JPH0446774Y2 - - Google Patents

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JPH0446774Y2
JPH0446774Y2 JP6334687U JP6334687U JPH0446774Y2 JP H0446774 Y2 JPH0446774 Y2 JP H0446774Y2 JP 6334687 U JP6334687 U JP 6334687U JP 6334687 U JP6334687 U JP 6334687U JP H0446774 Y2 JPH0446774 Y2 JP H0446774Y2
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JP
Japan
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torque
arm
rotation angle
rotation
cpu
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Description

【考案の詳細な説明】 考案の目的 (産業上の利用分野) この考案は腕相撲遊技機に関するものである。[Detailed explanation of the idea] Purpose of invention (Industrial application field) This invention relates to an arm wrestling game machine.

(従来の技術) 従来の腕相撲遊技機は、合成樹脂で立体的に形
成された対戦相手に、同じく合成樹脂の回動腕が
設けられ、この回動腕に回動トルクを付与するた
めのトルクモータが設けられている。又、この腕
相撲遊技機には、前頭、小結、関脇、大関、横綱
というようにランク付けがなされており、各ラン
ク毎に一義的に設定された力で前記回動腕に回動
トルクが付与されるようになつている。
(Prior Art) In a conventional arm wrestling game machine, a rotating arm also made of synthetic resin is provided on an opponent formed three-dimensionally from synthetic resin, and a torque is applied to impart rotational torque to the rotating arm. A motor is provided. Furthermore, this arm wrestling game machine is ranked into maegashira, komusubi, sekiwake, ozeki, and yokozuna, and rotational torque is applied to the rotational arm using a uniquely set force for each rank. It is becoming more and more common.

そして、この腕相撲遊技機は、ゲームスタート
と同時に前記各ランク毎に設定された一定の力で
回動されるようになつており、遊技者が前記回動
腕をその回動トルクに抗して所定角度倒したら、
遊技者が勝ちとなり、又、遊技者自身の手が回動
腕により所定角度倒されたら、遊技者の負けとな
る。
This arm wrestling game machine is designed to be rotated with a constant force set for each rank at the same time as the game starts, and the player has to move the rotating arm against the rotational torque. After tilting at a certain angle,
The player wins, and if the player's hand is tilted at a predetermined angle by the rotating arm, the player loses.

(考案が解決しようとする問題点) ところが、前記従来の腕相撲遊技機において
は、選択した対戦相手の回動トルクは設定された
一定のものであつて、一度対戦したらその対戦相
手の力量が分かるため、直ぐに飽きてしまうとい
う問題点があつた。
(Problem that the invention seeks to solve) However, in the conventional arm wrestling game machine, the rotational torque of the selected opponent is a fixed constant, and it is difficult to know the opponent's ability once you have fought against them. As a result, there was a problem that people got tired of it quickly.

考案の構成 (問題点を解決するための手段) この考案は前記問題点を解決するためになされ
たものであつて、正逆方向に回動可能に設けられ
た回動腕と、この回動腕に正方向への回動トルク
を付与するためのトルク発生手段と、前記回動腕
の基準位置からの正逆方向への回動角を検出する
回動角検出手段と、前記回動角検出手段による検
出信号に基づいて前記トルク発生手段の出力を変
化させる出力制御手段とからなる腕相撲遊技機を
要旨としている。
Structure of the invention (means for solving the problem) This invention was made to solve the above problem, and includes a rotating arm that is rotatable in forward and reverse directions, and a rotating arm that is rotatable in forward and reverse directions. a torque generating means for applying rotation torque in the forward direction to the arm; a rotation angle detection means for detecting the rotation angle of the rotation arm in the forward and reverse directions from a reference position; and the rotation angle The gist of the present invention is an arm wrestling game machine comprising an output control means for changing the output of the torque generation means based on a detection signal from the detection means.

(作用) 回動腕の基準位置からの正逆方向への回動角に
基づいて、出力制御手段によりトルク発生手段の
出力が変更され、これに伴つて回動腕に付与され
る回動トルクが変更されて腕相撲遊技機の興趣が
倍加される。
(Function) Based on the rotation angle of the rotation arm in the forward and reverse directions from the reference position, the output of the torque generation means is changed by the output control means, and the rotation torque applied to the rotation arm accordingly. has been changed to double the interest of the arm wrestling game machine.

