JP2000140282A - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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JP2000140282A
JP2000140282A JP2000007470A JP2000007470A JP2000140282A JP 2000140282 A JP2000140282 A JP 2000140282A JP 2000007470 A JP2000007470 A JP 2000007470A JP 2000007470 A JP2000007470 A JP 2000007470A JP 2000140282 A JP2000140282 A JP 2000140282A
Authority
JP
Japan
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display
random
ball
symbol
game
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000007470A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko machine that can prevent a continuous output of the same display results on its variable display device owing to reliable update of a random number decisive of the display result of the variable display device every fixed time. SOLUTION: A random counter determinative of the display result of a variable display device is updated not only in S42 wherein the process is executed in the remaining time between one program and the next, but also in S38 wherein it is executed reliably as one program. The random counter is thus reliably updated every execution of the game control program.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などで代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、表示状
態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付
与可能となる弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, and the like. The present invention relates to a ball game machine capable of providing a predetermined game value when a display result of a possible variable display device has a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知ら
れているものに、たとえば以下のようなものがある。弾
球遊技機には、可変表示装置が備えられている。可変表
示装置は、たとえば、複数種類の図柄を描いた回転ドラ
ムを有する機械式の表示装置や、CRT(Cathode Ray
Tube) やLCD(Liquid Crystal Display)などの画像
表示装置を用いて構成される。弾球遊技機の遊技領域に
は、可変表示装置の表示結果を導出するための変動表示
が行なわれる条件が成立する変動条件成立手段として、
たとえば、打玉が入賞可能な始動口が設けられている。
この始動口に打玉が入賞したことに応答して、可変表示
装置に数字や図柄等の複数種類の識別情報の画像が順次
変動表示されたり、あるストーリに沿ってキャラクタの
画像が変動表示されたりする。そして、これらの変動表
示の結果、可変表示装置の表示状態が、ある同一種類の
識別情報の画像が所定数個揃って停止表示されたり、キ
ャラクタの画像が所定の結末を表わす状態で表示された
りするなどの予め定められた特定の表示態様となった場
合に、景品が払出されたり、遊技状態が遊技者にとって
有利となるなどの所定の遊技価値が遊技者に付与され
る。
2. Description of the Related Art The following are generally known as this type of ball game machine. A ball game machine is provided with a variable display device. The variable display device is, for example, a mechanical display device having a rotating drum on which a plurality of types of patterns are drawn, or a CRT (Cathode Ray).
Tube) and LCD (Liquid Crystal Display). In the game area of the ball-and-ball game machine, as a fluctuating condition establishment means that a condition for performing a fluctuating display for deriving the display result of the variable display device is established,
For example, a starting port through which a hit ball can be won is provided.
In response to the ball being hit at the opening, images of a plurality of types of identification information such as numbers and symbols are sequentially and variably displayed on the variable display device, or the image of the character is variably displayed along a certain story. Or As a result of these variable displays, the display state of the variable display device may be stopped and displayed with a predetermined number of images of the same type of identification information, or may be displayed in a state where the image of the character represents a predetermined ending. When a predetermined specific display mode such as performing is performed, a predetermined game value such that a prize is paid out or a game state is advantageous to the player is given to the player.

【0003】この種の弾球遊技機の多くは、演算動作を
行なって数値データを順次更新する数値データ演算手段
としてのカウンタを備え、所定のタイミングでカウンタ
から数値データを乱数値として抽出し、抽出した乱数値
に基づいて可変表示装置の表示結果を決定し、その決定
された表示態様となるように可変表示装置の変動表示を
制御する。カウンタは、たとえば、数値データを予め定
められた初期値から所定値ずつカウントアップし、数値
データが予め定められた上限値に至れば再度初期値から
カウントアップするように構成されている。カウンタの
カウントアップ処理は、弾球遊技機に備えられた遊技制
御用プログラムの中に含まれる所定の命令(以下「カウ
ントアップ命令」という)に応答して行なわれる。遊技
制御用プログラムとは、弾球遊技機の遊技状態を制御す
るための種々の制御命令を含むプログラムであり、2m
sec等の所定時間毎に繰返し先頭から実行されるもの
である。カウントアップ命令は、遊技制御用プログラム
が実行され、他の制御命令の処理が終了した後に、次に
遊技制御用プログラムの実行が開始されるまでの間の余
り時間内に一定周期で処理される。
Many ball game machines of this type include a counter as numerical data calculating means for performing arithmetic operations and sequentially updating numerical data, and extract numerical data as random numbers from the counter at a predetermined timing. The display result of the variable display device is determined based on the extracted random number value, and the variable display of the variable display device is controlled so as to have the determined display mode. The counter is configured, for example, to count up the numerical data by a predetermined value from a predetermined initial value, and to count up again from the initial value when the numerical data reaches a predetermined upper limit. The count-up process of the counter is performed in response to a predetermined command (hereinafter, referred to as a “count-up command”) included in a game control program provided in the ball game machine. The game control program is a program including various control commands for controlling a game state of the ball game machine,
It is repeatedly executed from the beginning at predetermined intervals such as sec. The count-up instruction is processed at a fixed period within a remaining time from when the game control program is executed and the processing of the other control instructions is completed to when the next execution of the game control program is started. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た遊技制御用プログラムに含まれる制御命令の中には、
遊技制御用プログラムが実行される毎に常に同様に処理
されるものばかりではなく、遊技状態に応じて選択的に
処理されるものがある。したがって、遊技制御用プログ
ラムが実行されたときに、処理されるべきすべての制御
命令の処理が終了するまでに要する時間は、遊技制御用
プログラムの実行毎にさまざまに変化する。そのため、
ある回の遊技制御用プログラムの実行時には、次の回の
遊技制御用プログラムの実行が開始されるまでの間の余
り時間が極端に短くなったり、または余り時間が全くな
かったりすることがあり、カウンタに数値データを更新
させるためのカウントアップ命令が処理されないことが
ある。このようにカウントアップ命令が処理されない回
が連続すると、カウンタの数値データが長時間更新され
ない状態となり、その間にカウンタから数値データが乱
数値として抽出されると、その値が前回抽出された値と
同一となってしまう。それに伴って、可変表示装置の表
示結果が連続して同一の表示態様となってしまい、可変
表示装置の変動表示が変化性に乏しく面白味のないもの
になってしまっていた。
However, the control commands included in the game control program described above include:
Not only the same processing is always performed each time the game control program is executed, but also one that is selectively processed according to the game state. Therefore, when the game control program is executed, the time required until the processing of all the control commands to be processed is completed varies every time the game control program is executed. for that reason,
At the time of execution of the game control program for a certain time, the remaining time until the execution of the next game control program is started may be extremely short, or there may be no time at all, A count-up instruction for causing the counter to update numerical data may not be processed. If the number of times the count-up instruction is not processed continues as described above, the numerical data of the counter is not updated for a long time. During this time, when the numerical data is extracted from the counter as a random value, the value is compared with the previously extracted value. It will be the same. Along with this, the display results of the variable display device are continuously in the same display mode, and the variable display of the variable display device is poor in changeability and uninteresting.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置の表示結果を決定
するための乱数値が一定時間毎に必ず更新され、可変表
示装置の表示結果が導出される度にその表示態様が異な
り、遊技者が変化性に富んだ面白味のある遊技を堪能す
ることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object that a random number value for determining a display result of a variable display device is always updated at regular time intervals, and a display of the variable display device is performed. It is an object of the present invention to provide a ball-and-ball game machine in which a display mode is different every time a result is derived, and enables a player to enjoy a variety of interesting games.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前述の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、打玉を遊技領域に打込ん
で遊技が行なわれ、表示状態が変化可能な可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であ
って、前記可変表示装置の表示結果を導出するための変
動表示が行なわれる条件が成立する変動条件成立手段
と、少なくとも一定時間毎に1回ずつ演算動作を行なう
ことにより、数値データを順次更新する数値データ演算
手段と、前記変動条件成立手段において前記変動表示が
行なわれる条件が成立したことに基づいて、前記数値デ
ータ演算手段から数値データを乱数として抽出し、該抽
出した乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果の
表示態様を決定する表示結果決定手段と、前記変動条件
成立手段において前記変動表示が行なわれる条件が成立
したことに基づいて、前記可変表示装置に可変表示動作
を行なわせ、前記表示結果決定手段が決定した表示態様
となるように表示結果を導出させる可変表示制御手段と
を含むことを特徴とする。
According to an aspect of the present invention, there is provided a variable display device in which a game is played by hitting a ball into a game area and a display state can be changed. A ball game machine capable of providing a predetermined game value when a display result has a predetermined specific display mode, wherein a variable display for deriving a display result of the variable display device is performed. A variable condition establishing means for satisfying a condition to be satisfied, a numerical data calculating means for sequentially updating numerical data by performing an arithmetic operation at least once at a constant time interval, and the variable display is performed by the variable condition satisfying means. The numerical data is extracted as a random number from the numerical data calculation means based on the satisfaction of the condition, and the display mode of the display result of the variable display device is determined based on the extracted random number value. A display mode determined by the display result determining means, based on the condition that the variable display is performed in the variable condition satisfying means being satisfied, and causing the variable display device to perform a variable display operation. And a variable display control means for deriving a display result.

【0007】請求項2記載の発明は、所定のプログラム
を一定時間毎に先頭から繰返し実行させることにより遊
技の進行を制御するための手段であって、前記プログラ
ムに含まれる予め定められた命令に従って前記数値デー
タ演算手段に前記演算動作を行なわせる遊技制御手段を
さらに含み、前記予め定められた命令は、前記プログラ
ムの中の所定回数の実行毎に必ず処理されるステップに
含まれることを特徴とする。
[0007] The invention according to claim 2 is means for controlling the progress of the game by repeatedly executing a predetermined program from the beginning at a predetermined time interval, according to a predetermined command included in the program. The game device further includes a game control unit that causes the numerical data calculation unit to perform the calculation operation, wherein the predetermined command is included in a step that is always performed every predetermined number of times of execution of the program. I do.

【0008】請求項3記載の発明は、前記予め定められ
た命令は、さらに、前記プログラムの中の前記一定時間
内に必ず処理されるステップに含まれる命令の処理が終
了してから前記プログラムの次の回の実行が開始される
までの間に一定周期で処理されるステップにも含まれる
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the predetermined instruction is further processed after the processing of an instruction included in a step which is always processed within the predetermined time in the program is completed. It is also characterized in that it is included in a step that is processed in a constant cycle until the next execution is started.

【0009】請求項4記載の発明は、前記特定の表示態
様は複数定められ、該複数の特定の表示態様は、前記乱
数値のうちのいずれかの値にそれぞれ対応づけられてい
ることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is characterized in that the plurality of specific display modes are determined, and the plurality of specific display modes are respectively associated with any one of the random number values. And

【0010】請求項5記載の発明は、前記可変表示装置
の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場
合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態
様となる確率を変動させる確率変動制御手段をさらに含
み、前記特別の表示態様は、前記乱数値のうちのいずれ
かの値に対応づけられていることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, when the display result of the variable display device has a predetermined special display mode, the probability that the display result of the variable display device will be the specific display mode is determined. The apparatus further includes a probability variation control unit for causing the variation, and the special display mode is associated with any one of the random numbers.

【0011】請求項6記載の発明は、前記弾球遊技機の
状態に応じて、前記表示結果決定手段と前記可変表示制
御手段とに指令信号を送り、遊技の進行を制御する遊技
制御手段と、一定の周期で信号を発生させる周期信号発
生手段とをさらに含み、前記数値データ演算手段は、前
記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記周期信号発生
手段から出力される信号に応答して前記演算動作を行な
うことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game control means for sending a command signal to the display result determining means and the variable display control means in accordance with the state of the ball game machine, and controlling the progress of the game. And a periodic signal generating means for generating a signal at a constant cycle, wherein the numerical data calculating means is provided separately from the game control means, and in response to a signal output from the periodic signal generating means. The arithmetic operation is performed.

【0012】[0012]

【作用】請求項1記載の構成により、数値データ演算手
段が、少なくとも一定時間毎に1回ずつ演算動作を行な
うことにより、数値データを順次更新する。表示結果決
定手段は、変動条件成立手段において可変表示装置の表
示結果を導出するための変動表示が行なわれる条件が成
立したことに基づいて、数値データ演算手段から数値デ
ータを乱数として抽出し、抽出した乱数値に基づいて可
変表示装置の表示結果の表示態様を決定する。可変表示
制御手段は、始動口に打玉が入賞したことに基づいて、
可変表示装置に可変表示動作を行なわせ、表示結果決定
手段が決定した表示態様となるように表示結果を導出さ
せる。打玉が遊技領域に打込まれて遊技が行なわれ、可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the numerical data arithmetic means performs an arithmetic operation at least once every certain time, thereby sequentially updating the numerical data. The display result determination means extracts numerical data as a random number from the numerical data calculation means based on that a condition for performing a variable display for deriving a display result of the variable display device is satisfied in the variable condition fulfilling means. The display mode of the display result of the variable display device is determined based on the random number value thus obtained. The variable display control means, based on the fact that the hit ball has won the starting opening,
The variable display device is caused to perform a variable display operation, and the display result is derived so as to have the display mode determined by the display result determination means. When a ball is hit into the game area and a game is played, and the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode, a predetermined game value can be given.

【0013】請求項2記載の構成により、遊技制御手段
が、所定のプログラムを一定時間毎に先頭から繰返し実
行させることにより遊技の進行を制御する。遊技制御手
段は、プログラムに含まれる予め定められた命令に従っ
て数値データ演算手段に演算動作を行なわせる。予め定
められた命令は、プログラムが所定回数実行される毎に
必ず処理される。
According to the configuration of the second aspect, the game control means controls the progress of the game by repeatedly executing a predetermined program from the beginning at a predetermined time interval. The game control means causes the numerical data calculation means to perform a calculation operation according to a predetermined command included in the program. The predetermined instruction is always processed each time the program is executed a predetermined number of times.

【0014】請求項3記載の構成により、予め定められ
た命令が、プログラムが実行され、一定時間内に必ず処
理される命令の処理が終了してから、次の回のプログラ
ムの実行が開始されるまでの間に一定周期で処理され
る。
According to the third aspect of the present invention, a predetermined instruction is executed by a program, and after the processing of an instruction which is always processed within a predetermined time is completed, the next execution of the program is started. The processing is performed at regular intervals until the processing is completed.

【0015】請求項4記載の構成により、所定の遊技価
値が付与可能となる予め定められた特定の表示態様は複
数定められ、その複数定められた特定の表示態様が乱数
値のうちのいずれかの値にそれぞれ対応づけられてい
る。
According to the fourth aspect of the present invention, a plurality of predetermined specific display modes to which a predetermined game value can be given are determined, and the plurality of predetermined specific display modes are any of random number values. Is associated with each value.

【0016】請求項5記載の構成により、確率変動制御
手段が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別
の表示態様となった場合に可変表示装置の表示結果が特
定の表示態様となる確率を変動させる。確率変動制御手
段が特定の表示態様となる確率を変動させるための特別
の表示態様は、乱数値のうちのいずれかの値に対応づけ
られている。
According to the fifth aspect of the present invention, when the display result of the variable display device becomes a predetermined special display mode, the display result of the variable display device becomes a specific display mode. Change the probability. The special display mode for changing the probability of the specific display mode being set by the probability change control means is associated with any of the random numbers.

【0017】請求項6記載の構成により、遊技制御手段
が、弾球遊技機の状態に応じて表示結果決定手段と可変
表示制御手段とに指令信号を送り遊技の進行を制御す
る。周期信号発生手段は、一定の周期で信号を発生さ
せ、数値データ演算手段は遊技制御手段とは別個に設け
られ、周期信号発生手段から出力される信号に応答して
演算動作を行なう。
According to the sixth aspect, the game control means sends a command signal to the display result determination means and the variable display control means in accordance with the state of the ball game machine to control the progress of the game. The periodic signal generating means generates a signal at a constant cycle, and the numerical data calculating means is provided separately from the game control means, and performs a calculating operation in response to a signal output from the periodic signal generating means.

【0018】[0018]

【実施例】以下に、本発明の弾球遊技機の一実施例につ
いて図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の実施
例においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機
の構成を示すが、本発明はこれに限られるものではな
く、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を
変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与
可能となる弾球遊技機であれば、すべてに適用すること
が可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the ball game machine of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, the configuration of a pachinko gaming machine is shown as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and a game is played by hitting a ball into a game area, When the display result of the image display device that variably displays an image becomes a predetermined specific display mode, the present invention can be applied to all ball game machines that can provide a predetermined game value. It is.

【0019】[第1実施例]図1は、本発明の第1実施
例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図で
ある。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、外レール
2aと内レール2bとが円状に植設されている。外レー
ル2aと内レール2bとで囲まれた領域を遊技領域3と
いう。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. An outer rail 2a and an inner rail 2b are planted in a circle on the front surface of the gaming board 1 of the pachinko gaming machine. A region surrounded by the outer rail 2a and the inner rail 2b is called a game region 3.

【0020】パチンコ遊技機の本体には、遊技盤1の下
方に、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打
球操作ハンドル(図示せず)が設けられている。この打
球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチン
コ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、
外レール2aと内レール2bとの間に形成された誘導路
によって遊技領域3内に導かれる。なお、遊技領域3に
打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」とい
う。
The main body of the pachinko gaming machine is provided below the gaming board 1 with a hit ball operation handle (not shown) for allowing a player to operate a pachinko ball hitting operation. When the player operates the hit ball operation handle, pachinko balls are fired one by one. Pachinko balls fired,
The guide rail formed between the outer rail 2a and the inner rail 2b guides the player into the game area 3. The pachinko balls hit into the game area 3 are referred to as “hit balls” in the following description.

【0021】遊技領域3の中央には、可変表示装置4が
設けられている。可変表示装置4には、LCDを用いて
構成された表示部5が備えられている。可変表示装置4
の下部には、始動記憶表示器6が設けられている。可変
表示装置4の上部には、普通図柄表示器7が設けられて
いる。
In the center of the game area 3, a variable display device 4 is provided. The variable display device 4 includes a display unit 5 configured using an LCD. Variable display device 4
Is provided at the lower part of the display. Above the variable display device 4, an ordinary symbol display 7 is provided.

【0022】さらに、遊技領域3には、可変表示装置4
の下方に、可変入賞球装置(通称「普通電動役物」)8
が設けられている。可変入賞球装置8は、左右1対の玉
受部材9を備える。玉受部材9は、正面側から見て左右
方向に所定範囲で回動する。玉受部材9は、回動により
左右の部材が閉じた状態と開いた状態とに変化する。図
では、玉受部材9が閉じて、可変入賞球装置8への打玉
の侵入路が狭められた状態が示されている。可変入賞球
装置8には、始動記憶表示器19が設けられている。
Further, a variable display device 4 is provided in the game area 3.
A variable prize ball device (commonly known as "ordinary electric accessory") 8
Is provided. The variable winning ball device 8 includes a pair of left and right ball receiving members 9. The ball receiving member 9 rotates in a predetermined range in the left-right direction when viewed from the front side. The ball receiving member 9 changes between a closed state and an open state by rotating the left and right members. In the drawing, a state is shown in which the ball receiving member 9 is closed and the path of entry of the ball into the variable winning ball device 8 is narrowed. The variable prize ball device 8 is provided with a start storage display 19.

【0023】さらに遊技領域3には、可変入賞球装置8
の下方に、可変入賞球装置10が設けられている。可変
入賞球装置10には、大入賞口51が形成されている。
大入賞口51の前面には、大入賞口51の下部に軸支さ
れ、正面側から見て前後方向に所定範囲で回動可能な開
閉板11が設けられている。開閉板11の前後方向の回
動動作により、大入賞口51が開成状態または閉成状態
となる。開閉板11は、透明のプラスチックなどを平板
状に成形して構成されている。大入賞口51の内部に
は、10カウント表示器12が設けられている。10カ
ウント表示器12は、たとえば、7セグメント表示器を
用いて構成する。10カウント表示器12は、大入賞口
51に入賞した打玉の個数を表示する。可変入賞球装置
10の背面側には、入賞玉検出器23と、特定玉検出器
24と、始動玉検出器25とが配設あれている。入賞玉
検出器23は、大入賞口51に入賞した打玉を検出す
る。特定玉検出器24は、大入賞口51に入賞した打玉
のうち、大入賞口51内に形成された特定領域(通称
「Vポケット」)に進入した打玉を検出する。始動玉検
出器25は、可変入賞球装置8に入賞した打玉を検出す
る。なお、背面側に構成されたこれらの検出器23,2
4,25を図では破線で示す。
The game area 3 further includes a variable winning ball device 8
A variable winning ball device 10 is provided below the player. The variable winning prize ball device 10 has a large winning opening 51 formed therein.
On the front of the special winning opening 51, there is provided an opening / closing plate 11 which is pivotally supported at a lower portion of the special winning opening 51 and is rotatable within a predetermined range in the front-rear direction when viewed from the front side. By the pivotal movement of the opening and closing plate 11 in the front-rear direction, the special winning opening 51 is opened or closed. The opening / closing plate 11 is formed by molding transparent plastic or the like into a flat plate shape. Inside the special winning opening 51, a 10-count display 12 is provided. The 10-count display 12 is configured using, for example, a 7-segment display. The 10-count display 12 displays the number of hit balls that have won the special winning opening 51. On the back side of the variable winning ball device 10, a winning ball detector 23, a specific ball detector 24, and a starting ball detector 25 are provided. The winning ball detector 23 detects a hit ball that has won the big winning port 51. The specific ball detector 24 detects a ball that has entered a specific area (commonly referred to as a “V pocket”) formed in the special winning opening 51 among the hit balls that have won the special winning opening 51. The starting ball detector 25 detects a hit ball that has won the variable winning ball device 8. Note that these detectors 23, 2 configured on the back side
4 and 25 are indicated by broken lines in the figure.

【0024】さらに、遊技領域3には、正面側から見て
可変表示装置4の左側に、通過口13が設けられてい
る。通過口13は、通過玉を検出するための通過玉検出
器14を備える。また、正面側から見て可変表示装置4
の右側には、普通入賞口16が設けられている。これら
通過口13と普通入賞口16とが設けられている部分
は、通称「肩部」と呼ばれる。表面側から見て通過口1
3と普通入賞口16とのそれぞれの下方の通称「袖部」
と呼ばれる位置には、普通入賞口17a,17bが設け
られている。さらに、表面側から見て可変入賞球装置1
0の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、
普通入賞口53a,53bが設けられている。さらに、
遊技領域3には、正面側から見て最下部にアウト口55
が設けられている。
Further, in the game area 3, a passage opening 13 is provided on the left side of the variable display device 4 when viewed from the front side. The passage opening 13 includes a passage ball detector 14 for detecting a passage ball. The variable display device 4 as viewed from the front side.
Is provided with a normal winning opening 16 on the right side. The portion where the passage 13 and the normal winning opening 16 are provided is generally called a “shoulder”. Passage port 1 viewed from the front side
Common name "sleeve" below each of 3 and normal winning opening 16
Are provided with normal winning ports 17a and 17b. Further, as viewed from the front side, the variable winning ball device 1
On the left and right sides of the 0, the so-called "dropped parts"
Ordinary winning ports 53a and 53b are provided. further,
The game area 3 has an out port 55 at the bottom when viewed from the front side.
Is provided.

【0025】遊技領域に3に打込まれた打玉は、上部か
ら下部へと流下する途中で可変入賞球装置8,10と、
普通入賞口16,17a,17b,53a,53bとの
いずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口55
へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置
10に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15
個の景品玉が遊技者に払出される。可変入賞球装置8と
普通入賞口16,17a,17b,53a,53bとの
いずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して
7個の景品玉が遊技者に払出される。このように、可変
入賞球装置10の入賞玉に対して払出される景品玉数
は、それ以外の入賞口の入賞玉に対して払出される景品
玉数よりも相対的に多くなるように設定されている。
The hit balls hit into the game area 3 flow down from the upper part to the lower part, and the variable winning ball devices 8 and 10
One of the normal winning ports 16, 17a, 17b, 53a, 53b, or the out port 55
To be processed as an out ball. When a hit ball is won in the variable winning ball device 10, 15 per hit ball is obtained.
Individual prize balls are paid out to the player. When a ball is won in any of the variable winning ball device 8 and the normal winning ports 16, 17a, 17b, 53a, 53b, seven prize balls are paid out to the player for each winning ball. . As described above, the number of prize balls to be paid out for the prize balls of the variable prize ball device 10 is set so as to be relatively larger than the number of prize balls to be paid out to the prize balls of the other prize ports. Have been.

【0026】さらに、遊技領域3には、正面側から見た
左右両端部に、サイドランプ18a,18bが設けら
れ、可変表示装置4の左右両脇の上部に、風車ランプ1
5a,15bが設けられている。また、袖部の普通入賞
口17a,17bに袖ランプ22a,22bが設けられ
ている。これらサイドランプ18a,18bと袖ランプ
22a,22bとは、遊技盤面を装飾したり、遊技状態
を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、遊
技中に必要に応じて点灯する。
Further, in the game area 3, side lamps 18a and 18b are provided at both left and right ends as viewed from the front side.
5a and 15b are provided. In addition, sleeve lamps 22a and 22b are provided in the normal winning openings 17a and 17b of the sleeve. The side lamps 18a and 18b and the sleeve lamps 22a and 22b are turned on as necessary during the game in order to decorate the game board surface or notify the player of the game state to enhance the game effect.

【0027】なお、図1では省略しているが、遊技領域
3には、打玉の流下経路を多様化させるための複数の釘
が植立されている。また、同様に図示を省略している
が、前述のサイドランプ18a,18bや袖ランプ22
a,22bの他、遊技領域3やその周辺部に各種のラン
プ類やLED(Light Emitting Diode)類が配設されて
いる。さらに、同様に図示を省略しているが、パチンコ
遊技機には、種々の効果音を発生させるためのスピーカ
が設けられている。
Although omitted in FIG. 1, a plurality of nails are laid in the game area 3 to diversify the flow path of the ball. Although not shown in the drawings, the side lamps 18a and 18b and the sleeve lamp 22 are also omitted.
In addition to a and 22b, various lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) are arranged in the game area 3 and its periphery. Although not shown, the pachinko gaming machine is provided with speakers for generating various sound effects.

【0028】普通図柄表示器7について説明する。普通
図柄表示器7は、7セグメント表示器により構成されて
いる。普通図柄表示器7は、通過口13を打玉が通過
し、その通過玉を通過玉検出器14が検出したことに応
答して、複数種類の図柄を1個ずつ順次表示する動作を
開始する。この変動表示は所定時間が経過した時点で停
止される。変動表示が停止したときに、普通図柄表示器
7に表示されている図柄が予め定められた種類の図柄で
あった場合には、可変入賞球装置8の玉受部材9が、正
面側から見て外方向へ移動し、可変入賞球装置8の打玉
の進入路が拡げられる。これにより、可変入賞球装置8
に打玉が入賞する確率が高くなる。なお、普通図柄表示
器7にて表示される図柄と、後述する表示部5にて表示
される図柄とを区別するために、普通図柄表示器7の図
柄を「普通図柄」といい、表示部5の図柄を「特別図
柄」という。
The normal symbol display 7 will be described. The ordinary symbol display 7 is constituted by a 7-segment display. The normal symbol display 7 starts an operation of sequentially displaying a plurality of types of symbols one by one in response to a hit ball passing through the passing opening 13 and the passing ball detector 14 detecting the passing ball. . This variable display is stopped when a predetermined time has elapsed. When the variable display is stopped, if the symbol displayed on the ordinary symbol display 7 is a symbol of a predetermined type, the ball receiving member 9 of the variable winning ball device 8 is viewed from the front side. To move outward, and the approach path of the hit ball of the variable winning ball device 8 is expanded. Thereby, the variable winning ball device 8
The probability that a hit ball will win is increased. In order to distinguish a symbol displayed on the ordinary symbol display 7 from a symbol displayed on the display unit 5 described later, the symbol on the ordinary symbol display 7 is called “ordinary symbol”, and The symbol 5 is called "special symbol".

【0029】本実施例では、「特別図柄」である表示部
4はLCD表示器であるが、これに限らずベルト、ドラ
ムなどの機械的な表示装置であってもよいし、CRT、
LED、蛍光表示管、EL(エレクトロルミネンス)、
プラズマなどの他の電気的な表示装置であってもよい。
また、「普通図柄」である普通図柄表示器7も7セグメ
ント表示器に限らず前述する他の表示装置であってもよ
い。さらに、1つの表示装置を「特別図柄」と「普通図
柄」とを表示するために兼用してもよい。
In the present embodiment, the display section 4, which is a "special design", is an LCD display, but is not limited to this, and may be a mechanical display such as a belt or a drum,
LED, fluorescent display tube, EL (electroluminescence),
Other electrical display devices such as plasma may be used.
Further, the ordinary symbol display 7 which is a “ordinary symbol” is not limited to the 7-segment display, and may be another display device described above. Further, one display device may also be used to display “special symbol” and “normal symbol”.

