JPH06139044A - インターフェース方法及び装置 - Google Patents

インターフェース方法及び装置

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JPH06139044A
JPH06139044A JP29043992A JP29043992A JPH06139044A JP H06139044 A JPH06139044 A JP H06139044A JP 29043992 A JP29043992 A JP 29043992A JP 29043992 A JP29043992 A JP 29043992A JP H06139044 A JPH06139044 A JP H06139044A
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JP
Japan
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emotion
information
human
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input
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JP29043992A
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Inventor
Mari Yoshikawa
麻里 吉川
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 人間(使用者,ユーザ)からの対話情報を得
るマイクロホン1やキーボード8と、マイクロホン1か
ら得た入力情報を認識する音声認識装置2と、音声認識
装置2からの認識情報に対して感情の変化を司る感情変
数に応じた応答情報を生成するCPU3と、CPU3に
よって得られた応答情報に基づいてユーザに対して出力
情報を示す音声合成装置4及びスピーカ6や画像合成装
置5及びモニタ7を有してなる。 【効果】 より親近性をユーザに持たせることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えばオーディオ機器
やビデオ機器のような電子機器と人間との間の情報仲介
のためのインターフェース(すなわちマン−マシンイン
ターフェース)方法及びその装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年において、VTR(ビデオテープレ
コーダ)等の各種家庭用電子機器の多機能化が進んでお
り、機器本体には各種動作モードを設定制御するための
多数のスイッチが設けられて操作が複雑化したり、ある
いはスイッチが少数個でも操作手順が複雑化したりして
いる。このため、例えばVTRの録画予約等を行うため
のタイマ機能でも有効に使いこなせる人が少ないのが実
情である。
【0003】このような操作を容易にするために種々の
方法が考えられており、例えばいわゆるバーコード読み
取り装置等を用いて入力操作の簡略化を図ったり、キー
ボードやマイクロホン等から自然言語すなわち人間の言
葉の形態で命令や各種情報を入力することにより動作モ
ード設定制御を行わせること等が試みられている。な
お、上記バーコード読み取りによる方法では、予約しよ
うとする番組の各種情報等を示すバーコードが予め必要
とされることから自由度が低く、使用範囲が限定される
ため、上記自然言語により入力する方法が将来的にも有
力視されている。
【0004】ここで、例えば特開昭61−172239
号公報においては、人声音によってVTR等の情報記録
再生装置の動作モードを指定する操作命令を音声入力し
得るようになされた音声入力操作装置において、データ
処理手段が、情報記録再生装置のステータスデータを参
照しながら、VTR等に対するコントロールコマンドを
発生するようにすることにより、VTR等を安定に制御
することができるようにした音声入力装置が開示されて
いる。
【0005】また、特開平2−133803号公報にお
いては、制御対象となる各種電子機器の複数の制御命令
を表す自然言語を構成する単語の組み合わせで表現され
る自然言語を解析して、制御対象に制御命令を与えるこ
とによって、自然言語入力による制御を可能とするよう
な制御データ入力装置が開示されている。
【0006】これらの技術によれば、マイクロホン等を
介して自然言語の形態で音声入力することで、各種電子
機器の動作モードの設定制御が行えるわけであるが、入
力に対する応答に改善の余地があり、応答内容として例
えば表示パネル等に予約内容が数字や文字のデータ列と
して表示されるのみである場合が多い。このように、表
