JPH0644367A - Pattern data forming method - Google Patents
Pattern data forming methodInfo
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
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- Image Generation (AREA)
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は一定の大きさのパターン
の集合で画面を形成する手段を用いるコンピュータ装置
におけるパターンデータの形成方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for forming pattern data in a computer system which uses a means for forming a screen with a set of patterns having a fixed size.
【0002】[0002]
【従来の技術】本発明において用いられるコンピュータ
装置では一定の大きさのパターンの集合で画面を形成す
るが、このタイプの代表的なコンピュータはコンピュー
タゲーム機である。バックグラウンドとスプライトと呼
ばれる2種類の画面を重ね合わせる方式をとっているコ
ンピュータゲーム機を例にとって説明する。2. Description of the Related Art A computer used in the present invention forms a screen by a set of patterns of a certain size, and a typical computer of this type is a computer game machine. A computer game machine that employs a method of overlapping two types of screens called a background and a sprite will be described as an example.
【0003】図1は表示画面を構成する各レジスタの設
定値を示す図である。各水平方向の設定値はキャラクタ
数を単位とし、垂直方向はラスタ数を単位としている。FIG. 1 is a diagram showing set values of respective registers constituting a display screen. The setting value in each horizontal direction is in units of the number of characters, and the vertical direction is in units of the number of rasters.
【0004】この例のシステムでは、画像表示をバック
グラウンド(背景)とスプライト(前景)に分けて管理
している。例えば一例をあげれば、キャラクタの1単位
が8×8ドットに対して、スプライトのそれは16×1
6ドットで管理している。以下この例に従って説明す
る。In the system of this example, the image display is managed separately for the background (background) and the sprite (foreground). For example, one unit of character is 8x8 dots, while that of sprite is 16x1 dots.
It is managed with 6 dots. This will be described below according to this example.
【0005】バックグラウンド画面は「キャラクタ」と
呼ばれるパターンを単位として画面が構成される。図2
に示すようにバックグラウンド画面が32×32個のキ
ャラクタで構成される例を考える。枠内の数字は16進
で表したアドレスを示すThe background screen is composed of patterns called "characters" as a unit. Figure 2
Consider an example in which the background screen is composed of 32 × 32 characters as shown in FIG. The numbers in the boxes indicate the addresses in hexadecimal.
【0006】このバックグラウンド画面はコンピュータ
内のメモリのVRAMにおいて図3に示すように管理さ
れる。バックグラウンドアトリビュートテーブル(BA
T)は、仮想スクリーン上の各キャラクタ位置にどのよ
うなキャラクタをどのような色で表示するかを指定する
ためにVRAM中に設定したテーブルである。This background screen is managed in the VRAM of the memory in the computer as shown in FIG. Background attribute table (BA
T) is a table set in the VRAM to specify what kind of character and what color is displayed at each character position on the virtual screen.
【0007】各々のアドレス毎にキャラクタのパターン
を表すキャラクタコードと色を表すCGカラーコード
(CG COLOR)が指定される。図4に示すよう
に、この例ではCGカラーコードは4ビット、キャラク
タコードは12ビットのデータで指定されている。A character code representing a character pattern and a CG color code (CG COLOR) representing a color are designated for each address. As shown in FIG. 4, in this example, the CG color code is designated by 4 bits and the character code is designated by 12 bits of data.
【0008】キャラクタコードは、VRAM内のキャラ
クタジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ
番号が指定され、この番号に対応してキャラクタジェネ
レータ(CG)には実際のキャラクタのパターンが登録
されている。As the character code, a character number defined by a character generator (CG) in the VRAM is designated, and an actual character pattern is registered in the character generator (CG) corresponding to this number.
【0009】キャラクタジェネレータ(CG)ではキャ
ラクタパターンは図5のように定義されている。画面中
で8×8ドットで構成されるキャラクタは、各ドットを
4bitのカラー番号で定義する必要から、キャラクタ
ジェネレータ(CG)中では8×8ドットの面を4面使
用する。各面はCH0,CH1,CH2,CH3とよば
れ、合計16ワードの情報で一つのパターンを定義して
いる。In the character generator (CG), the character pattern is defined as shown in FIG. Since a character composed of 8 × 8 dots on the screen needs to be defined with a color number of 4 bits for each dot, four 8 × 8 dot surfaces are used in the character generator (CG). Each surface is called CH0, CH1, CH2, CH3, and one pattern is defined by a total of 16 words of information.
