JPH05293253A - Electronic game device and its memory device - Google Patents

Electronic game device and its memory device

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Publication number
JPH05293253A
JPH05293253A JP4168145A JP16814592A JPH05293253A JP H05293253 A JPH05293253 A JP H05293253A JP 4168145 A JP4168145 A JP 4168145A JP 16814592 A JP16814592 A JP 16814592A JP H05293253 A JPH05293253 A JP H05293253A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
excitement
electronic game
program
executing means
Prior art date
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Pending
Application number
JP4168145A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masatoshi Hashimoto
正敏 橋本
Masanori Takeda
正徳 武田
Yasuaki Matsunaga
恭明 松永
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of JPH05293253A publication Critical patent/JPH05293253A/en
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Abstract

PURPOSE:To provide an electronic game device capable of changing the game implementation pattern based on the mental state of a player. CONSTITUTION:A game executing means 1 executes the stored program based on the input result from an input means 2 and outputs the execution result to the outside through output means 4, 5. An excitement level detecting means 3 detects the excitement state of a player and outputs the excitement signal corresponding to the excitement state to a game executing means 1. The game executing means 1 controls the execution of a game based on the inputted excitement signal. A function to arrange the game in response to the excitement level of the player is provided, the game progress can be realized in response to the mental state of the player, and an excellent effect for the player to enjoy the colorful and proper game progress state can be exerted.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、電子ゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、TVや液晶表示装置を用いた電子
ゲーム装置があり、このような電子ゲ一ム装置では、キ
ー入力装置により命令やデータを入力しつつ格納された
ゲームプログラムを進行させ、その進行状態を上記表示
装置に表示する構成となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is an electronic game device using a TV or a liquid crystal display device. In such an electronic game device, a stored game program is made to progress while inputting commands and data with a key input device. The progress status is displayed on the display device.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記した
従来の電子ゲーム装置では、意識行動であるキー入力に
よってのみゲーム進行がなされるので、ゲーム進行が機
械的であり、おもしろみに欠け、単調となりやすい欠点
を有していた。本発明は、上記問題点に鑑みなされたも
のであり、プレーヤーの心理状態を基づいてゲーム遂行
パターンを変更し得る電子ゲーム装置を提供すること
を、その目的としている。
However, in the above-mentioned conventional electronic game device, the game progress is made only by the key input which is a conscious action, so that the game progress is mechanical, lacks in fun, and tends to be monotonous. It had drawbacks. The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide an electronic game device capable of changing a game execution pattern based on a psychological state of a player.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明の電子ゲーム装置
は、図10のクレーム対応図に示すように、電子ゲーム
用のプログラムを実行するためのデータ処理を行うゲー
ム実行手段と、前記ゲーム実行手段に前記電子ゲームの
実行に関する命令及びデータの少なくとも一方を入力す
るための入力手段と、前記ゲーム実行手段のデータ処理
結果を出力する出力手段とを備える電子ゲーム装置にお
いて、前記入力手段はプレーヤーの興奮状態を検出して
前記興奮状態に応じた興奮信号を前記ゲーム実行手段に
出力する興奮度検出手段を備え、前記ゲーム実行手段は
前記興奮信号に基づいて前記ゲームの実行を制御するも
のであることを特徴としている。
As shown in the claim correspondence diagram of FIG. 10, an electronic game device of the present invention includes a game executing means for performing data processing for executing a program for an electronic game, and the game executing means. In the electronic game apparatus, the input means for inputting at least one of an instruction and data relating to the execution of the electronic game to the means, and an output means for outputting the data processing result of the game executing means, Exciting degree detecting means for detecting an excited state and outputting an excitement signal corresponding to the excited state to the game executing means is provided, and the game executing means controls execution of the game based on the excitement signal. It is characterized by

【0005】好適な態様において、前記ゲーム実行手段
は、前記興奮信号に基づいて前記プログラムへの特別の
ゲームプログラムの割り込みを含むプログラム遂行命
令、前記プログラムの進行速度を制御する進行速度制御
命令、前記データを加工するデータ加工命令のうちの少
なくとも一つを創出する。好適な態様において、前記興
奮度検出手段は、発汗、心拍、血圧、体温、脳波、打キ
ー強度、発声、まばたき頻度の少なくとも一つを検出す
る。
In a preferred embodiment, the game executing means includes a program execution command including an interruption of a special game program to the program based on the excitement signal, a progress speed control command for controlling a progress speed of the program, At least one of data processing instructions for processing data is created. In a preferred aspect, the excitement degree detecting means detects at least one of sweating, heartbeat, blood pressure, body temperature, brain wave, hitting strength, vocalization, and blink frequency.

