JPH06315544A - Hand wrestling game machine - Google Patents

Hand wrestling game machine

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Publication number
JPH06315544A
JPH06315544A JP10696693A JP10696693A JPH06315544A JP H06315544 A JPH06315544 A JP H06315544A JP 10696693 A JP10696693 A JP 10696693A JP 10696693 A JP10696693 A JP 10696693A JP H06315544 A JPH06315544 A JP H06315544A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
arm
torque
turning
rotation
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10696693A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Teruo Ohira
輝雄 大平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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Filing date
Publication date
Application filed by TAIHEI GIKEN KOGYO KK filed Critical TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Priority to JP10696693A priority Critical patent/JPH06315544A/en
Publication of JPH06315544A publication Critical patent/JPH06315544A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To provide the hand wrestling game machine which can prevent a throw fracture of a player. CONSTITUTION:A turning arm 5 is provided so as to turnable in the forward and the backward directions. A torque motor 13 imparts turning torque in the forward direction to its turning arm 5. When turning torque in the backward direction against the turning torque in the forward direction imparted to the turning arm 5 is applied to the turning arm 5, a speed detecting means constituted of a sensor plate 14, a photosensor 15 and a CPU detects magnitude of turning angular velocity in its backward direction. In the case the magnitude of the turning angular velocity detected by the speed detecting means exceeds a specific value, the CPU decreases an output of the torque motor 13 to the specific value. In such a way, when a player applies suddenly large force to the turning arm, the turning torque in the forward direction of the turning arm 5 decreases suddenly, immediately before his own humerus is subjected to torwion fracture (throw fracture) due to a sudden contraction of the biceps and the triceps of the player. Therefore, throw fracture can be prevented.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は腕相撲遊技機に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an arm-wrestling game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の腕相撲遊技機は、合成樹脂で立体
的に形成された対戦相手に、同じく合成樹脂の回動腕が
設けられている。この回動腕には回動トルクを付与する
ためのトルクモータが設けられており、ゲームスタート
と同時に回動腕が一定の回動トルクで回動するようにな
っている。そして、遊技者が前記回動腕をその回動トル
クに抗して所定角度だけ倒した場合は遊技者の勝ちとな
り、遊技者の腕が回動腕によって所定角度だけ倒された
場合は遊技者の負けとなるようにルールが定められてい
る。
2. Description of the Related Art In a conventional arm-wrestling game machine, a synthetic resin rotating arm is also provided to an opponent who is three-dimensionally formed of synthetic resin. A torque motor for applying a turning torque is provided on the turning arm, and the turning arm is turned with a constant turning torque at the same time when the game is started. The player wins if the player tilts the turning arm against the turning torque by a predetermined angle, and if the player's arm is tilted by the turning arm by a predetermined angle, the player wins. The rules are set so as to lose.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、特に遊技の
開始時において、遊技者が回動腕に対して急激に大きな
力を加えた際に回動腕が動かなかった場合、投球骨折と
呼ばれる現象が起こることがあった。
By the way, particularly when a player suddenly applies a large force to the rotating arm at the start of a game and the rotating arm does not move, a phenomenon called throwing bone fracture. Could happen.

【0004】これは、遊技者が回動腕に対して急激な力
を加えた場合、上腕骨に過負荷がかからないように、上
腕二頭筋と上腕三頭筋とがコントロールされて伸縮しな
けらばならないとき、瞬発的な筋肉収縮のためにコント
ロールミスが生じることから起こる。つまり、上腕骨に
自らの筋肉収縮による過負荷がかかることにより、上腕
骨がねじれ状に骨折するという現象であって、野球の投
球の際にもしばしば発生するものである。
This is because when the player applies a sudden force to the rotating arm, the biceps brachii and the triceps brachii are controlled so that they do not expand or contract so that the humerus is not overloaded. When you have to, you're out of control because of sudden muscle contractions. In other words, the humerus is a phenomenon in which the humerus fractures in a twisted shape due to an overload caused by its own muscle contraction, which often occurs during baseball pitching.

