set in the display process flag, a big hit round is displayed. For example, when 43h is set, 4R is displayed, and when 4Eh is set, 15R is displayed. When 5xh is set in the display process flag, it is displayed that there is a V winning at the time of a big hit. Further, when 6xh is set in the display process flag, it is displayed that the big hit has ended. If 7xh is set in the display process flag, an error is displayed.

【0145】図37(a)は、図柄1〜9変動処理のサ
ブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャート
である。まず、S73にて、表示プロセスフラグを21
hにセットする処理がなされる。表示プロセスフラグに
21hがセットされた結果、図46に示すように、全図
柄変動の処理がCRTコントロール回路86によって実
行される。続いて、S74に進み、プロセスタイマが作
動中であるか否かの判断が行なわれる。このプロセスタ
イマは、上記リーチ・大当りチェック処理によりセット
された時間であり、このプロセスタイマ作動中には、S
74によりプロセスタイマを1減算する処理がなされ
て、サブルーチンプロセスが終了する。その結果、所定
時間が経過すれば、S74によりNOの判断がなされ
て、S75により、プロセスフラグを1加算する処理が
なされ、その値が03Hとなり、以降、図柄1,2停止
処理のサブルーチンプログラムが実行される。
FIG. 37 (a) is a flow chart showing the processing procedure of the subroutine program of the symbol 1 to 9 variation processing. First, in S73, the display process flag is set to 21.
The process of setting to h is performed. As a result of the display process flag being set to 21h, as shown in FIG. 46, the process of all symbol variations is executed by the CRT control circuit 86. Then, the process proceeds to S74, and it is determined whether or not the process timer is operating. This process timer is the time set by the reach / big hit check process, and during the operation of this process timer, S
The process of subtracting 1 from the process timer is performed by 74, and the subroutine process ends. As a result, when the predetermined time has elapsed, NO is determined in S74, the process of adding 1 to the process flag is performed in S75, and the value becomes 03H. Thereafter, the subroutine program of the symbols 1 and 2 stop process is executed. To be executed.

【0146】図37(b)は、図柄1,2停止処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ま
ず、S77により、プロセスタイマが作動中であるか否
かの判断がなされ、作動中でない場合にはS79に進
み、プロセスタイマに350をセットする処理がなさ
れ、S88により表示プロセスフラグを「22h」すな
わち1,2図柄停止にセットする処理がなされる。そし
てS81に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判
断がなされ、終了していない場合には、そのままサブル
ーチンプログラムが終了する。
FIG. 37 (b) is a flow chart showing a subroutine program of the symbol 1 and 2 stop processing. First, in S77, it is determined whether or not the process timer is operating. If not, the process proceeds to S79 to set 350 in the process timer, and in S88, the display process flag is set to "22h". That is, the process of setting the symbols 1 and 2 to stop is performed. Then, in S81, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the subroutine program ends.

【0147】このサブルーチンプログラムの次回の実行
に際しては、プロセスタイマに350がセットされてい
るために、S77によりYESの判断がなされてS78
に進み、プロセスタイマを「1」減算する処理がなされ
る。そして、S81によりNOの判断がなされてサブル
ーチンプログラムが終了する。
At the next execution of this subroutine program, since the process timer is set to 350, YES is determined in S77 and S78 is executed.
Then, the process of subtracting "1" from the process timer is performed. Then, a determination of NO is made in S81 and the subroutine program ends.

【0148】S79により、プロセスタイマに350が
セットされた後、このサブルーチンプログラムが350
回実行された段階すなわち0.7秒経過した段階で、プ
ロセスタイマがちょうど0となるために、その段階でS
81によりYESの判断がなされてS82に進み、図柄
1,2が停止したことを表わす停止音データがセットさ
れ、S83により、当りラインのリーチ枠データをD
_COM7,8にセットする処理がなされ、S84によ
り、プロセスフラグを「1」加算して「04H」の値に
する処理がなされる。その結果、以降、図柄3〜6停止
処理のサブルーチンプログラムが実行される。
After the process timer is set to 350 in S79, this subroutine program is set to 350.
Since the process timer becomes exactly 0 at the stage when the process is executed twice, that is, when 0.7 seconds has elapsed, S
When YES is determined by 81, the process proceeds to S82, stop sound data indicating that the symbols 1 and 2 are stopped is set, and by S83, the reach frame data of the hit line is set to D.
_COM7, 8 is set, and in S84, the process flag is added by "1" to a value of "04H". As a result, thereafter, a subroutine program for the symbols 3 to 6 stop processing is executed.

【0149】図38(a)は、図柄3〜6停止処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ま
ず、S85により、プロセスタイマが作動中であるか否
かの判断がなされ、作動中でない場合にはS87に進
み、プロセスタイマに350をセットする処理がなされ
る。そしてS88により表示プロセスフラグを「23
h」すなわち3〜6図柄停止にセットする処理がなさ
れ、S89によりNOの判断がなされてそのままサブル
ーチンプログラムが終了する。
FIG. 38 (a) is a flow chart showing a subroutine program of the symbols 3 to 6 stop processing. First, in S85, it is determined whether or not the process timer is operating, and if it is not operating, the process proceeds to S87 to set 350 in the process timer. Then, the display process flag is set to "23" in S88.
"h", that is, the process of setting 3 to 6 symbols is stopped, the determination of NO is made in S89, and the subroutine program is finished as it is.

【0150】そして、このサブルーチンプログラムが3
50回実行されてその都度S86により「1」ずつプロ
セスタイマが減算されて0になった段階、すなわち0.
7秒経過した段階でS89によりYESの判断がなされ
てS90に進み、当りライン〜のリーチ枠データを
D_COM7,8にセットする処理がなされる。次にS
91に進み、図柄3〜6の可変停止した旨を表わす停止
音データがセットされ、S92により、プロセスフラグ
が「1」加算されて「05H」となり、以降、図柄7,
8停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
Then, this subroutine program is
When the process timer is executed 50 times and the process timer is decremented by "1" each time by S86 and becomes 0, that is, 0.
When 7 seconds have passed, YES is determined in S89, the process proceeds to S90, and the process of setting the reach frame data of the hit line to D_COM7, 8 is performed. Then S
Proceeding to 91, stop sound data indicating that variable stop of symbols 3 to 6 is set, and by S92, the process flag is incremented by "1" to become "05H".
8 The subroutine program for stop processing is executed.

【0151】図38(b)および図39は、図柄7,8
停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。まず、S93により、表示プロセスフラグを
「24h」すなわち7,8図柄停止にセットする処理が
なされ、S94により、ラインリーチ枠フラグをチェッ
クする処理がなされる。そして、S95により、当りラ
イン,,,上(図16参照)にリーチが成立し
ているか否かの判断がなされ、それらいずれの当りライ
ン上においてもリーチが成立していない場合にS96に
進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がな
され、作動中でない場合にはS98によりプロセスタイ
マに350をセットする処理がなされてS103に進
む。その結果、図17の通常時において表示図柄切換制
御が行なわれてから0.700秒後に図柄の可変表示が
停止したことをメイン基本回路59(図11)が判断す
る。
38 (b) and 39 show the symbols 7, 8
It is a flow chart which shows a subroutine program of stop processing. First, the process of setting the display process flag to "24h", that is, the 7,8 symbol stop is performed in S93, and the process of checking the line reach frame flag is performed in S94. Then, in S95, it is determined whether or not the reach is established on the hit line, ... (See FIG. 16). If the reach is not established on any of the hit lines, the process proceeds to S96. It is determined whether or not the process timer is operating. If the process timer is not operating, S98 is set to 350 and the process proceeds to S103. As a result, the main basic circuit 59 (FIG. 11) determines that the variable display of the symbols has stopped 0.700 seconds after the display symbol switching control is performed in the normal state of FIG.

【0152】一方、当りライン,,,のうちの
少なくともいずれかの当りライン上においてリーチが成
立している場合にS99に進み、プロセスタイマが作動
中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合には
S101に進み、D_COM4,5の値に応じたタイマ
データをプロセスタイマにセットする処理がなされ、S
102にて表示プロセスフラグを「26h」すなわち
7,8図柄停止(リーチ動作)にセットする処理がなさ
れてS103に進む。S103により、プロセスタイマ
が終了したか否かの判断がなされ、この場合にはNOの
判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了
する。
On the other hand, when the reach is established on at least one of the hit lines, ..., The routine proceeds to S99, where it is judged whether the process timer is operating or not, and the process timer is operating. If not, the process proceeds to S101, where the process of setting the timer data according to the values of D_COM4, 5 in the process timer is performed, and S
At 102, the process of setting the display process flag to "26h", that is, 7,8 symbol stop (reach operation) is performed, and the process proceeds to S103. In S103, it is determined whether or not the process timer has ended, and in this case, a NO determination is made and the subroutine program ends.

【0153】このサブルーチンプログラムを複数回実行
してそのたびにS100によりプロセスタイマを「1」
減算する処理がなされ、プロセスタイマが0になった時
点でS103によりYESの判断がなされてS104に
進む。
This subroutine program is executed a plurality of times, and the process timer is set to "1" by S100 each time.
When the process of subtracting is performed and the process timer becomes 0, YES is determined in S103 and the process proceeds to S104.