示内容が単なる数字等のデータの羅列では拒絶反応を引
き起こしたり、にがて意識を持つ人も多く、マン−マシ
ンインターフェース上での更なる改善が求められている
のが現状である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このようなことから、
最近は、例えば擬人化したアニメーションキャラクタを
テレビジョン画面上に表示して様々な動きを行わせると
共に、応答内容の表示と自然言語の音声による応答を行
わせることで、ユーザに対して親近感を持たせるような
技術も提案されている。
【0008】ところが、このような自然言語による対話
型のインタフェース(対話インターフェース)では、ユ
ーザからの一つの入力に対して予め設定された一つの反
応が返ってくるのみである。このことは単なる道具とし
ての機能には直接影響しないが、機器を擬人化してユー
ザが対応するようなシステムの場合にはマイナス要因と
なる。すなわち、機器を擬人化してユーザが対応するよ
うなシステムの場合において、ユーザの方は感情を持っ
てシステムと対話することで感情を変化させているの
に、システムの方で紋きり型の応答をしているようで
は、システムに対する親近性をユーザに持たせることが
できない。
【0009】なお、ユーザからの同一の入力に対してシ
ステムがランダムに対応する方法がいわゆるテレビジョ
ンゲーム(TVゲーム)等で既に行なわれているが、こ
の場合も反応が一時的であるため感情表現の一貫性が乏
しい。
【0010】そこで本発明は、より親近性をユーザに持
たせることができるインターフェース方法及び装置を提
供することを目的とするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明のインターフェー
ス方法は、上述の目的を達成するために提案されたもの
であり、自然言語の対話による人間と機器との間の情報
仲介のためのインターフェース方法であって、上記機器
側に機器インターフェースの感情の変化を司る感情変数
を設け、当該機器は人間からの入力に対して上記感情変
数に応じた応答をするものである。
【0012】ここで、上記感情変数は、人間に承認され
ることを望む感情を表す承認欲求によって変化するもの
であって、人間から承認されることによる(例えばユー
ザに認められたり、ユーザと親密なやりとりを行うこと
によって)上記承認欲求の充足度に応じてプラス或いは
マイナス方向に変化するものである。また、上記感情変
数は、人間の要求を達成することを望む感情を表す達成
欲求によって変化するものであり、人間から与えられた
要求に対する上記達成欲求の達成度に応じてプラス或い
はマイナス方向に変化するものである。
【0013】また、本発明のインターフェース方法で
は、上記感情変数によって変化する自然言語を複数個用
意し、人間との対話によって変化する上記感情変数に応
じて、上記複数の自然言語の中から選択して表示した
り、音声として出力したりする。さらに、上記感情変数
によって変化する画像を複数個用意することで、上記感
情変数に応じて上記複数の画像の中から選択して表示す
ることもできる。
【0014】さらに、本発明のインターフェース装置
は、人間(使用者,ユーザ)からの対話情報を得る入力
手段と、上記入力手段から得た入力情報を認識する認識
手段と、上記認識手段の認識情報に対して機器インター
フェースの感情の変化を司る感情変数に応じた応答情報
を生成する演算手段と、上記演算手段によって得られた
応答情報に基づいて人間に対して出力情報を示す出力手
段とを有してなるものである。
【0015】ここで、上記入力手段は音声−電気変換手
段(マイクロホン)やキー入力手段(キーボード)を用
いることができ、ユーザとの対話を上記マイクロホンを
介した音声によって行ったり、キーボードから入力され
る文字入力によって行うようにする。
【0016】また、上記出力手段によって出力される上
記出力情報は、文字情報や、音声情報、画像情報とする
ことができる。
【0017】すなわち、本発明は、対話インタフェース
において、機器インタフェースの感情の変化を司る感情
変数を設け、この感情変数に応じた反応を行うようにす
ることで、継続的に機器の感情を制御することができる
ものである。また、感情変数は、ユーザから入力がある
度に、機器の性格を心理学的考慮に基づく感情得点を増
減することによって変化するようなものである。
【0018】
【作用】本発明のインターフェース方法及び装置によれ
ば、機器側に感情の変化を司るものであって人間に承認
されることを望む感情を表す承認欲求や人間の要求を達
成することを望む感情を表す達成欲求によって変化する
感情変数を設けており、機器が人間からの入力に対して
感情変数に応じた応答を行うようにすることで、機器の
対応をより擬人化することができるようにしている。
【0019】
