JPH04327867A - Blow game device - Google Patents

Blow game device

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JPH04327867A
JPH04327867A JP3096897A JP9689791A JPH04327867A JP H04327867 A JPH04327867 A JP H04327867A JP 3096897 A JP3096897 A JP 3096897A JP 9689791 A JP9689791 A JP 9689791A JP H04327867 A JPH04327867 A JP H04327867A
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blow
story
punching pad
game
strength
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桑原 治
Katahito Kaido
賢仁 海道
Hiromitsu Mihara
三原 弘充
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Abstract

PURPOSE:To attract the interest of players for a long time in a blow game device by which players compete with each other in the strength or their punches by indicating various dramas provided with a rich story property to be developed according to the strength of player's blow. CONSTITUTION:A blow game device is provided on the machine stand 1 with a standing punching pad 3 erected and brought down by player's blow. The strength of the blow for punching and knocking down the pad 3 is detected by a blow strength detecting means consisting of a plurality of photosensors so that it may be indicated on a display device. Then, an electronic circuit 22 is provided for storing a program for a game including a plurality of stories consisting of a front step part for setting the initial condition of one story and a plurality of selectable rear step part for completing the story. The story of a plurality of rear step part is selected by a CPU according the output of the blow strength detecting means to be indicated on a video display device 2.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】0001

【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤにパンチの強
さを競わせる打撃遊戯装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a batting game device that allows players to compete with each other to see how strong their punches are.

【0002】0002

【従来の技術】機台から立ち上がるパンチングパッドを
プレイヤに殴打させ、そのパンチの強さを競わせる打撃
遊戯装置は広く普及している。従来公知の打撃遊戯装置
は、殴打されパンチングパッドが倒れるときの速度を検
知し、その速度に対応するパンチの強度を表示するだけ
であったので、ゲームにストーリー性がなく、そのため
プレイヤの興味も限られたものとなり、一人が一、二回
試みれば飽きてしまい、多数回の試技を連続して行う者
は殆どないのが現状である。
2. Description of the Related Art Hitting game devices in which players punch a punching pad that rises from a stand and compete to see how strong their punches are are widely used. Conventionally known hitting game devices only detect the speed at which the punching pad falls due to a blow and display the strength of the punch corresponding to that speed, so the game lacks a story, and thus loses player interest. The number of skills is limited, and a person gets bored after trying it once or twice, and the current situation is that there are almost no people who try it many times in a row.

【0003】0003

【発明が解決しようとする課題】本発明は叙上の問題を
解決するためなされたものであり、その目的とするとこ
ろは、豊富なストーリー性を有し、プレイヤの打撃の強
度に応じて展開する様々なドラマがディスプレイされる
ので、長い時間に渡ってプレイヤの興味を引き付けてお
くことができ、一人でも多数回繰り返してゲームするこ
とのできる新規な打撃遊戯装置を提供することにある。
[Problems to be Solved by the Invention] The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a rich story that unfolds according to the strength of the player's blows. To provide a new batting game device that can keep players interested for a long time because various dramas are displayed, and even one person can play the game many times.

【0004】0004

【課題を解決するための手段】本発明の上記の目的は、
上記公知の打撃遊戯装置に、それぞれ、一つのストーリ
ーの初期状況を設定する前段部分と、直接に上記前段部
分に接続してそのストーリーを完結させる複数の選択可
能な後段部分とから成る複数のストーリーを含むゲーム
のためのプログラムを記録した電子回路と、上記複数の
ストーリーのなかから任意の一つを選択するため操作さ
れる装置と、選択された一つのストーリーにより構成さ
れるドラマを表示するディスプレイ装置と、打撃強度検
出装置の出力に応動して上記選択された一つのストーリ
ーの複数の後段部分のなかからディスプレイ装置により
表示すべき一つの後段部分のストーリーを選択する装置
とを設けることにより達成される。
[Means for Solving the Problems] The above objects of the present invention are as follows:
The above-mentioned known hitting game device has a plurality of stories, each consisting of a first part that sets the initial situation of one story, and a plurality of selectable second parts that are directly connected to the first part and complete the story. an electronic circuit that records a program for a game including a game, a device that is operated to select any one of the plurality of stories, and a display that displays a drama composed of the selected story. This is achieved by providing a device and a device for selecting one later part of the story to be displayed on the display device from among the plurality of later parts of the selected one story in response to the output of the blow strength detection device. be done.