【0005】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、その目的は、遊技者の投球骨折を防
止することができる腕相撲遊技機を提供することにあ
る。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is to provide an arm-wrestling game machine capable of preventing a player's throwing bone fracture.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、正逆方向に回動可能に設けられた回動腕
と、その回動腕に正方向の回動トルクを付与するための
トルク発生手段と、その回動腕に付与された正方向の回
動トルクに抗する逆方向の回動トルクが回動腕に加えら
れたとき、回動腕の逆方向の回動速度を検出する速度検
出手段と、前記速度検出手段の検出した前記逆方向の回
動速度の大きさが所定値以上の場合には、前記トルク発
生手段の出力を所定値まで減少させる出力制御手段とを
備えたことをその要旨とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention provides a rotating arm that is rotatable in forward and reverse directions, and applies a rotating torque in a forward direction to the rotating arm. And a rotational speed in the reverse direction of the rotating arm when a reverse rotational torque against the forward rotational torque applied to the rotational arm is applied to the rotational arm. A speed detecting means for detecting the speed of the torque generating means, and an output control means for decreasing the output of the torque generating means to a predetermined value when the magnitude of the rotational speed in the reverse direction detected by the speed detecting means is a predetermined value or more. The point is to have

【0007】[0007]

【作用】従って、本発明によれば、回動腕に付与された
正方向の回動トルクに抗する逆方向の回動トルクが回動
腕に加えられたとき、回動腕の逆方向の回動速度が所定
値以上の場合には、回動腕に付与された正方向の回動ト
ルクが所定値まで減少することになる。
Therefore, according to the present invention, when a turning torque in the opposite direction against the turning torque in the forward direction applied to the turning arm is applied to the turning arm, the turning torque of the turning arm in the opposite direction is increased. When the rotation speed is equal to or higher than the predetermined value, the forward rotation torque applied to the rotation arm is reduced to the predetermined value.

【0008】そのため、遊技者が回動腕に対して急激に
大きな力を加えたときには、回動腕に付与された正方向
の回動トルクを、遊技者が回動腕に対して加えた力の反
作用が遊技者の骨にかかって骨折を引き起こすことがな
い値まで減少させることができる。
Therefore, when the player suddenly applies a large force to the turning arm, the player applies the turning torque in the positive direction applied to the turning arm to the turning arm. Can be reduced to a value where the reaction of does not affect the player's bones and cause a fracture.

【0009】また、投球骨折の危険性の無いゆっくりし
た強い力を遊技者が回動腕に加えた場合、回動腕に付与
される正方向の回動トルクは正常なプログラムに沿って
加えられ、遊技者は腕相撲遊技を十分に楽しむことがで
きる。
Further, when the player applies a slow and strong force to the rotating arm without the risk of throwing bone fracture, the positive rotating torque applied to the rotating arm is applied according to a normal program. , Players can fully enjoy the arm-wrestling game.

【0010】[0010]

【実施例】以下、本発明を具体化した腕相撲遊技機の一
実施例を図面に従って説明する。図1に示すように、機
体1の上部の前板部2には対戦相手を示す表示手段とし
てのCRT3が設けられている。このCRT3上には、
対戦相手(図ではレスラー、他には力士など)がほぼ実
物大で表示されると共にルールの説明が表示されるよう
になっている。前板部2の左側にはスピーカ4が取着さ
れている。このスピーカ4からは、ルールの説明、CR
T3に表示された対戦相手のプロフィールの紹介、対戦
中における歓声や怒声などが発せられるようになってい
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of an arm-wrestling game machine embodying the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a CRT 3 as a display means showing an opponent is provided on a front plate portion 2 on an upper portion of the machine body 1. On this CRT3,
Opponents (wrestlers in the figure, other wrestlers, etc.) are displayed in almost full size and the explanation of the rules is displayed. A speaker 4 is attached to the left side of the front plate portion 2. From this speaker 4, explanation of rules, CR
The profile of the opponent displayed at T3, cheers and angry voices during the battle are uttered.

【0011】前板部2には、CRT3に表示された対戦
相手と連続するように上半身Bが描かれている。また、
図1の左方に示す対戦相手の右肩部において、前板部2
には、軟質合成樹脂等により屈曲状に成形された回動腕
5が、正逆(左右)方向へ回動可能に取り付けられてい
る。
On the front plate portion 2, an upper body B is drawn so as to be continuous with the opponent displayed on the CRT 3. Also,
At the right shoulder of the opponent shown on the left side of FIG. 1, the front plate 2
A rotary arm 5 formed in a bent shape with a soft synthetic resin or the like is attached to the so as to be rotatable in forward and backward (left and right) directions.