【0154】S104では、当りライン,,,
のリーチ枠データをクリアし、当りライン,,,
のリーチ枠データをD_COM7,8にセットする処
理が行なわれる。すなわち、S103によりYESの判
断がなされた時点で図柄7と図柄8が停止され、未だに
可変表示をし続けている図柄は図柄9のみであるため
に、図柄9を除く当りラインにおけるリーチ枠データを
クリアするとともに、次に、図柄9を含む当りラインの
リーチ枠データをD_COM7,8にセットする処理が
行なわれるのである。
In S104, the hit line ,,,
Clear the reach frame data of, and hit line ,,,
The process of setting the reach frame data of D_COM7 and D8 is performed. That is, the symbols 7 and 8 are stopped when the determination of YES is made in S103, and since only the symbol 9 is still variably displayed, the reach frame data in the winning line excluding the symbol 9 is displayed. While clearing, next, the process of setting the reach frame data of the hit line including the symbol 9 in D_COM7, 8 is performed.

【0155】次にS105に進み、オール図柄リーチ枠
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされている場合にはS106に進み、オール図柄リー
チ時のリーチ枠データをD_COM7,8にセットする
処理がなされる。
Next, in S105, it is judged whether or not the all symbol reach frame flag is set. If it is set, the process proceeds to S106, in which the reach frame data at the time of all symbol reach is set to D_COM7,8. The process of setting is done.

【0156】一方、オール図柄リーチ枠フラグがセット
されていない場合にS107に進み、当りライン,
,,の大当り枠データをD_COM7,8にセッ
トする処理がなされる。次にS108に進み、図柄7と
図柄8とが停止した旨を表わす停止音データをセット
し、S109により、プロセスフラグを「1」加算する
処理がなされ、その値が「06H」となる。その結果、
以降、図柄9停止処理のサブルーチンプログラムが実行
される。
On the other hand, if the all symbol reach frame flag is not set, the process proceeds to S107, where the winning line,
Processing of setting the big hit frame data of D, COM in D_COM7, 8 is performed. Next, in S108, stop sound data indicating that the symbols 7 and 8 are stopped is set, and in S109, the process flag is added by "1", and the value becomes "06H". as a result,
After that, the subroutine program of the symbol 9 stop processing is executed.

【0157】図40は、図柄9停止処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。まず、S11
0により、ライン大当り枠フラグをチェックし、S11
1では、そのチェックの結果、大当りライン,,
,(図16参照)のうちの少なくともいずれかが大
当りの組合せとなっているか否かの判断がなされ、なっ
ていない場合にはS112に進み、オール図柄リーチ枠
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされていない場合にS113に進み、ラインリーチ枠
フラグをチェックし、さらにS114にて、当りライン
,,,のうちの少なくともいずれかにおいてリ
ーチ状態が成立しているか否かの判断がなされる。
FIG. 40 is a flow chart showing a subroutine program of the symbol 9 stopping process. First, S11
Check the line jackpot flag by 0, S11
In 1, the jackpot line ,,,
, (See FIG. 16), it is determined whether or not at least one of them is a big hit combination, and if not, the process proceeds to S112, whether or not the all symbol reach frame flag is set. If the determination is made and the flag is not set, the process proceeds to S113, the line reach frame flag is checked, and further at S114, it is determined whether or not the reach state is established in at least one of the winning lines ,. Is done.

【0158】一方、S111にて、当りライン,,
,のうちの少なくとも1つのライン上において大当
りが発生する場合、あるいはS114にて、オール図柄
リーチ枠フラグがセットされておらず、当りライン,
,,のいずれにおいてもリーチが成立していない
場合には、S119に進み、プロセスタイマが作動中で
あるか否かの判断がなされ、この場合に作動中でないた
めにS121に進み、プロセスタイマに350をセット
する処理がなされ、S122により表示プロセスフラグ
を「25h」にセットする処理がなされてS123に進
む。
On the other hand, in S111, the hit line ,,
If a big hit occurs on at least one of the lines, or in S114, the all symbol reach frame flag is not set, and the hit line,
If the reach is not established in any of the above steps, the process proceeds to S119, and it is determined whether the process timer is operating. In this case, since the process timer is not operating, the process proceeds to S121 and the process timer is set. The process of setting 350 is performed, the process of setting the display process flag to "25h" is performed in S122, and the process proceeds to S123.

【0159】S123では、プロセスタイマが終了して
いるか否かの判断がなされ、この場合には終了していな
いためにそのままサブルーチンプログラムが終了する。
In S123, it is determined whether or not the process timer has expired. In this case, since the process timer has not expired, the subroutine program ends.

【0160】一方、このサブルーチンプログラムが35
0回実行され、1回実行のたびにS120によりプロセ
スタイマが「1」減算され、プロセスタイマが0になっ
た段階で初めてS123によりYESの判断がなされて
S124に進み、プロセスフラグを「1」加算する処理
がなされる。
On the other hand, this subroutine program
The process timer is executed 0 times, and the process timer is decremented by "1" in S120 each time the process timer reaches 0. Then, the judgment is YES in S123 for the first time when the process timer becomes 0, the process proceeds to S124 and the process flag is set to "1". The process of adding is performed.

【0161】図柄9を含まない当りライン上の少なくと
も1つにおいて大当りが発生する場合あるいは図柄9を
含む当りライン上においてリーチが発生しない場合に
は、350×2msec=0.7秒経過した段階でプロ
セスタイマが終了して図柄9が停止される。その場合に
は、S125に進み、D_COM7,8がクリアされて
ライン枠データ(リーチ,大当り)がクリアされ、次に
S126に進み、オール図柄大当り枠フラグがセットさ
れているか否かの判断がなされ、セットされていない場
合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、
セットされている場合にS127に進み、ライン大当り
枠フラグにオール図柄大当り時のデータをセットする処
理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
When a big hit occurs in at least one of the hit lines not including the symbol 9 or when a reach does not occur on the hit line including the symbol 9, 350 × 2 msec = 0.7 seconds has passed. The process timer ends and the symbol 9 is stopped. In that case, the process proceeds to S125, D_COM7 and 8 are cleared to clear the line frame data (reach, big hit), then the process proceeds to S126, and it is determined whether or not the all symbol big hit frame flag is set. , If it is not set, the subroutine program ends, but
If it has been set, the flow proceeds to S127, and processing for setting the data for all symbol big hits to the line big hit frame flag is performed, and the subroutine program ends.

【0162】一方、S114にて、図柄9を含まない大
当りラインのいずれにおいても大当りが発生せず、かつ
オール図柄リーチ枠フラグがセットされている、あるい
は図柄9を含む当りライン上においてリーチが成立して
いる場合には、S115に進み、プロセスタイマが作動
中であるか否かの判断がなされ、この場合には作動中で
ないためにS116に進み、D_COM6の値に応じた
タイマデータがプロセスタイマにセットされる処理が行
なわれる。このタイマデータは、図18および図19に
示した(8.550〜15.618)秒である。そして
S118に進み、表示プロセスフラグを「27h」すな
わち9図柄停止(リーチ)にセットする処理がなされ、
S123に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判
断がなされ、この場合にはプロセスタイマが終了してい
ないためにそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。
On the other hand, in S114, the big hit does not occur in any of the big hit lines not including the symbol 9, and the all symbol reach frame flag is set, or the reach is established on the hit line including the symbol 9. If so, the process proceeds to S115, where it is determined whether or not the process timer is operating. In this case, since the process timer is not operating, the process proceeds to S116 and the timer data according to the value of D_COM6 is the process timer. The process set to is performed. This timer data is (8.550 to 15.618) seconds shown in FIGS. 18 and 19. Then, the process proceeds to S118, and the process of setting the display process flag to "27h", that is, 9 symbols stop (reach) is performed,
In S123, it is determined whether or not the process timer has expired. In this case, since the process timer has not expired, the subroutine program ends.

【0163】一方、このサブルーチンプログラムを複数
回実行して、1回の実行のたびにS117によりプロセ
スタイマが「1」ずつ減算され、プロセスタイマが0に
なった段階でS123によりYESの判断がなされてS
124に進み、プロセスフラグを「1」加算する処理が
なされる。その結果、S116によりセットされたプロ
セスタイマに相当する時間が経過した段階で図柄9が停
止制御される。
On the other hand, this subroutine program is executed a plurality of times, the process timer is decremented by "1" at S117 each time it is executed, and when the process timer becomes 0, a determination of YES is made at S123. S
Proceeding to 124, processing for adding "1" to the process flag is performed. As a result, the symbol 9 is stopped and controlled when the time corresponding to the process timer set in S116 has elapsed.

【0164】S124によりプロセスフラグが「1」加
算された結果、その値が「07H」となり、以降大当り
チェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。
As a result of adding "1" to the process flag in S124, the value becomes "07H", and thereafter the subroutine program of the big hit check process is executed.