【0005】[0005]

【実施例】以下図面により本発明の一実施例を詳細に説
明する。図1は、本発明に係る打撃遊戯装置の一実施例
を示す斜視図、図2はパンチングパッドの制御装置の詳
細構成を示す斜視図、図3はパンチングパッドの打撃強
度検出装置の構成を示す斜視図、図4はゲームの制御装
置の構成を示す回路図、図5はゲームの概要を示すフロ
ーチャートである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be explained in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a hitting game device according to the present invention, FIG. 2 is a perspective view showing a detailed configuration of a punching pad control device, and FIG. 3 is a perspective view showing a configuration of a punching pad hitting strength detection device. FIG. 4 is a perspective view, a circuit diagram showing the configuration of a game control device, and FIG. 5 is a flowchart showing an outline of the game.

【0006】而して、図中、1は機台、2はビデオディ
スプレイ回装置、3はパンチングパッド、4はそのホル
ダー、5及び6は左手及び右手用のグローブ、7はスト
ーリーセレクトボタン、8はスタートボタン、9はコイ
ン投入口、10はブレーキモータ、11及び12はプー
リ、13はベルト、14は回転軸、15はリターンスプ
リング、16、17、18はフォトセンサ、19は中央
制御ユニット、20はコイン検出器、21はパンチング
パッドホルダー4が倒れる速度を検出する装置、22は
ゲームのためのストーリーその他のデータが記録された
ROM、23はワーキングRAM、24はバッファ回路
である。
In the figure, 1 is a machine base, 2 is a video display rotating device, 3 is a punching pad, 4 is its holder, 5 and 6 are gloves for the left and right hands, 7 is a story selection button, 8 is a start button, 9 is a coin slot, 10 is a brake motor, 11 and 12 are pulleys, 13 is a belt, 14 is a rotating shaft, 15 is a return spring, 16, 17, and 18 are photo sensors, 19 is a central control unit, 20 is a coin detector, 21 is a device for detecting the falling speed of the punching pad holder 4, 22 is a ROM in which stories and other data for the game are recorded, 23 is a working RAM, and 24 is a buffer circuit.

【0007】これらの図には示されていないが、パンチ
ングパッドホルダー4は回転軸14上に固着されており
、プーリ12とこの回転軸14の間には、ワンウェイク
ラッチが設けられていて、図2に示した状態で、パンチ
ングパッド3の前面に力が掛かるとパンチングパッドホ
ルダー4は後方に倒れ得るようになっている。
Although not shown in these figures, the punching pad holder 4 is fixed on a rotating shaft 14, and a one-way clutch is provided between the pulley 12 and this rotating shaft 14. In the state shown in FIG. 2, if force is applied to the front surface of the punching pad 3, the punching pad holder 4 can fall backward.

【0008】この回転軸14は、図2に示す如く、ブレ
ーキモータ10によりプーリ11、ベルト13、プーリ
12及び上記の図示されていないワンウェイクラッチを
介して、パンチングパッドホルダー4を起こす方向に回
転せしめられるようになっている。又、リターンスプリ
ング15は、回転軸14に常時パンチングパッドホルダ
ー4を起こす方向に回転トルクを与えている。
As shown in FIG. 2, this rotating shaft 14 is rotated by a brake motor 10 in a direction to raise the punching pad holder 4 via a pulley 11, a belt 13, a pulley 12, and the above-mentioned one-way clutch (not shown). It is now possible to Further, the return spring 15 constantly applies rotational torque to the rotating shaft 14 in a direction to raise the punching pad holder 4.