【0006】好適な態様において、前記電子ゲーム装置
に用いられる記憶装置は、前記興奮信号に基づいて興奮
時に前記各命令を創出する興奮時作動プログラムを内蔵
する。ゲーム実行手段は電子ゲーム用のプログラムを実
行する演算手段としてのCPUと、必要なプログラムや
データを格納する記憶装置としてのROMやRAMなど
のにより構成できる。入力手段はキーボードの他、マウ
スなど各種の入力そうちで構成できる。出力手段はTV
や液晶パネルなどの画像出力装置や、スピーカなどの音
響出力装置やランプなどの光学出力装置を採用できる。
In a preferred mode, the storage device used in the electronic game device incorporates an excitement operation program that creates each of the commands when excited based on the excitement signal. The game execution means can be configured by a CPU as a calculation means for executing a program for an electronic game, and a ROM or a RAM as a storage device for storing necessary programs and data. The input means can be composed of various input means such as a mouse in addition to the keyboard. Output means TV
An image output device such as a liquid crystal panel, a sound output device such as a speaker, or an optical output device such as a lamp can be adopted.

【0007】[0007]

【作用及び発明の効果】ゲーム実行手段は、入力手段か
らの入力結果に基づいて格納プログラムを実行し、その
実行結果を出力手段を通じて外部に出力する。興奮度検
出手段はプレーヤーの興奮状態を検出して興奮状態に応
じた興奮信号をゲーム実行手段に出力する。ゲーム実行
手段は入力された興奮信号に基づいてゲームの実行を制
御する。
The game execution means executes the storage program based on the input result from the input means, and outputs the execution result to the outside through the output means. The excitement degree detecting means detects the excited state of the player and outputs an excitement signal according to the excited state to the game executing means. The game execution means controls the execution of the game based on the input excitement signal.

【0008】以上説明したように本発明の電子ゲーム装
置は、プレーヤー興奮度に応じてゲームをアレンジする
機能を有するので、プレーヤーの心理状態に応じたゲー
ム進行が実現でき、多彩かつ適切なゲーム進行状態を楽
しめるという優れた効果を奏することができる。
As described above, the electronic game device of the present invention has the function of arranging the game according to the degree of player excitement, so that the game progress can be realized in accordance with the psychological state of the player, and the game progresses in various and appropriate ways. The excellent effect of being able to enjoy the state can be achieved.

【0009】[0009]

【実施例】以下、本発明の電子ゲーム装置の一実施例を
図1〜図9を参照して説明する。この電子ゲーム装置
は、図1のブロック回路図に示すように、TVゲーム型
式の一体装置であって、入力インターフェイス11、C
PU12、メモリ13、出力インターフェイス14を含
むマイコン装置からなる本体部(本発明でいうゲーム実
行手段)1と、所定のキーを具備するキーボード(本発
明でいう入力手段)2と、キー押圧力を検出する圧力検
出部(本発明でいう興奮度検出手段)3と、出力インタ
ーフェイス14から出力される画像信号を表示するブラ
ウン管(本発明でいう出力装置)4と、出力インターフ
ェイス14から出力される音響信号を表示するスピーカ
(本発明でいう出力装置)5とを備えており、ブラウン
管4及びスピーカ5は本体部1と一体に構成されてい
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the electronic game device of the present invention will be described below with reference to FIGS. As shown in the block circuit diagram of FIG. 1, this electronic game device is an integrated device of a TV game type, and has input interfaces 11 and C.
A main body (game executing means in the present invention) 1 including a microcomputer device including a PU 12, a memory 13, and an output interface 14, a keyboard (input means in the present invention) 2 provided with predetermined keys, and a key pressing force. A pressure detecting unit (exciting degree detecting means in the present invention) 3 for detecting, a cathode ray tube (output device in the present invention) 4 for displaying an image signal output from the output interface 14, and a sound output from the output interface 14. A speaker (an output device in the present invention) 5 for displaying a signal is provided, and the cathode ray tube 4 and the speaker 5 are integrated with the main body 1.