【0030】次に、可変入賞球装置8について説明す
る。可変入賞球装置8に打玉が入賞すると、表示部5に
て特別図柄の変動が開始される。すなわち、可変入賞球
装置8は、表示部5における図柄の変動表示に対する始
動口として機能する。可変入賞球装置8に備えられた玉
受部材9は、通常時には、左部と右部とが閉じて、打玉
の進入路が狭められた状態となっている。そして、普通
図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示の結果、所定
の種類の普通図柄が停止表示されれば、それに応答し
て、玉受部材9の左部と右部とが開いた状態となり、打
玉の進入路が広げられる。これにより、打玉が可変入賞
球装置8に入賞しやすくなり、表示部5にて特別図柄の
変動表示が行なわれる機会が増える。可変入賞球装置8
に入賞した打玉は、始動玉検出器25により検出され
る。
Next, the variable winning ball device 8 will be described. When a hit ball is awarded in the variable winning ball device 8, the display unit 5 starts changing the special symbol. In other words, the variable winning ball device 8 functions as a starting port for the variable display of symbols on the display unit 5. Normally, the left and right portions of the ball receiving member 9 provided in the variable winning ball device 8 are closed, and the approach path of the hit ball is narrowed. Then, the normal symbol is displayed in a variable manner. As a result of the variable display, if the predetermined type of the normal symbol is stopped and displayed, the left and right portions of the ball receiving member 9 are opened in response to the stop. And the path of the hit ball is widened. This makes it easier for the hit ball to win the variable prize ball device 8, and increases the chances of displaying the special symbol on the display unit 5. Variable winning ball device 8
Is detected by the starting ball detector 25.

【0031】なお、変動条件成立手段の1つである始動
口としての可変入賞球装置8は、本実施例のような玉受
部材を備えた入賞口ではなく玉受部材のない入賞口や通
過式に構成してもよい。また、特別図柄の変動が開始さ
れる条件は、特定の入賞口や通過口に打玉が入賞または
通過したことに限らず、所定数個(たとえば20個)の
打玉が発射される毎に成立するようにしてもよい。
The variable winning ball device 8 as a starting port, which is one of the means for satisfying the changing condition, is not a winning port provided with a ball receiving member as in the present embodiment, but a winning port having no ball receiving member or a passing port. It may be configured in a formula. The condition for starting the change of the special symbol is not limited to the fact that a ball is won or passed through a specific winning opening or a passing opening, and every time a predetermined number (for example, 20) of the ball is fired. You may make it hold.

【0032】可変入賞球装置8に設けられた始動記憶表
示器19は、通過口13を打玉が通過したことが記憶さ
れていることを表示する。通過口13を打玉が通過すれ
ば、通常は、所定時間(0.002秒)が経過した時点
で普通図柄表示器7にて普通図柄の変動表示が行なわれ
るが、その時点で、先の打玉が通過口13を通過したこ
とに応答して既に普通図柄表示器7にて変動表示が行な
われている最中であるときは、通過口13を打玉が通過
したことが、一旦、記憶される。そして、普通図柄表示
器7の変動表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能
な状態となったときに、記憶に基づいて普通図柄の変動
表示が開始される。
The start memory display 19 provided in the variable winning ball device 8 indicates that the fact that a hit ball has passed through the passage 13 is stored. If the ball passes through the passage 13, the normal symbol display is usually displayed on the ordinary symbol display 7 when a predetermined time (0.002 seconds) elapses. When the variation is already being displayed on the ordinary symbol display 7 in response to the ball being passed through the passage 13, the fact that the ball has passed through the passage 13 is It is memorized. Then, when the variable display of the ordinary symbol display 7 is stopped and the next variation display can be started, the variable display of the ordinary symbol is started based on the memory.

【0033】始動記憶表示器19は、通過口13を打玉
が通過したことが記憶されているときには点滅する。通
過口13を打玉が通過したことは、最大4回分が記憶さ
れる。但し、始動記憶表示器19は、記憶の個数を表示
するようには構成されていない。普通図柄の変動表示
は、後述する特別図柄の変動表示に比べて、表示結果に
応じて遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さい。
したがって、遊技中に遊技者が通過口13を打玉が通過
した回数を気にすることは極めて稀である。そのため、
本実施例では、始動記憶表示器19を記憶の有無のみを
表示し、記憶の数までは表示しないように構成してい
る。これにより、始動記憶表示器19の組立コストが低
減される。
The start memory display 19 flashes when it is stored that the ball has passed through the passage 13. The fact that the ball has passed through the passage 13 is stored for a maximum of four times. However, the start storage display 19 is not configured to display the number of storages. The fluctuation display of the ordinary symbol has a relatively small game value given to the player according to the display result, as compared with the fluctuation display of the special symbol described later.
Therefore, it is extremely rare for the player to be concerned about the number of times the ball has passed through the passage 13 during the game. for that reason,
In this embodiment, the start storage display 19 is configured to display only the presence or absence of storage, and not to display the number of storages. Thereby, the assembly cost of the start storage display 19 is reduced.

【0034】次に、表示部5について説明する。表示部
5は、LCDを用いて構成されている。可変入賞球装置
8に打玉が入賞すると、表示部5にて左側、中央、右側
の3つの領域のそれぞれにおいて、複数種類の特別図柄
が変動表示される。この変動表示が停止したときの左
側、中央、右側の3つの特別図柄の組合わせが、予め定
められた特定の組合わせとなれば、「大当り」が発生す
る。大当りが発生すると、可変入賞球装置10が打玉が
入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、これを
「第2の状態」という)から、打玉が入賞しやすい遊技
者にとって有利な状態(以下、これを「第1の状態」と
いう)となる。大当りが発生し、可変入賞球装置10が
第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。
Next, the display unit 5 will be described. The display unit 5 is configured using an LCD. When a hit ball is won in the variable winning ball device 8, a plurality of types of special symbols are variably displayed on the display unit 5 in each of the three regions on the left, center, and right. If the combination of the three special symbols on the left, center, and right sides when the variable display is stopped becomes a predetermined specific combination, a "big hit" occurs. When a big hit occurs, the variable prize ball device 10 changes from an unfavorable state for a player who cannot easily hit a ball (hereinafter referred to as a “second state”) to an advantageous state for a player who easily wins a hit ball. (Hereinafter, this is referred to as a “first state”). A state in which a big hit occurs and the variable winning ball device 10 is in the first state is referred to as a specific game state.

【0035】なお、表示部5には、前述の特別図柄の変
動表示の他、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最
初に可変入賞球装置8に打玉が入賞するまでと、特別図
柄の変動表示が終了してから所定時間次の特別図柄の変
動表示が行なわれない場合となどに、遊技者に対して、
所定の情報を提供したり、視覚的に楽しませたりするた
めのデモンストレーション画面や、特定遊技状態にある
ときに、遊技効果を高めるための大当り画面などが表示
される。表示部5の表示内容の詳細については、他の図
面を参照して後述する。
The display unit 5 displays the special symbol in addition to the above-mentioned special symbol change display, and also displays the special symbol from when the power of the pachinko gaming machine is turned on to when the ball hits the variable prize ball device 8 for the first time. For example, when the fluctuation display of the next special symbol is not performed for a predetermined time after the fluctuation display is finished,
A demonstration screen for providing predetermined information or visually entertaining, a big hit screen for enhancing a gaming effect when in a specific gaming state, and the like are displayed. Details of the display content of the display unit 5 will be described later with reference to other drawings.

【0036】可変入賞球装置8に打玉が入賞した時点
で、先の打玉の可変入賞球装置8への入賞に応答して既
に表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれていた
り、その変動表示の結果に基づいて特定遊技状態となっ
ていたりしたときには、可変入賞球装置8に打玉が入賞
したことが、一旦、記憶される。なお、以下の説明で
は、前述した通過口13を打玉が通過したことの記憶を
「普通始動記憶」といい、可変入賞球装置8に打玉が入
賞したことの記憶を「特別始動記憶」という。特別始動
記憶がある場合には、始動記憶表示器6が点灯する。特
別始動記憶は、最大4回分が記憶される。始動記憶表示
器6は、4個のLEDを有し、これら4個のLEDのう
ちの記憶数に応じた個数のLEDを点灯する。遊技者
は、特別始動記憶に対しては、記憶の有無のみならず記
憶の数についても高い関心を持っている。したがって、
本実施例では、始動記憶表示器6を記憶の有無のみなら
ず、記憶数をも表示するように構成している。
At the time when the hit ball is won in the variable winning ball device 8, the display of the special symbol is already displayed on the display unit 5 in response to the winning of the preceding hit ball in the variable winning ball device 8. When a specific game state is established based on the result of the fluctuation display, the fact that a hit ball has been won in the variable winning ball device 8 is temporarily stored. In the following description, the memory that the hit ball has passed through the above-described passage 13 is referred to as “normal start memory”, and the memory that the hit ball has won the variable prize ball device 8 is “special start memory”. That. If there is a special start memory, the start memory display 6 lights up. Up to four special start memories are stored. The start memory display 6 has four LEDs, and turns on the number of LEDs corresponding to the stored number of the four LEDs. The player has a high interest in the special starting memory not only about the presence or absence of the memory but also the number of memories. Therefore,
In the present embodiment, the start storage indicator 6 is configured to display not only the presence / absence of storage but also the number of storage.

【0037】ここで、普通始動記憶と特別始動記憶とに
ついて、さらに詳細に説明する。前述したように、通過
口13を打玉が通過した時点で、先の打玉が通過口13
を通過したことに応答して既に普通図柄の変動表示が行
なわれている最中であれば、その打玉が通過口13を通
過したことが普通始動記憶として記憶される。また、可
変入賞球装置8に打玉が入賞した時点で、先の打玉の可
変入賞球装置8への入賞に応答して既に特別図柄が変動
表示されている最中であったり、特定遊技状態となって
いたりするときは、その打玉の可変入賞球装置8への入
賞が特別始動記憶として記憶される。
Here, the normal start memory and the special start memory will be described in more detail. As described above, when the hit ball passes through the passing opening 13, the preceding hit ball is
If the variation of the ordinary symbol is already being displayed in response to passing through, the fact that the hit ball has passed through the passage 13 is stored as the normal start memory. Further, at the time when the ball is hit in the variable winning ball device 8, the special symbol is already being displayed in a variable manner in response to the winning of the previous ball in the variable winning ball device 8, or the specific game is performed. When it is in the state, the winning of the hit ball to the variable winning ball device 8 is stored as the special start memory.

【0038】普通始動記憶と特別始動記憶とは、制御回
路60(図2参照)に含まれるRAMに記憶される。そ
して、普通始動記憶の場合は、普通図柄表示器7の変動
表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能な状態とな
ったときにRAMの所定の記憶領域が参照され、普通始
動記憶がある場合に、それが読出されて次の回の普通図
柄の変動表示が行なわれる。同様に、特別始動記憶の場
合には、表示部5の特別図柄の変動表示が終了し、か
つ、表示結果に基づいて特定遊技状態となっていた場合
は、その特定遊技状態が終了し、次の回の特別図柄の変
動表示が開始可能な状態となったときに、RAMの所定
の領域が参照され、特別始動記憶がある場合は、それが
読出されて次の回の特別図柄の変動表示が行なわれる。
これらの制御は、制御回路60において、基本回路26
(図2参照)が遊技制御用プログラムに従って行なう。
なお、制御回路60および基本回路26の構成について
は後述する。
The normal start memory and the special start memory are stored in the RAM included in the control circuit 60 (see FIG. 2). Then, in the case of the normal start storage, the variable display of the normal symbol display 7 is stopped, and when the next variable display can be started, a predetermined storage area of the RAM is referred to, and the normal start storage is performed. If there is, it is read out and the next display of the ordinary symbol is displayed. Similarly, in the case of the special start memory, when the display of the change of the special symbol on the display unit 5 ends and the specific game state is set based on the display result, the specific game state ends. When it becomes possible to start the special symbol variation display of the first time, a predetermined area of the RAM is referred to, and if there is a special start memory, it is read out and the next special symbol variation display is performed. Is performed.
These controls are performed by the control circuit 60 in the basic circuit 26.
(See FIG. 2) in accordance with the game control program.
The configurations of the control circuit 60 and the basic circuit 26 will be described later.

【0039】普通始動記憶と特別始動記憶とは、それぞ
れ、先の打玉の通過に応答して普通図柄の変動表示が行
なわれている最中、および、先の打玉の入賞に応じて特
別図柄の変動表示が行なわれている最中のみにRAMに
記憶されるのではない。通過口13を打玉が通過すれ
ば、必ず一度はそのことがRAMに記憶される。また、
可変入賞球装置8に打玉が入賞すれば、必ず一度はその
ことがRAMに記憶される。ただし、打玉の通過および
打玉の入賞が記憶された時点で、それぞれ、普通図柄の
変動表示および特別図柄の変動表示が行なわれていなけ
れば、直ちに、RAMから記憶が読出され、その記憶に
基づいて普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示
を行なうための処理が開始される。この場合、RAMか
ら読出された、打玉が通過したことの記憶および打玉が
入賞したことの記憶は消去される。このように、直ちに
読出されて消去される記憶ではなく、その時点で行なわ
れている普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示
が終了した後に読出される記憶のことを、それぞれ、特
に、普通始動記憶と特別始動記憶という。
The normal start memory and the special start memory are specially displayed during normal symbol change display in response to the passing of the previous hit ball and specially according to the winning of the previous hit ball, respectively. It is not stored in the RAM only while the symbol is being displayed in a variable manner. When a hit ball passes through the passage 13, that fact is always stored in the RAM once. Also,
When a hit ball is won in the variable winning ball device 8, it is always stored in the RAM once. However, at the time when the passing of the ball and the winning of the ball are stored, unless the variable display of the ordinary symbol and the variable display of the special symbol are performed, respectively, the memory is immediately read out from the RAM and stored in the memory. Based on this, the process for performing the variable display of the normal symbol and the special symbol is started. In this case, the memory read from the RAM that the hit ball has passed and the memory that the hit ball has won are erased. In this way, not the memory immediately read and erased, but the memory read after the variable display of the ordinary symbol and the variable display of the special symbol performed at the time are finished, respectively, particularly, It is called start memory and special start memory.

【0040】次に、可変入賞球装置10について説明す
る。可変入賞球装置10には、前述したように大入賞口
51が形成されている。大入賞口51は、正面側から見
て前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板11により、
開成状態または閉成状態となる。開閉板11は、ソレノ
イド21により駆動される。可変入賞球装置10は、通
常時には、開閉板11が閉じて、大入賞口51に打玉が
入賞することが不可能な第2の状態となっている。そし
て、前述したように、可変入賞球装置8に打玉が入賞し
たことに基づいて、表示部5にて特別図柄の変動表示が
行なわれ、その変動表示が終了した時点で、所定の特別
図柄の組合わせが表示されていれば大当りが発生する。
大当りが発生すれば、可変入賞球装置10は、開閉板1
1を傾動させて開いた状態にし、大入賞口51に打玉が
入賞することが可能な第1の状態となる。
Next, the variable winning ball device 10 will be described. The variable winning prize ball device 10 has the large winning opening 51 as described above. The big winning opening 51 is formed by an opening / closing plate 11 that can be tilted in a predetermined range in the front-rear direction when viewed from the front side.
It is in an open state or a closed state. The opening / closing plate 11 is driven by a solenoid 21. Normally, the variable winning prize ball device 10 is in the second state in which the opening and closing plate 11 is closed and it is impossible for a hit ball to win the large winning opening 51. Then, as described above, based on the fact that the ball is hit in the variable winning ball device 8, the display of the special symbol is displayed on the display unit 5, and when the display of the variable is completed, the predetermined special symbol is displayed. If the combination is displayed, a big hit occurs.
If a big hit occurs, the variable prize ball device 10
1 is tilted to an open state, and a first state is achieved in which a hit ball can win the large winning opening 51.

【0041】可変入賞球装置10の第1の状態は、開閉
板11が開いてから29.5秒が経過するか、または、
大入賞口51に打玉が10個入賞するかのうちのいずれ
か早いほうの条件が成立したことにより終了して、開閉
板11が閉じて可変入賞球装置10が第2の状態とな
る。
The first state of the variable winning ball device 10 is that 29.5 seconds have elapsed since the opening and closing plate 11 was opened, or
The process ends when the earlier condition of which of the ten winning balls is won in the big winning opening 51 is satisfied, the opening / closing plate 11 is closed, and the variable winning ball device 10 is in the second state.

【0042】大入賞口51の内部には、特定領域(Vポ
ケット)が設けられている。大入賞口51に入った打玉
が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉が、特定玉
検出器24により検出される。なお、以下の説明では、
特定領域に入賞した打玉を「特定入賞玉」といい、特定
領域に打玉が入賞したことを「V入賞」という。特定入
賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置10の第
1の状態が終了してから、再度、可変入賞球装置10が
第1の状態に駆動制御される。これを「繰返し継続制
御」という。この繰返し継続制御により、可変入賞球装
置10は、最大16回連続して第1の状態となる。以下
の説明では、繰返し継続される1回目〜16回目の第1
の状態をそれぞれ第1〜第16ラウンドという。
A special area (V pocket) is provided inside the special winning opening 51. When the hit ball that has entered the special winning opening 51 wins the specific area, the winning ball is detected by the specific ball detector 24. In the following description,
A hit ball that has won a specific area is called a “special winning ball”, and a hit ball that has won a specific area is called “V winning”. When a specific winning ball is detected, the variable winning ball device 10 is driven and controlled again to the first state after the first state of the variable winning ball device 10 is ended. This is called "repetition continuation control". By the repetition continuation control, the variable winning prize ball device 10 becomes the first state continuously 16 times at the maximum. In the following description, the first to 16th first repetitions will be repeated.
Are referred to as first to sixteenth rounds, respectively.

【0043】可変入賞球装置10に設けられた10カウ
ント表示器12は、大入賞口51に入賞した打玉の個数
を表示する。前述したように、可変入賞球装置10の1
回の第1の状態を終了させる2つの条件のうちの1つ
が、大入賞口51への入賞玉が10個に至ることであ
る。10カウント表示器12の個数表示により、遊技者
に、大入賞口51の入賞玉が10個に至ったことが報知
される。
The 10-count display 12 provided in the variable winning ball device 10 displays the number of hit balls that have won the large winning opening 51. As described above, one of the variable winning ball devices 10
One of the two conditions for ending the first state of the round is that the number of winning balls in the special winning opening 51 reaches ten. By displaying the number on the ten-count display 12, the player is notified that the number of winning balls in the special winning opening 51 has reached ten.

【0044】前述した遊技盤1の構成により、打玉が遊
技領域3に打込まれ、上部から下部へ流下する途中で、
通過口13を通過すれば、普通図柄表示器7において普
通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示が
停止した時点で、予め定められた特定の種類の普通図柄
が表示されている場合には、可変入賞球装置8の玉受部
材9が開いて、可変入賞球装置8に打玉が入賞しやすい
状態となる。さらに打玉が遊技領域3に打込まれ、その
打玉が可変入賞球装置8に入賞すれば、表示部5におい
て特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄
の変動表示が停止した時点で、予め定められた特定の特
別図柄の組合わせが表示されている場合には、可変入賞
球装置10の開閉板11が開いて、可変入賞球装置10
が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞球装置1
0が第1の状態となることにより、打玉の大入賞口51
への入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。さら
に、大入賞口51に入賞した打玉が、特定領域に進入す
れば、可変入賞球装置10の第1の状態が繰返し継続さ
れる。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機を用いて、
これらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
With the structure of the game board 1 described above, a ball is hit into the game area 3 and flows down from the upper part to the lower part.
After passing through the passage 13, the normal symbol display 7 starts to display a variable symbol. At the point in time when the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped, if a predetermined specific type of ordinary symbol is displayed, the ball receiving member 9 of the variable winning ball device 8 is opened, and the variable winning ball device 8 is The hit ball is in a state where it is easy to win. Further, if a hit ball is hit into the game area 3 and the hit ball is awarded to the variable winning ball device 8, the display of the special symbol on the display unit 5 is started to change. When the special symbol combination is displayed at the time when the special symbol change display is stopped, the open / close plate 11 of the variable winning ball device 10 is opened, and the variable winning ball device is opened. 10
Changes from the second state to the first state. Variable winning ball device 1
0 is in the first state.
The prize winning rate is significantly higher than usual. Further, when the ball hitting the special winning opening 51 enters the specific area, the first state of the variable winning ball device 10 is repeatedly continued. The player uses the pachinko gaming machine of the present embodiment,
Enjoy a series of these pachinko games.

【0045】図2は、本実施例のパチンコ遊技機に用い
られる制御回路の構成を示すブロック図である。本実施
例のパチンコ遊技機では、図示した制御回路60によ
り、パチンコ遊技が所定の手順で制御される。制御回路
60は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各
種機器を制御するための基本回路26と、この基本回路
26からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回
路とを含む。機能別の回路としては、アドレスデコード
回路27と、初期リセット回路28と、クロック用リセ
ットパルス発生回路29と、スイッチ入力回路30と、
7セグメントLED/LED/ランプ回路31、ランプ
/ソレノイド情報出力回路32と、LCD制御回路33
とがある。さらに、制御回路60は、電源回路35を含
む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a control circuit used in the pachinko gaming machine of the present embodiment. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the pachinko game is controlled by a predetermined procedure by the control circuit 60 shown in the figure. The control circuit 60 includes a basic circuit 26 for controlling various devices of the pachinko gaming machine in accordance with a control program, and a circuit for each function driven by receiving a control command from the basic circuit 26. The function-dependent circuits include an address decode circuit 27, an initial reset circuit 28, a clock reset pulse generation circuit 29, a switch input circuit 30,
7-segment LED / LED / lamp circuit 31, lamp / solenoid information output circuit 32, LCD control circuit 33
There is. Further, control circuit 60 includes power supply circuit 35.

【0046】基本回路26の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、そ
の制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのC
PU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク
用メモリとして機能するRAM(Random Access Memor
y)と、I/O(Input/Output)ポート等とが設けられ
ている。なお、基本回路26の内部構成については図示
を省略する。
In the basic circuit 26, a ROM (Read Only Memory) storing a control program and the like, and a C for performing a control operation according to the control program are provided.
PU (Central Processing Unit) and RAM (Random Access Memory) functioning as work memory for CPU
y), an I / O (Input / Output) port, and the like. The illustration of the internal configuration of the basic circuit 26 is omitted.

【0047】アドレスデコード回路27は、基本回路2
6から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路26の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を
出力する回路である。アドレスデコード回路27から出
力される信号は、チップセレクト信号として基本回路2
6またはスイッチ入力回路30に送られる。
The address decode circuit 27 is composed of the basic circuit 2
Decoding the address signal sent from 6
The ROM, RAM, I
This is a circuit that outputs a signal for selecting one of the / O port and the like. A signal output from the address decode circuit 27 is used as a chip select signal in the basic circuit 2.
6 or the switch input circuit 30.

【0048】初期リセット回路28は、電源投入時に基
本回路26をリセットするための回路である。この初期
リセット回路28から送られてきた初期リセットパルス
に応答して、基本回路26がパチンコ遊技機を初期化す
る。
The initial reset circuit 28 is a circuit for resetting the basic circuit 26 when power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 28, the basic circuit 26 initializes the pachinko gaming machine.

【0049】クロック用リセットパルス発生回路29
は、基本回路26に定期リセット用のクロックパルスを
供給するための回路である。基本回路26のCPUは、
クロック用リセットパルス発生回路29から定期的に送
られてくるリセットパルスに応答して、所定のゲーム制
御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのリセ
ット処理を行なう。
Clock reset pulse generating circuit 29
Is a circuit for supplying a clock pulse for periodic reset to the basic circuit 26. The CPU of the basic circuit 26
In response to a reset pulse periodically sent from the clock reset pulse generation circuit 29, a reset process for repeatedly executing a predetermined game control program from the beginning is performed.

【0050】スイッチ入力回路30は可変入賞球装置1
0の大入賞口51に入賞した打玉を検出するための入賞
玉検出器23と、大入賞口51の内部に設けられた特定
領域に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器
24と可変入賞球装置8に入賞した打玉を検出するため
の始動玉検出器25と、通過口13を通過した打玉を検
出するための通過玉検出器14とのそれぞれからの検出
信号を基本回路26へ送信するための回路である。
The switch input circuit 30 is a variable winning ball device 1
A prize ball detector 23 for detecting a hit ball that has won the big winning opening 51 of 0, and a specific prize ball detector for detecting a hit ball that has won a specific area provided inside the large winning opening 51. The detection signal from each of the starting ball detector 25 for detecting the hit ball that has won the prize ball 24 and the variable winning ball device 8 and the passing ball detector 14 for detecting the hit ball that has passed through the passage opening 13 This is a circuit for transmitting to the basic circuit 26.

【0051】7セグメントLED/LED/ランプ回路
31は基本回路26からの制御信号に従って、特別図柄
用の始動記憶表示器6と、普通図柄表示器7と、10カ
ウント表示器12と、普通図柄用の始動記憶表示器19
との点灯を制御するための回路である。
The 7-segment LED / LED / lamp circuit 31 operates in accordance with a control signal from the basic circuit 26 to display a special symbol starting memory display 6, a normal symbol display 7, a 10-count display 12, and a normal symbol display 12. Start memory display 19
This is a circuit for controlling the lighting of.

【0052】ランプ/ソレノイド情報出力回路32は、
基本回路26からの制御信号に従って、可変入賞球装置
8の玉受部材9を駆動するためのソレノイド20と、可
変入賞球装置10の開閉板11を駆動するためのソレノ
イド21を制御する。さらに、ランプ/ソレノイド情報
出力回路32は、基本回路26からの制御信号に従っ
て、風車ランプ15a,15bと、サイドランプ18
a,18bと、袖ランプ22a,22bなどの点灯を制
御する。さらに、ランプ/ソレノイド情報出力回路32
は、基本回路26から与えられるデータ信号に基づい
て、表示部5(図1参照)における特別図柄の変動表示
による大当りの発生に関する大当り情報と、可変入賞球
装置8への打玉の入賞個数のうち実際に表示部5におけ
る特別図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示
すための有効始動情報と、確率変動(後述)に関する情
報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュ
ータ等に対して出力する。
The lamp / solenoid information output circuit 32
In accordance with a control signal from the basic circuit 26, a solenoid 20 for driving the ball receiving member 9 of the variable winning ball device 8 and a solenoid 21 for driving the open / close plate 11 of the variable winning ball device 10 are controlled. Further, the lamp / solenoid information output circuit 32 controls the windmill lamps 15 a and 15 b and the side lamps 18 in accordance with a control signal from the basic circuit 26.
a, 18b and lighting of the sleeve lamps 22a, 22b and the like. Further, a lamp / solenoid information output circuit 32
Is based on the data signal given from the basic circuit 26, the jackpot information on the occurrence of the jackpot by the variable display of the special symbol on the display unit 5 (see FIG. 1), and the winning number of hit balls to the variable winning ball device 8 The effective start information for indicating the number actually used for starting the display of the change of the special symbol on the display unit 5 and the information on the probability change (described later) are transmitted to the host computer such as a hall management computer. Output.

【0053】LCD制御回路33は、基本回路26から
の制御信号に従って、LCD制御基板34へ表示制御信
号を送る。さらに、LCD制御回路33は、LCD制御
基板34に対して、直流の+12Vと、交流のAC24
Vの電圧とを供給する。LCD制御基板34は、表示部
5を駆動制御するための基板である。LCD制御回路3
3からLCD制御基板34へ送られる表示制御信号の中
には、LCD_D0〜D7と、LCD_STARTと、
LCD_STROBEとがある。LCD制御基板34
は、表示部5を制御するとともに、スピーカへ制御信号
を送る。本実施例では、表示部5における画像の表示を
制御するための制御系と、スピーカからの効果音の発生
を制御するための制御系とを同一のLCD制御基板34
に備えている。これにより、パチンコ遊技機に備える制
御基板の数を減らすとともに、表示部5の表示状態の併
わせて適正なタイミングで効果音を発生させるようにし
ている。
The LCD control circuit 33 sends a display control signal to the LCD control board 34 according to the control signal from the basic circuit 26. Further, the LCD control circuit 33 sends a DC +12 V and an AC 24
And a voltage of V. The LCD control board 34 is a board for driving and controlling the display unit 5. LCD control circuit 3
3 include LCD_D0 to D7, LCD_START,
LCD_STROBE. LCD control board 34
Controls the display unit 5 and sends a control signal to the speaker. In the present embodiment, the control system for controlling the display of the image on the display unit 5 and the control system for controlling the generation of the sound effect from the speaker are the same LCD control board 34.
In preparation. As a result, the number of control boards provided in the pachinko gaming machine is reduced, and sound effects are generated at appropriate timing in accordance with the display state of the display unit 5.

【0054】電源回路35はAC24Vの交流電源に接
続されて、パチンコ遊技機に対して、+30V,+L
V,+12V,+5V(Vcc用)の複数種類の直流電
圧と、AC24Vの交流電圧とを供給するための回路で
ある。
The power supply circuit 35 is connected to an AC 24 V AC power supply, and supplies +30 V, + L to the pachinko game machine.
This is a circuit for supplying a plurality of types of DC voltages of V, + 12V, + 5V (for Vcc) and an AC voltage of 24V AC.