【0165】大当りチェック処理では、ライン大当り枠
フラグデータをD_COM7,8にセットする処理や、
表示プロセスフラグをセットする処理がなされ、さら
に、大当りフラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされていない場合にはそのままサブルーチ
ンプログラムが終了するが、セットされている場合には
プロセスフラグをさらに「1」加算する処理がなされ
る。その結果、大当りフラグがセットされていない場合
すなわちはずれが事前決定されている場合にはプロセス
フラグの値が「08H」となり、大当りフラグがセット
されている場合には「09H」となる。
In the big hit check process, a process of setting the line big hit frame flag data in D_COM7, 8 and
The process of setting the display process flag is performed, and it is further determined whether or not the jackpot flag is set. If it is not set, the subroutine program ends as it is, but if it is set, the process flag is set. Is further added by "1". As a result, the value of the process flag is "08H" when the big hit flag is not set, that is, the deviation is predetermined, and "09H" when the big hit flag is set.

【0166】その結果、大当りフラグがセットされてい
ない場合にははずれ待ち処理のサブルーチンプログラム
が実行され、大当りフラグがセットされている場合には
図40に示す大入賞口開放前処理のサブルーチンプログ
ラムが実行される。
As a result, when the big hit flag is not set, the subroutine program of the waiting process is executed, and when the big hit flag is set, the subroutine program of the big winning opening opening preprocessing shown in FIG. 40 is executed. To be executed.

【0167】まず、はずれ待ち処理のサブルーチンプロ
グラムを説明する。プロセスタイマが作動中であるか否
かの判断がなされ、作動中でない場合にはプロセスタイ
マに250をセットする処理がなされ、表示プロセスフ
ラグを「20h」すなわち全図柄停止にセットする処理
がなされ、プロセスタイマが終了したか否かの判断がな
される。この場合にはNOの判断がなされてそのままサ
ブルーチンプログラムが終了する。
First, the subroutine program for the waiting process will be described. It is determined whether or not the process timer is in operation, and when it is not in operation, the process of setting the process timer to 250 is performed, and the process of setting the display process flag to "20h", that is, stopping all symbols is performed. A determination is made whether the process timer has expired. In this case, a NO determination is made and the subroutine program is ended as it is.

【0168】このはずれ待ち処理のサブルーチンプログ
ラムを1回実行するたびにプロセスタイマが「1」ずつ
減算され、その結果250回実行されてプロセスタイマ
の値が0となるために、YESの判断がなされて、プロ
セスタイマに30000をセットする処理がなされ、プ
ロセスフラグをクリアする処理がなされてプロセスフラ
グの値が「00H」となり、以降通常処理のサブルーチ
ンプログラムが実行されることとなる。そして、C_R
ND1,2格納エリアをシフトするとともに、入賞記憶
カウンタの値を「1」減算する処理がなされてサブルー
チンプログラムが終了する。
The process timer is decremented by "1" each time the deviation waiting process subroutine program is executed once, and as a result, the process timer is executed 250 times and the value of the process timer becomes 0. Therefore, a determination of YES is made. Then, the process timer is set to 30,000, the process flag is cleared, the value of the process flag becomes "00H", and then the normal process subroutine program is executed. And C_R
The subroutine programs are completed by shifting the ND1 and 2 storage areas and by subtracting "1" from the value of the winning storage counter.

【0169】このはずれ待ち処理のサブルーチンプログ
ラムが実行された後、図36(b)に示す通常処理のサ
ブルーチンプログラムが実行される際に、セットされた
プロセスタイマが終了するのを待ってS66によりNO
の判断がなされてS67の処理がなされ、電気的可変表
示装置3の表示状態がデモ表示用図柄に切換制御され
る。さらに、上述の処理の結果、C_RND1,2抽出
値の記憶エリアが入賞記憶カウンタのカウント値「0」
方向に1つずつシフトされ、その結果、入賞記憶カウン
タ1に相当するエリアに格納されているC_RND1,
2抽出値が入賞記憶カウンタ0に相当するエリアにシフ
トされて格納され、入賞記憶カウンタ2に相当するエリ
アに記憶されていたC_RND1,2抽出値が入賞記憶
カウンタ1に相当するエリアにシフトされて格納され、
他のエリアにおける抽出値も同様に1ずつシフトされて
格納される。
When the subroutine program for the normal processing shown in FIG. 36 (b) is executed after the subroutine program for the deviation waiting process is executed, the process waits for the set process timer to end and NO is obtained in S66.
Is determined and the process of S67 is performed, and the display state of the electrically variable display device 3 is switched to the demo display symbol. Further, as a result of the above-described processing, the storage area for the C_RND1 and 2 extracted values is "0" for the winning storage counter
C_RND1, stored in the area corresponding to the winning prize memory counter 1, as a result of being shifted one by one in the direction
The two extracted values are shifted and stored in the area corresponding to the winning storage counter 0, and the C_RND1,2 extracted values stored in the area corresponding to the winning storage counter 2 are shifted to the area corresponding to the winning storage counter 1. Stored,
Similarly, the extracted values in other areas are also shifted by one and stored.

【0170】図41は、大入賞口開放前のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。まずS136
により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断が
なされ、この場合にはプロセスタイマが作動中でないた
めにS137に進み、開放回数が1回目であるか否かの
判断がなされる。
FIG. 41 is a flow chart showing a subroutine program before opening the special winning opening. First, S136
Thus, it is determined whether the process timer is operating. In this case, since the process timer is not operating, the process proceeds to S137, and it is determined whether the number of times of opening is the first time.

【0171】可変入賞球装置4を第1の状態に繰返し継
続制御する繰返し継続回数が1回目の場合にはS140
に進み、開放回数1回目の表示プロセスデータをD_C
OM0にセットし、対応する時間をプロセスタイマにセ
ットする処理が行なわれる。この表示プロセスデータと
は、表示プロセスフラグデータ,タイマデータ,ラン
プ,LED,音発生制御データのアドレスデータ等であ
る。そしてS141によりプロセスタイマが終了したか
否かの判断がなされ、この時点ではNOの判断がなされ
てそのままサブルーチンプログラムが終了となる。
When the variable winning ball apparatus 4 is repeatedly and continuously controlled to the first state, and the number of times of continuous repetition is the first time, S140
To display the process data for the first release count D_C.
The process of setting OM0 and setting the corresponding time in the process timer is performed. The display process data includes display process flag data, timer data, lamps, LEDs, address data of sound generation control data, and the like. Then, in S141, it is determined whether or not the process timer has ended. At this point, a NO determination is made and the subroutine program ends as it is.

【0172】この大入賞口開放前処理のサブルーチンプ
ログラムの次回の実行に際しては、S136によりYE
Sの判断がなされてS138によるプロセスタイマを
「1」減算する処理がなされる。そして、この大入賞口
開放前処理を複数回繰返し実行してその度にS138に
よる「1」の減算処理が行なわれた結果、プロセスタイ
マが0となった時点でS141によりYESの判断がな
されてS142に進み、特定領域入賞フラグがクリアさ
れ、入賞個数カウンタがクリアされ、特定領域入賞タイ
マがクリアされる。そしてS143によりプロセスフラ
グが「1」加算され、その値が「0AH」となり、以降
大入賞口開放処理のサブルーチンプログラムが実行され
る。
At the next execution of the subroutine program of this special winning opening opening pre-processing, YE is determined in S136.
The determination of S is made, and the process of subtracting "1" from the process timer in S138 is performed. Then, this special winning opening opening pre-processing is repeatedly executed a plurality of times, and the subtraction processing of "1" is performed in S138 each time, and as a result, when the process timer becomes 0, the determination of YES is made in S141. In S142, the specific area winning flag is cleared, the winning number counter is cleared, and the specific area winning timer is cleared. Then, in S143, the process flag is incremented by "1", the value becomes "0AH", and thereafter the subroutine program of the special winning opening opening process is executed.

【0173】なお、S142に示した、特定領域入賞フ
ラグは、可変入賞球装置4(図1)の特定入賞領域(V
ポケット)にパチンコ玉が入賞したことを記憶しておく
ためのフラグである。また、入賞個数カウンタとは、第
1の状態となっている可変入賞球装置4内に入賞した入
賞玉の合計を計数するためのカウンタである。また特定
領域入賞タイマとは、パチンコ玉が特定入賞領域(Vポ
ケット)に入賞したことを電気的可変表示装置3(図
1)により表示するための表示時間を計時するためのも
のであり、可変入賞球装置4が第1の状態となっている
ときに最初に特定入賞領域に入賞したパチンコ玉に基づ
いてセットされる。
The specific area winning flag shown in S142 is the specific winning area (V) of the variable winning ball device 4 (FIG. 1).
This is a flag for remembering that a pachinko ball has won in the pocket. The winning number counter is a counter for counting the total number of winning balls won in the variable winning ball apparatus 4 in the first state. Further, the specific area winning timer is a timer for measuring a display time for displaying that the pachinko ball has won in the specific winning area (V pocket) by the electrically variable display device 3 (FIG. 1). When the winning ball apparatus 4 is in the first state, it is set based on the pachinko ball that first won the specific winning area.