【0012】一方、支持台6には、回動腕5の肘5aが
位置する箇所に、遊技者が肘を付くための肘当て7が取
り付けられている。その肘当て7の左右両側方2箇所に
は、遊技者の手のけがを防止するためのクッション体8
が設けられている。また、支持台6の上面右側には、ゲ
ームを開始するためのスタートスイッチ9や、CRT3
に表示される対戦相手を選択するための複数の選択スイ
ッチ10が設けられている。さらに、支持台6の上面左
側には遊技者が握るグリップ11が突設されている。
On the other hand, an elbow pad 7 for attaching the elbow to the player is attached to the support base 6 at a position where the elbow 5a of the rotating arm 5 is located. A cushion body 8 for preventing injury of the player's hand is provided at two places on the left and right sides of the elbow pad 7.
Is provided. On the right side of the upper surface of the support base 6, a start switch 9 for starting a game and a CRT 3
A plurality of selection switches 10 for selecting an opponent displayed on the screen are provided. Further, on the left side of the upper surface of the support base 6, a grip 11 which a player holds is provided in a protruding manner.

【0013】図2に示すように、回動腕5の回動軸12
は、機体1内に配置固定されたトルク発生手段としての
トルクモータ13に直結されており、トルクモータ13
によって回動腕5に正(右)方向の回動トルクが付与さ
れるようになっている。回動軸12には外周に複数の凹
部14aを所定ピッチで形成したセンサプレート14が
固着され、そのセンサプレート14を挟むようにフォト
センサ15が配設されている。
As shown in FIG. 2, the rotary shaft 12 of the rotary arm 5 is shown.
Is directly connected to a torque motor 13 as a torque generating means arranged and fixed in the machine body 1.
By this, a positive (right) turning torque is applied to the turning arm 5. A sensor plate 14 having a plurality of recesses 14a formed at a predetermined pitch on the outer periphery is fixed to the rotating shaft 12, and a photosensor 15 is arranged so as to sandwich the sensor plate 14.

【0014】回動腕5の手の平部には圧力センサ16が
内蔵され、遊技者が回動腕5の手の平部を握ると、圧力
センサ16はモータ始動信号を出力するようになってい
る。また、回動腕12に固着された案内板17には回動
腕5の指先を閉じるためのワイヤ18が挿通され、その
端部は図示しない巻き取り軸によって巻き取り及び巻き
戻しされるようになっている。
A pressure sensor 16 is built in the palm of the rotary arm 5, and when the player holds the palm of the rotary arm 5, the pressure sensor 16 outputs a motor start signal. In addition, a wire 18 for closing the fingertip of the rotating arm 5 is inserted through the guide plate 17 fixed to the rotating arm 12, and its end portion is wound and unwound by a winding shaft (not shown). Has become.

【0015】次に、本実施例の電気的構成を図3に従っ
て説明する。トルク制御手段としてのCPU20は、制
御プログラムを記憶したROM21と、演算処理結果等
を一時記憶するRAM22とを備えている。ROM21
には、制御プログラムの他に、CRT3に表示される画
像データやスピーカ4から発せられる音声データ等が記
憶されている。
Next, the electrical construction of this embodiment will be described with reference to FIG. The CPU 20 as a torque control unit includes a ROM 21 that stores a control program and a RAM 22 that temporarily stores a calculation processing result and the like. ROM21
In addition to the control program, the image data displayed on the CRT 3, the voice data emitted from the speaker 4, and the like are stored in.

【0016】CPU20にはスタートスイッチ9と選択
スイッチ10とが接続されている。そして、CPU20
は、スタートスイッチ9のオン操作に基づいてCRT3
の初期画面の表示を行う。また、CPU20は、選択ス
イッチ10のオン操作に基づいて、選択した対戦相手に
対応する表示データをROM21から読み出し、その選
択した対戦相手をCRT3に表示する。
A start switch 9 and a selection switch 10 are connected to the CPU 20. And the CPU 20
On the basis of the ON operation of the start switch 9
The initial screen of is displayed. Further, the CPU 20 reads the display data corresponding to the selected opponent from the ROM 21 based on the ON operation of the selection switch 10, and displays the selected opponent on the CRT 3.

