JPH0530477B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0530477B2
JPH0530477B2 JP61080486A JP8048686A JPH0530477B2 JP H0530477 B2 JPH0530477 B2 JP H0530477B2 JP 61080486 A JP61080486 A JP 61080486A JP 8048686 A JP8048686 A JP 8048686A JP H0530477 B2 JPH0530477 B2 JP H0530477B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
stop
winning
disk
win
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP61080486A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS62236579A (en
Inventor
Kunihiro Shimizu
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
LIC KK
Original Assignee
LIC KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by LIC KK filed Critical LIC KK
Priority to JP61080486A priority Critical patent/JPS62236579A/en
Publication of JPS62236579A publication Critical patent/JPS62236579A/en
Publication of JPH0530477B2 publication Critical patent/JPH0530477B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はスロツトマシンに代表される回胴式遊
戯機に関する。さらに詳しくは、より面白く遊べ
る回胴式遊戯機に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial Field of Application] The present invention relates to a reel-type game machine typified by a slot machine. More specifically, the present invention relates to a reel-type game machine that allows you to play more interestingly.

[従来の技術] スロツトマシンなどの回胴式遊戯機は、通常多
数の絵柄が外周面に設けられている絵柄リールを
3本用い、それらを回転させ、各絵柄リールに1
個ずつ設けられている停止ボタンを遊戯者が押す
ことにより、各絵柄リールをランダムに停止さ
せ、あらかじめ定められている入賞ラインにおけ
る絵柄の組合せに応じて入賞を判定し、入賞した
ばあいには所定枚数のメダルを払出す遊戯機であ
る。
[Prior Art] A reel-type game machine such as a slot machine usually uses three symbol reels each having a large number of symbols on the outer circumferential surface, and rotates them so that one symbol is placed on each symbol reel.
When the player presses the stop button provided individually, each symbol reel is stopped at random, winnings are determined according to the combination of symbols on the predetermined winning line, and if a prize is won, This is a game machine that pays out a predetermined number of medals.

第9〜10図には、そのような従来の回胴式遊
戯機Zの概略正面図および正面パネル21上にお
ける入賞ラインとリール窓からみた絵柄ドラムな
どが示されている。
9 and 10 show a schematic front view of such a conventional reel-type game machine Z, a winning line on the front panel 21, a symbol drum, etc. seen from the reel window.

前記回胴式遊戯機Zは、ボツクス状のハウジン
グを有しており、その内部には3本の絵柄リール
1,2,3やそれらを回転させるためのモータそ
の他の制御機器などが内蔵されている。なお前記
各絵柄リール1,2,3の外周面のそれぞれに
は、たとえば7種類21個の絵柄がランダムな配列
順序で表示されている。また前面上部の正面パネ
ル21には、絵柄リール1,2,3の絵柄を遊戯
者が見通すためのリール窓22、各絵柄リール
1,2,3を回転させるためのスタートスイツチ
10、前記各絵柄リール1,2,3の回転を個別
に停止させるための停止ボタン11,12,1
3、メダル投入口9および入賞ラインの位置と本
数を表示するためのライン表示器23などが設け
られている。
The reel-type game machine Z has a box-shaped housing, and inside thereof, three pattern reels 1, 2, 3, a motor for rotating them, and other control equipment are built-in. There is. Note that on each of the outer peripheral surfaces of the pattern reels 1, 2, and 3, for example, 21 patterns of 7 types are displayed in a random arrangement order. The front panel 21 at the upper front side includes a reel window 22 for the player to see through the symbols on the symbol reels 1, 2, and 3, a start switch 10 for rotating each symbol reel 1, 2, and 3, and a start switch 10 for rotating each symbol reel 1, 2, and 3, and a start switch 10 for rotating each symbol reel 1, 2, and 3, and Stop buttons 11, 12, 1 for individually stopping the rotation of reels 1, 2, 3
3. A medal slot 9 and a line display 23 for displaying the position and number of winning lines are provided.

かかる遊戯器Zでは、入賞ラインはリール窓2
2に現れる各絵柄リール1,2,3の3列の絵柄
に対応して5本用意されており、それらの中から
所定の位置と本数の入賞ラインがメダル投入枚数
によつて機械的に選択されるようになつている。
すなわち遊戯者がメダル投入口9に入れたメダル
の枚数が1枚のばあいは中央のラインのみが、
2枚のばあいは中央のラインに上下のライン
a,bが加えられた3本のラインが、3枚のば
あいはさらに斜めのラインa,bが加えられ
た5本のラインがそれぞれ入賞ラインとなる。
In such a game machine Z, the winning line is in the reel window 2.
Five reels are prepared corresponding to the three rows of symbols on each symbol reel 1, 2, and 3 that appear on reel 2, and from among these, the winning line at a predetermined position and number is mechanically selected according to the number of medals inserted. It is becoming more and more common.
In other words, if the number of medals inserted by the player into the medal slot 9 is one, only the center line is
In the case of 2 cards, 3 lines with top and bottom lines a and b added to the center line, and in the case of 3 cards, 5 lines with diagonal lines a and b added. It becomes a line.

このような従来の遊戯機Zにおけるゲームは、
第11図に示されるように、遊戯者がメダル投入
口9にメダルを投入し(201)、遊戯者がスタート
スイツチ10を押して各絵柄リール1,2,3を
回転させる(202)と開始する。そののち停止ボ
タン11,12,13をそれぞれ任意の順序で押
すと(203)、各絵柄リール1,2,3が回転を停
止する。全ての絵柄リール1,2,3が停止した
とき(204)、前記入賞ラインにおける停止絵柄の
組合せで入賞が判定され(205)、入賞したばあい
は所定枚数のメダルが払い出される(206)。また
入賞しないばあいはメダルが払い出されることな
くゲームが終了する(以下、このようなゲームを
通常ゲームという)。
Games on such conventional game machine Z are
As shown in FIG. 11, the game starts when the player inserts medals into the medal slot 9 (201) and presses the start switch 10 to rotate each symbol reel 1, 2, and 3 (202). . Thereafter, when the stop buttons 11, 12, and 13 are pressed in an arbitrary order (203), each symbol reel 1, 2, and 3 stops rotating. When all the symbol reels 1, 2, and 3 have stopped (204), winning is determined based on the combination of the stopped symbols on the entered prize line (205), and if the winning has been achieved, a predetermined number of medals are paid out (206). If no prize is won, the game ends without medals being paid out (hereinafter, such a game will be referred to as a normal game).

さらに従来の遊戯機には、前記リールの絵柄の
組み合わせのうち、きわめて当りにくい絵柄の組
み合わせ(たとえば「Bar−Bar−Bar」に入賞
したばあい、単にメダルを払い出すだけでなく、
遊戯者に1本のリールごとに停止させてその位置
を判定し、特定絵柄に該当すれば(一般的な遊戯
者で確率は約1/2程度の高確率)所定枚数のメ
ダルを払い出す、という別個の小ゲームをたとえ
ば最大12回(3本のリールを1サイクルとすると
4サイクルまで。ただし当りが6回出れば終了)
繰り返すことができる「連続役物」の当りを備え
ているものがある。このような連続役物が設けら
れるのは、ゲーム1回当りの払い出しメダルの枚
数が法的に制限を受けているため、一度に大量の
メダルを払い出すことに代えて、連続して当りや
すい小ゲームを行なわせて遊戯者に大きい還元を
もたらす(1つの大きい賞品)ことを狙つたもの
である。
Furthermore, in conventional game machines, when a combination of symbols on the reels that is extremely unlikely to win (for example, "Bar-Bar-Bar"), the system not only pays out medals but also pays out medals.
The player stops each reel and determines its position, and if it matches a specific symbol (with a high probability of about 1/2 for a typical player), it pays out a predetermined number of medals. For example, play a separate small game up to 12 times (up to 4 cycles if 3 reels are considered 1 cycle. However, it ends if the hit comes out 6 times)
Some have "continuous yakubutsu" hits that can be repeated. The reason why such continuous accessories are provided is that the number of medals that can be paid out per game is legally limited, so instead of paying out a large amount of medals at once, it is easy to win consecutively. The aim is to provide the player with a large return (one large prize) by having the player play a small game.

一方、そのような連続役物の1本のリールで行
なうゲームの回数を別のゲームで決めさせるもの
も提案されている(実開昭60−37380号)。
On the other hand, a system has also been proposed in which the number of games to be played on one reel of such continuous symbols is decided by another game (Utility Model Publication No. 60-37380).

[発明が解決しようとする課題] さてかかる従来の遊戯機Zは、絵柄リールの停
止位置について、偶然性の要素と停止ボタンを狙
つて押すという遊戯者のテクニツクが入る要素と
が入りまじり、非常に楽しみなゲームができる遊
戯機として広く用いられている。
[Problems to be Solved by the Invention] In the conventional game machine Z, the stop position of the symbol reel is a combination of a chance element and a player's technique of aiming and pressing the stop button, making it very difficult to stop. It is widely used as a game machine that allows you to play fun games.