(実施例) 以下、この考案を具体化した一実施例を図面に
基づいて説明する。
(Example) Hereinafter, an example that embodies this invention will be described based on the drawings.

第1図に示すように、機体1の上部の前板部2
には対戦相手を表示する表示手段としてのCRT
3が設けられており、このCRT3上には第1,
2図に示すようにレスラーや、第3図に示すよう
に力士がほぼ実物大で表示されるようになつてい
る。又、前板部2の左側にはスピーカ4が取着さ
れており、このスピーカ4により前記CRT3に
表示された対戦相手のプロフイールの紹介や、対
戦中における歓声、怒声が発せられるようになつ
ている。
As shown in FIG.
CRT as a display means to display the opponent
3 is provided, and the first,
Wrestlers, as shown in Figure 2, and sumo wrestlers, as shown in Figure 3, are displayed in almost life size. Also, a speaker 4 is attached to the left side of the front panel 2, and this speaker 4 can introduce the opponent's profile displayed on the CRT 3 and emit cheers and yells during the battle. There is.

前記前板部2にはCRT3に表示された対戦相
手と連続するようにほぼ上半身Bが描かれ、第1
図に左方に示す右肩部において前板部2には軟質
合成樹脂等により屈曲状に形成された回動腕5
が、前後方向に延びるように取付けられるととも
に、正逆(左右)方向へ回動可能に取付けられて
いる。
On the front plate part 2, approximately the upper body B is drawn so as to be continuous with the opponent displayed on the CRT 3, and the first
At the right shoulder part shown on the left in the figure, the front plate part 2 has a rotating arm 5 formed in a bent shape from soft synthetic resin or the like.
is attached so as to extend in the front-rear direction, and is attached so as to be rotatable in forward and reverse (left and right) directions.

一方、支持台6上には回動腕5の肘5aが位置
する箇所に遊技者が肘を付くための肘当て7が取
着され、その肘当て7の左右両側方2箇所には遊
技者の手のけがを防止するためのクツシヨン体8
が設けられている。又、支持台6の上面一側には
ゲームを開始するためのスタートスイツチ9、及
び前記CRT3に表示される対戦相手を選択する
ための複数の選択スイツチ10が設けられてい
る。さらに、支持台6の左側上面には遊技者が握
るためのグリツプ11が突設されている。
On the other hand, an elbow rest 7 for the player to rest his/her elbow on is attached to the support base 6 at the location where the elbow 5a of the rotating arm 5 is located, and two locations on the left and right sides of the elbow rest 7 are for the player to place his/her elbow on. Cushion body 8 to prevent hand injury
is provided. A start switch 9 for starting the game and a plurality of selection switches 10 for selecting opponents displayed on the CRT 3 are provided on one side of the upper surface of the support stand 6. Further, a grip 11 for a player to grasp is protruded from the upper left side of the support stand 6.

第4図に示すように、前記回動腕5の回動軸1
2は機体1内に配置固定されたトルク発生手段と
してのトルクモータ13に直結されており、この
トルクモータ13により回動腕5に正方向への回
動トルクが付与されるようになつている。前記回
動軸12には外周に複数の凹部14aを所定ピツ
チで形成したセンサプレート14が固着され、そ
のセンサプレート14を挟むようにフオトセンサ
15が配設されている。そして、この実施例では
センサプレート14及びフオトセンサ15により
回動角検出手段が構成されている。
As shown in FIG. 4, the rotation axis 1 of the rotation arm 5
2 is directly connected to a torque motor 13 as a torque generating means arranged and fixed in the fuselage 1, and this torque motor 13 applies rotational torque in the forward direction to the rotation arm 5. . A sensor plate 14 having a plurality of recesses 14a formed at a predetermined pitch on its outer periphery is fixed to the rotation shaft 12, and a photo sensor 15 is disposed to sandwich the sensor plate 14. In this embodiment, the sensor plate 14 and the photo sensor 15 constitute rotation angle detection means.

前記回動腕5の手の平部には圧力検出センサ1
6が内蔵され、遊技者が回動腕5の手の平部を握
ると、同圧力検出センサ16はモータ始動信号を
出力するようになつている。又、前記回動軸12
に固着された案内板17には回動腕5の指先を閉
じるためのワイヤ18が挿通され、その端部は図
示しない巻取り軸により巻取り、巻戻されるよう
になつている。
A pressure detection sensor 1 is installed in the palm of the rotating arm 5.
6 is built-in, and when a player grasps the palm of the rotating arm 5, the same pressure detection sensor 16 outputs a motor start signal. Moreover, the rotation shaft 12
A wire 18 for closing the fingertips of the rotating arm 5 is inserted through the guide plate 17 fixed to the guide plate 17, and the end thereof is wound up and rewound by a winding shaft (not shown).

