JP2015006325A - Information terminal for curling competition support, system, information processing program, and recording medium - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information terminal for curling competition support capable of easily inputting, analyzing and storing game information on a curling competition, a system, an information processing program and a recording medium.SOLUTION: An information terminal 100 includes display means 10 for displaying various information, input means 20 for performing an input on a displayed screen, storage means 30 for storing information inputted from the input means 20 and various icon images about a previously inputted curling competition, and control means 40 for controlling the display means 10, the input means 20 and the storage means 30. The control means 40 selectively reads game related information including at least a curling sheet and an icon image of a stone from the storage means 30 when inputting game information on a curling competition to make the display means 10 display the game related information, and stores stone position information in the storage means 30 when the stone icon image displayed through the input means 20 is dragged and moved.

Description

本発明は、カーリング競技における戦術コーチング及び戦術トレーニングを支援するための情報端末、システム、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。   The present invention relates to an information terminal, a system, an information processing program, and a computer-readable recording medium recording the information processing program for supporting tactical coaching and tactic training in a curling competition.

カーリング競技は、氷上で形成されたカーリング用シート上で行う競技である。2つのチームがハウスと呼ばれる円を目掛けてストーンを滑らせ、得点を競い合う。1チームは4人のメンバーで構成される。1人2投ずつの1チーム8投、計16投を相手チームと交互に投げ合い、ストーンをハウスの中心により近づけたチームが得点する。この一連の流れをエンドと呼び、1試合は一般的に8エンド又は10エンドで行われる。   A curling competition is a competition performed on a curling seat formed on ice. The two teams compete against each other by scoring a stone in a circle called a house. One team consists of four members. Each team throws 8 pitches, 2 pitches per team, 16 pitches alternately with the opposing team, and the team that moves the stone closer to the center of the house scores. This series of flows is called an end, and one game is generally played with 8 or 10 ends.

カーリング競技は、「氷上のチェス」とも呼ばれるとおり、人間(選手のコンディション)、物理(氷の状態変化)、状況(ストーン配置)という異なる三つの要素が組み合わされて試合が進行していくため、他のスポーツ競技に比べてはるかに複雑で柔軟な戦術立案が必要となる。   As curling competitions are called “chess on ice,” the game progresses by combining three different elements: human (player condition), physics (change in ice condition), and situation (stone placement). It requires much more complex and flexible tactics planning than other sports competitions.

従来、カーリング競技の試合情報は、紙媒体にて記録されており、そのため、作業コストが高いという問題点があった。これを解決するために、携帯端末を利用することで選手情報、ショット情報及び得点情報を記録してデータベース化することができるソフトウエアが提案されている(例えば、非特許文献1、2)。   Conventionally, curling competition game information has been recorded on a paper medium, which has a problem of high work costs. In order to solve this, software capable of recording player information, shot information, and score information and creating a database by using a portable terminal has been proposed (for example, Non-Patent Documents 1 and 2).

カーリング競技とは異なる他の競技における情報処理方法及び情報処理装置も提案されている(例えば、特許文献1、2)。   Information processing methods and information processing apparatuses in other competitions different from curling competitions have also been proposed (for example, Patent Documents 1 and 2).

特許文献1は、試合の進行に沿って野球等のスコアを容易かつ確実に記録可能な、小型・軽量で経済性に優れたスコア入力装置を開示している。特許文献2は、運動競技を観察することにより得られる位置情報をコンピュータに入力する方法を開示している。   Patent Document 1 discloses a small, lightweight, and economical score input device capable of easily and reliably recording a score of a baseball or the like along with the progress of a game. Patent Document 2 discloses a method for inputting position information obtained by observing athletic competitions to a computer.

GravityCnbe Software “iCurlStats” Canada(2010) 「online」 インターネット <URL:http://www.gravitycube.com/apps/icurlstats.cfm>GravityCnbe Software “iCurlStats” Canada (2010) “online” Internet <URL: http: //www.gravitycube.com/apps/icurlstats.cfm> Andrew Flemming: “CurlBook- Powerful Curling Coaching”,USA(2012) 「online」 インターネット <URL:http://curlbook.com/>Andrew Flemming: “CurlBook- Powerful Curling Coaching”, USA (2012) “online” Internet < URL: http: //curlbook.com/ >

特開2003−70953号公報JP 2003-70953 A 特開2006−122646号公報JP 2006-122646 A

しかしながら、上述した非特許文献1、2のソフトウエアは、情報記録にあたって独立した数値情報や文字情報として入力されるため、ストーン配置やショット強度、軌跡といった直感的にのみ解釈できる微妙な差異を入力情報として表現できないという問題点があった。そのため、試合進行や得点情報、ストーン配置などを連動させた記録や参照ができないという問題点、及び複数情報の関連付けができず人間要素の把握ができないという問題点もあった。さらに、従来技術は携帯端末内で独立した状況での情報登録が前提となっているため、複数の端末間で情報共有が遂次実行できないという問題点もあった。   However, since the software of Non-Patent Documents 1 and 2 described above is input as independent numerical information or character information when recording information, it can input subtle differences that can only be intuitively interpreted, such as stone placement, shot strength, and trajectory. There was a problem that it could not be expressed as information. For this reason, there is a problem that it is impossible to record and refer to game progress, score information, stone arrangement, and the like, and there is a problem that a plurality of pieces of information cannot be related and human elements cannot be grasped. Furthermore, since the prior art is premised on information registration in an independent state within a portable terminal, there is also a problem that information sharing cannot be performed successively between a plurality of terminals.

また、上述したカーリング競技の特殊性により、特許文献1、2のような他の競技に関する技術をカーリング競技へ応用することは難しいものであった。   In addition, due to the particularity of the curling competition described above, it has been difficult to apply techniques relating to other competitions such as Patent Documents 1 and 2 to the curling competition.

従って本発明の目的は、カーリング競技の試合情報の入力、分析及び記憶を容易に行うことができるカーリング競技支援用情報端末、システム、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a curling competition support information terminal, a system, an information processing program, and a computer-readable record recording the information processing program, which can easily input, analyze, and store game information of the curling competition. It relates to the medium.