【0055】次に、図3ないし図10を参照して、表示
部5における特別図柄の変動表示について説明する。
Next, with reference to FIGS. 3 to 10, a description will be given of how a special symbol is fluctuated on the display unit 5.

【0056】図3は、特別図柄の変動表示の制御に用い
られるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明
図である。ランダムカウンタとは、プログラムにより乱
数をカウントするための手段である。本実施例のパチン
コ遊技機では、特別図柄の変動表示を制御するためにラ
ンダム1,2,3,6の4種類のランダムカウンタが用
いられる。これらランダムカウンタの値が、パチンコ遊
技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて
表示部5における特別図柄の変動表示が制御される。さ
らに、図3では、変形例の構成として確率変動(後述)
を決定するためのランダム7と、大当り画面(後述)の
種類を選択するためのランダム8と、飾り図柄の表示を
制御するためのランダム9の内容を示している。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used for controlling the variable display of special symbols. The random counter is a means for counting random numbers by a program. In the pachinko gaming machine of this embodiment, four types of random counters of random 1, 2, 3, and 6 are used to control the variable display of special symbols. The values of these random counters are read at a predetermined timing during the pachinko game, and the display of the special symbols on the display unit 5 is controlled based on the read values. Further, in FIG. 3, as a configuration of a modified example, probability fluctuation (described later)
, A random 8 for selecting the type of a big hit screen (described later), and a random 9 for controlling the display of the decorative symbol.

【0057】ランダム1は、表示部5における特別図柄
の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定す
るためのランダムカウンタである。大当り発生させるか
否かを事前に決定する手順については、図4を参照して
後述する。ランダム1は、「0」〜「229」の範囲で
0.002秒ごとに1ずつカウントアップされる。
Random 1 is a random counter for determining in advance whether the result of the change display of the special symbol on the display unit 5 is a big hit. The procedure for determining in advance whether to generate a big hit will be described later with reference to FIG. Random 1 is counted up by 1 every 0.002 seconds in the range of “0” to “229”.

【0058】ランダム2は、表示部5における特別図柄
の変動表示の結果を大当り以外とすることが事前に決定
された場合に、左側、中央、右側の3つの領域のそれぞ
れにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するた
めのランダムカウンタである。ランダム2は、1個のカ
ウンタであるが、その値に基づいて、左側、中央、右側
のそれぞれで停止表示させる特別図柄を決定するための
3つの値が個別に定められる。左側、中央、右側の停止
図柄を定めるためにカウントされる値は「0」〜「1
4」の範囲でカウントされる。ランダム2のカウントア
ップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り
時間内に所定の周期で1ずつカウントアップされる。
Random 2 is a special symbol that is stopped and displayed in each of the three areas on the left, center, and right when it is determined in advance that the result of the variable display of the special symbol on the display unit 5 is other than the big hit. Is a random counter for determining the type of. Random 2 is a single counter, and three values for individually determining a special symbol to be stopped and displayed on each of the left, center, and right sides are individually determined based on the value. The values counted to determine the left, center, and right stop symbols are "0" to "1".
4 ". The random 2 is incremented by one every 0.002 seconds, and is incremented by one at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing.

【0059】ここでいう割込処理とは、遊技制御用のメ
インプログラム(後述)のある回の実行中に、次の回の
実行のためのリセット信号が入力されたことに応答して
割込を発生させ、その回のプログラムの実行を中断し
て、プログラムを先頭から再実行することである。そし
て、割込処理の余り時間とは、メインプログラムに含ま
れる主要な各処理命令に従った動作が終了してから次回
の実行のためのリセット信号が入力されて割込が発生す
るまでの時間のことである。ランダム3は、特別図柄の
変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定され
た場合に、最後に停止する中央の特別図柄の変動表示の
手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダ
ムカウンタである。本実施例では、表示部5において左
側、中央、右側の領域で特別図柄の変動が一斉に開始す
る。そして、所定時間が経過した時点で、各領域の変動
表示が左側、右側、中央の順で順次停止する。「リー
チ」とは、左側の変動表示が停止し、続いて右側の変動
表示が停止した時点で、左側と右側とで停止した特別図
柄の種類が同一であり、さらに、中央の特別図柄が同一
種類の図柄で停止表示されれば、大当りが発生するとい
う状態をいう。リーチを成立させるときの変動表示の手
順は、後述するようにリーチ1〜リーチ4の4種類であ
る。ランダム3は「0」〜「7」の範囲でカウントアッ
プされる。ランダムカウンタの値とリーチの種類との対
応関係については、図9を参照して後述する。ランダム
3のカウントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、
割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれ
る。
The interrupt processing referred to here means that, during execution of a game control main program (to be described later), an interrupt is executed in response to input of a reset signal for the next execution. Is generated, the execution of the program is interrupted at that time, and the program is re-executed from the beginning. The remaining time of the interrupt processing is the time from the end of the operation according to each of the main processing instructions included in the main program to the input of the reset signal for the next execution and the occurrence of the interrupt. That is. Random 3 is used to select and determine the procedure of the variation display of the central special symbol to be stopped last from a plurality of types when it is determined in advance that a reach is generated during the variation display of the special symbol. Is a random counter. In the present embodiment, the change of the special symbol starts simultaneously in the left, center and right regions of the display unit 5. Then, at the point in time when the predetermined time has elapsed, the variable display of each area is sequentially stopped in the order of left, right, and center. "Reach" means that when the variable display on the left stops and then the variable display on the right stops, the type of special symbol stopped on the left and right is the same, and the special symbol in the center is the same This means a state where a big hit occurs if a stop is displayed with a type of symbol. The procedure of the variable display when establishing the reach is four types of reach 1 to reach 4 as described later. Random 3 is counted up in the range of “0” to “7”. The correspondence between the value of the random counter and the type of reach will be described later with reference to FIG. Random 3 counts up by 1 every 0.002 seconds,
It is performed one by one at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing.

【0060】ランダム6は、リーチ1またはリーチ2の
手順で変動表示を制御することが事前に決定された場合
に、中央の特別図柄の変動表示が停止される直前の変動
動作の内容を決定するためのランダムカウンタである。
リーチ1とリーチ2とでは、中央の特別図柄の変動を停
止させる直前に、変動速度を減速させる。この減速表示
を何図柄分行なうかを決定するのが、ランダム6であ
る。ランダム6の値は「0」〜「5」の範囲でカウント
アップされる。カウンタの値が「0」または「1」であ
れば1図柄分の、値が「2」または「3」であれば2図
柄分の、値が「4」または「5」であれば3図柄分の減
速表示を行なうことが事前に決定される。ランダム6の
カウンタアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込
処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
The random 6 determines the content of the fluctuating operation immediately before the fluctuating display of the central special symbol is stopped when it is determined in advance that the fluctuating display is controlled in the reach 1 or reach 2 procedure. Is a random counter.
In reach 1 and reach 2, the fluctuation speed is reduced immediately before stopping the fluctuation of the central special symbol. It is a random number 6 that determines how many symbols this deceleration display is performed. The value of random 6 is counted up in the range of “0” to “5”. If the value of the counter is "0" or "1", it is for one symbol, if the value is "2" or "3", it is for two symbols, and if the value is "4" or "5", it is three symbols. It is determined in advance that a minute deceleration display will be performed. The random 6 is incremented by one every 0.002 seconds, and one at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing.

【0061】ランダム6は、特別図柄の変動表示中にリ
ーチを成立させることが事前に決定された場合に、最後
に停止する中央の特別図柄の変動表示の手順を複数種類
の中から選択して決定するためのランダムカウンタであ
る。本実施例では、後述するようにリーチを成立させる
ときの中央の特別図柄の変動表示をリーチ1〜リーチ4
の4種類の中からいずれか1種類を選ぶようにしてい
る。ランダム6は「0」〜「5」の範囲でカウントアッ
プされる。ランダム6の値とリーチの種類との対応関係
については図9を参照して後述する。ランダム6のカウ
ントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理
の余り時間内に一定の周期で1ずつ行なわれる。
In the random 6, when it is determined in advance that the reach is established during the special symbol variation display, the procedure of the central special symbol variation display to be stopped last is selected from a plurality of types. It is a random counter for determining. In the present embodiment, the change display of the special symbol at the center when the reach is established as described later is displayed in reach 1 to reach 4
One of the four types is selected. The random 6 is counted up in the range of “0” to “5”. The correspondence between the value of random 6 and the type of reach will be described later with reference to FIG. The random 6 is incremented by one every 0.002 seconds, and one by one at a constant period within the remaining time of the interrupt processing.

【0062】以下に説明するランダム7とランダム8と
ランダム9とは、本実施例のパチンコ遊技機では用いら
れていないが、変形例の構成として説明する。
The random 7, random 8, and random 9 described below are not used in the pachinko gaming machine of the present embodiment, but will be described as a modified example.

【0063】ランダム7は、特別図柄の変動表示の結果
が大当りとなる確率を変動させるか否かを決定するため
のランダムカウンタである。確率変動とは、特別図柄の
変動表示の結果が大当りとなる確率をある所定の条件が
成立したことに基づいて変動させることをいう。この確
率変動制御を行なうか否かを決定するために用いられる
のがランダム7である。本実施例では、特別図柄の変動
表示の結果が所定の図柄の組合わせ(後述)となった場
合に確率変動制御を行なうが、ランダム7を用いて、変
動表示の結果の内容に関係なく確率変動制御を行なうか
否かを決定するように変形してもよい。
The random number 7 is a random counter for determining whether or not the probability of a big hit as a result of the special symbol change display is changed. The term “probability variation” refers to varying the probability that the result of the special symbol variation display will be a big hit based on the satisfaction of a predetermined condition. Random 7 is used to determine whether or not to perform the probability variation control. In this embodiment, the probability variation control is performed when the result of the variation display of the special symbol is a predetermined combination of symbols (described later). A modification may be made so as to determine whether or not to perform the fluctuation control.

【0064】ランダム7は、「0」〜「2」の範囲でカ
ウントアップされる。ランダム7の値が「0」であれば
次回の特別図柄の変動表示の結果を大当りとする確率を
高く設定する。これにより、遊技中に大当りとなる確率
が高まり、遊技者に遊技の興趣を与えることが可能とな
る。
The random number 7 is counted up in a range from “0” to “2”. If the value of the random number 7 is “0”, the probability that the result of the next special symbol change display will be a big hit is set high. Thereby, the probability of a big hit during the game increases, and it becomes possible to give the player an interest in the game.

【0065】ランダム8は特別図柄の変動表示の結果、
大当りが発生し、特定遊技状態となっているときに表示
部5に表示される大当り画面の種類を選択するためのラ
ンダムカウンタである。本実施例では大当り画面は1種
類であるが、たとえば、大当り画面の種類を3種類用意
し、その中のいずれかをランダム8の値により選択する
ように変形してもよい。ランダム8は「0」〜「2」の
範囲でカウントアップされる。ランダム8のカウントア
ップは0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時
間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
Random 8 is the result of the special symbol change display,
This is a random counter for selecting the type of the big hit screen displayed on the display unit 5 when a big hit occurs and the game mode is the specific game state. In this embodiment, there is only one big hit screen. For example, three kinds of big hit screens may be prepared, and any one of them may be modified so as to be selected by a random value of 8. The random 8 is counted up in the range of “0” to “2”. The random 8 is incremented by one every 0.002 seconds, and is incremented by one at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing.

【0066】ランダム9は、飾り図柄を選択するための
ランダムカウンタである。本実施例のパチンコ遊技機
は、飾り図柄を表示するための手段を備えていないが、
たとえば、図1に示した遊技盤1に飾り図柄表示器を設
けてもよい。飾り図柄は、遊技の制御に直接関係するも
のではなく、遊技場側が、たとえば表示された飾り図柄
の種類に応じて、特定遊技状態となっている間に付与さ
れた賞品玉を景品に交換することを義務付けるか、また
は、賞品玉をそのまま遊技に使用することを許可するか
を決定する場合などに用いられる。
A random counter 9 is a random counter for selecting a decorative symbol. Although the pachinko gaming machine of the present embodiment does not include a means for displaying a decorative pattern,
For example, a decorative symbol display may be provided on the game board 1 shown in FIG. The decorative symbols are not directly related to the control of the game, and the game arcade exchanges prize balls awarded during the specific gaming state, for example, according to the type of the displayed decorative symbols. This is used when deciding whether or not to require the prize ball to be used for a game as it is.

【0067】飾り図柄表示器は、たとえば、6個のLE
Dを用いて構成する。これら6個のLEDにそれぞれ
「1」〜「6」の番号を付け、その番号を飾り図柄とす
る。特別図柄の変動表示中に所定のタイミングで飾り図
柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示は、6個の
LEDのうちの1個ずつを順次点灯表示して行なう。所
定の時間が経過した時点で点灯の変動を停止させ、その
時点で点灯されているLEDの番号を停止飾り図柄とす
る。この停止飾り図柄が、ランダム9の値により事前に
決定される。ランダム9は、「0」〜「5」の範囲でカ
ウンタアップされる。カウンタの値の「0」〜「5」が
飾り図柄の「1」〜「6」にそれぞれ対応する。ランダ
ム9のカウンタアップは、0.002秒ごとに1ずつ
と、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわ
れる。
The decorative symbol display is, for example, six LEs.
D. These six LEDs are numbered “1” to “6”, respectively, and the numbers are used as decorative symbols. During the special symbol variation display, the decoration symbol variation display is performed at a predetermined timing. The variation display of the decorative design is performed by sequentially lighting and displaying one of the six LEDs. The variation of the lighting is stopped when a predetermined time has elapsed, and the number of the LED that is lit at that time is set as a stop decoration symbol. This stop decoration symbol is determined in advance by the value of the random number 9. The random number 9 is counted up in a range from “0” to “5”. The counter values “0” to “5” correspond to the decorative symbols “1” to “6”, respectively. The random 9 is incremented by one every 0.002 seconds, and one by one at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing.

【0068】本実施例のパチンコ遊技機では、ランダム
2とランダム3とランダム6とのカウントアップが、割
込処理の余り時間内の他に、必ず、0.002秒ごとに
1回行なわれる。従来のパチンコ遊技機では、この種の
ランダムカウンタのカウントアップを割込処理の余り時
間内のみに行なっていた。したがって、割込処理の余り
時間がない場合や短い場合などには、ランダムカウンタ
のカウントアップが行なわれず、たとえば、特別図柄の
変動表示の結果が前回と今回とで同一であったり、長時
間にわたってリーチが成立しなかったりするという不具
合が発生していた。そこで、本実施例では、ランダム1
のみならず、所定の時間内に必ず値が更新されることが
望ましいランダムカウンタのすべてが、少なくとも0.
002秒ごとに1ずつ必ずカウントアップされるように
構成している。この0.002秒というのは、各ランダ
ムカウンタをカウントアップするためのサブルーチンプ
ログラムを含むゲーム制御用プログラムが、定期的にリ
セットされる周期の長さである。また、変形例において
用いるランダム8とランダム9とについても、同様に少
なくとも0.002秒ごとに1ずつ必ずカウントアップ
されるようにしている。ランダム1,2,3,6のカウ
ントアップ処理については、フローチャートを参照して
後述する。
In the pachinko gaming machine of this embodiment, the counting up of the random 2, the random 3 and the random 6 is always performed once every 0.002 seconds in addition to the remaining time of the interrupt processing. In a conventional pachinko gaming machine, this type of random counter is incremented only within the extra time of the interrupt processing. Therefore, when there is no remaining time or short time in the interrupt processing, the random counter is not counted up. For example, the result of the fluctuation display of the special symbol is the same as the previous one and the current one, The problem that reach was not established occurred. Therefore, in this embodiment, random 1
Not only that, but also all of the random counters whose values are desirably updated within a predetermined time period have at least 0.
It is configured so that it is always counted up by one every 002 seconds. This 0.002 second is the length of the period in which the game control program including the subroutine program for counting up each random counter is periodically reset. Similarly, the random 8 and the random 9 used in the modified example are always counted up at least every 0.002 seconds. The random 1, 2, 3, and 6 count-up processing will be described later with reference to a flowchart.

【0069】図4はランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を示す
フローチャートである。同図を参照して、表示部5にお
ける特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り
以外とするかを事前に決定し、さらに、左側、中央、右
側の特別図柄の停止図柄の種類を決定するための手順に
ついて説明する。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter. Referring to the figure, it is determined in advance whether the result of the change display of the special symbol on the display unit 5 is a big hit or a non-big hit, and further, the type of the stop symbol of the left, center and right special symbols is determined. The procedure for the determination will be described.

【0070】大当りとするか大当り以外とするか、ラン
ダム1の値を判定することにより決定する。ランダム1
の値が、「3」であれば大当りとし、「3」以外であれ
ば大当り以外とすることが事前に決定される。また、確
率変動制御が行なわれているときには、ランダム1の値
が、「3」,「5」,「7」,「11」,「13」のい
ずれかであれば大当りとし、それ以外であれば大当り以
外とすることが事前に決定される。ランダム1の値は
「0」〜「229」の230個の値を取り得る。したが
って、確率変動制御が行なわれていないときには、大当
りが発生する確率は1/230であり、確率変動制御が
行なわれているときには、大当りが発生する確率が通常
の5倍の5/230となる。
It is determined by determining the value of random 1 whether to make a big hit or a non-big hit. Random 1
If the value of is "3", it is determined in advance that it is a big hit, and if it is other than "3", it is not a big hit. When the probability variation control is performed, if the value of the random 1 is any one of “3”, “5”, “7”, “11”, and “13”, it is determined to be a big hit. If it is not a jackpot, it is decided in advance. The value of random 1 can take 230 values from “0” to “229”. Therefore, when the probability variation control is not performed, the probability of the occurrence of the big hit is 1/230, and when the probability variation control is performed, the probability of the occurrence of the big hit is 5/230 which is five times the normal value. .

【0071】大当りとすることが決定された場合は、引
続いて、ランダム2の値を判定することにより、大当り
を発生させるための特別図柄の種類と配列とを決定す
る。大当りを発生させる場合にはランダム2の左側の特
別図柄を決定するためのカウント値を左側と右側と中央
とのすべての特別図柄の種類を決定するための値として
用いる。一方、大当り以外とすることが事前に決定され
た場合は、引続いて、ランダム2の値を判定することに
より、左側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄につい
てのカウント値を読出して、左側と右側と中央との特別
図柄の停止図柄の種類が決定される。なお、大当り以外
とする場合に、ランダム2の3種類のカウント値に基づ
いて決定された特別図柄の組合わせ配列が、偶然、大当
りとなる図柄の組合わせ配列となる場合は、中央の特別
図柄を決定するためのカウント値に「3」を加算し、強
制的にはずれ図柄の組合わせ配列で特別図柄の変動表示
が停止されるように調整する。
When it is determined that a big hit is to be made, the type and arrangement of special symbols for generating a big hit are determined by subsequently determining the value of random 2. When a big hit is generated, the count value for determining the special symbol on the left side of the random 2 is used as a value for determining the types of all the special symbols on the left side, the right side, and the center. On the other hand, if it is determined in advance that it is not a big hit, the value of random 2 is subsequently determined, and the count value for each of the special symbols on the left, right, and center is read, and The type of the stop symbol of the special symbol of the right symbol and the center is determined. In addition, when it is other than the big hit, if the combination arrangement of the special symbol determined based on the three kinds of count values of random 2 becomes the combination arrangement of the symbol which becomes the big hit by chance, the central special symbol Is added to the count value for determining, and the adjustment is made so that the fluctuation display of the special symbol is forcibly stopped in the combination arrangement of the missing symbols.

【0072】図5は、ランダム2の値と、左側、中央、
右側の特別図柄の停止図柄の種類との対応関係を示す説
明図である。特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の
数字図柄と、「イカ」、「カニ」、「ロボット」、「火
星人」、「タコ」の5種類のキャラクタ図柄を含む。左
側、中央、右側の図柄の種類を決定するためのランダム
2の3つの値の「0」〜「9」が、数字図柄の「0」〜
「9」にそれぞれ対応する。また、ランダム2の3つの
値の「10」〜「14」がキャラクタ図柄の「イカ」、
「カニ」、「ロボット」、「火星人」、「タコ」にそれ
ぞれ対応する。
FIG. 5 shows the values of random 2 and the left, center,
It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship between the type of stop symbol of the right special symbol. The special symbols include ten types of numeric symbols “0” to “9” and five types of character symbols “squid”, “crab”, “robot”, “Martian”, and “octopus”. The three values “0” to “9” of Random 2 for determining the type of the symbol on the left, center, and right are “0” to “0” of the numeric symbol.
"9" respectively. In addition, three values “10” to “14” of random 2 are “squid” of the character design,
Corresponds to "crab", "robot", "Martian", "octopus".

【0073】これら15種類の特別図柄が表示部5にお
いて変動表示され、その変動表示の結果は、左側、中
央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大
当りが発生する。また、大当りの発生が、数字図柄の
「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄が3個
揃った組合わせである場合に、その大当りの発生に応じ
て特定遊技状態となり、その特定遊技状態が終了した時
点以降から普通図柄の確率変動の制御が行なわれる。こ
れら「3」,「5」,「7」の3つの数字図柄を特に
「確率変動図柄」という。
These 15 kinds of special symbols are variably displayed on the display unit 5. As a result of the variably displayed, if all the left, center and right stop symbols are of the same type, a big hit occurs. In addition, when the occurrence of the big hit is a combination of three of the symbols “3”, “5”, and “7”, the specific game state according to the occurrence of the big hit From the time when the specific game state ends, the control of the probability fluctuation of the ordinary symbol is performed. These three numerical symbols of "3", "5", and "7" are particularly called "probability changing symbols".

【0074】次に、図6ないし図10を参照して、表示
部5における特別図柄の変動表示の制御について説明す
る。
Next, with reference to FIGS. 6 to 10, control of the variable display of the special symbol on the display unit 5 will be described.

【0075】図6は、特別図柄の変動状態の種類を示す
説明図である。特別図柄の変動状態には、A〜Hの8種
類の変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図
柄が変動表示される。変動状態Bでは、1.000秒間
にて徐々に変動速度を遅くして最終的に変動を停止させ
る。この変動状態Bでは、3図柄分の変動が行なわれ
る。変動状態Cでは、1図柄分の変動を0.300秒間
にて行なう一定の速度で図柄を変動させる。変動状態D
では、0.400〜1.200秒間にて徐々に変動速度
を遅くして最終的に変動を停止させる。変動状態Dで
は、1〜3図柄分の変動が行なわれる。変動状態Eと変
動状態Fとでは、変動状態Cと同様に1図柄分の変動が
0.300秒間にて行なわれる一定の速度で図柄が変動
される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the types of the fluctuation state of the special symbol. There are eight types of special symbol fluctuation states A to H. In the fluctuation state A, the symbols are variably displayed at a constant speed. In the fluctuation state B, the fluctuation speed is gradually reduced in 1.000 seconds, and finally the fluctuation is stopped. In this fluctuation state B, fluctuations for three symbols are performed. In the fluctuation state C, the symbol is changed at a constant speed in which the change for one symbol is performed in 0.300 seconds. Fluctuation state D
Then, the fluctuation speed is gradually reduced from 0.400 to 1.200 seconds to finally stop the fluctuation. In the fluctuation state D, fluctuations for 1 to 3 symbols are performed. In the fluctuation state E and the fluctuation state F, the symbol fluctuates at a constant speed at which the fluctuation for one symbol is performed in 0.300 seconds as in the fluctuation state C.

【0076】変動状態Gでは、1図柄分の変動を0.1
00秒間にて行なう一定の速度で図柄が変動される。変
動状態Hでは、大当りの対象となる特別図柄の図5に示
した図柄配列における2図柄分手前の図柄から変動が開
始され、対象となる特別図柄通過するまでゆっくりとし
た速度で図柄が変動される。このときの図柄の変動速度
は、1図柄分の変動を0.600秒間にて行なう速度で
ある。このゆっくりとした変動表示が行なわれている以
外の変動表示中には、1図柄分の変動を0.100秒間
にて行なう早い速度で図柄が変動される。
In the variation state G, the variation for one symbol is 0.1
The symbol fluctuates at a constant speed performed in 00 seconds. In the fluctuation state H, the fluctuation is started from the symbol two symbols before in the symbol arrangement shown in FIG. 5 of the special symbol to be a big hit, and the symbol is changed at a slow speed until the special symbol to be passed is passed. You. The fluctuation speed of the symbol at this time is a speed at which the fluctuation of one symbol is performed in 0.600 seconds. During the fluctuation display other than the slow fluctuation display, the symbols are changed at a high speed in which a change for one symbol is performed in 0.100 seconds.

【0077】図7は、大当りを発生させず、また、リー
チも成立させないとき(以下、「通常時」という)にお
ける特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチ
ャートである。可変入賞球装置8(図では始動口)に打
玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器25(図1
参照)により検出される。その検出パルスが立上がるタ
イミングで、基本回路26(図2参照)のCPUによ
り、ランダム1とランダム2の値が抽出され、基本回路
26のRAMに格納される。
FIG. 7 is a timing chart showing a control procedure of a special symbol change display when a big hit does not occur and a reach is not established (hereinafter, referred to as "normal time"). When a hit ball wins in the variable winning ball device 8 (starting port in the figure), the winning ball is used as the starting ball detector 25 (FIG. 1).
). At the timing when the detection pulse rises, the values of random 1 and random 2 are extracted by the CPU of the basic circuit 26 (see FIG. 2) and stored in the RAM of the basic circuit 26.

【0078】続いて、CPUは、可変入賞球装置8への
打玉の始動入賞が検出されてから0.002秒後に、検
出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納され
ているランダム1の値を読出し、読出した値に基づい
て、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを
事前に決定する。大当りとするか否かを事前に決定する
処理は、図4に示した手順で行なう。このランダム1の
値の読出しと判定処理とともに、CPUは、ランダム2
の値の読出しを行なう。同図に示す制御手順において
は、ランダム1の値の判定により、大当りを発生させな
いことが事前に決定され、さらに、ランダム2の3種類
の値(図3参照)により、リーチも成立させないことが
事前に決定される。
Subsequently, the CPU detects the random 1 stored in the RAM at the falling edge of the detection pulse 0.002 seconds after the start winning of the ball in the variable winning ball apparatus 8 is detected. The value is read, and it is determined in advance based on the read value whether or not the result of the change display of the special symbol is a big hit. The process of determining in advance whether or not to make a big hit is performed according to the procedure shown in FIG. Along with the reading of the value of random 1 and the determination processing, the CPU
Is read. In the control procedure shown in the figure, it is determined in advance that a big hit will not occur by the determination of the value of random 1, and further, the reach cannot be established by the three kinds of values of random 2 (see FIG. 3). Determined in advance.

【0079】通常時において、左側、中央、右側の特別
図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。
基本回路26は、CPUによる決定結果に基づいてLC
D制御回路33(図2参照)に制御指令を送り、LCD
制御回路33は、この制御指令に基づいて表示制御信号
をLCD制御基板34(図2参照)におくる。これによ
り、表示部5において可変入賞球装置8への打玉の入賞
が検出されてから0.006または4.686秒が経過
した時点で左側、中央、右側の特別図柄の変動が一斉に
開始される。
In a normal state, the specific procedure of the variable display of the special symbols on the left, the center and the right is as follows.
The basic circuit 26 determines the LC based on the result determined by the CPU.
A control command is sent to the D control circuit 33 (see FIG. 2),
The control circuit 33 sends a display control signal to the LCD control board 34 (see FIG. 2) based on the control command. As a result, the fluctuation of the special symbols on the left, center, and right sides starts at the same time when 0.006 or 4.686 seconds have elapsed after the winning of the ball in the variable winning ball apparatus 8 is detected on the display unit 5. Is done.

【0080】打玉の入賞が検出されてから、図柄の変動
が開始されるまでの間隔を0.006秒とするか4.6
68秒とするかは、前回の特別図柄の変動表示が大当り
以外で終了した場合には、その変動表示が終了した時点
が、また、前回の特別図柄の変動表示が大当りで終了し
た場合には、その大当りの発生に応答した特定遊技状態
が終了した時点が、打玉の入賞が検出された時点より前
の1分以内であったか否かによって決定する。前記いず
れかの時点が1分以内であれば、0.006秒が経過し
た時点で図柄の変動が開始され、1分以内でなければ
4.668秒が経過した時点で図柄の変動が開始され
る。
The interval between the detection of a hit ball and the start of the change of the symbol is set to 0.006 seconds or 4.6.
The time of 68 seconds is determined when the last special symbol change display ends with a big hit when the last special display change display ends other than a big hit, or when the last special symbol change display ends with a big hit. The determination is made based on whether or not the point in time at which the specific game state in response to the occurrence of the big hit ends is within one minute before the point in time when the hitting of the hit ball is detected. If any one of the above points is within one minute, the fluctuation of the symbol is started when 0.006 seconds elapse, and if not one minute, the fluctuation of the symbol is started after 4.668 seconds elapse. You.