【0174】一方、可変入賞球装置4の開放回数が2回
目以降である場合には、S139に進み、開放回数に応
じたラウンドデータをD_COM0にセットし、プロセ
スタイマに1000をセットする処理がなされてS14
1に進む。このラウンドデータとは、可変入賞球装置4
を第1の状態に繰返す現時点での繰返し回数を電気的可
変表示装置3により表示させるためのデータである。そ
してS139によりセットされたプロセスタイマが終了
したか否かがS141により判断されるのである。S1
43の処理の結果、プロセスフラグが「0AH」となる
ために、以降、大入賞口開放処理のサブルーチンプログ
ラムが実行される。
On the other hand, when the number of times of opening the variable winning ball device 4 is the second or later, the process proceeds to S139, the round data corresponding to the number of times of opening is set in D_COM0, and the process timer is set to 1000. S14
Go to 1. This round data is the variable winning ball device 4
Is data for displaying the number of times of repetition at the present time by the electrically variable display device 3. Then, it is determined in S141 whether or not the process timer set in S139 has expired. S1
As a result of the process of 43, the process flag becomes “0AH”, and hence the subroutine program of the special winning opening opening process is executed thereafter.

【0175】図42は、大入賞口開放処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。まず、S128によ
り、ライン大当り枠フラグデータをD_COM7,8に
セットする処理がなされ、S129により、入賞個数カ
ウンタが10以上であるか否かの判断がなされる。第1
の状態となっている可変入賞球装置4に入賞した入賞玉
が10未満である場合には、S130に進み、プロセス
タイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場
合には作動中でないためにS131に進み、対応する時
間をプロセスタイマにセットする処理がなされ、S13
2により、そのセットされたプロセスタイマが終了した
か否かの判断がなされ、この場合には終了していないた
めに、そのまま、終了する。
FIG. 42 is a flow chart showing a subroutine of a special winning opening opening process. First, in S128, a process of setting the line jackpot frame flag data in D_COM7, 8 is performed, and in S129, it is determined whether or not the winning number counter is 10 or more. First
When there are less than 10 winning balls that have won the variable winning ball device 4 in the state of, the process proceeds to S130, and it is determined whether or not the process timer is operating. In this case, since the operation is not in progress, the process proceeds to S131, and the process of setting the corresponding time in the process timer is performed.
At 2, it is judged whether or not the set process timer has ended. In this case, since it has not ended, it ends as it is.

【0176】一方、この大入賞口開放処理のサブルーチ
ンの次回の実行に際しては、S130により、YESの
判断がなされ、S133によりプロセスタイマを「1」
減算する処理がなされる。この大入賞口開放処理を複数
回実行してその度にS133による減算処理がなされた
結果プロセスタイマが0となった段階でS132により
YESの判断がなされてS134に進む。S134で
は、プロセスフラグを「1」加算する処理がなされ、S
135により特定領域有効タイマがセットされる。この
特定領域有効タイマは、可変入賞球装置4が第2の状態
に切り替わった後においても所定期間だけ特定入賞玉検
出スイッチからの検出信号を受け付けるようにするため
のものであり、可変入賞球装置4が第2の状態になる間
際に入賞したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)
に入賞した場合にもその入賞を有効なものとして検出し
て特定入賞に基づく制御を有効に行なわんとするための
ものである。一方、S134の処理の結果、プロセスフ
ラグが「0BH」となり、以降、大入賞口開放後処理の
サブルーチンプログラムが実行される。
On the other hand, at the next execution of the subroutine for the special winning opening opening process, YES is determined in S130, and the process timer is set to "1" in S133.
The subtraction process is performed. When the process timer becomes 0 as a result of executing the special winning opening opening process a plurality of times and performing the subtraction process in S133 each time, a YES determination is made in S132 and the process proceeds to S134. In S134, the process of adding "1" to the process flag is performed, and S
A specific area valid timer is set by 135. This specific area effective timer is for receiving the detection signal from the specific winning ball detection switch for a predetermined period even after the variable winning ball device 4 is switched to the second state. Pachinko balls that have just won 4 are in the special winning area (V pocket)
Even if a player wins a prize, the prize is detected as a valid one and the control based on the specific prize is effectively performed. On the other hand, as a result of the processing of S134, the process flag becomes "0BH", and thereafter, the subroutine program of the special winning opening opening post-processing is executed.

【0177】図43は、大入賞口開放後処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。まず、S
144により、入賞個数カウンタが「0」であるか否か
の判断がなされる。そして「0」と判断された場合には
S145に進み、スイッチ異常フラグがセットされる。
これは、可変入賞球装置4が第1の状態となっている期
間中に1個のパチンコ玉すらその可変入賞球装置4に入
賞しなかった場合であり、そのようなことは通常あり得
ないために入賞玉検出スイッチに異常が発生しているこ
とが想定され、それに対処するべくS145によりスイ
ッチ異常フラグがセットされるのである。
FIG. 43 is a flow chart showing a subroutine program of post-opening processing for the special winning opening. First, S
Based on 144, it is determined whether or not the winning number counter is “0”. When it is determined to be "0", the process proceeds to S145, and the switch abnormality flag is set.
This is a case where even one pachinko ball has not won a prize in the variable winning ball device 4 during the period in which the variable winning ball device 4 is in the first state, and such a case cannot normally occur. Therefore, it is assumed that an abnormality has occurred in the winning ball detection switch, and the switch abnormality flag is set in S145 in order to cope with it.

【0178】一方、入賞個数カウンタが「0」でない場
合にはS146に進み、スイッチ異常フラグがクリアさ
れ、S147により、特定領域有効タイマが終了したか
否かの判断がなされ、終了していない場合にはS148
により特定領域有効タイマを「1」減算する処理がなさ
れ、S149により、特定領域入賞フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装
置4内に入賞した入賞玉が特定入賞領域(Vポケット)
に入賞していれば特定入賞フラグがセットされているた
めに、S150に進み、プロセスフラグを「09H」に
セットし、開放回数カウンタを「01H」加算する処理
がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
On the other hand, if the winning number counter is not "0", the flow advances to S146 to clear the switch abnormality flag, and in S147 it is judged whether or not the specific area effective timer has ended, and if it has not ended. Is S148
Thus, the processing for subtracting "1" from the specific area effective timer is performed, and in S149, it is determined whether or not the specific area winning flag is set. Then, the winning ball that has won the variable winning ball device 4 is a specific winning area (V pocket).
If the player has won the prize, the specific prize flag has been set, so that the process proceeds to S150, the process flag is set to "09H", and the opening number counter is incremented by "01H" to end the subroutine program.

【0179】このS150の処理の結果、以降、大入賞
口開放前処理のサブルーチンプログラムが再度実行され
ることとなる。一方、S149により特定領域入賞フラ
グがセットされていないと判断された場合にはS151
に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断が
なされる。この場合には作動中でないためにS152に
進み、D_COM7,8がクリアされる。D_COM7
は、リーチ図柄7〜1を指定するためのもの、また、D
_COM8は、リーチ図柄9,8とリーチ動作とを指定
するためのものであり、このデータがクリアされる。次
にS154に進み、大当り終了時の音,ランプ,表示プ
ロセスデータがセットされてS155に進む。S155
では、S154に対応する時間をプロセスタイマにセッ
トする処理がなされてS156に進み、そのセットされ
たプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、こ
のサブルーチンプログラムの初回の実行の場合にはNO
の判断がなされ、そのままサブルーチンが終了する。
As a result of the processing of S150, the subroutine program of the special winning opening opening preprocessing is executed again thereafter. On the other hand, if it is determined in S149 that the specific area winning flag is not set, S151
Then, it is judged whether or not the process timer is running. In this case, since it is not in operation, the process proceeds to S152, and D_COM7 and 8 are cleared. D_COM7
Is for designating reach patterns 7 to 1, and D
_COM8 is for designating the reach symbols 9 and 8 and the reach operation, and this data is cleared. Next, the process proceeds to S154, and the sound, lamp, and display process data at the end of the big hit are set, and the process proceeds to S155. S155
Then, the process of setting the time corresponding to S154 in the process timer is performed, the process proceeds to S156, it is determined whether or not the set process timer has ended, and if the subroutine program is executed for the first time, NO is determined.
Is made, and the subroutine ends as it is.

【0180】この大入賞口開放後処理のサブルーチンプ
ログラムの次回の実行に際しては、S151によりYE
Sの判断がなされてS153によりプロセスタイマを1
減算する処理がなされ、このサブルーチンプログラムが
複数回実行される毎にこのS153による減算処理が行
なわれ、その結果プロセスタイマが0になった段階でS
156によりYESの判断がなされてS157に進む。
At the next execution of the subroutine program of the processing for opening the special winning opening, YE is executed in S151.
When S is determined, the process timer is set to 1 by S153.
The subtraction process is performed, and the subtraction process in S153 is performed every time the subroutine program is executed a plurality of times. As a result, S is executed when the process timer reaches 0.
The determination of YES is made by 156, and the process proceeds to S157.

【0181】S157では、大入賞口開放後(プロセス
フラグ=0BH)および大当りの種類に対応するデータ
エリアから上記S154によりセットされたデータがす
べてが終了したか否かの判断がなされ、未だに終了して
いない場合にはS159により、次アドレスの各データ
がセットされる。そして対応するデータエリアのデータ
がすべて終了した段階でS157によりYESの判断が
なされてS158に進み、プロセスフラグをクリアする
処理がなされ、プロセスフラグが「00H」となる。
In S157, after the special winning opening is opened (process flag = 0BH), it is judged from the data area corresponding to the kind of the big hit whether or not all the data set in the above S154 is completed, and it is still completed. If not, each data of the next address is set in S159. Then, when all the data in the corresponding data area are completed, YES is determined in S157, the process proceeds to S158, the process flag is cleared, and the process flag becomes "00H".