本発明によれば、カーリング競技における戦術コーチング及び戦術トレーニングを支援するための情報端末において、タッチパネルによって構成され、各種情報を表示する表示手段と、タッチパネルによって構成され、表示された画面上で入力が行われる入力手段と、入力手段から入力された情報、及び予め入力されたカーリング競技に関する種々のアイコン画像を記憶する記憶手段と、表示手段、入力手段及び記憶手段を制御する制御手段とを備え、制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動した際に、ストーンの位置情報を記憶手段に記憶するように構成されているカーリング競技支援用情報端末が提供される。   According to the present invention, in an information terminal for supporting tactical coaching and tactical training in a curling competition, the touch panel is configured with a display means for displaying various information, and the touch panel is configured, and input is performed on the displayed screen. Input means to be performed; storage means for storing information input from the input means; and various icon images relating to curling competitions input in advance; and display means, input means, and control means for controlling the storage means, When inputting the game information of the curling competition, the control means selectively reads out the game-related information including at least the curling seat and the stone icon image from the storage means and displays the information on the display means, and displays the information via the input means. When the stone icon image is dragged and moved, Curling athlete support information terminal that is configured to store the position information in the storage means is provided.

制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像をドラッグし移動させると、ストーンの位置情報を記憶手段に記憶するように構成されていることにより、カーリング競技の試合情報の入力を容易に、かつ直感的に行うことができる。   When inputting the game information of the curling competition, the control means selectively reads out the game-related information including at least the curling seat and the stone icon image from the storage means and displays the information on the display means, and displays the information via the input means. By dragging and moving the icon image of the stone, the position information of the stone is stored in the storage means, so that it is possible to easily and intuitively input curling game information. it can.

制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から前記カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を記憶手段に記憶するように構成されていることが好ましい。これにより、ショットの強さ及び軌跡を直感的に表示することができる。   The control means reads out the variable-length arrow image together with the game-related information including the curling seat and the stone icon image from the storage means when inputting the game information of the curling competition, displays the variable-length arrow image on the display means, and inputs the input means. It is preferable that the variable length arrow image displayed on the screen is moved, and the strength and locus of the shot are stored in the storage means. Thereby, the strength and locus of the shot can be displayed intuitively.

制御手段は、入力手段によって入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、表示手段に表示するように構成されていることが好ましい。これにより、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで把握することができる。また、ショット率をグラフで表示するようにしてもよい。   The control means is preferably configured to calculate the shot rate of the team and individuals in real time based on the game information input by the input means and display the shot rate on the display means. Thereby, the shot rate of a team and an individual can be grasped in real time. Further, the shot rate may be displayed as a graph.

記憶手段は、ショット、エンド、チーム、プレイヤー、試合、及び競技大会を含む複数のテーブルに分け、関連付けて操作するリレーショナルデータベースを有することが好ましい。これにより、チーム及び個人のショット率を計算することができ、戦術コーチング及び戦術トレーニングに必要な情報を取得することができる。   The storage means preferably has a relational database that is divided into a plurality of tables including shots, ends, teams, players, matches, and competitions, and operates in association with each other. Thereby, the shot rate of a team and an individual can be calculated, and information necessary for tactical coaching and tactical training can be acquired.

本発明によれば、カーリング競技における戦術コーチング及び戦術トレーニングを支援するための複数の情報端末と、データ通信を行うためのネットワークと、データベースを有し、複数の情報端末と前記ネットワークを介して通信可能に接続されるサーバとを備え、複数の情報端末の各々は、タッチパネルによって構成され、各種情報を表示する表示手段と、タッチパネルによって構成され、表示された画面上で入力が行われる入力手段と、入力手段から入力された情報、及び予め入力されたカーリング競技に関する種々のアイコン画像を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された情報をネットワークを介してサーバに送信する送信手段と、入力手段から入力された指令に基づいて、ネットワークを介してサーバから情報を読み出して受信する受信手段と、表示手段、入力手段、記憶手段、送信手段及び受信手段を制御する制御手段とを備え、制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動した際に、ストーンの位置情報を記憶手段に記憶するように構成されているカーリング競技支援用システムが提供される。   According to the present invention, there are a plurality of information terminals for supporting tactical coaching and tactic training in a curling competition, a network for performing data communication, and a database, and communicate with the plurality of information terminals via the network. Each of the plurality of information terminals is configured with a touch panel and displays various types of information, and an input unit configured with the touch panel and performing input on the displayed screen. Storage means for storing information input from the input means and various icon images relating to curling competitions input in advance, transmission means for transmitting the information stored in the storage means to the server via the network, and input means Information is read from the server via the network and received Receiving means, and display means, input means, storage means, transmission means, and control means for controlling the receiving means, the control means at least for curling seats from the storage means when inputting game information of the curling competition And game-related information including a stone icon image is selectively read out and displayed on the display means, and when the stone icon image displayed via the input means is dragged and moved, the stone position information is stored. A system for supporting a curling competition is provided.

データベース化された情報はネットワークを介してクラウドコンピューテイング環境へ保存されることにより、カーリング競技の試合情報の入力を容易に、かつ直感的に行うことができると共に、選手間、コーチ間、チーム間での試合情報の共有や情報交換が可能となる。   Information stored in a database is stored in a cloud computing environment via a network, making it easy and intuitive to enter curling game information, and between players, coaches, and teams. It is possible to share game information and exchange information.

カーリング競技支援用システムにおいて、制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から前記カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を記憶手段に記憶するように構成されていることが好ましい。また、制御手段は、入力手段によって入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、表示手段に表示するように構成されていることが好ましい。また、データベースは、ショット、エンド、チーム、プレイヤー、試合、及び競技大会を含む複数のテーブルに分け、関連付けて記憶するリレーショナルデータベースであることが好ましい。   In the curling competition support system, the control means reads out and displays a variable length arrow image together with the game related information including the curling seat and the stone icon image from the storage means when inputting curling competition game information. Preferably, the variable length arrow image displayed via the input means is moved, and the shot strength and trajectory are preferably stored in the storage means. Moreover, it is preferable that the control means is configured to calculate the shot rate of the team and the individual in real time based on the game information input by the input means and to display it on the display means. The database is preferably a relational database that is divided into a plurality of tables including shots, ends, teams, players, matches, and competitions, and stored in association with each other.