【0081】始動入賞が検出されてから特別図柄の変動
表示が開始されるまでの時間が2つ設定されているのは
以下の理由による。パチンコ遊技機の電源が投入されて
から最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行
なう場合には、遊技者は、特別図柄の変動表示の内容を
ほとんど認識していない。このまま特別図柄の変動表示
を行なったとしても、さまざまに工夫を凝らした特別図
柄が変動表示による遊技効果が十分に発揮されず、却っ
て遊技者に不満感を抱かせることになる。そこで、本実
施例のパチンコ遊技機では、パチンコ遊技機の電源が投
入されてから最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動
表示を行なう場合には、他の場合よりも図柄の変動表示
が開始されるタイミングを遅延させている。この遅延さ
せた時間にて特別図柄の変動表示に関する情報を表した
画像を表示する。このときに表示される画面を以下の説
明では「変動開始前デモンストレーション画面(単に
「変動開始前デモ画面」)という。
The two reasons from when the start winning is detected to when the special symbol change display is started are set for the following reasons. When performing a special symbol change display based on the first winning prize after the power of the pachinko gaming machine is turned on, the player hardly recognizes the contents of the special symbol change display. Even if the special symbols are displayed in a fluctuating manner as it is, a specially devised special symbol does not sufficiently exert the game effect by the fluctuating display, and rather causes the player to feel dissatisfied. Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the special symbol fluctuating display is performed based on the first starting winning after the pachinko gaming machine is turned on, the fluctuating display of the symbol starts more than in other cases. Is delayed. An image representing information on the variable display of the special symbol is displayed at the delayed time. The screen displayed at this time is referred to as a “pre-change start demonstration screen (simply, a“ pre-change start demonstration screen ”) in the following description.

【0082】また、ある回の特別図柄の変動表示が終了
した時点で、または、特定遊技状態が終了した時点で、
特別始動記憶がない場合にも、同様に特別図柄の変動表
示の開始タイミングを遅延させる。この場合は、遊技者
に変動表示の内容を認識させるという目的ではなく、特
別図柄の変動表示を連続的に行なう状態を発生しやすく
して、遊技者に興趣を与えるという効果が狙いである。
すなわち変動表示の開始タイミングを遅延させることに
より、変動表示の所要時間が長くなり、その分だけ特別
図柄の始動入賞が記憶されやすくなる。しかも、実際に
図柄が変動表示されている時間は変わらないので、表示
制御用のプログラムを別途改良したり、複雑なプログラ
ムモジュールを時間の変更に伴なって複数用いたりする
ことがなくなるので、パチンコ遊技機の組立コストの上
昇を極力防止することができる。
At the time when the special symbol change display for a certain time is completed or when the specific game state is completed,
Even when there is no special start memory, the start timing of the change display of the special symbol is similarly delayed. In this case, the purpose is not to make the player recognize the content of the variable display, but to make it easier to generate a state in which the special symbol is continuously displayed in a variable manner, thereby giving the player an interest.
That is, by delaying the start timing of the variable display, the time required for the variable display is lengthened, and the start winning of the special symbol is easily stored by that much. In addition, since the actual display time of the symbols does not change, there is no need to separately improve the display control program or to use multiple complicated program modules as the time changes. It is possible to minimize an increase in the assembly cost of the gaming machine.

【0083】一方、所定の時間内に可変入賞球装置8に
打玉が入賞した場合や、変動表示が終了した時点または
特定遊技状態が終了した時点で、特別始動記憶があった
場合には、遊技者に変動表示の内容を認識させる格別の
処理は必要ではなく、また、既に変動表示が連続的に行
なわれる状態が発生しているので、変動表示の開始タイ
ミングを遅延させる必要はない。この場合には、可変入
賞球装置8に始動入賞があった時点または前回の変動表
示が終了した時点もしくは特定遊技状態が終了した時点
で特別始動記憶があったことに基づいて、変動表示を行
なう処理が開始された時点から0.006秒が経過した
時点で左側、右側、中央の特別図柄の変動表示が開始さ
れる。このように、本実施例では、パチンコ遊技機の状
態に応じて特別図柄の変動表示のタイミングを切換え
て、無駄なく遊技効果が高められるようにしている。
On the other hand, when a ball is won in the variable winning ball device 8 within a predetermined time, or when the variable display is completed or when the specific game state is completed, the special start memory is stored. No special processing for causing the player to recognize the contents of the variable display is necessary, and since the state in which the variable display is continuously performed has already occurred, there is no need to delay the start timing of the variable display. In this case, the variable display is performed based on the fact that there is a special start memory at the time when the variable winning prize ball device 8 receives the starting prize, when the previous variable display ends, or when the specific game state ends. When 0.006 seconds have elapsed from the start of the process, the variable display of the special symbols on the left, right and center is started. As described above, in the present embodiment, the timing of the change display of the special symbol is switched according to the state of the pachinko gaming machine so that the gaming effect can be enhanced without waste.

【0084】左側の特別図柄に対しては、変動を開始し
てから5.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行な
われる。なお、()内の変動時間は短縮変動(後述)を
行なうときの時間である。5.000秒が経過した時点
で、ランダム2の値により事前に決定された停止図柄
(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図柄分
手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動状態
Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御は
1.000秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動が行
なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
For the special symbol on the left side, display control of the fluctuation state A is performed within 5.000 seconds after the start of the fluctuation. Note that the fluctuation time in parentheses is the time when shortening fluctuation (described later) is performed. At the point of time when 5.000 seconds have elapsed, the symbol three symbols before in the symbol array of the stop symbol (hereinafter, “scheduled stop symbol”) determined in advance by the value of random 2 is set to the stop position, and thereafter, fluctuates. Display control in state B is performed. The display control of the fluctuation state B is performed for 1.000 seconds, during which fluctuations for three symbols are performed, and finally the scheduled stop symbol is stopped and displayed.

【0085】右側の特別図柄に対しては、変動を開始し
てから6.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行な
われ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制
御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の変動表示と同
様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止位置に
セットされ、その後、1.000秒間で3図柄分の変動
を行ない、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
For the special symbol on the right side, the display control of the fluctuation state A is performed 6.000 seconds after the start of the fluctuation, and the display control of the fluctuation state B is then performed for 1.000 seconds. Done. In the fluctuation state B, as in the case of the fluctuation display on the left side, the symbol three symbols before the planned stop symbol is set at the stop position, and thereafter, the symbol changes for three symbols in 1.000 seconds, and finally the scheduled stop The symbol is stopped and displayed.

【0086】中央の特別図柄に対しては、変動を開始し
てから7.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行な
われ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制
御が行なわれる。変動状態Bでは、左側と右側の変動表
示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止
位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動させ
て、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
For the center special symbol, the display control of the fluctuation state A is performed 7.000 seconds after the start of the fluctuation, and subsequently the display control of the fluctuation state B is performed for 1.000 seconds. Done. In the fluctuation state B, similarly to the fluctuation display on the left side and the right side, the symbol three symbols before the scheduled stop symbol is set at the stop position, and thereafter, the three symbols are changed, and finally, the scheduled stop symbol. Is stopped.

【0087】図8および図9は、最終的に大当りを発生
させるとき(以下「大当り時」)を含むリーチを成立さ
せるとき(以下「リーチ時」)の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。なお、リーチ時のうち
最終的に大当りを発生させないリーチを成立させるとき
を「はずれリーチ時」という。
FIGS. 8 and 9 are timing charts showing a control procedure of a variable display when a reach including a time when a big hit is finally generated (hereinafter referred to as "big hit") is established (hereinafter referred to as "reaching time"). is there. Note that, during the reach, when a reach that does not eventually generate a big hit is established, it is referred to as “missing reach”.

【0088】図8を参照して、リーチ時には、可変入賞
球装置8への打玉の入賞が検出され、その検出パルスが
立上がるタイミングで、基本回路26のCPUにより、
ランダム1とランダム2の値が抽出され、RAMに格納
される。
Referring to FIG. 8, at the time of the reach, the winning of the hit ball to the variable winning ball device 8 is detected, and at the timing when the detection pulse rises, the CPU of the basic circuit 26 executes
The values of random 1 and random 2 are extracted and stored in the RAM.

【0089】続いて、CPUは、始動入賞が検出されて
から0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミ
ングで、RAMに格納されているランダム1の値を読出
し、読出した値に基づいて、特別図柄の変動表示の結果
を大当りとするか否かを事前に決定する。さらに、CP
Uは、ランダム2の値の読出しを行なう。以上の手順
は、図7に示した通常時の制御手順と同様である。
Subsequently, the CPU reads the value of random 1 stored in the RAM at the falling timing of the detection pulse 0.002 seconds after the start winning is detected, and based on the read value. It is determined in advance whether or not the result of the change display of the special symbol is a big hit. Furthermore, CP
U reads out a random 2 value. The above procedure is the same as the normal control procedure shown in FIG.

【0090】リーチ時には、始動入賞が検出されてから
0.002秒後にさらに以下の処理を行なう。CPU
は、ランダム1の値の判定により、大当りを発生させる
ことを事前に決定した場合と、読出したランダム2の3
種類の値がリーチを成立させることを示している場合と
に、ランダム3とランダム6の値の抽出を行なう。さら
に、図3を参照して説明した変形例にて用いるランダム
7とランダム8とランダム9とは、このタイミングで抽
出される。
At the time of the reach, 0.002 seconds after the start winning is detected, the following processing is further performed. CPU
Are the case where it is determined in advance to generate a big hit by the determination of the value of random 1 and the case where 3
When the type value indicates that the reach is established, random 3 and random 6 values are extracted. Further, random 7, random 8, and random 9 used in the modification described with reference to FIG. 3 are extracted at this timing.

【0091】その後、左側と右側と中央との特別図柄の
変動表示が一斉に開始される。変動表示が開始される時
期は、通常時と同様に、始動入賞の検出パルスが立上が
ってから0.006秒後と4.686秒後とのうちのい
ずれかである。リーチ時の左側の変動表示と右側の変動
表示との制御手順は、通常時の手順と同様である。
Thereafter, the display of the change of the special symbols on the left side, right side and center is started simultaneously. The timing at which the fluctuation display is started is either 0.006 seconds or 4.686 seconds after the start winning detection pulse rises, as in the normal case. The control procedure of the left variation display and the right variation display during reach is the same as the normal procedure.

【0092】図9を参照して、リーチ時の中央の変動表
示について説明する。リーチ時の中央の変動表示の手順
は、リーチ1〜リーチ4の4種類がある。これら4種類
のリーチのうちのいずれか1種類がランダム3の値によ
り選択される。ランダム3の値が「0」であればリーチ
1が選択される。ランダム3の値が「1」または「2」
であればリーチ2が選択される。ランダム3の値が
「3」または「4」または「6」であれば、リーチ3が
選択される。ランダム3の値が「5」または「7」であ
れば、リーチ4が選択される。リーチ1〜リーチ4のい
ずれの手順においても、変動表示が開始されてから7.
000秒間は変動状態Aの表示制御が行なわれ、7.0
00秒が経過した時点(図の「ハ」の時点)で、左側と
右側とで停止表示されてリーチを成立させている特別図
柄と同じ種類の図柄が停止位置にセットされる。ハの時
点では、図8に示すように既に左側の変動表示が停止
し、続いて、右側の変動表示が停止した時点である。な
お、短縮変動時には、変動状態Aの期間が3.600秒
に短縮される。
With reference to FIG. 9, a description will be given of the display of the fluctuation at the center during the reach. There are four types of procedures for displaying the change at the center at the time of reach, from reach 1 to reach 4. Any one of these four types of reach is selected by a random value of three. If the value of random 3 is “0”, reach 1 is selected. The value of random 3 is "1" or "2"
If so, reach 2 is selected. If the value of random 3 is “3” or “4” or “6”, reach 3 is selected. If the value of random 3 is “5” or “7”, reach 4 is selected. 6. In any of Reach 1 to Reach 4, the procedure starts after the variable display is started.
For 000 seconds, the display control of the fluctuation state A is performed, and the display is controlled to 7.0.
At the time point when 00 seconds have elapsed (at the time point “C” in the figure), the same type of symbol as the special symbol that is stopped and displayed on the left and right sides to establish reach is set at the stop position. At the time point c, the variable display on the left side has already stopped as shown in FIG. 8, and then the variable display on the right side has stopped. At the time of the shortening fluctuation, the period of the fluctuation state A is reduced to 3.600 seconds.

【0093】ハの時点以降のリーチ1〜リーチ4のそれ
ぞれの制御手順を個別に説明する。リーチ1では、その
後4.800〜13.800秒間にて変動状態Cの表示
制御が行なわれる。変動状態Cでは、1図柄分の変動を
0.300秒で行なう一定の速度で、16〜46図柄分
の変動が行なわれる。次に、予定停止図柄の図柄配列に
おける1〜3図柄分前の図柄が停止位置にセットされた
時点から変動状態Dの表示制御に切換えられ、変動速度
を減速させる。1〜3図柄分のうちの何図柄分前から減
速させるかは、ランダム6の値により決定する。決定さ
れた図柄数に応じて1〜3図柄分の変動が0.400〜
1.200秒間にて行なわれ、最終的に、予定停止図柄
が停止表示される。
The respective control procedures of reach 1 to reach 4 after the time point C will be described individually. In the reach 1, the display control of the fluctuation state C is performed for 4.800 to 13.800 seconds thereafter. In the variation state C, the variation for 16 to 46 symbols is performed at a constant speed at which the variation for one symbol is performed in 0.300 seconds. Next, the display control of the fluctuation state D is switched from the point in time when the symbol one to three symbols earlier in the symbol array of the scheduled stop symbol is set to the stop position, and the fluctuation speed is reduced. The number of symbols from 1 to 3 symbols before which to decelerate is determined by the value of random 6. Depending on the determined number of symbols, the variation for 1 to 3 symbols is 0.400 to
It is performed for 1.200 seconds, and finally the scheduled stop symbol is stopped and displayed.

【0094】リーチ2では、ハの時点から4.500秒
間にて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態E
では、1図柄分の変動を0.300秒間で行なう一定の
速度で15図柄分の変動が行なわれる。その後、変動状
態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、変動状
態Eと同様に1図柄分の変動を0.300秒間で行なう
一定の速度で4.800〜9.300秒間にて16〜3
1図柄分の変動が行なわれる。
In the reach 2, the display control of the fluctuation state E is performed for 4.500 seconds from the time point C. Fluctuation state E
In this case, the fluctuation for 15 symbols is performed at a constant speed in which the fluctuation for one symbol is performed in 0.300 seconds. Thereafter, display control of the fluctuation state F is performed. In the fluctuation state F, as in the fluctuation state E, the fluctuation for one symbol is performed in 0.300 seconds at a constant speed, and the speed is changed from 4.800 to 9.300 seconds in 16 to 3 seconds.
The fluctuation for one symbol is performed.

【0095】その後、リーチ1と同様に、予定停止図柄
の1〜3図柄分のうちのいずれかの図柄分より前の図柄
が停止位置にセットされた時点から変動状態Dの表示制
御に切換えられ、減速制御が開始される。何図柄分前か
ら減速制御を開始するかは、リーチ1と同様にランダム
6の値により決定する。ランダム6の値が「0」または
「1」であれば1図柄分前から、値が「2」または
「3」であれば2図柄分前から、値が「4」または
「5」であれば3図柄分前からそれぞれ減速制御が開始
される。変動状態Dでは、0.400〜1.200秒間
にて徐々に変動速度を遅くして、1〜3図柄分のうちの
ランダム6の値により決定した図柄分だけ変動を行な
い、最終的に予定停止図柄を表示した状態で変動を停止
させる。
After that, as in the case of the reach 1, the display control of the fluctuation state D is switched from the time when the symbol before any one of the symbols 1 to 3 of the scheduled stop symbols is set to the stop position. Then, the deceleration control is started. The number of symbols before the start of the deceleration control is determined by the value of the random number 6 as in the case of the reach 1. If the value of random 6 is "0" or "1", the value is "4" or "5" from one symbol before, if the value is "2" or "3", it is two symbols before. For example, the deceleration control is started three symbols before. In the fluctuation state D, the fluctuation speed is gradually reduced from 0.400 to 1.200 seconds, and the fluctuation is performed by the symbol determined by the value of the random number 6 among the 1 to 3 symbols, and finally scheduled. The fluctuation is stopped while the stop symbol is displayed.

【0096】リーチ3では、ハの時点から、変動状態E
の表示制御が行なわれる。1図柄分の変動を0.300
秒間にて行なう一定の速度で15図柄分の変動が4.5
00秒間にて行なわれる。その後、変動と一時停止とを
繰返す表示制御が行なわれる。始めに、変動状態Gの表
示制御が1.300秒間にて行なわれる。変動状態Gで
は、1図柄分の変動を0.100秒間にて行なう一定の
速度で13図柄分変動させる。次に、図柄の変動が0.
400秒間にて一時停止される。次に、再び変動状態G
の表示制御が1.600秒間にて行なわれ、16図柄分
の変動が行なわれる。その後、再び0.400秒間にて
変動が一時停止される。その後、再び変動状態Gの表示
制御が1.600〜1.700秒間にて行なわれ、16
〜17図柄分の変動の後、最終的に予定停止図柄が停止
された状態で変動を停止させる。
In reach 3, the fluctuation state E
Is performed. 0.300 for one symbol
The variation of 15 symbols at a constant speed performed in 4.5 seconds is 4.5
This is performed for 00 seconds. Thereafter, display control in which the fluctuation and the pause are repeated is performed. First, the display control of the fluctuation state G is performed in 1.300 seconds. In the fluctuation state G, the fluctuation for one symbol is performed for 13 symbols at a constant speed in 0.100 seconds. Next, the fluctuation of the design is 0.
Paused for 400 seconds. Next, the fluctuation state G again
Is performed in 1.600 seconds, and a change for 16 symbols is performed. Thereafter, the fluctuation is temporarily stopped again for 0.400 seconds. Thereafter, the display control of the fluctuation state G is performed again for 1.600 to 1.700 seconds,
After the fluctuation of ~ 17 symbols, the fluctuation is stopped in a state where the scheduled stop symbol is finally stopped.

【0097】リーチ4では、ハの時点から変動状態Eの
表示制御が行なわれ、4.500秒間にて15図柄分の
変動が行なわれる。その後、変動状態Hの表示制御が行
なわれ、6.900〜7.500秒間にて44〜45図
柄分の変動が行なわれた後、最終的に予定停止図柄が表
示された状態で変動が停止される。
In the reach 4, the display control of the fluctuation state E is performed from the time point C, and the fluctuation for 15 symbols is performed in 4.500 seconds. After that, display control of the fluctuation state H is performed, and after fluctuations for 44 to 45 symbols have been performed in 6.900 to 7.500 seconds, the fluctuations are finally stopped in a state where the planned stop symbol is displayed. Is done.

【0098】このように、本実施例のパチンコ遊技機で
は、リーチ時に、リーチ1〜リーチ5の複数の制御手順
の中のいずれかを無作為的に選択して実行する。したが
って、遊技者は、従来のようにリーチが成立するたびに
同一の制御手順が繰返されていた場合と比べて変化性に
富んだ面白味のある遊技を行なうことができる。
As described above, in the pachinko gaming machine of this embodiment, at the time of the reach, any one of the plurality of control procedures of the reach 1 to the reach 5 is randomly selected and executed. Therefore, the player can play a more entertaining game with more variability than when the same control procedure is repeated every time the reach is established as in the related art.

【0099】また、リーチ1およびリーチ2では、変動
表示が停止する直前の減速を開始するタイミングをラン
ダムカウンタの値により随時選択するようにしている。
従来のパチンコ遊技機では、減速が開始するタイミング
が一律であった。したがって、遊技者は、当該パチンコ
遊技機に慣れてくると、減速が開始されるときに表示さ
れている図柄の種類を見て停止図柄を予測できるように
なってしまい、遊技の面白味を低減させる原因となって
いた。一方、本実施例のように減速を開始するタイミン
グをさまざまに異ならせれば、遊技者は変動停止前に停
止図柄を予測することができないので、変動が完全に停
止するまで大当りの発生に対する期待感を遊技者に抱き
続かせることができる。
In the reach 1 and the reach 2, the timing to start the deceleration immediately before the fluctuation display stops is selected at any time by the value of the random counter.
In conventional pachinko gaming machines, the timing at which deceleration starts is uniform. Therefore, when the player gets used to the pachinko gaming machine, it becomes possible to predict the stop symbol by looking at the type of symbol displayed when deceleration is started, thereby reducing the fun of the game. Was causing it. On the other hand, if the timing of starting the deceleration is variously changed as in the present embodiment, the player cannot predict the stop symbol before the stop of the fluctuation, and thus the expectation of the occurrence of the big hit until the fluctuation completely stops. Can be kept in the player.

【0100】さらに、リーチ2、リーチ3およびリーチ
4では、変動状態Eの表示制御を行なうときには、後述
するように、表示画面の背景をある種類から別の種類へ
と切換えるようにして、遊技者に視覚的な刺激を与え、
遊技効果を高めるようにしている。
Further, in reach 2, reach 3 and reach 4, when performing the display control of the fluctuation state E, the background of the display screen is switched from one type to another type as described later, Gives visual stimulus to
The game effect is enhanced.

【0101】図10(A)は、特別図柄の変動表示の終
了と大入賞口51の開放/閉鎖との時間的関係を示すタ
イミングチャートである。特別図柄の変動表示が開始さ
れ、左側の図柄が停止し、続いて、右側の図柄が停止
し、最後に中央の図柄が停止して、変動表示が終了した
時点で、停止図柄の組合わせが判定される。停止図柄の
組合わせが同一種類の特別図柄が3個揃った大当りとな
っていれば、変動表示が終了した時点から5.000秒
が経過した時点で大入賞口51が開放状態となる。大入
賞口51の開放状態は、29.500秒が経過するか、
または、大入賞口51内に10個の打玉が入賞するかの
うちのいずれか早いほうの条件が成立した時点で終了す
る。また、大入賞口51が開放状態であるときにV入賞
があったときは、その回の開放状態が終了してから2.
000秒が経過した時点で、再度、大入賞口51が開放
状態となる。
FIG. 10A is a timing chart showing the temporal relationship between the end of the special symbol change display and the opening / closing of the special winning opening 51. The special symbol change display is started, the left symbol stops, then the right symbol stops, and finally the center symbol stops, and when the variable display ends, the combination of stopped symbols is changed. Is determined. If the combination of stop symbols is a big hit with three special symbols of the same type, the special winning opening 51 is opened when 5.000 seconds have passed since the end of the variable display. Open state of the special winning opening 51, 29.500 seconds have passed,
Alternatively, the process ends when the earlier one of the ten winning balls in the special winning opening 51 is satisfied. Also, if there is a V prize when the special winning opening 51 is in the open state, 2. after the current open state ends.
When 000 seconds have elapsed, the special winning opening 51 is again opened.

【0102】図10(B)は、大入賞口51の開放/閉
鎖と、次の回の特別図柄の変動表示の開始との時間的関
係を示すタイミングチャートである。ある回の特定遊技
状態が終了し、開放状態となっていた大入賞口51が閉
鎖状態となった時点で、特別始動記憶(前述)があった
場合には、12.500秒または10.500秒が経過
した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示
を行なうための処理が開始される。12.500秒と1
0.500秒とのいずれの時間が経過した時点で処理を
開始するかは、その回の特定遊技状態中に大入賞口51
に打玉が入賞したか否かによって決定される。その回の
特定遊技状態中に少なくとも1個の打玉が大入賞口51
に入賞した場合には、12.500秒が経過した時点で
処理が開始される。また、その回の特定遊技状態中に大
入賞口51に打玉が全く入賞しなかった場合には、1
0.500秒が経過した時点で処理が開始される。処理
が開始されると、ランダム1とランダム2の値が抽出さ
れ、RAMに格納される。
FIG. 10 (B) is a timing chart showing a temporal relationship between opening / closing of the special winning opening 51 and the start of the next special symbol change display. If a special start memory (described above) is stored when the special winning state 51 which has been opened and the special winning state 51 which has been opened is closed when a special game state of one time has ended is 12.500 seconds or 10.500. At the time when the second has elapsed, processing for performing the next variation display based on the start memory is started. 12.500 seconds and 1
At which point of time, 0.500 seconds, the processing is started, the special winning state 51 during the specific game state of that time is determined.
Is determined based on whether or not a hit ball has won. At least one hit ball is in the special winning state 51 during that particular game state.
Is started when 12.500 seconds have elapsed. In addition, if no ball is hit in the special winning opening 51 during the specific game state of that time, 1
The processing is started when 0.500 seconds have elapsed. When the process is started, random 1 and random 2 values are extracted and stored in the RAM.

【0103】その後、0.002秒が経過した時点すな
わち大入賞口51が閉鎖されてから12.502秒また
は10.502秒が経過した時点でランダム1の値の読
出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム2の値の
読出しが行なわれる。これらランダム1とランダム2の
値の抽出、格納、読出、判定などは、図7および図8に
示した可変入賞球装置8に入賞した打玉の検出パルスの
立上がりおよびタッチ下がりに応答した処理に対応す
る。そして、さらに0.004秒が経過した時点すなわ
ち次の回の処理が開始されてから0.006秒が経過し
た時点で次の回の特別図柄(図では左側のみ示す)の変
動が開始される。
Then, at the time when 0.002 seconds have elapsed, that is, at the time when 12.502 seconds or 10.502 seconds have elapsed since the closing of the special winning opening 51, the reading of the random value 1 and the judgment processing are performed. Further, a random 2 value is read. The extraction, storage, readout, determination, and the like of these random 1 and random 2 values are performed in response to the rising and falling of the detection pulse of the hit ball hitting the variable winning ball device 8 shown in FIGS. 7 and 8. Corresponding. Then, when 0.004 seconds have elapsed, that is, when 0.006 seconds have elapsed since the start of the next processing, the fluctuation of the next special symbol (only the left side is shown in the figure) is started. .

【0104】図10(C)は、ある回の特別図柄の変動
表示の終了と次の回の特別図柄の変動表示の開始との時
間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の変
動表示が開始され、左側の図柄が停止し、続いて、右側
の図柄が停止し、最後に、中央の図柄が停止して、変動
表示が終了した時点で、停止図柄の組合わせが判定され
る。その時点で、特別始動記憶(前述)があった場合に
は、0.500秒または3.120秒が経過した時点
で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なう
ための処理が開始される。0.500秒と3.120秒
とのいずれの時間が経過した時点で処理を開始するか
は、その回の変動表示の手順の種類によって決定する。
その回の変動表示が通常時の手順またはリーチ1の手順
で行なわれたときには、0.500秒が経過した時点で
処理が開始される。また、その回の変動表示がリーチ
2,3,4のうちのいずれかの手順で行なわれたときに
は、3.120秒が経過した時点で処理が開始される。
処理が開始されると、ランダム1とランダム2の値が抽
出され、RAMに格納される。
FIG. 10 (C) is a timing chart showing the temporal relationship between the end of the change display of the special symbol in a certain round and the start of the change display of the special symbol in the next round. When the variable display is started a certain time, the left symbol stops, then the right symbol stops, and finally, the central symbol stops, and when the variable display ends, the combination of stopped symbols Is determined. At that time, if there is a special start memory (described above), at the time when 0.500 seconds or 3.120 seconds have elapsed, processing for performing the next variation display based on the start memory is performed. Be started. Whether the processing is started when the time of 0.500 seconds or 3.120 seconds has elapsed depends on the type of the procedure of the variable display at that time.
When the fluctuation display is performed in the normal procedure or the procedure of Reach 1, the processing is started when 0.500 seconds have elapsed. When the fluctuation display is performed in any one of the reach 2, 3, and 4 steps, the processing is started when 3.120 seconds have elapsed.
When the process is started, random 1 and random 2 values are extracted and stored in the RAM.

【0105】その後、0.002秒が経過した時点すな
わち停止図柄の組合わせの判定処理から0.502秒ま
たは3.122秒が経過した時点でランダム1の値の読
出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム2の値の
読出しが行なわれる。これらランダム1とランダム2の
値の抽出、格納、読出し、判定などは、図7および図8
に示した可変入賞球装置8に入賞した打玉の検出パルス
の立上がりおよび立下がりに応答した処理に対応する。
そして、さらに0.004秒が経過した時点すなわち次
の回の処理が開始されてから0.006秒が経過した時
点で次の回の左側の図柄の変動が開始される。
Thereafter, at the time when 0.002 seconds have elapsed, that is, at the time when 0.502 seconds or 3.122 seconds have elapsed from the determination processing of the combination of stopped symbols, the reading of the random value 1 and the determination processing are performed. Further, a random 2 value is read. The extraction, storage, readout, determination, and the like of these random 1 and random 2 values are described in FIGS.
Corresponds to the processing in response to the rise and fall of the detection pulse of the hit ball that has won the variable winning ball device 8 shown in FIG.
Then, when 0.004 seconds have elapsed, that is, when 0.006 seconds have elapsed since the start of the next round, the change of the symbol on the left side of the next round is started.