【0182】次に、S160により、C_RND格納エ
リアをシフトするとともに入賞記憶カウンタを「1」減
算する処理がなされる。次にS161に進み、大当りフ
ラグをクリアし、開放回数カウンタをクリアし、入賞個
数カウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプ
ログラムが終了する。上記S158の処理の結果、以降
図36(b)に示した通常処理のサブルーチンプログラ
ムが実行される。
Next, in S160, the C_RND storage area is shifted and the winning storage counter is decremented by "1". Next, proceeding to S161, the jackpot flag is cleared, the opening number counter is cleared, and the winning number counter is cleared, and the subroutine program ends. As a result of the processing in S158, the normal processing subroutine program shown in FIG. 36B is executed thereafter.

【0183】図44は、上記図28のS9に示した表示
制御通信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS162により制御データのヘッダ
がセットされる。このセットは、D_COMHにセット
される。D_COMHは8ビットからなり、上位4ビッ
トにEHすなわち「1110」がセットされ、下位4ビ
ットにFHすなわち「1111」がセットされる。そし
て、メイン基本回路59からCRT回路65(図11)
にD_COMHないしD_COMCを送信した場合に、
CRTコントロール回路86(図13)によりD_CO
MHにセットされているヘッダのデータ(EFH)が受
信されれば、それを手掛かりにCRTコントロール回路
86では以降D_COM0ないしD_COMCが送信さ
れてくることを認識する。
FIG. 44 is a flow chart showing a subroutine program of the display control communication processing shown in S9 of FIG. First, in S162, the control data header is set. This set is set to D_COMH. D_COMH consists of 8 bits, and EH, that is, "1110" is set in the upper 4 bits, and FH, that is, "1111" is set in the lower 4 bits. Then, from the main basic circuit 59 to the CRT circuit 65 (FIG. 11)
When D_COMH or D_COMC is sent to
D_CO by the CRT control circuit 86 (FIG. 13)
When the header data (EFH) set in the MH is received, the CRT control circuit 86 recognizes that D_COM0 to D_COMC will be transmitted thereafter by using the received data.

【0184】次にS163に進み、制御データヘッダア
ドレスと制御データ転送カウンタの値から算出されるア
ドレス位置のコマンドデータを読出す処理がなされる。
データ転送カウンタは、制御データヘッダが記憶される
D_COMHが「0」となっており、D_COM0が
「1」、D_COM1が「2」、D_COM2が
「3」、…D_COMCが「9」となっている。そし
て、S163の処理では、D_COMHに記憶される制
御データヘッダアドレスを起点として、制御データ転送
カウンタの値から算出されるアドレス位置のコマンドデ
ータを読出すのである。次にS164に進み、S163
により読出されたコマンドデータをコマンド出力ポート
にセットする処理がなされる。
Next, in S163, the command data at the address position calculated from the control data header address and the value of the control data transfer counter is read out.
In the data transfer counter, D_COMH in which the control data header is stored is “0”, D_COM0 is “1”, D_COM1 is “2”, D_COM2 is “3”, ... D_COMC is “9”. . Then, in the processing of S163, the command data at the address position calculated from the value of the control data transfer counter is read starting from the control data header address stored in D_COMH. Next, the process proceeds to S164 and S163.
A process for setting the command data read by the command output port to the command output port is performed.

【0185】次にS165に進み、セットされたコマン
ドデータに前回までのチェックサムデータを加算し、今
回のチェックサムデータとする処理がなされる。この前
回までのチェックサムデータとは、今回の表示制御通信
処理のサブルーチンプログラム実行以前の段階で既にS
164によりセットされたコマンドデータと制御データ
ヘッダのデータの合計の下位7ビットのデータと今回の
表示制御通信処理のサブルーチンプログラムの実行に際
しS164によりセットされたデータとを加算する処理
が行なわれる。この加算処理の後、ビット7のデータを
クリアする処理がなされる。次に、S166に進み、制
御データ転送カウンタを1加算する処理がなされ、S1
67に進み、制御データ転送カウンタが10未満である
か否かの判断がなされ、未満の場合には、そのままプロ
セス処理サブルーチンプログラムに復帰する。
Next, in S165, the checksum data up to the previous time is added to the set command data to obtain the checksum data of this time. The checksum data up to the previous time is already S before the execution of the subroutine program of the display control communication processing this time.
A process of adding the lower 7-bit data of the total of the command data and the control data header data set by 164 and the data set by S164 at the time of executing the subroutine program of the display control communication process this time is performed. After this addition processing, processing of clearing the data of bit 7 is performed. Next, the processing proceeds to S166, where the processing of incrementing the control data transfer counter by 1 is performed, and S1
In step 67, it is judged whether the control data transfer counter is less than 10, and if it is less than 10, the process processing subroutine program is directly returned to.

【0186】一方、制御データ転送カウンタが10に達
した場合には、すべてのコマンドデータを1通り送信し
終わったことになるために、S168により、チェック
サムデータをクリアし、制御データ転送カウンタをクリ
アした後に、プロセス処理サブルーチンプログラムに復
帰する。
On the other hand, when the control data transfer counter reaches 10, it means that all the command data has been transmitted once, so the checksum data is cleared in S168 and the control data transfer counter is set. After clearing, return to the process processing subroutine program.

【0187】なお、チェックサムデータとは、データの
受信側において正しいデータが送信されてきたか否かを
チェックするためのものである。具体的には、データの
受信側であるCRTコントロール回路86において、送
信されてきたデータをS165と同様の方法により加算
した値と、送信されてきたチェックサムデータとが一致
するか否かを判別し、一致する場合にのみ、適正なデー
タが送信されてきたと判断する。
The checksum data is for checking whether correct data has been transmitted on the data receiving side. Specifically, in the CRT control circuit 86 on the data receiving side, it is determined whether or not the value obtained by adding the transmitted data by the same method as S165 and the transmitted checksum data match. However, only when they match, it is determined that appropriate data has been transmitted.

【0188】図45は、CRTコントロール回路86
(図13)の電源を投入したときに行なわれる処理手順
を示すフローチャートである。まず、S169により、
割込マスクがONされた割込検出処理がなされ、各種の
割込処理プログラムの実行が禁止される。次に、S17
0に進み、スタックセットを行ない、S171に進み、
RAMが正常であるか否かの判断がなされる。電源投入
時やプログラムの暴走時においてはRAMの記憶データ
が不定であるので、RAMの所定アドレスに記憶されて
いる値が所定の値とは食い違っているとの判断がなさ
れ、RAMの記憶データを初期化する処理がなされる。
続いて、S172の入力処理にて、メイン基本回路59
からコマンドデータが入力される。
FIG. 45 shows a CRT control circuit 86.
14 is a flowchart showing a processing procedure performed when the power supply of FIG. 13 is turned on. First, with S169,
An interrupt detection process in which the interrupt mask is turned on is performed, and execution of various interrupt processing programs is prohibited. Next, S17
0, stack setting is performed, and the process proceeds to S171.
A determination is made as to whether the RAM is normal. Since the data stored in the RAM is indeterminate when the power is turned on or the program runs out of control, it is determined that the value stored at the predetermined address in the RAM is inconsistent with the predetermined value. Initialization processing is performed.
Subsequently, in the input processing of S172, the main basic circuit 59
Command data is input from.

【0189】次に、S173に進み、表示データがセッ
トされ、そのセットされた表示データがS174にてV
RAM87(図13)に出力される。
Next, in S173, the display data is set, and the set display data is set to V in S174.
It is output to the RAM 87 (FIG. 13).

【0190】続いて、S175にて、上記S173にて
セットされ、S174にて出力された表示データに対応
する音声を合成するための指令信号を、VDP91から
音声合成回路79(図13)へのチャンネル1にセット
する処理が行なわれ、S176にて、音声合成回路7
9、音量増幅回路(アンプ)146が駆動されて、スピ
ーカ145からチャンネル1の音が演奏される。このよ
うに、表示の制御を行なうVDP91により、その表示
データと対をなす音データをセットして出力することに
より、表示制御と音制御とが同一のプロセッサにより出
力制御されるために、両者の同期がとりやすいという利
点がある。また、音発生において音の要素を段階的に発
するサラウンド機能や、椅子の背もたれ部分にスピーカ
を設けて音を発生するボディソニック(体感)機能を併
わせて駆動することにより、さらに遊技効果を高めるこ
とができる。
Then, in S175, a command signal for synthesizing the voice corresponding to the display data set in S173 and output in S174 is sent from the VDP 91 to the voice synthesizing circuit 79 (FIG. 13). The process of setting to channel 1 is performed, and in S176, the voice synthesis circuit 7
9. The volume amplification circuit (amplifier) 146 is driven, and the sound of channel 1 is played from the speaker 145. In this way, the VDP 91 for controlling the display sets and outputs the sound data paired with the display data, so that the display control and the sound control are output controlled by the same processor. It has the advantage of being easy to synchronize. In addition, a surround function that emits sound elements in a stepwise manner during sound generation and a body sonic (sensation) function that generates sound by providing a speaker on the backrest of the chair are driven together to further enhance the game effect. be able to.