【0010】メモリ13は、ROM及びRAMを有し、
メモリ13の一部は本体部1に着脱自在となっていて、
この着脱によりゲーム内容の交換を行うようになってい
る。圧力検出部3は、キーボード2の不図示のキーに配
設されており、プレーヤーのキー押圧力を検出して、こ
のキー押圧力に対応する押圧力信号(本発明でいう興奮
信号)Pを検出するものであり、以下、図2及び図3を
参照して説明する。
The memory 13 has a ROM and a RAM,
A part of the memory 13 is removable from the main body 1,
The contents of the game are exchanged by this attachment / detachment. The pressure detection unit 3 is arranged on a key (not shown) of the keyboard 2, detects the key pressing force of the player, and outputs a pressing force signal (excitation signal in the present invention) P corresponding to this key pressing force. This is detected and will be described below with reference to FIGS. 2 and 3.

【0011】キーボード2の上面パネル20に凹設され
た溝部21には上記キーの一つとして発射キー22が上
下移動自在に配設されており、発射キー22の内部には
発射キー22を突出するための復帰スプリング23が収
容されている。また、溝部21の側面及び発射キー22
の側面には互いに係合してキーの所定ストローク以上の
移動を規制する爪が突設されている。溝21の底部には
ゴムシート状の圧力センサ30が布設されており、圧力
センサ30は発射キー22が押圧された場合に、その押
圧力を検出する。図3を参照してこの圧力検出部3を更
に詳細に説明する。
A firing key 22 as one of the above keys is provided movably in the vertical direction in a groove 21 provided in the upper panel 20 of the keyboard 2, and the firing key 22 is projected inside the firing key 22. A return spring 23 for storing is stored. In addition, the side surface of the groove 21 and the firing key 22
Claws are provided on the side surface of the projection so as to project from each other and restrict the movement of the key beyond a predetermined stroke. A rubber sheet-shaped pressure sensor 30 is laid on the bottom of the groove 21, and the pressure sensor 30 detects the pressing force when the firing key 22 is pressed. The pressure detector 3 will be described in more detail with reference to FIG.

【0012】この圧力検出部3は、圧力センサ30、抵
抗R、反転アンプ31、ローパスフィルタ32、シュミ
ットトリガ33、モノマルチバイブレータ34、サンプ
ルホールド回路35、A/Dコンバータ36からなる。
圧力センサ30は、図3に示すように、カーボン粉混入
の発泡ポリウレタンからなるゴムシート30aと、その
両面に導電接着剤により接着された金属電極プレート3
0b,30cからなる。金属電極プレート30bは抵抗
Rを通じて高位電源に接続され、金属電極プレート30
cは接地されている。
The pressure detector 3 comprises a pressure sensor 30, a resistor R, an inverting amplifier 31, a low pass filter 32, a Schmitt trigger 33, a mono-multivibrator 34, a sample hold circuit 35, and an A / D converter 36.
As shown in FIG. 3, the pressure sensor 30 includes a rubber sheet 30a made of foamed polyurethane mixed with carbon powder, and a metal electrode plate 3 adhered on both sides thereof with a conductive adhesive.
It consists of 0b and 30c. The metal electrode plate 30b is connected to the high voltage power source through the resistor R,
c is grounded.

【0013】以下、この圧力センサ30の動作を説明す
る。発射キー22が押圧されると、発射キー22の底部
がスプリング23に抗してゴムシート30aを圧縮す
る。金属電極プレート30b,30c間のゴムシート3
0aの抵抗値はその圧縮により低下するので、発射キー
22の押圧力にほぼ比例して圧力センサ30の抵抗値が
変化し、金属電極プレート30bの電位が変化する。金
属電極プレート30bの電位変化は反転アンプ31で増
幅されて信号電圧Vsとなり、Vsはローパスフィルタ
32で高周波成分をカットされてサンプルホールド回路
35に送られる。また、Vsはシュミットトリガ33に
入力され、シュミットトリガ33はVsが所定のしきい
値レベルVth以上の場合に1を出力する。しきい値レ
ベルVthは基準のキー押圧力に対応しており、発射キ
ー22を軽く押圧してもVs>Vthとなるように設定
されている。
The operation of the pressure sensor 30 will be described below. When the firing key 22 is pressed, the bottom of the firing key 22 resists the spring 23 and compresses the rubber sheet 30a. Rubber sheet 3 between the metal electrode plates 30b and 30c
Since the resistance value of 0a decreases due to the compression, the resistance value of the pressure sensor 30 changes substantially in proportion to the pressing force of the firing key 22, and the potential of the metal electrode plate 30b changes. The potential change of the metal electrode plate 30b is amplified by the inverting amplifier 31 to become the signal voltage Vs, and the high frequency component of Vs is cut by the low pass filter 32 and sent to the sample hold circuit 35. Further, Vs is input to the Schmitt trigger 33, and the Schmitt trigger 33 outputs 1 when Vs is equal to or higher than a predetermined threshold level Vth. The threshold level Vth corresponds to the reference key pressing force, and is set so that Vs> Vth is satisfied even if the firing key 22 is lightly pressed.