【0106】このように、本実施例のパチンコ遊技機で
は、特別始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示を連続
的に行なう場合に、前の回の変動表示が終了した時点か
ら次の回の変動表示が開始する時点までの間隔を前の回
の変動表示の制御手順の種類により長くしたり短くした
りする。通常時(リーチ以外)またはリーチ1では、制
御手順の内容に従来と格別異なるところがないので、比
較的短い0.500秒が経過した時点で次の回の処理を
開始する。一方、リーチ2,3,4は、その制御手順の
内容が図9に示したように遊技効果を高めるための種々
の工夫が凝らされたものとなっている。これらの工夫に
よる効果を十分に引出すために、比較的長い3.120
秒が経過した時点で次の回の処理を開始するようにして
いる。
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the variable display of the special symbol is continuously performed based on the special start memory, the next round of the variable display is completed from the time when the previous variable display is completed. The interval until the start of the variable display is made longer or shorter depending on the type of the control procedure of the previous variable display. At normal time (other than the reach) or at the reach 1, since the content of the control procedure is not particularly different from the conventional one, the next process is started when a relatively short time of 0.500 seconds has elapsed. On the other hand, the reach 2, 3, and 4 are variously devised in order to enhance the game effect, as shown in FIG. In order to sufficiently bring out the effects of these measures, a relatively long 3.120 is required.
When the second has elapsed, the next processing is started.

【0107】次に、図11ないし図15を参照して、普
通図柄の変動について説明する。図11は、普通図柄の
表示態様を示す説明図である。普通図柄表示器7は、7
セグメント表示器を用いて構成される。その7セグメン
ト表示により、普通図柄として、「0」〜「9」,
「A」,「J」,「P」,「H」,「L」,「−」の1
6種類の図柄が順に表示される。1個の図柄の表示時間
は0.064秒であり、16種類の図柄をすべて表示し
終わる1周期の時間が1.024秒である。
Next, with reference to FIGS. 11 to 15, the variation of the ordinary symbol will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a normal symbol. Ordinary symbol display 7 is 7
It is configured using a segment display. By the 7-segment display, "0" to "9",
One of "A", "J", "P", "H", "L", "-"
Six types of symbols are displayed in order. The display time of one symbol is 0.064 seconds, and the time of one cycle for displaying all 16 types of symbols is 1.024 seconds.

【0108】図12は、普通図柄の表示を制御するため
に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す
説明図である。普通図柄用のランダムカウンタとして
は、普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事
前に決定するためのランダム4と、変動表示の結果の予
定停止図柄を決定するためのランダム5とがある。ラン
ダム4は、「3」〜「12」の範囲で0.002秒ごと
に1ずつカウントアップされる。また、ランダム5は
「0」〜「15」の範囲で、0.002秒ごとに1ずつ
と、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウン
トアップされる。なお、ランダム4のカウントアップを
0.002秒ごとに1ずつ加算するのに加えて、さら
に、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ加算す
るように変形してもよい。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used to control the display of ordinary symbols. The random counter for the ordinary symbol includes a random 4 for determining in advance whether or not the result of the variable display of the ordinary symbol is a hit, and a random 5 for determining a scheduled stop symbol of the result of the variable display. There is. Random 4 is counted up by one every 0.002 seconds in the range of “3” to “12”. The random number 5 is in the range of "0" to "15", and is incremented by one at a predetermined cycle within a surplus time of the interrupt processing, one by 0.002 seconds. Note that, in addition to incrementing the count of the random 4 by 1 every 0.002 seconds, a modification may be made such that the increment is incremented by 1 at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing.

【0109】従来、ランダム5のように普通図柄の予定
停止図柄を決定するためのランダムカウンタは、専ら割
込処理の余り時間内にカウントアップしていた。したが
って、割込処理の余り時間が短い場合または全くない場
合には、ランダムカウンタの値が更新されず、複数回の
連続した変動表示の結果がすべて同一種類の図柄である
という単調な遊技状態が生ずるおそれがあった。そこ
で、本実施例では、前述の特別図柄用のランダム2,
3,6と同様に、普通図柄用のランダム5についても、
割込処理の余り時間内のカウントアップとともに、0.
002秒ごとに必ず1ずつカウントアップするようにし
ている。
Conventionally, a random counter, such as Random 5, for determining a scheduled stop symbol of a normal symbol has been counted up only within the remaining time of the interrupt processing. Therefore, when the remaining time of the interrupt processing is short or not at all, the value of the random counter is not updated, and a monotonous gaming state in which the results of the plurality of continuous fluctuation displays are all the same type of symbol is generated. Was likely to occur. Therefore, in the present embodiment, the random 2,
Like 3 and 6, the random 5 for ordinary symbols
Along with counting up within the remaining time of the interrupt processing, 0.
The count is always incremented by one every 002 seconds.

【0110】図13は、ランダム5の値と普通図柄の予
定停止図柄の種類との対応関係を示す説明図である。ラ
ンダム5の値により、普通図柄の予定停止図柄が決定さ
れる。ランダム5の値の「0」〜「15」に、普通図柄
の「0」〜「9」,「A」,「J」,「P」,「H」,
「L」,「−」がそれぞれ対応付けられている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the correspondence between the value of the random number 5 and the type of the scheduled stop symbol of the ordinary symbol. The scheduled stop symbol of the ordinary symbol is determined by the value of the random number 5. Random 5 values “0” to “15” are replaced with ordinary symbols “0” to “9”, “A”, “J”, “P”, “H”,
“L” and “−” are associated with each other.

【0111】図14は、ランダム4の値に基づいて変動
表示の結果を当りとするか否かを事前に決定し、さら
に、ランダム5の値に基づいて変動表示の結果の予定停
止図柄を決定する手順を示すフローチャートである。ラ
ンダム4の値が「3」〜「12」のうちの「3」であれ
ば、普通図柄の変動表示の結果を当りとすることが事前
に決定される。ランダム4の値が「3」以外であれば、
当り以外とすることが事前に決定される。
FIG. 14 shows in advance whether or not the result of the variable display is a hit based on the value of Random 4 and further determines the planned stop symbol of the result of the variable display based on the value of Random 5. 6 is a flowchart showing a procedure for performing the operation. If the value of the random number 4 is “3” among “3” to “12”, it is determined in advance that the result of the variable display of the ordinary symbol is a hit. If the value of random 4 is other than "3",
It is decided beforehand that it is not a hit.

【0112】また、確率変動制御により高確率状態とな
っているときには、ランダム4の値が「3」〜「12」
のうちの「3」〜「11」であれば、普通図柄の変動表
示の結果を当りとすることが事前に決定され、ランダム
4の値が「12」であれば、当り以外とすることが事前
に決定される。確率変動制御が行なわれていない通常確
率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率
は1/10である。また、確率変動制御が行なわれてい
る高確率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとな
る確率は、通常確率時の9倍の9/10である。
When the state is in the high probability state by the probability variation control, the value of the random 4 is "3" to "12".
In the case of "3" to "11", it is determined in advance that the result of the fluctuation display of the ordinary symbol is a hit, and when the value of the random 4 is "12", it is determined that the result is other than the hit. Determined in advance. At the normal probability when the probability variation control is not performed, the probability that the result of the variation display of the normal symbol is a hit is 1/10. In addition, when the probability variation control is performed at a high probability, the probability that the result of the variation display of the ordinary symbol is a hit is 9/10 of nine times the normal probability.

【0113】当りとすることまたは当り以外とすること
が事前に決定されれば、続いて、ランダム5の値を用い
て、変動表示を終了させたときに最終的に停止表示する
普通図柄の種類を決定する。当り以外とする場合には、
ランダム5の値を抽出し、その値に対応する普通図柄
(図13参照)を普通図柄の予定停止図柄とする。この
とき、抽出した値により、偶然、当り図柄である
「3」,「5」,「7」が選ばれた場合には、それぞれ
の次の値に対応する図柄である「4」,「6」,「8」
を選択するようにし、強制的に予定停止図柄を当り以外
の図柄にする。
If it is determined in advance that a win or a non-win is made, then the type of the normal symbol that is finally stopped and displayed when the variable display is ended using the value of random 5 To determine. If you do not hit
A value of random 5 is extracted, and a normal symbol (see FIG. 13) corresponding to the value is set as a scheduled stop symbol of the normal symbol. At this time, if the hit symbols “3”, “5”, and “7” are accidentally selected based on the extracted values, the symbols “4” and “6” corresponding to the next values respectively. ”,“ 8 ”
To force the scheduled stop symbol to be a symbol other than a hit.

【0114】当りとする場合にも予定停止図柄はランダ
ム5の値を用いて決定する。ただし、当りの場合には、
ランダム5の値と予定停止図柄の種類とを以下のように
対応付ける。ランダム5の値が「0」〜「4」であれば
「3」の図柄が予定停止図柄として選択される。また、
値が「5」〜「9」であれば、「5」の図柄が選択され
る。さらに、値が「10」〜「15」であれば、「7」
の図柄が選択される。
In the case of a hit, the scheduled stop symbol is determined by using a value of random 5. However, in the case of a hit,
The value of the random number 5 is associated with the type of the scheduled stop symbol as follows. If the value of the random number 5 is “0” to “4”, the symbol “3” is selected as the scheduled stop symbol. Also,
If the value is "5" to "9", the symbol "5" is selected. Further, if the value is “10” to “15”, “7”
Is selected.

【0115】図15は、普通図柄の変動表示と通過口1
3(図示では「普通図柄用ゲート」)の打玉の通過と、
可変入賞球装置8(図示では「普通電動役物」)の開放
/閉鎖との時間的関係と、確率変動制御の手順とを示す
タイミングチャートである。
FIG. 15 shows a variation display of a normal symbol and a passage 1.
3 (in the illustration, the “normal design gate”)
It is a timing chart which shows the temporal relationship with the opening / closing of the variable winning prize ball device 8 ("ordinary electric accessory" in the figure), and the procedure of probability variation control.

【0116】図15(a)は、普通図柄の変動/停止と
通過口13(普通図柄用ゲート)の打玉の通過との時間
的関係を示すタイミングチャートである。通過口13を
打玉が通過すると、その通過玉が通過玉検出器14(図
1参照)により検出される。その検出パルスが立上がる
タイミングで、基本回路26(図2参照)のCPUによ
り、ランダム4の値が抽出され、基本回路26のRAM
に格納される。
FIG. 15A is a timing chart showing the temporal relationship between the fluctuation / stop of the ordinary symbol and the passing of the ball at the passage 13 (ordinary symbol gate). When a hit ball passes through the passage opening 13, the passing ball is detected by a passing ball detector 14 (see FIG. 1). At the timing when the detection pulse rises, a value of random 4 is extracted by the CPU of the basic circuit 26 (see FIG.
Is stored in

【0117】続いて、CPUは、通過玉が検出されてか
ら0.002秒が経過した時点で、RAMに格納されて
いるランダム4の値の読出しおよび判定と、ランダム5
の値の抽出とを行ない、それと同時に、普通図柄の変動
を開始する。CPUは、RAMに格納されているランダ
ム4の値を読出し、読出した値に基づいて、普通図柄の
変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定する。
さらに、CPUは、ランダム5の値を抽出し、その値に
基づいて、予定停止図柄を決定する。当りとするか否
か、および、予定停止図柄を事前に決定する処理は図1
4に示した手順で行なわれる。
Subsequently, the CPU reads and determines the value of Random 4 stored in the RAM and determines the value of Random 5 when 0.002 seconds have passed since the passing ball was detected.
Is extracted, and at the same time, the fluctuation of the ordinary symbol is started. The CPU reads the value of Random 4 stored in the RAM, and determines in advance whether or not the result of the variable display of the ordinary symbol is a hit based on the read value.
Further, the CPU extracts a value of random 5 and determines a scheduled stop symbol based on the value. The process of determining in advance whether or not to win and the planned stop symbol is shown in FIG.
This is performed according to the procedure shown in FIG.

【0118】普通図柄の変動が開始されてからは、16
種類の図柄を1周期が1.024秒の一定の速度で順次
変動させる。そして、25.000秒が経過した後は、
予定停止図柄が表示された時点で変動を停止させる。2
5.000秒が経過した時点から変動が停止するまでの
時間は、予定停止図柄の種類により0〜0.960秒か
かる。
Normally, after the change of the symbol is started, 16
The kinds of symbols are sequentially changed at a constant speed of 1.024 seconds in one cycle. And after 25,000 seconds have passed,
The fluctuation is stopped when the scheduled stop symbol is displayed. 2
It takes from 0 to 0.960 seconds depending on the type of the planned stop symbol from the time when 5.000 seconds have elapsed until the fluctuation stops.

【0119】図15(b),(c)は、普通図柄の変動
/停止と、可変入賞球装置8(普通電動役物)の開放/
閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。
(b)は通常確率時の手順を示し、(c)は高確率時の
手順を示す。
FIGS. 15 (b) and 15 (c) show the variation / stop of the ordinary symbol and the opening / closing of the variable winning ball device 8 (ordinary electric accessory).
It is a timing chart which shows the temporal relationship with closure.
(B) shows the procedure at the time of normal probability, and (c) shows the procedure at the time of high probability.

【0120】同図(b)を参照して、普通図柄の変動が
停止した時点で、その停止図柄の種類がチェックされ
る。停止図柄が「3」,「5」,「7」のうちのいずれ
かの図柄であった場合には、変動が停止した時点から
0.002秒が経過した時点で可変入賞球装置8の玉受
部材9(図1参照)が正面側から見て外方向へ回転し、
可変入賞球装置8への打玉の進入路が広げられた開放状
態となる。可変入賞球装置8は0.500秒間にて開放
状態となり、その後玉受部材9が正面側から見て内方向
へ回転し可変入賞球装置8への打玉の進入路が狭められ
て閉鎖状態となる。その後、再び通過口13を打玉が通
過して普通図柄の変動表示が行なわれ、当りが発生する
まで可変入賞球装置8は閉鎖状態となる。一方、可変入
賞球装置8が閉鎖状態となった時点で、普通始動記憶が
ある場合は、閉鎖状態となった時点でランダム4の値の
抽出と格納が行なわれ、その後0.002秒が経過した
時点で格納されているランダム4の値の読出および判定
と、ランダム5の値の抽出とが行なわれ、同時に、次の
回の普通図柄の変動表示が開始される。その変動表示の
結果値が発生すれば、前述の手順が繰返される。
Referring to FIG. 13B, when the fluctuation of the ordinary symbol stops, the type of the stopped symbol is checked. If the stop symbol is any one of "3", "5", and "7", the ball of the variable prize ball device 8 at the time when 0.002 seconds elapse from the time when the change stops. The receiving member 9 (see FIG. 1) rotates outward when viewed from the front side,
The ball enters the variable winning ball device 8 in an open state in which the approach path of the ball is widened. The variable winning ball device 8 is opened for 0.500 seconds, and then the ball receiving member 9 rotates inward as viewed from the front side, and the approach path of the ball to the variable winning ball device 8 is narrowed and the ball receiving member 9 is closed. Becomes Thereafter, the ball is passed through the passage 13 again, and the normal symbol is displayed in a fluctuating manner, and the variable winning ball device 8 is closed until a hit occurs. On the other hand, when the variable winning prize ball device 8 is in the closed state, if there is a normal start memory, the value of random 4 is extracted and stored at the time of the closed state, and 0.002 seconds elapse thereafter. At this point, the stored value of random 4 is read and determined, and the value of random 5 is extracted, and at the same time, the next variation display of ordinary symbols is started. When a value resulting from the variable display is generated, the above-described procedure is repeated.

【0121】同図(c)を参照して、高確率時には、普
通図柄の変動が停止してから0.002秒が経過した時
点で可変入賞球装置8が開放状態となる。開放状態は、
2.800秒間継続され、その後7.000秒間閉鎖状
態となる。その後、再び可変入賞球装置8が開放状態と
なり、開放状態が2.800秒間継続された後、可変入
賞球装置8が閉鎖状態となる。このように、高確率時に
は、可変入賞球装置8が7.000秒間の閉鎖状態を挟
んで2.800秒間ずつ2回開放状態となるので、通常
確率時と比較して、打玉が可変入賞球装置8へ入賞する
確率が大幅に高くなる。なお、可変入賞球装置8の2回
目の開放状態が終了してから以降の手順は通常確率時と
同様である。図15(d)は、確率変動制御の手順を示
すタイミングチャートである。図示した条件装置とは、
表示部5(図1参照)のことである。条件装置の作動状
態とは、表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれた
結果、大当りが発生し、それに応答して特定遊技状態中
の大当りデモ画面が表示されている状態である。図示し
た2つの作動状態の開始時点が、特別図柄の変動表示の
表示結果が導出された時点である。条件装置(表示部
5)にて特別図柄が変動表示され、その表示結果が
「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄が3個
揃った大当り図柄の組合わせとなった場合には、その大
当りの発生による特定遊技状態(条件装置の作動状態)
が終了した時点から確率変動制御が開始され、普通図柄
の変動表示の結果が当りとなる確率および特別図柄の変
動表示の結果が大当りとなる確率がそれぞれ高確率状態
となる。確率変動制御が、その後に、表示部5における
特別図柄の変動表示の結果が「3」,「5」,「7」以
外の図柄が3個揃った大当り図柄の組合わせによって発
生した時点で終了する。
Referring to FIG. 13 (c), when the probability is high, the variable winning ball device 8 is opened when 0.002 seconds have elapsed since the fluctuation of the symbol usually stopped. The open state is
Continue for 2.800 seconds, then close for 7.000 seconds. Thereafter, the variable prize ball device 8 is again opened, and after the open state is continued for 2.800 seconds, the variable prize ball device 8 is closed. As described above, at the time of the high probability, the variable winning ball device 8 is opened twice for 2.800 seconds with the closed state of 7.000 seconds interposed therebetween. The probability of winning the ball device 8 is greatly increased. Note that the procedure after the second open state of the variable winning ball device 8 is completed is the same as that at the time of the normal probability. FIG. 15D is a timing chart illustrating a procedure of the probability variation control. The illustrated condition device is:
The display unit 5 (see FIG. 1). The operating state of the condition device is a state in which a large hit is generated as a result of the special symbol being fluctuated on the display unit 5 and a big hit demonstration screen in a specific game state is displayed in response thereto. The start time of the two operating states shown is the time at which the display result of the variable display of the special symbol is derived. A special symbol is variably displayed on the condition device (display unit 5), and the display result is a combination of big hit symbols in which three symbols of "3", "5", and "7" are aligned. In the case of a big hit, the specific game state due to the occurrence of the big hit (the operation state of the condition device)
The probability variation control is started from the point in time when is completed, and the probability that the result of the variation display of the normal symbol is a hit and the probability that the result of the variation display of the special symbol is a large hit are each in a high probability state. The probability variation control is terminated when the result of the special symbol variation display on the display unit 5 is subsequently generated by a combination of big hit symbols having three symbols other than "3", "5", and "7". I do.

【0122】次に、図16ないし図20を参照して、表
示部5の画面表示例について説明する。
Next, a screen display example of the display unit 5 will be described with reference to FIGS.

【0123】図16(a)〜(g)および図17(a)
〜(g)は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから、
最初に可変入賞球装置8へ打玉が入賞したことに応答し
て特別図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が終了
するまでの画面の表示例を示す画面構成図である。電源
が投入された時点から最初の可変入賞球装置8への打玉
の入賞に応答した特別図柄の変動表示が開始される時点
までの間には、図16(a)に示した通常のデモンスト
レーション画面(以下、「通常デモ画面」という)が表
示される。通常デモ画面には、表示部5に表示されるス
トーリーの内容を紹介するためのメッセージがテロップ
として表示される。
FIGS. 16 (a) to 16 (g) and FIG. 17 (a)
~ (G), after the pachinko machine is powered on,
It is a screen configuration diagram showing a display example of a screen until a variable symbol is displayed on the variable winning ball device 8 in response to a special ball being changed, and the variable display is completed. The normal demonstration shown in FIG. 16A is performed from the time when the power is turned on to the time when the display of the change of the special symbol in response to the winning of the hit ball to the first variable winning ball device 8 is started. A screen (hereinafter, referred to as a “normal demo screen”) is displayed. A message for introducing the contents of the story displayed on the display unit 5 is displayed as a telop on the normal demonstration screen.

【0124】その後、可変入賞球装置8への打玉の入賞
が検出されると、図16(b),(c)に示した特別図
柄の変動開始前のデモンストレーション画面(以下「変
動開始前デモ画面」という)が表示される。本実施例で
は、図示したように、地球が謎のUFO軍団の襲来を受
け、地球軍が地球を防衛するためにUFO軍団と戦闘す
るというストーリーが表示される。始めに、地球軍の基
地から戦闘機が飛び立つシーンを表わす図16(b)の
画面が表示され、その後、戦闘機が空を飛行するシーン
を表わす図16(c)の画面が表示される。
After that, when the winning of the hit ball to the variable winning ball apparatus 8 is detected, the demonstration screen before the start of the change of the special symbol shown in FIGS. Screen ") is displayed. In this embodiment, as shown in the figure, a story is displayed that the earth is attacked by a mysterious UFO corps and the Earth Army battles with the UFO corps to defend the earth. First, the screen of FIG. 16B showing a scene in which a fighter jumps off from the base of the Earth Army is displayed, and then the screen of FIG. 16C showing a scene in which a fighter flies in the sky is displayed.

【0125】その後に表示される図16(d)〜(g)
および図17(a)〜(g)は、特別図柄を変動表示さ
せるための画面(以下「図柄変動画面」という)であ
る。図16(d)に示したように、図柄変動画面では、
始めに、戦闘機が飛行するシーンの画像を背景にし、特
別図柄の変動が停止する位置に、初期設定された図柄表
示される。その初期設定図柄に続く図柄を表したUFO
軍団が向こう側からこちらへと飛行するシーンを表わす
画像が表示される。
FIGS. 16D to 16G displayed thereafter.
FIGS. 17A to 17G are screens for displaying a special symbol in a variable manner (hereinafter, referred to as “symbol changing screen”). As shown in FIG. 16D, on the symbol change screen,
First, an initially set symbol is displayed at a position where the change of the special symbol stops, with the image of the scene in which the fighter plane flies as a background. UFO showing the symbol following the initial symbol
An image showing the scene of the corps flying from here to the other is displayed.

【0126】次に、図16(b)に示すように、特別図
柄の変動が開始される。本実施例の特別図柄の変動は、
特別図柄を付けたUFOが向こう側からこちらへと飛行
するシーンを画面の左側と中央と右側とのそれぞれで表
示することにより、特別図柄の変動が表示される。図柄
の変動は、左側と右側と中央とで一斉に開始される。左
側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄の変動を停止さ
せるタイミングがくると、地球軍の戦闘機からミサイル
が発射され、該当するUFOを撃破する。UFOが撃破
されると、そのUFOに付けられていた特別図柄が図柄
の停止表示位置に表示される。図16(f)は、左側の
UFOが撃破されて、「7」の特別図柄が停止表示され
た状態を示す。
Next, as shown in FIG. 16B, the change of the special symbol is started. The variation of the special symbol of this embodiment is
By displaying a scene in which the UFO with the special symbol flies from the other side to this side is displayed on the left side, the center, and the right side of the screen, the variation of the special symbol is displayed. The fluctuation of the symbol is started simultaneously on the left side, the right side, and the center. When it comes time to stop the movement of the special symbols on the left, right, and center, a missile will be fired from an Earth Army fighter to destroy the corresponding UFO. When the UFO is destroyed, the special symbol attached to the UFO is displayed at the symbol stop display position. FIG. 16F shows a state in which the UFO on the left is destroyed and the special symbol “7” is stopped and displayed.

【0127】続いて、右側の特別図柄の変動を停止させ
るタイミングがくると、戦闘機から右側のUFOに対し
てミサイルが発射され、図16(g)に示すように右側
のUFOが撃破されて特別図柄が停止位置に表示され
る。その後、図17(a)に示すように、中央のUFO
のみが飛行して来るシーンが表示され、中央の特別図柄
の変動を停止させるタイミングがくると、同様に、戦闘
機からミサイルが発射されて中央のUFOが撃破され、
図17(b)に示すように、中央の特別図柄が停止位置
に表示される。この時点で、左側と右側と中央との3つ
の特別図柄の停止図柄の組合わせが確定する。この停止
図柄の組合わせが、同一種類の図柄の組合わせであれ
ば、大当りが発生する。大当りが発生すると、図17
(c)に示したように、「FEVER」の画像がさらに
追加されて表示される。
Subsequently, when the timing to stop the fluctuation of the right special symbol comes, a missile is fired from the fighter to the right UFO, and the right UFO is destroyed as shown in FIG. 16 (g). A special symbol is displayed at the stop position. After that, as shown in FIG.
Only when the scene where only the flight is flying is displayed, and when it is time to stop the fluctuation of the special symbol in the center, similarly, a missile is fired from the fighter and the UFO in the center is destroyed,
As shown in FIG. 17B, a special symbol at the center is displayed at the stop position. At this point, the combination of the three special symbols on the left, right, and center is determined. If the combination of the stopped symbols is a combination of the same type of symbols, a big hit occurs. When a big hit occurs, FIG.
As shown in (c), the image of “FEVER” is further added and displayed.

【0128】前述した図17(a)〜(c)は、リーチ
1の表示制御に対応する画面の表示例である。次に、リ
ーチ2,3,4の表示制御に対応する画面の表示例につ
いて図17(d)〜(g)を参照して説明する。なお、
リーチが成立するまでの画面表示例は、リーチ1と同様
図16(a)〜(g)に示したとおりである。図17
(d)は、図9に示したリーチ2,3,4の変動状態E
の表示制御が開始された時点で表示される画面である。
リーチが成立すると、画面の背景画像が、それまでの地
球空間を表わす画像101から宇宙空間を表わす画像1
03へとスクロールにより移動する。そして、図17
(e)に示すように、宇宙空間の画像103を背景とし
た状態で、中央のUFOのみが変動する状態が表示さ
れ、図17(f)に示すように、図柄が停止表示される
タイミングでUFOが撃破され、中央の特別図柄の停止
図柄が決定する。この時点で、左側と右側と中央との3
つの停止図柄の組合わせが確定し、図17(g)に示す
ように、大当りが発生すれば、「FEVER」の画像が
さらに追加されて表示される。
FIGS. 17A to 17C show display examples of screens corresponding to the reach 1 display control. Next, a display example of a screen corresponding to the display control of the reach 2, 3, and 4 will be described with reference to FIGS. In addition,
An example of a screen display until the reach is established is as shown in FIGS. FIG.
(D) shows the fluctuation state E of reach 2, 3 and 4 shown in FIG.
Is a screen displayed at the time when the display control is started.
When the reach is established, the background image of the screen is changed from the image 101 representing the earth space to the image 1 representing the outer space.
Move to 03 by scrolling. And FIG.
As shown in FIG. 17E, a state where only the center UFO fluctuates is displayed with the image 103 of the outer space in the background, and as shown in FIG. The UFO is destroyed and the stop symbol for the special symbol in the center is determined. At this point, the left, right, and center 3
When the combination of the two stop symbols is determined and a big hit occurs as shown in FIG. 17 (g), the image of “FEVER” is further added and displayed.

【0129】図18は、図17(d)を参照して説明し
た地球空間の画像101から宇宙空間の画像103へと
背景画像を切換えるための構成を説明するための模式図
である。本実施例のパチンコ遊技機では、表示部5のコ
ントロールするLCD制御基板34(図2参照)の内部
に画像表示制御回路を含む。画像表示制御回路の基本的
な構成は、従来と格別異なる点がないので、図示を省略
する。画像表示制御回路は、表示画面に表示する画像の
データを一時的に記憶するためのVRAM(Video Rand
om Access Memory)を含む。このVRAMに記憶されて
いる画像のデータが読出されて画面に表示される。図1
8は、特別図柄の変動表示中に背景として表示される画
像のデータを記憶するための領域を示している。一点鎖
線で区切られた領域が、1つの画面に表示される画像デ
ータの記憶領域に相当する。
FIG. 18 is a schematic diagram for explaining a configuration for switching the background image from the image 101 in the terrestrial space to the image 103 in the cosmic space described with reference to FIG. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, an image display control circuit is included inside an LCD control board 34 (see FIG. 2) controlled by the display unit 5. The basic configuration of the image display control circuit is not particularly different from the conventional one, and is not shown. The image display control circuit includes a VRAM (Video Rand) for temporarily storing image data to be displayed on the display screen.
om Access Memory). The image data stored in the VRAM is read out and displayed on the screen. FIG.
Reference numeral 8 denotes an area for storing data of an image displayed as a background during the variable display of the special symbol. The area demarcated by the chain line corresponds to a storage area for image data displayed on one screen.