【実施例】以下、本発明のインターフェース方法及び装
置の実施例を図面を参照しながら説明する。
【0020】本発明実施例のインターフェース装置(擬
人化のための継続的感情表現方法を組み込んだシステ
ム)の概略構成を図1に示す。なお、本実施例のインタ
ーフェース装置は、人間の音声によって動作し、音声と
画面のグラフィックで応答する対話システムである。
【0021】すなわち本実施例のインターフェース装置
は、図1に示すように、人間(使用者,ユーザ)からの
対話情報を得る入力手段としてのマイクロホン1やキー
ボード8と、上記入力手段から得た入力情報を認識する
認識手段としての音声認識装置2と、上記音声認識装置
2からの認識情報に対して機器インターフェースの感情
の変化を司る感情変数に応じた応答情報を生成する演算
手段であるCPU3と、上記CPU3によって得られた
応答情報に基づいてユーザに対して出力情報を示す出力
手段としての音声合成装置4及びスピーカ6や画像合成
装置5及びモニタ7を有してなるものである。
【0022】先ず、この図1に示す本実施例インターフ
ェース装置の具体的説明に先立ち、このインターフェー
ス装置に適用されるインターフェース方法について説明
する。本実施例のインターフェース方法は、自然言語の
対話による人間(使用者,ユーザ)と各種電子機器との
間の情報仲介のためのインターフェース方法であって、
上記電子機器側に機器インターフェースの感情の変化を
司る感情変数を設け、当該電子機器は人間からの入力に
対して上記感情変数に応じた応答をするものである。
【0023】ここで、上記感情変数は、人間に承認され
ることを望む感情を表す承認欲求によって変化し、人間
から承認されることによる(例えばユーザに認められた
り、ユーザと親密なやりとりを行うことによって)上記
承認欲求の充足度に応じてプラス或いはマイナス方向に
変化するものであり、また、上記感情変数は、人間の要
求を達成することを望む感情を表す達成欲求によって変
化し、人間から与えられた要求に対する上記達成欲求の
達成度に応じてプラス或いはマイナス方向に変化するも
のである。
【0024】以下、本実施例での感情変数、承認欲求、
達成欲求について詳細に説明する。先ず、本実施例のイ
ンターフェース方法が適用されるインターフェース装置
(感情システム)に対して、擬人化した場合の性格を決
め、さらにそれを元に、予め選んだシステムの感情が変
化する対話状況やユーザの入力単語に関してそれぞれに
重みをつけて得点化する。これを感情得点と呼ぶ。感情
得点が付加された対話状況やユーザの入力単語が生じる
度に、当該得点がそれまでの点数に加算(或いは減算)
されるものとする。また、このようにして状況に応じて
変化する数値を感情変数と呼ぶ。すなわち、当該感情変
数によって継続的に感情がコントロールされる当該シス
テムは、同じ対話状況や入力単語を受けても、感情変数
に従って異なる反応をするようになる。
【0025】ここで、本実施例における上記感情変数を
決める各要因について説明する。
【0026】最初に決定する本実施例のシステムの性格
としては、例えば、「機械の操作が得意」、「ユーザと
できるだけ親切に会話し相手の意図をくみ取る」、「忍
耐強い又は途中で仕事を投げ出さない」、「仕事に関し
て責任感がある」等を挙げることができる。
【0027】次に感情得点として、上述の性格を元に、
感情を左右させると考えられる入力単語及び入力状況
(長い無入力状態など)を選び、これらを擬人化された
システムの承認欲求又は達成欲求に影響するものの2つ
に分け、それぞれ得点をつける。
【0028】なお、承認欲求とは、より具体的にはシス
テムが例えば「ユーザに認められたい」,「ユーザと仲
良くしたい」という気持ちである。例えば、ユーザから
褒められる、声をかけられる、名前を呼ばれる等の入力
はプラスの得点になり、逆に、ユーザからけなされる
(「ばか」)、疎んじられる(「じゃま」)、放ってお
かれる等はマイナスの得点となる。
【0029】また、達成欲求とは、より具体的にはシス
テムが例えば「仕事をやりとげたい」,「たくさん番組
予約をしたい」という気持ちである。例えば、VTRに
おいて予約や変更が成立したり、会話がスムーズに進行
するとプラスの得点に、逆に作業が中断したり、会話が
中断するとマイナスの得点となる。
【0030】すなわち例えば、上記承認欲求における入
力単語及び入力状況と感情得点との関係は、表1に示す
ようなものとすることができる。
【0031】
【表1】
【0032】また、上記達成欲求における入力単語及び
入力状況と感情得点との関係は、表2に示すようなもの
とすることができる。
【0033】
【表2】
【0034】なお、表2中の入力状況としての「予約や
変更が成立する」は、例えばVTRの番組予約に対応し
ており、当該「予約や変更が成立する」に対する入力単
