JPH05101161A - アニメーシヨン作成装置 - Google Patents

アニメーシヨン作成装置

Info

Publication number
JPH05101161A
JPH05101161A JP28395691A JP28395691A JPH05101161A JP H05101161 A JPH05101161 A JP H05101161A JP 28395691 A JP28395691 A JP 28395691A JP 28395691 A JP28395691 A JP 28395691A JP H05101161 A JPH05101161 A JP H05101161A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
animation
motion
data
cloth
mass point
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP28395691A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaaki Oka
正昭 岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
Priority to JP28395691A priority Critical patent/JPH05101161A/ja
Publication of JPH05101161A publication Critical patent/JPH05101161A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】本発明は、アニメーシヨン作成装置において、
揺らぎをシミユレートし自然なアニメーシヨン映像を容
易に作成しようとするものである。 【構成】物理法則にしたがつて物体の動作や変形を求め
る際、その計算結果に微小量の乱数データを発生して付
加することにより、実際の変形や運動における揺らぎを
シミユレートして自然なアニメーシヨンを作成し得る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【目次】以下の順序で本発明を説明する。 産業上の利用分野 従来の技術(図9) 発明が解決しようとする課題(図9〜図11) 課題を解決するための手段(図1〜図8) 作用(図1〜図8) 実施例(図1〜図8) 発明の効果
【0002】
【産業上の利用分野】本発明はアニメーシヨン作成装置
に関し、例えば放送用3次元特殊効果装置において
「布」、「カーテン」等のように弾力性を有する物体が
揺らぐ様子を表すアニメーシヨン映像を作成する場合に
適用して好適なものである。
【0003】
【従来の技術】従来、アニメーシヨン作成装置を用いて
アニメーシヨン映像を作成する場合、一連のアニメーシ
ヨン映像を構成する各こまについて、アニメータが1こ
まずつ絵を描いたり、図形の形及びその変化を画面上に
定義する図形入力方法が採用されている。
【0004】すなわち図9に示すように、例えば布のア
ニメーシヨンを作る場合について、アニメーシヨン作成
装置1は画像変換装置2を有する。
【0005】この画像変換装置2はテレビジヨン画像を
曲面上にマツピングして表示するようになされており、
原画像メモリ3から得られるアニメーシヨン映像として
作成すべき原画像データPC1(この場合、「布」の模
様となる画像データ)を、アニメーシヨンデータメモリ
4から得られるアニメーシヨンデータD1に基づいて変
形した後、布の画像を変形してなる出力画像データPC
2を出力画像メモリ5に送出する。
【0006】このようなアニメーシヨンデータD1はあ
る瞬間の布の形を表す座標値でなり、必要に応じて1つ
又は複数のフレームデータを含んで構成されている。こ
のアニメーシヨンデータは予めアニメータが手で作成し
たり又は簡単な関数を組み合わせた計算によつて発生さ
せるようになされている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところでこのような手
法によつてアニメーシヨン映像を作成しようとする場
合、各こまの絵柄を入力したり、図形の形の定義式を決
定するために熟練したアニメータが煩雑な図形入力作業
をしなければならない問題がある。この問題は特に自然
現象のように人為的ではない図形の動きをアニメーシヨ
ンにしようとする場合には顕著になり、図形入力作業に
多大な時間及び労力が必要で生産性が悪かつた。
【0008】このような問題を解決するため、物理モデ
ルを使つてコンピユータでシミユレーシヨンを行いアニ
メーシヨンを作成するアニメーシヨン作成装置がある。
このようなアニメーシヨン作成装置では、アニメーシヨ
ンで表現したい物体の物理的性質をなるべく忠実にモデ
ル化しコンピユータでシミユレーシヨンすることによ
り、その動きを求める方法で、人間が手で描いたアニメ
ーシヨンより本物らしくしかも簡単にそれを作ることが
できる(特願平3-89880 号、特願平3-93392 号、特願平