次に、この腕相撲遊技機の電気的構成を第5図
に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of this arm wrestling game machine will be explained based on FIG. 5.

出力制御手段としての中央処理装置(以下、
CPUという)20は制御プログラムを記憶した
リードオンリーメモリ(以下、ROMという)2
1と、演算処理結果等を一時記憶するランダムア
クセスメモリ(RAM)22とを備えている。
ROM21には第1,3図に示すように、CRT3
に表示される複数の対戦相手の表示データや、第
2図に示すように同一の対戦相手の負けそうな表
情を表示するための表示データが記憶されてい
る。又、ROM21には各対戦相手のプロフイー
ルの紹介、歓声、怒声等の音声データが記憶され
ている。
Central processing unit (hereinafter referred to as
CPU) 20 is a read-only memory (hereinafter referred to as ROM) 2 that stores control programs.
1, and a random access memory (RAM) 22 for temporarily storing arithmetic processing results and the like.
As shown in Figures 1 and 3, the ROM21 has a CRT3
Display data for a plurality of opponents to be displayed on the screen, and display data for displaying the losing facial expressions of the same opponent as shown in FIG. 2 are stored. Further, the ROM 21 stores audio data such as an introduction to each opponent's profile, cheers, and yells.

CPU20には前記スタートスイツチ9及び選
択スイツチ10が接続され、CPU20スタート
スイツチ9の押圧操作に基づいてCRT3に初期
画面表示を行うとともに、いずれかの選択スイツ
チ10の押圧操作に基づいて、選択した対戦相手
に対応する表示データを前記ROM21から読み
出し、その表示データに基づいてCRT3に例え
ば第1図に示すレスラーの表示を行うようになつ
ている。
The start switch 9 and selection switch 10 are connected to the CPU 20, and based on the CPU 20 start switch 9 being pressed, an initial screen is displayed on the CRT 3, and based on the selection switch 10 being pressed, the selected match is displayed. Display data corresponding to the opponent is read from the ROM 21, and based on the display data, the wrestler shown in FIG. 1, for example, is displayed on the CRT 3.

又、CPU20には前記フオトセンサ15が接
続されており、回動腕5がトルクモータ13の回
動トルクにより第4図において正(右)方向に回
動されたり、トルクモータ13の回動トルクに抗
して第4図の逆(左)方向に回動されると、フオ
トセンサ15から出力される検出パルスの個数を
カウントし、基準位置Pからの回動角α(正方向
へ計つた角度を+とする)を検知するようになつ
ている。
Further, the photo sensor 15 is connected to the CPU 20, and the rotating arm 5 is rotated in the positive (right) direction in FIG. When it is rotated in the opposite (left) direction as shown in FIG. +).

一方、CPU20の出力側にはそれぞれCRT駆
動回路23、モータ駆動回路24及びスピーカ駆
動回路25を介して、前記CRT3、トルクモー
タ13及びスピーカ4が接続されている。そし
て、CPU20は、前記フオトセンサ15による
回動軸12の回動角αが所定値に達すると、
ROM21に記憶されたプログラムに基づいてト
ルクモータ13の回動トルクを減少させたり、増
大させたりするようになつている。又、CPU2
0は、ROM21内のプログラムに基づいてCRT
3上に表示された対戦相手(レスラー)のプロフ
イールをスピーカ4から音声で紹介したり、遊技
中の歓声や、怒声等の音をスピーカ4から出すよ
うになつている。
On the other hand, the CRT 3, torque motor 13, and speaker 4 are connected to the output side of the CPU 20 via a CRT drive circuit 23, a motor drive circuit 24, and a speaker drive circuit 25, respectively. Then, when the rotation angle α of the rotation shaft 12 measured by the photo sensor 15 reaches a predetermined value, the CPU 20
The rotating torque of the torque motor 13 is decreased or increased based on a program stored in the ROM 21. Also, CPU2
0 is CRT based on the program in ROM21
The profile of the opponent (wrestler) displayed on the screen 3 is introduced by voice from the speaker 4, and sounds such as cheers and yells during the game are emitted from the speaker 4.

