JPH06319843A - Method for constructing data base of soccer game - Google Patents

Method for constructing data base of soccer game

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JPH06319843A
JPH06319843A JP13517493A JP13517493A JPH06319843A JP H06319843 A JPH06319843 A JP H06319843A JP 13517493 A JP13517493 A JP 13517493A JP 13517493 A JP13517493 A JP 13517493A JP H06319843 A JPH06319843 A JP H06319843A
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JP
Japan
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ball
player
game
database
field
Prior art date
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Application number
JP13517493A
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Japanese (ja)
Inventor
Masahisa Hamada
正久 浜田
Manabu Yoshimura
学 吉村
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KURIPUTON KK
Original Assignee
KURIPUTON KK
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Publication date
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  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

PURPOSE:To provide the data base by which an objective evaluation can be obtained at any time and by anybody with regard to individual and team fighting strength of a soccer team. CONSTITUTION:A game is recorded in a video recorder by a television camera, reproduced on a screen of an information processor by a reproducing operation, and after the game is started, the image is digitized after specific seconds, a still image is generated by stopping the reproduction, and on this still image, a square of a field 3 and a pair of opposed goals 4, 5 are indicated, and by setting a side in which the goals 4, 5 exist, and a side betweem the goals 4, 5 to the vertical axis and the horizontal axis, respectively and dividing them into plural equal parts, plural pieces of small frames 17 are set. These small frames 17 and the still image are superposed, coordinates are defined to each small frame 17 in order of vertical and horizontal sections, a player or a ball is detected, coordinates and action of the player, a necessary attribute and coordinates of the ball and existence of the points obtained are designated, and a result of detection related to the player and the ball and a designated and defined matter are inputted as character data to a storage device, by which the data base is constructed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、Jリーグ等に代表され
るサッカー試合のビデオ映像をデジタルデータ化し、分
析資料にするためのサッカー試合のデータベース化の方
法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for creating a soccer game database for converting a video image of a soccer game represented by the J League or the like into digital data and using it as an analysis material.

【0002】[0002]

【従来の技術】Jリーグ等に代表されるサッカー試合で
は、試合を分析する際は実際のプレイを見ながら、また
は放送テレビをみながら、コーチや監督は選手の動作に
ついて解析データを手書きで記入し作成していた。ある
いは記録ビデオ映像を再度見ながら細かい動作の解析デ
ータを手書きで記入し作成していた。
2. Description of the Related Art In a soccer game represented by the J. League, etc., when analyzing a game, the coach or manager fills in the analysis data about the player's action by handwriting while watching the actual play or watching the broadcast TV. I was creating it. Alternatively, while watching the recorded video image again, the analysis data of the detailed movement was written in by handwriting.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ビデオ映像上で、動き
の早いボールを追いかけるのは大変であり、両チームで
22人の選手の動きを追うのは大変であった。各選手の
動きについて統一した見方が定まっていないので、評価
に統一性がなく、判断が主観に左右され、チームの戦力
については客観的な評価に欠けるという問題があった。
この発明はチームの戦力については客観的な評価を何時
でも誰にでも入手できるようにし、またサッカーのファ
ン数を大幅に拡大することを目的にしている。
[Problems to be Solved by the Invention] It was difficult to follow a fast moving ball on a video image, and it was difficult to follow the movements of 22 players in both teams. Since there is no unified view on the movements of each player, there is a problem that the evaluation is not uniform, the judgment depends on the subjectivity, and the team's strength lacks an objective evaluation.
The purpose of this invention is to make an objective evaluation of team strength available to anyone at any time, and to significantly increase the number of soccer fans.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、サッカー競技場のフィールド全域を視野に
納め、複数の選手がボールをゴールに運ぶ試合をテレビ
カメラによりビデデオ記録装置に収録する。ビデオ記録
装置を再生動作にして試合の動く映像を情報処理装置の
画面上に再生し、試合開始後特定秒毎に映像をデジタル
化する。再生を停止して静止画像を作成し、この静止画
像上でフィールドの4角を指示し、フィールド上の対向
する一対のゴールを指示し、ゴールのある辺を横として
複数等分しゴールの間の辺を縦として複数等分して、フ
ィールド内に複数個の小枠を設定する。これら複数個の
小枠と静止画像とを重ねて表示し、各小枠に縦横の区分
順に座標を定義し、これら座標を順に調べて選手または
ボールを検出する。検出した選手の座標と動作と必要な
属性を指定し、検出したボールの座標と予め設定した得
点の有無を指定し、文字データを作成する。一の静止画
面上で検出動作が終了したら、ビデオ再生を再開し、次
の特定秒後に同様にして次の静止画像を作成し、次の文
字データを作成する。文字データの作成を試合中の全ビ
デオ映像について実行し、選手とボールについての検出
結果および指定し定義した事項の文字データを記憶装置
に入力してデータベースにする。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention records a game in which a plurality of players carry the ball to the goal in a video recording device by a television camera with a view of the entire field of a soccer field. To do. The video recording device is set to the reproduction operation to reproduce the moving image of the game on the screen of the information processing device, and the image is digitized every specific seconds after the start of the game. Playback is stopped to create a still image, the four corners of the field are indicated on this still image, a pair of opposing goals on the field are indicated, and the side with the goal is divided into multiple equal parts to divide the goal. A plurality of small frames are set in the field by dividing the sides into vertical parts. The plurality of small frames and the still image are displayed in an overlapping manner, the coordinates are defined in each of the small frames in the order of vertical and horizontal divisions, and the coordinates are sequentially examined to detect the player or the ball. Character data is created by specifying the detected player's coordinates, movements, and necessary attributes, specifying the detected ball coordinates and the presence or absence of a preset score. When the detection operation is completed on one still screen, the video reproduction is restarted, and the next still image is similarly created after the next specific second, and the next character data is created. The character data is created for all video images during the game, and the character detection data of the players and the ball and the character data of the designated and defined items are input to the storage device to form a database.