本発明によれば、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動した際に、ストーンの位置情報を記憶手段に記憶する処理ステップと、記憶手段からカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を記憶手段に記憶する処理ステップと、入力手段によって入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、表示手段に表示する処理ステップとをコンピュータに実行させる情報処理プログラムが提供される。   According to the present invention, when inputting the game information of the curling game, the game-related information including at least the curling seat and the stone icon image is selectively read out from the storage unit and displayed on the display unit, When the displayed stone icon image is dragged and moved, the processing step for storing the stone position information in the storage means, and the variable length together with the game related information including the curling seat and the stone icon image from the storage means. The image is read out and displayed on the display means, the variable-length arrow image displayed via the input means is moved, the processing step for storing the shot strength and locus in the storage means, and the input means are input. The team and individual shot rates are calculated in real time based on the match information and displayed on the display means. The information processing program for executing the management step the computer is provided.

本発明によれば、上記情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。   According to the present invention, a computer-readable recording medium on which the information processing program is recorded is provided.

本発明によれば、制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動すると、ストーンの位置情報を記憶手段に記憶するように制御することにより、カーリング競技の試合情報の入力を容易に、かつ直感的に行うことができる。また、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、表示できるため、試合状況を確認することができ、戦術の立案及び指導に利用できる。   According to the present invention, when inputting the game information of the curling game, the control means selectively reads out the game-related information including at least the curling seat and the stone icon image from the storage means and causes the display means to display the information. When the stone icon image displayed via the input means is dragged and moved, control of storing the stone position information in the storage means makes it easy and intuitive to input curling game information. Can be done. Moreover, since the shot rate of the team and the individual can be calculated and displayed in real time, the game situation can be confirmed, which can be used for planning and teaching tactics.

また、本発明によれば、データベース化された情報はネットワークを介してクラウドコンピューテイング環境へ保存されることにより、カーリング競技の試合情報の入力を容易に、かつ直感的に行うことができると共に、選手間、コーチ間、チーム間での試合情報の共有や情報交換ができる。   In addition, according to the present invention, information stored in a database is stored in a cloud computing environment via a network, so that it is possible to easily and intuitively input curling game information, Game information can be shared and exchanged between players, coaches, and teams.

本発明の一実施形態に係るカーリング競技支援用情報端末の構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the structure of the information terminal for curling competition assistance which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るカーリング競技支援用システムの構成を概略的に示すブロック図である。1 is a block diagram schematically showing a configuration of a curling competition support system according to an embodiment of the present invention. データベースの構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a database roughly. 図1のカーリング競技支援用情報端末における大会、試合情報の入力画面を示す図である。It is a figure which shows the input screen of the competition and game information in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末におけるショット情報入力画面を示す図である。It is a figure which shows the shot information input screen in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末における過去に記録した試合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game recorded in the past in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末における選手ショット率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the player shot rate in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末におけるエンドごとのショット率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the shot rate for every end in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末におけるエンドごとのショット率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the shot rate for every end in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末の試合情報を記録又は検索する際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of recording or searching the game information of the information terminal for curling competition support of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末のショット情報を記録する際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of recording the shot information of the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末における選手一覧の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the player list in the information terminal for curling competition assistance of FIG. 図1のカーリング競技支援用情報端末における選手成績の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the player results in the information terminal for curling competition assistance of FIG.

図1は本発明の一実施形態に係るカーリング競技支援用情報端末100の構成を概略的に示しており、図2はカーリング競技支援用システム100Aの構成を概略的に示しており、図3はデータベースの構成を概略的に示している。   FIG. 1 schematically shows the configuration of a curling competition support information terminal 100 according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 schematically shows the configuration of a curling competition support system 100A, and FIG. 1 schematically shows the structure of a database.

図1に示すように、カーリング競技支援用情報端末100は、表示手段10と、入力手段20と、データベース32を有する記憶手段30と、制御手段40と、送信手段50と、受信手段60とを備えている。このカーリング競技支援用情報端末100は、例えば、タブレットPCである。   As shown in FIG. 1, the curling competition support information terminal 100 includes a display unit 10, an input unit 20, a storage unit 30 having a database 32, a control unit 40, a transmission unit 50, and a reception unit 60. I have. The curling competition support information terminal 100 is, for example, a tablet PC.

カーリング競技支援用システム100Aは、複数のカーリング競技支援用情報端末100及び100’と、情報通信を行うためのネットワーク110と、サーバ120とを備えている。複数のカーリング競技支援用情報端末100及び100’は、ネットワーク110を介してサーバ120とを通信可能に接続されている。ここで、ネットワーク110は、例えば、無線通信用ネットワークである。カーリング競技支援用情報端末100’は、ノート型コンピュータである。   The curling competition support system 100A includes a plurality of curling competition support information terminals 100 and 100 ', a network 110 for information communication, and a server 120. The plurality of curling competition support information terminals 100 and 100 ′ are communicably connected to the server 120 via the network 110. Here, the network 110 is, for example, a wireless communication network. The curling competition support information terminal 100 ′ is a notebook computer.

表示手段10及び入力手段20は、タッチパネルから構成され、各種情報を表示すると共にタッチ操作で入力するものである。例えば、タッチ入力機能を有する表示画面付のタブレットPCから構成されている。表示手段10には、操作指令により、「ショット情報記録画面」、「大会、試合情報記録画面」、「選手リスト画面」等表示される。入力手段20は、タッチパネルに表示された画面上で処理動作開始指令、必要な情報等の入力操作を行う。例えば、表示されている画面上のアイコンをタッチすることで、情報入力ができる。   The display means 10 and the input means 20 are comprised from a touch panel, and display various information and input with touch operation. For example, it is composed of a tablet PC with a display screen having a touch input function. On the display means 10, a “shot information recording screen”, a “meeting / game information recording screen”, a “player list screen”, and the like are displayed according to an operation command. The input means 20 performs an input operation such as a processing operation start command and necessary information on the screen displayed on the touch panel. For example, information can be input by touching an icon on the displayed screen.

図4に示すように、「大会、試合情報記録画面」には、大会名、会場名、開催年月日、試合番号、シート名、チーム名、プレイヤー名及びコメントを入力するための枠が表示されている。また、各項目登録用の登録ボタン、一括登録ボタン、及びデータベース32に保存されているデータの検索指示を行うための「過去の」又は「過去」ボタンが表示されている。   As shown in Fig. 4, the "Contest and game information recording screen" displays a frame for entering the tournament name, venue name, date of event, game number, sheet name, team name, player name, and comments. Has been. In addition, a registration button for registering each item, a batch registration button, and a “past” or “past” button for performing a search instruction for data stored in the database 32 are displayed.