しかるに本発明者は、さらに面白いゲームがで
きる遊戯機について鋭意研究を重ねていたとこ
ろ、通常ゲームで入賞したばあい、そのままつぎ
のゲームに移行させるのではなく、さらに別のゲ
ームをやらせて、入賞配当を倍増させたり、「当
り」をとると配当メダルを払い出したり、さらに
は通常ゲームで入賞しないばあいも低配当の得点
を積み立てるチヤンスを与えれば、さらに面白い
ゲームができるであろうことを見出した。
However, the inventor of the present invention has been conducting intensive research into a game machine that can play even more interesting games, and has discovered that when a player wins a prize in a normal game, instead of simply moving on to the next game, the inventor has the player play another game and then win a prize. They discovered that they could make the game even more interesting by doubling the payouts, paying out payout medals when they win, and even giving players the chance to accumulate points with low payouts even if they don't win in the regular game. Ta.

本発明はかかる知見に基づき完成された新たな
回胴式遊戯機を提供するものである。
The present invention provides a new drum-type game machine completed based on this knowledge.

[課題を解決するための手段] 本発明の回胴式遊戯機を第1図に基づき説明す
る。
[Means for Solving the Problems] A reel-type game machine of the present invention will be explained based on FIG. 1.

本発明は、(A):(a)外周面に異種の絵柄が適数個
表示された、少なくとも3本の絵柄リール1,
2,3と、前記絵柄リール1,2,3を回転させ
るため、各絵柄リール1,2,3のそれぞれに設
けられた第1駆動装置5,6,7と、第1駆動装
置5,6,7のそれぞれに人為的操作により個別
に停止信号を与える第1停止手段11,12,1
3と、(d)回転を停止したときの各絵柄リール1,
2,3の停止位置を検出する第1検出装置15,
16,17と、(e)第1検出装置15,16,17
の検知信号に基づき、入賞か否かを判定するとと
もに、入賞得点を算出する通常ゲーム判定手段3
1とからなる通常ゲーム機構と、 (B):(f)移動マークMおよびほぼ同数の奇数およ
び偶数が表示されると共に、ゲーム機の表面に実
質的に平行な面内で回転するように設けられたデ
イスク4と、(g)該デイスクの周縁近辺に配置され
たターゲツト28と、(h)前記デイスクを回転させ
るための第2駆動装置8と、(i)第2駆動装置に人
為的操作により停止信号を与える第2停止手段1
4と、(j)デイスクの停止位置を検出する第2検出
装置18とからなる特別ゲーム機構と、 (C)偶数と奇数とが高速で交互に表示され、第3
停止手段29の人為的操作によつて奇数または偶
数を決定させる当否決定手段51,52と、 (D)前記通常ゲームの開始前から第2駆動装置に
駆動信号を送り、開始時に自動的または人為的に
停止信号を送る予備ゲーム手段と、 (E)前記通常ゲームが入賞したときに、前記当否
決定手段51,52で決定した奇数または偶数
と、前記予備ゲームでデイスク4の停止位置によ
り定まる奇数または偶数とが一致した「当り」の
ときに通常ゲームの入賞得点を倍増させ、一致し
ない「外れ」のときに減少させる手段32からな
る倍増ゲーム機構と、 (F)前記倍増ゲームで当りをとつた後、前記デイ
スクを低速で回転させるように第2駆動装置に信
号を送る手段、 前記第2停止手段により停止したデイスクの移
動マークがターゲツトに当つたか否かを判定する
手段61およびターゲツトに当つたときに倍増ゲ
ームの入賞得点に応じた配当メダルの払い出しを
命令し、外れたときにゲームの終了を指令する手
段 からなる第1特別ゲーム機構と、 (G)通常ゲームおよび(または)第1特別ゲーム
が外れたとき、前記デイスクを低速で回転させる
ように第2駆動装置に信号を送る手段、 前記第2停止手段により停止したデイスクの移
動マークがターゲツトに当つたか否かを判断する
手段62を作動させ、「当り」をとれば前記予備
ゲームで特定された数字に該当する低額配当得点
を積み立て、外れたときにゲームを終了させる第
2得点算出手段64からなる第2特別ゲーム機構
と、 (H)前記各ゲームの実行結果により定められる枚
数のメダルを払い出すためのホツパ駆動手段とか
ら構成されている。
The present invention provides (A): (a) at least three pattern reels 1 in which an appropriate number of different types of patterns are displayed on the outer peripheral surface;
2, 3, and first drive devices 5, 6, 7 provided for each symbol reel 1, 2, 3, in order to rotate the symbol reels 1, 2, 3, and a first drive device 5, 6. , 7 individually by human operation.
3 and (d) each symbol reel 1 when the rotation is stopped,
a first detection device 15 for detecting the stop positions of 2 and 3;
16, 17, and (e) first detection device 15, 16, 17.
A normal game determining means 3 that determines whether or not a prize has been won and calculates a winning score based on the detection signal of
(B):(f) A moving mark M and approximately the same number of odd and even numbers are displayed and are arranged to rotate in a plane substantially parallel to the surface of the game machine; (g) a target 28 disposed near the periphery of the disk; (h) a second drive device 8 for rotating the disk; and (i) no human operation on the second drive device. second stop means 1 for giving a stop signal by
(j) a second detection device 18 for detecting the stop position of the disk; and (C) a special game mechanism in which even numbers and odd numbers are displayed alternately at high speed;
(D) a drive signal is sent to the second drive device before the start of the normal game, and the drive signal is automatically or manually determined at the start of the normal game; (E) an odd number or an even number determined by the win/fail determining means 51, 52 when the normal game wins, and an odd number determined by the stop position of the disc 4 in the preliminary game; or (F) a doubling game mechanism comprising means 32 for doubling the winning score in the normal game when the winning score is matched with an even number, and decreasing it when the winning score is not matched and is "losing"; means for sending a signal to a second drive device to rotate the disk at a low speed; means 61 for determining whether the moving mark of the disk stopped by the second stopping means has hit the target; (G) a normal game and/or a first special game mechanism comprising a means for commanding the payout of dividend medals according to the winning score of the doubling game when a win is made and a means for commanding the end of the game when a miss; 1 means for sending a signal to a second driving device to rotate the disk at a low speed when the special game is missed; determining whether a moving mark of the disk stopped by the second stopping means hits a target; A second special game mechanism comprising a second score calculating means 64 which operates the means 62 and accumulates low payout points corresponding to the number specified in the preliminary game when a "win" is achieved, and ends the game when the number is a miss. and (H) a hopper driving means for paying out a number of medals determined by the execution results of each of the games.

なお移動マークMの動く速度は、遊戯者が比較
的容易に目標位置で停止させやすいように設定す
るのが好ましい。
The moving speed of the moving mark M is preferably set so that the player can relatively easily stop the moving mark M at the target position.

なお倍増ゲームにおける入賞得点の倍率は、通
常2倍が多いが、2倍に達しない倍率でもよく、
また2倍を超える倍率であつてもよい。
In addition, the winning score multiplier in doubling games is usually 2x, but it may be a multiplier that does not reach 2x.
Moreover, the magnification may be more than twice.

[作用] 本発明の装置では、予備ゲーム、通常ゲーム、
倍増ゲーム、第1特別ゲーム、第2特別ゲームの
順に進む。まず特別ゲーム機構のデイスク4を常
時回転させてアイキヤツチ効果を与えておき、通
常ゲームの開始時にデイスクを停止させる予備ゲ
ームが行なわれる。ついで通常ゲームに入る。
[Function] In the device of the present invention, the preliminary game, the normal game,
The game proceeds in the order of the doubling game, the first special game, and the second special game. First, the disk 4 of the special game mechanism is constantly rotated to give an eye catch effect, and a preliminary game is played in which the disk is stopped at the start of the normal game. Then start the normal game.

通常ゲームでは第1駆動装置5,6,7により
3本の絵柄リール1,2,3が回転され、そのの
ち第1停止手段11,12,13を人為操作する
と、操作した時点に対応する回転位置で3本の絵
柄リール1,2,3が停止する。
In a normal game, the three symbol reels 1, 2, and 3 are rotated by the first drive devices 5, 6, and 7, and then when the first stop means 11, 12, and 13 are manually operated, the rotation corresponds to the point in time when the first stop means 11, 12, and 13 are operated. Three symbol reels 1, 2, and 3 stop at the position.