【0010】このようにバックグラウンド画面はVRA
M中においてバックグラウンドテーブル(BAT)とキ
ャラクタジェネレータ(CG)によって管理されてお
り、このメモリ内容に従って画面に表示されるのであ
る。図6はBATとキャラクタジェネレータ(CG)の
個々のレコード構成とつながりを示している。As described above, the background screen is VRA.
It is managed by a background table (BAT) and a character generator (CG) in M, and is displayed on the screen according to the contents of this memory. FIG. 6 shows the connection and connection between individual records of the BAT and the character generator (CG).
【0011】キャラクタが実際にビデオ画面に表示され
る様子を説明する。バックグラウンド画面の表示制御は
水平表示期間に行われる。1キャラクタを表示するため
のデータの流れを説明する。How the character is actually displayed on the video screen will be described. The display control of the background screen is performed during the horizontal display period. The flow of data for displaying one character will be described.
【0012】図7に示すように、まず、ラスタの位置か
らアドレスを生成してBATを読み、キャラクタコード
とCGカラーコードを得る。As shown in FIG. 7, first, an address is generated from the raster position and BAT is read to obtain a character code and a CG color code.
【0013】つぎに図8および図9に示すように、その
キャラクタコードからキャラクタジェネレータ(CG)
のアドレスを生成し、パターンを読み、ビデオディスプ
レイコントローラ(VDC)内のシフトレジスタに取り
込まれる。Next, as shown in FIGS. 8 and 9, from the character code, a character generator (CG) is generated.
Address is generated, the pattern is read, and the result is loaded into the shift register in the video display controller (VDC).
【0014】この場合、キャラクタジェネレータ(C
G)のアクセスは、16色表示では2ワード(CH0、
CH1およびCH2,CH3)、4色表示では1ワード
(CH0、CH1またはCH2、CH3)を読み込む。In this case, the character generator (C
G) access is 2 words (CH0,
CH1 and CH2, CH3), and one word (CH0, CH1 or CH2, CH3) is read in four-color display.
【0015】図10に示すように、CGカラーコードと
取り込まれたパターンデータをともにシフトレジスタか
ら出力する。このときのビデオ出力は図11(a)に示
すようになる。VD7〜VD4はCGカラーコードが、
VD3〜VD0にはCH3〜CH0の各ビットがでる。
VD8(SPBG)は0が出力される。As shown in FIG. 10, both the CG color code and the captured pattern data are output from the shift register. The video output at this time is as shown in FIG. VD7 to VD4 have CG color code,
Bits CH3 to CH0 appear in VD3 to VD0.
0 is output to VD8 (SPBG).
【0016】VD0〜VD8のデータはカラーパレット
(カラーテーブルRAM)と突き合わされて、カラー画
像データに変えられ、ビデオカラーエンコーダ(VC
E)に送られる。The data of VD0 to VD8 are matched with a color palette (color table RAM) and converted into color image data, and a video color encoder (VC) is used.
Sent to E).
【0017】ビデオカラーエンコーダ(VCE)がTV
画像用のRGB信号と映像色信号に変えてテレビ画面へ
転送すると、最終的な画像がテレビ画面に表示される。A video color encoder (VCE) is a TV
When the RGB signals and image color signals for images are converted and transferred to the television screen, the final image is displayed on the television screen.
【0018】カラーパレットは図12のような構造をし
ている。バックグラウンド画面を扱うときは、VD8は
0と設定されているから、VD4〜VD7の値からバッ
クグランドのブロックが選択でき、さらにVD0〜VD
3の値からブロック内のドットカラーが抽出できる。The color palette has a structure as shown in FIG. When handling the background screen, VD8 is set to 0, so the background block can be selected from the values of VD4 to VD7, and VD0 to VD
The dot color in the block can be extracted from the value of 3.