図5に示すように、「ショット情報記録画面」には、カーリングのシートA1、シート上のハウスA2、ストーンA3、矢印A4、シート外に出たストーンを格納するためのエリアA5、ストップウオッチボタンA6、ショットの種類及びショットのスコアを入力するためのピッカーA7、スコア表A8、及びエンド及びショット切替ボタンA9等が表示されている。他には、選手名、計測された時間等が表示されている。ストーンA3のアイコン画像をドラッグし移動させることができる。矢印A4をドラッグし移動させることができ、また、長さを調整することができる。矢印A4の方向によりストーンの移動方向を示すことができ、また、矢印A4の長さによりショットの強さを示すことができる。ストップウオッチボタンA6をタップすると、計時開始、再度タップすると、計時停止となる。ピッカーA7の中央部に移動されたボタンをタップすると、ショットの種類及びショットのスコアが入力される。   As shown in FIG. 5, the “shot information recording screen” includes a curling sheet A1, a house A2 on the sheet, a stone A3, an arrow A4, an area A5 for storing the stone that has come out of the sheet, and a stopwatch button A6. A picker A7 for inputting a shot type and a shot score, a score table A8, an end and shot switching button A9, and the like are displayed. In addition, the player name, the measured time, and the like are displayed. The icon image of the stone A3 can be dragged and moved. The arrow A4 can be dragged and moved, and the length can be adjusted. The direction of movement of the stone can be shown by the direction of the arrow A4, and the strength of the shot can be shown by the length of the arrow A4. When the stopwatch button A6 is tapped, the timing starts, and when tapped again, the timing stops. When the button moved to the center of the picker A7 is tapped, the shot type and shot score are input.

「大会、試合情報記録画面」、「ショット情報記録画面」及び「選手リスト画面」の下部に画面切替ボタンC1、C2、C3が表示されている。C1は「大会、試合情報記録画面」を表示させるボタンであり、C2は「ショット情報記録画面」を表示させるボタンであり、C3は「選手リスト画面」(図示11及び12参照)を表示させるボタンである。   Screen switching buttons C1, C2, and C3 are displayed at the bottom of the “competition, game information recording screen”, “shot information recording screen”, and “player list screen”. C1 is a button for displaying a “competition / game information recording screen”, C2 is a button for displaying a “shot information recording screen”, and C3 is a button for displaying a “player list screen” (see FIGS. 11 and 12). It is.

図6は過去に記録した試合の表示例(ポップアップ画面)を示している。データベースに保存されているデータを検索する際に、図6に示すように、試合の日付、試合番号、シート名、及びチーム名が表示される。所望の試合を選択することで、選択された試合の内容が表示される。図7は選手のショット率の表示例(ポップアップ画面)を示している。「大会、試合情報記録画面」において、プレイヤー名の右側に表示されている「過去」ボタンを押すことで、図7に示すように該選手のショット率が表示される。図8はエンドごとのショット率の表示例(ポップアップ画面)を示している。「大会、試合情報記録画面」において、チーム名の右側に表示されている「過去」ボタンを押すことで、図8に示すように該チームのエンドごとのショット率が表示される。なお、ショット率をグラフで表示するようにしてもよい。図9はその一例であり、入力された試合情報に基づいてリアルタイムで計算したチーム及び個人のショット率をこのようにグラフ表示することによって、表示効果をより向上させることができる。   FIG. 6 shows a display example (pop-up screen) of a game recorded in the past. When searching for data stored in the database, the game date, game number, sheet name, and team name are displayed as shown in FIG. By selecting a desired game, the content of the selected game is displayed. FIG. 7 shows a display example (pop-up screen) of the shot rate of the player. By pressing the “past” button displayed on the right side of the player name on the “competition and game information recording screen”, the shot rate of the player is displayed as shown in FIG. FIG. 8 shows a display example (pop-up screen) of the shot rate for each end. By pressing the “past” button displayed on the right side of the team name in the “competition and game information recording screen”, the shot rate for each end of the team is displayed as shown in FIG. The shot rate may be displayed as a graph. FIG. 9 shows an example, and the display effect can be further improved by displaying the shot rates of the team and individuals calculated in real time based on the input game information in this way.

記憶手段30は、例えば、フラッシュメモリ、又はハードデスク(HDD)、並びにRAM及びROM等のメモリから主として構成される。記憶手段30には、制御用プログラム31以外に、カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報をデータベース32として記憶されている。また、各種のアプリケーションソフトウェアも記憶することができる。   The storage means 30 is mainly composed of, for example, a flash memory, a hard disk (HDD), and a memory such as a RAM and a ROM. In addition to the control program 31, the storage means 30 stores game related information including curling seats and stone icon images as a database 32. Various application software can also be stored.

制御手段40は、CPU(Central Processing Unit)を備え、カーリング競技支援用情報端末100の全体動作を制御するためのものである。制御手段40は、ショット管理部41と、試合管理部42と、位置情報管理部43と、時間計測部44と、計算部45と、データベースアクセス部46とを備えている。ショット管理部41は、入力された各チーム、選手のショットに関する情報を管理する。試合管理部42は、カーリングの大会名、開催年等に関する情報を管理する。位置情報管理部43は、入力されたストーンの位置情報を管理する。時間計測部44は、ストップウオッチ機能を有し、ラップタイムを測定することができる。この機能は、Hog to Hogを測定するために用いられる。計算部45は、入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算する。ショット率は、25×{ショットスコアの合計/ショットの総数}(%)で算出される。データベースアクセス部46は、入力された試合情報をデータベース32に記憶する際、又はデータベース32に記憶された情報を読み出す際に、データベース32とのやりとりを行う。   The control means 40 includes a CPU (Central Processing Unit) and controls the entire operation of the curling competition support information terminal 100. The control means 40 includes a shot management unit 41, a game management unit 42, a position information management unit 43, a time measurement unit 44, a calculation unit 45, and a database access unit 46. The shot management unit 41 manages information regarding shots of each team and player input. The game management unit 42 manages information related to the curling tournament name, the year of the event, and the like. The position information management unit 43 manages the position information of the input stone. The time measuring unit 44 has a stopwatch function and can measure a lap time. This function is used to measure Hog to Hog. The calculation unit 45 calculates the shot rate of the team and the individual in real time based on the input game information. The shot rate is calculated by 25 × {total shot score / total number of shots} (%). The database access unit 46 communicates with the database 32 when storing the input game information in the database 32 or when reading the information stored in the database 32.