【0005】[0005]

【作用】このデータベースに対してリレイショナルデー
タベースを作用させて、選手の動作やボールの軌跡を時
系列にプロット表示する。年間の試合について選手の動
作の傾向を数値化し、各チーム全体の評価や選手の動作
の分析、ボールの動きの分析の手段とし、評価等の付与
条件等の判断基準に使用する。
[Operation] A relational database is made to act on this database to plot and display the movements of the player and the trajectory of the ball in time series. The tendency of the player's movement in the yearly game is quantified, and it is used as a means for evaluation of each team as a whole, analysis of the player's movement, and analysis of the ball movement, and it is used as a criterion for giving conditions such as evaluation.

【0006】[0006]

【実施例】次に、本発明を図面に従って説明する。図2
は本発明を実現する環境や装置の全体を示す図である。
図2において、サッカー競技場1の上方には、天井や鉄
塔等にテレビカメラ2が配置されている。サッカー競技
場1には枠状のフィールド3が描かれ、対向する両側に
各ゴール4、5が置かれている。テレビカメラ2はフィ
ールド3を含むサッカー競技場1内を撮影し、テレビカ
メラ2からのアナログのビデオ信号は別室に設けたビデ
オレコーダ6に記録される。図3において、試合終了後
にビデオレコーダ6に記録されたビデオは、コンピュー
タ9で分析される。コンピュータ9にはA/D(アナロ
グ・ディジタル)変換回路11、タイマー13、操作盤
14、ライトペン15、外部記憶装置21が接続されて
いる。A/D(アナログ・ディジタル)変換回路11
は、ビデオレコーダ6とコンピュータ9との間に介装さ
れ、ビデオのアナログ信号をディジタル信号に変換し、
静止画像を生成するものである。
The present invention will be described below with reference to the drawings. Figure 2
FIG. 1 is a diagram showing an environment and an entire apparatus for realizing the present invention.
In FIG. 2, a television camera 2 is arranged above the soccer field 1 on a ceiling, a steel tower, or the like. A frame-shaped field 3 is drawn on the soccer field 1, and goals 4 and 5 are placed on opposite sides of the field. The TV camera 2 photographs the inside of the soccer field 1 including the field 3, and the analog video signal from the TV camera 2 is recorded in the video recorder 6 provided in a separate room. In FIG. 3, the video recorded in the video recorder 6 after the end of the match is analyzed by the computer 9. An A / D (analog / digital) conversion circuit 11, a timer 13, an operation panel 14, a light pen 15, and an external storage device 21 are connected to the computer 9. A / D (analog / digital) conversion circuit 11
Is interposed between the video recorder 6 and the computer 9 to convert a video analog signal into a digital signal,
A still image is generated.

【0007】コンピュータ9は表示画面7を備え、動画
のビデオ映像を表示し、操作盤14上のキーを押すこと
により、押した瞬間の動画のビデオ映像が1枚の静止画
像になって表示される。静止画像はキーを押すことによ
りAD(アナログ・ディジタル)変換回路11が作動
し、動画のビデオ像をディジタル化したものである。外
部記憶装置21には区割りプログラム22と数値化プロ
グラム23が納められている。図1において、画面7上
でビデオに写ったフィールド3の4角A、B、C、Dを
ライトペン15で指示すると、区割りプログラム22が
動作し、フィールド3を小枠17に区画する。区割りプ
ログラム22はフィールド3を予め記憶したプログラム
に従って、例えば、横が105m縦が65mのフィール
ド3を1m×1mの小枠17に区分する。即ち横を10
5等分、縦を65等分して、105×65=6825個
の小枠17を作成する。説明を簡単にするのために、図
では横11等分、縦9等分して9×11=99個の粗い
小枠17を作成することにして論を進める。以後説明で
は小枠17の面積は縦横2m×2mとする。またデータ
入力はライトペン15でフィールド3内を指示するもの
とする、他の入力方法には4角A、B、C、Dに自己認
識の反射板を置いて、所定のプログラムにより4角を識
別させてもよい。
The computer 9 is provided with a display screen 7 and displays a video image of a moving image. By pressing a key on the operation panel 14, the video image of the moving image at the moment of pressing is displayed as one still image. It A still image is a video image of a moving image digitized by operating the AD (analog / digital) conversion circuit 11 by pressing a key. A partition program 22 and a digitization program 23 are stored in the external storage device 21. In FIG. 1, when the four corners A, B, C and D of the field 3 shown in the video on the screen 7 are designated by the light pen 15, the division program 22 operates to divide the field 3 into the small frames 17. The division program 22 divides the field 3 having a width of 105 m and a length of 65 m into a small frame 17 of 1 m × 1 m according to a program in which the field 3 is stored in advance. That is 10 on the side
By dividing into 5 equal parts and the vertical part into 65 equal parts, 105 × 65 = 6825 small frames 17 are created. In order to simplify the explanation, in the figure, the width is divided into 11 equal parts and the length is divided into 9 equal parts to form 9 × 11 = 99 coarse small frames 17, and the discussion will proceed. In the following description, the area of the small frame 17 is 2 m × 2 m. In addition, data input is performed by instructing the field 3 with the light pen 15. As another input method, the self-recognizing reflectors are placed on the four corners A, B, C, and D, and the four corners are marked by a predetermined program. It may be identified.