【0014】したがって、シュミットトリガ33はプレ
ーヤーのキー押圧操作を検出し、押圧時に1となる二値
信号をモノマルチ34に出力する。モノマルチ34はこ
の二値信号が1となった時点から一定期間だけハイレベ
ル(1)信号をサンプルホールド回路35のゲート端子
に出力し、サンプルホールド回路35を開く。したがっ
てサンプルホールド回路35は発射キー22が押圧され
た時点から所定時間(例えば5ミリ秒)だけそのゲート
を開き、ローパスフィルタ32から信号電圧を受取り、
5ミリ秒経過するとサンプルホールド回路35はホール
ド状態となる。A/Dコンバータ36は定期的にサンプ
ルホールド回路35の出力アナログ信号をデジタル変換
し、キー押圧力信号Pとして出力する。
Therefore, the Schmitt trigger 33 detects the key pressing operation by the player and outputs a binary signal which becomes 1 when the key is pressed to the monomulti 34. The mono-multi 34 outputs a high level (1) signal to the gate terminal of the sample hold circuit 35 for a certain period from the time when the binary signal becomes 1, and opens the sample hold circuit 35. Therefore, the sample and hold circuit 35 opens its gate for a predetermined time (for example, 5 milliseconds) from the time when the firing key 22 is pressed, receives the signal voltage from the low pass filter 32, and
When 5 milliseconds have elapsed, the sample hold circuit 35 enters the hold state. The A / D converter 36 periodically digitally converts the output analog signal of the sample hold circuit 35 and outputs it as a key pressing force signal P.

【0015】以下、本体部1のメインルーチンを図4を
参照して説明する。まず電源投入とともに初期設定して
(100)、キーボード2からキー入力状態を読み込み
(102)、読み込んだキー入力状態に応じてゲーム操
作を実行するサブルーチン(すなわちメモリ134内蔵
のゲームプログラム)を処理し(104)、その処理結
果をブラウン管4及びスピーカ5に出力する(10
6)。
The main routine of the main body 1 will be described below with reference to FIG. First, when the power is turned on, initialization is performed (100), a key input state is read from the keyboard 2 (102), and a subroutine (that is, a game program contained in the memory 134) for executing a game operation according to the read key input state is processed. (104), and outputs the processing result to the cathode ray tube 4 and the speaker 5 (10
6).

【0016】次に、上記した圧力検出部3のサンプルホ
ールド回路35からキー押圧力を読み込み(108)、
CPU12内蔵のタイマー(図示せず)がオーバーした
かどうかを調べ(110)、オーバーしていなければ1
02にリターンして上記のプレーを繰り返す。タイマー
がオーバーしていれば、タイマーをリセットして再スタ
ートさせてステップ114に進む。従って、ステップ1
14へはタイマーセット時間毎に進むこととなる。ステ
ップ114では、読み込んだキー押圧力から興奮度を検
出し、次に検出した興奮度が所定レベル以上かどうかを
検出する(116)。興奮度が所定レベル以上であれば
後述する興奮時作動サブルーチンを実行し(118)、
興奮度が所定レベルより小さければ上記興奮時作動サブ
ルーチンで設定された命令を取消してそれぞれ102に
リターンする。
Next, the key pressing force is read from the sample hold circuit 35 of the pressure detecting section 3 (108),
It is checked whether a timer (not shown) built in the CPU 12 is over (110), and if not, 1
Return to 02 and repeat the above play. If the timer is over, the timer is reset and restarted, and the routine proceeds to step 114. Therefore, step 1
The procedure goes to 14 every time the timer is set. In step 114, the degree of excitement is detected from the read key pressing force, and it is then detected whether the detected degree of excitement is equal to or higher than a predetermined level (116). If the degree of excitement is equal to or higher than a predetermined level, an actuation subroutine for excitement described later is executed (118),
If the degree of excitement is lower than a predetermined level, the instruction set in the subroutine for excitement is canceled and the process returns to 102.