【0017】また、CPU20にはフォトセンサ15が
接続されている。そして、CPU20は、フォトセンサ
15から出力される検出パルスの個数をカウントし、回
動軸12の基準位置Pからの回動角α(正方向へ計った
角度を+とする)を検知するようになっている。すなわ
ち、回動腕5がトルクモータ13の回動トルクにより図
2において正(右)方向に回動されると、フォトセンサ
15からは回動腕5の回動角(回動軸12の回動角)に
基づいた個数の検出パルスが出力される。また、回動腕
5がトルクモータ13の回動トルクに抗して図2におけ
る逆(左)方向に回動された際にも、フォトセンサ15
からは回動腕5の回動角(回動軸12の回動角)に基づ
いた個数の検出パルスが出力される。CPU20は、こ
のフォトセンサ15から出力される検出パルスの個数に
従って、回動軸12の回動角(すなわち回動腕5の回動
角)αを検知するわけである。
A photo sensor 15 is connected to the CPU 20. Then, the CPU 20 counts the number of detection pulses output from the photosensor 15 and detects the rotation angle α of the rotation shaft 12 from the reference position P (the angle measured in the positive direction is +). It has become. That is, when the turning arm 5 is turned in the positive (right) direction in FIG. 2 by the turning torque of the torque motor 13, the turning angle of the turning arm 5 (turning of the turning shaft 12) is detected from the photosensor 15. The number of detection pulses based on the motion angle) is output. Further, even when the rotating arm 5 is rotated in the reverse (left) direction in FIG. 2 against the rotating torque of the torque motor 13, the photo sensor 15
Outputs a number of detection pulses based on the rotation angle of the rotation arm 5 (rotation angle of the rotation shaft 12). The CPU 20 detects the turning angle of the turning shaft 12 (that is, the turning angle of the turning arm 5) α according to the number of detection pulses output from the photo sensor 15.

【0018】さらに、CPU20はタイマ機能を備えて
いる。そして、CPU20は、前記回動角αが一定時間
以上変化しないときにはタイマをリセットし、回動角α
が変化しだすとタイマ動作を開始して回動角αが変化し
始めてからの時間tを計測するようになっている。ま
た、CPU20は,時間tが所定値Δtになったとき、
その所定値Δtに対する回動角αの変化量Δαを演算す
るようになっている。
Further, the CPU 20 has a timer function. Then, the CPU 20 resets the timer when the rotation angle α does not change for a certain time or longer, and the rotation angle α
Is started, the timer operation is started and the time t from when the rotation angle α starts to change is measured. When the time t reaches the predetermined value Δt, the CPU 20
A change amount Δα of the rotation angle α with respect to the predetermined value Δt is calculated.

【0019】一方、CPU20の出力側にはそれぞれC
RT駆動回路23、モータ駆動回路24およびスピーカ
駆動回路25を介して、CRT3、トルクモータ13お
よびスピーカ4が接続されている。
On the other hand, C is provided on the output side of the CPU 20, respectively.
The CRT 3, the torque motor 13, and the speaker 4 are connected via the RT drive circuit 23, the motor drive circuit 24, and the speaker drive circuit 25.

【0020】そして、CPU20は、ROM21に記憶
された制御プログラムに基づいて、前記時間tが所定値
Δtになったときに前記回動角αの変化量Δαが所定値
以上になった場合、トルクモータ13の回動トルクを所
定値まで減らすようになっている。すなわち、CPU2
0は、回動腕5の回動軸12の回動角速度ω(=Δα/
Δt)が所定値k以上になった場合、トルクモータ13
の回動トルクを所定値まで減らすようになっている。
Then, based on the control program stored in the ROM 21, the CPU 20 determines the torque when the change amount Δα of the rotation angle α becomes equal to or more than a predetermined value when the time t reaches the predetermined value Δt. The rotation torque of the motor 13 is reduced to a predetermined value. That is, CPU2
0 is the rotation angular velocity ω (= Δα / of the rotation shaft 12 of the rotation arm 5).
When Δt) becomes a predetermined value k or more, the torque motor 13
The rotation torque of is reduced to a predetermined value.