【0008】さて、このように設定した小枠17からな
るフィールド3上で試合は展開される。例えば、読田チ
ーム11人と清山チーム11人がフィールド3上で所狭
しと90分間ボールを敵のゴール4(5)に打ち込むべ
く動き回る。デジタル化した静止画像について、数値化
プログラム23を作動する前に、以下の諸条件を定義
し、図3のデータファイル25として、外部記憶装置2
1に記憶しておく。まず、試合内容を通常ゲームをtの
識別子で、フリーキックをfの識別子として定義する。
ボールには文字Bの識別子をつけて、各チームにはその
チーム名の頭文字例えば、清山チームならs、読田チー
ムならyを取って定義する。更に各選手は、チーム別に
背番号と役割を付けて、表1のように定義する。
Now, the game is developed on the field 3 consisting of the small frames 17 thus set. For example, 11 Yomita teams and 11 Kiyoyama teams squeeze on field 3 and move about to hit the enemy's goal 4 (5) for 90 minutes. Regarding the digitized still image, the following conditions are defined before operating the digitizing program 23, and the external storage device 2 is used as the data file 25 of FIG.
Remember in 1. First, the game content is defined as a normal game with an identifier of t and a free kick as an identifier of f.
An identifier of the letter B is attached to the ball, and each team is defined by the initial letter of the team name, for example, s for the Kiyoyama team and y for the Yomita team. Further, each player is defined as shown in Table 1 by assigning a uniform number and a role for each team.

【0009】 表1 識別コード 識別コード 選手 清山チーム背番号 役割 選手 読田チーム背番号 役割 藤川 s−1 GK 山内 y−1 GK タビ s−2 DF 掘 y−2 DF ベレイラ s−3 DF マルコ y−3 DF 石川 s−4 DF ヤザワ y−4 DF 都並 s−5 DF ジャセ y−5 DF みみ s−6 FW トニー y−6 FW 柱や s−7 FW 向井 y−7 FW モラシ s−8 FW 平田 y−8 FW 稱三 s−9 MF 大木 y−9 MF キクハラ s−10 MF ミラン y−10 MF 武田 s−11 MF サナダ y−11 MF ここで役割のGKはゴールキーパー、DFはディフェン
ス、FWはフォワード、MFはミッドフィールドを表
す。図7はあるチームについて、各選手の役割とフィー
ルド3上の基本布陣の一例を示し、同図では1チームの
片方のフィールド3を示した。
Table 1 Identification Code Identification Code Player Kiyoyama Team Uniform Number Role Player Yomita Team Uniform Number Role Fujikawa s-1 GK Yamauchi y-1 GK Tabi s-2 DF dig y-2 DF Bereira s-3 DF Marco y- 3 DF Ishikawa s-4 DF Yazawa y-4 DF Tonami s-5 DF Jase y-5 DF Mimi s-6 FW Tony y-6 FW Pillars and s-7 FW Mukai y-7 FW Morasi s-8 FW Hirata y-8 FW Sanzo s-9 MF Oki y-9 MF Kikuhara s-10 MF Milan y-10 MF Takeda s-11 MF Sanada y-11 MF Here GK is the goalkeeper, DF is the defense, FW is Forward and MF represent midfield. FIG. 7 shows an example of the roles of each player and the basic camp on Field 3 for a team. In FIG. 7, one Field 3 of one team is shown.

【0010】次に、各選手が実行するアクションAcの
種類を以下の表2のように定義する。意味は付記の通り
である。 表2 コード Ac動作 意味 DR ドリブル 一人で足でボールを転がして運ぶ PS パス 味方に蹴ってボールを渡す PSA アシストパス シュートを助ける最後のパス ST シュート 得点のためにゴールに向けてボールを蹴る GK ゴールキック ゴール前から防衛に成功したチームが行うキック FK フリーキック 反則後の静止位置からのボール蹴り CK コーナーキック シュート失敗によるゴール側方からのキック SR スローイング 枠7外からの手による投げ入れ DC ドリブルカット 相手のドリブルを遮断する PC パスカット 相手のパスを遮断する CL クリアー ゴールに向ってきたボールを蹴散らす PK ペナルティーキック ゴール近くでの相手の反則から得れる、得点のた めにゴールに向けてボールを蹴る
Next, the type of action Ac executed by each player is defined as shown in Table 2 below. The meaning is as described in the appendix. Table 2 Code Ac Action Meaning DR Dribble Roll the ball with one foot and carry it PS pass Kick and pass the ball to your side PSA Assist pass Last pass to help the shoot ST shoot Kick the ball towards the goal to score GK goal Kick Kick performed by a team that successfully defends from the front of the goal FK free kick Ball kick from a stationary position after foul CK Corner kick Kick from the side of the goal due to shot failure SR Throwing Throwing from outside the frame 7 DC dribble cut Opponent Blocking the dribble of the player PC Pass cutting Blocking the opponent's pass CL Clear kicking the ball toward the goal PK penalty kick Goal for the goal to score a goal that can be obtained from the opponent's foul near the goal Kick