【0017】次に、上記興奮度検出サブルーチンを図5
を参照して説明する。まず、ステップ200でキー押圧
力信号Pの平均値を求める。すなわち、入力されたキー
押圧力信号Pと記憶する今までのキー押圧力信号Pの平
均値Pmの平均を求める。ここで、Mは平均値計算係数
であり、最初は1にセットされている。
Next, the excitement degree detection subroutine will be described with reference to FIG.
Will be described. First, in step 200, the average value of the key pressing force signal P is obtained. That is, the average of the input key pressing force signal P and the average value Pm of the stored key pressing force signals P is calculated. Here, M is an average value calculation coefficient, which is initially set to 1.

【0018】次に、Mに+1を加えて(202)、Mが
50回に達したかどうかを調べ(204)、達していな
い場合にはメインルーチンにリターンし、達したらフラ
グNが0かどうかを調べ(206)、0なら計算したP
mは最初の平均値Pmoであるとしてメモリし、フラグ
Nを1としてメインルーチンにリターンする。ステップ
206でフラグNが1であれば、今回算出したPmとメ
モリしているPmoとの差が所定値ΔPcより大きいか
どうかを調べ(210)、大きければ興奮信号SpをP
m−Pmoを算出し(212)、大きくなければ興奮信
号Spを0とし(211)、ステップ214に進む。
Next, +1 is added to M (202), and it is checked whether or not M has reached 50 times (204). If it has not reached, the process returns to the main routine, and if it does, the flag N is 0. Check (206), if 0, calculated P
m is stored as the initial average value Pmo, the flag N is set to 1, and the process returns to the main routine. If the flag N is 1 in step 206, it is checked whether the difference between the Pm calculated this time and the stored Pmo is larger than a predetermined value ΔPc (210), and if it is larger, the excitement signal Sp is set to P.
m-Pmo is calculated (212), and if not larger, the excitement signal Sp is set to 0 (211), and the routine proceeds to step 214.

【0019】ステップ214では、前回のキー入力より
所定時間(例えば15分)経過したかどうかを調べ、経
過しているものであればフラグNを0にリセットし、興
奮信号Spを0にセットし、現在のPmをPmoとして
(216)、メインルーチンにリターンする。すなわ
ち、所定時間キー入力が中断した後に入力される信号P
mはゲーム最初の時点と同じと見なして強制的にPmo
とする。
In step 214, it is checked whether or not a predetermined time (for example, 15 minutes) has elapsed from the previous key input, and if it has elapsed, the flag N is reset to 0 and the excitement signal Sp is set to 0. , The current Pm is set to Pmo (216), and the process returns to the main routine. That is, the signal P input after the key input is interrupted for a predetermined time
m is regarded as the same as the beginning of the game and Pmo is forced
And

【0020】次に、上記興奮時作動サブルーチンを図6
を参照して説明する。まず、データ加工命令作成サブル
ーチン300を実行し、次にゲーム進行速度増大命令作
成サブルーチン400を実行し、次にプログラム遂行命
令作成サブルーチン500を実行する。次に、上記デー
タ加工命令作成サブルーチン300を図7を参照して説
明する。
Next, FIG. 6 is a flow chart showing the above-mentioned activation subroutine for excitement.
Will be described. First, the data processing command creation subroutine 300 is executed, then the game progress speed increase command creation subroutine 400 is executed, and then the program execution command creation subroutine 500 is executed. Next, the data processing command creation subroutine 300 will be described with reference to FIG.