【0021】つまり、回動腕5の回動角速度ωが所定値
k以上になった場合とは、遊技者が回動腕5に対して急
激に大きな力を加えた場合である。このとき、回動腕5
の回動トルクを減らせば、遊技者が回動腕5に対して加
えた力の反作用は小さくなる。そのため、遊技者の骨に
は過大な力がかからず、遊技者が回動腕5に対して急激
に大きな力を加えたとしても、投球骨折が起こることは
なくなる。尚、回動角速度ωおよび所定値kは、予め実
験によって求めておく。
That is, the case where the rotational angular velocity ω of the rotating arm 5 becomes equal to or more than the predetermined value k is when the player suddenly applies a large force to the rotating arm 5. At this time, the rotating arm 5
If the turning torque is reduced, the reaction of the force applied by the player to the turning arm 5 becomes smaller. Therefore, no excessive force is applied to the bones of the player, and even if the player suddenly applies a large force to the rotating arm 5, the throwing bone fracture does not occur. The rotation angular velocity ω and the predetermined value k are previously obtained by experiments.

【0022】また、CPU20は、ROM21に記憶さ
れた制御プログラムに基づいて、ルールの説明やCRT
3に表示された対戦相手のプロフィール、対戦中におけ
る歓声や怒声などを、スピーカ4から出力させるように
なっている。
Further, the CPU 20 uses the control program stored in the ROM 21 to explain the rules and the CRT.
The speaker 4 outputs the profile of the opponent displayed in 3 and cheers and angry voices during the battle.

【0023】そして、本実施例では、センサプレート1
4とフォトセンサ15およびCPU20によって速度検
出手段が構成されている。次に、上記のように構成した
本実施例によるゲームの実際およびCPU20の動作を
図4に従って説明する。
In the present embodiment, the sensor plate 1
4, the photo sensor 15 and the CPU 20 constitute a speed detecting means. Next, the actual game and the operation of the CPU 20 according to the present embodiment configured as described above will be described with reference to FIG.

【0024】まず、遊技者がコインを投入してスタート
スイッチ9をオン操作すると(ステップ〔以下、Sとす
る〕1)、CPU20は、ROM21から初期画面表示
の表示データを読み出してCRT3上に表示させる(S
2)。ここで、CRT3の初期画面には、このゲーム機
の使い方とルールの説明が表示される。ルールの説明に
は、遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加え
ると投球骨折と呼ばれる現象が起こって危険であるこ
と、そのため、回動腕5に対して急激に大きな力を加
えることはルール違反であり、その場合にはゲームが最
初からやり直しになること、等の注意事項が併記され
る。
First, when a player inserts a coin and turns on the start switch 9 (step [hereinafter referred to as S] 1), the CPU 20 reads the display data of the initial screen display from the ROM 21 and displays it on the CRT 3. Let (S
2). Here, an explanation of how to use the game machine and rules is displayed on the initial screen of the CRT 3. In the explanation of the rule, it is dangerous that a player suddenly applies a large force to the rotating arm 5 because a phenomenon called throwing bone fracture occurs. Therefore, a large force is rapidly applied to the rotating arm 5. It is a violation of the rules to add, in which case the game will be restarted from the beginning, etc.

【0025】そして、いずれかの選択スイッチ10が押
されると(S3)、CPU20は、ROM21に記憶さ
れている対戦相手の表示データを読み出し、その対戦相
手をCRT3上に表示させる。続いて、CPU20は、
同じくROM21に記憶されている対戦相手のプロフィ
ールに関する音声データを読み出し、スピーカ4により
対戦相手のプロフィールの紹介を行う(S4)。
When any one of the selection switches 10 is pressed (S3), the CPU 20 reads out the display data of the opponent stored in the ROM 21 and displays the opponent on the CRT 3. Then, the CPU 20
Similarly, the voice data relating to the profile of the opponent stored in the ROM 21 is read out, and the profile of the opponent is introduced through the speaker 4 (S4).

【0026】ここで、遊技者はグリップ1を左手で握る
と共に、右肘を支持台6上の肘当て7に付いて体勢を整
えた状態で、回動腕5の手の平部を握る。CPU20
は、圧力センサ16からモータ始動信号が出力されるの
を待つ(S5)。圧力センサ16からモータ始動信号が
出力されたら、CPU20は、対戦相手に対して設定さ
れたトルクデータをROM21から読み出し、そのトル
クデータに基づいてトルクモータ13を所定の回動トル
ク(設定トルク)にて回動させ、回動腕5に設定トルク
を付与する(S6)。
Here, the player holds the grip 1 with the left hand and holds the palm of the rotary arm 5 with the right elbow attached to the elbow rest 7 on the support base 6 to adjust the posture. CPU20
Waits for the motor start signal to be output from the pressure sensor 16 (S5). When the motor start signal is output from the pressure sensor 16, the CPU 20 reads the torque data set for the opponent from the ROM 21, and sets the torque motor 13 to a predetermined turning torque (set torque) based on the torque data. The rotation arm 5 is rotated to apply a set torque to the rotation arm 5 (S6).