【0009】而して、図1及び2に於いて、パンチング
パッドホルダー4は常時は後方に倒れており、上記の如
くリターンスプリング15のトルクがパンチングパッド
ホルダー4を起こす方向に作用しているが、回転軸14
はブレーキモータ10の制動力により拘束されており、
このためパンチングパッドホルダー4は立ち上がること
ができない。
In FIGS. 1 and 2, the punching pad holder 4 is normally tilted backwards, and the torque of the return spring 15 acts in the direction to raise the punching pad holder 4 as described above. , rotating shaft 14
is restrained by the braking force of the brake motor 10,
For this reason, the punching pad holder 4 cannot stand up.

【0010】然しながら、ここで、プレイヤがコイン投
入口9にコインを投入し、ストーリーセレクトボタン7
とスタートボタン8を押すと、ブレーキモータ10が回
動し、プーリ12をパンチングパッドホルダー4を起立
させる方向に回転させるので、パンチングパッドホルダ
ー4が立ち上がる。
However, at this point, the player inserts a coin into the coin slot 9 and presses the story select button 7.
When the start button 8 is pressed, the brake motor 10 rotates and the pulley 12 is rotated in a direction to raise the punching pad holder 4, so that the punching pad holder 4 stands up.

【0011】而して、パンチングパッドホルダー4が鉛
直になると、図3に示すフォトセンサ16がパンチング
パッドホルダー4に固着した遮光片4aを検知し、その
信号によりブレーキモータ10の回転が停止する。
When the punching pad holder 4 becomes vertical, the photo sensor 16 shown in FIG. 3 detects the light shielding piece 4a fixed to the punching pad holder 4, and the rotation of the brake motor 10 is stopped in response to the signal.

【0012】このゲーム機に於いては、ゲームのため複
数のストーリーが用意されている。これらの主題は、例
えば、チャンピオンとの拳闘試合、宇宙戦争ゲーム、怪
獣や暴漢、刺客などの襲撃を撃退するヒーローの物語、
交通戦争からの幼児の保護、各種のクラッシュゲーム等
々であり、何れもプレイヤの打撃力により事態が好転し
、ハッピーエンドになるが、打撃力が不足すると悲劇的
結末となるような筋書きとなっている。
[0012] In this game machine, a plurality of stories are prepared for the game. These themes include, for example, fistfights with champions, space war games, stories of heroes fighting off attacks from monsters, thugs, and thugs;
These include protecting young children from traffic wars, various crash games, etc. In each case, the situation improves and the ending is happy due to the player's striking power, but if the striking power is insufficient, the story ends tragically. There is.

【0013】ゲームのための制御回路は図4に示されて
おり、ゲームの流れは図5に示されている。これらのゲ
ームのためのデータは、ROM22に記録されており、
所定のコインがコイン投入口9に投入され、中央制御ユ
ニット19にコイン検出器20の検出信号が送られると
ゲームが開始できるようになる。
The control circuit for the game is shown in FIG. 4, and the game flow is shown in FIG. The data for these games is recorded in the ROM22,
When a predetermined coin is inserted into the coin slot 9 and a detection signal from the coin detector 20 is sent to the central control unit 19, the game can be started.

【0014】プレイヤが、ストーリーセレクトボタン7
を押圧して所望のストーリーを選択し、次いでスタート
ボタン8を押すと、中央制御ユニット19によりROM
22に記録されているデータの中からゲームに必要なデ
ータがワーキングRAM23に送られる。
[0014] When the player presses the story select button 7
Press to select the desired story, then press the start button 8, the central control unit 19 will start the ROM
Data necessary for the game from among the data recorded in 22 is sent to working RAM 23.

【0015】ワーキングRAM23のデータは、バッフ
ァ回路24を介してディスプレイ装置2に送られ、こに
より選択されたストーリーの前段の部分がディスプレイ
装置2により表示され、同時に設定された状況の説明が
行われる。
The data in the working RAM 23 is sent to the display device 2 via the buffer circuit 24, so that the first part of the selected story is displayed on the display device 2, and at the same time the set situation is explained. .

【0016】それは、例えば、チャンピオンとの拳闘試
合であれば、画面上にリングが示され、強そうなチャン
ピオンが画面に登場し、『史上最強のチャンピオンを倒
せ』というようなアナウンスが行われる。
For example, in a fistfight with a champion, a ring is shown on the screen, a strong-looking champion appears on the screen, and an announcement such as ``Defeat the strongest champion in history'' is made.