【0011】また、アタック選手にAt、ボールポイン
トにPoを定義する。フィールド3について作成した小
枠17を図1のように番地付ける。横方向の座標を数字
0、1〜11、12に、縦方向の座標をアルファベット
のX、A、B〜H、I、Yに表示する。ここで、縦座標
Xと、Yおよび横座標0と12はフィールド3を囲む外
側小枠17群を表す。この画像パターンもデータファイ
ル25として、外部記憶装置21に記憶しておく。この
フィールド3の画像パターンに2重写した試合のビデオ
映像を文字データに変換する方法について以下に説明す
る。1試合90分のビデオを1秒毎に静止画像にフリー
ズしてサンプリングする。サンプリング画像は、1試合
90分のビデオをフィールド1秒毎にフリーズするの
で、90分×60秒=5400枚となる。フリーズした
静止画像についてライトペン15により文字データに変
換する。映像データを文字データに変換する時は、ビデ
オの再生も停止させる。
At is defined as the attack player, and Po is defined as the ball point. The small frame 17 created for the field 3 is assigned an address as shown in FIG. The horizontal coordinates are displayed as numbers 0, 1 to 11 and 12, and the vertical coordinates are displayed at alphabets X, A, B to H, I and Y. Here, the ordinates X and Y and the abscissas 0 and 12 represent the outer small frame 17 group surrounding the field 3. This image pattern is also stored in the external storage device 21 as the data file 25. A method of converting a video image of a game duplicated in the image pattern of the field 3 into character data will be described below. A 90-minute video of one game is frozen every second and sampled. The sampled image is 90 minutes × 60 seconds = 5400 because a 90-minute video of one game is frozen every 1 second in the field. The frozen still image is converted into character data by the light pen 15. When converting video data to character data, the video playback is also stopped.

【0012】静止画像を画面7上に表示中でもビデオの
再生を続けると、文字データの変換には時間がかかるの
で、変換中に次の1秒毎のサンプリング画像を見過ごす
ことになり、これを避けるためである。静止画像上で両
チームの各選手が小枠17のどこに位置しているかライ
トペン15で各人について入力する。また同時にボール
の位置もライトペン15で同様に入力する。99個の小
枠17はX−0、A−1、B−1、C−1、・・・ H
−1、I−1、Y−1、・・・のように、前に定義した
座標を使って特定できる。
If the video is continuously reproduced even while the still image is displayed on the screen 7, it takes a long time to convert the character data. Therefore, the next sampled image every one second is overlooked during the conversion, which is avoided. This is because. The position of each player of both teams in the small frame 17 on the still image is input with the light pen 15 for each person. At the same time, the position of the ball is similarly input with the light pen 15. 99 small frames 17 are X-0, A-1, B-1, C-1, ... H
, I-1, Y-1, ... Can be specified using the previously defined coordinates.

【0013】両チームの各選手はサンプリング時点で必
ずいずれかの小枠17に位置する(場合によっては2個
または3個、4個の小枠17の境界上に居ることもある
がその処理は後述する)。図1ではフリーズした画像の
一例を示し、フィールド3上の座標A−1にいる選手を
鑑定人が判断し、ライトペン15を使用して名前を例え
ば、山内なら、y−1のようにキー入力し文字データと
して記録する。同一の小枠17に2人の選手がいてもい
い、各小枠17にいる選手PとボールBを同様に外部記
憶装置21に入力する。即ち各選手のフィールドポジシ
ョン等を1秒毎に入力する。この時各選手が得点するた
めまたは防御するために取ったアクションAcについて
も鑑定人が判断し、ライトペン15をして使用して入力
する。アクションは表2の12種類を記録する。まず、
試合開始後1秒後の1枚の静止画面について全小枠17
について選手PとボールBの居場所を漏れなく文字デー
タとして記録する。
Each player of both teams is always located in one of the small frames 17 at the time of sampling (in some cases, it may be on the boundary of the two, three, or four small frames 17; See below). FIG. 1 shows an example of a frozen image, in which the appraiser judges the player at the coordinate A-1 on the field 3 and uses the light pen 15 to enter the name, for example, if Yamauchi, key-in as y-1. Record as character data. There may be two players in the same small frame 17, and the player P and the ball B in each small frame 17 are similarly input to the external storage device 21. That is, the field position of each player is input every one second. At this time, the appraiser also judges the action Ac taken by each player to score or defend, and uses the light pen 15 to input. 12 types of actions are recorded in Table 2. First,
About one static screen one second after the start of the game All small frames 17
About the whereabouts of player P and ball B are recorded as character data without omission.

【0014】同様な記録作業を、(90分×60秒)=
5400コマのフィールドの静止画面について実施し個
々のデータを蓄積し、図5の文字データからなるデータ
表を形成する。図5はあるチームの解析の一例を示し、
試合開始後7秒後まで、7枚(ページ)までの静止画像
について作成した文字データの表を例示している。例え
ば2秒後の静止画像では、小枠17のD−5には、ボー
ルをパスをした三浦がいる。ボール位置にはハッチング
を付してあり、ボールBと選手Pの動きが一瞥して理解
できる。また、ボールBから遠くにいる選手Pの動きに
ついても一瞥して理解できる。図5の文字データを専門
家が見れば、例えば、一方のチームの三浦が同一チーム
の武田にボールを座標Dー5でパスをし、ボールを座標
Cー7で受けた武田がドリブルをした等、いろいろな情
報を読み取ることもできる。
The same recording work is performed (90 minutes × 60 seconds) =
This is carried out on a still screen of a field of 5400 frames and individual data is accumulated to form a data table composed of the character data of FIG. Figure 5 shows an example of an analysis of a team,
The table of the character data created about seven still images (pages) until seven seconds after the start of the game is illustrated. For example, in the still image after 2 seconds, D-5 of the small frame 17 has Miura who has passed the ball. The ball positions are hatched so that the movements of the ball B and the player P can be understood at a glance. In addition, the movement of the player P far from the ball B can be understood at a glance. If the expert sees the character data of FIG. 5, for example, Miura of one team passes the ball to Takeda of the same team at coordinate D-5, and Takeda who receives the ball at coordinate C-7 dribbles. It is also possible to read various information such as.