語の「はい」は、例えば「この予約で良いですか?」と
のシステムの問いに対する答えの一例である。
【0035】本実施例においては、上述したような入力
可能な単語の中から、上記承認欲求と達成欲求の気持ち
に合うと思われる単語を予め選出し、入力頻度、システ
ムの性格、言葉の意味などを条件にして、感情得点を設
計時に予め用意する。
【0036】さらに、上述したような本実施例のシステ
ムにおける感情の動きのアルゴリズムは、図2のフロー
チャートに示すようなものとする。
【0037】このフローチャートにおいて、ステップS
21でユーザから入力があると、次のステップS22で
感情得点〔x〕が付加された入力かどうかを判断する。
当該ステップS22で感情得点〔x〕が付加されたもの
でないと判断した場合(No)はステップS21に戻
り、当該ステップS22で感情得点〔x〕が付加された
ものであると判断した場合(Yes)にはステップS2
3で感情変数〔Y(i) 〕を更新する。
【0038】ステップS23の次のステップS24〜ス
テップS32では、ステップS23で更新された感情変
数〔Y(i+1) 〕を元に後述する5段階の感情レベル
〔E〕のどれに相当するかを決定する。
【0039】すなわち、ステップS24では感情変数が
Y(i+1) <−5か否かの判断が行われる。このステップ
S24で、Y(i+1) <−5と判断された場合(Yes)
には、ステップS25に進み、当該ステップS25で感
情レベルをE=1とする。また、ステップS24でY(i
+1) <−5でないと判断された場合(No)には、ステ
ップS26に進む。
【0040】このステップS26では感情変数が−5≦
Y(i+1) <−2か否かの判断が行われる。このステップ
S26で、−5≦Y(i+1) <−2と判断された場合(Y
es)には、ステップS27に進み、当該ステップS2
7で感情レベルをE=2とする。また、ステップS26
で−5≦Y(i+1) <−2でないと判断された場合(N
o)には、ステップS28に進む。
【0041】このステップS28では感情変数が−2≦
Y(i+1) <2か否かの判断が行われる。このステップS
28で、−2≦Y(i+1) <2と判断された場合(Ye
s)には、ステップS29に進み、当該ステップS29
で感情レベルをE=3とする。また、ステップS28で
−2≦Y(i+1) <2でないと判断された場合(No)に
は、ステップS30に進む。
【0042】このステップS30では感情変数が2≦Y
(i+1) <5か否かの判断が行われる。このステップS3
0で、2≦Y(i+1) <5と判断された場合(Yes)に
は、ステップS31に進み、当該ステップS31で感情
レベルをE=4とする。また、ステップS28で2≦Y
(i+1) <5でないと判断された場合(No)には、ステ
ップS32に進み、このステップS32で感情レベルを
E=5とする。
【0043】上述したステップS24〜ステップS32
で感情レベル〔E〕が決まると、ステップS34に進
み、当該ステップS34で予め決められた5種類の応答
例の中で感情レベル〔E〕に相当する反応を選び、次の
ステップS35で出力する。
【0044】なお、このフローチャートにおいて、ステ
ップS24〜ステップS32における感情レベルの数や
変数の幅は変更可能である。
【0045】また、上記感情変数〔Y(i+1) 〕の算出方
法は以下の式で表すことができる。
【0046】Y(i+1) =f(Y(i) +x(w))
【0047】なお、この式中のYは感情変数で、iはユ
ーザの入力回数、xは感情得点、wはユーザの入力語を
表す数字である。
【0048】さらに、上記感情レベル〔E〕は、感情変
数〔Y(i) 〕を複数の種類に分類することによって得ら
れるものである。例えば図3のように感情変数〔Y(i)
〕はその値によって、例えば、「とても悲しい」、
「悲しい」、「普通」、「嬉しい」、「とても嬉しい」
の5種類に分類される。
【0049】これらに対する予め決められた応答例とし
ては、以下の表3〜表5に示すように、一つのユーザの
入力に対して各感情レベルに応じた複数の応答を用意す
る。
【0050】例えば、ユーザの入力が「違う」(誤認識
の時続出する可能性が有る)という単語である場合に
は、表3に示すように、この「違う」に対して複数の応
答を行う。
【0051】
【表3】
【0052】また、例えば「かわいい」のユーザ入力語
の時には感情得点を持つ語の分類は承認欲求で、当該
「かわいい」の感情得点は+2となり、このときの感情
レベルに対する応答例としては、表4のようなものを挙
げることができる。
【0053】
【表4】
【0054】さらに、例えば仕事(例えばVTRにおけ
る予約,ダビング)の完成の時には感情得点を持つ語の
分類は達成欲求で、感情得点は+1となり、このときの
感情レベルに対する応答例としては、表5のようなもの