絵柄リール1,2,3が停止したときの、それ
ぞれの回転の停止位置は、第1検出装置15,1
6,17により検出せられる。
When the symbol reels 1, 2, and 3 stop, the respective rotation stop positions are determined by the first detection devices 15, 1.
6, 17.

以上のようにして、1回の通常ゲームが終る
と、通常ゲーム判定手段31により、第1検出装
置15,16,17からの停止信号に基づき、各
絵柄リール1,2,3の停止絵柄が、入賞にかか
わる組合せかどうかが判定され、入賞のばあいは
入賞得点が算出される。
As described above, when one normal game ends, the normal game determining means 31 detects the stopped symbols on each symbol reel 1, 2, and 3 based on the stop signals from the first detection devices 15, 16, and 17. , it is determined whether the combination is related to a winning combination, and if it is a winning combination, a winning score is calculated.

つぎに倍増ゲームに入る。まず当否決定装置1
0が作動し、第3停止手段29を人為操作する
と、当否決定装置10が動作を停止し、予備ゲー
ムにおけるデイスクの停止位置に基づく偶数/奇
数が当否決定装置の偶数/奇数と対照される。両
者が一致する「当り」のときは、それが倍増ゲー
ム判定手段32で判定され、第1得点算出手段6
3によつて通常ゲームの入賞得点が倍増される。
「外れ」のときは通常ゲームの得点をゼロにする
か、あるいは大きく減少する。
Next, we enter the doubling game. First, the validity determining device 1
0 is activated and the third stop means 29 is manually operated, the win/fail deciding device 10 stops its operation, and the even/odd numbers based on the stop position of the disc in the preliminary game are compared with the even/odd numbers of the win/fail deciding device. When the two match, it is a "win", it is determined by the doubling game determining means 32, and the first score calculating means 6
3 doubles the winning score in the normal game.
In the case of a "miss", the score of the normal game is reduced to zero or greatly reduced.

ついで第1特別ゲームに入り、デイスク4が再
び低速で回転する。第2停止手段14を人為操作
すると、操作した時点に対応する位置で移動マー
クMが停止する。このとき移動マークMがターゲ
ツトの位置で停止したかどうかは第2検出装置1
8の検出信号に基づき第1特別ゲーム判定手段6
1で判定される。
Then, the first special game begins, and the disk 4 rotates at a low speed again. When the second stopping means 14 is manually operated, the moving mark M stops at the position corresponding to the time of the operation. At this time, the second detection device 1 determines whether the moving mark M has stopped at the target position.
A first special game determination means 6 based on the detection signal of 8.
It is judged as 1.

このようにして1回のゲーム(すなわち通常ゲ
ーム、倍増ゲームおよび第1特別ゲーム)が終了
し、通常ゲーム判定手段31の入賞判定と、第1
特別ゲーム判定手段61の「当り」判定とが、と
もに出力されると、ホツパ駆動手段33が作動し
て、通常の入賞配当より倍増された枚数の配当メ
ダルが払い出される。
In this way, one game (that is, the normal game, the doubling game, and the first special game) is completed, and the winning judgment by the normal game judgment means 31 and the first
When the "win" determination from the special game determining means 61 is output together, the hopper driving means 33 is activated and the number of payout medals doubled from the normal winning payout is paid out.

通常ゲームで入賞しなかつたばあい、または倍
増ゲームで外れたばあいには、再びデイスク4が
低速で回転させられ、第2停止手段14を人為操
作すると、デイスク4の移動マークMが目標位置
で停止したかどうかによる第2特別ゲームを行な
うことができる。
If you do not win in the normal game or if you lose in the doubling game, the disc 4 is rotated at low speed again, and when the second stop means 14 is manually operated, the movement mark M of the disc 4 is moved to the target position. A second special game can be played depending on whether the game is stopped at or not.

1回の通常ゲームないし倍増ゲームにおいて入
賞しなかつたばあいであつても、移動マークMを
目標位置で止めるだけの第2特別ゲームで当りを
とれば、第2得点算出手段によつて第2特別ゲー
ムの当り得点が加算される。かかる当り得点が何
回かのゲームののち所定値以上になつたときは、
ホツパ駆動手段33により配当メダルがホツパ4
2より払い出される。
Even if you do not win in one normal game or doubling game, if you win in the second special game where you just stop the moving mark M at the target position, the second score calculation means will award you the second prize. The winning points of the special game are added. If the winning score exceeds a predetermined value after several games,
The payout medal is transferred to the hopper 4 by the hopper driving means 33.
It is paid out from 2.

[実施例] つぎに本発明の実施例を説明する。[Example] Next, embodiments of the present invention will be described.

第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲーム内容を示す
フローチヤート、第5図は他のゲーム内容を示す
フローチヤート、第6図は実施例2の正面パネル
の要部正面図、第7〜8図は当否決定装置の他の
構成例を示す説明図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of the present invention, FIG. 2 is a front view of the main part of the front panel of a reel-type game machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 3 is an electric circuit diagram of Embodiment 1. Figure 4 is a flowchart showing the game contents in Example 1, Figure 5 is a flowchart showing other game contents, Figure 6 is a front view of the main part of the front panel of Example 2, and Figures 7 and 8 are correct or incorrect. It is an explanatory view showing another example of composition of a decision device.

実施例 1 第2図において、21は本実施例にかかわるス
ロツトマシンの正面パネルである。該正面パネル
21の中央には、3個のリール窓22が設けられ
ており、そこからは通常ゲームのための絵柄リー
ル1,2,3の3行分の絵柄が見通せるようにな
つている。絵柄リール1,2,3は、外周面にた
とえば7種類の絵柄が21個、等しいピツチで設け
られたコマの中に表示されている。かかる絵柄リ
ール1,2,3は、本体の内部で取付枠に支持さ
れており、それぞれの回転軸には第1駆動装置を
構成するステツピングモータ5,6,7が接続さ
れている。なお前記第1駆動装置としては、DC
モータやACモータなどの制御用モータを用いる
こともできる。本実施例では、入賞ラインは1本
に固定されており、そのライン指示線がリール
窓22上に表示されている。
Embodiment 1 In FIG. 2, 21 is the front panel of the slot machine according to this embodiment. Three reel windows 22 are provided at the center of the front panel 21, from which the symbols of three rows of symbol reels 1, 2, and 3 for the normal game can be seen. The pattern reels 1, 2, and 3 have, for example, 21 patterns of seven types displayed on the outer circumferential surface in pieces arranged at equal pitches. The picture reels 1, 2, and 3 are supported by a mounting frame inside the main body, and stepping motors 5, 6, and 7 constituting a first drive device are connected to their respective rotating shafts. Note that the first driving device is a DC
A control motor such as a motor or an AC motor can also be used. In this embodiment, the number of winning lines is fixed to one, and the line indicating line is displayed on the reel window 22.

正面パネル21の上部には、倍増ゲームおよび
第1、第2特別ゲームのための回転デイスク4が
回転自在に取りつけられている。このデイスク4
には円周状に等しいピツチでコマが設けられてお
り、それらのコマには、奇数字である「1」、
「3」、偶数字である「2」、「4」のデイスク点数
が繰りかえし表示されている。またその中の1つ
のコマに移動マークMが表示されている。移動マ
ークMの表示は、遊戯者が一目見てそれと判るも
のであればどのような表示でもよいが、たとえば
ドラゴンの図柄などが表示される。かかるデイス
ク4の直上方の位置にはターゲツト28が設けら
れている。このターゲツト28は前記数字や移動
マークMがその内側にきたとき、遊戯者がそれら
を見通せるものであることが好ましい。かかるデ
イスク4は、その回転軸が本体内部に貫通してお
り、第2駆動装置を構成するステツピングモータ
8に接続されている。なおこの第2駆動装置も、
DCモータやACモータなどの制御用モータを用い
ることができる。
A rotary disk 4 for the doubling game and the first and second special games is rotatably attached to the upper part of the front panel 21. This disk 4
There are pieces arranged at equal pitches around the circumference, and these pieces have odd numbers such as “1”,
The disk scores of "3", even numbers "2", and "4" are repeatedly displayed. Furthermore, a movement mark M is displayed on one of the frames. The moving mark M may be displayed in any manner as long as the player can recognize it at a glance, and for example, a dragon symbol may be displayed. A target 28 is provided at a position directly above the disk 4. It is preferable that the target 28 is such that the player can see through the numbers and moving marks M when they come inside. The rotating shaft of the disk 4 passes through the inside of the main body, and is connected to a stepping motor 8 constituting a second drive device. Note that this second drive device also
A control motor such as a DC motor or an AC motor can be used.

