JPH0627874A - 語学学習方法 - Google Patents

語学学習方法

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JPH0627874A
JPH0627874A JP18112692A JP18112692A JPH0627874A JP H0627874 A JPH0627874 A JP H0627874A JP 18112692 A JP18112692 A JP 18112692A JP 18112692 A JP18112692 A JP 18112692A JP H0627874 A JPH0627874 A JP H0627874A
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JP
Japan
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school
classroom
virtual space
learning
language
Prior art date
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Pending
Application number
JP18112692A
Other languages
English (en)
Inventor
Shigeko Asano
薫子 浅野
Masanobu Sakaguchi
正信 坂口
Keiko Sakuragi
恵子 桜木
Fumitaka Kawate
史隆 川手
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 生徒を仮想空間内で移動させ、適切な学習プ
ログラムを稼働することにより、効果的な語学学習をさ
せることを目的とするものである。 【構成】 コンピユータ上に表示される仮想空間である
「学校」のイメージの中を、操作者である生徒が自由に
移動し、学校内の各教室に到達可能とする。教室には、
対応した学習プログラムが予め準備されており、直ちに
生徒と現実空間に近いイメージで語学学習を行わせる。
仮想空間の学校には学校の見取り図8が表示され、各教
室での学習内容、及び位置が確認可能とされている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】語学を学習するためのシステムに
関する。
【0002】
【従来の技術】1989年に文部省が告示した新学習指
導要領は、現代の情報化社会に対応するために、学校で
も情報活用能力を育成することが重要であるとするな
ど、情報化への対応と言う点を強調したものであった。
この新学習指導要領は、早くは小学校で1992年度か
ら、高等学校でも1994年度から施行される。特に中
学校の技術家庭では「情報基礎」という領域が作られ、
実際にコンピュータの操作やアプリケーションソフトの
使い方、プログラムの作成法などを教える授業が行なわ
れることになっている。
【0003】これに対応するため、コンピュータを導入
する学校が増加しつつある。これまで、教育市場ではコ
ンピュータは主に職員室で生徒の成績管理用などにのみ
用いられていたものが、教室の場で教材あるいは教材提
示手段として使用されることになるわけである。導入台
数も数台ではなく20台以上の規模になるため、購入費
用は高くなる。その高価な設備をただコンピュータの操
作や仕組みを学ぶための教材とするのは、あまりにもっ
たいない話であり、当然コンピュータの持つ特質を生か
した教育ソフトを製作し、他の教科でも使用することが
望まれる。これまでにも、企業や一部のコンピュータに
熱心な塾や学校の教師達の地道な努力によって、教育用
CAIシステムのソフトウェアは製作されてきていた。
教師たちが自ら作ったソフトは、情報交換の場を介して
流通使用されていた。
【0004】しかし企業で作られるCAIシステムは概
して実際の教育の場に適さないうえ、操作が複雑でわか
りにくいという教師たちの評価が多く、自作ソフトのほ
うが好まれる傾向にあった。一方で、ソフトを自作する
には、コンピュータを使いこなせる教師が全体に不足し
ており、市販のオーサリングツールを使ってさえも製作
時間がかかると言う問題がある。また、全体に現状のC
AIシステムのソフトと言われるものは、特に自作ソフ
トに多く見られるように、教科書をコンピュータの画面
に置き換えたような紙芝居的なものや、ドリル形式のも
のが多く、コンピュータの性質を生かしきれていないも
のが多かった。
【0005】こうした流れの中で、本当に使いやすい教
育ソフトを求める声は高い。各企業もそれに対応しよう
と種々のソフトの開発を進めている。また、教室におけ
るCAIシステム自体の在り方を見直し、教育の場での
使いかたを考えた、新しいシステム作りも進められてい
る。従来の「教室内ネットワーク」と言われる、教師用
のホストマシンに生徒の子機をぶら下げて、教材の転送
や生徒の学習履歴を取るためなどに使われる形式のネッ
トワークを超えて、生徒同士で協力してレポートを作成
したり情報交換を行なうことの出来るシステムなども発
売されるに至った。