を挙げることができる。
【0055】
【表5】
【0056】なお、上述の各表において、感情レベルは
5段階に分かれているが、常に各感情レベルにおいて異
なるキャラクタやメッセージが用意されているわけでは
なく、5つに分けたのは、可能性として5つまで表現を
変えられるようにするためである。
【0057】また、変化例としては、上述のように限定
されている感情得点の付加されている単語を全ての入力
単語にも適用して全入力単語に対して得点を付加するこ
と矢、予め決められている感情得点をユーザとのやりと
りの経験データを活かしてシステムが独自に再構成させ
るようなことが考えられる。
【0058】さらに、感情レベルを詳細かつ複数の次元
にし、きめ細やかな反応をできるように工夫することも
考えられる。その際、人間の感情表現の過程を研究しそ
れを機械に応用するのも有効だと思われる。
【0059】上述のように、本発明実施例のインターフ
ェース方法では、上記感情変数によって変化する自然言
語を複数個用意し、人間との対話によって変化する上記
感情変数に応じて、上記複数の自然言語の中から選択し
て表示したり、音声として出力したりするようにしてい
る。さらに、上記感情変数によって変化する画像を複数
個用意することで、上記感情変数に応じて上記複数の画
像の中から選択して表示することもできる。
【0060】このため、本実施例のインターフェース装
置は、上述の図1に示すような構成となっている。
【0061】この図1において、マイクロホン1から入
力された音声信号(自然言語が音声−電気変換された信
号)は、音声認識装置2に送られる。この音声認識装置
2は、単語テーブル内に予め登録され格納された自然言
語の複数の単語に対応する音声情報と、上記マイクロホ
ン1から供給された音声信号に基づく音声情報とのパタ
ーンマッチングを行うことによって音声認識を行う。ま
た、当該音声認識装置2は、上記単語テーブル内の複数
の各単語に対してそれぞれ数字情報を割り当てており、
上記認識した単語に対応する数字情報を上記CPU3に
対して出力する。なお、上記単語テーブルにおける各単
語と数字情報は、例えば、1=「予約」,2=「確
認」,・・・のように対応している。
【0062】当該CPU3は、上記音声認識装置2と同
じ単語テーブルを所有しており、上記音声認識装置2か
らの数字情報に基づいて、当該単語テーブルから対応す
る単語情報を読み出すと共に、この単語情報に前述した
ような感情得点が付加されているか否かを判断し、付加
されている場合は、複数の出力候補のうちどれを出力す
るか決定した後、この出力候補に応じた音声メッセージ
情報や画像メッセージ情報を生成して出力する。
【0063】上記CPU3から読み出された音声メッセ
ージ情報は、音声合成装置4に送られ、画像メッセージ
情報は画像合成装置5に送られる。上記音声合成装置4
は、上記単語情報に基づいて当該単語情報に応じた単語
の音声信号を合成してマイクロホン6に送る。これによ
り、マイクロホン6からは上記単語に応じた音声が放音
されるようになる。また、上記画像合成装置5では、上
記CPU3からの単語情報に基づいて当該単語情報に応
じた単語の画像信号や、当該単語の意味に応じた例えば
アニメーションキャラクタの動作等の画像信号を合成し
てモニタ7に送る。これにより、モニタ7には、上記単
語に応じた文字画像や、アニメーションキャラクタ等が
映し出されるようになる。
【0064】なお、前述した感情変数等の処理は、具体
的にはCPU3によって行われるものである。また、図
4は図1のモニタ7上に表示される画像の一例である。
画面の中のアニメーションキャラクタIVYが、機器の
操作を代行する擬人的存在である。本実施例のシステム
では、制御された応答をこのアニメーションキャラクタ
IVYを通して表現する。
【0065】また、上述の説明ではマイクロホン1によ
ってユーザが対話を行っているが、キーボード8による
キー入力でも対話を行うことができる。
【0066】上述のようなことから、本実施例のインタ
ーフェース(ヒューマンインタフェース)方法及び装置
において、擬人化はシステムに対する親近性をもたせる
のに有効な手法であり、感情表現はそのシステムの擬人
化を促進させることができる。(参考文献:Brenda Lau
rel "The art of Human-Computer Interface Design" A
ddison Wesley,1990)
【0067】また、本実施例システムの感情表現は、ユ
ーザがシステムの状態を知る手がかりにもなり対話を心
地良くさせる点で効果がある。すなわち例えば、VTR
等の情報用家庭電気製品のように、一般ユーザが娯楽に
使う商品においては、このような遊び心もユーザの操作
を促すのに欠かせない要素である。さらに、感情変数を
利用すると、システム(アニメーションキャラクタIV