正面パネル21には以上のほか、デイスク4上
の数字、「1」、「2」、「3」、「4」で現わされる
点数を表示する得点表示器57、通常ゲームの入
賞得点を表示する入賞得点表示器58、入賞得点
の加算得点表示器59、第2特別ゲームの得点の
端数を表示する点数表示器60、1ゲートごとに
所定枚数のメダルを投入するためのメダル投入口
9、絵柄リール1,2,3を停止操作するために
(すなわち通常ゲームのために)、各絵柄リール
1,2,3に対応づけられて設けられた停止ボタ
ン11,12,13、デイスク4を停止操作する
ためのデイスクスイツチ(第2停止手段)14、
倍増ゲームの当否の表示に用いられるランプ5
1,52、該ランプ51,52の点滅を停止させ
るための停止ボタン(第3停止手段)29、さら
に各絵柄リール1、2,3が回転しているとき点
灯しており停止ボタン11,12,13を押した
とき消灯する停止ランプ25などが設けられてい
る。
In addition to the above, the front panel 21 also has a score display 57 that displays the numbers on the disk 4, the scores represented by "1", "2", "3", and "4", and a score display 57 that displays the winning scores of the regular game. A winning score display 58 to display, an additional score display 59 for winning scores, a score display 60 to display a fraction of the second special game score, and a medal slot 9 for inserting a predetermined number of medals for each gate. , in order to stop the symbol reels 1, 2, and 3 (that is, for the normal game), press the stop buttons 11, 12, 13, and the disk 4 provided in correspondence with each symbol reel 1, 2, and 3. a disk switch (second stopping means) 14 for stopping operation;
Lamp 5 used to display the success or failure of the doubling game
1, 52, a stop button (third stop means) 29 for stopping the blinking of the lamps 51, 52, and a stop button 11, 12 that is lit when each symbol reel 1, 2, 3 is rotating. , 13 is provided, such as a stop lamp 25 that turns off when pressed.

つぎに第3図に基づき、前記各ゲーム機器の電
気回路を説明する。30はスロツトマシンの全体
をコントロールするマイクロコンピユータであ
り、本発明の各手段を実現するものとして用いら
れている。かかるマイクロコンピユータ30は、
入力信号に基づきゲームの進行に必要な比較、演
算を行ない、その結果を制御信号として出力する
CPU、CPUにおける比較、演算などの手順、そ
れらの実行順序などを定めるプログラムおよび通
常ゲームや倍増ゲームの入賞判定に必要な各種デ
ータを記憶しておくROM、その他のデータを記
憶しておくRAM、外部信号と内部信号のタイミ
ング合せや入出力信号を選択するための入力ポー
ト36および制御信号を出力するための出力ポー
ト35,37などから構成されている。
Next, the electric circuits of each of the game machines will be explained based on FIG. 30 is a microcomputer that controls the entire slot machine, and is used to realize each means of the present invention. Such a microcomputer 30 is
Performs comparisons and calculations necessary for game progression based on input signals, and outputs the results as control signals.
CPU, ROM that stores programs that determine procedures such as comparisons and calculations in the CPU, their execution order, etc., and various data necessary for determining winnings in normal games and doubling games; RAM that stores other data; It is comprised of an input port 36 for adjusting the timing of external signals and internal signals and selecting input/output signals, and output ports 35 and 37 for outputting control signals.

出力ポート35には駆動回路38を介してステ
ツピングモータ5,6,7,8が接続されてお
り、CPUからパルス状の制御信号が送られてい
る間、駆動回路38から駆動信号が送られステツ
ピングモータ5,6,7,8が回転するようにな
つている。
Stepping motors 5, 6, 7, and 8 are connected to the output port 35 via a drive circuit 38, and while a pulse control signal is being sent from the CPU, a drive signal is sent from the drive circuit 38. Stepping motors 5, 6, 7, and 8 are adapted to rotate.

入力ポート36には、各停止ボタン11,1
2,13,29、デイスクスイツチ14、位置検
出センサ15,16,17,18、メダル検出器
41の信号線がそれぞれ接続されている。なお各
停止ボタン11,12,13、およびデイスクス
イツチ14の信号線には、停止回路48が介装さ
れている。前記位置検出センサ15,16,17
は、各絵柄リール1,2,3の円周上に1カ所設
けられたリセツト信号部を検出するもので、たと
えばフオトセンサなどで構成され、各絵柄リール
1,2,3の1回転毎に1回のリセツト信号を発
するようになつている。位置検出センサ18は、
デイスク4上の1カ所に設けられたリセツト信号
部で検出するもので、たとえばフオトセンサなど
で構成され、デイスク4の1回転毎に1回のリセ
ツト信号を発するようになつている。
Each stop button 11, 1 is connected to the input port 36.
2, 13, 29, disk switch 14, position detection sensors 15, 16, 17, 18, and medal detector 41 signal lines are connected, respectively. A stop circuit 48 is interposed between the signal lines of each stop button 11, 12, 13 and the disk switch 14. The position detection sensor 15, 16, 17
The device detects a reset signal section provided at one location on the circumference of each symbol reel 1, 2, 3, and is composed of, for example, a photo sensor. It is designed to emit a reset signal once. The position detection sensor 18 is
This is detected by a reset signal section provided at one location on the disk 4, which is composed of, for example, a photo sensor, and is designed to issue one reset signal every time the disk 4 rotates once.

前記メダル検出器41は、メダル投入口9にメ
ダルが投入されたことを検知するもので、マイク
ロスイツチやフオトセンサなどが用いられる。
The medal detector 41 detects that a medal has been inserted into the medal slot 9, and uses a micro switch, a photo sensor, or the like.

出力ポート37には、入賞配当メダルを払い出
すためのホツパ42、デイスク4や絵柄リール
1,2,3の回転中、あるいは入賞時にそれぞれ
異なる音色のメロデイを流すスピーカ43、得点
表示器57、入賞得点表示器58、加算得点表示
器59、点数表示器60がそれぞれの駆動回路4
4,45,46を介して接続されている。
The output port 37 includes a hopper 42 for paying out winning payout medals, a speaker 43 that plays melodies with different tones while the disk 4 and pattern reels 1, 2, and 3 are rotating or when winning a prize, a score display 57, and a winning machine. The score display 58, the added score display 59, and the score display 60 are connected to the respective drive circuits 4.
4, 45, and 46.

前記ランプ51,52は前記デイスク4ととも
に当否決定装置10を構成するもので、ランプ5
1の表面にはデイスク点数の奇数字「1」と
「3」が表示され、ランプ52の表面にはデイス
ク点数の偶数字「2」と「4」が表示されてい
る。そしてCPUの制御によつて交互に点滅する
ようになつており、停止ボタン29よりの停止信
号が入ると、点滅動作が停止し、いずれか一方の
ランプ51または52が点灯し、他方のランプ5
2または51が消灯するようになつている。
The lamps 51 and 52 constitute the validity determining device 10 together with the disk 4.
On the surface of the lamp 52, the odd numbers "1" and "3" of the disk points are displayed, and on the surface of the lamp 52, the even numbers "2" and "4" of the disk points are displayed. The lamps are alternately blinked under the control of the CPU, and when a stop signal is input from the stop button 29, the blinking operation stops, and either one of the lamps 51 or 52 lights up, and the other lamp 5
2 or 51 is turned off.

通常ゲームの入賞判定は各絵柄リール1,2,
3の停止位置によつて決まるが、それはつぎのよ
うにして行われる。CPUは位置検出センサ15,
16,17から各絵柄リール1,2,3の1回転
毎に入力されるリセツト信号のうち、最終のリセ
ツト信号の入力された時点から、停止信号が入力
されて各ステツピングモータ5,6,7への駆動
信号の発信が停止されるまでの間の駆動信号のパ
ルス数をカウントする。各絵柄リール1,2,3
に現わされている絵柄の1コマ分を回転させるに
必要な駆動信号のパルス数はあらかじめ判つてい
るので、カウントパルス数により、各絵柄リール
1,2,3の何コマ目がリール窓22に現われて
停止しているかが判定される。入賞を判定するた
めにROMの所定エリアには入賞にかかわる絵柄
の組合せが参照データとし記憶されている。
CPUは3本の絵柄リール1,2,3についての
カウントパルス数をインデツクスとして参照デー
タと比較する。比較の結果が一致すれば入賞であ
り、入賞の種類も同時に決定される。
The winning determination for the regular game is for each symbol reel 1, 2,
3, and is done as follows. The CPU is a position detection sensor 15,
Among the reset signals input from 16 and 17 every rotation of each symbol reel 1, 2, and 3, from the time when the final reset signal is input, a stop signal is input and each stepping motor 5, 6, The number of pulses of the drive signal until the transmission of the drive signal to 7 is stopped is counted. Each symbol reel 1, 2, 3
Since the number of pulses of the drive signal required to rotate one frame of the symbol shown on the screen is known in advance, which frame of each symbol reel 1, 2, and 3 is displayed in the reel window 22 according to the count pulse number. It is determined whether the vehicle is stopped or not. In order to determine winning, combinations of symbols related to winning are stored as reference data in a predetermined area of the ROM.
The CPU uses the count pulse numbers for the three pattern reels 1, 2, and 3 as an index and compares them with reference data. If the comparison results match, it is a prize, and the type of prize is determined at the same time.