【0027】続いて、CPU20は、ROM21に記憶
された制御プログラムに基づいて、前記時間tが所定値
Δt(例えば、0.1秒)になったときに前記回動角α
の変化量Δαが所定値(例えば、30°)以上になって
いるかどうか、すなわち、回動腕5(回動軸12)の回
動角速度ω(=Δα/Δt)が所定値k(例えば、30
0°/秒)以上になっているかどうかを判別する(S
7)。そして、回動腕5の回動角速度ωが所定値k以上
になっている場合、CPU20は、トルクモータ13の
回動トルクを所定値(例えば、設定トルクの30%)ま
で減らす(S8)。これにより、回動腕51の回動トル
クが減るため、遊技者の投球骨折を防止することができ
る。次に、CPU20は、そのように回動腕5に対し
て急激に大きな力を加えると投球骨折と呼ばれる現象が
起こって危険であること、そのため、回動腕5に対し
て急激に大きな力を加えることはルール違反であり、ゲ
ームは最初からやり直しになること、等の警告をCRT
3上に表示させる(S9)。そして、S5へ戻る。
Subsequently, the CPU 20, based on the control program stored in the ROM 21, when the time t reaches a predetermined value Δt (for example, 0.1 seconds), the rotation angle α.
Whether or not the amount of change Δα of the rotation arm 5 is equal to or greater than a predetermined value (for example, 30 °), that is, the rotation angular velocity ω (= Δα / Δt) of the rotation arm 5 (rotation shaft 12) is equal to a predetermined value k (for example, Thirty
0 ° / sec) or more is determined (S
7). When the rotation angular velocity ω of the rotation arm 5 is equal to or larger than the predetermined value k, the CPU 20 reduces the rotation torque of the torque motor 13 to a predetermined value (for example, 30% of the set torque) (S8). As a result, the turning torque of the turning arm 51 is reduced, so that the player's throwing bone fracture can be prevented. Next, the CPU 20 is dangerous because a phenomenon called throwing bone fracture occurs when such a large force is suddenly applied to the rotating arm 5, and therefore a large force is rapidly applied to the rotating arm 5. It is a rule violation to add it, and the CRT warns that the game will start over from the beginning.
3 is displayed (S9). Then, the process returns to S5.

【0028】一方、CPU20は、回動腕5の回動角速
度ωが所定値k未満である場合、回動角αが増加である
かどうか、すなわち対戦相手の方が優勢であるかどうか
を判別する(S10)。そして、CPU20は、回動角
αが+80°であると判別すると(S11)、遊技者の
負け処理を行い(S13)、ゲームを終了させる。ま
た、遊技者の方が優勢である場合、CPU20は、回動
角αが−80°であると判別すると(S12)、遊技者
の勝ち処理を行い(S14)、いずれかの選択スイッチ
10により別の対戦相手が選択されるのを待つ。
On the other hand, when the rotational angular velocity ω of the rotary arm 5 is less than the predetermined value k, the CPU 20 determines whether the rotational angle α is increased, that is, whether the opponent is dominant. Yes (S10). Then, when the CPU 20 determines that the rotation angle α is + 80 ° (S11), the player loses the game (S13) and ends the game. If the player is superior, the CPU 20 determines that the rotation angle α is −80 ° (S12), performs the player winning process (S14), and selects one of the selection switches 10. Wait for another opponent to be selected.

【0029】このように本実施例において、CPU20
は、回動腕5の回動軸12が一定時間以上変化しないと
きにはタイマをリセットし、回動角αが変化しだすとタ
イマ動作を開始して回動角αが変化し始めてからの時間
tを計測する。また、CPU20は,時間tが所定値Δ
tになったとき、その所定値Δtに対する回動角αの変
化量Δαを演算し、回動腕5の回動軸12の回動角速度
ω(=Δα/Δt)を求める。そして、CPU20は、
回動腕5の回動角速度ωが所定値k以上になった場合、
遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加えたと判
断して、回動腕5の回動トルクを所定値まで減らすよう
になっている。
Thus, in this embodiment, the CPU 20
Resets the timer when the rotary shaft 12 of the rotary arm 5 does not change for a certain time or more, and starts the timer operation when the rotary angle α starts to change, and the time t after the rotary angle α starts to change. measure. Further, the CPU 20 determines that the time t is the predetermined value Δ.
When it reaches t, the change amount Δα of the rotation angle α with respect to the predetermined value Δt is calculated to obtain the rotation angular velocity ω (= Δα / Δt) of the rotation shaft 12 of the rotation arm 5. Then, the CPU 20
When the rotation angular velocity ω of the rotation arm 5 becomes a predetermined value k or more,
It is determined that the player suddenly applies a large force to the rotating arm 5, and the rotating torque of the rotating arm 5 is reduced to a predetermined value.