Y)の応答や態度をあたかも感情を持っているかの如く
継続的に制御することができ、より人間の反応に近付け
ることができる。
【0068】
【発明の効果】本発明のインターフェース方法及び装置
においては、機器側に感情の変化を司ると共に人間に承
認されることを望む感情を表す承認欲求や人間の要求を
達成することを望む感情を表す達成欲求によって変化す
る感情変数を設け、機器が人間からの入力に対して感情
変数に応じた応答を行うようにすることで、機器の対応
をより擬人化することができるようになり、より親近性
をユーザに持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施例のインターフェース装置の概略構
成を示すブロック回路図である。
【図2】本実施例のシステムの動きのアルゴリズムを示
すフローチャートである。
【図3】感情レベルを説明するための図である。
【図4】モニタ画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1・・・・・・・マイクロホン 2・・・・・・・音声認識装置 3・・・・・・・CPU 4・・・・・・・音声合成装置 5・・・・・・・画像合成装置 6・・・・・・・スピーカ 7・・・・・・・モニタ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 自然言語の対話による人間と機器との間
    の情報仲介のためのインターフェース方法において、 上記機器側に感情の変化を司る感情変数を設け、当該機
    器は人間からの入力に対して上記感情変数に応じた応答
    をすることを特徴とするインタフェース方法。
  2. 【請求項2】 上記感情変数は、人間に承認されること
    を望む感情を表す承認欲求の充足度に応じてプラス或い
    はマイナス方向に変化することを特徴とする請求項1記
    載のインタフェース方法。
  3. 【請求項3】 上記感情変数は、人間の要求を達成する
    ことを望む感情を表す達成欲求の達成度に応じてプラス
    或いはマイナス方向に変化することを特徴とする請求項
    1記載のインタフェース方法。
  4. 【請求項4】 上記感情変数によって変化する自然言語
    を複数個用意し、人間との対話によって変化する上記感
    情変数に応じて、上記複数個の自然言語の中から選択し
    て表示することを特徴とする請求項1記載のインタフェ
    ース方法。
  5. 【請求項5】 上記感情変数によって変化する自然言語
    を複数個用意し、人間との対話によって変化する上記感
    情変数に応じて、上記複数個の自然言語の中から選択し
    て音声として出力することを特徴とする請求項1記載の
    インタフェース方法。
  6. 【請求項6】 上記感情変数によって変化する画像を複
    数個用意し、人間との対話によって変化する上記感情変
    数に応じて、上記複数の画像の中から選択して表示する
    ことを特徴とする請求項1記載のインタフェース方法。
  7. 【請求項7】 人間からの対話情報を得る入力手段と、 上記入力手段から得た入力情報を認識する認識手段と、 上記認識手段の認識情報に対して、感情の変化を司る感
    情変数に応じた応答情報を生成する演算手段と、 上記演算手段によって得られた応答情報に基づいて人間
    に対して出力情報を示す出力手段とを有してなることを
    特徴とするインタフェース装置。
  8. 【請求項8】 上記入力手段は音声−電気変換手段であ
    り、人間との対話を上記音声−電気変換手段を介した音
    声によって行うことを特徴とする請求項7記載のインタ
    フェース装置。
  9. 【請求項9】 上記入力手段はキー入力手段であり、人
    間との対話を上記キー入力手段から入力される文字入力
    によって行うことを特徴とする請求項7記載のインタフ
    ェース装置。
  10. 【請求項10】 上記出力手段によって出力される上記
    出力情報は、文字情報であることを特徴とする請求項7
    記載のインタフェース装置。
  11. 【請求項11】 上記出力手段によって出力される上記
    出力情報は、音声情報であることを特徴とする請求項7
    記載のインタフェース装置。
  12. 【請求項12】 上記出力手段によって出力される上記
    出力情報は、画像情報であることを特徴とする請求項7
    記載のインタフェース装置。
JP29043992A 1992-10-28 1992-10-28 インターフェース方法及び装置 Pending JPH06139044A (ja)

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