倍増ゲームで使用するデイスク点数および第
1、第2特別ゲームの「当り」判定はつぎのよう
にして行われる。CPUは位置検出センサ18か
らデイスク4の1回転毎に入力されるリセツト信
号のうち、最終のリセツト信号の入力された時点
から、ステツピングモータ8への駆動信号の発信
が停止されるまでの間の駆動信号のパルス数をカ
ウントする。デイスク4の1コマ分を回転させる
に必要な駆動信号のパルス数は、あらかじめ判つ
ているので、カウントパルス数により、デイスク
4の何コマ目がターゲツト28位置で停止してい
るかが判定される。コマ数と得点数および移動マ
ークの対応もあらかじめ判つており、それは
ROMの所定エリア内に参照データとして記憶さ
れている。したがつて、カウントパルス数をイン
デツクスとして前記参照データと照合すると、タ
ーゲツト28位置に現われている得点数(本実施
例では、第2図のデイスク4上に示されている1
〜4点のうち、いずれかの点数)が決定され、ま
た移動マークMがターゲツト28位置で停止し、
当りとなつているかが判定される。
The number of disc points used in the doubling game and the "win" determination of the first and second special games are determined as follows. Of the reset signals input from the position detection sensor 18 every rotation of the disk 4, the CPU receives the reset signal from the time when the final reset signal is input until the transmission of the drive signal to the stepping motor 8 is stopped. Count the number of pulses of the drive signal. Since the number of drive signal pulses required to rotate one frame of the disk 4 is known in advance, it is determined which frame of the disk 4 is stopped at the target 28 position based on the count pulse number. The correspondence between the number of frames, the number of points, and the moving marks is also known in advance;
It is stored as reference data in a predetermined area of the ROM. Therefore, when the count pulse number is used as an index and compared with the reference data, the number of points appearing at the target 28 position (in this embodiment, the number of points shown on the disk 4 in FIG.
~ any one of the 4 points) is determined, and the moving mark M stops at the target 28 position,
It is determined whether it is a hit or not.

つぎに第4図にあわせ参照しながら、本実施例
を説明する。
Next, this embodiment will be explained with reference to FIG. 4.

本実施例では、電源ONの状態では常にCPUか
らステツピングモータ8に向け制御信号が発せら
れ、デイスク4が比較的高速で回転されるように
なつている(101)。なおこのときのデイスク4の
回転は、培増ゲームの当否や第2特別ゲームの得
点をきめる準備ゲームとして使われる。
In this embodiment, when the power is on, the CPU always issues a control signal to the stepping motor 8, so that the disk 4 is rotated at a relatively high speed (101). The rotation of the disk 4 at this time is used as a preparatory game to determine the success or failure of the increase game and the score of the second special game.

遊戯者がメダル投入口9にメダルを1枚投入し
たときは(102)、その検出信号がメダル検出器4
1よりCPUに送られる。その時点でCPUはステ
ツピングモータ8への駆動信号を停止するととも
に、ステツピングモータ5,6,7へ向け駆動信
号を発する。そのためデイスク4が回転を停止す
るとともに(103)、絵柄リール1,2,3が回転
を開始する(104)。この時、デイスク4の停止位
置によつて決るデイスク点数は得点表示器57に
表示される(104)。
When the player inserts one medal into the medal slot 9 (102), the detection signal is sent to the medal detector 4.
1 is sent to the CPU. At that point, the CPU stops sending the drive signal to the stepping motor 8 and issues a drive signal to the stepping motors 5, 6, and 7. Therefore, the disk 4 stops rotating (103), and the pattern reels 1, 2, and 3 start rotating (104). At this time, the disk score determined by the stop position of the disk 4 is displayed on the score display 57 (104).

検出されたデイスク点数は、あとで実行される
倍増ゲームの目標(偶数か奇数か)および第2特
別ゲームの得点をあらかじめ定めておくために、
一時RAM内に記憶されるとともに、その数値を
表示すべく制御信号が得点表示器57に向けて発
され、得点表示器57上に表示される(104)。す
なわち、ターゲツト28の位置にデイスク4上の
「1」が停止しておれば1点、「2」が停止してお
れば2点、「3」、「4」のばあいにも同様に3点、
4点が、得点表示器57に表示される。
The detected disk score is used to predetermine the goal (even or odd) of the doubling game to be executed later and the score of the second special game.
While being temporarily stored in the RAM, a control signal is issued to the score display 57 to display the value, and is displayed on the score display 57 (104). That is, if "1" on the disk 4 is stopped at the position of the target 28, 1 point is given, if "2" is stopped, 2 points are given, and similarly in the case of "3" and "4", 3 points are given. point,
Four points are displayed on the score display 57.

絵柄リール1,2,3が回転を始めたことによ
つて、通常ゲームが開始される。そののち、遊戯
者が停止ボタン11,12,13を任意に押して
いくと(105)、停止信号がCPUに取りこまれ、
CPUからステツピングモータ5,6,7へ向け
られていた駆動信号が停止せられる。そのため絵
柄リール1,2,3の回転が停止する(106)。な
おステツピングモータ5,6,7は駆動信号に俊
敏に反応して回転、停止するので、遊戯者の押し
ボタン操作があると、ほぼ瞬時に停止する。その
ため遊戯者は、各停止ボタン11,12,13の
押す順序、押す間隔を自由に選択して、各絵柄リ
ール1,2,3を思い通りの位置に停止させよう
とすることができる。
The normal game starts when the symbol reels 1, 2, and 3 start rotating. After that, when the player presses the stop buttons 11, 12, and 13 at will (105), the stop signal is taken into the CPU,
The drive signals directed from the CPU to the stepping motors 5, 6, and 7 are stopped. Therefore, the rotation of symbol reels 1, 2, and 3 is stopped (106). The stepping motors 5, 6, and 7 rotate and stop in quick response to the drive signal, so they stop almost instantly when the player presses a button. Therefore, the player can freely select the order in which the stop buttons 11, 12, and 13 are pressed, and the interval at which they are pressed, in order to stop the pattern reels 1, 2, and 3 at desired positions.

絵柄リール1,2,3が全て停止したときは
(106)、そのときの停止絵柄の組合せで、入賞が
判定される(109)。なお入賞しないばあい、ある
いは入賞しても入賞得点が低いばあいに、特定の
絵柄リール1,2,3を再回転させ(107)、再度
入賞判定をうけるチヤンスを備えた遊戯機もある
が、そのような遊戯機のばあいは再回転後の回転
停止時(108)における停止絵柄に基づいて、最
終的な入賞判定がなされる(109)。
When all of the symbol reels 1, 2, and 3 have stopped (106), winning is determined based on the combination of the symbols that have stopped at that time (109). In addition, some game machines are equipped with a chance to re-spin specific symbol reels 1, 2, and 3 (107) in case you do not win a prize, or if your winning score is low even if you win a prize, and have the prize determined again. In the case of such a game machine, the final winning determination is made (109) based on the stopped symbols when the rotation stops after re-rotation (108).

入賞判定(109)がYESのばあい、入賞得点が
入賞得点表示器58に表示され、同時に倍増ゲー
ム用のランプ51,52が交互に点滅を開始し、
第1特別ゲームのためにデイスク4が低速で回転
しはじめる(110)。
If the winning determination (109) is YES, the winning score is displayed on the winning score display 58, and at the same time the lamps 51 and 52 for the doubling game start flashing alternately.
Disc 4 begins to rotate at low speed for the first special game (110).

そののち遊戯者は、入賞配当が倍額になる倍増
ゲーム(ただし「当り」がとれなければ、配当は
激減する)に挑戦するか、現在の配当のままで配
当メダルの払い出しを受けるか、選択することが
できる(111)。倍増ゲーム用の停止ボタン29を
押したときは(112)、倍増ゲームに移行し、デイ
スク4用のデイスクスイツチ14を押したときは
(113)、第1特別ゲームに移行する。
After that, the player chooses whether to try a doubling game where the winning payout is doubled (however, if the winning payout is not achieved, the payout will be drastically reduced), or whether to accept the payout of payout medals with the current payout unchanged. It can be done (111). When the stop button 29 for the doubling game is pressed (112), the game shifts to the doubling game, and when the disk switch 14 for the disk 4 is pressed (113), the game shifts to the first special game.