送信手段50は、記憶手段30に記憶されている情報を、インターネット等の通信ネットワーク110を介してサーバ120に送信するように構成されている。例えば、無線通信の送信回路から構成されている。   The transmission unit 50 is configured to transmit the information stored in the storage unit 30 to the server 120 via the communication network 110 such as the Internet. For example, it is composed of a wireless communication transmission circuit.

受信手段60は、サーバ120に記憶されている情報を、インターネット等の通信ネットワーク110を介して読み出し、受信するように構成されている。無線通信の受信回路から構成されている。   The receiving means 60 is configured to read and receive information stored in the server 120 via the communication network 110 such as the Internet. It consists of a radio communication receiving circuit.

サーバ120には、カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報をデータベース32Aとして記憶されている。データベース32Aは、カーリング競技支援用情報端末100のデータベース32と同様な構成を有している。   The server 120 stores game-related information including curling seats and stone icon images as a database 32A. The database 32A has the same configuration as the database 32 of the curling competition support information terminal 100.

以下、本実施形態におけるカーリング競技支援用情報端末100の動作について説明する。図10は試合情報を記録又は検索する際の制御フローチャートであり、図11はショット情報を記録する際の制御フローチャートである。   Hereinafter, operation | movement of the information terminal 100 for curling competition assistance in this embodiment is demonstrated. FIG. 10 is a control flowchart for recording or retrieving game information, and FIG. 11 is a control flowchart for recording shot information.

図10に示すように、カーリング競技支援用情報端末100を用いて試合情報を記録又は検索を行う際、本発明のアプリケーションソフト(情報処理プログラム)を起動すると、制御手段40は、まず、「大会、試合情報記録画面」を表示させる(ステップS1)。次いで、画面切替指示があったか否かを判断する(ステップS2)。画面切替指示があった場合(YESの場合)、即ち、画面下部の画面切替ボタンC2又はC3が押された場合、画面切替ボタンC2又はC3に対応する他の画面を表示される(ステップS3)。   As shown in FIG. 10, when the game software is recorded or searched using the curling competition support information terminal 100, when the application software (information processing program) of the present invention is activated, the control means 40 first displays “the tournament”. , “Game information recording screen” is displayed (step S1). Next, it is determined whether or not there has been a screen switching instruction (step S2). When there is a screen switching instruction (in the case of YES), that is, when the screen switching button C2 or C3 at the bottom of the screen is pressed, another screen corresponding to the screen switching button C2 or C3 is displayed (step S3). .

一方、ステップS2で画面切替指示がなかった場合(NOの場合)、ステップS4で「過去の」ボタンが押されたか否かを判断する。ここで、「過去の」ボタンが押されていないと判断された場合、後述するステップS10へ進む。一方、「過去の」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、ステップS5で大会名、会場名が入力されたか否かを判断する。大会名、会場名が入力されたと判断された場合(YESの場合)、大会名、会場名でデータベースに記憶された関連情報の検索を行う(ステップS6)。次いで、検索結果を表示する(ステップS7)。一方、ここで、大会名、会場名が入力されていないと判断された場合(NOの場合)、次いで、ステップS8で「大会登録」ボタンが押されたか否かを判断する。「大会登録」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、入力内容をデータベースに記憶する(ステップS9)。一方、ステップS8で「大会登録」ボタンが押されていないと判断された場合(NOの場合)、ステップS10に進む。   On the other hand, if there is no screen switching instruction in step S2 (in the case of NO), it is determined in step S4 whether or not the “past” button has been pressed. If it is determined that the “past” button has not been pressed, the process proceeds to step S10 described later. On the other hand, when it is determined that the “past” button has been pressed (in the case of YES), it is determined whether or not the tournament name and the venue name have been input in step S5. If it is determined that the tournament name and the venue name have been input (in the case of YES), the related information stored in the database is searched by the tournament name and the venue name (step S6). Next, the search result is displayed (step S7). On the other hand, if it is determined that the tournament name and the venue name have not been input (NO), it is then determined in step S8 whether or not the “Register Tournament” button has been pressed. If it is determined that the “Register Tournament” button has been pressed (in the case of YES), the input content is stored in the database (step S9). On the other hand, if it is determined in step S8 that the “Meeting Registration” button has not been pressed (NO), the process proceeds to step S10.

ステップS10で「過去の」ボタンが押されたか否かを判断する。「過去の」ボタンが押されていないと判断された場合、後述するステップS17及びS21へ進む。一方、「過去の」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、ステップS11で試合番号、シート名が入力されたか否かを判断する。ここで、試合番号、シート名が入力されたと判断された場合(YESの場合)、試合番号、シート名でデータベースに記憶された関連情報の検索を行う(ステップS12)。次いで、検索結果を表示する(ステップS13)。一方、試合番号、シート名が入力されていないと判断された場合(NOの場合)、ステップS14でコメントが入力されたか否かを判断する。ここで、コメントが入力されたと判断された場合(YESの場合)、又は入力されていないと判断された場合(NOの場合)、次のステップS15で「試合登録」ボタンが押されたか否かを判断する。「試合登録」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、入力内容をデータベースに記憶する(ステップS16)。一方、ステップS15で「試合登録」ボタンが押されていないと判断された場合(NOの場合)、ステップS17及びS21に進む。   In step S10, it is determined whether or not the “past” button has been pressed. If it is determined that the “past” button has not been pressed, the process proceeds to steps S 17 and S 21 described later. On the other hand, when it is determined that the “past” button has been pressed (in the case of YES), it is determined whether or not the game number and sheet name have been input in step S11. Here, when it is determined that the game number and the sheet name have been input (in the case of YES), the related information stored in the database by the game number and the sheet name is searched (step S12). Next, the search result is displayed (step S13). On the other hand, when it is determined that the game number and the sheet name are not input (in the case of NO), it is determined whether or not a comment is input in step S14. Here, if it is determined that a comment has been input (in the case of YES), or if it has been determined that a comment has not been input (in the case of NO), whether or not the “match registration” button has been pressed in the next step S15 Judging. When it is determined that the “game registration” button has been pressed (in the case of YES), the input content is stored in the database (step S16). On the other hand, if it is determined in step S15 that the “match registration” button has not been pressed (NO), the process proceeds to steps S17 and S21.