【0130】図示したように、本実施例では、背景画像
を記憶するための領域を3つ分の画面の画像データ、す
なわち、表示部5に同時に表示できる画像データの3倍
の容量のデータを記憶することが可能なサイズにしてい
る。この記憶領域に、地球空間の画像101のデータ
と、宇宙空間の画像103のデータとを併わせて記憶さ
せ、リーチが成立する前には、図における下部の地球空
間の画像101のデータを読出して表示し、リーチが成
立すると、画像データの読出領域を徐々に図における上
部へ移動させて、背景画像をスクロールさせる。そし
て、最終的に図の上部の画像データを読出して背景画像
として画面に表示する。このように、1画面分の画像デ
ータの記憶領域よりも大容量の記憶領域に背景画像を記
憶させ、必要に応じて読出領域を徐々に移動させること
により、図17(d)に示したように画面の背景部分を
スムーズに変化させて臨場感のある画像表示を行なうこ
とができる。
As shown in the figure, in this embodiment, image data of a screen for three areas for storing a background image, that is, data having a capacity three times as large as image data that can be simultaneously displayed on the display unit 5 is stored. The size is such that it can be stored. In this storage area, the data of the image 101 of the earth space and the data of the image 103 of the outer space are stored together, and before the reach is established, the data of the image 101 of the earth space at the bottom in the figure is read out. When the reach is established, the readout area of the image data is gradually moved to the upper part in the figure to scroll the background image. Finally, the image data at the top of the figure is read out and displayed on the screen as a background image. As described above, the background image is stored in a storage area having a larger capacity than the storage area of the image data for one screen, and the readout area is gradually moved as necessary, as shown in FIG. In this way, the background portion of the screen can be smoothly changed to display a realistic image.

【0131】図19は、大当りが発生した後の特定遊技
状態中に表示されるデモンストレーション画面(以下
「大当りデモ画面」という)の表示例を示す画面構成図
である。図19(a)に示すように、大当りデモ画面に
は、左上部に、今回の大当りの組合わせ図柄の種類を表
わす画像が表示され、画面の右上部に特定遊技状態中に
そのラウンドにて大入賞口51へ入賞した打玉の個数を
表示するための数字の画像が表示され、さらに、画面の
中央上部に大入賞玉の個数をアナログ表示するためのグ
ラフ画像が表示される。画面の下部には引続き地球軍の
戦闘機の画像が表示される。そして、所定時間が経過す
ると、画面の中央に光の画像が表示される。
FIG. 19 is a screen configuration diagram showing a display example of a demonstration screen (hereinafter, referred to as a "big hit demonstration screen") displayed during a specific game state after a big hit has occurred. As shown in FIG. 19 (a), on the big hit demonstration screen, an image representing the type of the combination symbol of the current big hit is displayed on the upper left, and in the upper right of the screen, during the specific game state during the round. A numerical image for displaying the number of hit balls that have won a prize is displayed in the special winning opening 51, and a graph image for displaying the number of the special prize balls in an analog manner is displayed at the upper center of the screen. At the bottom of the screen, images of the Earth Army fighters continue to be displayed. Then, when a predetermined time has elapsed, a light image is displayed at the center of the screen.

【0132】その後、図19(b)に示すように、中央
の光の画像に切換えて、第1ラウンドであることを表わ
す「1 ROUND」の文字の画像が表示され、併わせ
て、敵側のキャラクタが表示される。続いて、図19
(c)に示すように、ラウンドを表わす文字の画像が消
去され、敵側のキャラクタが戦闘機を攻撃するシーンが
表示される。この画面が表示されている間に、V入賞が
あれば、図19(d)に示すように、戦闘機からミサイ
ルを発射し、敵側のキャラクタを撃破するシーンが表示
される。これにより、遊技者は、V入賞があったことを
知ることができる。また、図19(c),(d)の大入
賞玉の個数を表示するための数字の画像とグラフ画像と
は、それぞれその時点で入賞した大入賞玉の個数を表示
した例を示している。これらの画像表示により、遊技者
は、大入賞玉の個数を容易に知ることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 19B, the image is switched to the central light image, and the image of the character "1 ROUND" indicating the first round is displayed. Character is displayed. Subsequently, FIG.
As shown in (c), the image of the character representing the round is deleted, and a scene in which the enemy character attacks the fighter is displayed. If there is a V prize while this screen is displayed, a scene in which a missile is fired from a fighter and a character on the enemy side is destroyed is displayed as shown in FIG. Thereby, the player can know that there is a V prize. Further, the numerical images and the graph images for displaying the number of the big winning prize balls in FIGS. 19C and 19D show examples in which the number of the big winning prize balls won at that time is displayed. . By displaying these images, the player can easily know the number of large winning balls.

【0133】図20は、特定遊技状態が終了する直前か
ら終了する時点までに表示されるデモンストレーション
画面(以下「大当り終了デモ画面」という)の表示例を
示す画面構成図である。第1〜第15の各ラウンドでV
入賞があり、繰返継続制御により、順次、次のラウンド
へ進行し、最後の第16ラウンドが終了すると、図20
(a)に示す画面が表示される。ストーリーとしては、
最終ラウンドまで到達すれば、地球軍側の勝利となり、
その旨を示すメッセージが画面に表示される。続いて、
図20(b)に示すように、最終ラウンドまで至った場
合のストーリーの終了を表わす「THE END」の画
像が表示される。
FIG. 20 is a screen configuration diagram showing a display example of a demonstration screen (hereinafter, referred to as a "big hit end demo screen") displayed from immediately before the end of the specific game state to the end of the specific game state. V in each of the first to fifteenth rounds
There is a prize, and the game proceeds to the next round sequentially by the repetition continuation control. When the final 16th round is completed, FIG.
The screen shown in (a) is displayed. As a story,
When the final round is reached, the Earth Army wins,
A message to that effect is displayed on the screen. continue,
As shown in FIG. 20 (b), an image of "THE END" indicating the end of the story when the game reaches the final round is displayed.

【0134】一方、第1〜第15ラウンドのいずれかの
ラウンドでV入賞がないままに29.5秒が経過するか
または大入賞口51への入賞玉の個数が10個に至り、
そのラウンドが終了した場合には、その時点で特定遊技
状態が終了する。この場合には、図20(c)に示すよ
うに、敵側のキャラクタが地球を攻撃するシーンが表示
され、併わせて、地球軍側が敗北した旨を表わすメッセ
ージが表示される。その後、図20(d)に示すよう
に、最終ラウンドまで至らなかった場合のストーリーの
終了を表わす「GAME OVER」の画像が表示され
る。
On the other hand, in any one of the first to fifteenth rounds, 29.5 seconds elapse without any V prize, or the number of prize balls to the special prize port 51 reaches ten,
When the round ends, the specific game state ends at that time. In this case, as shown in FIG. 20C, a scene in which the enemy character attacks the earth is displayed, and a message indicating that the Earth Army has been defeated is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 20 (d), an image of "GAME OVER" indicating the end of the story when the game has not reached the final round is displayed.

【0135】このように、遊技状態に応じてストーリー
の結末を異ならせ、異なる結末にそれぞれ対応する大当
り終了デモ画面を選択して表示することにより、遊技者
は、各ラウンドでV入賞があり、最終ラウンドまで至っ
てから終了したのか、または、あるラウンドでV入賞が
なく、最終ラウンドまで至らずに終了したのかを容易に
知ることが可能となる。
As described above, by changing the end of the story according to the game state and selecting and displaying the jackpot end demo screen corresponding to each of the different ends, the player has a V prize in each round, It is possible to easily know whether the game has ended after reaching the final round, or whether the game has ended without reaching the final round because there is no V winning in a certain round.

【0136】以上にパチンコ遊技機の電源が投入されて
から、通常デモ画面、変動開始前デモ画面、図柄変動画
面、大当りデモ画面、大当り終了デモ画面が順次表示さ
れる手順について説明した。可変入賞球装置8での最初
の打玉の入賞に応答して行なわれる遊技は、特定遊技状
態が終了して、大当り終了デモ画面が表示された時点で
終了する。また、特別図柄の変動表示の結果が大当りと
ならなかった場合には、特別図柄の変動表示の結果が導
出された時点すなわち図17(b)または図17(f)
の画面が表示された時点で1回の始動入賞に応答した遊
技が終了する。
The procedure for displaying the normal demo screen, the demo screen before starting the fluctuation, the symbol fluctuation screen, the big hit demo screen, and the big hit end demo screen in sequence after the power of the pachinko gaming machine is turned on has been described. The game played in response to the winning of the first hit ball in the variable winning ball device 8 ends when the specific game state ends and the big hit end demonstration screen is displayed. In addition, when the result of the special symbol change display is not a big hit, the time when the result of the special symbol change display is derived, that is, FIG. 17B or FIG.
When the screen of is displayed, the game responding to one start winning is ended.

【0137】大当り終了デモ画面が表示された時点また
は図柄変動画面において大当り以外の表示結果が導出さ
れた時点から以降は以下の2通りの表示制御が行なわれ
る。前記の時点で特別始動記憶がある場合または1分以
内に可変入賞球装置8へ打玉が入賞した場合には、図1
6(d)の画面が表示され、特別図柄の変動表示が開始
される。一方、前記の時点から1分以上が経過すれば、
その時点から図16(a)に示した通常デモ画面の表示
が開始される。通常デモ画面が表示されている間に再度
可変入賞球装置8へ打玉が入賞すれば、それに応答して
図16(b),(c)に示した変動開始前デモ画面が表
示され、それ以降は前述した表示例の手順が繰返され
る。
The following two types of display control are performed after the time when the big hit end demonstration screen is displayed or when the display result other than the big hit is derived on the symbol variation screen. If there is a special start memory at the above-mentioned time point, or if a hit ball is won to the variable winning ball apparatus 8 within one minute, FIG.
The screen of FIG. 6 (d) is displayed, and the variable display of the special symbol is started. On the other hand, if one minute or more has passed since the above point,
From that point, the display of the normal demonstration screen shown in FIG. If a ball is hit again on the variable winning ball device 8 while the normal demo screen is displayed, the demo screen before the start of fluctuation shown in FIGS. 16B and 16C is displayed in response thereto. Thereafter, the procedure of the above-described display example is repeated.

【0138】このように、変動開始前デモ画面は、電源
が投入されてから最初の可変入賞球装置8への打玉の入
賞に応答して特別図柄の変動表示が行なわれる場合と、
可変入賞球装置8への1回の打玉の入賞(以下「特別始
動入賞」という)または特別始動記憶に応答した一連の
遊技(以下「特別始動入賞に応じた遊技」という)が終
了した時点で特別始動記憶に基づいてまたは1分以内に
特別始動入賞があったことに基づいて特別図柄の変動表
示を行なう場合とに表示される。この変動開始前デモ画
面を表示するか否かは、図7および図8における特別図
柄の変動を開始させるタイミングを始動入賞があってか
ら0.006秒が経過した時点とするかまたは4.68
6秒が経過した時点とするかを切換えることに対応す
る。1回の特別始動入賞に応じた遊技が、特別図柄の変
動表示が大当り以外で終了するか、または、特定遊技状
態が終了するかにより終了すれば、その時点から1分間
は終了時点で表示されていた画面が継続して表示され
る。たとえば、特別図柄の変動表示が大当り以外で終了
した場合には、その表示結果を導出した状態の画面が1
分間表示される。また、特定遊技状態が終了すれば、そ
の遊技状態に応じた2種類の大当り終了デモ画面のうち
のいずれかが表示された状態が1分間継続される。
[0138] As described above, the demo screen before the start of the fluctuation is displayed in the case where the special symbol is displayed in response to the winning of the hit ball to the first variable winning ball device 8 after the power is turned on,
A point at which one ball hitting the variable prize ball device 8 (hereinafter referred to as "special start winning") or a series of games in response to the special starting memory (hereinafter referred to as "game corresponding to special starting winning") is completed. Is displayed based on the special start memory or when the special symbol is changed within one minute. Whether or not to display the pre-change start demonstration screen may be determined by starting the change of the special symbol in FIGS. 7 and 8 at a point of time when 0.006 seconds have elapsed since the start winning, or 4.68.
This corresponds to switching between the time points when 6 seconds have elapsed. If the game corresponding to one special start prize is ended due to the change of the special symbol being displayed other than the big hit or the end of the specific game state, it is displayed at the end point for one minute from that point. The previous screen is displayed continuously. For example, when the change display of the special symbol ends at a place other than the big hit, the screen in a state where the display result is derived is 1
Displayed for minutes. When the specific game state ends, a state in which one of the two types of big hit end demonstration screens corresponding to the game state is displayed is continued for one minute.

【0139】特別始動入賞に応じた遊技が終了した時点
で記憶されている特別始動記憶または1分以内の特別始
動入賞に基づいて次の回の特別図柄の変動が開始される
までは、前回の特別始動入賞に応じた遊技の終了時の画
面が表示される。一方、前回の特別始動入賞に応じた遊
技が終了した時点から1分間経過した後に次の回の特別
始動入賞があった場合は、その特別始動入賞が検出され
てから0.006秒が経過した後に変動開始前デモ画面
の表示が開始され、その後4.680秒が経過した時点
で特別図柄の変動が開始される。
Until the next special symbol change is started based on the special start memory stored at the time when the game corresponding to the special start winning is completed or the special start winning within one minute, A screen at the end of the game according to the special start winning is displayed. On the other hand, if one minute has elapsed since the game corresponding to the previous special start winning and the next special start winning has occurred, 0.006 seconds have elapsed since the special start winning was detected. The display of the pre-change start demonstration screen is started later, and the change of the special symbol starts after 4.680 seconds have elapsed.

【0140】図21は、特別始動入賞または特別始動記
憶があった場合に、表示する画面の種類を選択する手順
を示すフローチャートである。特別図柄の変動表示を行
なうことが可能になった状態で、特別始動入賞または特
別始動記憶(総称して図21では「始動入賞」という)
があるか否かが判定され(S11)、始動入賞があれば
(S11にてY)、続いて、通常デモ画面が表示中であ
るか否かが判定される(S12)。通常デモ画面が表示
中であれば(S12にてY)、通常デモ画面に切換えて
変動開始前デモ画面を表示する(S13)。変動開始前
デモ画面を4.680秒間表示した後、次に、図柄変動
画面を表示する(S14)。一方、S12にて通常デモ
画面が表示中でなければ(S12にてN)、S13の変
動開始前デモ画面の表示処理を省略してS14の図柄変
動画面の表示を行なう。
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure for selecting a type of screen to be displayed when a special start winning or a special start memory is found. In a state in which the special symbol can be displayed in a variable manner, a special start winning or a special start memory (collectively referred to as “start winning” in FIG. 21)
It is determined whether or not there is (S11). If there is a start winning (Y in S11), it is then determined whether or not the normal demonstration screen is being displayed (S12). If the normal demonstration screen is being displayed (Y in S12), the display is switched to the normal demonstration screen and the pre-change start demonstration screen is displayed (S13). After the demo screen before the start of change is displayed for 4.680 seconds, a symbol change screen is displayed next (S14). On the other hand, if the normal demo screen is not being displayed in S12 (N in S12), the display process of the demo screen before the start of change in S13 is omitted and the symbol change screen is displayed in S14.

【0141】以上の手順により、特別始動入賞または特
別始動記憶があった場合に、通常デモ画面が表示されて
いるか否かをS12にて判定して、前回の特別始動入賞
または特別始動記憶に応答した遊技が終了してから1分
以上が経過しているか否かが判定されている。
According to the above procedure, if there is a special start winning or special starting memory, it is determined in S12 whether or not the normal demonstration screen is displayed, and a response is made to the previous special starting winning or special starting memory. It is determined whether one minute or more has passed since the end of the game.

【0142】次に、図22ないし図25を参照して、本
実施例のパチンコ遊技機の遊技制御の処理手順につい
て、特にランダムカウンタのカウント処理を詳細にして
説明する。
Next, with reference to FIG. 22 to FIG. 25, the processing procedure of the game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in particular, the counting processing of the random counter will be described in detail.

【0143】図22(a)は、遊技制御用のメインプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。このメ
インプログラムに従って、基本回路26(図2参照)の
内部のCPUがパチンコ遊技機を制御する。メインプロ
グラムは、遊技中にクロック用リセットパルス発生回路
29(図2参照)から0.002秒ごとに発せられるリ
セット信号に応答して1回ずつ実行される。メインプロ
グラムが実行されると、CPUは、始めにスタックをセ
ットする(S31)。次に、CPUは、基本回路26の
内部のRAMの記憶内容が正常であるか否かをチェック
する(S32)。CPUは、RAMの記憶内容が正常で
なければ(S32にてN)、RAMを初期化する(S3
3)。一方、CPUは、RAMの記憶内容が正常であれ
ば(S32にてY)、各種のLEDやランプ類を制御す
るために7セグメントLED/LED/ランプ回路31
やランプ/ソレノイド情報出力回路32(図2参照)な
どのサブCPUに対するコマンドをセットする(S3
4)。
FIG. 22 (a) is a flowchart showing a processing procedure of a main program for game control. According to the main program, the CPU inside the basic circuit 26 (see FIG. 2) controls the pachinko gaming machine. The main program is executed once in response to a reset signal generated every 0.002 seconds from the clock reset pulse generation circuit 29 (see FIG. 2) during the game. When the main program is executed, the CPU first sets a stack (S31). Next, the CPU checks whether the contents stored in the RAM inside the basic circuit 26 are normal (S32). If the content of the RAM is not normal (N in S32), the CPU initializes the RAM (S3).
3). On the other hand, if the contents stored in the RAM are normal (Y in S32), the CPU executes a 7-segment LED / LED / lamp circuit 31 to control various LEDs and lamps.
Command for the sub CPU such as the CPU and the lamp / solenoid information output circuit 32 (see FIG. 2) (S3
4).

【0144】次に、CPUは、パチンコ遊技機に異常が
あることを表わす警告信号が送られてきているか否かを
チェックする(S35)。この警告信号は、パチンコ遊
技機の内部の障害や外的な不正行為などに起因する異常
を検出する回路(図示せず)から発せられる。CPU
は、警告信号が送られていなれば(S35にてN)、特
別図柄プロセス処理と普通図柄プロセス処理とを行なう
(S36)。また、CPUは、警告信号が送られていれ
ば(S35にてY)、S36の各プロセス処理を省略し
て次へ進む。続いて、CPUは、スイッチ入力回路30
(図2参照)に制御指令を送り、スイッチ入力処理を行
なって入賞玉検出器23や特定玉検出器24などの各種
のスイッチからの入力状態をチェックする(S37)。
Next, the CPU checks whether or not a warning signal indicating that there is an abnormality in the pachinko gaming machine has been sent (S35). This warning signal is issued from a circuit (not shown) for detecting an abnormality caused by a failure inside the pachinko gaming machine or an external misconduct. CPU
If the warning signal has not been sent (N in S35), the special symbol process and the normal symbol process are performed (S36). If a warning signal has been sent (Y in S35), the CPU skips each process in S36 and proceeds to the next step. Subsequently, the CPU operates the switch input circuit 30.
(See FIG. 2), a switch input process is performed, and input states from various switches such as the winning ball detector 23 and the specific ball detector 24 are checked (S37).

【0145】CPUは、S33またはS37に続いて、
ランダム1〜6をカウントアップするための各ランダム
の作成処理を行なう(S38)。なお、S38は図にお
いて1つのブロックで示されているが、実際は、図22
(b)、図23、図24、図25に示すように、ランダ
ムカウンタの種類ごとに個別のサブルーチンプログラム
が実行される。続いて、CPUは、基本回路26のI/
Oポートを介して各種の機能別の回路へ制御指令を送る
ためのI/O出力処理を行なう(S39)。
After S33 or S37, the CPU proceeds to
A random creation process for counting up random numbers 1 to 6 is performed (S38). Although S38 is shown by one block in the figure, it is actually shown in FIG.
(B) As shown in FIGS. 23, 24 and 25, an individual subroutine program is executed for each type of random counter. Subsequently, the CPU sets the I / O
An I / O output process for sending a control command to various functional circuits via the O port is performed (S39).

【0146】次に、CPUは、割込回数フラグが「0」
であるか「1」であるかをチェックする(S40)。割
込回数フラグとは、メインプログラムが実行されるため
の割込処理が発生した所定回ごと(たとえば2回ごと)
に「1」がセットされ、他の回では「0」がセットされ
るフラグである。CPUは、割込回数が「1」であれば
(S40にて=1)、普通図柄表示器7にて普通図柄の
変動表示を行なうための普通図柄制御処理を行なう(S
41)。また、CPUは、割込回数が「0」であれば
(S40にて=0)、S41の普通図柄制御処理を省略
して次へ進む。
Next, the CPU sets the interrupt count flag to “0”.
Or "1" is checked (S40). The interrupt count flag is a predetermined number of times (for example, every two times) that an interrupt process for executing the main program has occurred.
Is set to "1", and "0" is set at other times. If the number of interruptions is "1" (= 1 in S40), the CPU performs a normal symbol control process for performing a variable display of the normal symbol on the ordinary symbol display 7 (S40).
41). If the number of interrupts is "0" (= 0 in S40), the CPU skips the ordinary symbol control process in S41 and proceeds to the next step.

【0147】これにより、普通図柄制御処理は、プログ
ラムが実行される全ての回で行なわれるのではなく、割
込回数フラグの設定により予め定められた回数ごとに行
なわれる。メインプログラムは0.002秒ごとに実行
されるが、普通図柄表示器7への制御はそれほど短い間
隔で行なう必要がない。そこで、本実施例では、普通図
柄表示器7に対する制御動作をメインプログラムの所定
回ごとの実行においてのみ行なうようにし、CPUへの
負荷を軽減するようにしている。
As a result, the normal symbol control process is not performed at all times when the program is executed, but at every predetermined number of times by setting the interrupt number flag. Although the main program is executed every 0.002 seconds, it is not usually necessary to control the symbol display 7 at such short intervals. Thus, in the present embodiment, the control operation for the symbol display 7 is normally performed only at every predetermined execution of the main program, so that the load on the CPU is reduced.

【0148】これ以降は、次の回のメインプログラムを
実行させるための割込処理が行なわれるまでの余り時間
となる。CPUは、この余り時間内に所定の周期でラン
ダム2,3,5,6をカウントアップするための各ラン
ダムの作成処理を実行する(S42)。CPUは、割込
を指令するためのリセット信号が入力されるまで、S4
2の各ランダムの作成処理を繰返し実行する。図3を参
照して説明した各種のランダムカウンタのカウントアッ
プのタイミングのうち、0.002秒ごとに1ずつ加算
するタイミングが前記S38に相当する。また、割込処
理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウントアップす
るタイミングが、前記S42に相当する。従来は、ラン
ダム1とランダム4のみをS38のタイミングでカウン
トアップし、その他のランダム2,3,5,6などはS
42にて割込処理の余り時間内にカウントアップしてい
た。そのため、余り時間が短い場合や全くない場合など
には、S42のステップが実行されないことがあった。
[0148] Thereafter, the remaining time until the interrupt processing for executing the next main program is performed. The CPU executes each random creation process for counting up the random numbers 2, 3, 5, and 6 at a predetermined cycle within the extra time (S42). The CPU executes S4 until a reset signal for commanding an interrupt is input.
2 is repeatedly executed. Of the count-up timings of the various random counters described with reference to FIG. 3, the timing of adding 1 by 0.002 seconds corresponds to S38. The timing of counting up one by one at a predetermined cycle within the remaining time of the interrupt processing corresponds to S42. Conventionally, only random 1 and random 4 are counted up at the timing of S38, and other random 2, 3, 5, 6, etc.
At 42, the count was incremented within the remaining time of the interrupt processing. For this reason, if the time is too short or not at all, the step of S42 may not be executed.

【0149】その結果、ランダム2,3,5,6などの
値に基づいて決定される内容、たとえば、ランダム2の
場合には特別図柄の通常時の予定停止図柄などが更新さ
れないで次の回の変動表示が行なわれ、前回と全く同一
の種類の特別図柄の組合わせで変動表示が停止するとい
う状態が連続してしまって、遊技状態が単調になり、遊
技者に飽きられてしまうという不具合が発生していた。
また、前述の不具合を解消するには、ランダム2,3,
5,6をS38のみで更新してもよいが、実施例ではS
42でも更新しているのでよりランダム性が向上する。
As a result, the contents determined based on the values of random 2, 3, 5, 6, etc., for example, in the case of random 2, the normal scheduled stop symbol of the special symbol is not updated and the next time. The state where the variable display is performed and the variable display stops with the combination of the same kind of special symbol as the previous time continues, the game state becomes monotonous, and the player gets tired Had occurred.
In order to solve the above-mentioned problem, random 2, 3,
5 and 6 may be updated only in S38, but in the embodiment, S
Since 42 is also updated, the randomness is further improved.

【0150】また、変形例に示したランダム7のように
確率変動を行なうか否かを決定するためのランダムカウ
ンタについては、確率変動図柄による大当りが連続した
場合には、射倖性が極端に高いパチンコ遊技機となり、
一方、確率変動図柄以外の図柄による大当りが連続した
場合には、遊技者に不満を抱かせるようなパチンコ遊技
機となり、両者ともに遊技場の経営者側から見ればあま
り望ましい状態とはいえない。そこで、本実施例のパチ
ンコ遊技機では、ランダム2,3,5,6のカウントア
ップ処理をS42のみならず、ランダム1およびランダ
ム4ともにS38にて処理するようにし、1回のメイン
プログラムの実行により、各ランダムカウンタが少なく
とも1回は必ず更新されるように構成している。
Also, as with the random counter 7 for determining whether or not to perform the probability fluctuation as in the case of the random 7 shown in the modified example, if the large hits due to the probability fluctuation symbols are continuous, the shootability is extremely high. Became a pachinko machine,
On the other hand, when the big hits by the symbols other than the probability variation symbols continue, the game becomes a pachinko gaming machine that makes the player dissatisfied, and both are not very desirable from the viewpoint of the management of the game arcade. Therefore, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the random 2, 3, 5, and 6 count-up processing is performed not only in S42 but also in random 1 and random 4 in S38, so that the main program is executed once. Thus, each random counter is always updated at least once.

【0151】図22(b)は、前記S38のうちのラン
ダム1作成処理の手順を示すフローチャートである。ラ
ンダム1作成処理が開始されると、CPUは、ランダム
1データに1を加算する(S51)。次に、CPUは、
ランダム1の値が「230」以上であるか否かをチェッ
クする(S52)。CPUは、ランダム1の値が「23
0」以上であれば(S52にて≧230)、ランダム1
のデータをクリアする(S53)。一方、CPUは、ラ
ンダム1の値が「230」以下であれば(<230)、
S53を省略して次の処理へ進む。
FIG. 22B is a flowchart showing the procedure of the random 1 creation process in S38. When the random 1 creation process is started, the CPU adds 1 to random 1 data (S51). Next, the CPU:
It is checked whether the value of random 1 is equal to or greater than “230” (S52). The CPU determines that the value of the random 1 is “23”.
0 ”or more (≧ 230 in S52), random 1
Is cleared (S53). On the other hand, if the value of random 1 is equal to or less than “230” (<230),
Skip to S53 and proceed to the next process.

【0152】図23は、前記S38と前記S42とに示
したランダム2作成処理の手順を示すフローチャートで
ある。図3を参照して説明したように、ランダム2は、
左側と右側と中央との3つの特別図柄に対応させた3つ
の値を個別にカウントアップするためのランダムカウン
タである。以下の説明では、左側の図柄に対応させた値
を「ランダム2+0」とし、中央の図柄に対応させた値
を「ランダム2+1」とし、右側の図柄に対応させた値
を「ランダム2+2」とする。
FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the random 2 creation processing shown in S38 and S42. As described with reference to FIG.
This is a random counter for individually counting up three values corresponding to three special symbols on the left, right, and center. In the following description, the value corresponding to the left symbol is “random 2 + 0”, the value corresponding to the central symbol is “random 2 + 1”, and the value corresponding to the right symbol is “random 2 + 2”. .

【0153】ランダム2作成処理が開始されると、CP
Uは、ランダム2+0データに1を加算する(S6
1)。次に、CPUは、ランダム2+0の値が「15」
以上であるか否かをチェックする(S62)。CPU
は、ランダム2+0の値が「15」以上であれば(S6
2にて≧15)、続いて、ランダム2+0のデータをク
リアするとともに、ランダム2+1データに1を加算す
る(S63)。次に、CPUは、ランダム2+1の値が
「15」以上であるか否かをチェックする(S64)。
CPUは、ランダム2+1の値が「15」以上であれば
(S64≧15)、ランダム2+1のデータをクリアす
るとともに、ランダム2+2データに1を加算する(S
65)。次に、CPUは、ランダム2+2の値が「1
5」以上であるか否かをチェックする(S66)。CP
Uは、ランダム2+2の値が「15」であれば(S66
にて≧15)、ランダム2+2データをクリアする(S
67)。
When the random 2 creation process is started, the CP
U adds 1 to the random 2 + 0 data (S6
1). Next, the CPU determines that the value of random 2 + 0 is “15”.
It is checked whether it is the above (S62). CPU
Indicates that the value of random 2 + 0 is equal to or greater than "15" (S6
Then, the data of random 2 + 0 is cleared, and 1 is added to the random 2 + 1 data (S63). Next, the CPU checks whether or not the value of the random 2 + 1 is “15” or more (S64).
If the value of the random 2 + 1 is equal to or more than “15” (S64 ≧ 15), the CPU clears the random 2 + 1 data and adds 1 to the random 2 + 2 data (S64).
65). Next, the CPU determines that the value of random 2 + 2 is “1”.
It is checked whether or not the number is "5" or more (S66). CP
U is determined if the value of random 2 + 2 is “15” (S66)
≥15), clear random 2 + 2 data (S
67).