遊戯者が、停止ボタ29を押したときは
(112)、その停止信号がCPUに取りこまれる。そ
れによつてCPUは点滅制御を停止し、停止操作
された時点に点灯していた、いずれか一方のラン
プ51または52のみを点灯させ、他方のランプ
51または52を消灯させる。
When the player presses the stop button 29 (112), the stop signal is taken into the CPU. Thereby, the CPU stops the blinking control, lights only one of the lamps 51 or 52 that was on at the time of the stop operation, and turns off the other lamp 51 or 52.

このとき奇数字が表示されているランプ51、
が点灯していたとすれば、ターゲツト28位置に
停止しているデイスク4上の数が「1」または
「3」であれば「当り」あり、そうでなければ
「外れ」となる。また偶数字が表示されているラ
ンプ52が点灯していたとすれば、ターゲツト2
8位置に停止しているデイスク4上の数字が
「2」または「4」であれば「当り」であり、そ
うでなければ「外れ」となる。
At this time, the lamp 51 showing an odd number,
If the number on the disk 4 stopped at the target 28 position is "1" or "3", there is a "hit", and if not, there is a "miss". Also, if the lamp 52 with an even number is lit, the target 2
If the number on the disk 4 stopped at the 8th position is "2" or "4", it is a "win", otherwise it is a "miss".

かかる倍増ゲームの判定(114)があつたばあ
いCPUはつぎのステツプとして、入賞得点の演
算を行なう(115)。それはまず先にRAMに格納
されていた入賞得点(絵柄リール1,2,3が停
止したとき格納されていたもの)を呼び出し、
「当り」であればその入賞得点を2倍にし、「外
れ」であれば激減させる演算を実行することによ
つて行われる。
Once the doubling game has been determined (114), the CPU takes the next step and calculates the winning score (115). First, it calls up the winning score that was stored in RAM (the one that was stored when symbol reels 1, 2, and 3 stopped),
This is done by executing an operation that doubles the winning score if it is a "win" and sharply decreases it if it is a "miss".

倍増入賞得点がそのようにしてえられると、倍
増入賞得点が100点に達するまでCPUで加算され
る(116)。あわせてその加算得点は入賞得点表示
器58で表示される。入賞得点表示器58に表示
された点数が、100点に達するまでは遊戯者は何
回でも倍増ゲームを実行することができる。なお
倍増ゲームで「外れ」となつたばあいは、後述す
るごとく配当が低減するように設定をされている
ので、遊戯者は倍増ゲームを1回実行するたびに
一喜一憂することとなる。
When the double winning score is obtained in this way, it is added up by the CPU until the double winning score reaches 100 points (116). In addition, the added score is displayed on the winning score display 58. The player can play the doubling game any number of times until the number of points displayed on the winning score display 58 reaches 100 points. Note that if the player loses in the doubling game, the payout is reduced as will be described later, so the player is faced with both joys and sorrows each time he plays the doubling game.

前記合計得点が100点に達したばあい、第1特
別ゲームに移行する。デイスク4はすでに低速で
回転している(110)。第1特別ゲームは、デイス
ク4の回転にともない、ターゲツト28に近づい
たり離れたりする移動マークMを、うまくターゲ
ツト28位置で停止させると「当り」となるもの
で、デイスク4の停止は遊戯者のデイスクスイツ
チ14の押し操作で行なわれる。
When the total score reaches 100 points, the game moves to the first special game. Disk 4 is already rotating at low speed (110). In the first special game, if a moving mark M approaches or leaves a target 28 as the disc 4 rotates, and the player successfully stops the mark M at the target 28 position, the player wins. This is done by pressing the disk switch 14.

遊戯者が、デイスクスイツチ14を押すと
(117)、直ちにCPUからの駆動信号が停止せられ
て、デイスク4の回転が停止し、移動マークMが
停止する(118)。その判定が「当り」であれば
(119)、CPUはホツパ42へ向け駆動信号を発
し、入賞配当メダルを100枚払い出させ(120)、
そのうえでゲームオーバ(150)とする。なお判
定が「外れ」のばあいは(119)、メダルの配当な
しに、ゲームオーバ(150)とされる。
When the player presses the disk switch 14 (117), the drive signal from the CPU is immediately stopped, the rotation of the disk 4 is stopped, and the moving mark M is stopped (118). If the judgment is "win" (119), the CPU issues a drive signal to the hopper 42 to pay out 100 winning dividend medals (120),
After that, the game is over (150). If the judgment is "miss" (119), the game is over (150) without receiving any medals.

この第1特別ゲームにおける移動マークMは前
述のごとく当てやすくなつているので、ほとんど
のばあい、遊戯者は倍額の入賞配当メダルを手に
入れることができる。
Since the moving mark M in this first special game is easier to hit as described above, in most cases, the player can obtain winning payout medals that are double the amount.

なお入賞得点が100点に達しないばあいでも、
遊戯者がデイスクスイツチ14を押し操作すれ
ば、その時点から第1特別ゲームに移行すること
ができ、それまでにえられている倍額配当のメダ
ル(もちろん100枚未満である)を受けとること
もできる。
Even if the winning score does not reach 100 points,
If the player presses and operates the disk switch 14, the player can move to the first special game from that point, and can also receive the medals for the double payout (of course less than 100 medals) that have been won up to that point. .

つぎに前記ステツプ(111)で、直ちにデイス
クスイツチ14を押したばあいについて説明す
る。このばあいは倍増ゲームに入ることなく、第
1特別ゲームに移行する。そしてデイスクスイツ
チ14の押し操作(113)で、移動マークMが停
止するが(121)、それが「当り」となると
(122)、入賞配当のメダル(もちろん倍増されて
いない)が払い出される(123)。「当り」がとれ
なかつたばあいはメダルの払い出しないにゲーム
オーバとなる(150)。
Next, the case where the disk switch 14 is pressed immediately in step (111) will be explained. In this case, the game shifts to the first special game without entering the doubling game. Then, by pressing the disk switch 14 (113), the moving mark M stops (121), but when it becomes a "win" (122), the winning medal (not doubled, of course) is paid out (123) ). If you do not get a "hit", the game is over without any medals being paid out (150).

つぎに通常ゲームで入賞しなかつたばあいにつ
いて説明する。通常ゲームで入賞しなかつたばあ
いとは、第4図のステツプ(109)でNOと判定
されたばあいのことで、このときはステツプ
(124)以降に示される第2特別ゲートに移行され
る。なお前記ステツプ(114)で示される倍増ゲ
ームで「外れ」となつたばあいも同様に第2特別
ゲームに移行される。なお、ここで実行される第
2特別ゲームとは、通常ゲームや倍増ゲームで
「外れ」となつたばあいにも、低配当の得点をう
るチヤンスを与えようとするものである。
Next, we will explain what happens when you do not win in the normal game. If you do not win in the normal game, it means that the judgment in step (109) in Figure 4 is NO, and in this case, you will be transferred to the second special gate shown in step (124) and later. . Note that in the event that the player loses in the doubling game shown in step (114), the second special game is also played. Note that the second special game executed here is intended to give the player a chance to win a low payout score even if he loses in the normal game or doubling game.

前記ステツプ(109)およびステツプ(114)で
の判定結果が「外れ」であつたばあい、CPUは
ステツピングモータ8へ駆動信号を発し、デイス
ク4を低速で回転させる。そののちのデイスクス
イツチ14の押し操作(125)により、移動マー
クMが停止すると(126)、ステツプ(127)で当
否の判定がなされる。ステツプ(127)の判定結
果が「当り」であるばあい、デイスク点数が10点
に達するまで加算され、加算値が加算得点表示器
59に表示される(128)。なお前記デイスク点数
とは、第4図中のステツプ(104)で決定され、
得点表示器57に表示(104)されていた1〜4
の点数である。そしてこの加算点数が10点以上に
なつたばあいは(129)、CUよりホツパ42に向
け駆動信号が発されて、10点につき1枚の割合で
メダルが払い出される(130)。同時に前回の得点
がクリアーされて、10点以上の端数があるばあい
その端数が加算されて点数表示器60に表示され
る。第2特別ゲームの判定結果が「外れ」である
ばあいは、デイスク点数の加算がなされることな
う、ゲームオーバ(150)となる。なお第2特別
ゲームでは、払い出しメダル枚数が、得点10点に
つき1枚とされ、得点とメダルが1対1で払い出
される第1特別ゲームに比べ配当割合が1/10と
低減されている。
If the judgment results in step (109) and step (114) are "off", the CPU issues a drive signal to the stepping motor 8 to rotate the disk 4 at a low speed. Thereafter, when the moving mark M is stopped (126) by pressing the disk switch 14 (125), a determination is made as to whether or not it is correct in step (127). If the judgment result in step (127) is "hit", the disc score is added up until it reaches 10 points, and the added value is displayed on the added score display 59 (128). Note that the disk score is determined in step (104) in FIG.
1 to 4 displayed on the score display 57 (104)
The score is When this added score reaches 10 points or more (129), a drive signal is issued from the CU to the hopper 42, and one medal is paid out for every 10 points (130). At the same time, the previous score is cleared, and if there is a fraction of 10 points or more, that fraction is added and displayed on the score display 60. If the determination result of the second special game is "lost", the disc score will not be added and the game will be over (150). In the second special game, the number of medals paid out is one for every 10 points, and the payout ratio is reduced to 1/10 compared to the first special game, where points and medals are paid out on a one-to-one basis.