ステップS17でチーム名に関連する「過去」ボタンが押されたか否かを判断する。この「過去」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、ステップS18でチーム名が入力されたか否かを判断する。ここで、チーム名が入力されたと判断された場合(YESの場合)、チーム名でデータベースに記憶された関連情報の検索を行う(ステップS19)。次いで、検索結果を表示する(ステップS20)。一方、この「過去」ボタンが押されていないと判断された場合、ステップS25へ進む。なお、ステップS21でプレイヤー名に関連する「過去」ボタンが押されたか否かを判断する。この「過去」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、ステップS22でプレイヤー名が入力されたか否かを判断する。ここで、プレイヤー名が入力されたと判断された場合(YESの場合)、プレイヤー名でデータベースに記憶された関連情報の検索を行う(ステップS23)。次いで、検索結果を表示する(ステップS24)。一方、この「過去」ボタンが押されていないと判断された場合、ステップS25へ進む。ステップS25で「一括登録」ボタンが押されたか否かを判断する。「一括登録」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、入力内容をデータベースに記憶する(ステップS26)。処理動作を終了する。一方、ステップS25で「一括登録」ボタンが押されていないと判断された場合(NOの場合)、ステップS25で「一括登録」ボタンが押されるまで繰り返し判断を行う。   In step S17, it is determined whether or not the “past” button related to the team name has been pressed. If it is determined that this “past” button has been pressed (YES), it is determined whether or not a team name has been input in step S18. If it is determined that the team name has been input (YES), the related information stored in the database by the team name is searched (step S19). Next, the search result is displayed (step S20). On the other hand, if it is determined that the “past” button has not been pressed, the process proceeds to step S25. In step S21, it is determined whether or not the “Past” button related to the player name has been pressed. If it is determined that this “past” button has been pressed (in the case of YES), it is determined in step S22 whether or not a player name has been input. Here, when it is determined that the player name has been input (in the case of YES), the related information stored in the database by the player name is searched (step S23). Next, the search result is displayed (step S24). On the other hand, if it is determined that the “past” button has not been pressed, the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the “collective registration” button has been pressed. If it is determined that the “collective registration” button has been pressed (YES), the input content is stored in the database (step S26). The processing operation is terminated. On the other hand, if it is determined in step S25 that the “collective registration” button has not been pressed (NO), the determination is repeated until the “collective registration” button is pressed in step S25.

なお、プレイヤー名の登録は、図12に示す選手一覧画面にて追加、削除等の処理を行うことができる。図12(a)では、選手一覧が表示されている。この画面の右上の「Edit」アイコンをタッチすると、図12(b)の画面が表される。この画面の左上の「+」アイコンをタッチすると、選手名を入力するための画面が表示され、選手名の入力及び登録ができる。また、画面に表示された選手名の左の「−」アイコンをタッチすると、選手名の削除ができる。さらに、画面に表示された選手名をタッチすると、図13に示す選手の成績画面が表示される。   The player name registration can be performed by adding or deleting on the player list screen shown in FIG. In FIG. 12A, a player list is displayed. When the “Edit” icon at the upper right of this screen is touched, the screen of FIG. 12B is displayed. When the “+” icon at the upper left of this screen is touched, a screen for inputting the player name is displayed, and the player name can be input and registered. Further, the player name can be deleted by touching the “-” icon on the left of the player name displayed on the screen. Furthermore, when the player name displayed on the screen is touched, a player result screen shown in FIG. 13 is displayed.

図11に示すように、カーリング競技支援用情報端末100を用いてショット情報を記録する際、制御手段40は、本発明のアプリケーションソフトを起動し、「ショット情報記録画面」を表示させる(ステップS31)。次いで、ストップウオッチ機能において、ストップウオッチボタンが押されたか否かを判断する(ステップS32)。ここで、ストップウオッチボタンが押されるまで繰り返し行う。一方、ストップウオッチボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、計時を開始する(ステップS33)。次いで、ストップウオッチボタンが再度押されたか否かを判断する(ステップS34)。ここで、ストップウオッチボタンが再度押されるまで繰り返し行う。一方、ストップウオッチボタンが再度押されたと判断された場合(YESの場合)、計時を停止する(ステップS35)。次いで、計時結果を表示する(ステップS36)。このように、上記処置を繰り返し行う。   As shown in FIG. 11, when recording shot information using the curling competition support information terminal 100, the control means 40 activates the application software of the present invention and displays a “shot information recording screen” (step S31). ). Next, in the stopwatch function, it is determined whether or not the stopwatch button has been pressed (step S32). Here, the operation is repeated until the stopwatch button is pressed. On the other hand, when it is determined that the stopwatch button has been pressed (in the case of YES), timing is started (step S33). Next, it is determined whether or not the stopwatch button has been pressed again (step S34). Here, the operation is repeated until the stopwatch button is pressed again. On the other hand, when it is determined that the stopwatch button has been pressed again (in the case of YES), the timing is stopped (step S35). Next, the time measurement result is displayed (step S36). In this way, the above treatment is repeated.

一方、「ショット情報記録画面」を表示されている状態において、画面上に表示されたストーンが移動されたか否かを判断する(ステップS37)。ここで、ストーンが移動されるまで繰り返し行う。一方、ストーンが移動されたと判断された場合(YESの場合)、ストーンの位置情報をデータベースに記憶する(ステップS38)。次いで、矢印が移動されたか否かを判断する(ステップS39)。ここで、画面上に表示された矢印が移動されるまで繰り返し行う。一方、矢印が移動されたと判断された場合(YESの場合)、ショットの強さ、軌跡の情報をデータベースに記憶する(ステップS40)。次いで、ショットの種類、スコアが入力されたか否かを判断する(ステップS41)。ここで、ショットの種類、スコアが入力されるまで繰り返し行う。一方、ショットの種類、スコアが入力されたと判断された場合(YESの場合)、ショットの種類、スコアの情報をデータベースに記憶する(ステップS42)。同時に、スコアを画面に表示する(ステップS43。次いで、「ショット」又は「エンド」ボタンが押されたか否かを判断する(ステップS44)。ここで、「ショット」又は「エンド」ボタンが押されるまで繰り返し行う。一方、「ショット」又は「エンド」ボタンが押されたと判断された場合(YESの場合)、次のショット又はエンドに移行する(ステップS45)。次いで、試合終了か否かを判断する(ステップS46)、ここで、試合終了(即ち、10エンドが行われた)の場合は、制御手段40の制御動作が終了となる。一方、ステップS46で試合終了でないと判断された場合は、ステップS32又はS37に戻り、上述した処理動作を繰り返し行う。   On the other hand, while the “shot information recording screen” is displayed, it is determined whether or not the stone displayed on the screen has been moved (step S37). Here, the process is repeated until the stone is moved. On the other hand, if it is determined that the stone has been moved (YES), the stone position information is stored in the database (step S38). Next, it is determined whether or not the arrow has been moved (step S39). Here, the process is repeated until the arrow displayed on the screen is moved. On the other hand, when it is determined that the arrow has been moved (in the case of YES), information on the strength of the shot and the trajectory is stored in the database (step S40). Next, it is determined whether or not a shot type and score are input (step S41). Here, the process is repeated until the shot type and score are input. On the other hand, when it is determined that the shot type and score are input (in the case of YES), the shot type and score information are stored in the database (step S42). At the same time, the score is displayed on the screen (step S43. Next, it is determined whether or not the “shot” or “end” button has been pressed (step S44), where the “shot” or “end” button is pressed. On the other hand, if it is determined that the “shot” or “end” button has been pressed (YES), the process proceeds to the next shot or end (step S45). (Step S46) Here, when the game is over (that is, when 10 ends have been performed), the control operation of the control means 40 is finished, whereas when it is determined that the game is not over in Step S46. Returning to step S32 or S37, the above-described processing operation is repeated.