【0021】まず、図5のステップ212で算出した興
奮信号Spに基づいて、関数値f(Sp)を計算する
(302)。この実施例では関数値f(Sp)は興奮信
号Spの対数関数とされている。次のステップ304
で、プログラムされている現在画面の背景領域の赤信号
成分Roの大きさと算出した関数値f(Sp)とを掛け
て、出力すべき背景領域の赤信号成分Rを算出する。同
様に、プログラムされている現時点のキャラクタの大き
さBoと算出した関数値f(Sp)とを掛けて、出力す
べきキャラクタの大きさBを算出する。同様に、プログ
ラムされている現時点のキャラクタの興奮度Soと算出
した関数値f(Sp)とを掛けて、出力すべきキャラク
タの興奮度Sを算出する。そしてメインルーチンにリタ
ーンする。ただし、ステップ304において、上記信号
R,B,Sが所定の上限値Rmax,Bmax,Sma
xを超える場合には、R=Rmax、B=Bmax、S
=Smaxとする。
First, the function value f (Sp) is calculated based on the excitement signal Sp calculated in step 212 of FIG. 5 (302). In this embodiment, the function value f (Sp) is a logarithmic function of the excitement signal Sp. Next Step 304
Then, the size of the red signal component Ro in the background area of the current screen that is programmed is multiplied by the calculated function value f (Sp) to calculate the red signal component R of the background area to be output. Similarly, the size B of the character to be output is calculated by multiplying the size Bo of the current character being programmed by the calculated function value f (Sp). Similarly, the programmed excitement degree So of the current character is multiplied by the calculated function value f (Sp) to calculate the excited degree S of the character to be output. Then, the process returns to the main routine. However, in step 304, the signals R, B, S are set to predetermined upper limit values Rmax, Bmax, Sma.
If x is exceeded, R = Rmax, B = Bmax, S
= Smax.

【0022】このようにすることにより、興奮信号Sp
の大きさに対数的に比例して背景領域の赤信号成分、キ
ャラクタの大きさ、キャラクタの興奮度をアレンジする
ことができる。更に説明すると、プレーヤーが興奮する
に従って、画面の背景領域は赤っぽくなっていき、キャ
ラクタ(ここでは主人公を指す)の大きさが二次元的に
増大され、キャラクタは興奮する。キャラクタの興奮状
態が増大するとここではその顔色が赤っぽくなったり、
表情が変わったりするものとする。なお、このような画
面修飾自体は実際にはゲームプログラム実行におけるデ
ータ置換によりなされるが、本発明の要部ではなくかつ
周知であるので詳細説明は省略する。
By doing so, the excitement signal Sp
The red signal component of the background area, the size of the character, and the excitement degree of the character can be arranged in logarithmic proportion to the size of the character. More specifically, as the player gets excited, the background area of the screen becomes reddish, the size of the character (here, the main character) is two-dimensionally increased, and the character gets excited. If the excited state of the character increases, here the complexion becomes reddish,
The facial expression may change. It should be noted that such screen modification itself is actually performed by data replacement in the execution of the game program, but since it is not an essential part of the present invention and is well known, detailed description thereof will be omitted.

【0023】このようにすればプレーヤーの興奮度に応
じて画面の状態が変わるので、プレーの面白さが格段に
増大する。次に、上記データ進行速度増大命令作成サブ
ルーチン400を図8を参照して説明する。まず、図5
のステップ212で算出した興奮信号Spに基づいて、
関数値f’(Sp)を計算する(402)。この実施例
では関数値f’(Sp)は興奮信号Spの対数関数とさ
れている。
In this way, the state of the screen changes according to the degree of excitement of the player, so that the fun of playing is significantly increased. Next, the data advancement speed increase command creation subroutine 400 will be described with reference to FIG. First, FIG.
Based on the excitement signal Sp calculated in step 212 of
The function value f '(Sp) is calculated (402). In this embodiment, the function value f ′ (Sp) is a logarithmic function of the excitement signal Sp.

【0024】次に、プログラムされているキャラクタの
動作速度Voに関数値f’(Sp)を掛けて、出力すべ
きキャラクタの動作速度Vを算出する。また、キャラク
タの攻撃手段例えばミサイルなどの発射速度や爆弾の投
げる速度や刀などの移動速度もキャラクタの動作速度V
に応じて比例的に変更する。同様に画面の背景領域の変
化などもキャラクタの動作速度Vに比例して変更する
(404)。なお、このような画面修飾自体は実際には
ゲームプログラム実行におけるデータ置換によりなされ
るが、本発明の要部ではなくかつ周知であるので詳細説
明は省略する。
Next, the motion speed Vo of the programmed character is multiplied by the function value f '(Sp) to calculate the motion speed V of the character to be output. In addition, the attack speed of the character, such as the firing speed of the missile, the throwing speed of the bomb, the moving speed of the sword, etc., is also the movement speed V
Change proportionally according to. Similarly, the change of the background area of the screen is changed in proportion to the motion speed V of the character (404). It should be noted that such screen modification itself is actually performed by data replacement in the execution of the game program, but since it is not an essential part of the present invention and is well known, detailed description thereof will be omitted.