【0154】一方、CPUは、前記S62,S64,S
66のそれぞれにて、ランダム2+0,1,2の値が
「15」以上でなければ(S62,S64,S66にて
<15)、各ステップに続くS63,S65,S67の
処理を省略して次の処理へ進む。
On the other hand, the CPU proceeds to S62, S64, S
If the value of random 2 + 0, 1 and 2 is not equal to or greater than “15” in each of steps 66 (<15 in steps S62, S64 and S66), the processing of steps S63, S65 and S67 following each step is omitted, and Processing proceeds to

【0155】図24(a)は、前記S38とS42とに
示したランダム3作成処理の手順を示すフローチャート
である。ランダム3作成処理が開始されると、CPU
は、ランダム3データに1を加算する(S71)。次
に、CPUは、ランダム3の値が「8」以上であるか否
かをチェックする(S72)。CPUは、ランダム3の
値が「8」以上であれば(S72にて≧08)、ランダ
ム3のデータをクリアする(S73)。一方、CPU
は、ランダム3の値が「8」以上でなければ(S72に
て<8)、S73の処理を省略して次の処理へ進む。
FIG. 24A is a flowchart showing the procedure of the random 3 creation process shown in S38 and S42. When the random 3 creation process is started, the CPU
Adds 1 to three random data (S71). Next, the CPU checks whether the value of the random number 3 is “8” or more (S72). If the value of random 3 is equal to or more than “8” (≧ 08 in S72), the CPU clears the data of random 3 (S73). On the other hand, CPU
If the value of the random number 3 is not "8" or more (<8 in S72), the process of S73 is skipped and the process proceeds to the next process.

【0156】図24(b)は、前記S38に示したラン
ダム4作成処理の手順を示すフローチャートである。ラ
ンダム3作成処理が開始されると、CPUは、ランダム
4データに1を加算する(S81)。次に、CPUは、
ランダム4の値が「13」以上であるか否かをチェック
する(S82)。CPUは、ランダム4の値が「13」
以上であれば(S82にて≧13)、ランダム4のデー
タをクリアする(S83)。一方、CPUは、ランダム
4の値が「13」以上でなければ(S82にて<1
3)、S83の処理を省略して次の処理へ進む。
FIG. 24B is a flowchart showing the procedure of the random 4 creating process shown in S38. When the random 3 creation process is started, the CPU adds 1 to the random 4 data (S81). Next, the CPU:
It is checked whether the value of the random number 4 is “13” or more (S82). The CPU sets the value of random 4 to “13”.
If this is the case (≧ 13 in S82), the random 4 data is cleared (S83). On the other hand, the CPU determines that the value of the random 4 is not “13” or more (<1 in S82).
3) Omit the processing of S83 and proceed to the next processing.

【0157】図25(a)は、前記S38とS42とに
示したランダム5作成処理の手順を示すフローチャート
である。ランダム5作成処理が開始されると、CPU
は、ランダム5データに1を加算する(S91)。次
に、CPUは、ランダム5の値が「16」以上であるか
否かをチェックする(S92)。CPUは、ランダム5
の値が「16」以上であれば(S92にて≧16)、ラ
ンダム5のデータをクリアする(S93)。一方、CP
Uは、ランダム5の値が「13」以上でなければ(S9
2にて<16)、S93の処理を省略して次の処理へ進
む。
FIG. 25A is a flowchart showing the procedure of the random 5 creation processing shown in S38 and S42. When the random 5 creation process is started, the CPU
Adds 1 to the five random data (S91). Next, the CPU checks whether or not the value of the random number 5 is “16” or more (S92). CPU is random 5
Is greater than or equal to "16" (≥16 in S92), the random 5 data is cleared (S93). On the other hand, CP
U indicates that the value of random 5 is not equal to or greater than "13" (S9
(2) <16), the process of S93 is omitted, and the process proceeds to the next process.

【0158】図25(b)は、前記S38とS42とに
示したランダム6作成処理の手順を示すフローチャート
である。ランダム6作成処理が開始されると、CPU
は、ランダム6データに1を加算する(S101)。次
に、CPUは、ランダム6の値が「6」以上であるか否
かをチェックする(S102)。CPUは、ランダム6
の値が「6」以上であれば(S102にて≧6)、ラン
ダム6のデータをクリアする(S103)。一方、CP
Uは、ランダム6の値が「6」以上でなければ(S10
2にて<6)、S103の処理を省略して次の処理へ進
む。
FIG. 25B is a flowchart showing the procedure of the random 6 creation processing shown in S38 and S42. When the random 6 creation process is started, the CPU
Adds 1 to 6 random data (S101). Next, the CPU checks whether or not the value of the random number 6 is “6” or more (S102). CPU is random 6
Is greater than or equal to "6" (≥6 in S102), random 6 data is cleared (S103). On the other hand, CP
U indicates that the value of random 6 is not equal to or greater than "6" (S10
In <2), the process of S103 is omitted, and the process proceeds to the next process.

【0159】[第2実施例]次に、本発明の第2実施例
について説明する。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment of the present invention will be described.

【0160】図26は、第1実施例における図2に示し
た制御回路60に代えて用いられる別の制御回路の構成
を示すブロック図である。この制御回路は、その一部が
遊技制御基板140に設けられており、各種機器を制御
するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイ
クロコンピュータ(以下ワンチップマイコンという)2
00が動作する。この遊技制御動作のためのプログラム
は、ワンチップマイコン200の外部に設けられたRO
M204内に記憶されているワンチップマイコン200
には、CPU201,RAM202,セキュリティ回路
203が含まれている。また、遊技制御基板140に
は、クロック発生回路207と、そのクロック発生回路
207から与えられるクロック信号を分周して定期的
(たとえば2msec毎)にリセットパルスをCPU2
01に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路
209と、電源投入時にCPU201にリセットパルス
を与えるための初期リセット回路210と、CPUから
のアドレスデータをデコードし、RAM202,ROM
204,サウンドジェネレータ206,I/Oポート2
05にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデ
コード回路208とが設けられている。
FIG. 26 is a block diagram showing a configuration of another control circuit used in place of control circuit 60 shown in FIG. 2 in the first embodiment. A part of this control circuit is provided on the game control board 140, and is a one-chip microcomputer (hereinafter, referred to as a one-chip microcomputer) 2 which is formed according to a program for controlling various devices.
00 operates. A program for this game control operation is provided by an RO provided outside the one-chip microcomputer 200.
One-chip microcomputer 200 stored in M204
Includes a CPU 201, a RAM 202, and a security circuit 203. In addition, the game control board 140 includes a clock generation circuit 207 and a clock signal supplied from the clock generation circuit 207, and periodically resets (eg, every 2 msec) a reset pulse.
01, a periodic reset circuit 209 composed of a pulse frequency dividing circuit, an initial reset circuit 210 for applying a reset pulse to the CPU 201 when the power is turned on, an address data from the CPU, and a RAM 202, a ROM.
204, sound generator 206, I / O port 2
05 is provided with an address decode circuit 208 for supplying a chip select signal.

【0161】そして、前記クロック発生回路207から
のクロック信号はCPU201にも与えられ、そのクロ
ック信号に同期してCPU201が動作し、ROM20
4に記憶されているプログラムを読出してそのプログラ
ムに従って遊技機の遊技状態を制御する。このROM2
04内に記憶されているプログラムは、予め定められた
所定のアドレスの範囲内でCPU201がアドレスデー
タを出力動作するようなものに組まれており、このRO
M204がたとえば引き抜かれて不正に作られたプログ
ラムを記憶したROM204に差換えられた場合には、
CPU201が前記所定の範囲内のアドレスを越えたア
ドレスデータを出力する状態となり、そのアドレスデー
タがセキュリティ回路203にも入力され、セキュリテ
ィ回路203が予め定められたアドレス範囲を越えたア
ドレスデータが入力されたことを判別して、CPU20
1をシステムリセットする。その結果、CPU201
は、ROM204に記憶されているプログラムに従った
制御動作を実行することができなくなり、不正に改造さ
れたプログラムに従った遊技制御動作を禁止することが
できる。
The clock signal from the clock generation circuit 207 is also supplied to the CPU 201, and the CPU 201 operates in synchronization with the clock signal to
4 is read and the gaming state of the gaming machine is controlled according to the program. This ROM2
04 is configured so that the CPU 201 operates to output address data within a predetermined address range.
If M204 is replaced with a ROM 204 storing a program that has been extracted and illegally created, for example,
The CPU 201 is in a state of outputting address data exceeding the address within the predetermined range, the address data is also input to the security circuit 203, and the security circuit 203 receives the address data exceeding the predetermined address range. CPU 20
1 is system reset. As a result, the CPU 201
Cannot execute the control operation according to the program stored in the ROM 204, and can inhibit the game control operation according to the illegally modified program.

【0162】遊技制御基板140には、さらに数値デー
タ演算部230が設けられており、この数値データ演算
部230は、クロック発生回路232とそのクロック発
生回路232が発生したクロック信号に同期してカウン
ト動作するカウンタ部231とを有する。カウンタ部2
31は、第1実施例にて説明したランダムカウンタであ
るランダム1〜ランダム6のそれぞれが、前述した数値
範囲内でカウントアップされる。カウンタ部231は、
各ランダムカウンタのカウント値を逐一I/Oポート2
05に出力する。打玉の始動入賞に伴って、始動玉検出
器25からの検出信号がCPU201に入力されれば、
CPU201は、数値データ演算部230を選択するア
ドレスデータをアドレスデコード回路208に出力し、
アドレスデコード回路208が数値データ演算部230
を選択するためのセレクト信号をI/0ポート205に
出力する。すると、I/Oポート205からカウンタ部
231のその時点におけるカウント値が入力されてく
る。
The game control board 140 is further provided with a numerical data operation unit 230 which counts in synchronization with a clock generation circuit 232 and a clock signal generated by the clock generation circuit 232. And an operating counter unit 231. Counter part 2
Reference numeral 31 denotes each of the random counters 1 to 6, which are the random counters described in the first embodiment, counted up within the numerical range described above. The counter unit 231
The count value of each random counter is stored in I / O port 2
Output to 05. If a detection signal from the starting ball detector 25 is input to the CPU 201 along with the starting winning of the hit ball,
The CPU 201 outputs address data for selecting the numerical data calculation unit 230 to the address decode circuit 208,
The address decode circuit 208 is a numerical data operation unit 230
Is output to the I / 0 port 205. Then, the count value of the counter unit 231 at that time is input from the I / O port 205.

【0163】このように、本実施例では、ランダム1〜
ランダム6が、遊技制御用プログラムに含まれる制御命
令に従ってカウントアップされるのではなく、第1実施
例の基本回路26に相当するワンチップマイコン200
の外部に設けられた数値データ演算部230の内部で遊
技制御用プログラムの実行とは無関係に独立してカウン
トアップされる。したがって、ランダム1〜ランダム6
は、クロック発生回路232が発生させるクロック信号
に応答して確実にカウントアップされ各ランダムカウン
タの値が抽出されるときにその値が前回の抽出時と同一
となることが防止できる。
As described above, in this embodiment, random 1 to random
The random number 6 is not counted up according to the control command included in the game control program, but the one-chip microcomputer 200 corresponding to the basic circuit 26 of the first embodiment.
Is counted up independently of the execution of the game control program inside the numerical data calculation unit 230 provided outside the computer. Therefore, random 1 to random 6
Can be surely counted up in response to the clock signal generated by the clock generation circuit 232, and when the value of each random counter is extracted, the value can be prevented from being the same as that at the time of the previous extraction.

【0164】遊技制御基板140には、さらに、音回路
214,コネクタ159,入賞情報入力回路215,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ157,LED回
路217,設定値表示器155a〜155c,スイッチ
回路218,確率設定スイッチ142,情報出力回路2
19,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ15
8,LCD回路221,電源回路222,データ入力回
路211,データ出力回路212,EEPROM213
が設けられている。
The game control board 140 further includes a sound circuit 214, a connector 159, a prize information input circuit 215, a prize ball number information output circuit 216, a connector 157, an LED circuit 217, setting value indicators 155a to 155c, and a switch circuit. 218, probability setting switch 142, information output circuit 2
19, lamp / solenoid circuit 220, connector 15
8, LCD circuit 221, power supply circuit 222, data input circuit 211, data output circuit 212, EEPROM 213
Is provided.

【0165】打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払
出すための払出制御を行なう払出制御基板153がコネ
クタ159に接続されている。この払出制御基板153
は、RAM253,ROM252,CPU251,I/
Oポート254,コネクタ168を有する。遊技領域3
(図1参照)に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるい
は可変入賞球装置10内に入賞すれば、その入賞情報が
入賞玉処理装置170から払出制御基板153に与えら
れ、その払出制御基板153からコネクタ159,入賞
情報入力回路215,I/Oポート205を介してCP
U201に入力される。CPU201では、その入力さ
れてきた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、そ
の割出された賞球個数情報を、I/Oポート205,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ159,コネクタ
168,I/Oポート254を介して払出制御基板15
3のCPU251に出力する。払出制御基板153で
は、その与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出
制御する。
A payout control board 153 is connected to the connector 159 for performing payout control for paying out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of the hit ball. This payout control board 153
Are RAM 253, ROM 252, CPU 251 and I /
It has an O port 254 and a connector 168. Gaming area 3
When the pachinko ball hit into the ball (see FIG. 1) wins in the winning area or the variable winning ball device 10, the winning information is given from the winning ball processing device 170 to the payout control board 153, and the payout control board 153 is provided. From the CP via the connector 159, the winning information input circuit 215, and the I / O port 205.
It is input to U201. The CPU 201 determines the prize ball number information corresponding to the input prize information, and outputs the determined prize ball number information to the I / O port 205, the prize ball number information output circuit 216, the connector 159, and the connector. 168, payout control board 15 via I / O port 254
3 to the CPU 251. The payout control board 153 controls the payout of the prize balls according to the given prize ball number information.

【0166】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が可
変入賞球装置8(図1参照)に入賞すれば、その始動入
賞玉が始動入賞口スイッチ(始動玉検出器)25により
検出され、その検出出力が、中継基板161を介してコ
ネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート20
5を通ってCPU201に入力される。中継基板161
は、各種表示器に接続されるコネクタ223と各種検出
器に接続されるコネクタ224と各種情報を出力するた
めのコネクタ227とソレノイドやランプに接続されて
いるコネクタ228と遊技制御基板140側に接続され
ているコネクタ228とを有する。そして、前述した始
動入賞玉検出信号がコネクタ224,コネクタ162,
コネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート2
05を介してCPU201に入力される。遊技領域3内
に打込まれたパチンコ玉が可変入賞球装置10(図1参
照)に入賞すれば、その入賞玉がカウントスイッチ23
により検出され、その検出信号がコネクタ224,コネ
クタ162,コネクタ157,スイッチ回路218,I
/Oポート205を介してCPU201に入力される。
可変入賞球装置10内に進入したパチンコ玉が特定入賞
領域(Vポケット)に入賞すれば、そのV入賞玉がVス
イッチ(特定玉検出器)24により検出され、その検出
信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ15
7,スイッチ回路218,I/Oポート205を介して
CPU201に入力される。
When the pachinko ball hit into the game area 3 wins the variable winning ball device 8 (see FIG. 1), the starting winning ball is detected by the starting winning opening switch (starting ball detector) 25, The detection output is transmitted to the connector 157, the switch circuit 218, the I / O port 20 via the relay board 161.
5 to the CPU 201. Relay board 161
Are connected to a connector 223 connected to various displays, a connector 224 connected to various detectors, a connector 227 for outputting various information, a connector 228 connected to a solenoid or a lamp, and connected to the game control board 140 side. And a connector 228. Then, the above-mentioned start winning ball detection signal is transmitted to the connector 224, the connector 162,
Connector 157, switch circuit 218, I / O port 2
05 is input to the CPU 201. When the pachinko ball hit into the game area 3 wins the variable winning ball device 10 (see FIG. 1), the winning ball is counted by the count switch 23.
, And the detection signals are output from connectors 224, 162, 157, switch circuit 218, I
The data is input to the CPU 201 via the / O port 205.
When the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 10 wins in a specific winning area (V pocket), the V winning ball is detected by a V switch (specific ball detector) 24, and the detection signal is transmitted to the connector 224 and the connector 224. 162, connector 15
7, input to the CPU 201 via the switch circuit 218 and the I / O port 205.

【0167】CPU201では、前記入力されてきた始
動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを
記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信
号をLED回路217,コネクタ157,コネクタ16
2,コネクタ223を介して始動記憶表示器6に出力す
る。CPU201は、入力されてきた前記V入賞信号に
基づいて、V入賞があったことを表示するための表示制
御信号を、I/Oポート205,LED回路217,コ
ネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介し
てV入賞表示器225に出力する。CPU201は、遊
技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、
I/Oポート205,LED回路217,コネクタ15
7,コネクタ162,コネクタ223を介して装飾LE
D226に出力する。また、CPU201は、遊技状態
に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウン
ドジェネレータ206,音回路214を介してスピーカ
250に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ
250から音声を出力してもよい。
The CPU 201 stores the fact that there is a start winning based on the input starting winning ball detection signal, and outputs a display signal for displaying the starting winning stored value to the LED circuit 217 and the connector 157. , Connector 16
2. Output to the start storage display 6 via the connector 223. The CPU 201 transmits a display control signal for displaying that there is a V winning to the I / O port 205, the LED circuit 217, the connector 157, the connector 162, and the connector 223 based on the input V winning signal. Output to the V winning display unit 225 via the display. The CPU 201 outputs a signal for controlling the decoration display according to the game state,
I / O port 205, LED circuit 217, connector 15
7. Decorative LE via connector 162 and connector 223
Output to D226. In addition, the CPU 201 outputs a control signal for generating a sound effect to the speaker 250 via the sound generator 206 and the sound circuit 214 according to the game state. Note that sound may be output from the speaker 250 using voice synthesis.

【0168】スイッチ回路218には、確率設定スイッ
チ142(図4参照)が接続されている。遊技制御基板
140には、確率設定スイッチ142により入力設定さ
れた確率を記憶するEEPROM213と、データ入力
回路211とデータ出力回路212とが設けられてお
り、パチンコ遊技機22の電源投入時にEEPROM2
13に記憶されている大当り発生確率データがデータ入
力回路211を介してI/Oポート205を通ってCP
U201に入力される。その入力された確率データは、
CPU201を介してRAM202にロードされる。こ
の確率データは、それぞれに、少し高い第1の確率デー
タ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と
少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があ
り、そのうちの1つの確率データがEEPROM213
に記憶されている。
To the switch circuit 218, a probability setting switch 142 (see FIG. 4) is connected. The game control board 140 is provided with an EEPROM 213 for storing the probability set by the probability setting switch 142, a data input circuit 211, and a data output circuit 212. When the pachinko game machine 22 is powered on, the EEPROM 2 is turned on.
13 is transmitted to the I / O port 205 via the data input circuit 211 through the CP.
It is input to U201. The input probability data is
The data is loaded into the RAM 202 via the CPU 201. There are three types of probability data: first probability data that is slightly higher (setting 1), second probability data that is moderately high (setting 2), and third probability data that is slightly lower (setting 3). , One of the probability data is EEPROM 213
Is stored in

【0169】RAM202にロードされた確率データが
第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状
態で確率設定スイッチ142が操作されたときを説明す
る。確率設定スイッチ142は、ノーマル位置(ノーマ
ルモード)と設定位置(設定モード)と確認位置(確認
モード)との3つの位置で切換えることが可能であり、
確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマ
ルモードが設定モードに1回操作された場合には、RA
M202にロードされている確率データのうちCPU2
01で特定されたデータの第1の確率データ(設定1)
が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態
で、さらに確率設定スイッチ142が再度ノーマルモー
ドから設定モードに操作された場合には、RAM202
にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3
の確率データ(設定3)に更新される。その状態で確率
設定スイッチ142がノーマルモードから設定モードに
操作された場合には、RAM202にロードされている
第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定
1)に更新される。そして、確率データの更新が行なわ
れる毎にEEPROM213に記憶されている大当り発
生確率データが更新され、確率設定スイッチ142をノ
ーマルモードにした状態で所定時間(たとえば5秒間)
経過した場合には、確率データが確定され、現時点にお
けるEEPROM213に記憶されている確率データが
RAM202にロードされてそのロードされた確率デー
タを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設
定スイッチ142がノーマルモードとなっている場合に
は、確率設定スイッチ142の操作による確率データの
書替ができない。
Assuming that the probability data loaded in the RAM 202 is the first probability data (setting 1), a case where the probability setting switch 142 is operated in that state will be described. The probability setting switch 142 can switch between three positions: a normal position (normal mode), a setting position (setting mode), and a confirmation position (confirmation mode).
If the normal mode is operated once to the setting mode on condition that the power is turned on at the confirmation position, the RA
CPU2 of the probability data loaded in M202
First probability data of the data specified by 01 (setting 1)
Is updated to the second probability data (setting 2). In this state, if the probability setting switch 142 is again operated from the normal mode to the setting mode, the RAM 202
The second probability data (setting 2) loaded in the
Is updated to the probability data (setting 3). When the probability setting switch 142 is operated from the normal mode to the setting mode in that state, the third probability data (setting 3) loaded in the RAM 202 is updated to the first probability data (setting 1). . Then, every time the probability data is updated, the jackpot occurrence probability data stored in the EEPROM 213 is updated, and the probability setting switch 142 is set to the normal mode for a predetermined time (for example, 5 seconds).
When the time has elapsed, the probability data is determined, the probability data currently stored in the EEPROM 213 is loaded into the RAM 202, and the game control is performed using the loaded probability data. If the probability setting switch 142 is in the normal mode when the power is turned on, the probability data cannot be rewritten by operating the probability setting switch 142.

【0170】この実施例のように、確率データをEEP
ROM213により記憶保持するようにしたために、機
械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対
応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させること
に比べて、バックアップ電源を必要としないという利点
がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有
利となる。なお、確率設定スイッチ142等からなる確
率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わり
に、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホー
ル用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成
してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技
機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしても
よい。この設定された大当り発生確率を表示するための
確率表示用データが、CPU201,I/Oポート20
5,LED回路217を介して設定値表示器155a〜
155cに出力される。
As in this embodiment, the probability data is stored in the EEP
Since the data is stored and stored in the ROM 213, it is possible to flexibly cope with the increase and decrease of the set value of the probability as compared with the mechanical storage and, for example, does not require a backup power supply as compared with storing in a RAM or the like. This is advantageous when there is a problem and the period for retaining the memory is lengthened. Note that the variable probability setting means including the probability setting switch 142 or the like may be configured by, for example, a keyboard connected to a hall management computer which is a host computer of the game hall, instead of being provided in each pachinko gaming machine, A probability setting operation may be performed by designating each pachinko gaming machine in a management room of a game arcade or the like. The probability display data for displaying the set jackpot occurrence probability is stored in the CPU 201 and the I / O port 20.
5, Set value display 155a through LED circuit 217
155c.

【0171】CPU201は、I/Oポート205,情
報出力回路219,コネクタ157,コネクタ162,
コネクタ227を介して、大当り情報,確率変動情報,
有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。
大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報で
ある。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当
りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大
当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報と
は、可変表示装置4から前述した予め定められた特別の
表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した
場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報
である。有効始動情報とは、始動入賞口7に入賞した始
動入賞玉のうち、可変表示装置4の可変表示に有効に利
用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したよ
うに、始動入賞記憶の上限値が「4」と定まっているた
めに、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口7に
入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるので
あり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に
可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞
回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピ
ュータに出力するのである。
The CPU 201 includes an I / O port 205, an information output circuit 219, a connector 157, a connector 162,
Through the connector 227, jackpot information, probability fluctuation information,
The valid start information is output to the hall management computer.
The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. In addition, not only that a big hit has occurred but also information related to the big hit such as time information from when the big hit occurs to when it ends may be output. The probability variation information is information indicating that the probability variation state has occurred when the probability variation state has occurred in response to the above-described predetermined special display result from the variable display device 4. . The effective start information is information indicating the number of start winnings effectively used for variable display on the variable display device 4 among the start winning balls that have won the start winning opening 7. As described above, since the upper limit of the start winning prize memory is set to “4”, even if the pachinko ball exceeds the upper limit and wins in the starting prize opening 7, the starting prize beyond that is ignored. Yes, only the number of start winnings effectively used for variable display of the variable display device 4 after subtracting the ignored starting winnings is output to the hall management computer as effective start winning information.

【0172】CPU201は、I/Oポート205,ラ
ンプ・ソレノイド回路220,コネクタ157,コネク
タ162,コネクタ228を介して、ソレノイド20ま
たはソレノイド21のそれぞれに所定のタイミングでソ
レノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプである風車
ランプ15a,15b、サイドランプ18a,18b、
袖ランプ22a,22bに装飾ランプ点灯または点滅用
制御信号を与え、枠ランプ251に枠ランプ点灯または
点滅用制御信号を与える。
The CPU 201 supplies a solenoid excitation control signal to each of the solenoid 20 and the solenoid 21 at a predetermined timing via the I / O port 205, the lamp / solenoid circuit 220, the connector 157, the connector 162, and the connector 228. Windmill lamps 15a, 15b, side lamps 18a, 18b, which are decorative lamps,
A decorative lamp lighting or blinking control signal is given to the sleeve lamps 22a and 22b, and a frame lamp lighting or blinking control signal is given to the frame lamp 251.

【0173】液晶表示ユニット103の表示制御基板1
04のコネクタ163と遊技制御基板140のコネクタ
158とが電気的に接続されている。この表示制御基板
104は、コネクタ163の他に、サブCPU,制御用
ROM,RAM等からなるサブ基本回路241と、VD
P,キャラクタROM,VRAM等からなる画像処理回
路242とを含む。この画像処理回路242と可変表示
装置4の表示用ディスプレイであるLCDディスプレイ
(表示部)5とが接続されている。そして、CPU20
1から、I/Oポート205,LCD回路221,コネ
クタ158を介して、表示制御基板104に可変表示制
御信号が与えられる。この表示制御基板104では、与
えられた表示制御信号に従って、サブ基本回路241
が、画像処理回路242を動作制御し、複数種類の図柄
をスクロール表示するためのデータをLCDディスプレ
イ5に出力する。
Display control board 1 of liquid crystal display unit 103
04 and the connector 158 of the game control board 140 are electrically connected. The display control board 104 includes, in addition to the connector 163, a sub basic circuit 241 including a sub CPU, a control ROM, a RAM, and the like;
P, character ROM, VRAM and the like. The image processing circuit 242 is connected to an LCD display (display unit) 5 which is a display for the variable display device 4. And the CPU 20
1 to the display control board 104 via the I / O port 205, the LCD circuit 221, and the connector 158. In the display control board 104, a sub basic circuit 241 is provided in accordance with a given display control signal.
Controls the operation of the image processing circuit 242 and outputs data for scroll display of a plurality of types of symbols to the LCD display 5.

【0174】CPU201は、遊技の進行に応じて所定
の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジ
ェネレータ(PSG)206,音回路214を介してス
ピーカ250に与える。
The CPU 201 gives a sound control signal for outputting a predetermined sound effect or the like in accordance with the progress of the game to the speaker 250 via the sound generator (PSG) 206 and the sound circuit 214.

【0175】遊技制御基板140には電源回路222が
設けられており、AC24Vの電源がこの電源回路22
2に接続されている。電源回路222では、所定の直流
電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供
給する。
A power supply circuit 222 is provided on the game control board 140, and a power supply of 24V AC is supplied to the power supply circuit 22.
2 are connected. The power supply circuit 222 converts the DC current into a predetermined DC current and supplies the DC current to various circuits and electric devices.

【0176】パチンコ玉が前記可変入賞球装置8に入賞
して始動口スイッチ25がその検出出力であるパルス信
号をスイッチ回路218に入力すれば、そのスイッチ回
路218がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を
カウンタ部231に出力する。カウンタ部231では、
このカウント停止信号が入力されている期間だけカウン
ト動作を停止する。この始動口スイッチ8からのパルス
信号のパルス幅は、パチンコ玉の可変入賞球装置8への
進入速度等に影響されてランダムなパルス幅となるため
に、カウンタ部231のカウント停止期間もランダムな
長さとなり、その結果、カウンタ部231のカウント値
がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッチ2
5,コネクタ224,コネクタ162,スイッチ回路2
18により、前記数値データ演算手段による数値データ
の更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数値
データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信号
入力手段が構成されている。また、本実施例では、遊技
制御用のクロック発生回路207と数値データ更新用の
クロック発生回路232を別個にしたため、クロック発
生回路207とクロック発生回路232とで発振周波数
を異ならせる(望ましくは一方が他方の整数倍にならな
いように設定するようにする)ことができ、数値データ
更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防止
することができる。
When a pachinko ball wins the variable winning ball device 8 and the starting port switch 25 inputs a pulse signal as a detection output to the switch circuit 218, the switch circuit 218 stops counting for a period corresponding to the pulse width. The signal is output to the counter unit 231. In the counter unit 231,
The counting operation is stopped only while the count stop signal is being input. Since the pulse width of the pulse signal from the starting port switch 8 is affected by the speed of pachinko balls entering the variable prize ball device 8 and the like, the pulse width becomes random, so that the count stop period of the counter unit 231 is also random. The length has the advantage that the count value of the counter unit 231 is random. This starting port switch 2
5, connector 224, connector 162, switch circuit 2
Numeral 18 constitutes a numerical data update stop signal input means for inputting a numerical data update stop signal for stopping the numerical data update operation by the numerical data calculation means for a random period. Further, in the present embodiment, the clock generation circuit 207 for game control and the clock generation circuit 232 for updating numerical data are separated, so that the clock generation circuit 207 and the clock generation circuit 232 have different oscillation frequencies (preferably one Can be set so as not to be an integral multiple of the other), and synchronization of the numerical data update operation and the numerical data acquisition operation can be prevented as much as possible.