以上説明したように本実施形態において、カーリング競技支援用情報端末100は、表示手段10と、入力手段20と、記憶手段30と、制御手段40と、送信手段50と、受信手段60とを備え、制御手段40は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段30からカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して表示手段10に表示させ、入力手段20を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を記憶手段30に記憶するように制御することにより、カーリング競技の試合情報の入力を容易に、かつ直感的に行うことができる。   As described above, in this embodiment, the curling competition support information terminal 100 includes the display means 10, the input means 20, the storage means 30, the control means 40, the transmission means 50, and the reception means 60. The control means 40 reads out the variable-length arrow image together with the game-related information including the curling seat and the stone icon image from the storage means 30 and displays it on the display means 10 when inputting the game information of the curling competition, By moving the variable length arrow image displayed via the input means 20 and storing the shot strength and trajectory in the storage means 30, it is possible to easily input curling game information, and Can be done intuitively.

さらに、本実施形態によれば、データベース化された情報はネットワーク110を介してクラウドコンピューテイング環境へ保存されることにより、カーリング競技の試合情報の入力を容易に、かつ直感的に行うことができると共に、選手間、コーチ間、チーム間での試合情報の共有や情報交換ができる。   Furthermore, according to the present embodiment, information stored in a database is stored in a cloud computing environment via the network 110, so that it is possible to easily and intuitively input curling game match information. In addition, game information can be shared and exchanged between players, coaches, and teams.

なお、上述した実施形態においては、カーリング競技支援用情報端末100が、送信手段50と、受信手段60とを備えている例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、送信手段50と、受信手段60とを設けなくてもよい。この場合、カーリング競技支援用情報端末100のみの利用となる。   In the above-described embodiment, the curling competition support information terminal 100 includes the transmission unit 50 and the reception unit 60. However, the present invention is not limited to this. For example, the transmission unit 50 and the reception unit 60 may not be provided. In this case, only the curling competition support information terminal 100 is used.

また、上述した実施形態においては、カーリング競技支援用情報端末100の例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。本発明の情報処理プログラムは、カーリング競技支援用情報端末100’にも適用できる。また、スマートフォンにも適用できる。   Moreover, in embodiment mentioned above, although the example of the information terminal 100 for curling competition assistance was demonstrated, this invention is not limited to this. The information processing program of the present invention can also be applied to the curling competition support information terminal 100 ′. It can also be applied to smartphones.

以上述べた実施形態は本発明を例示的に示すものであって限定的に示すものではなく、本発明は他の種々の変形態様及び変更態様で実施することができる。従って本発明の範囲は特許請求の範囲及びその均等範囲によってのみ規定されるものである。   The embodiments described above are illustrative of the present invention and are not intended to be limiting, and the present invention can be implemented in various other modifications and changes. Therefore, the scope of the present invention is defined only by the claims and their equivalents.

本発明のカーリング競技支援用情報端末、システム、情報処理プログラム、及び記録媒体は、カーリング競技における戦術コーチング及び戦術トレーニングを支援する目的に利用できる。   The curling competition support information terminal, system, information processing program, and recording medium of the present invention can be used for the purpose of supporting tactical coaching and tactic training in curling competition.

10 表示手段
20 入力手段
30 記憶手段
31 制御用プログラム
32、32A データベース
40 制御手段
41 ショット管理部
42 試合管理部
43 位置情報管理部
44 時間計測部
45 計算部
46 データベースアクセス部
50 送信手段
60 受信手段
100 カーリング競技支援用情報端末
100A カーリング競技支援用システム
110 ネットワーク
120 サーバ
A1 カーリングのシート
A2 ハウス
A3 ストーン
A4 矢印
A5 エリア
A6 ストップウオッチボタン
A7 ピッカー
A8 スコア表
A9 エンド及びショット切替ボタン
C1、C2、C3 画面切替ボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Display means 20 Input means 30 Storage means 31 Control program 32, 32A Database 40 Control means 41 Shot management part 42 Game management part 43 Position information management part 44 Time measurement part 45 Calculation part 46 Database access part 50 Transmission means 60 Reception means 100 Curling Competition Support Information Terminal 100A Curling Competition Support System 110 Network 120 Server A1 Curling Seat A2 House A3 Stone A4 Arrow A5 Area A6 Stopwatch Button A7 Picker A8 Score Table A9 End and Shot Switch Button C1, C2, C3 Screen Switch button

Claims (10)