次に前記のように構成した腕相撲遊技機の作用
を第6図に基づいて説明する。
Next, the operation of the arm wrestling game machine configured as described above will be explained based on FIG.

さて、遊技者によりコインが投入され、スター
トスイツチ9がオン操作されると、CPU20は
ROM21から初期画面表示の表示データを読み
出し、CRT3上に表示させる。この後、いずれ
かの選択スイツチ10が押されるのを待ち(ステ
ツプS1)、例えば、第1図に示すレスラーに対応
する選択スイツチ10が押されると、CPU20
はROM21に記憶されているレスラーの表示デ
ータを読み出し、その表示データに基づいて
CRT3上にレスラーを表示させるとともに、同
じくROM21に記憶されているレスラーのプロ
フイールに関する音声データを読み出し、その音
声データに基づいてスピーカ4によりプロフイー
ルの紹介を行う(S2)。
Now, when the player inserts a coin and turns on the start switch 9, the CPU 20
The display data for the initial screen display is read from the ROM 21 and displayed on the CRT 3. Thereafter, wait until any selection switch 10 is pressed (step S1). For example, when the selection switch 10 corresponding to the wrestler shown in FIG. 1 is pressed, the CPU 2
reads the wrestler display data stored in the ROM21 and based on that display data.
At the same time as displaying the wrestler on the CRT 3, audio data related to the wrestler's profile stored in the ROM 21 is also read out, and the profile is introduced through the speaker 4 based on the audio data (S2).

ここで、遊技者はグリツプ11を左腕で握ると
ともに、右肘を支持台6上の肘当て7に付いて体
勢を整えた状態で、回動腕5の手の平部を握る。
CPU20は圧力検出センサ16からモータ始動
信号が出力されるのを待ち(S3)、この信号に基
づいてトルク増大回数nを0にする(S4)。そし
て、CPU20は対戦相手(レスラー)に対して
設定されたトルクデータをROM21から読み出
し、そのトルクデータに基づいてトルクモター1
3を所定の回動トルクにて回動させ、回動腕5に
所定の回動トルクを付与する(S5)。
Here, the player grips the grip 11 with his left arm, and also grips the palm of the rotary arm 5 with his right elbow resting on the elbow rest 7 on the support stand 6 to adjust his posture.
The CPU 20 waits for a motor start signal to be output from the pressure detection sensor 16 (S3), and sets the torque increase number n to 0 based on this signal (S4). Then, the CPU 20 reads the torque data set for the opponent (wrestler) from the ROM 21, and based on the torque data, the torque motor 1
3 is rotated with a predetermined rotation torque, and a predetermined rotation torque is applied to the rotation arm 5 (S5).

続いて、CPU20はフオトセンサ15からの
検出信号に基づいて回動腕5の基準位置Pからの
回動角αが0より大きいかどうかを判別し
(S6)、回動角αが0より大きいて判別すると、
回動角αが増加であるかどうか、即ち機械が優勢
であるかどうかを判別する(S7)。S7にてCPU2
0は回動角αが増加であると判別すると、歓声、
怒声の音声データをROM21から読み出し、そ
の音声データに基づいてスピーカ4から歓声、怒
声を流す(S8)。
Next, the CPU 20 determines whether the rotation angle α of the rotation arm 5 from the reference position P is larger than 0 based on the detection signal from the photo sensor 15 (S6), and determines whether the rotation angle α is larger than 0. After determining,
It is determined whether the rotation angle α is increasing, that is, whether the machine is dominant (S7). CPU2 on S7
If it is determined that 0 is an increase in the rotation angle α, cheers,
The voice data of yelling is read from the ROM 21, and cheers and yells are played from the speaker 4 based on the voice data (S8).

次に、CPU20は回動角αが40°であるかどう
かを判別し(S9)、回動角αが40°であると判別す
ると、ROM21内に記憶されたプログラムに基
づいて回動トルクを急激に減少(この実施例では
設定トルクの30%減)させる(S10)。
Next, the CPU 20 determines whether the rotation angle α is 40° (S9), and if it is determined that the rotation angle α is 40°, the rotation torque is determined based on the program stored in the ROM 21. The torque is suddenly decreased (30% of the set torque in this embodiment) (S10).