【0191】以上説明した本発明の第1実施例では、図
14に示したように、CPU90が制御データROM9
2にアクセスして、電気的可変表示装置3の画像表示を
制御するための制御データを読出す一方で、VDP91
がキャラクタROM88にアクセスして、電気的可変表
示装置3に表示する画像データの元データとなるキャラ
クタデータを読出す。したがって、制御データとキャラ
クタデータという共に電気的可変表示装置3の画像表示
に必要な2つのデータを同時にアクセスすることができ
るので、大容量の画像データであっても高速に表示処理
することが可能となる。
In the first embodiment of the present invention described above, the CPU 90 controls the control data ROM 9 as shown in FIG.
2 to read the control data for controlling the image display of the electrically variable display device 3, while the VDP 91
Accesses the character ROM 88 to read the character data which is the original data of the image data displayed on the electrically variable display device 3. Therefore, both the control data and the character data can simultaneously access the two data necessary for the image display of the electrically variable display device 3, so that even a large amount of image data can be processed at high speed. Becomes

【0192】以下に、CRTのコントロールの変形例を
説明する。図47は、上述の図14に示したCRTコン
トロール回路86の変形例を示すブロック図である。こ
の変形例では、キャラクタデータと制御データとを1つ
のROM95内に格納した。
A modification of the CRT control will be described below. FIG. 47 is a block diagram showing a modification of the CRT control circuit 86 shown in FIG. In this modification, the character data and the control data are stored in one ROM 95.

【0193】すなわち、図14に示したキャラクタRO
M88と制御データROM92とを1チップにしたRO
M95を構成した。CPU90は、このROM95にア
クセスすることにより、キャラクタデータと制御データ
とを読出し、読出したデータに基づいて制御信号(画像
表示用指令信号)を生成してVDP91に入力する。
That is, the character RO shown in FIG.
RO with M88 and control data ROM 92 in one chip
Configured M95. By accessing the ROM 95, the CPU 90 reads the character data and the control data, generates a control signal (image display command signal) based on the read data, and inputs the control signal to the VDP 91.

【0194】この変形例の構成では、上述の図14に示
した構成とは異なり、CPU90がキャラクタデータと
制御データとの2つのデータをアクセスするので、上述
の場合よりもデータの読出時間が長くなる。その結果、
何ら工夫をしなければ、CPU90がROM95のデー
タを読出しているときには、その読出処理が完了してC
PU90から制御信号が出力されるまでVDP91が待
機するためにVDP91に遊休時間が生じている。ま
た、VDP91が電気的可変表示装置3の画像表示を制
御しているときには、その表示制御動作が完了してVD
P91がCPU90から出力される制御信号を受入可能
な状態になるまで、CPU90が待機しているためにC
PU90に遊休時間が生じていることとに着目する。そ
こで、このような無駄な遊休時間の発生を極力省くた
め、この変形例では、VDP91が現時点の画像データ
を表示している最中に、CPU90がROM95をアク
セスして次のデータを読出すように構成し、CPU90
とVDP91との遊休時間を極力省いて両者の遊んでい
る状態をなくして、電気的可変表示装置3における可変
表示を速やかに行なえるようにした。
In the structure of this modification, unlike the structure shown in FIG. 14, the CPU 90 accesses two data, character data and control data, so that the data read time is longer than in the above case. Become. as a result,
If no measures are taken, when the CPU 90 is reading the data in the ROM 95, the reading process is completed and C
Since the VDP 91 waits until the control signal is output from the PU 90, the VDP 91 has an idle time. Further, when the VDP 91 controls the image display of the electrically variable display device 3, the display control operation is completed and the VD 91
C90 because the CPU 90 is on standby until P91 becomes ready to receive the control signal output from the CPU 90.
Note that the PU 90 has idle time. Therefore, in order to minimize the occurrence of such a wasteful idle time, in this modification, the CPU 90 accesses the ROM 95 to read the next data while the VDP 91 is displaying the current image data. CPU90
The idle time between the VDP 91 and the VDP 91 is eliminated as much as possible so as to eliminate the idle state of both, so that the variable display in the electrically variable display device 3 can be performed quickly.

【0195】上述したようにこの変形例によれば、キャ
ラクタROMと制御データROMとを1チップのROM
にしたので、CRTコントロール回路86ならびに表示
制御基板154におけるROMの配置スペースを節約す
るとともに、画像制御用データの変更等に伴なうROM
の取付または取外し作業が容易に行なえるようになる。
しかも、CPU90によるデータの読出とVDP91に
よる電気的可変表示装置3の表示制御動作とを遊休時間
が極力生じないように行なうようにしたので、複雑な画
像を表示するために大容量の画像制御用データを用いる
場合であっても、データの読出速度の長短に関わらず電
気的可変表示装置3における画像の可変表示を極力高速
に維持することが可能となる。
As described above, according to this modification, the character ROM and the control data ROM are a one-chip ROM.
Therefore, the arrangement space of the ROM in the CRT control circuit 86 and the display control board 154 is saved, and the ROM accompanying the change of the image control data is performed.
This makes it easier to install or remove.
Moreover, the data read by the CPU 90 and the display control operation of the electrically variable display device 3 by the VDP 91 are performed so that the idle time does not occur as much as possible, so that a large-capacity image control is performed for displaying a complicated image. Even when data is used, it is possible to maintain the variable display of the image on the electrically variable display device 3 as fast as possible regardless of the length of the data read speed.

【0196】なお、この変形例において示したCPU9
0とCDP91との遊休時間を有効に活用するための構
成を上述の第1実施例に適用すれば、上述の第1実施例
において、画像の表示処理をさらに高速にすることがで
きる。
The CPU 9 shown in this modified example
If the configuration for effectively utilizing the idle time of 0 and the CDP 91 is applied to the above-mentioned first embodiment, the image display processing can be further speeded up in the above-mentioned first embodiment.

【0197】図48は、遊技機の外観構成を示す正面図
である。遊技機の正面には、図1に示した遊技盤1とそ
の遊技盤1に設けられた遊技領域2が配設されている。
遊技盤1の左右両側には遊技効果音等を発生させるため
のスピーカ145が設けられている。このスピーカ14
5の詳細な構成については図49を参照して後述する。
FIG. 48 is a front view showing the external structure of the gaming machine. On the front of the game machine, the game board 1 shown in FIG. 1 and a game area 2 provided on the game board 1 are arranged.
Speakers 145 for generating game sound effects and the like are provided on both left and right sides of the game board 1. This speaker 14
The detailed configuration of No. 5 will be described later with reference to FIG. 49.

【0198】さらに遊技機の正面側には、遊技盤1の上
方に遊技効果ランプ143が備えられ、さらに、遊技盤
1の下方には、打球供給皿139と打球操作ハンドル1
40と、余剰玉貯留皿141と、灰皿142とが配設さ
れている。
Further, on the front side of the game machine, a game effect lamp 143 is provided above the game board 1, and below the game board 1, a hit ball supply plate 139 and a hit ball operation handle 1 are provided.
40, a surplus ball storage tray 141, and an ashtray 142 are arranged.

【0199】左右両側に設けられたスピーカ145は、
左側と右側とで異なった音声を発生するようにし、ステ
レオサウンドの遊技効果音を発生するように構成されて
いる。
Speakers 145 provided on both left and right sides are
Different sounds are generated on the left side and the right side, and a game sound effect of stereo sound is generated.

【0200】図49は、スピーカ145の詳細構成を示
す断面図である。スピーカ145は、音声増幅手段であ
るアンプ146を備えた音声発生基板149を備えてい
る。この音声発生基板149にはボリュームツマミ14
7が設けられている。このボリュームツマミ147を操
作することにより、スピーカ145から発生する音声の
音量などを調節することができる。音声発生基板149
は、音声発生基板カバー150の内部に収納され、音声
発生基板149に塵や埃等の微小障害物が付着しないよ
うに保護されている。さらに、音声発生基板149に
は、図13に示した音声合成回路79から音声信号を伝
達するためのスピーカ配線148が接続されている。
FIG. 49 is a sectional view showing the detailed structure of the speaker 145. The speaker 145 includes a sound generation board 149 having an amplifier 146 that is a sound amplification unit. The sound generation board 149 has a volume knob 14
7 is provided. By operating the volume knob 147, the volume of the sound generated from the speaker 145 can be adjusted. Voice generation board 149
Is housed inside the sound generating substrate cover 150 and is protected so that minute obstacles such as dust and dirt do not adhere to the sound generating substrate 149. Further, a speaker wiring 148 for transmitting a voice signal from the voice synthesizing circuit 79 shown in FIG. 13 is connected to the voice generating board 149.