【0025】このようにすればプレーヤーの興奮度に応
じて画面の変化速度が速くなるので、プレーの面白さが
格段に増大する。次に、上記プログラム進行命令作成サ
ブルーチン500を図9を参照して説明する。まず、図
5のステップ212で算出した興奮信号Spが所定のし
きい値Sptより大きいかどうかを調べ(502)、以
下の場合にはメインルーチンにリターンする。
In this way, the rate of change of the screen becomes faster according to the degree of excitement of the player, so that the fun of playing is significantly increased. Next, the program progress instruction creation subroutine 500 will be described with reference to FIG. First, it is checked whether the excitement signal Sp calculated in step 212 of FIG. 5 is larger than a predetermined threshold value Spt (502), and in the following cases, the process returns to the main routine.

【0026】大きい場合には、ステップ504に進んで
特別ゲーム開始命令を作成してメインルーチンにリター
ンする。なお、特別ゲーム開始命令が出力されると、次
のステップ104(図4参照)において、予めメモリに
記憶されている特別ゲームの画面が準備される。すなわ
ち、ステップ104において、特別ゲームサブルーチン
が割り込むこととなる。この特別ゲームサブルーチンは
例えばプレーヤーの最高度の興奮状態に相応しいゲー
ム、例えば最もスリリングなゲームとされる。
If it is larger, the routine proceeds to step 504, where a special game start instruction is prepared and the routine returns to the main routine. When the special game start command is output, in the next step 104 (see FIG. 4), the special game screen previously stored in the memory is prepared. That is, in step 104, the special game subroutine is interrupted. This special game subroutine is, for example, a game suitable for the player's highest level of excitement, for example, the most thrilling game.

【0027】このようにすればプレーヤーの最高度の興
奮により特別のゲームを楽しめるので、プレーの面白さ
が格段に増大する。 (変形態様)本発明の他の実施態様が以下に説明され
る。まず圧力検出部30としては各種キーに装着でき、
キーの上面に接着することもできる。
In this way, the player can enjoy the special game with the highest degree of excitement, which greatly increases the fun of playing. (Modification) Another embodiment of the present invention will be described below. First, the pressure detector 30 can be attached to various keys,
It can also be glued to the top of the key.

【0028】興奮度検出手段としては、発汗、心拍、血
圧、体温、脳波、打キー強度、発声、まばたき頻度など
を検出することにより推定できることが知られている。
例えば、キーの上面に誘電体膜で覆われた電極層を接着
し、この電極層に高周波電圧を印加し、誘電体膜に触る
指の発汗による又はキー押圧力による電流変化を検出す
ることもできる。更に、興奮による発汗による皮膚抵抗
の変化を直接計測してもよい。
It is known that the excitement degree detecting means can be estimated by detecting sweating, heartbeat, blood pressure, body temperature, brain wave, hitting key strength, utterance, blink frequency, and the like.
For example, it is possible to adhere an electrode layer covered with a dielectric film to the upper surface of the key, apply a high frequency voltage to the electrode layer, and detect a current change due to sweating of a finger touching the dielectric film or a key pressing force. it can. Furthermore, changes in skin resistance due to sweating due to excitement may be directly measured.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明に電子ゲーム装置の一実施例を示すブ
ロック回路図
FIG. 1 is a block circuit diagram showing an embodiment of an electronic game device according to the present invention.

【図2】 図1のキーの拡大断面図2 is an enlarged cross-sectional view of the key of FIG.

【図3】 図1の圧力検出部の等価回路図FIG. 3 is an equivalent circuit diagram of the pressure detector of FIG.

【図4】 図1の電子ゲーム装置のメインルーチンを示
すフローチャート
FIG. 4 is a flowchart showing a main routine of the electronic game device in FIG.

【図5】 図4の興奮度検出サブルーチンを示すフロー
チャート
FIG. 5 is a flowchart showing an excitement degree detection subroutine of FIG.