カーリング競技における戦術コーチング及び戦術トレーニングを支援するための情報端末において、
タッチパネルによって構成され、各種情報を表示する表示手段と、
前記タッチパネルによって構成され、表示された画面上で入力が行われる入力手段と、
前記入力手段から入力された情報、及び予め入力されたカーリング競技に関する種々のアイコン画像を記憶する記憶手段と、
前記表示手段、前記入力手段及び前記記憶手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、前記記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して前記表示手段に表示させ、前記入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動した際に、前記ストーンの位置情報を前記記憶手段に記憶するように構成されていることを特徴とするカーリング競技支援用情報端末。
In information terminals to support tactical coaching and tactical training in curling competitions,
A display means configured by a touch panel and displaying various types of information;
An input unit configured by the touch panel and performing input on a displayed screen;
Storage means for storing information input from the input means and various icon images relating to curling competitions input in advance;
Control means for controlling the display means, the input means and the storage means,
The control means selectively reads game-related information including at least a curling seat and a stone icon image from the storage means when inputting the game information of the curling game, and causes the display means to display the information. A curling competition support information terminal, wherein the stone position information is stored in the storage means when the icon image of the stone displayed via the drag is moved.
前記制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、前記記憶手段から前記カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して前記表示手段に表示させ、前記入力手段を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を前記記憶手段に記憶するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のカーリング競技支援用情報端末。   The control means reads out the variable length arrow image together with the game related information including the curling seat and the stone icon image from the storage means when the game information of the curling competition is input, and displays it on the display means. 2. The curling competition according to claim 1, wherein the variable length arrow image displayed via the input means is moved, and the strength and locus of the shot are stored in the storage means. Information terminal for support. 前記制御手段は、前記入力手段によって入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、前記表示手段に表示するように構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のカーリング競技支援用情報端末。   2. The control unit is configured to calculate a shot rate of a team and an individual in real time based on game information input by the input unit and display the shot rate on the display unit. Or the information terminal for curling competition assistance of 2 description. 前記記憶手段は、ショット、エンド、チーム、プレイヤー、試合、及び競技大会を含む複数のテーブルに分け、関連付けて操作するリレーショナルデータベースを有することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のカーリング競技支援用情報端末。   4. The storage device according to claim 1, wherein the storage unit includes a relational database that is divided into a plurality of tables including shots, ends, teams, players, matches, and competitions, and operates in association with the tables. Information terminal for curling competition support described. カーリング競技における戦術コーチング及び戦術トレーニングを支援するための複数の情報端末と、
データ通信を行うためのネットワークと、
データベースを有し、前記複数の情報端末と前記ネットワークを介して通信可能に接続されるサーバとを備え、
前記複数の情報端末の各々は、
タッチパネルによって構成され、各種情報を表示する表示手段と、
前記タッチパネルによって構成され、表示された画面上で入力が行われる入力手段と、
前記入力手段から入力された情報、及び予め入力されたカーリング競技に関する種々のアイコン画像を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された情報を前記ネットワークを介して前記サーバに送信する送信手段と、
前記入力手段から入力された指令に基づいて、前記ネットワークを介して前記サーバから情報を読み出して受信する受信手段と、
前記表示手段、前記入力手段、前記記憶手段、前記送信手段及び前記受信手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、前記記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して前記表示手段に表示させ、前記入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動した際に、前記ストーンの位置情報を前記記憶手段に記憶するように構成されていることを特徴とするカーリング競技支援用システム。
Multiple information terminals to support tactical coaching and tactical training in curling competitions;
A network for data communication;
A server having a database, and a plurality of information terminals and a server connected to be communicable via the network;
Each of the plurality of information terminals is
A display means configured by a touch panel and displaying various types of information;
An input unit configured by the touch panel and performing input on a displayed screen;
Storage means for storing information input from the input means and various icon images relating to curling competitions input in advance;
Transmitting means for transmitting the information stored in the storage means to the server via the network;
Receiving means for reading and receiving information from the server via the network based on a command input from the input means;
Control means for controlling the display means, the input means, the storage means, the transmission means and the reception means,
The control means selectively reads game-related information including at least a curling seat and a stone icon image from the storage means when inputting the game information of the curling game, and causes the display means to display the information. A curling competition support system, wherein the stone position information is stored in the storage means when the icon image of the stone displayed via the drag is moved.
前記制御手段は、カーリング競技の試合情報を入力する際に、前記記憶手段から前記カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して前記表示手段に表示させ、前記入力手段を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を前記記憶手段に記憶するように構成されていることを特徴とする請求項5に記載のカーリング競技支援用システム。   The control means reads out the variable length arrow image together with the game related information including the curling seat and the stone icon image from the storage means when the game information of the curling competition is input, and displays it on the display means. 6. The curling competition according to claim 5, wherein the variable length arrow image displayed via the input means is moved, and the shot strength and trajectory are stored in the storage means. Support system. 前記制御手段は、前記入力手段によって入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、前記表示手段に表示するように構成されていることを特徴とする請求項5又は6に記載のカーリング競技支援用システム。   6. The control unit is configured to calculate a shot rate of a team and individuals in real time based on game information input by the input unit and display the shot rate on the display unit. Or the system for curling competition support of 6. 前記データベースは、ショット、エンド、チーム、プレイヤー、試合、及び競技大会を含む複数のテーブルに分け、関連付けて記憶するリレーショナルデータベースであることを特徴とする請求項5から7のいずれか1項に記載のカーリング競技支援用システム。   8. The database according to claim 5, wherein the database is a relational database that is divided into a plurality of tables including shots, ends, teams, players, matches, and competitions, and stores them in association with each other. Curling competition support system. カーリング競技の試合情報を入力する際に、記憶手段から少なくともカーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報を選択的に読み出して表示手段に表示させ、入力手段を介して表示されたストーンのアイコン画像がドラッグされて移動した際に、前記ストーンの位置情報を前記記憶手段に記憶する処理ステップと、
前記記憶手段から前記カーリングのシート及びストーンのアイコン画像を含む試合関連情報と共に可変長の矢印画像を読み出して前記表示手段に表示させ、前記入力手段を介して表示された可変長の矢印画像を移動させ、ショットの強さ及び軌跡を前記記憶手段に記憶する処理ステップと、
前記入力手段によって入力された試合情報に基づいて、チーム及び個人のショット率をリアルタイムで計算し、前記表示手段に表示する処理ステップとをコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
When inputting the game information of the curling competition, the game-related information including at least the curling sheet and the stone icon image is selectively read out from the storage means and displayed on the display means, and the stone information displayed via the input means is displayed. A processing step of storing the position information of the stone in the storage means when the icon image is dragged and moved;
A variable-length arrow image is read from the storage means together with game-related information including the curling seat and stone icon images, displayed on the display means, and the variable-length arrow image displayed via the input means is moved. Processing step for storing the strength and trajectory of the shot in the storage means;
An information processing program for causing a computer to execute a processing step of calculating shot rates of teams and individuals in real time based on game information input by the input unit and displaying the shot rate on the display unit.
請求項9に記載の情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the information processing program according to claim 9 is recorded.
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