【0030】従って、本実施例では遊技者の投球骨折を
防止することができる。また、遊技者が回動腕5に加え
た力が強い場合でも、それが投球骨折の危険性の無いゆ
っくりしたものであった場合、回動腕5に付与される正
方向の回動トルクは正常なプログラムに沿って加えられ
ることになる。そのため、遊技者は腕相撲遊技を十分に
楽しむことができる。
Therefore, in this embodiment, it is possible to prevent the player's throwing fracture. Further, even when the player applies a strong force to the rotating arm 5, if it is a slow one without the risk of throwing bone fracture, the rotating torque in the positive direction given to the rotating arm 5 is It will be added along with the normal program. Therefore, the player can fully enjoy the arm-wrestling game.

【0031】尚、本発明は上記実施例に限定されるもの
ではなく、例えば、以下のように実施してもよい。 1)回動腕5の回動軸12の回動角速度ωを速度センサ
を用いて検出する。
The present invention is not limited to the above embodiment, but may be implemented as follows, for example. 1) The rotation angular velocity ω of the rotation shaft 12 of the rotation arm 5 is detected using a speed sensor.

【0032】2)回動軸12の回動角αから回動角速度
ωを検出するのではなく、回動腕5の回動角から回動角
速度ωを検出する。 3)遊技者が回動腕5に対して急激に大きな力を加えた
ことを、回動腕5の回動角速度ωのみに基づいて判断す
るのではなく、遊技者が回動腕5に加えた逆方向の回動
トルクが一定値以上の場合における回動角速度ωの危険
性を演算して処理する。
2) Instead of detecting the rotational angular velocity ω from the rotational angle α of the rotational shaft 12, the rotational angular velocity ω is detected from the rotational angle of the rotary arm 5. 3) Instead of judging that the player suddenly applied a large force to the rotating arm 5 based on only the rotational angular velocity ω of the rotating arm 5, the player applies the force to the rotating arm 5. In addition, the risk of the rotational angular velocity ω when the reverse rotational torque is equal to or greater than a certain value is calculated and processed.

【0033】すなわち、前記したように、遊技者が回
動腕5に加えた逆方向の回動トルクが一定値以上の場合
で、回動角速度ωが一定値以上である場合という、2
つの条件()が満たされた場合において、前記投球
骨折が発生するわけである。そのため、これら2つの条
件()が満たされたときに、前記したような回動ト
ルクの減衰処理を行う。具体的には、以下の方法によっ
て行えばよい。
That is, as described above, the case where the turning torque in the reverse direction applied to the turning arm 5 by the player is a certain value or more, and the turning angular velocity ω is a certain value or more, 2
When the two conditions () are satisfied, the throwing bone fracture occurs. Therefore, when these two conditions () are satisfied, the turning torque damping process described above is performed. Specifically, the following method may be used.

【0034】回動腕5に設けたトルクセンサによって
回動腕5の回動トルクを直接検出し、遊技者が回動腕5
に加えた逆方向の回動トルクを検出する。 回動腕5に設けた加速度センサによって回動腕5の回
動角加速度を検出し、その回動角加速度に基づいて、遊
技者が回動腕5に加えた逆方向の回動トルクを検出す
る。
The torque sensor provided on the turning arm 5 directly detects the turning torque of the turning arm 5, and the player turns the turning arm 5
The rotational torque in the reverse direction applied to is detected. The rotational angular acceleration of the rotary arm 5 is detected by the acceleration sensor provided in the rotary arm 5, and the reverse rotational torque applied to the rotary arm 5 by the player is detected based on the rotational angular acceleration. To do.