そして、CPU20は回動腕5の回動角αが増
加であると判別し(S11)、続いて回動角αが80°
であると判別すると(S12)、遊技者の負け処理
を行い(S13)、ゲームを終了させる。
Then, the CPU 20 determines that the rotation angle α of the rotation arm 5 is increased (S11), and then the rotation angle α is increased to 80°.
If it is determined that it is (S12), the player's loss processing is performed (S13) and the game is ended.

又、CPU20は前記S6で回動角αが0以下で
あると判別するか、S7又はS11にて回動角αが減
少であると判別する、即ち遊技者が優勢であると
判別すると、スピーカ4から歓声、怒声を流す
(S14)。そして、CPU20は回動角αが−60°で
あるかどうかを判別し(S15)、回動角αが−60°
であると判別すると、ROM21内に記憶された
表示データを読み出してその表示データに基づい
てCRT3上に第2図に示すように負けそうな表
情のレスラーの表示を行わせる(S16)。この後、
CPU20はトルク増大回数nに1加算する
(S17)。続いて、CPU20はトルク増大回数nが
3より小さいと判別すると(S18)、ROM21内
に記憶されたプログラムに基づいて回動トルクを
急激に増大(この実施例では設定トルクの30%
増)させる(S19)。
Further, if the CPU 20 determines in S6 that the rotation angle α is less than 0, or determines that the rotation angle α is decreasing in S7 or S11, that is, determines that the player is dominant, the speaker Cheers and shouts are heard from 4 (S14). Then, the CPU 20 determines whether the rotation angle α is −60° (S15), and determines whether the rotation angle α is −60°.
If it is determined that this is the case, the display data stored in the ROM 21 is read out, and based on the display data, a wrestler with an expression likely to lose is displayed on the CRT 3 as shown in FIG. 2 (S16). After this,
The CPU 20 adds 1 to the number of torque increases n (S17). Subsequently, when the CPU 20 determines that the number of torque increases n is smaller than 3 (S18), the rotation torque is rapidly increased based on the program stored in the ROM 21 (in this embodiment, 30% of the set torque).
increase) (S19).

CPU20はS19にて回動トルクを急激に増大さ
せた後、回動角αが減少であると判別し(S20)、
さらに回動角αが−70°であると判別すると
(S21)、ROM21内に記憶されたプログラムに
基づいて回動トルクを急激に減少(この実施例で
は設定トルクの40%減)させる(S22)。
After the CPU 20 rapidly increases the rotation torque in S19, it determines that the rotation angle α is decreasing (S20),
Furthermore, when it is determined that the rotation angle α is -70° (S21), the rotation torque is rapidly reduced (40% of the set torque in this embodiment) based on the program stored in the ROM 21 (S22). ).

そして、CPU20は回動腕5の回動角αが−
80°であると判別すると(S23)、遊技者の勝ち処
理を行い(S24)、いずれかの選択スイツチ10
により別の対戦相手が選択されるのを待つ。
Then, the CPU 20 determines that the rotation angle α of the rotation arm 5 is -
If it is determined that the angle is 80° (S23), the player's win processing is performed (S24), and one of the selection switches 10
Wait for another opponent to be selected.

さらに、CPU20は前記S18でトルク増大回数
nが3以上であると判別した場合には、回動角α
が減少かどうかを判別し(S25)、その判別結果
が増加である場合には、スピーカ4から歓声、怒
声を流すとともに(S26)、CRT3上に第1図に
示す表示を行わせる(S27)。この後、前記と同
様にしてS7以降のルーチンを実行する。
Furthermore, if the CPU 20 determines in S18 that the number of torque increases n is 3 or more, the rotation angle α
It is determined whether or not there is a decrease (S25), and if the determination result is an increase, cheers or yells are played from the speaker 4 (S26), and the display shown in FIG. 1 is displayed on the CRT 3 (S27). . Thereafter, the routine from S7 onwards is executed in the same manner as described above.

又、CPU20はS20で回動角αが増加であると
判別した場合には、S26以降のルーチンを実行す
る。
Further, if the CPU 20 determines in S20 that the rotation angle α is increasing, it executes the routine from S26 onwards.

このように、本実施例では回動腕5の回動角α
が40°と−60°の2つの値において、トルクモータ
13のトルクを減少させたり、増大させたりする
ことにより、腕相撲遊技の興趣を倍加させること
ができる。
In this way, in this embodiment, the rotation angle α of the rotation arm 5 is
By decreasing or increasing the torque of the torque motor 13 when the angle is 40 degrees and -60 degrees, the interest of the arm wrestling game can be doubled.