【0006】さて、CAIシステムの中でも、語学学習
システムに関しては、一般に語学の学習の際に重要とさ
れる聞く・話すことが、パソコンでは簡単には実現しに
くいため、自作ソフトや塾で作られるソフトは、これま
で紙でしてきたことをコンピュータに置き換えただけ
の、ドリル形式のものがほとんどであり、正解すること
以外に楽しみはないと言ってよく、生徒の個性にも得て
して対応できていない。
【0007】企業ではCD−ROMやレーザーディス
ク、テープ、マイクなどを付属させ、ネイティブ・スピ
ーカーによる録音やビデオを提示するなど、主に聞くほ
うに対応している。話すほうに関しては未だ発達途上に
あり、マイクから取り込んだ発声の強弱を視覚的に提示
し、ネイティブのものと比べる程度のレベルにとどまっ
ている。企業の製作する語学学習システムのほとんど
は、外国語会話教材の学習書と似た形式で、空港やホテ
ルなど、場面ごとの短い会話を教材として、会話の一部
を繰り返し聞いたり、言葉の意味や文法を学んだり、練
習問題を解くようになっている。学習書との差別点は、
絵が動いたりすることや、反復練習が容易であること、
練習問題を解くとすぐ結果が出ることなどである。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の語
学学習システムでは、ドリル形式のようなものは、製作
側の意図にしたがって一直線に進まされるため、独自性
がなく、生徒の個性を生かさない。また操作が複雑でな
じみにくく、慣れる前に飽きやすい。さらに学習者が明
確な学習意欲を持って能動的に進んで学習しないと、学
習効果は得られないばかりか、やがて飽きてしまう。操
作も複雑なものが多く、システム全体の仕組みを理解し
にくい。また学習効果につながるまでに時間がかかると
いう欠点があった。また一目では何が出来るかわから
ず、システム全体としてのイメージが明確でない。シス
テムの中で自分がどの位置にいるかがつかめないので、
システムと言う迷路空間の中で歩き回る感覚に近く、不
安感がある。
【0009】更に従来の語学学習システムでは、生徒側
の入力方法が、文字中心のメニュー選択形式であった
り、Yes/No選択や番号を入力するなどの手段であ
ることが多く、いかにも機械を操作しているという感覚
をぬぐいきれない。また「話す」学習が行なわれず、言
語で重要なコミュニケーション能力を向上させない。さ
らに学習させることにこだわり、構成にゆとりがないな
どの問題点があった。
【0010】
【課題を解決するための手段】コンピユータ上に仮想空
間を設定し、この仮想空間内を操作者に対応したアイコ
ンを移動させ、アイコンの位置に対応した学習プログラ
ムを稼働し、この学習プログラムに応じた操作者のデー
タ入力を促すように表示せしめる語学学習方法であっ
て、仮想空間内を複数の領域に分割し、各領域に現実空
間の意味を割当、各領域毎に異なる学習プログラムを設
定する。
【0011】この仮想空間は学校であり、各領域の1は
教室、またはプレイルームに割当てある。
【0012】
【作用】システム全体を学校のイメージにし、学習を行
なう各サブシステムを教室として、学習目的・ゲーム性
の各々異なる教室を空間的に配置した見取り図を提示す
ることにより、学習者にシステムの全体構成を容易に把
握させて早期になじませることができる。常にシステム
内での自分の位置を認識できるようにインターフェース
を考えた、遊ぶような感覚で自由に楽しく学習できる。
【0013】
【実施例】この外国語学習システムの一実施例の構成を
示すブロック図を、図1に示す。図1で端末1のEWS
(エンジニアリング・ワーク・ステーシヨン)2は、演
算装置であるCPU、システムプログラムなどの記憶領
域であるROMと、データ記憶領域のRAMなどから構
成され、例えばUNIXなどのオペレーティングシステ
ムや、CRTの画面表示を行なう際の制御プログラムと
して例えばX−Windowシステムがインストールさ
れている。
【0014】また、EWS2の入力装置として例えばキ
ーボード3やマウス4が、出力装置として例えばCRT
5や音声合成出力装置6などがある。システムの機能を
示すブロック図を、図2に示す。システムは起動される
と本システム全体を意味する「外国語学校」の戸口7に
位置する。続いて学校の中に入るとホールにある学校の
見取り図8の前に位置する。生徒はそこから例えば次の
5つのサブシステムである「教室」を任意選択し、入っ
て学習する。
【0015】教室9 : STUDY 教室10: POST OFFICE 教室11: LIBRARY 教室12: PLAYROOM 教室13: LABORATORY 教室9「STUDY」は、教科書に基づいて外国語の文
法的基礎を学び、内容を理解し、さらには知識の定着を
はかるための問題演習などを行なう、基礎学習室であ
る。教室10「POST OFFICE」は、実用的な
外国語での表現や手紙の書式を身につける手助けをする
ために、英文で手紙を書いて送ることをシミュレートす
るものである。教室11「LIBRARY」は、各教室
内で使用される言葉をデータベースとして持ち、新しい
言葉の定義や絵・音を登録したり、言葉を検索・参照す