【0015】各選手についての文字データは図10のデ
ータフレイムの形式でデータを外部記憶装置21に格納
する。このデータフレイムの構成は、画面7上でのボー
ルを位置示すボール欄30、通常ゲームtか,フリーキ
ックfかの試合内容を示す内容欄31、チーム識別を示
すチーム欄32、選手識別を示す名前欄33、選手のプ
レイ場所を示す位置欄34、動作の区別を示す動作欄3
5、選手の役割別を示す役割欄36、その他の摘要とし
て出身校等を示す個人データ用の摘要欄37から構成さ
れている。
The character data for each player is stored in the external storage device 21 in the data frame format shown in FIG. The structure of this data frame shows a ball column 30 showing the position of the ball on the screen 7, a content column 31 showing the contents of a match such as a normal game t or a free kick f, a team column 32 showing the team identification, and a player identification. A name column 33, a position column 34 indicating a player's play location, and an action column 3 indicating a distinction between actions
5, a role column 36 showing the role of each player, and a summary column 37 for personal data showing the school from which the player came from.

【0016】ボール欄30にはボールの置示を、図1の
小枠17の座標に従って記入する。内容欄31には、通
常ゲームならt、フリーキックならfを記入し、チーム
欄32には、読田チームならy、清山チームならsを記
入する。名前欄33には、表5の選手識別のコード名を
記入示する。位置欄34には選手のプレイ場所をボール
と同様に表1の小枠17に従って座標を記入する。動作
欄35には表2に示す動作の区別を動作コードを記入す
る。役割欄36には表7の選手の役割別を示す役割コー
ドを記入する、摘要欄37にはその他の摘要を示す摘要
コードを記入する。試合開始1秒毎の静止画像から、ラ
イトペン15により数値データ(生データ)を入力(記
録)する動作を図4のフローチャートに従って説明す
る。
In the ball column 30, the placement of the ball is entered according to the coordinates of the small frame 17 in FIG. In the content column 31, t is entered for a normal game, f is entered for a free kick, and y is entered for the Yomita team and s is entered for the Kiyoyama team in the team column 32. In the name column 33, the code name for player identification in Table 5 is entered. In the position column 34, the coordinates of the player's play place are entered according to the small frame 17 in Table 1 in the same manner as the ball. In the operation column 35, the operation code for the operation shown in Table 2 is entered. In the role column 36, a role code indicating the role of the player in Table 7 is entered, and in the summary column 37, a summary code indicating other descriptions is entered. The operation of inputting (recording) numerical data (raw data) with the light pen 15 from a still image every second of the start of the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0017】ステップS1では画面7上の4角を決定
し、ステップS2では区割りプログラム22により、各
小枠17を確定する。ステップS3では入力者はボール
Bと選手を求めて画面7の小枠17を左上から右へ、そ
して下の行へと以下の順にスキャンする。即ち座標 A−0、A−1、A−2、・・・A−10、A−11、A−12 B−0、B−1、B−2、・・・B−10、B−11、B−12 ・・・ I−0、I−1、I−2、・・・I−10、I−11、I−12 Y−0、Y−1、Y−2、・・・Y−10、Y−11、Y−12 の順に調べる。
In step S1, the four corners on the screen 7 are determined, and in step S2, the division program 22 determines each small frame 17. In step S3, the input person scans the small frame 17 of the screen 7 from the upper left to the right and then to the lower row for the ball B and the player in the following order. That is, coordinates A-0, A-1, A-2, ... A-10, A-11, A-12 B-0, B-1, B-2, ... B-10, B-11 , B-12 ... I-0, I-1, I-2, ... I-10, I-11, I-12 Y-0, Y-1, Y-2, ... Y- Check in the order of 10, Y-11, and Y-12.