【0019】VD4〜VD7のおおもとの値はCGカラ
ーコードであり、VD0〜VD3のそれはCH0〜CH
3である。The base values of VD4 to VD7 are CG color codes, and those of VD0 to VD3 are CH0 to CH.
It is 3.
【0020】以上の処理はシステムが自動的に行うの
で、ユーザープログラムではVRAMとカラーパレット
をあらかじめ準備しておくだけでよい。Since the system automatically performs the above processing, the user program only needs to prepare the VRAM and the color palette in advance.
【0021】以上説明したように、キャラクタの色はC
Gカラーコードとキャラクタジェネレータ(CG)の4
面とで決定される。CGカラーコードはカラーパレット
のカラーブロックを選択し、キャラクタジェネレータ
(CG)は抽出したカラーパターンのどの色かを決定す
るのである。As described above, the character color is C
4 of G color code and character generator (CG)
It is decided by the plane. The CG color code selects a color block of the color palette, and the character generator (CG) determines which color of the extracted color pattern.
【0022】キャラクタジェネレータ(CG)は8×8
ドットの4面からなっているから、1単位のキャラクタ
は32ビットから構成される。ゲームではこのようなキ
ャラクタが多数用意され、ゲーム用のバックグラウンド
画面を構成するのである。Character generator (CG) is 8 × 8
Since it consists of four dots, one unit of character consists of 32 bits. In the game, a large number of such characters are prepared to form the background screen for the game.
【0023】つぎにスプライト画面について説明する。
キャラクタのパターンと色はバックグラウンドアトリビ
ュートテーブル(BAT)とキャラクタジェネレータ
(CG)で決定されたが、スプライトのそれはスプライ
トアトリビュートテーブル(SAT)とスプライトジェ
ネレータ(SG)で決定される。Next, the sprite screen will be described.
The pattern and color of the character are determined by the background attribute table (BAT) and the character generator (CG), but that of the sprite is determined by the sprite attribute table (SAT) and the sprite generator (SG).
【0024】レコードの内容は異なるが、スプライトア
トリビュートテーブル(SAT)はBATに、スプライ
トジェネレータ(SG)はCGに、それぞれ対応してい
る。スプライトジェネレータ(SG)はキャラクタジェ
ネレータ(CG)と同様に4面からなっており、この4
面からカラー番号が決まり、カラーパレットのパターン
カラーをポイントしている。Although the contents of the records are different, the sprite attribute table (SAT) corresponds to BAT and the sprite generator (SG) corresponds to CG. Like the character generator (CG), the sprite generator (SG) has four faces.
The color number is determined from the surface and points to the pattern color on the color palette.
【0025】[0025]
【発明が解決しようとする課題】キャラクタジェネレー
タ(CG)データおよびスプライトジェネレータ(S
G)データの圧縮は補助記憶装置の記憶容量を効率よく
利用するためには、是非とも必要になる。ところがこの
CGデータおよびSGデータはばらばらに4面にデータ
がばらまかれている。Problem to be Solved by the Invention Character generator (CG) data and sprite generator (S)
G) Data compression is absolutely necessary in order to efficiently use the storage capacity of the auxiliary storage device. However, the CG data and SG data are scattered on four sides.
【0026】このため、データを圧縮して保存しようと
すると、まとまった形でデータ圧縮が行えず、圧縮その
ものが非効率化してしまうという問題点がある。本発明
はばらばらに散らばっている色データを同じデータ(と
くにゼロデータ)でまとまめ、効率のよいデータ圧縮を
行うことを目的とする。Therefore, when data is compressed and stored, there is a problem in that the data cannot be compressed in a cohesive manner and the compression itself becomes inefficient. It is an object of the present invention to collect color data that are scattered in a uniform manner with the same data (especially zero data) and perform efficient data compression.
【0027】[0027]
【課題を解決するための手段】本発明はパターンデータ
の各ドットのカラー番号を以下のように振り直すことに
よりデータ圧縮の効率化をはかるものである。According to the present invention, the efficiency of data compression is improved by reassigning the color number of each dot of pattern data as follows.