るものである。これは他の教室からも自由に検索できる
ようになっており、絵や音も提供されるので、日本語を
経由することなく学習者に言葉をイメージとして捕えさ
せることが出来るようになっている。
【0016】教室12「PLAYROOM」は、外国語
の勉強に対する学習者の興味・関心が失われることのな
いように、知的なゲームで遊びながら、知らず知らずの
うちに外国語を学習することが出来るようになってい
る。教室13「LABORATORY」は、外国語会話
のシミュレーションを行なうためのもので、画像と音声
を組み合わせ、コンピュータを相手に実際に人と会話を
しているかの様な状況を作り、その中で会話の練習が出
来るようになっている。さらに、人間対コンピュータで
はなく、人間対人間の対話による英会話の訓練をするこ
とも出来るようになっている。
【0017】それぞれの教室を出ると、ホールにある学
校の見取り図8に戻り、続いてまた別の教室に入るある
いは学習を終えて学校を出ること(EXIT)が出来
る。即ち、本システムでは、特に生徒が本システムの構
成を理解し、習熟しやすいように、システム全体を一つ
の学校であるかのようなイメージを作り、その中に含ま
れるサブシステムを教室のイメージに置き換え、生徒に
わかりやすい、「学校」の見取り図を用いることによる
「教室」の空間的配置によるインターフェースを提供し
ている。その見取り図の一実施表示例を図3に示す。
【0018】すなわち、システムを起動すると、最初に
CRT5上に半開きになった扉の絵7が表示される。扉
はこのシステム全体が意味するところの外国語学校の玄
関の扉を意味し、半開きにすることで、生徒に覗き込ま
せようと誘いこむ効果を与える。本システム全体を通し
て、マウス4の操作によりCRT上に表示されるアイコ
ン14は基本的に子供の姿として表示され、生徒自身が
画面の中を動き回っているという表示を行う。この扉7
をマウス4によりアイコン14でピツクすると、扉は徐
々に開き、次の学校の見取り図8の画面に変わる。ここ
が生徒にとっての学習を進める際のホームベースであ
り、ここでは、すべての教室が平面図上に上から見下ろ
した形で配置されており、子供の姿のマウスのアイコン
14は、そのどの部屋にもつながるホールに置かれる。
図3はその状態を示す。
【0019】これによって生徒は各教室の配置を認識
し、記憶できる。そして任意の教室9及至13に入るこ
とで学習を開始できる。サブシステムである各教室で
は、教室に応じた語学学習プログラムが設定可能とされ
ている。例えば教室9では、通常の教室での授業内容に
対応した学習カリキユラムが組まれている。よって、教
師からの複数の質問及び生徒の回答に対する複数の対応
が予め準備されており、生徒と会話形式で授業を進める
ようになされている。
【0020】尚、それぞれの教室に入って学習している
際も、常に画面の隅に学校の見取り図の縮小図が表示さ
れ、さらにその時生徒が学習している教室が色などによ
って強調されるので、生徒はいつも自分の位置を認識し
ながら、学習できる。またその縮小図をマウス4で選択
することで、いつでもホームベースへ戻ることが出来
る。
【0021】また本発明は、独立したコンピユータ上で
実施した例を示しているが、ネツトワーク上において
は、次のような方法で実施することもできる。即ち、コ
ンピュータのネットワークを介して生徒同士がコンピュ
ータ上で外国語で対話することにより、現実の学校をシ
ユミレートすることもできる。なお、本発明の具体例の
変形例として、学校の見取り図は3次元的な構造であっ
てもよい。また、各々配置された教室は、教室の内容が
一見してわかるような部屋の様子を図にしたものでもよ
い。
【0022】更に、システムがイメージする仮想空間を
学校ではなく、町や国などを設定して、現実の空間をシ
ユミレートしてもよい。
【0023】
【発明の効果】本発明により、生徒がシステムのイメー
ジを持ちやすく、遊ぶような感覚で親しみをもって接し
ながら、システムの提供する日常生活に近い環境で外国
語を使っていくことによって自然と語学力をつけていく
ことができる。生徒はそのシステムがイメージする外国
語の「学校」の生徒として、各教室を自由に動きまわ
り、自分の位置を明確に認識しながら目的に応じた学習
を行なうことが出来る。教室としては学習を全面に押し
出したものから、ゲームの様な感覚で遊びながら自然に
学習するものまであり、それぞれ学習目的・方法が異な
る設計になっていて、生徒のその時々の気分に合わせて
自由に行き来できる。そのために、「扉」をシステムの
入り口とし、入るとすべての「教室」を見下ろした形の
見取り図が表示され、それぞれの教室に入って学習し、
終わるとまた見取り図へ戻る(生徒は玄関に立つ)とい
う、その学習環境の仕組みを理解しやすいインターフェ
ースを提供した。これにより生徒は早くシステムになじ
むことができ、効果的に学習を進めることが出来る。
【0024】また、本システムは、コンピュータのネッ
トワークを介して生徒同士コンピュータ上で対話した
り、コンピュータ自身に質問をして答えを(発声によ
り)受けるなど、既存のコンピュータのイメージから離
れた親しみやすいコミュニケーション型でもある。ドリ
ル形式のソフトのように、決まった問題と答えが羅列し