【0035】4)CPU20にタイマ動作を行わせるの
ではなく、周辺回路としてタイマコントローラを設け、
そのタイマコントローラにタイマ動作を行わせる。
4) Instead of causing the CPU 20 to perform the timer operation, a timer controller is provided as a peripheral circuit,
The timer controller is caused to perform the timer operation.

【0036】[0036]

【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、遊
技者の投球骨折を防止することが可能な腕相撲遊技機を
提供することができるという優れた効果がある。
As described in detail above, according to the present invention, there is an excellent effect that it is possible to provide an arm-wrestling game machine capable of preventing a player's pitch fracture.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を具体化した一実施例の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of an embodiment embodying the present invention.

【図2】一実施例の回動腕の駆動部を示す斜視図であ
る。
FIG. 2 is a perspective view showing a drive unit of a rotating arm according to an embodiment.

【図3】一実施例の電気的構成を示すブロック回路図で
ある。
FIG. 3 is a block circuit diagram showing an electrical configuration of one embodiment.

【図4】一実施例によるゲームの実際およびCPUの動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart for explaining an actual game and an operation of a CPU according to an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3…CRT,4…スピーカ,5…回動腕,12…回動
軸,13…トルクモータ,14…センサプレート,15
…フォトセンサ,20…CPU
3 ... CRT, 4 ... Speaker, 5 ... Rotating arm, 12 ... Rotating shaft, 13 ... Torque motor, 14 ... Sensor plate, 15
… Photo sensor, 20… CPU

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 正逆方向に回動可能に設けられた回動腕
(5)と、 その回動腕(5)に正方向の回動トルクを付与するため
のトルク発生手段(13)と、 その回動腕(5)に付与された正方向の回動トルクに抗
する逆方向の回動トルクが回動腕(5)に加えられたと
き、回動腕の逆方向の回動速度を検出する速度検出手段
(14,15,20)と、 前記速度検出手段(14,15,20)の検出した前記
逆方向の回動速度の大きさが所定値以上の場合には、前
記トルク発生手段(13)の出力を所定値まで減少させ
る出力制御手段(20)とを備えたことを特徴とする腕
相撲遊技機。
1. A rotating arm (5) provided so as to be rotatable in forward and reverse directions, and a torque generating means (13) for applying a rotating torque in a forward direction to the rotating arm (5). , When the reverse rotation torque against the normal rotation torque applied to the rotation arm (5) is applied to the rotation arm (5), the rotation speed of the rotation arm in the reverse direction When the magnitude of the reverse rotation speed detected by the speed detecting means (14, 15, 20) and the speed detecting means (14, 15, 20) is equal to or greater than a predetermined value, the torque An arm-wrestling gaming machine comprising: an output control means (20) for reducing the output of the generation means (13) to a predetermined value.
【請求項2】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記トルク発生手段はトルクモータ(13)であること
を特徴とする腕相撲遊技機。
2. The arm-wrestling machine according to claim 1,
The arm wrestling game machine, wherein the torque generating means is a torque motor (13).
【請求項3】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記速度検出手段は、回動腕(5)の回動軸(12)に
設けられたセンサプレート(14)と、動センサプレー
ト(14)を挟むように設けられたフォトセンサ(1
5)と、中央演算処理装置(20)とからなることを特
徴とする腕相撲遊技機。
3. The arm-wrestling machine according to claim 1,
The speed detecting means includes a sensor plate (14) provided on the rotation shaft (12) of the rotation arm (5) and a photo sensor (1 provided so as to sandwich the motion sensor plate (14).
5) and a central processing unit (20), an arm-wrestling game machine.
【請求項4】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記出力制御手段(20)にて前記トルク発生手段(1
3)の出力を所定値まで減少させた旨を、表示手段
(3)に表示するようにしたことを特徴とする腕相撲遊
技機。
4. The arm-wrestling game machine according to claim 1,
In the output control means (20), the torque generation means (1
An arm-wrestling gaming machine characterized in that the output of (3) is reduced to a predetermined value by displaying on the display means (3).
【請求項5】 請求項1記載の腕相撲遊技機において、
前記出力制御手段(20)にて前記トルク発生手段(1
3)の出力を所定値まで減少させた旨を、スピーカ
(4)から発するようにしたことを特徴とする腕相撲遊
技機。
5. The arm-wrestling game machine according to claim 1,
In the output control means (20), the torque generation means (1
An arm-wrestling game machine characterized in that the speaker (4) outputs that the output of (3) has been reduced to a predetermined value.
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