【図6】 図4の興奮時作動サブルーチンを示すフロー
チャート
FIG. 6 is a flow chart showing an activation subroutine of FIG.

【図7】 図6のデータ加工命令作成サブルーチンを示
すフローチャート
FIG. 7 is a flowchart showing a data processing instruction creation subroutine of FIG.

【図8】 図6の進行速度増大命令作成サブルーチンを
示すフローチャート
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for creating an instruction to increase the speed of progress in FIG.

【図9】 図6のプログラム遂行命令作成サブルーチン
を示すフローチャート
9 is a flowchart showing a program execution instruction creation subroutine of FIG.

【図10】 クレーム対応図、FIG. 10: Claim correspondence diagram,

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…本体部(本発明でいうゲーム実行手段)、2…キー
ボード(本発明でいう入力手段)、3…圧力検出部(本
発明でいう興奮度検出手段、入力手段)、4…ブラウン
管(本発明でいう出力手段)、5…スピーカ(本発明で
いう出力手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Main body part (game execution means in this invention), 2 ... Keyboard (input means in this invention), 3 ... Pressure detection part (excitement degree detection means and input means in this invention), 4 ... CRT (book) Output means referred to in the invention), 5 ... Speaker (output means referred to in the present invention)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】電子ゲーム用のプログラムを実行するため
のデータ処理を行うゲーム実行手段と、前記ゲーム実行
手段に前記電子ゲームの実行に関する命令及びデータの
少なくとも一方を入力するための入力手段と、前記ゲー
ム実行手段のデータ処理結果を出力する出力手段とを備
える電子ゲーム装置において、 前記入力手段はプレーヤーの興奮状態を検出して前記興
奮状態に応じた興奮信号を前記ゲーム実行手段に出力す
る興奮度検出手段を備え、前記ゲーム実行手段は前記興
奮信号に基づいて前記ゲームの実行を制御するものであ
ることを特徴とする電子ゲーム装置。
1. A game executing means for performing data processing for executing a program for an electronic game, and an input means for inputting at least one of an instruction and data concerning execution of the electronic game to the game executing means. In an electronic game device provided with an output means for outputting a data processing result of the game executing means, the input means detects excitement of a player and outputs an excitement signal according to the excitement to the game executing means. An electronic game device comprising: a degree detecting means, wherein the game executing means controls execution of the game based on the excitement signal.
【請求項2】前記ゲーム実行手段は、前記興奮信号に基
づいて前記プログラムへの特別のゲームプログラムの割
り込みを含むプログラム遂行命令、前記プログラムの進
行速度を制御する進行速度制御命令、前記データを加工
するデータ加工命令のうちの少なくとも一つを創出する
ものである請求項1記載の電子ゲーム装置。
2. The game executing means processes a program execution instruction including interruption of a special game program to the program based on the excitement signal, a progress speed control instruction for controlling a progress speed of the program, and the data. The electronic game device according to claim 1, wherein the electronic game device generates at least one of the data processing instructions to be executed.
【請求項3】前記興奮度検出手段は、発汗、心拍、血
圧、体温、脳波、打キー強度、発声、まばたき頻度の少
なくとも一つを検出するものである請求項1記載の電子
ゲーム装置。
3. The electronic game device according to claim 1, wherein the excitement degree detecting means detects at least one of sweating, heartbeat, blood pressure, body temperature, brain wave, hitting key strength, vocalization, and blink frequency.
【請求項4】請求項2記載の電子ゲーム装置に用いら
れ、前記興奮信号に基づいて興奮時に前記各命令を創出
する興奮時作動プログラムを内蔵する記憶装置。
4. A storage device, which is used in the electronic game device according to claim 2, and which incorporates an excitement operation program that creates each of the commands when excited based on the excitement signal.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07303739A (en) * 1994-05-12 1995-11-21 Daiichi Shokai Co Ltd Pin ball game machine
US5772508A (en) * 1995-09-28 1998-06-30 Amtex Co., Ltd. Game or play facilities controlled by physiological information
US7742037B2 (en) 2003-12-10 2010-06-22 Sony Corporation Input device, input method and electronic equipment
CN103654798A (en) * 2013-12-11 2014-03-26 四川大学华西医院 Method and device for monitoring and recording emotion
JP2017058853A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing apparatus, operation control method, and operation control program

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