【0018】ステップS4では、いずれかの17内にボ
ールBか選手Pが見つかるまでスキャンを繰り返し続行
し、ステップS5では見つけたものがボールBであれば
ステップS6に行きそこでは、その位置の座標、I−1
0等を外部記憶装置21に入力する。ボールBでなけれ
ばステップS7に進み、選手Pについて図10のデータ
フレイムに従って、ライトペン15とキーボード14を
使用してその選手Pについて各種情報を入力する。ステ
ップS8では選手Pを22人について情報入力が終わっ
たかどうかチェックする。未入力ならステップS3に戻
りボールと選手Pの位置を捜す。即ち選手Pの動きが漏
れなく記録されたなら、ステップS9に進み、ボール位
置が既に登録されたかチェックし、未入力ならステップ
S3に戻りボール位置を捜す。ステップS9でボールB
と22人の選手Pの位置が確定していたら、ステップS
10に進み、ここでは5400枚の静止画像のデータ作
成が終了したかをチェックし、未完了ならステップS1
に戻り、図6に示すように5400枚まで、順次1秒後
の(コマ)静止画像のデータ作成に移る。
In step S4, the scanning is repeated until a ball B or a player P is found in any one of 17 and if the found ball is a ball B in step S5, the process goes to step S6, where the coordinates of the position are found. , I-1
0 or the like is input to the external storage device 21. If it is not the ball B, the process proceeds to step S7, and various information about the player P is input using the light pen 15 and the keyboard 14 according to the data frame of FIG. In step S8, it is checked whether the information of 22 players P has been input. If no input has been made, the process returns to step S3 to search for the position of the ball and the player P. That is, if the movements of the player P are recorded without omission, the process proceeds to step S9 to check whether the ball position has already been registered. If no input has been made, the process returns to step S3 to search for the ball position. Ball B in step S9
And if the positions of the 22 players P have been determined, step S
In step 10, it is checked whether data of 5400 still images has been created. If not completed, step S1
Then, as shown in FIG. 6, up to 5400 sheets, one frame later (frame) still image data is created.

【0019】競技場での選手の位置が図1である場合に
ついて、上記ステップS1からステップS10の動作に
より作成された1ページ目の生データ(文字データ)の
一例を以下に示す。試合開始1秒後には、通常のプレイ
tで(フリーッキクではなく)、座標A−1の領域に読
田チームの選手y−11と清山チームの選手s−6とが
いる。読田チームの選手y−11は氏名がサナダで、役
割はフォーワードディフェンスであり、清山チームの選
手s−6は氏名がみみで、役割はフォーワードデで味方
にパスをした。小枠17を調べていくと、座標C−3の
領域にパス途中のボールBがある。この時点の画面7を
調べて、全部の選手Pの動きを表3のように作成する。
An example of raw data (character data) of the first page created by the operations of steps S1 to S10 when the position of the player on the stadium is shown in FIG. 1 is shown below. One second after the start of the match, the player y-11 of the Yomita team and the player s-6 of the Kiyoyama team are in the area of the coordinate A-1 in the normal play t (not free kick). The Yomida team player y-11 had a name of Sanada, the role was Forward Defense, and the Kiyoyama team player s-6 had a name of Mami, and the role was Forward De and passed to his side. Examining the small frame 17, there is a ball B in the middle of the pass in the area of coordinates C-3. The screen 7 at this time is examined, and the movements of all the players P are created as shown in Table 3.

【0020】 表3(生データ) 1秒後 No.1ページ ボール欄 ゲーム内容欄 チーム欄 名前欄 位置欄 動作欄 役割欄 摘要 欄 C3 t y y−11 Aー1 PS FW t s s−6 Aー1 DF ・ ・ ・ t y y−9 Dー5 MF ・ ・ t y y−4 Iー6 GK ボール1個 選手11人 Table 3 (raw data) 1 second later No. Page 1 Ball field Game content field Team field Name field Position field Action field Role field Summary field C3 t yy -11 A-1 PS FW ts s-6 A-1 DF ・ ・ ・ t y y-9 D-5 MF ··· ty y-4 I-6 GK 1 ball 11 players

【0021】同様にして表3のような文字データのぺー
ジを図6に示すように、1ページから5400ページま
で作成する。かくして得られた文字データは外部記憶装
置21に各試合毎に記憶される。蓄積記憶した文字デー
タにリレイショナルデータベースを作用させて、例え
ば、ある時間内のボールの飛跡を画面7上に図9のよう
に視覚に訴える図形的に表示させることができる。更に
図8のように1秒毎に1、2、3・・・秒後の各選手の
位置を図形の一覧表にして表示や印字させることもでき
る。特に得点になったゴール前のキックについて、選手
毎にその動作をチェックできる。またフリーキック時の
ボールの方向や、ゴールキーパーの防御のポジションの
パターンを分析することができる。上記実施例では、試
合開始後1秒後毎に映像をデジタル化するのを示した
が、試合開始後2秒後毎であっても、3秒後または0.
5秒後であってもよく、試合の様子を忠実にサンプリン
グできる時間なら何秒でもよい。また、小枠17の面積
は縦横1m×1mで説明したが、2×2,2×3等適当
なサイズにできる。また、文字データ表は図5の形式に
限らず、図11に示す第1次データシートであってもよ
い。第1次データシートはこのようなフォームを予め定
めて、各選手について、試合開始後1秒後毎に作成し、
1試合では、60秒×90=54,000シート作成し
てもよい。第1次データシートは実際の印刷物にもでき
るし、ハードディスク等内にソフト的に蓄積してもよ
い。また更に、上記実施例ではの図2では1台のカメラ
2を使用したが、図13に示すように、競技場内に立て
た4本の柱P1 、P2 、P3 、P4 の各上方、下方に2
台づつのカメラを設け、計8台を使って、ボールの高
さ、選手のジャンプ高、選手がボールに接触(キック)
した高さをデータとして取り入れることもできる。なお
更に、上記実施例では、選手の位置をライトペンによ
り、いちいち手動で入力したが、図12に示すように、
室内型のレーダ器機Rを使用し、各選手の服には特定コ
ード入りのマーカーを付して、各選手の動きをレーダ器
機Rとコンピュウータとの組合せ装置でリアルタイムで
デジタル化することもできる。
Similarly, a page of character data as shown in Table 3 is prepared from page 1 to page 5400 as shown in FIG. The character data thus obtained is stored in the external storage device 21 for each game. By using a relational database on the stored and stored character data, for example, the trajectory of the ball within a certain time can be displayed on the screen 7 in a visually appealing manner as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 8, it is also possible to display or print the position of each player after 1, 2, 3 ... Seconds every second as a list of figures. Especially for kicks before the goal that scored, you can check the action for each player. In addition, it is possible to analyze the direction of the ball at the time of a free kick and the pattern of the defense position of the goalkeeper. In the above embodiment, the video is digitized every 1 second after the start of the match, but even after every 2 seconds after the start of the match, 3 seconds or 0.
It may be 5 seconds later, or any number of seconds as long as the situation of the game can be faithfully sampled. Further, although the area of the small frame 17 is 1 m × 1 m in the vertical and horizontal directions, it may be an appropriate size such as 2 × 2, 2 × 3. The character data table is not limited to the format shown in FIG. 5, and may be the primary data sheet shown in FIG. The first data sheet pre-determines such a form and creates it for each player every second after the start of the match,
In one game, 60 seconds × 90 = 54,000 sheets may be created. The primary data sheet may be an actual printed matter or may be stored as software in a hard disk or the like. Further, although one camera 2 is used in FIG. 2 in the above-described embodiment, as shown in FIG. 13, the four pillars P1, P2, P3, and P4 standing upright in the stadium are located above and below, respectively. Two
We set up cameras for each stage, using a total of eight units, the height of the ball, the jump height of the player, and the player's contact with the ball (kick).
It is also possible to take in the height as data. Furthermore, in the above embodiment, the player's position was manually input with a light pen, but as shown in FIG.
It is also possible to use an indoor radar device R, attach a marker with a specific code to each player's clothes, and digitize the movements of each player in real time with a combination device of the radar device R and a computer. .