【0028】カラー番号の使用頻度を求める。 使用頻度の高い順に小さいカラー番号を振り直す。The frequency of use of the color number is calculated. Renumber smaller color numbers in descending order of frequency of use.
【0029】このように番号を振り直すと、ばらけてい
たカラーデータが集約される。とくにゼロデータが2プ
レーン(CH2)や3プレーン(CH3)に集まる。When the numbers are reassigned in this way, the scattered color data are collected. In particular, zero data gathers on the 2nd plane (CH2) and the 3rd plane (CH3).
【0030】その結果、同じデータの連なりには、 (個数)×(データ値) のように表現ができ、効率のよいデータ圧縮が可能とな
る。なお、新しく付け直したカラー番号用のパターンに
対するカラーパレットのブロックも、修正前と同じ色に
なるように、カラーパターンを用意しておかなければな
らないことは、いうまでもない。As a result, the same data sequence can be expressed as (number) × (data value), and efficient data compression is possible. Needless to say, it is necessary to prepare the color pattern so that the block of the color palette for the newly re-assigned color number pattern has the same color as before correction.
【0031】[0031]
【実施例】本発明の実施例として図13に示すようなキ
ャラクタジェネレータ(CG)データについて説明す
る。EXAMPLE As an example of the present invention, character generator (CG) data as shown in FIG. 13 will be described.
【0032】図13の2進数で表されたプレーンデータ
(CH0〜CH3)を16進数でカラー番号の集まりと
して表すと図14のようになる。16進数で表されたカ
ラー番号の使用頻度を見ると、FIG. 14 shows the plane data (CH0 to CH3) represented by the binary numbers in FIG. 13 as a set of color numbers in the hexadecimal numbers. Looking at the frequency of use of hexadecimal color numbers,
【0033】2 −−−> 36回 3 −−−> 13回 A −−−> 8回 7 −−−> 4回 1 −−−> 2回 6 −−−> 1回2 ---> 36 times 3 ---> 13 times A ---> 8 times 7 ---> 4 times 1 ---> 2 times 6 ---> 1 time
【0034】になる。これを使用頻度順にソート(上の
例ではすでにソート済み)し、使用頻度の高い順に小さ
なカラー番号を付ける。すなわち、上記の例では、It becomes Sort them in order of frequency of use (already sorted in the above example) and assign smaller color numbers in order of frequency of use. That is, in the above example,
【0035】2 −−−> 1 3 −−−> 2 A −−−> 3 7 −−−> 4 1 −−−> 5 6 −−−> 62 ---> 1 3 ---> 2 A ---> 3 7 ---> 4 1 ---> 5 6 ---> 6
【0036】となる。この新しいカラー番号で図14の
内容を書き直すと、図15のようになる。さらにこれを
プレーンごとのビット構成にすると、図16のようにな
る。It becomes If the contents of FIG. 14 are rewritten with this new color number, it becomes as shown in FIG. Further, if this is made into a bit configuration for each plane, it becomes as shown in FIG.
【0037】図13のカラー番号振り直し前のビット構
成と、図16のカラー番号振り直し後のビット構成を比
較するとわかるように、振り直し前はビットオン(=
1)の状態が各プレーンに分散しているのに対して、振
り直し後では0プレーンと1プレーンにビットオンが集
中している。As can be seen by comparing the bit configuration before color number reassignment in FIG. 13 and the bit configuration after color number reassignment in FIG. 16, bit on (=
While the state of 1) is distributed to each plane, bit-on is concentrated on the 0 plane and the 1 plane after reassignment.
【0038】しかも3プレーンではすべてがビットオフ
(=0)になっている。これは、使用頻度の高いカラー
番号から小さいカラー番号を付け直したために、0、1
プレーンに集中したのである。その結果、データ圧縮が
しやすい状態がつくれたわけである。Moreover, all three planes are bit off (= 0). This is because the color numbers that are frequently used are renumbered to smaller ones, so 0, 1
I concentrated on the plane. As a result, a state was created in which data compression was easy.
【0039】以上の処理を流れ図にしたのが図17であ
る。ただし図17ではキャラクタデータをファイルから
読み取り、全キャラクタデータのカラー番号の頻度をチ
ャックして付け直す場合の例である。カラー番号付け直
しアルゴリズムが理解しやすいように、図13〜16は
1キャラクタデータのみを扱った)。したがって、より
一般的な場合の流れ図である。FIG. 17 is a flow chart showing the above processing. However, FIG. 17 shows an example in which character data is read from a file and the frequency of color numbers of all character data is chucked and re-attached. 13 to 16 deal with only one character data so that the color renumbering algorithm is easier to understand). Therefore, it is a flow chart for a more general case.
【0040】図17では2度キャラクタデータファイル
を読んでいる。最初のループでカラー使用頻度テーブル
(図18参照)の頻度を求める。この結果をもとに、カ
ラー番号使用頻度テーブルの使用頻度で降順にソートす
る。ソートされた結果をもとに、さらに新カラー番号の
付け換えを行う。In FIG. 17, the character data file is read twice. In the first loop, the frequency of the color use frequency table (see FIG. 18) is calculated. Based on this result, the frequency of use in the color number frequency table is sorted in descending order. Based on the sorted result, the new color number is further changed.
【0041】図18の最下段のテーブルがその結果であ
る。この結果を見てもわかるように、新カラー番号は、
ソート前のカラー番号と同じ列になっている。したがっ
て、実際には、新カラー番号はテーブルに持つ必要はな
く、テーブルインデックスで代用できる。The table at the bottom of FIG. 18 shows the result. As you can see from this result, the new color number is
It is in the same column as the color number before sorting. Therefore, actually, the new color number does not need to be held in the table, and can be substituted by the table index.
【0042】あとのループで再度キャラクタデータを読
み、新カラー番号を設定して、その結果をゼロ圧縮して
新キャラクタデータに書き出せば、効率的に縮小された
ファイルが得られる。If the character data is read again in a later loop, a new color number is set, and the result is zero-compressed and written into the new character data, an efficiently reduced file can be obtained.
【0043】なお、図18のテーブルではCGカラーコ
ード(カラーパターン)は考慮していないが、CGカラ
ーコードが異なるデータが含まれる場合は、これも考慮
した形でカラー番号使用頻度テーブル作成しておく必要
がある。新カラー番号項目はテーブルから削除しても、
図17の処理は行える。ここでは、新カラー番号の意味
を明確にするために載せてある。Although the CG color code (color pattern) is not taken into consideration in the table of FIG. 18, when data including different CG color codes is included, a color number use frequency table is created in consideration of this. I need to put it. Even if the new color number item is deleted from the table,
The processing of FIG. 17 can be performed. It is included here to clarify the meaning of the new color number.
【0044】[0044]
【発明の効果】画像データはとかく大量になり、記憶エ
リアを多く必要とする。そのために、データを補助記憶
装置に保存する際のデータ圧縮はなくてはならない操作
である。ところが、今まではキャラクタデータなどでビ
ットが各面(プレーン)に散らばっていたために、思う
ほどゼロ圧縮の効果が得られなかった。The image data is very large and requires a large storage area. Therefore, data compression is an essential operation when saving data in the auxiliary storage device. However, until now, the bits were scattered on each surface (plane) in character data, etc., so the effect of zero compression was not obtained as expected.
【0045】本発明では、使用頻度の高い順に小さなカ
ラー番号の振り直し方法を採用すれば、ビットオンのプ
レーンを0、1プレーンに集中させることができ、デー
タ圧縮が効率よく行えるようになり、その結果、記憶エ
リアの有効利用という点で大きな効果を上げられた。In the present invention, by adopting a method of re-assigning small color numbers in descending order of frequency of use, the bit-on planes can be concentrated on the 0 and 1 planes, and the data compression can be performed efficiently. As a result, a great effect was achieved in terms of effective use of the storage area.
【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]
【図1】バックグラウンドとスプライトにより画面を管
理するコンピュータ表示画面の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a computer display screen that manages a screen with a background and sprites.