3-93601 号)。
【0009】ところがこのように物理モデルを使つてコ
ンピユータでシミユレーシヨンを行うアニメーシヨン作
成装置では、人工的に作つた物体のモデルが人工的な環
境のなかで動く様子をシミユレートしアニメーシヨンを
作る場合、モデルの位置や形を表す座標値が特定の値を
とると不自然なアニメーシヨンになることがある。
【0010】例えば地面に垂直に立つている布のような
物体に重力を下向きに働かせても永遠に倒れなかつた
り、カーテンを閉じてもしわができないというような不
自然さが存在する問題がある。
【0011】すなわち図10(A)〜(D)は、布N0
をある高さから床FLの上に垂直に落としたところであ
り、風力が働いていないとすると環境から受ける力は重
力と床FLからの反発力だけであるから、質点の受ける
力はいつまでも布N0の面上からはみでない。このため
布N0は倒れることなくいつまでも図10(D)に示す
ような不自然な状態でいる。
【0012】また図11(A)〜図11(D)は、カー
テンC0が一方向に拘束を受け垂れ下がつているところ
であり、画面の奥のほうから円柱の障害物S0が動いて
くるところである。この場合拘束の方向と同じ方向に障
害物S0による力を受けたため、質点には面の外への力
が加わることがなく、3次元的に変形された自然なしわ
ができない。
【0013】このような不自然さをさけるためには、例
えば重力の向きと完全に一致するようには布N0を置か
ないというように、特定の座標値を避けるようにプログ
ラムを作らねばならない。ところが実際上このようなプ
ログラミングは非常に面倒であるうえ、カーテンC0の
例ではそのような回避も難しく、解決策としては未だ不
十分であつた。
【0014】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、揺らぎをシミユレートし自然なアニメーシヨン映像
を容易に作成し得るアニメーシヨン作成装置を提案しよ
うとするものである。
【0015】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、物理法則の環境下での物体N1、
C1のアニメーシヨンを作成するアニメーシヨン作成装
置11において、物理法則にしたがつて物体N1、C1
の動作や変形を求める際、その計算結果に微小量の乱数
データを発生して付加するようにした。
【0016】
【作用】物理法則にしたがつて物体N1の動作や変形を
求める際、その計算結果に微小量の乱数データを付加す
ることにより、実際の変形や運動における揺らぎをシミ
ユレートして自然なアニメーシヨンを作成し得る。
【0017】
【実施例】以下図面について、本発明の一実施例を詳述
する。
【0018】本発明によるアニメーシヨン作成装置11
は図9との対応部分に同一符号を付して図1に示すよう
に、アニメーシヨンデータ作成装置12において作成し
た作成アニメーシヨンデータD2をアニメーシヨンデー
タメモリ4にアニメーシヨンデータD1として供給す
る。
【0019】アニメーシヨンデータ作成装置12はアニ
メーシヨン映像として作成すべき物体として例えば布の
順次続く時刻に布がどのような形になつているかを表す
3次元座標値データを作成アニメーシヨンデータD2と
して発生する。
【0020】アニメーシヨンデータ作成装置12は、図
2及び図3に示すように、アニメーシヨン表示対象の布
N1について重力の強さ、風の強さ、障害物の形や位置
などのように、これから動かそうとしている布N1がど
のような環境の中に置かれているかを示すデータでなる
環境データD11を環境データメモリ21から運動方程
式演算装置22に与える。
【0021】運動方程式演算装置22は布N1を表すモ
デルに対して環境データD11に対応する運動方程式を
立てこれを解くような演算を実行し、当該演算結果を3
次元座標配列データD12としてフオーマツト変換装置
23に与える。
【0022】フオーマツト変換装置23は3次元座標
を、画像変換装置2(図1)が使用できるフオーマツト
のアニメーシヨンデータに変換し、これを作成アニメー
シヨンデータD2としてアニメーシヨンデータメモリ4
に供給する。
【0023】運動方程式演算装置22は、図2に示すよ
うに、布N1の表面上の各点の位置を、質点MPを立体
的に格子状にばねSPによつて結合して表す3次元モデ
ルによつて表現する。
【0024】すなわち各格子点(白丸)は質点MPを表
していると共に、格子点間の線分はすべてばねSPを表
している。従つてこの3次元モデルの場合、立体的物体
は1つの質点MPに対して最大6本のばねSPが接続す
ることができる。
【0025】これに対して布N1のように平面的な物体
の場合は、一般的に図3に示すように、1つの質点MP
に対して4本のばねSPを接続することによつて布N1
のモデルを表現することができると共に、コーナや端の
質点MPには4本未満のばねSPを接続することによつ
て表現できる。
【0026】図3の3次元モデルにおいて、質点MPは
質量が1点に集まつたもので、ニユートンの運動方程式
に従つて運動する。ばねSPは自然状態での長さをもつ