【0201】図50は、音声発生装置の変形例を示す断
面図である。この変形例では、超指向性スピーカを使用
して、個々の遊技機の遊技内容に特化した音声を発生さ
せ、効果音によるさらなる遊技内容の充実を図るための
構成例である。遊技機設置島132の左右両側に設置さ
れたパチンコ遊技機133の上方にそれぞれ超指向性ス
ピーカが配設されている。また、超指向性スピーカ13
5の真下の床131には、吸音マット134が設けられ
ている。そして、パチンコ遊技機133から遊技機設置
島132の内部を経て天井130を通して超指向性スピ
ーカ135にスピーカ配線148が接続されている。
FIG. 50 is a sectional view showing a modified example of the voice generating device. In this modification, a super-directional speaker is used to generate a sound specialized for the game content of each gaming machine, and is a configuration example for further enhancing the game content by sound effects. Super-directional speakers are provided above the pachinko gaming machines 133 installed on both left and right sides of the gaming machine installation island 132, respectively. In addition, the super directional speaker 13
A sound absorbing mat 134 is provided on the floor 131 just below the floor 5. A speaker wiring 148 is connected to the super directional speaker 135 from the pachinko game machine 133 through the inside of the game machine installation island 132 and the ceiling 130.

【0202】この超指向性スピーカ135を使用した構
成によって、パチンコ遊技機133から発生させた効果
音を各パチンコ遊技機133の遊技者以外の者に極力聞
こえないようにすることが可能となる。従来の遊技効果
音発生装置は、パチンコ遊技機の正面側に設けられたス
ピーカなどから効果音を発生させるように構成されてお
り、1つのパチンコ遊技機から発生させた音が、その近
辺のパチンコ遊技機で遊技している者にも聞こえてしま
うので、スピーカから発生する音の種類や音量が制約さ
れていたが、この変形例のように超指向性スピーカ13
5をパチンコ遊技機133の真上の天井130に配設
し、かつ、床131に音が反射して近辺に極力聞こえな
いようにするために、吸音マット134を設けたので、
個々のパチンコ遊技機13の遊技者のみを対象としてよ
り効果的な音声を適度な音量でもって発生させることが
可能となる。
With the configuration using the super-directional speaker 135, it is possible to prevent the sound effects generated from the pachinko gaming machines 133 from being heard by anyone other than the player of each pachinko gaming machine 133 as much as possible. The conventional game sound effect generator is configured to generate a sound effect from a speaker or the like provided on the front side of the pachinko gaming machine, and the sound generated from one pachinko gaming machine is the same as the pachinko gaming machine in the vicinity. Since the person playing the game on the gaming machine can hear it, the type and volume of the sound generated from the speaker are limited. However, as in this modification, the superdirectional speaker 13 is used.
5 is arranged on the ceiling 130 directly above the pachinko gaming machine 133, and the sound absorbing mat 134 is provided in order to prevent the sound from being reflected on the floor 131 and not being heard as much as possible.
It is possible to generate a more effective sound with an appropriate volume for only the player of each pachinko gaming machine 13.

【0203】図51は、電気的可変表示装置3の表示部
39の表示制御についての変形例を示す図である。この
変形例では、表示部39を9つの表示領域100A〜1
00Iに分割して、それぞれの表示領域100A〜10
0Iを個別に制御するように構成した。各表示領域10
0A〜100Iには、可変表示領域40A〜40Iが設
けられている。
FIG. 51 is a diagram showing a modification of the display control of the display section 39 of the electrically variable display device 3. In this modification, the display unit 39 is divided into nine display areas 100A to 100A.
00I divided into display areas 100A to 10A.
The 0I was configured to be controlled individually. Each display area 10
Variable display areas 40A to 40I are provided in 0A to 100I.

【0204】図51(a)は、大当りが確定したときの
表示態様を示す図である。図51(b)は、リーチ時に
最後に停止する可変表示領域40Iが、拡大表示され、
それ以外の表示領域が縮小された状態を示す図である。
このように、リーチ時に各表示領域100A〜100I
の領域の大きさを変化させることにより、リーチや大当
りに対する遊技者の興奮をさらに高めることが可能とな
り、遊技機における遊技内容をより充実させることがで
きる。また、図51(c)に示すようにリーチ時に可変
表示領域における図柄の色と字の色とを反転させたりす
ることにより、上記図51(b)に示したような表示領
域の大きさを変えることとともに、色彩による刺激を遊
技者に与えることができ、より高い遊技効果を実現する
ことが可能となる。
FIG. 51 (a) is a diagram showing a display mode when the big hit is confirmed. In FIG. 51 (b), the variable display area 40I which is finally stopped at the time of reach is enlarged and displayed.
It is a figure which shows the state in which the other display area was reduced.
In this way, each display area 100A to 100I is reached during reach.
By changing the size of the area, it is possible to further increase the excitement of the player for the reach and the big hit, and it is possible to further enhance the game content on the gaming machine. Further, as shown in FIG. 51 (c), the size of the display area as shown in FIG. 51 (b) can be changed by reversing the design color and the character color in the variable display area at the time of reach. Along with the change, it is possible to give a color stimulus to the player, and it is possible to realize a higher game effect.

【0205】図52は、表示部39の表示制御の他の変
形例を示す図である。図52(a)に示した表示例で
は、大当りするとはずれ図柄が表示されている図柄表示
部にも「7」が表示され、遊技者に大当りとなったこと
を強烈にアピールするための画面が構成される。このと
き、各可変表示領域40A〜40Iに表示される画像デ
ータは、各可変表示領域40A〜40Iのデータを個別
に読出すのではなく、1つの可変表示領域のデータを読
出せば、その同じデータを使用して他の可変表示領域に
表示するように構成すればよい。これにより、9つの可
変表示領域40A〜40Iに表示する画像データを9回
読出すという無駄な動作が省略でき、より迅速に画像デ
ータを表示することが可能となる。
FIG. 52 is a diagram showing another modification of the display control of the display unit 39. In the display example shown in FIG. 52 (a), "7" is also displayed in the symbol display portion in which the symbol which is out of contact with the big hit is displayed, and a screen for strongly appealing to the player that the big hit has occurred is displayed. Composed. At this time, the image data displayed in each variable display area 40A to 40I is the same if the data in one variable display area is read out instead of reading out the data in each variable display area 40A to 40I individually. The data may be used to display in another variable display area. Thereby, the useless operation of reading the image data to be displayed in the nine variable display areas 40A to 40I nine times can be omitted, and the image data can be displayed more quickly.

【0206】図52(b)は、大当り発生時に表示され
る画像の一例を示す図である。上述したように画像表示
部39は、9つの可変表示領域に分割されているが、こ
の分割制御により、たとえば、大当りのラウンド毎に変
化する表示領域100Aや、アタッカー内への入賞玉を
カウントするための表示領域100Gがそれぞれ個別に
表示制御され、他の表示領域の画像については可変表示
することなく、そのまま表示させ続けることができる。
したがって、可変表示するための画像データを最小限に
留めることができ、画像表示制御回路の負荷を軽減で
き、かつ、表示部39における可変表示を高速に行なう
ことができる。
FIG. 52B is a diagram showing an example of an image displayed when a big hit occurs. As described above, the image display unit 39 is divided into nine variable display areas, but by this division control, for example, the display area 100A that changes for each round of a big hit and the winning balls into the attacker are counted. The display areas 100G for the display are controlled individually, and the images in the other display areas can be continuously displayed without being variably displayed.
Therefore, the image data for variably displaying can be minimized, the load on the image display control circuit can be reduced, and the variably displaying on the display unit 39 can be performed at high speed.

【0207】[0207]

【発明の効果】以上説明したように本発明の弾球遊技機
は、予め定められた特定遊技状態が発生したことに基づ
いて、可変入賞球装置を第1の状態に駆動するととも
に、画像表示装置に1つのストーリに対応する画像の表
示を開始させ、可変入賞球装置の駆動制御動作の進行状
況が所定のストーリ切換ポイントに達した場合に、表示
中のストーリとは別のストーリに対応する画像を表示す
る。これにより、画像表示装置に表示される画像のスト
ーリをより確実に、かつ、より容易に楽しむことが可能
な弾球遊技機を提供することが可能となる。
As described above, the ball game machine of the present invention drives the variable winning ball device to the first state and displays an image based on the occurrence of a predetermined specific game state. When the device starts displaying an image corresponding to one story and the progress of the drive control operation of the variable winning ball device reaches a predetermined story switching point, it corresponds to a story different from the story being displayed. Display an image. This makes it possible to provide a ball game machine that enables the story of the image displayed on the image display device to be enjoyed more reliably and more easily.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の背面におけるパチン
コ玉の流下径路の構成を示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the flow path of the pachinko balls on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine.

【図3】遊技盤の背面における各種機構部の構成を示す
斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view showing a configuration of various mechanical parts on the back surface of the game board.

【図4】電気的可変表示装置の正面図および側面図であ
る。
FIG. 4 is a front view and a side view of an electrically variable display device.

【図5】電気的可変表示装置の分解斜視図である。FIG. 5 is an exploded perspective view of an electrically variable display device.

【図6】電気的可変表示装置のセンター飾りの分解斜視
図である。
FIG. 6 is an exploded perspective view of a center ornament of the electrically variable display device.

【図7】電気的可変表示装置の取付板の斜視図である。FIG. 7 is a perspective view of a mounting plate of the electrically variable display device.

【図8】電気的可変表示装置のCRTおよびCRT基板
の斜視図である。
FIG. 8 is a perspective view of a CRT and a CRT substrate of the electrically variable display device.