第5図には通常ゲームで入賞がえられなかつた
ばあいの他のゲーム内容が示されている。ここで
は、デイスク点数について倍増ゲームができるこ
とが特徴となつており、第4図における結合子C
以降の内容をこれに代替しうるものである。なお
第5図におけるステツプ(131)〜ステツプ
(138)は第4図におけるステツプ(124)〜ステ
ツプ(130)のばあいと同様の第2特別ゲームで
あり、これはステツプ(132)でデイスクスイツ
チ14を押したばあいに実行される。
FIG. 5 shows other game contents in case no prize is won in the normal game. The feature here is that you can play a doubling game for the number of disk points, and the connector C in Figure 4
This can be used in place of the following content. Note that steps (131) to (138) in FIG. 5 are a second special game similar to steps (124) to (130) in FIG. It will be executed if you press 14.

ステツプ(132)で押しボタン29を押したば
あいは、ステツプ(139)〜ステツプ(142)の倍
増ゲームに移行する。ここでの倍増ゲームは、第
4図におけるステツプ(103)で決まつたデイス
ク点数を倍増するチヤンスを与えるゲームであ
り、第4図におけるステツプ(112)〜ステツプ
(116)と同様にして実行される。そして「当り」
がえられたばあいは(140)、1〜4点のデイスク
点数がそのつど倍額にされ(141)、得点が100点
に達するまでは何回でも挑戦しうる。得点が100
点に達したときはステツプ(143)〜ステツプ
(145)の第1特別ゲームを実行して、配当メダル
10枚が払い出される。このステツプは第4図にお
けるステツプ(117)〜ステツプ(120)と同様に
して実行される。なおステツプ(142)において
100点に達してないばあいにも、デイスクスイツ
チ14を押せば(146)、その時点の得点に対応す
る枚数メダルが払い出され(148)て、ゲームオ
ーバ(150)とすることができる。
If the push button 29 is pressed at step (132), the game shifts to the doubling game from step (139) to step (142). The doubling game here is a game that gives a chance to double the disk score determined in step (103) in FIG. 4, and is executed in the same manner as steps (112) to (116) in FIG. Ru. And “hit”
If you are successful (140), your 1-4 disk points will be doubled each time (141), and you can try as many times as you like until you reach 100 points. Score is 100
When the point is reached, execute the first special game from step (143) to step (145) and receive the dividend medal.
10 coins are paid out. This step is executed in the same manner as steps (117) to (120) in FIG. Furthermore, in step (142)
Even if the score does not reach 100, if the disc switch 14 is pressed (146), the number of medals corresponding to the score at that time will be paid out (148), and the game will be over (150).

実施例 2 前記実施例1は入賞ラインが1本だけに固定
されたものであるが、複数の入賞ラインを選択で
きるものであつてもよい。
Embodiment 2 In Embodiment 1, the number of winning lines is fixed to only one, but it may be possible to select a plurality of winning lines.

第6図には、そのような他の実施例が示されて
いる。この実施例のリール窓22上には、5本の
入賞ライン、a,b,a,bが表示さ
れている。ゲーム開始前にメダル投入口9に投入
されたメダルが1枚であれば、1本の入賞ライン
のみが選択され、投入されたメダルが2枚であ
れば3本の入賞ライン,a,bが選択さ
れ、また投入されたメダルが3枚であれば5本の
入賞ライン,a,b,a,bが選択さ
れるようにコントロールされる。したがつて、こ
の実施例における入賞判定は、メダル投入の枚数
によつて選択されるそれぞれの入賞ラインについ
て判断されることとなる。
Another such embodiment is shown in FIG. In this embodiment, five winning lines, a, b, a, b, are displayed on the reel window 22. If the number of medals inserted into the medal slot 9 before the start of the game is one, only one winning line will be selected, and if the number of medals inserted is two, three winning lines, a and b, will be selected. If the number of selected and inserted medals is three, control is performed so that five winning lines, a, b, a, b, are selected. Therefore, the winning determination in this embodiment is determined for each winning line selected based on the number of medals inserted.

実施例 3 本発明において当否決定装置10は、簡単なス
イツチ操作で当否を否定しうるものであれば、ど
のようなものでも用いることができる。かかる当
否決定装置10の他の構成例をつぎに説明する。
Embodiment 3 In the present invention, the propriety determining device 10 can be any device as long as it can deny the propriety with a simple switch operation. Another example of the configuration of the validity determining device 10 will be described next.

第7図において、61,62はランプであり、
2個のランプ61,62がマイクロコンピユータ
30の制御信号によりり交互に点滅するようにな
つている。2個のランプ61,62には、それぞ
れに対応づけてスイツチ63,64が設けられて
いる。
In FIG. 7, 61 and 62 are lamps,
The two lamps 61 and 62 are made to blink alternately in response to a control signal from the microcomputer 30. Switches 63 and 64 are provided in association with the two lamps 61 and 62, respectively.

遊戯者はいずれか一方のスイツチ63,64を
自由に選択して押すことができるようになつてお
り、スイツチ63または64を押したとき、その
スイツチ63または64に対応づけられたランプ
61または62が点灯していれば「当り」とする
ものである。「当り」の判定は、マイクロコンピ
ユータ30へ点灯信号が発されている瞬間に、該
当スイツチからON信号が入つたかどうかを判断
することにより行われる。
The player can freely select and press either switch 63 or 64, and when the switch 63 or 64 is pressed, the lamp 61 or 62 associated with that switch 63 or 64 will light up. If it lights up, it is considered a "win". A "hit" determination is made by determining whether an ON signal is input from the corresponding switch at the moment when the lighting signal is being issued to the microcomputer 30.

実施例 4 第8図に示された当否決定装置10は、7セグ
メントの数字表示器65を用いたもので、0〜9
の数字をマイクロコンピユータ30からの制御信
号により、順次繰り返し表示させるようにしてい
る。表示の停止は2個のスイツチ63,64のい
ずれかを押して行われる。スイツチ63を押した
とき、停止表示が奇数であれば「当り」、そうで
なければ「外れ」とされ、またスイツチ64を押
したとき、停止表示が偶数であれば、「当り」、そ
うでなければ「外れ」とされている。その「当
り」判定もマイクロコンピユータ30によつて行
われる。
Embodiment 4 The validity determining device 10 shown in FIG. 8 uses a 7-segment numeric display 65.
The numbers are sequentially and repeatedly displayed by a control signal from the microcomputer 30. The display is stopped by pressing one of the two switches 63 and 64. When the switch 63 is pressed, if the stop display is an odd number, it is a "hit", otherwise it is a "miss", and when the switch 64 is pressed, if the stop display is an even number, it is a "hit", and if it is not. If not, it is said to be "missing". The "win" determination is also performed by the microcomputer 30.

以上に本発明の各実施例を説明したが、本発明
はかかる実施例に限られず、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々の変更例を採用することができる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention.