ており、フツクの法則に従つて変位に応じた力を出す。
【0027】この他に隣り合うばね相互間には弾力性を
もつたヒンジがあり、隣り合うばね同士を90°の角度に
保とうとする。かくして対角線上のヒンジ相互間には当
該ばね同士を 180°に保とうとする力が働く。
【0028】この図4の3次元モデルにおいて、各質点
MPは次の運動方程式に従つて運動する。
【数1】
【0029】ここで、Mは質点MPの質量、Гは減衰係
数、xは質点MPの位置を表す3次元座標、tは時間、
Fは質点MPに働く力である。 (1)式において、質量Mは定数であり、減衰係数Гは
運動が収束するように付加されたもので定数であり、質
点MPに働く力Fは時間と共に変化する量で質点MP全
体の配置や環境によつて決まる。
【0030】ここでこの実施例の場合、図2の運動方程
式演算装置22において(1)式を解いた結果得られる
質点MPの位置座標xに、次式
【数2】
【数3】
【数4】
【数5】 で与えられる微小な変位を付加して質点の新しい位置座
標xfとしている。
【0031】この(2)〜(5)式において、 uniform
_random(a,b)は、aを平均として±bの範囲から選ば
れる乱数を発生する関数であり、dは任意の微小な数、
xfは最終的な質点の座標である。
【0032】ここで運動方程式演算装置22は1単位処
理時間の間に繰り返し図5に示すアニメーシヨン作成方
法を実行することにより、布N1上のすべての質点MP
(図3)について環境データD1に基づく変換位置の演
算を実行し、その結果として柔らかい物体である布N1
が重力、風力などの環境条件に応じて柔らかく動くアニ
メーシヨン映像を作成する。
【0033】すなわち運動方程式演算装置22は図5の
ステツプSP0において当該アニメーシヨン作成方法の
処理を開始した後、ステツプSP1において原画像上の
布N1の図形上の1つのサンプル点を選択し、続くステ
ツプSP2において次式、
【数6】 の演算を実行することにより、物理法則に従つて当該サ
ンプル点の質点MPに働く力Fを求める。
【0034】続いて運動方程式演算装置22は、続くス
テツプSP3において、(1)式を実行することによ
り、当該サンプル点の質点MPの新しい座標を求め、続
くステツプSP4において、(2)式〜(5)式を実行
することにより、新しい座標に微少な乱数ベクトルを加
える。
【0035】かくして運動方程式演算装置22は当該サ
ンプル点についての変換後の座標位置の演算を終了し、
その演算結果を作成アニメーシヨンデータD2としてア
ニメーシヨンデータメモリ4に記憶させる。
【0036】その後運動方程式演算装置22はステツプ
SP5において、すべてのサンプル点の処理が終了した
か否か判断をし、否定結果が得られたとき上述のステツ
プSP1に戻つて新たなサンプル点についての座標位置
の演算に入る。
【0037】以下同様にして原画像上の布N1の図形上
のすべてのサンプル点についての変換後の座標位置の演
算を終了すると、運動方程式演算装置22はステツプS
P5において肯定結果が得られることによりステツプS
P6に移つて当該アニメーシヨン作成方法を終了する。
【0038】このようにして運動方程式演算装置22は
1単位処理時間の間に1枚分の布N1の変換処理を終了
し、以後同様の変換処理を新たな1単位処理時間が開始
するごとに上述の処理を繰り返す。
【0039】その結果図10(A)〜図10(D)につ
いて上述したと同様に、布N1をある高さから床FL上
に垂直に落とすアニメーシヨンは、風力が働いていない
として環境から受ける力が重力と床FLからの反発力だ
けの場合にも、図6(A)〜(D)に示すように、自然
と布N1が床FL上に倒れこむ様子を表すことができ
る。
【0040】また図11(A)〜図11(D)について
上述したと同様に、一方向に拘束を受け垂れ下がつてい
るカーテンC1に、画面の奥の方向から円柱の障害物S
0が動いてくるアニメーシヨンは、拘束の方向と同じ方
向に障害物S0による力を受け質点には面の外への力が
加わらない場合でも、カーテンC1に自然なしわが生じ
る様子を表すことができる。
【0041】なお図8(A)〜図8(D)は図7(A)
〜図7(D)のカーテンC1のアニメーシヨンをX軸方
向から見た様子を示し、この場合もカーテンC1に自然
なしわが生じる様子を表すことができる。
【0042】以上の構成によれば、図形のアニメーシヨ
ンを作成するとき、例えば質点MP及びばねSPを組み
合わせたモデルによつて物体を表現し、物体上の各点の
位置を重力、風力などの環境に対する質点MPの運動を
物理法則に従つて計算して求め、この結果得られる新た
な質点MPの位置に、微少な乱数ベクトルを加えるよう
にしたことにより、揺らぎをシミユレートし自然なアニ
メーシヨン映像を容易に作成し得るアニメーシヨン作成
装置を実現できる。
【0043】かくするにつき、複雑なプログラムを作る
ことなく不自然な状態を回避したり、自然にしわを生成
させたりすることができ、さらに微小な変位の取り方や
付加の仕方を変化させることにより、さまざまなバリエ
ーシヨンのアニメーシヨン映像を作成し得る。
【0044】その結果アニメーシヨン作成作業をする際