又、本実施例では遊技者が優勢になるとCRT
3上の対戦相手の表示を負けそうな表示に変更す
るとともに、機械が優勢になるとCRT3上の対
戦相手の表示を元の表示に変更し、さらに、歓
声、怒声をスピーカ4から流すようにしたので、
腕相撲遊技に臨場感を与えて興趣を一層倍増する
ことができる。
In addition, in this embodiment, when the player becomes dominant, the CRT
In addition to changing the display of the opponent on CRT3 to a display that looks like it will lose, when the machine gains the upper hand, the display of the opponent on CRT3 is changed to the original display, and cheers and yells are played from speaker 4. So,
It is possible to add a sense of realism to the arm wrestling game and further double the interest.

なお、前記実施例では回動角αが−60°と40°の
2つの値においてトルクモータ13のトルクを増
減させるようにしたが、この回動角αは任意に設
定してもよい。
In the embodiment described above, the torque of the torque motor 13 is increased or decreased when the rotation angle α has two values of −60° and 40°, but the rotation angle α may be set arbitrarily.

考案の効果 以上詳述したように、この考案によれば従来の
腕相撲遊技機とは異なり、飽きがこず、腕相撲遊
技の興趣を倍加できる優れた効果がある。
Effects of the Invention As detailed above, this invention, unlike the conventional arm-wrestling game machines, has the excellent effect of not getting boring and doubling the interest of the arm-wrestling game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの考案を具体化した一実施例を示す
斜視図、第2,3図はCRTに表示される表示の
説明図、第4図は回動腕の駆動部を示す斜視図、
第5図は電気的構成を示すブロツク図、第6図は
腕相撲遊技機の作用を説明するためのフローチヤ
ートである。 図中、5は回動腕、12は回動軸、13はトル
ク発生手段としてのトルクモータ、14は回動角
検出手段を構成するセンサプレート、15は同じ
くフオトセンサ、20は出力制御手段としての
CPU、Pは基準位置、αは回動角である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment embodying this invention, FIGS. 2 and 3 are explanatory views of the display displayed on a CRT, and FIG. 4 is a perspective view showing the drive unit of the rotating arm.
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration, and FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the arm wrestling game machine. In the figure, 5 is a rotating arm, 12 is a rotating shaft, 13 is a torque motor as a torque generating means, 14 is a sensor plate constituting a rotating angle detecting means, 15 is a photo sensor, and 20 is an output control means.
CPU, P is the reference position, and α is the rotation angle.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 1 正逆方向に回動可能に設けられた回動腕5
と、 この回動腕5に正方向への回動トルクを付与
するためのトルク発生手段13と、 前記回動腕5の基準位置Pからの正逆方向へ
の回動角(α)を検出する回動角検出手段1
4,15と、 前記回動角検出手段14,15による検出信
号に基づいて前記トルク発生手段13の出力を
変化させる出力制御手段20と からなる腕相撲遊技機。 2 前記トルク発生手段はトルクモータ13であ
る実用新案登録請求の範囲第1項に記載の腕相
撲遊技機。 3 前記回動角検出手段は、回動腕5の回動軸1
2に設けられたセンサプレート14と、同セン
サプレート14を挟むように設けられたフオト
センサ15とからなる実用新案登録請求の範囲
第1項に記載の腕相撲遊技機。
[Claims for Utility Model Registration] 1 Rotating arm 5 provided so as to be rotatable in forward and reverse directions
, a torque generating means 13 for applying rotational torque in the forward direction to the rotating arm 5, and detecting the rotation angle (α) of the rotating arm 5 in the forward and reverse directions from the reference position P. Rotation angle detection means 1
4, 15; and an output control means 20 for changing the output of the torque generation means 13 based on detection signals from the rotation angle detection means 14, 15. 2. The arm wrestling game machine according to claim 1, wherein the torque generating means is a torque motor 13. 3 The rotation angle detection means detects the rotation axis 1 of the rotation arm 5.
The arm-wrestling game machine according to claim 1, which is registered as a utility model, is comprised of a sensor plate 14 provided at the top of the sensor plate 14, and a photo sensor 15 provided so as to sandwich the sensor plate 14.
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