【0177】以上、本発明の実施例について説明した。
前述した第1実施例および第2実施例の特徴について以
下に列挙する。
The embodiment of the present invention has been described above.
The features of the first embodiment and the second embodiment are listed below.

【0178】可変入賞球装置8により、可変表示装置の
表示結果を導出するための変動表示が行なわれる条件が
成立する変動条件成立手段が構成されている。ランダム
1〜ランダム6により、少なくとも一定時間毎に1回ず
つ演算動作を行なうことにより、数値データを順次更新
する数値データ演算手段が構成されている。なお、ここ
でいう一定時間毎に1回ずつ行なうとは、一定時間が経
過するまでの間のいずれかの時点で1回行なうことを当
該一定時間が複数回連続して経過するその回毎に繰返す
という意味である。第1実施例では基本回路26に含ま
れるCPUとこのCPUに図4および図14に示した特
別図柄と普通図柄の停止図柄を決定するための動作を行
なわせる遊技制御用プログラムにより、第2実施例では
CPU201とこのCPU201にカウンタ部231か
らカウント値を読出して特別図柄と普通図柄の停止図柄
を決定するための動作を行なわせる遊技制御用プログラ
ムとにより、それぞれ、変動条件成立手段において変動
表示が行なわれる条件が成立したことに基づいて、数値
データ演算手段から数値データを乱数として抽出し、抽
出した乱数値に基づいて可変表示装置の表示結果の表示
態様を決定する表示結果決定手段が構成されている。第
1実施例では、基本回路26に含まれるCPUと、この
CPUに特別図柄と普通図柄の変動表示の制御を行なわ
せるための遊技制御用プログラムとにより、第2実施例
では、CPU201と、このCPU201に特別図柄と
普通図柄の変動表示を制御させるための遊技制御用プロ
グラムとにより、変動条件成立手段において変動表示が
行なわれる条件が成立したことに基づいて、可変表示装
置に可変表示動作を行なわせ、表示結果決定手段が決定
した表示態様となるように表示結果を導出させる可変表
示制御手段が構成されている。
The variable prize ball device 8 constitutes a variable condition fulfilling means for satisfying a condition for performing a variable display for deriving a display result of the variable display device. Numerical data arithmetic means for sequentially updating numerical data by performing an arithmetic operation at least once every predetermined time by random 1 to random 6 is configured. Here, “performed once every fixed time” means that once performed at any time before the fixed time elapses, it is performed every time when the certain time elapses a plurality of times continuously. It means to repeat. In the first embodiment, the CPU included in the basic circuit 26 and a game control program for causing the CPU to perform an operation for determining a special symbol and a normal symbol stop symbol shown in FIGS. In the example, the CPU 201 and a game control program that causes the CPU 201 to read out the count value from the counter unit 231 and perform an operation for determining a special symbol and a normal symbol stop symbol are used to make the variable display in the variable condition establishment means. A display result determining means is configured to extract numerical data as a random number from the numerical data calculating means based on the fulfillment of a condition to be performed, and determine a display mode of a display result of the variable display device based on the extracted random number value. ing. In the first embodiment, the CPU included in the basic circuit 26 and a game control program for causing the CPU to control the display of the special symbols and the ordinary symbols are changed. The variable display device performs a variable display operation based on the fact that the condition for performing the variable display is satisfied by the variable condition establishing means by the game control program for causing the CPU 201 to control the variable display of the special symbol and the normal symbol. Variable display control means for deriving a display result so as to have the display mode determined by the display result determination means.

【0179】第1実施例では基本回路26に含まれるC
PUと図22(a)に示した遊技制御用プログラムとに
より、第2実施例ではCPU201と図22(a)に示
した遊技制御用プログラムとにより、所定のプログラム
を一定時間毎に先頭から繰返し実行させることにより遊
技の進行を制御するための手段であって、プログラムに
含まれる予め定められた命令に従って数値データ演算手
段に演算動作を行なわせる遊技制御手段が構成されてい
る。図22(a)におけるS31〜S41が、プログラ
ムの中の所定回数の実行毎に必ず処理されるステップに
相当し、図22(a)のS38とS42とが、予め定め
られた命令に相当する。第1実施例では基本回路26に
含まれるCPUとこのCPUに確率変動制御を行なわせ
るための遊技制御用プログラムとにより、第2実施例で
はCPU201とこのCPU201に確率変動制御を行
なわせるための遊技制御用プログラムとにより、それぞ
れ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表
示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果が特定
の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段が
構成されている。
In the first embodiment, C included in the basic circuit 26
In the second embodiment, a predetermined program is repeated from the beginning by the PU and the game control program shown in FIG. 22 (a) at regular time intervals by the CPU 201 and the game control program shown in FIG. 22 (a). A means for controlling the progress of the game by executing the game, and a game control means for causing the numerical data calculation means to perform a calculation operation in accordance with a predetermined command included in the program. Steps S31 to S41 in FIG. 22A correspond to steps that are always performed every predetermined number of times in the program, and steps S38 and S42 in FIG. 22A correspond to predetermined instructions. . In the first embodiment, the CPU included in the basic circuit 26 and a game control program for causing the CPU to perform the probability variation control. In the second embodiment, the CPU 201 and the game for causing the CPU 201 to perform the probability variation control. Probability variation control means for varying the probability that the display result of the variable display device is in a specific display mode when the display result of the variable display device is in a predetermined special display mode by the control program. Is configured.

【0180】第2実施例におけるCPU201と、この
CPU201にパチンコ遊技機の遊技状態を制御させる
ための遊技制御用プログラムとにより、弾球遊技機の状
態に応じて、表示結果決定手段と可変表示制御手段とに
指令信号を送り、遊技の進行を制御する遊技制御手段が
構成されている。第2実施例のクロック発生回路232
により、一定の周期で信号を発生させる周期信号発生手
段が構成されている。第2実施例のカウンタ部231に
含まれるランダム1〜ランダム6により、遊技制御手段
とは別個に設けられ、周期信号発生手段から出力される
信号に応答して演算動作を行なう数値データ演算手段が
構成されている。
The CPU 201 in the second embodiment, and a game control program for causing the CPU 201 to control the gaming state of the pachinko gaming machine, display result determining means and variable display control in accordance with the state of the ball and ball gaming machine. A game control means for sending a command signal to the means and controlling the progress of the game is constituted. Clock generation circuit 232 of second embodiment
Constitutes a periodic signal generating means for generating a signal at a constant period. Numerical data arithmetic means provided separately from the game control means by random 1 to random 6 included in the counter section 231 of the second embodiment and performing an arithmetic operation in response to a signal output from the periodic signal generating means It is configured.

【0181】[0181]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、変動条件成立手段において可変表示装置の
表示結果を導出するための変動表示が行なわれる条件が
成立したことに基づいて、表示結果決定手段が可変表示
装置の表示結果をどのような表示態様にするかを決定
し、可変表示制御手段が可変表示装置に可変表示を開始
させ、決定された表示態様となるように表示結果を導出
させる。表示結果決定手段は、数値データ演算手段から
抽出した乱数値に基づいて表示態様を決定する。数値デ
ータ演算手段は、乱数値として抽出される数値データを
少なくとも一定時間毎に1回ずつ演算動作を行なって更
新する。したがって、変動条件成立手段において前記変
動表示が行なわれる条件が成立したことに基づいて表示
結果決定手段による表示態様の決定動作が行なわれる時
間的間隔よりも数値データ演算手段が少なくとも1回ず
つの演算動作を行なう間隔である一定時間を短くするこ
とにより、表示結果決定手段が数値データ演算手段から
乱数値を抽出するときには、確実に数値データが更新さ
れる。これにより、可変表示装置の表示結果が連続して
同一の表示態様となることを防止することができる。ゆ
えに、可変表示装置が、変化性に富んだ遊技を行なうた
めのさまざまな表示態様となる表示結果を導出する弾球
遊技機を提供することが可能となる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the condition for performing the variable display for deriving the display result of the variable display device is established by the variable condition establishment means. The display result determining means determines what display mode the display result of the variable display device is to have, and the variable display control means causes the variable display device to start variable display and display the display in the determined display mode. Let the result be derived. The display result determination means determines the display mode based on the random number value extracted from the numerical data calculation means. The numerical data calculation means updates the numerical data extracted as a random number value by performing a calculation operation at least once at a certain time interval. Therefore, the numerical data calculation means performs at least one calculation at a time interval longer than the time interval at which the display mode determination operation is performed by the display result determination means based on the satisfaction of the condition for performing the variable display in the fluctuation condition establishment means. By shortening the certain time, which is the interval at which the operation is performed, when the display result determining means extracts a random value from the numerical data calculating means, the numerical data is reliably updated. Thus, it is possible to prevent the display results of the variable display device from being continuously displayed in the same display mode. Therefore, it is possible to provide a ball game machine in which the variable display device derives display results in various display modes for performing a game with a high degree of change.

【0182】請求項2記載の発明によれば、遊技制御手
段が遊技の進行を制御する過程で、所定のプログラムに
含まれる予め定められた命令に従って数値データ演算手
段に数値データを更新するための演算動作を行なわせ
る。遊技制御手段は、所定のプログラムを一定時間毎に
先頭から繰返し実行させる。しかも、予め定められた命
令は、プログラムの中の所定回数の実行毎に必ず処理さ
れるステップに含まれているので遊技制御手段の数値デ
ータ演算手段に対する制御動作は、所定のプログラムが
繰返し実行されている過程で、所定回数の実行毎に必ず
行なわれる。したがって、始動口に打玉が入賞したこと
に基づいた表示結果決定手段による表示態様の決定動作
が行なわれる時間的間隔よりも、所定のプログラムが一
定時間毎に所定回数実行される時間的間隔すなわち、数
値データ演算手段が少なくとも1回ずつの演算動作を行
なう間隔である一定時間を短くすることにより、表示結
果決定手段が数値データ演算手段から乱数値を抽出する
ときには、確実に数値データが更新される。これによ
り、可変表示装置の表示結果が連続して同一の表示態様
となることを防止することができる。ゆえに、可変表示
装置が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざまな
表示態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提供す
ることが可能となる。
According to the second aspect of the present invention, when the game control means controls the progress of the game, the numerical data is updated by the numerical data calculation means in accordance with a predetermined command included in a predetermined program. Perform arithmetic operation. The game control means causes a predetermined program to be repeatedly executed from the beginning at regular intervals. In addition, since the predetermined command is included in a step which is always executed every predetermined number of times in the program, the control operation of the game control means with respect to the numerical data calculation means is executed by repeatedly executing the predetermined program. Is performed every time a predetermined number of executions are performed. Therefore, the time interval at which the predetermined program is executed a predetermined number of times at regular time intervals, that is, the time interval at which the display mode determining operation is performed by the display result determining means based on the fact that the ball is hit at the starting port, By shortening the fixed time, which is the interval at which the numerical data calculation means performs the calculation operation at least once, the numerical data is reliably updated when the display result determination means extracts the random value from the numerical data calculation means. You. Thus, it is possible to prevent the display results of the variable display device from being continuously displayed in the same display mode. Therefore, it is possible to provide a ball game machine in which the variable display device derives display results in various display modes for performing a game with a high degree of change.

【0183】請求項3記載の発明によれば、遊技制御手
段が数値データ演算手段に数値データを更新するための
演算動作を行なわせる予め定められた命令は、所定のプ
ログラムの中の一定時間内に必ず処理されるステップに
含まれる命令の処理が終了してから、所定のプログラム
の次の回の実行が開始されるまでの間に一定の周期で処
理されるステップにも含まれる。これにより、数値デー
タ演算手段に、所定のプログラムが一定時間毎に所定回
数実行された場合に演算動作を行なわせ、さらに、所定
のプログラムが実行されて次の回の実行が開始されるま
での時間に一定の周期で演算動作を行なわせることが可
能となる。したがって、始動口に打玉が入賞したことに
基づいた表示結果決定手段による表示態様の決定動作が
行なわれる時間的間隔よりも、所定のプログラムが一定
時間毎に所定回数実行される時間的間隔すなわち、数値
データ演算手段が少なくとも1回ずつの演算動作を行な
う間隔である一定時間を短くすることにより、表示結果
決定手段が数値データ演算手段から乱数値を抽出すると
きには、確実に数値データが更新される。これにより、
可変表示装置の表示結果が連続して同一の表示態様とな
ることを防止することができる。ゆえに、可変表示装置
が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざまな表示
態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提供するこ
とが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, the predetermined instruction for causing the game control means to perform an arithmetic operation for updating the numerical data by the numerical data arithmetic means is provided within a predetermined time within a predetermined program. This is also included in the steps that are processed at a constant cycle from the end of the processing of the instructions included in the steps that are necessarily processed to the start of the next execution of the predetermined program. This causes the numerical data calculation means to perform a calculation operation when a predetermined program is executed a predetermined number of times at a predetermined time interval, and further, executes a predetermined program until the next execution is started after the predetermined program is executed. It is possible to cause the arithmetic operation to be performed at a constant cycle in time. Therefore, the time interval at which the predetermined program is executed a predetermined number of times at regular time intervals, that is, the time interval at which the display mode determining operation is performed by the display result determining means based on the fact that the ball is hit at the starting port, By shortening the fixed time, which is the interval at which the numerical data calculation means performs the calculation operation at least once, the numerical data is reliably updated when the display result determination means extracts the random value from the numerical data calculation means. You. This allows
It is possible to prevent the display results of the variable display device from being continuously displayed in the same manner. Therefore, it is possible to provide a ball game machine in which the variable display device derives display results in various display modes for performing a game with a high degree of change.

【0184】請求項4記載の発明によれば、可変表示装
置の表示結果として導出されることにより所定の遊技価
値が付与可能となる特定の表示態様が複数定められ、そ
れらの複数の特定の表示態様は、表示結果決定手段が数
値データ演算手段から抽出する乱数値のいずれかにそれ
ぞれ対応づけられている。乱数値として抽出される数値
データは、数値データ演算手段が少なくとも一定時間毎
に1回ずつ演算動作を行なって更新する。したがって、
可変表示装置の表示結果が連続して同一の特定の表示態
様となって導出されることが防止できる。ゆえに、可変
表示装置が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざ
まな表示態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提
供することが可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, a plurality of specific display modes which can be given a predetermined game value by being derived as a display result of the variable display device are determined, and the plurality of specific display modes are determined. The aspect is associated with one of the random numbers extracted by the display result determination means from the numerical data calculation means. The numerical data extracted as the random number value is updated by the numerical data calculating means performing the calculating operation at least once every predetermined time. Therefore,
It is possible to prevent the display result of the variable display device from being successively derived in the same specific display mode. Therefore, it is possible to provide a ball game machine in which the variable display device derives display results in various display modes for performing a game with a high degree of change.

【0185】請求項5記載の発明によれば、確率変動制
御手段が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特
別の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となる確率を変動させ
る。特別の表示態様は、表示結果決定手段が数値データ
演算手段から抽出する乱数値のいずれかに対応づけられ
ている。乱数値として抽出される数値データは、数値デ
ータ演算手段が少なくとも一定時間毎に1回ずつ演算動
作を行なって更新する。したがって、可変表示装置の表
示結果が連続して特別の表示態様となって導出されるこ
とが防止できる。ゆえに、可変表示装置が、変化性に富
んだ遊技を行なうためのさまざまな表示態様となる表示
結果を導出する弾球遊技機を提供することが可能とな
る。
According to the fifth aspect of the present invention, when the display result of the variable display device has a predetermined special display mode, the probability variation control means determines the display result of the variable display device in advance. The probability that the particular display mode will be obtained. The special display mode is associated with one of the random numbers extracted by the display result determining means from the numerical data calculating means. The numerical data extracted as the random number value is updated by the numerical data calculating means performing the calculating operation at least once every predetermined time. Therefore, it is possible to prevent the display result of the variable display device from being continuously derived in a special display mode. Therefore, it is possible to provide a ball game machine in which the variable display device derives display results in various display modes for performing a game with a high degree of change.

【0186】請求項6記載の発明によれば、遊技制御手
段が弾球遊技機の状態に応じて表示結果決定手段と可変
表示制御手段とに指令信号を送り、遊技の進行を制御す
る。数値データ演算手段は、遊技制御手段とは別個に設
けられ、周期信号発生手段から出力される信号に応答し
て演算動作を行ない、数値データを更新する。周期信号
発生手段は、一定の周期で信号を発生させる。したがっ
て、周期信号発生手段が信号を発生する周期を、始動口
に打玉が入賞したことに基づいた表示結果決定手段によ
る表示態様の決定動作が行なわれる時間的間隔よりも短
くすることにより、表示結果決定手段が数値データ演算
手段から乱数値を抽出するときには、確実に数値データ
が更新される。これにより、可変表示装置の表示結果が
連続して同一の表示態様となることを防止することがで
きる。ゆえに、可変表示装置が、変化性に富んだ遊技を
行なうためのさまざまな表示態様となる表示結果を導出
する弾球遊技機を提供することが可能となる。
According to the sixth aspect of the invention, the game control means sends a command signal to the display result determination means and the variable display control means in accordance with the state of the ball game machine, and controls the progress of the game. The numerical data calculating means is provided separately from the game control means, performs a calculating operation in response to a signal output from the periodic signal generating means, and updates the numerical data. The periodic signal generating means generates a signal at a constant cycle. Therefore, by setting the period at which the periodic signal generating means generates a signal to be shorter than the time interval at which the display mode determining operation is performed by the display result determining means based on the fact that the ball is hit at the starting port, the display is performed. When the result determining means extracts a random value from the numerical data calculating means, the numerical data is reliably updated. Thus, it is possible to prevent the display results of the variable display device from being continuously displayed in the same display mode. Therefore, it is possible to provide a ball game machine in which the variable display device derives display results in various display modes for performing a game with a high degree of change.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図3】同パチンコ遊技機において特別図柄の変動表示
の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその内容
とを示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing types and contents of a random counter used for controlling the display of a special symbol in the pachinko gaming machine.

【図4】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to generate a big hit based on the value of a random counter.

【図5】ランダムカウンタの値と変動が終了した時点で
停止表示させる特別図柄の種類との対応関係を示す説明
図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a value of a random counter and a type of a special symbol to be stopped and displayed when the change is completed.

【図6】特別図柄の変動状態の種類を示す説明図であ
る。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing types of a special symbol change state.

【図7】通常時における特別図柄の変動表示の制御手順
を示すタイミングチャートである。
FIG. 7 is a timing chart showing a control procedure of a variable display of a special symbol in a normal state.

【図8】大当りを発生させるときを含むリーチ時の特別
図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートで
ある。
FIG. 8 is a timing chart showing a control procedure of a change display of a special symbol during a reach including a time when a big hit is generated.

【図9】大当りを発生させるときを含むリーチ時の特別
図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートで
ある。
FIG. 9 is a timing chart showing a control procedure of a change display of a special symbol during a reach including a time when a big hit is generated.

【図10】特別図柄の変動/停止と大入賞口の開放/閉
鎖との時間的関係および特別図柄のある回の変動表示の
終了と次の回の変動表示の開始との時間的関係を示すタ
イミングチャートである。
FIG. 10 shows the temporal relationship between the change / stop of the special symbol and the opening / closing of the special winning opening, and the temporal relationship between the end of the variable display with one special symbol and the start of the next variable display. It is a timing chart.

【図11】普通図柄の表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a normal symbol.

【図12】普通図柄の表示を制御するために用いられる
ランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図であ
る。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing types and contents of a random counter used for controlling display of a normal symbol.

【図13】ランダムカウンタの値と変動表示が終了した
時点で停止表示される普通図柄の種類との対応関係を示
す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a value of a random counter and a type of a normal symbol stopped and displayed at the time when the fluctuation display is completed.

【図14】ランダムカウンタの値に基づいて普通図柄の
変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定するた
めの手順を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not a result of a variable display of a normal symbol is a hit based on a value of a random counter.

【図15】普通図柄の変動表示と、通過口への打玉の通
過の検出と、可変入賞球装置の開放/閉鎖との時間的関
係、および、確率変動制御の手順を示すタイミングチャ
ートである。
FIG. 15 is a timing chart showing the temporal relationship between the normal symbol fluctuation display, the detection of the passing of a hit ball to the passage, the opening / closing of the variable winning ball device, and the procedure of probability fluctuation control. .

【図16】通常デモ画面と変動開始前デモ画面と図柄変
動画面との表示例を示す画面構成図である。
FIG. 16 is a screen configuration diagram showing a display example of a normal demonstration screen, a demonstration screen before start of change, and a design change screen.

【図17】図柄変動画面の表示例を示す画面構成図であ
る。
FIG. 17 is a screen configuration diagram showing a display example of a symbol change screen.

【図18】図柄変動画面の背景画像を切換えるための構
成を説明するための模式図である。
FIG. 18 is a schematic diagram for explaining a configuration for switching a background image on a symbol variation screen.

【図19】大当りデモ画面の表示例を示す画面構成図で
ある。
FIG. 19 is a screen configuration diagram showing a display example of a big hit demonstration screen.

【図20】大当り終了デモ画面の表示例を示す画面構成
図である。
FIG. 20 is a screen configuration diagram showing a display example of a big hit end demonstration screen.

【図21】特別図柄の変動に対する始動入賞があった場
合に、表示する画面の種類を選択する手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure for selecting a type of a screen to be displayed when a start winning for a change in a special symbol is made.

【図22】(a)は遊技制御用のメインプログラムの処
理手順を示すフローチャートであり、(b)は大当り判
定用のランダムカウンタの作成処理の手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 22 (a) is a flowchart showing a processing procedure of a main program for game control, and FIG. 22 (b) is a flowchart showing a procedure of creating a random counter for big hit determination.

【図23】停止表示させる特別図柄の種類を決定するた
めのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of a process of creating a random counter for determining a type of a special symbol to be stopped and displayed.

【図24】(a)はリーチ時の表示制御の種類を選択す
るためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフロ
ーチャートであり、(b)は普通図柄による当りを事前
に決定するためのランダムカウンタの作成処理の手順を
示すフローチャートである。
FIG. 24A is a flowchart showing a procedure of a process of creating a random counter for selecting a type of display control at the time of reach, and FIG. 24B is a random counter for determining a hit by a normal symbol in advance. 6 is a flowchart showing the procedure of a creation process.

【図25】(a)は停止表示させる普通図柄の種類を選
択するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示す
フローチャートであり、(b)は特別図柄の変動時にお
けるリーチ動作を選択するためのランダムカウンタの作
成処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 25A is a flowchart showing a procedure of a process of creating a random counter for selecting a type of a normal symbol to be stopped and displayed, and FIG. 25B is a flowchart for selecting a reach operation when a special symbol changes. It is a flowchart which shows the procedure of a preparation process of a random counter.

【図26】本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機に
用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 26 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は表
示部、6は始動記憶表示器、7は普通図柄表示器、8は
可変入賞球装置、9は玉受部材、10は可変入賞球装
置、11は開閉板、13は通過口、14は通過玉検出
器、19は始動記憶表示器、23は入賞玉検出器、24
は特定玉検出器、25は始動玉検出器、26は基本回
路、29はクロック用リセットパルス発生回路、30は
スイッチ入力回路、33はLCD制御回路、51は大入
賞口、60は制御回路、101は地球空間の画像、10
3は宇宙空間の画像、140は遊技制御基板、200は
ワンチップマイコン、201はCPU、230は数値デ
ータ演算部、231はカウンタ部、232はクロック発
生回路である。
1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 is a display unit, 6 is a start memory display, 7 is a normal symbol display, 8 is a variable winning ball device, 9 is a ball receiving member, 10 is a ball receiving member. Variable winning ball device, 11 is an opening / closing plate, 13 is a passing opening, 14 is a passing ball detector, 19 is a start memory display, 23 is a winning ball detector, 24
Is a specific ball detector, 25 is a starting ball detector, 26 is a basic circuit, 29 is a reset pulse generation circuit for clock, 30 is a switch input circuit, 33 is an LCD control circuit, 51 is a special winning opening, 60 is a control circuit, 101 is an image of the earth space, 10
Reference numeral 3 denotes an image of outer space, 140 denotes a game control board, 200 denotes a one-chip microcomputer, 201 denotes a CPU, 230 denotes a numerical data calculation unit, 231 denotes a counter unit, and 232 denotes a clock generation circuit.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れ、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊
技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、 前記可変表示装置の表示結果を導出するための変動表示
が行なわれる条件が成立する変動条件成立手段と、 少なくとも一定時間毎に1回ずつ演算動作を行なうこと
により、数値データを順次更新する数値データ演算手段
と、 前記変動条件成立手段において前記変動表示が行なわれ
る条件が成立したことに基づいて、前記数値データ演算
手段から数値データを乱数として抽出し、該抽出した乱
数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果の表示態様
を決定する表示結果決定手段と、 前記変動条件成立手段において前記変動表示が行なわれ
る条件が成立したことに基づいて、前記可変表示装置に
可変表示動作を行なわせ、前記表示結果決定手段が決定
した表示態様となるように表示結果を導出させる可変表
示制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
When a game is played by hitting a ball into a game area and a display result of a variable display device whose display state can be changed becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is obtained. And a variable condition establishment means for satisfying a condition for performing a variable display for deriving a display result of the variable display device, and a calculating operation at least once every predetermined time. And numerical data calculating means for sequentially updating the numerical data, and extracting the numerical data from the numerical data calculating means as a random number based on the satisfaction of the condition for performing the variation display in the variation condition fulfilling means. A display result determining unit that determines a display mode of a display result of the variable display device based on the extracted random number value; Variable display control means for causing the variable display device to perform a variable display operation based on the fulfillment of a condition to be satisfied, and for deriving a display result so as to have a display mode determined by the display result determination means. A ball game machine characterized by the following.
【請求項2】 所定のプログラムを一定時間毎に先頭か
ら繰返し実行させることにより遊技の進行を制御するた
めの手段であって、前記プログラムに含まれる予め定め
られた命令に従って前記数値データ演算手段に前記演算
動作を行なわせる遊技制御手段をさらに含み、 前記予め定められた命令は、前記プログラムの中の所定
回数の実行毎に必ず処理されるステップに含まれること
を特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
2. A means for controlling the progress of a game by repeatedly executing a predetermined program from the beginning at regular intervals, wherein said numerical data calculation means is provided in accordance with a predetermined command included in said program. 2. The game control device according to claim 1, further comprising: a game control unit configured to perform the calculation operation, wherein the predetermined command is included in a step that is always performed every predetermined number of times in the program. Ball game machine.
【請求項3】 前記予め定められた命令は、さらに、前
記プログラムの中の前記一定時間内に必ず処理されるス
テップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログ
ラムの次の回の実行が開始されるまでの間に一定周期で
処理されるステップにも含まれることを特徴とする、請
求項2記載の弾球遊技機。
3. The method according to claim 1, wherein the predetermined instruction is further executed after completion of processing of an instruction included in a step of the program which is always processed within the predetermined time. The ball game machine according to claim 2, characterized in that the ball game machine is also included in a step of being processed at a constant cycle before the start.
【請求項4】 前記特定の表示態様は複数定められ、該
複数の特定の表示態様は、前記乱数値のうちのいずれか
の値にそれぞれ対応づけられていることを特徴とする、
請求項1ないし3のいずれかに記載の弾球遊技機。
4. The method according to claim 1, wherein a plurality of the specific display modes are determined, and the plurality of specific display modes are respectively associated with any one of the random number values.
The ball game machine according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 前記可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示装
置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動さ
せる確率変動制御手段をさらに含み、 前記特別の表示態様は、前記乱数値のうちのいずれかの
値に対応づけられていることを特徴とする、請求項1な
いし4のいずれかに記載の弾球遊技機。
5. A probability variation control means for varying a probability that a display result of the variable display device becomes the specific display mode when a display result of the variable display device has a predetermined special display mode. The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the special display mode is associated with any one of the random number values.
【請求項6】 前記弾球遊技機の状態に応じて、前記表
示結果決定手段と前記可変表示制御手段とに指令信号を
送り、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 一定の周期で信号を発生させる周期信号発生手段とをさ
らに含み、 前記数値データ演算手段は、前記遊技制御手段とは別個
に設けられ、前記周期信号発生手段から出力される信号
に応答して前記演算動作を行なうことを特徴とする、請
求項1記載の弾球遊技機。
6. A game control means for sending a command signal to said display result determination means and said variable display control means in accordance with a state of said ball game machine to control the progress of a game, and a signal at a constant cycle. And a periodic signal generating means for generating the numerical data, wherein the numerical data calculating means is provided separately from the game control means, and performs the calculating operation in response to a signal output from the periodic signal generating means. The ball game machine according to claim 1, characterized in that:
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