に、アニメータが手で絵を描いたり、図形の形を決めた
りせずに自動的に映像を作る際に、不自然なアニメーシ
ヨン映像の収束を生じさせないようにできる。
【0045】なお上述の実施例においては、微小な乱数
をすべての方向に加えた場合について述べたが、これに
代え乱数を加える方向を限定するようにしても良い。因
に2次元の布の場合なら、曲面の法線方向にだけ変位さ
せるほうが自然であり、また微小な変位を加えるか否か
局所的な変形の大きさで決めたり、変位の大きさを一定
にして向きにのみ偶然性を与える等種々の方法で、微少
な乱数を加えるようにしても上述の実施例と同様の効果
を実現できる。
【0046】また上述の実施例においては、アニメーシ
ヨン表示対象として布やカーテン等、2次元的すなわち
平面的な物体を選定したが、これに限らず、3次元的す
なわち立体的な物体を選定した場合にも、上述の場合と
同様の効果を得ることができ、要は質点、ばね、ヒンジ
の配置を決めだけの作業をするだけで、必要に応じて任
意の形状の物体をアニメーシヨンで表すことができる。
【0047】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、物理法則
にしたがつて物体の動作や変形を求める際、その計算結
果に微小量の乱数データを付加することにより、実際の
変形や運動における揺らぎをシミユレートして自然なア
ニメーシヨンを作成し得るアニメーシヨン作成装置を実
現できる。。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるアニメーシヨン作成装置の一実施
例を示すブロツク図である。
【図2】図1のアニメーシヨン作成装置の詳細構成を示
すブロツク図である。
【図3】表示対象のモデルを示す略線図である。
【図4】質点間の単位ベクトルを示す略線図である。
【図5】図1のアニメーシヨン作成装置が実行するアニ
メーシヨン作成方法を示すフローチヤートである。
【図6】実施例による布のアニメーシヨンを示す略線図
である。
【図7】実施例によるカーテンのアニメーシヨンを示す
略線図である。
【図8】図7のカーテンをX軸方向から見たアニメーシ
ヨンを示す略線図である。
【図9】従来のアニメーシヨン作成装置を示すブロツク
図である。
【図10】従来のアニメーシヨン映像を示す略線図であ
る。
【図11】従来のアニメーシヨン映像を示す略線図であ
る。
【符号の説明】
1、11……アニメーシヨン作成装置、2……画像変換
装置、3……原画像メモリ、4……アニメーシヨンデー
タメモリ、12……アニメーシヨンデータ作成装置、2
1……環境データメモリ、22……運動方程式演算装
置、23……フオーマツト変換装置。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】物理法則の環境下での物体のアニメーシヨ
    ンを作成するアニメーシヨン作成装置において、 上記物理法則にしたがつて上記物体の動作や変形を求め
    る際、当該計算結果に微小量の乱数データを発生して付
    加するようにしたことを特徴とするアニメーシヨン作成
    装置。
JP28395691A 1991-10-04 1991-10-04 アニメーシヨン作成装置 Pending JPH05101161A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28395691A JPH05101161A (ja) 1991-10-04 1991-10-04 アニメーシヨン作成装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28395691A JPH05101161A (ja) 1991-10-04 1991-10-04 アニメーシヨン作成装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH05101161A true JPH05101161A (ja) 1993-04-23

Family

ID=17672406

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP28395691A Pending JPH05101161A (ja) 1991-10-04 1991-10-04 アニメーシヨン作成装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH05101161A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6563508B1 (en) 1999-02-19 2003-05-13 Sony Computer Entertainment Inc. System for and method of implementing refraction mapping
US6967650B1 (en) 1999-07-21 2005-11-22 Namco Ltd. Image generating system and program