【図2】仮想スクリーンのキャラクタのバックグラウン
ドアトリビュート(BAT)中のアドレスの説明図であ
る。FIG. 2 is an explanatory diagram of addresses in a background attribute (BAT) of a character on a virtual screen.
【図3】VRAM中のバックグラウンドアトリビュート
(BAT)の位置と内容を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the positions and contents of background attributes (BAT) in VRAM.
【図4】バックグラウンドアトリビュートテーブル(B
AT)の構成を示す説明図である。FIG. 4 Background attribute table (B
It is an explanatory view showing the composition of AT).
【図5】VRAM中のキャラクタジェネレータ(CG)
の位置と内容を示す説明図である。FIG. 5: Character generator (CG) in VRAM
It is explanatory drawing which shows the position and content.
【図6】バックグラウンド表示制御の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of background display control.
【図7】バックグラウンド表示制御の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of background display control.
【図8】バックグラウンド表示制御の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of background display control.
【図9】バックグラウンド表示制御の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of background display control.
【図10】バックグラウンドのビデオ出力の説明図であ
る。FIG. 10 is an explanatory diagram of background video output.
【図11】VRAM上のBATとキャラクタジェネレー
タ(CG)の構成を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration of a BAT and a character generator (CG) on a VRAM.
【図12】カラーパレット(カラーテーブルVRAM)
とビデオデータ出力ポート(VD0〜VD8)との関係
を示す図である。FIG. 12: Color palette (color table VRAM)
It is a figure which shows the relationship between the video data output port (VD0-VD8).
【図13】カラー番号を振り直す前のキャラクタジェネ
レータ(CG)の各プレーンのビット構成を示す図であ
るFIG. 13 is a diagram showing a bit configuration of each plane of a character generator (CG) before renumbering of color numbers.
【図14】カラー番号を振り直す前のキャラクタジェネ
レータ(CG)をキャラクタの1単位を16進数表示で
表した図である。FIG. 14 is a diagram showing one unit of a character in hexadecimal notation of a character generator (CG) before renumbering of color numbers.
【図15】カラー番号を振り直した後のキャラクタジェ
ネレータ(CG)をキャラクタの1単位を16進数表示
で表した図である。FIG. 15 is a diagram showing one unit of a character in hexadecimal notation of the character generator (CG) after reassigning color numbers.
【図16】カラー番号を振り直した後のキャラクタジェ
ネレータ(CG)の各プレーンのビット構成を表した図
である。FIG. 16 is a diagram showing a bit configuration of each plane of the character generator (CG) after renumbering of color numbers.
【図17】本発明のカラー番号振り直し処理の流れ図で
ある。FIG. 17 is a flowchart of color number reassignment processing according to the present invention.
【図18】本発明におけるカラー番号使用頻度テーブル
の構成を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a configuration of a color number use frequency table in the present invention.
フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09G 5/02 9175−5G 5/36 9177−5G H04N 1/41 C 9070−5C Front page continuation (51) Int.Cl. 5 Identification code Office reference number FI Technical display location G09G 5/02 9175-5G 5/36 9177-5G H04N 1/41 C 9070-5C
Claims (1)
ュータ装置で用いられる各ドットのカラー番号を指定す
るために複数プレーンで定義されたデータで決定される
パターンにおいて、該パターンの各ドットのカラー番号
を指定するために複数プレーンで定義されたデータに対
してカラー番号の使用頻度を求め、使用頻度の高い順に
小さいカラー番号を振り直すことを特徴とするパターン
データ形成方法。1. A color number of each dot of the pattern in a pattern determined by data defined by a plurality of planes for designating a color number of each dot used in a computer device that forms a screen by a set of patterns The pattern data forming method is characterized in that the frequency of use of color numbers is calculated for data defined by a plurality of planes to specify, and small color numbers are reassigned in descending order of frequency of use.
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JP21718192A JP2914827B2 (en) | 1992-07-23 | 1992-07-23 | Pattern data formation method |
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JP2914827B2 (en) | 1999-07-05 |
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