【図9】電気的可変表示装置のCRTカバーおよびCR
T基板収納体の斜視図である。
FIG. 9: CRT cover and CR of electrically variable display device
It is a perspective view of a T substrate housing.

【図10】電気的可変表示装置で可変表示される図柄列
を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a symbol row variably displayed on the electrically variable display device.

【図11】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図12】パチンコ遊技機に用いられるサブCPU回路
を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a sub CPU circuit used in a pachinko gaming machine.

【図13】CRT表示器の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a CRT display device.

【図14】CRTコントロール回路の構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a CRT control circuit.

【図15】VDPの構成を示すブロック図である。FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of VDP.

【図16】電気的可変表示装置の図柄と当りラインとの
関係を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol of an electrically variable display device and a hit line.

【図17】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示す
タイミングチャートである。
FIG. 17 is a timing chart showing a changed state of the operation of the electrically variable display device.

【図18】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示す
タイミングチャートである。
FIG. 18 is a timing chart showing a changed state of the operation of the electrically variable display device.

【図19】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示す
タイミングチャートである。
FIG. 19 is a timing chart showing a change state of the operation of the electrically variable display device.

【図20】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示す
タイミングチャートである。
FIG. 20 is a timing chart showing a changed state of the operation of the electrically variable display device.

【図21】(a)は電気的可変表示装置の表示を制御す
るためのランダムカウンタの種類と内容とを示す説明図
であり、(b)はランダムカウンタによる大当り決定の
手順を示す説明図である。
FIG. 21 (a) is an explanatory diagram showing the types and contents of a random counter for controlling the display of the electrically variable display device, and FIG. 21 (b) is an explanatory diagram showing a procedure for determining a big hit by the random counter. is there.

【図22】大当り図柄配列用ランダムカウンタの値と大
当り図柄および配列との関係を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing the relationship between the value of the random counter for the big hit symbol arrangement and the big hit symbol and arrangement.

【図23】電気的可変表示装置により表示されるリーチ
時の表示状態を示す画面図である。
FIG. 23 is a screen view showing a display state at the time of reach displayed by the electrically variable display device.

【図24】電気的可変表示装置により表示されるリーチ
時の表示状態を示す画面図である。
FIG. 24 is a screen diagram showing a display state at the time of reach displayed by the electrically variable display device.

【図25】電気的可変表示装置により表示されるリーチ
時の表示状態を示す画面図である。
FIG. 25 is a screen diagram showing a display state at the time of reach displayed by the electrically variable display device.

【図26】電気的可変表示装置により表示される大当り
発生時の表示状態を示す画面図である。
FIG. 26 is a screen view showing a display state when a big hit occurs, which is displayed by the electrically variable display device.

【図27】(a),(b)は電気的可変表示装置により
表示される大当り発生時の表示状態を示す画面図であ
り、(c)は表示画面の種類を示す説明図である。
27 (a) and (b) are screen diagrams showing a display state when a big hit occurs, which is displayed by an electrically variable display device, and (c) is an explanatory diagram showing types of display screens.

【図28】パチンコ遊技機を制御するメインプログラム
のフローチャートである。
FIG. 28 is a flow chart of a main program for controlling a pachinko gaming machine.

【図29】ランダム1,2更新処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart of a subroutine program of random 1, 2 update processing.

【図30】(a)は飾り図柄処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートであり、(b)は大当り図柄配列
用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 30 (a) is a flowchart of a subroutine program of decorative symbol processing, and FIG. 30 (b) is a flowchart of a subroutine program of random processing for creating a jackpot symbol array.

【図31】ランダム更新処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart of a subroutine program of random update processing.

【図32】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart of a subroutine program of random display creation processing for symbol display.

【図33】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart of a subroutine program of symbol display random counter creation processing.

【図34】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart of a subroutine program of symbol display random counter creation processing.

【図35】(a)は始動口スイッチ入賞判定のサブルー
チンプログラムのフローチャートであり、(b)は10
カウントスイッチ入賞判定のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 35 (a) is a flow chart of a subroutine program for determining a start opening switch winning combination, and FIG.
It is a flow chart of a subroutine program of the count switch winning determination.

【図36】(a)はプロセス処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートであり、(b)は通常処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。
FIG. 36 (a) is a flowchart of a subroutine program for process processing, and FIG. 36 (b) is a flowchart of a subroutine program for normal processing.

【図37】(a)は図柄1〜9変動処理サブルーチンプ
ログラムのフローチャートであり、(b)は図柄1,2
停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 37 (a) is a flow chart of a symbol processing variation program subroutine program, and FIG.
7 is a flowchart of a stop processing subroutine program.

【図38】(a)は図柄3〜6停止処理サブルーチンプ
ログラムのフローチャートであり、(b)は図柄7,8
停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
FIG. 38 (a) is a flowchart of a symbol 3-6 stop processing subroutine program, and FIG. 38 (b) is a pattern 7, 8
7 is a flowchart of a stop processing subroutine program.

【図39】図柄7,8停止処理サブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart of a symbol 7, 8 stop processing subroutine program.

【図40】図柄9停止処理サブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart of a symbol 9 stop processing subroutine program.

【図41】大入賞口開放前処理サブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart of a special winning opening opening preprocessing subroutine program.

【図42】大入賞口開放処理サブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart of a special winning opening opening processing subroutine program.

【図43】大入賞口開放後処理サブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart of a special winning opening post-processing subroutine program.

【図44】表示制御通信処理サブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart of a display control communication processing subroutine program.

【図45】CRTコントロール回路の電源投入時の処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing a processing procedure when the CRT control circuit is powered on.

【図46】表示プロセスフラグの値と内容とを示す説明
図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing values and contents of display process flags.

【図47】CRTコントロール回路の変形例を示すブロ
ック図である。
FIG. 47 is a block diagram showing a modified example of the CRT control circuit.

【図48】遊技機の外観構成を示す正面図である。48 is a front view showing the external configuration of the gaming machine. FIG.

【図49】スピーカ145の詳細構成を示す断面図であ
る。
FIG. 49 is a cross-sectional view showing a detailed configuration of a speaker 145.

【図50】音声発生装置の変形例を示す断面図である。FIG. 50 is a cross-sectional view showing a modified example of the sound generating device.

【図51】電気的可変表示装置の表示部の表示制御につ
いての変形例を示す図である。
[Fig. 51] Fig. 51 is a diagram illustrating a modification example of the display control of the display unit of the electrically variable display device.

【図52】電気的可変表示装置の表示部の表示制御につ
いての変形例と、大当り発生時に表示される画像の一例
とを示す図である。
FIG. 52 is a diagram showing a modification of display control of the display unit of the electrically variable display device and an example of an image displayed when a big hit occurs.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、2は遊技領域、3は電気的可変表示装置、
4は可変入賞球装置、30はCRT、40A〜40Iは
可変表示領域、47はCRT表示器、59はメイン基本
回路、65はCRT回路、79は音声合成回路、86は
CRTコントロール回路、87はVRAM、88はキャ
ラクタROM、90はCPU、91はVDP、92は制
御データROM、145はスピーカ、146はアンプで
ある。
1 is a game board, 2 is a game area, 3 is an electrically variable display device,
4 is a variable winning ball device, 30 is a CRT, 40A to 40I are variable display areas, 47 is a CRT display, 59 is a main basic circuit, 65 is a CRT circuit, 79 is a voice synthesis circuit, 86 is a CRT control circuit, and 87 is VRAM, 88 is a character ROM, 90 is a CPU, 91 is VDP, 92 is a control data ROM, 145 is a speaker, and 146 is an amplifier.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れる弾球遊技機であって、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第
1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変
化可能な可変入賞球装置と、 画像を表示する画像表示装置と、 該画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、 予め定められた特定遊技状態が発生したことに基づい
て、前記可変入賞球装置を第1の状態に駆動した後第2
の状態にし、該第2の状態になっている前記可変入賞球
装置を再度第1の状態に駆動する繰返し継続制御が可能
な駆動制御手段とを含み、 前記表示制御手段は、前記特定遊技状態の発生したこと
に基づいて前記画像表示装置に1つのストーリに対応す
る画像の表示を開始させ、前記駆動制御手段による前記
可変入賞球装置の駆動制御動作の進行状況が所定のスト
ーリ切換ポイントに達した場合に前記画像表示装置に前
記1つのストーリとは別のストーリに対応する画像を表
示させるものであることを特徴とする、弾球遊技機。
1. A ball-and-ball game machine in which a ball is hit in a game area to perform a game, and a first state which is provided in the game area and which is advantageous to the player and disadvantageous to the player A variable winning ball device that can be changed to a second state, an image display device that displays an image, a display control unit that controls the display of the image display device, and that a predetermined specific game state has occurred. Based on the above, the variable winning ball device is driven to the first state and then to the second
And a drive control means capable of repeating continuation control for driving the variable winning ball apparatus in the second state to the first state again, the display control means includes the specific game state. The image display device starts displaying an image corresponding to one story based on the occurrence of the occurrence, and the progress of the drive control operation of the variable winning ball device by the drive control means reaches a predetermined story switching point. A ball-ball game machine, wherein the image display device displays an image corresponding to a story different from the one story.
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Cited By (6)

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