JP2006011538A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US7119817B1 (en) 1999-07-21 2006-10-10 Namco Bandai Games Inc. Image generating system and program

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6563508B1 (en) 1999-02-19 2003-05-13 Sony Computer Entertainment Inc. System for and method of implementing refraction mapping
US7075533B2 (en) 1999-02-19 2006-07-11 Sony Computer Entertainment Inc. System for and method of implementing refraction mapping
US6967650B1 (en) 1999-07-21 2005-11-22 Namco Ltd. Image generating system and program
US7119817B1 (en) 1999-07-21 2006-10-10 Namco Bandai Games Inc. Image generating system and program
JP2006011538A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Turner et al. The elastic surface layer model for animated character construction
US7791606B2 (en) Goal-directed cloth simulation
CN101473351A (zh) 肌肉与骨骼形状蒙皮
KR20080090671A (ko) 3d 객체 모델에 텍스쳐를 매핑하는 방법 및 장치
JPH0962864A (ja) 高速描画方法および装置
JP4842242B2 (ja) キャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法及び装置
JP4206547B2 (ja) 画像処理方法、その画像処理装置及びそれに利用する一体整形モデルデータ及び画像処理プログラムを記録した記録媒体
Turner et al. Interactive construction and animation of layered elastically deformable characters
US8194079B2 (en) Inertial field generator: a method for controllably coupling kinematic character motions to dynamically simulated elements
Burgoon et al. Discrete shells origami
Turner LEMAN: A system for constructing and animating layered elastic characters
JPH05101161A (ja) アニメーシヨン作成装置
Bill et al. Computer sculpting of polygonal models using virtual tools
US8289331B1 (en) Asymmetric animation links
JP2739447B2 (ja) しわの表現可能な三次元像生成装置
Thalmann et al. The Making of the Xian terra-cotta Soldiers
Bar-Lev et al. Virtual marionettes: a system and paradigm for real-time 3D animation
JP3204405B2 (ja) アニメーシヨン作成方法及びその装置
JPH04304574A (ja) アニメーシヨン作成方法及びその装置
JP3636681B2 (ja) 画像処理方法、画像処理装置、半導体デバイス、コンピュータプログラム及び記録媒体
JPH0535846A (ja) アニメーシヨン作成装置
US11455780B2 (en) Graphical user interface for creating data structures used for computing simulated surfaces for animation generation and other purpose
JPH04302061A (ja) アニメーシヨン作成方法及びその装置
Feng et al. Embodied Autonomous Agents.
Rajendran Understanding the Desired Approach for Animating Procedurally