たものと違い、教師の指導によって様々な学習方法が可
能である一方、生徒一人でも自由に「学校」内を動き回
って好きなように学習できる自由度がある。
【0025】すなわち、本システムはシステム全体を学
習者にとってイメージしやすい「学校」に見たて、各サ
ブシステムを「教室」として、そのイメージが学習者に
伝わりやすい視覚的インターフェースを提供する。その
ために、学校の教室を空間的に配置した見取り図を表示
した。学習者にシステム全体の中での自分の位置が明確
に認識できるようにし、安心感を与えることで、システ
ムになじみやすくした。学習者がシステムになじみやす
いので、学習が効果的に進められる。生徒や教師の個性
に対応するため、いろいろな学習目的及びゲーム性のレ
ベルを持った教室を提供し、自由に行き来できるゆとり
ある構成にした。気分に合わせて楽しみながら学習でき
るため、飽きられにくく、学習効果も自然に上がる。
【0026】会話のシミュレーションの場を提供するこ
とにより、語学を統合的に学習させることができ、さら
に、コンピュータを親しみやすいものにする。などの効
果を持つ。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に適用可能なハードウエア構成を示す
図。
【図2】本発明の機能を説明するための図。
【図3】本発明による表示の例を示す図。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 川手 史隆 東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニ ー株式会社内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピユータ上に仮想空間を設定し、こ
    の仮想空間内を操作者に対応したアイコンを移動させ、
    アイコンの位置に対応した学習プログラムを稼働し、こ
    の学習プログラムに応じた操作者のデータ入力を促すよ
    うに表示せしめる語学学習方法において、 仮想空間内を複数の領域に分割し、各領域に現実空間の
    意味を割当、各領域毎に異なる学習プログラムを設定し
    たことを特徴とする、語学学習方法。
  2. 【請求項2】 上記仮想空間は学校であり、各領域の1
    は教室であることを特徴とする、請求項1記載の語学学
    習方法。
  3. 【請求項3】 上記仮想空間の学校には、さらに各領域
    の1はプレイルームであることを特徴とする、請求項2
    記載の語学学習方法。
  4. 【請求項4】 上記仮想空間の学校には、各教室を確認
    するための見取り図があることを特徴とする、請求項2
    記載の語学学習方法。
  5. 【請求項5】 上記仮想空間は町若しくは国であること
    を特徴とする、請求項1記載の語学学習方法。
JP18112692A 1992-07-08 1992-07-08 語学学習方法 Pending JPH0627874A (ja)

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JP18112692A JPH0627874A (ja) 1992-07-08 1992-07-08 語学学習方法

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JP18112692A JPH0627874A (ja) 1992-07-08 1992-07-08 語学学習方法

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JPH0627874A true JPH0627874A (ja) 1994-02-04

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ID=16095324

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JP18112692A Pending JPH0627874A (ja) 1992-07-08 1992-07-08 語学学習方法

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002083319A (ja) * 2000-09-07 2002-03-22 Tohei Nitta 外国語修得のための分散仮想環境コンピュータシステム
JP2006106773A (ja) * 2000-07-21 2006-04-20 Englishtown Inc ネットワークを介して外国語を教える学習活動プラットフォームおよび方法

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JP2006106773A (ja) * 2000-07-21 2006-04-20 Englishtown Inc ネットワークを介して外国語を教える学習活動プラットフォームおよび方法
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