[発明の効果] 本発明の回胴式遊戯機は、回転デイスクのアイ
キヤツチ効果が高く、しかも1基のデイスクだけ
で倍増ゲーム、第1および第2特別ゲームといつ
た種々の副ゲームを楽しむことができ、単調にな
りがちなスロツトマシンのゲームに変化を与え、
楽しみを倍加する効果がある。
[Effects of the Invention] The rotating drum type game machine of the present invention has a high eye-catching effect of the rotating disc, and moreover, it is possible to enjoy various sub-games such as the doubling game, the first and second special games, etc. with just one disc. This gives a change to slot machine games, which tend to be monotonous.
It has the effect of doubling the fun.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図は実施例1におけるゲームの内容を示
すフローチヤート、第5図は他のゲート内容を示
すフローチヤート、第6図は実施例2の正面パネ
ルの要部正面図、第7〜8図は当否決定装置の他
の構成例を示す説明図、第9〜10図は従来の遊
戯機の説明図、第11図は従来のゲーム内容を示
すフローチヤートである。 (図面の主要符号)、1,2,3:絵柄リール、
4:デイスク、5,6,7,8:ステツピングモ
ータ、11,12,13,29:停止ボタン、1
4:デイスクスイツチ、15,16,17,1
8:位置検出センサ、30:マイクロコンピユー
タ、31:通常ゲーム判定手段、32:倍増ゲー
ム判定手段、33:ホツパ駆動手段、41:メダ
ル検出器、42:ホツパ、61:第1特別ゲーム
判定手段、62:第2特別ゲーム判定手段、6
3:第1得点算出手段、64:第2得点算出手
段。
FIG. 1 is a functional block diagram of the present invention, FIG. 2 is a front view of the main part of the front panel of a reel-type game machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 3 is an electric circuit diagram of Embodiment 1. Figure 4 is a flowchart showing the contents of the game in Example 1, Figure 5 is a flowchart showing the contents of other gates, Figure 6 is a front view of the main part of the front panel of Example 2, and Figures 7 and 8 are FIGS. 9 and 10 are explanatory diagrams showing other configuration examples of the success/failure determining device, FIGS. 9 and 10 are explanatory diagrams of conventional game machines, and FIG. 11 is a flowchart showing the contents of a conventional game. (Main symbols on the drawing), 1, 2, 3: Picture reel,
4: Disk, 5, 6, 7, 8: Stepping motor, 11, 12, 13, 29: Stop button, 1
4: Disk switch, 15, 16, 17, 1
8: position detection sensor, 30: microcomputer, 31: normal game determining means, 32: doubling game determining means, 33: hopper driving means, 41: medal detector, 42: hopper, 61: first special game determining means, 62: Second special game determination means, 6
3: first score calculation means, 64: second score calculation means.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 (A)(a) 外周面に異種の絵柄が適数個表示され
た、少なくとも3本の絵柄リールと、 (b) 前記絵柄リールを回転させるため、各絵柄
リールのそれぞれに設けられた第1駆動装置
と、 (c) 第1駆動装置のそれぞれに人為的操作によ
り個別に停止信号を与える第1停止手段と、 (d) 回転を停止したときの各絵柄リールの停止
位置を検出する第1検出装置と、 (e) 第1検出装置の検知信号に基づき、入賞か
否かを判定するとともに、入賞得点を算出す
る通常ゲーム判定手段 とからなる通常ゲーム機構と、 (B)(f) 移動マークおよびほぼ同数の奇数および偶
数が表示されると共に、ゲーム機の表面に実
質的に平行な面内で回転するように設けられ
たデイスクと、 (g) 該デイスクの周縁近辺に配置されたターゲ
ツトと、 (h) 前記デイスクを回転させるための第2駆動
装置と、 (i) 第2駆動装置に人為的操作により停止信号
を与える第2停止手段と、 (j) デイスクの停止位置を検出する第2検出装
置 とからなる特別ゲーム機構と、 (C) 偶数と奇数とが高速で交互に表示され、第3
停止手段の人為的操作によつて奇数または偶数
を決定させる当否決定手段と、 (D) 前記通常ゲームの開始前から第2駆動装置に
駆動信号を送り、開始時に自動的または人為的
に停止信号を送る予備ゲーム手段と、 (E) 前記通常ゲームが入賞したときに、前記当否
決定手段で決定した奇数または偶数と前記予備
ゲームでデイスクの停止位置により定まる奇数
または偶数とが一致する「当り」をとれば通常
ゲームの入賞得点を倍増させ、一致しない「外
れ」のときに減少させる手段 からなる倍増ゲーム機構と、 (F) 前記倍増ゲームで当りをとつた後、前記デイ
スクを低速で回転させるように第2駆動装置に
信号を送る手段、 前記第2停止手段により停止したデイスクの移
動マークがターゲツトに当つたか否かを判断す
る手段、および ターゲツトに当る「当り」をとれば倍増ゲー
ムの入賞得点に応じた配当メダルの払い出しを
指令し、外れたときにゲームの終了を指令する
第1算出手段 からなる第1特別ゲーム機構と、 (G) 通常ゲームおよび(または)第1特別ゲーム
が入賞でないとき、前記デイスクを低速で回転
させるように第2駆動装置に信号を送る手段、 前記第2停止手段により停止したデイスクの
移動マークがターゲツトに当たつたか否かを判
断する手段を作動させ、「当り」をとれば前記
予備ゲームで特定された数字に該当する低額配
当得点を積み立て、外れたときにゲームを終了
させる第2算出手段 からなる第2特別ゲーム機構と、 (H) 前記各ゲームの実行結果により定められる枚
数のメダルを払い出すためのホツパ駆動手段 とからなる回胴式遊戯機。
[Scope of Claims] 1. (A) (a) at least three pattern reels on which an appropriate number of different types of patterns are displayed on the outer peripheral surface; (c) a first stop means for individually giving a stop signal to each of the first drive devices by human operation; and (d) a first stop means for individually providing a stop signal to each of the first drive devices; a normal game mechanism comprising: a first detection device that detects a stop position; and (e) a normal game determining means that determines whether or not a prize has been won based on the detection signal of the first detection device and calculates a winning score; (B)(f) a disk displaying moving marks and substantially equal numbers of odd and even numbers and arranged to rotate in a plane substantially parallel to the surface of the gaming machine; (h) a second drive device for rotating the disk; (i) a second stop means for manually providing a stop signal to the second drive device; (j) a target disposed near the periphery; (C) Even numbers and odd numbers are displayed alternately at high speed;
(D) sending a drive signal to the second drive device before the start of the normal game, and automatically or artificially sending a stop signal at the start of the normal game; (E) a "win" in which, when the regular game wins, the odd or even number determined by the win/fail determining means matches the odd or even number determined by the stop position of the disc in the preliminary game; (F) a doubling game mechanism comprising means for doubling the winning score in the normal game if you win, and decreasing it in the case of a "miss" that does not match; (F) rotating the disc at a low speed after winning in the doubling game; means for sending a signal to the second driving device, means for determining whether or not the moving mark of the disk stopped by the second stopping means has hit the target; (G) a first special game mechanism comprising a first calculation means for instructing the payout of dividend medals according to the winning score and for instructing the end of the game when the winning score is out; (G) a normal game and/or a first special game; When the prize is not won, means for sending a signal to the second drive device to rotate the disc at a low speed, and means for determining whether the moving mark of the disc stopped by the second stopping means hits the target. , a second special game mechanism comprising a second calculation means that accumulates low payout points corresponding to the number specified in the preliminary game when a "win" is made, and ends the game when a "win" is made; (H) each of the above. A reel-type game machine comprising a hopper drive means for dispensing a number of medals determined by the execution result of a game.
JP61080486A 1986-04-08 1986-04-08 Rotary drum type game machine Granted JPS62236579A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61080486A JPS62236579A (en) 1986-04-08 1986-04-08 Rotary drum type game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61080486A JPS62236579A (en) 1986-04-08 1986-04-08 Rotary drum type game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS62236579A JPS62236579A (en) 1987-10-16
JPH0530477B2 true JPH0530477B2 (en) 1993-05-10

Family

ID=13719618

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP61080486A Granted JPS62236579A (en) 1986-04-08 1986-04-08 Rotary drum type game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS62236579A (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0736856B2 (en) * 1988-07-22 1995-04-26 龍太郎 岸下 Operation mechanism of display pattern in slot machine
JPH0268087A (en) * 1988-09-05 1990-03-07 Ryutaro Kishishita Operating mechanism for prize winning time in slot machine
JP2009106772A (en) * 2008-12-15 2009-05-21 Sammy Corp Image game machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6037380B2 (en) * 1979-11-06 1985-08-26 松下電器産業株式会社 Ice cutting/ice crushing equipment

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6037380U (en) * 1983-08-22 1985-03-14 株式会社 ユニバ−サル slot machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6037380B2 (en) * 1979-11-06 1985-08-26 松下電器産業株式会社 Ice cutting/ice crushing equipment

Also Published As

Publication number Publication date
JPS62236579A (en) 1987-10-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH11226176A (en) Game machine
JPH0574391B2 (en)
JPH1133164A (en) Game machine
JPH0530477B2 (en)
JPH11178988A (en) Symbol combination game machine
JP4554143B2 (en) Game machine
JP2816509B2 (en) Slot machine
JP3038903U (en) Slot machine
JPS62253091A (en) Body rotating type game machine
JP4359940B2 (en) Symbol combination game machine
JP4472853B2 (en) Game machine
JP2000167103A (en) Pattern matching game device
JPH0324879B2 (en)
JPH0370992B2 (en)
JP4139729B2 (en) Game machine, program, and storage medium
JPH09164237A (en) Slot machine
JPH0370988B2 (en)
JPH0370989B2 (en)
JP2001286605A (en) Slot machine
JP2000000341A (en) Picture pattern combining game device
JPH11226174A (en) Game machine
JP4212670B2 (en) Roulette game machine
JP2001112924A (en) Slot machine
JPH11197294A (en) Rotary drum type game device
JPS62254786A (en) Body rotating type game machine

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees