JP2002083319A - 外国語修得のための分散仮想環境コンピュータシステム - Google Patents

外国語修得のための分散仮想環境コンピュータシステム

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JP2002083319A JP2000271115A JP2000271115A JP2002083319A JP 2002083319 A JP2002083319 A JP 2002083319A JP 2000271115 A JP2000271115 A JP 2000271115A JP 2000271115 A JP2000271115 A JP 2000271115A JP 2002083319 A JP2002083319 A JP 2002083319A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 効率的に外国語を習得することが可能な外国
語習得のための分散仮想環境コンピュータシステムを提
供する。 【解決手段】 分散環境コンピュータシステムは、マイ
ク100と、イアフォーン98と、使用者の身体的動き
を検知し認識して、分散仮想環境に対する指示を生成す
るための人工網膜チップによるカメラ94と、ネットワ
ークを介して受信した情報、予め準備される仮想環境実
現のための情報およびカメラ94からの指示を処理して
仮想環境を維持するとともに、ディスプレイ92および
マイク100を駆動して参加者のアバターの活動を維持
する機能、およびカメラ94からの指示およびマイク1
00からの電気信号に応答して、他のコンピュータシス
テムに与えるべき情報を送信する通信機能とを実現する
ようにプログラムされたコンピュータ90とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータネ
ットワークにより実現される分散仮想環境において、外
国語によるコミュニケーション能力を修得するためのシ
ステムに関し、特に、日常空間とは感覚の異なる仮想空
間においていわゆるアバターを介して参加者同士が互い
に交流しあうことにより、当該の言語が有する本来のコ
ミュニケーションの機能を効果的に修得するのためのコ
ンピュータシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】外国語の習得において最も効果的なの
は、その外国語が日常的に使用される環境に身を置くこ
とである。しかし、実際の問題としてそのような環境を
実現することは、経済的にも地理的にも困難が伴う。ま
して、学校など、ある規模の集団において外国語の修得
を行なう場合にそうした環境を日常的に実現することは
極めて難しい。
【0003】従来の語学学習で最もよく用いられている
手法は、一人の教師が多数の学習者を相手にして、会話
文を繰返し発音させる、というものである。単にこうし
た手法だけでは当該言語の語法の理解にはなっても、言
語本来の意思伝達能力の獲得には効果が少ないことはこ
れまで多くの機会に強調されてきた。そこで、副次的に
学習者同士で、または学習者のグループで、互いに外国
語で会話させることによって学習の効果をあげる手法も
試みられてきた。しかし、その場合にも、教室で買物の
会話をするなど会話の内容に合った環境や状況設定が出
来ないことが多いので、言語と、それが表現する概念の
結び付きが希薄である、学習者各々にとって自らのニー
ズがなく、単なる言葉の羅列になってしまう、などの理
由によって、効果的に外国語の修得を行なうことはでき
なかった。
【0004】最近では、コンピュータの性能の向上、お
よびCD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)
またはDVD(Digital Video Disc)などの記憶媒体の
記憶容量の増大により、予め様々なストーリーを設定
し、いわゆるインタラクティブな処理によって学習者の
反応を引き出し、その反応によってストーリーの展開を
変えるような学習システムも提供されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、コンピュータ
とCD−ROMなどを用いたシステムにおいても、学習
者の役割は単なるロールプレイであって、目的を持った
真のコミュニケーションが行なわれるのではない。結局
は予め準備された範囲での学習しか期待できない。
【0006】むしろ、多数の参加者が、それぞれの考え
と価値観とに基づいて、外国語で生活する場を実現し、
それによって効率的に外国語の習得を行えるようにする
ことが好ましい。
【0007】したがってこの発明の目的は、複数の参加
者が、自らの目的をもった真のコミュニケーションを行
なうことによって、当該の外国語で生活する体験を得る
場を分散仮想環境によるコンピュータシステムによって
提供することである。
【0008】この発明の他の目的は、複数の参加者の間
の相互対話によって各参加者の外国語による生活体験を
支援するためのシステムにおいて、言語と、その背後の
コンセプトとの間の関係を現実のものとし、それによっ
て外国語の習得をするための分散仮想環境コンピュータ
システムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明にかかる、コ
ンピュータネットワーク上において、外国語で生活する
ための仮想の場を分散仮想環境により実現するためにコ
ンピュータネットワークに接続される、外国語修得のた
めの分散仮想環境コンピュータシステムは、使用者の発
する音声を電気信号に変換するための音声変換手段と、
電気信号を音声に変換するための音声再生手段と、使用
者の身体的動きを検知して、分散仮想環境に対する指示
を生成するための指示生成手段と、ディスプレイと、ネ
ットワーク、音声変換手段、音声再生手段、ディスプレ
イ、および指示生成手段に接続され、ネットワークを介
して受信した情報、あらかじめ準備される、仮想環境を
実現するために必要な情報、および指示生成手段から与
えられた指示を処理して仮想環境を維持するとともに、
ディスプレイおよび音声再生手段を駆動して、仮想環境
における参加者の活動を維持する機能、ならびに指示生
成手段から与えられる指示および音声変換手段から与え
られる電気信号に応答して、他のコンピュータシステム
に与えるべき情報をネットワーク上の予め定められた宛
先に送信する通信機能とを実現するようにプログラムさ
れたコンピュータとを含み、コミュニケーション画面を
構成する機能は、分散仮想環境コンピュータシステムに
より実現される仮想環境に対する参加者のアバターのア
ニメーション表示をディスプレイ上に行なうための手段
を含み、指示生成手段は、使用者の手の動作を認識し
て、使用者のアバターに所定の動作をさせるための指示
を生成するための手段を含む。
【0010】第1の発明によれば、指示生成手段が使用
者の手の動作を認識し、使用者の意思を認知し、その認
知にしたがってアバターの行動に対する指示を生成す
る。使用者は、アバターに対する指示を出すためにディ
スプレイから目を離す必要がなく、簡単な手の操作で必
要な指示を行うことができる。また、参加者がアバター
でディスプレイにアニメーション表示されるとともに、
音声変換手段、音声再生手段によって参加者同士が外国
語で対話することができ、参加者が分散仮想環境で当該
外国語で交流するコミュニティを形成することができ
る。分散仮想環境は現実世界の延長ともいえる環境では
あるが、一方でその参加者がみな同じ外国語を話すこと
が想定されているという意味で現実社会とは区別された
環境であり、使用者が外国語のみを使用して他と対話を
試みるのが容易であるという特性を持つ。したがって、
この分散仮想環境コンピュータシステムによって分散仮
想環境によるコミュニティに参加し、アバターによって
現実と同様に活動することにより、外国語の習得がより
効率的に行なわれる。
【0011】第2の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第1の発明の構成
に加えて、指示を生成するための手段は、使用者の手の
動作を認識して、使用者のアバターに所定の表情をさせ
るための指示を生成するための手段を含む。
【0012】第2の発明によれば、使用者の手の動作に
よって、アバターに所定の表情をさせることができる。
使用者はディスプレイから目を離さずに、自己のアバタ
ーの表情で他の参加者のアバターと交渉を持つことがで
き、仮想空間での他の参加者とのコミュニケーションが
より容易になる。その結果、仮想空間において他の参加
者との外国語でのコミュニケーションが容易に行え、外
国語の修得が効率的に行える。
【0013】第3の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第1の発明の構成
に加えて、指示を生成するための手段は、使用者の手の
動作を認識して、ディスプレイに表示される仮想環境の
画像の生成時の視点を移動させるための指示を生成する
ための手段を含む。
【0014】第3の発明によれば、使用者の手の動作に
よって、仮想環境の画像の生成時の視点を移動させるこ
とができる。使用者はディスプレイから目を離さずに、
仮想環境に対する視点を変えることができ、仮想空間で
の他の参加者相互の位置関係および自分との相対的位置
ならびに環境を容易に理解することができる。他の参加
者とのコミュニケーションおよび仮想環境に存在する事
物に対する認識がより容易になる。その結果、仮想空間
において他の参加者との外国語でのコミュニケーション
が容易に行え、かつ外国語の言葉の背後にあるコンセプ
トを容易に理解することができ、外国語の修得が効率的
に行える。
【0015】第4の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第1の発明の構成
に加えて、指示を生成するための手段は、使用者の手の
動作を認識して、ディスプレイに表示される仮想環境の
画像の生成時の視角を変化させるための指示を生成する
ための手段を含む。
【0016】第4の発明によれば、使用者の手の動作に
よって、仮想環境の画像の生成時の視角を変化させるこ
とができる。使用者はディスプレイから目を離さずに、
仮想環境を見る視角を変えることができ、仮想空間での
他の参加者の位置および環境を容易に理解することがで
きる。他の参加者とのコミュニケーションおよび仮想環
境に存在する事物に対する認識がより容易になる。その
結果、仮想空間において他の参加者との外国語でのコミ
ュニケーションが容易に行なえ、かつ外国語の言葉の背
後にあるコンセプトを容易に理解することができ、外国
語の修得が効率的に行える。
【0017】第5の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第1の発明の構成
に加えて、コンピュータは、仮想環境内のいずれかの参
加者が指定した、仮想環境内の他の参加者に対して提示
すべき提示物をディスプレイ上に表示するようにさらに
プログラムされている。
【0018】第5の発明によれば、仮想環境への参加者
によって指定された提示物を、他の参加者に対して提示
することができる。使用者は仮想空間で行なわれる他の
参加者とのコミュニケーションに加え、他の参加者によ
り提示された物を認識しコミュニケーションンにより得
られた外国語での知識とその提示物との間の関連付けを
することが容易になる。その結果、仮想空間において外
国語の言葉の背後にあるコンセプトを容易に理解するこ
とができ、外国語の修得が効率的に行える。
【0019】第6の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第5の発明の構成
に加えて、指示を生成するための手段は、使用者の手の
動作を認識して、ディスプレイに表示される画像を、仮
想環境の画像と、提示物の拡大表示との間で切り替える
ための指示を生成するための手段を含む。
【0020】第6の発明によれば、使用者は、手の動作
によって、ディスプレイから目を離さずに、仮想環境の
画像と提示物の拡大表示とを切り替えるように指示する
ことができる。提示物をより詳細に検討することがで
き、コミュニケーションンにより得られた外国語での知
識とその提示物との間の関連付けをすることが容易にな
る。その結果、仮想空間において外国語の言葉の背後に
あるコンセプトを容易に理解することができ、外国語の
修得が効率的に行える。
【0021】第7の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第5のまたは第6
の発明の構成に加えて、コンピュータは、提示物の画像
を仮想環境内に参加者のアバターとともに表示するよう
にさらにプログラムされている。
【0022】第7の発明によれば、提示物の画像が参加
者のアバターとともに表示されるので、仮想環境がより
現実的となり、外国語の修得に好適な環境を提供でき
る。
【0023】第8の発明にかかる外国語修得のための分
散仮想環境コンピュータシステムは、第7の発明の構成
に加えて、コンピュータは、提示物の画像を、使用者の
アバターと提示物との間の仮想環境内における位置関係
にかかわらず、一定の方向から見た形でディスプレイに
表示するようにプログラムされている。
【0024】第8の発明によれば、提示物はどの参加者
に対しても同じように表示される。現実の世界と異な
り、全ての参加者が同じ提示物を同じように見ながら外
国語でその提示物に関してコミュニケーションをするこ
とができる。その結果、その外国語の言葉と、その背後
にあるコンセプトとを、提示物に関連してより容易に関
係付け、理解することが可能になる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明を大学のクラスにお
ける英語の修得に適用した一実施の形態にかかる英語修
得システムについて説明する。ただし、本発明は英語の
修得のみに適用可能なだけでなく、外国語一般の修得に
適用することができる。また、外国語の修得だけではな
く、個人が主体的に他の個人との対話に参加することに
よって、その個人の何らかの意味での「成長」が期待で
きるような修得システム全般に適用することができる。
【0026】最初に、本実施の形態のシステムの特徴に
ついて簡単に説明する。以下に述べる事項については、
後にさらに詳しく説明する。
【0027】[分散仮想環境とは?]分散仮想環境と
は、ネットワーク化されたコンピュータシステムで、各
端末にいる人々がネットワーク上で仮想の場(スペー
ス)を共有し、このスペースに集まって、共同で作業に
従事し、心を通じ合い、仲間を作って暮らす環境を言
う。以下に述べるように、この実施の形態の英語修得シ
ステムは、分散仮想環境によって実現される。
【0028】このシステムでは、各参加者はアバターと
呼ばれる、主として人の形をしたアニメーションで仮想
の場に参加する。ただし、姿はアバターであっても、作
業に参加するのは各端末の前にいる生身の人間(参加
者、学習者)である。各参加者は、現実の世界に帰った
後にも仮想の場における自己の言動に責任を持つ。
【0029】[分散仮想環境の構造]分散仮想環境は以
下のような仕組みにより実現される。まず、各端末は仮
想の場の三次元データを持つ。各端末は、この三次元デ
ータを用いて、かつ自己のアバターの視点で仮想の場の
画像を構築する。このとき、同一グループに属するほか
のアバターのアニメーションも仮想の場の中に描画され
る。
【0030】場の中にいるアバターが動くと、その位
置、姿勢などのデータが他の端末に送られる。各端末で
は、送られてきたデータに基づいて新たなアバターの位
置および姿勢を定め、その結果にしたがって再度場と各
アバターとの画像を構築し描画する。この場合、端末間
で通信されるのは、画像に関しては映像データ自体では
なく、アバターの位置、姿勢などを示すごく少量のデー
タである。したがってネットワーク上の通信のトラフィ
ックは大幅に制限され、3次元の映像をリアルタイムで
表示し更新することができる。
【0031】[参加者の音声]外国語修得システムで
は、他の参加者の声を聞くことができ、かつ自己の声を
他のアバターに送ることが可能でなければならない。そ
こで、音声に関してもリアルタイムで各端末間で通信す
るものとする。音声の臨場感は、仮想の場において、話
者と聞き手との位置関係に対応して実現されなければな
らないので、送信される音声はモノラルであるが、音声
を受信した端末において仮想の場における話し手と聞き
手との位置関係をもとに左右の音量と時間差(位相差)
を計算して再生する。このような処理をすることによ
り、モノラルの音声のみを送信しても、臨場感のある仮
想空間音声を実現することができる。
【0032】[システム構築の考え方]本実施の形態の
システムでは、個々の参加者の考え、価値観、感覚など
メタフィジカルな面と、仮想空間で各参加者が互いに話
す内容および声とは、参加者自身に委ねられる。一方、
仮想空間内での各参加者の姿(アバター)、および仮想
空間自体の情景などビジュアルな部分はできるだけ簡単
なものにした。参加者の仮想空間内での姿などは、後に
も述べるように特に詳細にする必要がないと考えられる
ためである。またネットワーク上のトラフィックを減少
させる上でもこのようにした方が都合がよい。
【0033】[外国語修得における困難]自国で外国語
を修得する上での困難として、次のようなものがある。 ・学んだ外国語を真のコミュニケーションに供する機会
がない。これが外国語修得の上での最大の困難である。 ・対象外国語を一度母国語に直してから理解するなら、
表現された内容のコミュニケーションは結局母国語でな
されているのと変わらない。そのようにして学んだ外国
語は単に知識としての言語であって、本当のコミュニケ
ーションの道具として利用することは難しく、真の外国
語の修得ということはできない。 ・真にコミュニケーションに使える言語を学ぶには、言
葉とその言葉の背後のコンセプトとの結びつきが当該の
言語で理解される環境が必要である。しかし現実の世界
ではそのような環境を実現するのは困難である。
【0034】[外国語修得における分散仮想環境の効
用]分散仮想環境では、現実の相手が直接見えるわけで
はない。そのため、分散仮想環境において外国語で話す
ことに少し慣れると、相手と話すときには半ば条件反射
的にその外国語で話すのが当然のようになることが観察
される。この傾向は、日本人が外国を訪れた場合と同じ
であって、その日本人がその外国語にどの程度習熟して
いるかとはほとんど関係がない。つまり、下手は下手な
りにその外国語を使用して話し出す。この環境が、外国
語習得のための環境として有用である。
【0035】また仮想環境では母国語で話すことがなく
なるため、いちいち会話を母国語に直してから理解する
ことが少ない。そのため言葉の背後にある概念を、場、
場に提示された物と結び付けて理解することが容易にな
る。後述する実施の形態のシステムでは、提示物を仮想
環境内に示すことを可能とし、上に述べたような仮想環
境の特質を利用して当該言語の表現の背後にある概念の
理解を容易にしている。
【0036】[ミーティングマスター]会話の内容は各
参加者に任せるとしても、たとえば参加者の会う仮想空
間内の場所を定めたり、全参加者を別の場所に移動させ
たりする必要が生じる場合がある。そのような場所の選
定、移動などを手配し、各参加者に対して具体的にどの
ような操作をしたらよいかを指示する者がいる方が都合
がよい。そこで、いわば仮想空間でのアバターのミーテ
ィングの幹事役に相当する者をおくとよい。そうした者
をここではミーティングマスターと呼ぶ。ミーティング
マスターについては、他の参加者を一度に別の場所に移
動させたりする特別の権限を与えるようにしてもよい。
【0037】[実施の形態のシステム構成]図1を参照
して、この英語修得システムの構成を説明する。このシ
ステムが設置されている大学内のローカルエリアネット
ワーク(LAN)に接続されたインテリジェントハブ5
6と、インテリジェントハブ56に接続され、後述する
種々の仮想空間およびその内部で活動する参加者を代理
するアバターの管理を行なうためのサーバ54と、イン
テリジェントハブ56に接続された教師用端末60と、
いずれもインテリジェントハブ56に接続された第1の
クラスタ50、第2のクラスタ52、第3のクラスタ5
8、第4のクラスタ62、および第5のクラスタ64と
を含む。第1のクラスタ50、第2のクラスタ52、第
3のクラスタ58、第4のクラスタ62、および第5の
クラスタ64はいずれも同様の構成を有する。
【0038】図2を参照して、たとえば第1のクラスタ
50は、インテリジェントハブ56に接続されたクライ
アントコンピュータシステム72から80を含む。クラ
イアントコンピュータシステム72から80はいずれも
同じ構成を有する。
【0039】図3および図4を参照して、たとえばクラ
イアントコンピュータシステム72は、サーバ54から
与えられる仮想空間の情報および仮想空間に設けられた
グループのうち、同じグループに属する参加者に関する
情報に基づき、参加者102に対して提示すべき仮想空
間および参加者のアバターの画像などを合成する処理、
ならびに参加者102から与えられる指示をサーバ54
に送信する処理を行なうコンピュータ90と、コンピュ
ータ90に接続され、参加者102の手104の動きを
撮影しそのジェスチャーの意味を解析し認識して参加者
102から仮想環境への指示として出力するカメラ94
と、コンピュータ90に接続され、コンピュータ90に
よって計算された仮想空間およびアバターの画像を表示
するモニタ92と、参加者102がシステムに対して何
らかの指示を与える際に使用するキーボード96と、他
の参加者から送信されてくる音声を再生するイアフォー
ン98と、参加者102の発する音声を電気信号に変換
してコンピュータ90に与えるためのマイク100と、
マウス106とを含む。
【0040】カメラ94は人工網膜チップを用いたもの
である。人工網膜チップとは、生物の網膜のように面上
に投射された映像を高速に認識する撮像機能と、得られ
た画像信号を必要に応じて処理する機能とを備えたデバ
イスである。人工網膜チップは、1チップ上で画像検出
と同時に画像処理を行ない、画像の動きを認識できる点
が、従来使用されていたCCD(Charge-Coupled Devic
e)とは異なっている。
【0041】このようにカメラを用いて参加者からの指
示をシステム(クライアントコンピュータ)に与えるよ
うにすることにより、モニタ92から目を離さずにシス
テムを操作できる。しかも手の動きという人間にとって
自然な動きを用いるので、仮想環境に対する違和感を少
なくすることができる。
【0042】図4を参照して、コンピュータ90は、C
PU110と、メモリ112と、固定ディスク114
と、フレキシブルディスク(FD)140が装着される
FDドライブ116と、CD−ROM(Compact
Disc Read−Only Memory)14
2が装着されるCD−ROMドライブ118と、イアフ
ォーン98およびマイク100が接続されるサウンドボ
ード120と、コンピュータ90をネットワークに接続
するためのネットワークアダプタ130とを含む。
【0043】なお、図1に示すサーバ54および教師用
端末60の構成もこのクライアントコンピュータシステ
ム72と同様であるので、ここではそれらについての詳
しい説明は繰返さない。
【0044】図5を参照して、サーバ54が管理するサ
ーバ管理情報150は、仮想空間内に用意された「部
屋」または「場」に相当するグループに関するグループ
情報152、および各部屋の仮想的な環境と各参加者に
対応するアバターの形状などに関する情報からなるスペ
ース関連情報154とを含む。
【0045】グループ情報152は、このシステムにお
いて用意されているグループの数だけのグループ別情報
156を含む。
【0046】図6を参照して、たとえば1番目のグルー
プに関するグループ別情報156は、当該グループに属
するアバターを特定するアバター情報170と、このグ
ループに与えられた「場(例えば部屋)」の背景を特定
する背景情報172と、このグループに与えられた場に
存在する物品を特定する物品物品情報174とを含む。
これら背景情報172および物品特定情報174の内容
は、必ずしもこのシステムに最初から組み込んでおく必
要はない。これら情報を他で準備し、必要に応じて自由
に交換ができるようにしておいてもよい。なお、同じ場
の別の部分を複数のグループで共用することもできる。
【0047】アバター情報170は、このグループに属
するアバター1からアバターnaをそれぞれ特定する情
報を含む。背景情報172は、このグループに与えられ
た場(戸外が想定されてもよい。)の背景を構成する情
報背景1から背景nb(山、海、林など)を個々に特定
するための情報を含む。物品情報174は、このグルー
プに与えられた場の近くに存在することが想定される物
品1から物品nc(部屋のドア、机、椅子、照明など)
を個々に特定するための情報を含む。これら情報はそれ
ぞれ、いずれも図5に示されるアバター形状162、背
景情報158および物品形状160中へのポインタを含
み、そのポインタにより特定されるアバター形状、物品
形状、または背景形状がこのグループに与えられた仮想
空間内の場の形成に使用される。
【0048】なお、アバター形状、物品形状、背景形状
などについては、それほど精度の高いものを準備する必
要はない。その理由は以下のとおりである。
【0049】参加者が会う場所、雰囲気は、その集まり
のアウトプットに大きな影響を及ぼす。しかし一方で、
その場面の細部まで詳細に視覚化することはそれほど重
要ではない。どのみち人間は、目に見える事物の細部を
見ているわけではなく、自分の頭の中に既にあるイメー
ジにそって事物を眺めていることの方が多い。そしてそ
のため、仮想空間内の事物の形状が詳細でないとして
も、足りない部分については人間が補なうためである。
【0050】ただし、本当に事物の細部が必要な場面も
ありうる。そこで本実施の形態では、後に述べるように
物品の提示という仕組みを用意し、物品の映像などを、
仮想空間内にアバターなどとは別のものとして提示でき
るようにしている。
【0051】また、アバターについても、アバターを本
人に似せようとすることなど無駄である。アバターは互
いに区別でき、かつ一目見てその人が分りさえすればよ
い。人の外見は、たとえば思わぬ場所でその人を識別す
るときには重要であるが、参加者の限定された分散仮想
環境ではアバターの外見は重要ではない。
【0052】図7を参照して、個別のアバター情報18
0は、このアバターのアバター識別子と、このアバター
が割当てられているクライアント識別子と、このアバタ
ーの形状が記憶されているアバター形状162内の領域
へのポインタと、このアバターの、仮想空間内における
位置情報および姿勢情報と、このアバターがグループ内
の各アバターに対して提示した提示物に関する情報とを
含む。アバターの形状も、プログラムとは独立させてお
き、自由に変えられるようにするとよい。
【0053】図8を参照して、各クライアントコンピュ
ータが管理するクライアント管理情報190は、自分に
対応するアバターの位置、視点(POV)および視野角
に関する情報200と、同一グループのクライアントの
リスト202と、同一グループのアバターの形状データ
204と、同一グループのアバターの座標、姿勢情報2
06と、スペースの三次元形状情報208とを含む。同
一グループのクライアントのリスト202、同一グルー
プのアバターの形状データ204、同一グループのアバ
ターの座標、姿勢情報206およびスペースの三次元形
状情報208は、このクライアントがシステムにログイ
ンしたときに、サーバから送信されてくる。これら情報
は、これ以後、このクライアントが他のクライアントか
ら受信する情報に応じて更新される。
【0054】たとえば図9を参照して、あるユーザ(ク
ライアント)が自己のアバターに対して何らかの指示を
し、その結果そのアバターの位置または姿勢が変化した
場合、そのクライアントはそのアバターの位置または姿
勢の変化を示す情報(以下「移動情報」と呼ぶ。)をサ
ーバ54に送信する(220)。サーバ54はこの移動
情報を受けると、そのクライアントと同一グループに属
するほかのクライアントに対してその移動情報をクライ
アント識別子とともに送信する(222)。各クライア
ントは、サーバ54から送信されてくる各クライアント
からの移動情報に基づき、同一グループに属するクライ
アントに対応するアバターの位置情報および姿勢情報を
維持することができる。
【0055】なお、グループに新しい参加者が加わった
り、参加者の一部が抜けるなど、参加者に変動があった
場合には、その情報がサーバを介して各参加者に送信さ
れる。
【0056】外国語の修得の場合、ある参加者が発した
音声を他の参加者のクライアントに向けて送信し、音声
として再生する必要がある。音声の送信は広帯域を必要
とするので、サーバ54で集中的に管理することが困難
である。そこでこのシステムでは以下のようにして音声
を配信する。
【0057】図10を参照して、各クライアントは、最
初にシステムにログインしたとき、およびその後定期的
にサーバ54に対して、自己と同じグループに属するク
ライアント(自己と同じスペースに存在するアバターに
対応するクライアント)を問い合わせる(230)。サ
ーバ54は、この問合せに対して、問合せを発したクラ
イアントと同じグループのクライアント(アバター)の
リスト(図6に示すアバター情報170)を返す(23
2)。このリストを受け取ったクライアントは、受け取
ったリストで自己の持つ同一グループのクライアントの
リスト202を更新する。そして、次の問合せを行なう
までの間、参加者が発した音声を、同一グループのクラ
イアントのリスト202にリストされているすべてのク
ライアントに対して直接送信する(234)。
【0058】上記した処理を行なうために、サーバ54
は、図5から図7に示したサーバ管理情報150を管理
する処理を行なう。スペース関連情報154は固定的な
ものであるから、維持する必要があるのはグループ情報
152のみである。この情報は各クライアントから送信
されてくる情報にしたがって更新し必要なクライアント
に更新情報を送信するだけでよいので、比較的簡単であ
る。また、会合の場を他の場所に移動するなどスペース
関連情報が全面的に変更される場合にはサーバ54はそ
のための処理を行ない、必要な変更情報を各クライアン
トに送信する。
【0059】クライアントは、サーバまたは同一クライ
アントからの情報にしたがって仮想空間を視覚化して参
加者に対して提示し、参加者からの指示に応じて仮想空
間の更新とサーバおよび同一グループのクライアントへ
の送信を行なう。以下、この処理について説明する。
【0060】図11に、クライアントコンピュータで動
作するプログラムにより実現されるクライアントシステ
ム240の機能的ブロック図を示す。図11を参照し
て、クライアントシステム240は、キーボード96、
マウス106、カメラ94などの入力装置からの入力を
処理してサーバに伝達すべきメッセージ252を発生す
るための入力処理部250と、ネットワーク242 を
介してサーバ54から送られてくる各アバターの座標、
回転、姿勢、空間情報、アドレス情報などに基づいて仮
想空間およびその中に存在する同じグループのアバター
を3次元的に可視化し、参加者に対してモニタ92を用
いて提示するとともに、可視化処理の結果サーバ54に
対して送信するメッセージ256を発生する処理を行な
うビジュアル処理部254と、ネットワーク242を介
して同一グループのクライアントから送信されてくる音
声関連のメッセージ262を処理して、仮想空間におけ
る環境音などの再生、アバターの発生する音声などのリ
アルタイムオーディオの再生などを行なうためのオーデ
ィオ処理部260と、入力処理部250、ビジュアル処
理部254、オーディオ処理部260およびネットワー
ク242に接続され、主として仮想空間に加えられた変
更に関する更新情報の転送とその保持とを行なうため
に、サーバ54および同一グループの各クライアントと
の間で通信を行なうトランスポート部264とを含む。
【0061】図12を参照して、クライアントで動作す
るプログラムは、まずサーバ54または同一グループの
クライアントからのメッセージを受信する(250)。
このメッセージがオーディオ関連のものか、ビジュアル
関連のものかを判定する(252)。メッセージがオー
ディオ関連の場合には制御はステップ254に、メッセ
ージがビジュアル関連の場合には制御はステップ256
に、それぞれ進む。
【0062】ステップ254では、このプログラムはメ
ッセージをオーディオ処理部260に渡す。この後、制
御はステップ250に戻る。オーディオ処理部260で
は、受信した音声信号に基づいて参加者に提示すべき音
声を発生する。なお、メッセージとしてこのネットワー
ク上で送受信される音声はモノラルである。再生時に
は、オーディオ処理部260が、仮想空間においてその
クライアントに対応するアバターのいる場所の三次元的
形状に関する情報、自己のアバターの位置とメッセージ
を送信してきたクライアントに対応するアバターの位置
とに関する情報などに基づいて音声波の位相、大きさを
調整してステレオ音声化する。これにより、ネットワー
ク上のトラフィックを抑えつつ、仮想空間の臨場感を高
めることができる。
【0063】一方、メッセージがビジュアル関連のもの
であると判定された場合、ステップ256でメッセージ
に含まれる情報にしたがって、仮想空間を視覚化するた
めに必要な情報(視野内の各アバター、物品、背景の位
置、大きさなど)を計算し、計算結果を保持する処理が
行なわれる。ステップ258でこの計算結果をビジュア
ル処理部254に与えることにより、ビジュアル処理部
254によって仮想空間の視覚化が行なわれモニタに表
示される。
【0064】続いて、クライアントにおいて、参加者か
らのコマンドをその手のうごきによって入力する処理に
ついて説明する。既に述べたとおり、入力にはカメラ9
4が用いられる。
【0065】図13に示すように、まずカメラ94の人
工網膜チップの画像処理により、入力画像の手の部分の
輪郭を抽出する(270)。以下は、リアルタイムにカ
メラ94から出力されるこの輪郭の情報に対するプログ
ラム処理である。
【0066】ステップ272では、入力画像の差分を用
いて、手の形状と移動方向とを抽出する。この移動方向
に変化があるか否かを判定し(274)、変化があれば
引き続きステップ272の処理を行なう。変化がなけれ
ば、続いて手の移動が継続しているか否かを判定する
(276)。移動が継続している場合には引き続いて移
動が継続しているか否かの判定を行ない、移動が終了す
るとステップ278に進む。ステップ278では、ステ
ップ272から276の処理によって検出された手の移
動方向の組合せおよびステップ270で検出された輪郭
画像から検出された手の形状とが予め定められたどの組
合せと一致するかにしたがって、参加者からの指示を認
識し、アバターをどのように動作させるかを判定する。
【0067】手の移動方向の組合せまたは検出された手
の形状と、対応するアバターの動作(参加者からの指示
によるアクション)とを図14に示す。図14に示すよ
うに、アクションは手の移動方向によるアクション(枠
280で示す。)と、手の形状によるアクション(枠2
82で示す。)とに大別される。
【0068】枠280に示される手の移動方向のアクシ
ョンは、大きくわけると手の単一方向への一度の移動に
よって決定されるアクション(枠290で示す。)と、
手を連続して動かすことによって決定されるアクション
(枠292で示す。)と、連続した2回の手の動きによ
って決定されるアクション(枠294および296で示
す。)とに分けられる。たとえば手を一度だけ上方向に
移動させれば「歩く」というアクションが指示される。
手を上下に動かせば「走る」というアクションが指示さ
れる。手をまず右方向に一度動かし、続いて上方向に移
動させれば「ジャンプ」というアクションが指示され
る。他のアクションについても同様である。
【0069】なお図14に示した手の動きとアクション
との関係は一例に過ぎず、このほかにも種々の組合せが
考えられることはいうまでもない。
【0070】このように手の動きによってアバターの動
きを制御するのは、慣れればキーボードを使用するのと
比較して容易に行える。しかも指示をする際に画面から
目を離す必要はない。そのため、参加者は常にモニタに
表示される仮想空間に集中することができ、外国語の修
得を効果的に行なうことができる。
【0071】本実施の形態のシステムの一つの特徴は、
仮想空間内に、一人の参加者が選択した画像などを他の
参加者に対する提示物として提示できるという点であ
る。提示物としては、たとえば写真、図表、文字などを
用いることができる。画像として表わすことができるも
のであればどのようなものであっても提示物として提示
することができる。本実施の形態では、モニタ92上に
おいて仮想空間が表示されるウィンドウとは別のウィン
ドウを開き、そこに提示物を表示する。
【0072】この提示物は、普通の会議などで使われる
板書、写真、絵、OHPまたは実物若しくはモデルの展
示などに相当するものである。ただしこの提示物が現実
世界の提示物と異なるのは、仮想世界では提示物はアバ
ターに提示されるが、その内容を理解すべきなのは参加
者達であるということである。したがって、提示物は参
加者にハッキリと見えるように仮想世界において表現す
る必要がある。そこで、本実施の形態のシステムでは、
後述するようにたとえば仮想世界を表示するウィンドウ
とは別個のウィンドウを各クライアントシステムにおい
て開き、そのウィンドウに提示物を表示する。その結
果、提示物はすべての参加者に対して同じように提示さ
れることになる。こうした表示は、仮想空間においてア
バターと同じ空間に提示物を置く場合でも実現できる。
これについてはさらに後述する。
【0073】図15に、あるクライアントが同一グルー
プのクライアントに対してある提示対象を提示する処理
(「提示処理」と呼ぶ。)を実現するプログラムのフロ
ーチャートを示す。図15を参照して、提示処理が起動
されるとまず、提示対象を選択する処理が実行される
(310)。この処理はたとえば、予めファイル形式で
固定ディスク114内またはネットワーク上の他の記憶
装置内に準備された提示対象の物品の形状を特定する情
報を、ダイアログで選択する、という形で実現される。
【0074】続いて、新たなウィンドウを開き、ステッ
プ310で選択された提示対象のコピーをこの新たなウ
ィンドウ内に表示する処理が行なわれる。このとき、サ
ーバ54に対してこの提示対象へのポインタ情報が送信
され、さらにサーバ54を介して同一グループの全ての
クライアントに対して送信される。各クライアントは、
このポインタを受け取るとそれぞれそのポインタによっ
て指し示されるファイルをネットワーク上から読込み、
新たなウィンドウを開いて表示する。
【0075】さらに、ステップ314で、たとえば提示
対象の位置を移動させる指示、提示対象の姿勢を変化さ
せる指示、などの何らかのイベントが発生したか否かの
判定が行なわれる。もし何らかのイベントが発生した場
合には、イベントによって変化した提示対象の画像を計
算し、提示物用のウィンドウのみ画像処理して提示対象
を再表示する(316)。イベントがなければこのステ
ップの処理は行なわれない。
【0076】次に、参加者の手の動きによる指示、また
はキーボード96、マウス106などを用いて入力によ
って提示物用ウィンドウを閉じる要求が入力されたか否
かを判定する(318)。要求がなければ制御はステッ
プ314に戻り、以下ステップ314から318の処理
を繰返し実行する。要求があれば、ステップ320で提
示物用ウィンドウを閉じ、提示処理を終了する。
【0077】このように、提示物を仮想空間表示のため
のウィンドウとは別個のウィンドウに表示すると、各ク
ライアントにとってはその提示物が仮想空間内のものと
は別個のものであることが容易に理解できるという利点
がある。また、提示対象を表示する処理も簡単なもので
よい。
【0078】なお、提示物自体は、その提示物を提示し
た参加者に所有権があり、他の参加者が提示物に変更を
加えたりすることはできない。ただし他の参加者が提示
物に何らかの事項の追加(たとえばテキストの追記)な
どを行なうことは可能である。こうした追加事項があっ
たときには、その追加事項のみを各クライアントに配信
すれば、各クライアントではその追記に対応した表示の
更新を行なうことができる。
【0079】上記した実施の形態のシステムでは、提示
物のコピーを表示するので、各クライアントがそれぞれ
提示物に対して変更を行なったとしても、オリジナルに
は影響を与えない。そこで、追記に限らず、全ての参加
者が提示物に手を加え、新たな提示主体による新たな提
示物として登録し、管理することもできる。
【0080】さて、次にこのシステムにおいて仮想空間
がどのように表示されるか、について説明する。図16
に仮想空間の表示例を示す。この表示例では、表示され
る画像に対する視点(POV)は参加者のアバターの視
点そのものである。この場合、仮想空間の広がりに対し
て参加者に提示される視野が狭くなるという問題があ
る。たとえば図16に示される例では参加者本人のアバ
ターの他に5人のアバターがこのスペースに集まってい
るが、そのうち4人しか表示されていない。その上、こ
の場合には参加者のアバター自体は参加者に提示されな
いことになる。仮想空間においては、見えないものの存
在を感じることは、たとえ自分のアバターであってもな
かなか困難なことが経験的に分かっている。
【0081】そこで、本実施の形態のシステムでは、図
17に示されるように自己のアバターより少し後方でか
つ上に画像表示の際の視点を置くことができるように
し、かつ図16に示される表示方式と図17に示される
表示方式とを切り替えることができるようにした。
【0082】図17に示される視点で仮想空間を表示す
ると、自己のアバターを参加者は表示画面で確認でき
る。そのため、自己が仮想空間内にいるという感覚を強
めることができる。さらに、視点を後方でかつ上方に置
いたため、視野が広がり、仮想空間内に集まっている同
一グループのすべてのアバターを表示で確認できる。
【0083】このような視点の切替は、クライアントが
維持しているアバターの座標自体には変更を加えず、単
にアバターを基準として予め設定された視点と、そのと
きの視線とに対して所定のベクトル演算を行なって新た
な視点を求めることにより、容易に行なうことができ
る。
【0084】さらに、本実施の形態では、図18に示さ
れるようにさらに後方位置に視点を設定できるようにも
した。こうすることにより、集まっているアバターのみ
でなく、その周囲の比較的広い範囲まで見ることがで
き、たとえばアバターの数が多くなったとき、アバター
が比較的広い範囲に分散しているときにもアバターの集
まりの全体を確認することができる。
【0085】なお、このような視点の位置の切替えだけ
でなく、視角を変更することもできる。さらに、視点の
位置の変更のトリガーとして参加者の指示によるだけで
はなく、参加者の人数によって自動的に切替えてもよ
い。また参加者の位置に応じて全ての参加者が視野内に
入るように自動的に視点位置を定めるようにしてもよ
い。視角についても、視点と対象物との距離により自動
的に切替えるようにしてもよい。
【0086】上に述べた実施の形態のシステムでは、参
加者が提示物を他のアバターに対して提示するときに、
必ず提示対象用のウィンドウを開くようにした。しかし
本発明はそのような実施の形態には限定されない。たと
えば仮想空間内に、提示物を提示するための領域を、仮
想空間内の何らかの物品(たとえば黒板、ホワイトボー
ド、キャンバス、テーブル、台)の形で予め準備してお
き、そこに提示物を表示するようにしておいてもよい。
また、提示物を二次元図面、二次元写真、三次元モデ
ル、三次元実体写真の形で準備し、それらを壁に立て掛
けたり、机上に広げたりする形で提示するようにしても
よい。
【0087】その場合に、その提示物が仮想空間内にあ
たかも存在するかのように、各アバターの視点に応じて
異なる画像を各クライアントに表示するのが普通であ
る。
【0088】しかし、仮想空間では、提示物の表示をそ
のように行なう必然性はない。たとえば、提示物自体の
表示は仮想空間内に行なわれるが、その表示の視点を、
すべてのアバターに対して同一の視点とすることもでき
る。実際のホワイトボードはそれを見る人がどこにいる
か(たとえば表側にいるか、裏側にいるか)によって異
なって見える。しかし仮想空間では、仮想空間内のホワ
イトボードをはさんで一方にいる人と、その反対側にい
る人とでホワイトボードを全く同じように見ること(表
示すること)が可能である。
【0089】そうした表示の例を図19に示す。図19
に示した例では、仮想空間表示用ウィンドウ330内
に、5人のアバター332、334、336、338お
よび340が存在している。そしてその中央に提示物表
示領域(「スタンド」と呼ぶ。)342が設けられ、そ
こに提示物が表示されている。ここで、たとえばアバタ
ー332から見た各アバターの配置と、アバター336
から見た各アバターの配置とは互いに異なっている。し
かし、スタンド342についてはアバター332から見
てもアバター336から見ても同じに見える。
【0090】また、たとえば図19に示されるような表
示と、図20に示されるような提示物の拡大表示とを切
替えて行なうことも可能である。図20では、仮想空間
表示用ウィンドウ330の中にスタンド342が拡大表
示され、その結果提示物344がより分かりやすく表示
される。
【0091】このような表示の切替は、視点の位置の変
更のみによって、通常の表示方法を用いて容易に実現で
きる。図21にこの表示の切替を行なって提示物を表示
するためのプログラムのフローチャートを示す。
【0092】図21に示される処理に先立って、図19
に示されるような形式で表示が既に行なわれているもの
とする。まずステップ350で提示対象を選択する処理
が行なわれる。この処理は図15のステップ310で行
なわれる処理と同様である。続いて、ステップ352で
視点を提示物の近くに移動する処理を行ない、ステップ
350で選択された提示対象のコピーを高解像度で表示
する。このときの表示結果が図20に示したものであ
る。同一グループの全てのクライアントに対してこの提
示対象の、ネットワーク上の実体ファイルへのポインタ
が送信され、全てのクライアントでこの実体ファイルを
アクセスすることによりステップ352と同様の処理が
行なわれる。
【0093】続いてステップ354で、参加者によって
提示対象の拡大表示、回転、提示対象への追記処理が行
なわれるなど、何らかのイベントが発生したか否かの判
定が行なわれる。何らかのイベントが発生した場合に
は、ステップ356でそのイベントに対応して提示物の
拡大、回転、追記処理等を行ない、更新後の提示物の表
示を行なう。イベントがなかった場合には何も行なわれ
ない。
【0094】次にステップ358では、提示物表示モー
ドの終了が参加者によって指示されたか否かについての
判定が行なわれる。もし終了の指示がされていない場合
には制御はステップ354に戻り、ステップ354から
358の処理が繰返し行なわれる。もし終了の指示が行
なわれていれば、ステップ360で視点を元の位置に戻
す処理が行なわれて提示処理を終了する。
【0095】なお、このような視点の切替は、参加者の
指示によってではなく、参加者の視線を観察して、参加
者が画像中のある部分に注目したときにその部分のクロ
ーズアップ表示が行なわれるように自動的に行なうよう
にしてもよい。ただしこの場合、たとえば参加者の注目
点を画像認識により特定するような装置が必要となる。
【0096】以上のように本実施の形態によると、アバ
ターを用いて仮想空間で外国語修得のためのコミュニケ
ーションを行なう。このように仮想空間を外国語の修得
に用いることにより、参加者は日常生活の延長でありな
がら、日常生活とは異なる感覚を持ち、積極的に他の参
加者との会話を修得対象の言語で行なうようになる。そ
のため、単純に教室で他の参加者と顔を合わせながら会
話学習を行なう場合と比較してより効率的に外国語を習
得することができる。
【0097】また手を用いて簡略な形式でアバターのア
クションが指定できる上に、視線をモニタから他に移動
させることが不要なため、モニタ上に表示される仮想空
間に集中でき、外国語の修得がより効率的となった。
【0098】なお、同一のクラスターのクライアントコ
ンピュータ同士は、パーティションなどで区切るように
し、さらに隣り合う参加者同士は必ず別々のグループに
属するようにすると、隣同士の参加者が仮想空間を通す
ことなく直接話してしまうことが防止できる。
【0099】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態にかかる英語修得シス
テムの全体構成を示す図である。
【図2】 図1に示されるシステムの一クラスタをより
詳細に示す図である。
【図3】 このシステムで使用されるコンピュータシス
テムの外観を示す図である。
【図4】 このシステムで使用されるコンピュータシス