【0022】[0022]

【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、試合開始後特定秒後に映像をデジタル化し、静止画
像を作成しこの静止画像上でフィールドの4角を指示
し、フィールド上の対向する一対のゴールを指示し、ゴ
ールの縦横を複数等分してフィールド内を複数個の小枠
を設定し、これら複数個の小枠と静止画像とを重ねて表
示し、各小枠に縦横の区分順に座標を定義し、これら座
標を順に調べて選手またはボールを検出し、検出した選
手の座標と動作と必要な属性を指定し、検出したボール
の座標と得点の有無を指定し、ゲームについて文字デー
タベースを作成したので、サッカーチームの戦力につい
て、客観的な評価を何時でも誰にでも入手できるように
したデ−タベースを提供することができる。このデータ
ベースをオープンシステムの通信データベースにする
と、情報提供サービス会社を介して一般のフアンが好み
のチームについてのデータを自由に引き出しゲームを楽
しむことができる。また、スポーツ雑誌や専門雑誌に
も、各種の角度からみた選手のプレイ分析が掲載できる
し、試合の予想や組み合わせ材料にも役立つものであ
る。チームのオーナー側からは、各選手の査定や、成績
評価、貢献度の判定にも参考にされる。
As described above, according to the present invention, the video is digitized a specific number of seconds after the start of the game, a still image is created, four corners of the field are indicated on the still image, and the on-field counter is displayed. Set a plurality of small frames in the field by dividing the vertical and horizontal lines of the goal into multiple equal parts, display the multiple small frames and the still image, and display each small frame vertically and horizontally. Define the coordinates in the order of divisions, detect the player or ball by examining these coordinates in order, specify the coordinates of the detected player and the action and necessary attributes, specify the coordinates of the detected ball and the presence or absence of a score, and Since a character database has been created for, it is possible to provide a database that makes an objective evaluation of the strength of a soccer team available to anyone at any time. If this database is used as an open system communication database, general Juan can freely pull out data about his or her favorite team and enjoy the game through the information providing service company. In addition, sports magazines and specialized magazines can be used to post play analysis of players from various angles, which is useful for predicting matches and combining materials. From the team owner side, it is also referred to in the assessment of each player, performance evaluation, and judgment of contribution.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のフィールドの座標を定義する静止画像
を示す図である。
FIG. 1 shows a still image defining the coordinates of the field of the invention.

【図2】本発明を実現する装置全体の配置図である。FIG. 2 is a layout view of the entire device for implementing the present invention.

【図3】本発明のを実現する装置のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of an apparatus for implementing the present invention.

【図4】本発明のサッカー試合のデータベース化の方法
を説明するフローチャートの図である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a method of creating a database of soccer games according to the present invention.

【図5】本発明の文字データの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of character data of the present invention.

【図6】本発明の複数ページの文字データを構築する過
程を示す概念図である。
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a process of constructing a plurality of pages of character data according to the present invention.

【図7】一般的なフィールド上の基本布陣を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing a basic formation on a general field.

【図8】本発明のデータベースを利用して得られた時系
列の図形表である。
FIG. 8 is a time-series graphic table obtained by using the database of the present invention.

【図9】本発明のデータベースを利用して得られた時系
列のボールの飛跡図である。
FIG. 9 is a time-series ball track diagram obtained by using the database of the present invention.

【図10】本発明の文字データを作成するためのデータ
フレイムの形式図である。
FIG. 10 is a format diagram of a data frame for creating character data of the present invention.

【図11】本発明の文字データを記入するフォームの一
例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a form for entering character data of the present invention.

【図12】本発明を実現する他の装置の配置図である。FIG. 12 is a layout view of another device that realizes the present invention.

【図13】本発明を実現する複数のカメラを使用する場
合の装置の配置図である。
FIG. 13 is a layout view of an apparatus when using a plurality of cameras implementing the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 サッカー競技場 2 テレビカメラ 3 フィールド 4、5 ゴール 6 ビデオレコーダ 9 コンピュータ 11 A/D(アナログ・ディジタル)変換回路 13 タイマー 14 操作盤 15 ライトペン 17 小枠 21 外部記憶装置 22 区割りプログラム 23 数値化プログラム P1 、P2 、P3 、P4 柱 R レーダー等 1 Soccer field 2 Television camera 3 Field 4, 5 goals 6 Video recorder 9 Computer 11 A / D (analog / digital) conversion circuit 13 Timer 14 Control panel 15 Light pen 17 Small frame 21 External storage device 22 Division program 23 Numericalization Program P1, P2, P3, P4 Pillar R radar etc.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 サッカー競技場のフィールド全域を視野
にして複数の選手がボールをゴールに運ぶ試合をテレビ
カメラによりビデデオ記録装置に収録し、ビデオ記録装
置をアナログ・デジタル変換回路を介して情報処理装置
に接続し、ビデオ記録装置を再生動作にして前記試合の
動く映像を前記情報処理装置の画面上に再生し、試合開
始後特定秒後に前記映像を前記アナログ・デジタル変換
回路によりデジタル化し、再生を停止して静止画像を作
成し、この静止画像上で前記フィールドの4角を指示
し、フィールド上の対向する一対のゴールを指示し、ゴ
ールのある辺を縦として複数等分しかつゴールの間の辺
を横として複数等分してフィールド内に複数個の小枠を
設定し、これら複数個の小枠と静止画像とを重ねて表示
し、各小枠に前記縦横の区分順に座標を定義し、これら
座標を順に調べて選手またはボールを検出し、検出した
選手の座標と動作と必要な属性を指定し、検出したボー
ルの座標と得点の有無を指定して、文字データを作成
し、一の静止画面上で検出動作が終了したら、ビデオ再
生を再開し、次の特定秒後に同様にして次の静止画像を
作成し、次の文字データを作成し、同様な文字データの
作成を試合中の全ビデオ映像について実行し、選手とボ
ールについての検出結果および前記指定し、定義した事
項の文字データを記憶装置に入力してデータベースと
し、このデータベースに対してリレイショナルデータベ
ースを作用させて各チームの評価や選手の動作、ボール
の動きの分析をするようにしたサッカー試合のデータベ
ース化の方法。
1. A video recording device records a game in which a plurality of players carry a ball to a goal in a field of view of a soccer field by a television camera, and the video recording device processes information through an analog / digital conversion circuit. The video recording device is connected to the device and the video recording device is operated to reproduce the moving image of the game on the screen of the information processing device, and after a certain second after the start of the game, the image is digitized by the analog-digital conversion circuit and reproduced. Stop to create a still image, indicate the four corners of the field on this still image, indicate a pair of opposing goals on the field, divide the goal side vertically and divide it into multiple equal parts. A plurality of small frames are set in the field by dividing the area into horizontal parts and the plurality of small frames and the still image are displayed in an overlapping manner. Define the coordinates in the order of division, detect the player or ball by checking these coordinates in order, specify the coordinates of the detected player and the action and necessary attributes, specify the coordinates of the detected ball and the presence or absence of a score, When the character data is created and the detection operation is completed on one still screen, the video playback is restarted, the next still image is created in the same way after the next specific second, and the next character data is created. The character data is created for all video images during the game, and the character detection results of the players and the ball and the character data of the items specified and defined above are input to the storage device as a database, which is relational to this database. A method of creating a database of soccer matches that uses a database to analyze each team's evaluation, player movements, and ball movements.
【請求項2】複数の試合について同様なデータベースを
作成して集積し、このデータベースに対してリレイショ
ナルデータベースを作用させて各チームの評価や選手の
動作、ボールの動きの分析をするサッカー試合のデータ
ベース化の方法。
2. A soccer game in which similar databases are created and accumulated for a plurality of games, and a relational database is made to act on this database to analyze each team's evaluation, player's movements, and ball movements. How to create a database.
【請求項3】 前記必要な属性がゲーム定義、チーム定
義、役割定義 個人定義であることを特徴とするサッカ
ー試合のデータベース化の方法。
3. A method of creating a database of soccer matches, wherein the required attributes are game definition, team definition, and role definition individual definition.
【請求項4】 前記フィールド内の小枠に加えて、フィ
ールド外周に前記小枠と同一面積の小枠を付加して前記
座標系を拡張して、選手とボールの動きをフィールド外
周でも検出するようにしたことを特徴とするサッカー試
合のデータベース化の方法。
4. In addition to the small frame in the field, a small frame having the same area as the small frame is added to the outer circumference of the field to expand the coordinate system, and the movements of the player and the ball are detected also in the outer circumference of the field. A method of creating a database of soccer games characterized by doing so.
【請求項5】 前記試合開始後の特定秒が1秒であり、
一試合では、90分×60秒/1秒=5400枚の静止
画像について前記データベースを作成することを特徴と
するサッカー試合のデータベース化の方法。
5. The specific second after the start of the match is 1 second,
In one game, 90 minutes × 60 seconds / 1 second = 5400 still images are created in the database, and a method of creating a database of soccer games is characterized.
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