テムのハードウェア構成を示す図である。
【図5】 サーバ管理情報を示す図である。
【図6】 サーバ管理情報のうち、個々のグループ情報
の構成を示す図である。
【図7】 サーバ管理情報の、個々のグループ情報のう
ち、個々のアバター情報の構成を示す図である。
【図8】 クライアント管理情報の構成を示す図であ
る。
【図9】 アバターの位置情報などに関するサーバとク
ライアントとの間の通信シーケンスを示す図である。
【図10】 音声の通信に関するサーバとクライアント
との間の通信シーケンスを示す図である。
【図11】 クライアントシステムの機能的構成を示す
図である。
【図12】 クライアントにおいてメッセージ処理のた
めに実行されるプログラムのフローチャートである。
【図13】 クライアントにおいてカメラを用いた手の
動きによる指示を入力するためのプログラムのフローチ
ャートである。
【図14】 手の動きの組合せおよび指の本数によるア
クションを示す図である。
【図15】 提示物を提示するための処理を実行するプ
ログラムのフローチャートである。
【図16】 アバターの視点で描画された仮想空間を示
す図である。
【図17】 アバターよりやや後方かつ上方の視点で描
画された仮想空間を示す図である。
【図18】 アバターよりさらに後方かつ上方の視点で
描画された仮想空間を示す図である。
【図19】 アバターとともに提示物を仮想空間内に描
画したときのモニタ表示を示す図である。
【図20】 提示物を拡大表示したときのモニタ表示を
示す図である。
【図21】 提示物をアバターとともに表示する方法
と、提示物のみを拡大して表示する方法とを切り替える
処理のフローチャートである。
【符号の説明】
54 サーバ、50から64 クラスタ、72から80
クライアントコンピュータシステム、90 コンピュ
ータ、92 モニタ、94 カメラ、96 キーボー
ド、98 ヘッドホン、100 マイクロホン、106
マウス、140FD、142 CD−ROM、150
サーバ管理情報。
フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA06 BA08 BA09 BA11 BA12 BA13 CA07 CA08 DA02 EA12 FA02 FA10 5C054 AA01 DA08 EA05 EG05 FC13 FE13 FE14 FE24 GB16 HA16 5C064 AA02 AC04 AC12 AC18 AD02 AD08 AD09 AD14

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータネットワーク上において、
    外国語で生活するための仮想の場を分散仮想環境で実現
    するためにコンピュータネットワークに接続される、外
    国語修得のための分散仮想環境コンピュータシステムで
    あって、 使用者の発する音声を電気信号に変換するための音声変
    換手段と、 電気信号を音声に変換するための音声再生手段と、 前記使用者の身体的動きを検知して、前記分散仮想環境
    に対する指示を生成するための指示生成手段と、 ディスプレイと、 前記ネットワーク、前記音声変換手段、前記音声再生手
    段、前記ディスプレイ、および前記指示生成手段に接続
    され、前記ネットワークを介して受信した情報、あらか
    じめ準備される、仮想環境を実現するために必要な情
    報、および前記指示生成手段から与えられた指示を処理
    して仮想環境を維持するとともに、前記ディスプレイお
    よび前記音声再生手段を駆動して、仮想環境における参
    加者の活動を維持する機能、ならびに前記指示生成手段
    から与えられる指示および前記音声変換手段から与えら
    れる電気信号に応答して、他のコンピュータシステムに
    与えるべき情報を前記ネットワーク上の予め定められた
    宛先に送信する通信機能とを実現するようにプログラム
    されたコンピュータとを含み、 前記コミュニケーション画面を構成する機能は、前記分
    散仮想環境コンピュータシステムにより実現される仮想
    環境に対する参加者のアバターのアニメーション表示を
    前記ディスプレイ上に行なうための手段を含み、 前記指示生成手段は、前記使用者の手の動作を認識し
    て、前記使用者のアバターに所定の動作をさせるための
    指示を生成するための手段を含む、外国語修得のための
    分散仮想環境コンピュータシステム。
  2. 【請求項2】 前記指示を生成するための手段は、前記
    使用者の手の動作を認識して、前記使用者のアバターに
    所定の表情をさせるための指示を生成するための手段を
    含む、請求項1に記載の外国語修得のための分散仮想環
    境コンピュータシステム。
  3. 【請求項3】 前記指示を生成するための手段は、前記
    使用者の手の動作を認識して、ディスプレイに表示され
    る仮想環境の画像の生成時の視点を移動させるための指
    示を生成するための手段を含む、請求項1に記載の外国
    語修得のための分散仮想環境コンピュータシステム。
  4. 【請求項4】 前記指示生成手段は、前記使用者の手の
    動作を認識して、前記ディスプレイに表示される仮想環
    境の画像の生成時の視角を変化させるための指示を生成
    するための手段を含む、請求項1に記載の外国語修得の
    ための分散仮想環境コンピュータシステム。
  5. 【請求項5】 前記コンピュータは、前記仮想環境内の
    いずれかの参加者が指定した、前記仮想環境内の他の参
    加者に対して提示すべき提示物を前記ディスプレイ上に
    表示するようにさらにプログラムされている、請求項1
    に記載の外国語修得のための分散仮想環境コンピュータ
    システム。
  6. 【請求項6】 前記指示を生成するための手段は、前記
    使用者の手の動作を認識して、前記ディスプレイに表示
    される画像を、前記仮想環境の画像と、前記提示物の拡
    大表示との間で切り替えるための指示を生成するための
    手段を含む、請求項5に記載の外国語修得のための分散
    仮想環境コンピュータシステム。
  7. 【請求項7】 前記コンピュータは、前記提示物の画像
    を前記仮想環境内に前記参加者のアバターとともに表示
    するようにさらにプログラムされている、請求項5また
    は請求項6に記載の外国語修得のための分散仮想環境コ
    ンピュータシステム。
  8. 【請求項8】 前記コンピュータは、前記提示物の画像
    を、前記使用者のアバターと前記提示物との間の前記仮
    想環境内における位置関係にかかわらず、一定の方向か
    ら見た形で前記ディスプレイに表示するようにプログラ
    ムされている、請求項7に記載の外国語修得のための分
    散仮想環境コンピュータシステム。
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