【0017】又、この段階に至る前に、場合によっては
プレイヤに体重別の級の選択を行わせたり、ラウンド数
の選択を行わせたりすることもある。これらは、非力な
プレイヤにもチャンピオンを打倒できる機会を与えるた
めに設けられるものである。
[0017] Furthermore, before reaching this stage, depending on the case, the player may be made to select a class by weight or the number of rounds. These are provided to give even weak players a chance to defeat the champion.

【0018】プレイヤは所定のグローブ5又は6を嵌め
、パンチングパッド3を強く打つ。この打撃は1ゲーム
に就いて例えば3回又は4回可能であり、各回毎に打撃
の強度が測定され、合計の打撃力が一定のレベル以上で
あるとプレイヤの勝、逆の場合は負とされる。
The player puts on a prescribed glove 5 or 6 and hits the punching pad 3 strongly. This blow can be made, for example, three or four times in one game, and the strength of the blow is measured each time.If the total blow power is above a certain level, the player wins, and if the opposite is the case, the player wins. be done.

【0019】パンチの強度を測定する装置は、図3に示
されている。パンチングパッドホルダー4には、遮光片
4aが取付けられており、この遮光片4aの運動は、3
個のフォトセンサ16、17及び18により検出される
An apparatus for measuring punch strength is shown in FIG. A light shielding piece 4a is attached to the punching pad holder 4, and the movement of this light shielding piece 4a is
It is detected by three photosensors 16, 17 and 18.

【0020】パンチングパッドホルダー4が倒れるとき
の初期の速度は、フォトセンサ16及び17の出力パル
スの時間間隔から算出され、後半の速度は同17及び1
8の出力パルスの時間間隔から求められる。
The initial speed when the punching pad holder 4 falls is calculated from the time interval between the output pulses of the photosensors 16 and 17, and the latter speed is calculated from the time interval between the output pulses of the photosensors 16 and 17.
It is determined from the time interval of the output pulses of 8.

【0021】このように、フォトセンサを3個設け初期
と後期の速度を検出するのは、パンチの重さを評価する
ためである。これにより、充分に体重が乗り、初期のみ
でなく最後まで破壊力のあるパンチと、そうでなく単に
腕力のみにたよった軽いパンチとが判別されそれぞれ評
価される。而して、所定の回数だけ、パンチングパッド
が立ち上がり、打撃と、その打撃による倒伏が繰り返さ
れる。
The reason why three photosensors are provided to detect the initial and late speeds is to evaluate the weight of the punch. Through this, it is possible to distinguish between punches that carry enough weight and are destructive not only from the beginning but throughout the punches, and light punches that rely solely on arm strength and are evaluated. Thus, the punching pad stands up a predetermined number of times, and the punching pad is repeatedly struck and brought down by the punching.

【0022】プレイヤが勝とされたときは、ディスプレ
イ装置2のスクリーンに、チャンピオンがノックアウト
されるシーンがディスプレイされ、次いでプレイヤに対
する賞賛の言葉が放送され、表彰式の映像が表示され、
又、場合によれば記録をプリントしたチャンピオンシッ
プの証明書が発行されるが、プレイヤが負けたときは、
チャレンジャーのノックアウトシーンのディスプレイと
、チャレンジャーを貶すアナウンスが行われることにな
る。
[0022] When the player is declared the winner, a scene in which the champion is knocked out is displayed on the screen of the display device 2, words of praise for the player are then broadcast, and a video of the award ceremony is displayed.
Also, depending on the case, a championship certificate with a printed record will be issued, but if the player loses,
There will be a display of the challenger's knockout scene and an announcement disparaging the challenger.

【0023】本発明は叙上の如く構成されるから、本発
明によるときは、極めて興味に富んだストーリー性のあ
る新規な打撃遊戯装置を提供し得ることとなる。尚、本
発明の構成は、叙上の実施例に限定されるものでなく、
例えば、パンチングパッドを起こす装置や、制御回路の
構成、補助的なゲームのためのオプション、機台などの
デザインは、本発明の目的の範囲内で自由に設計変更し
得るものであり、本発明は叙上の説明から容易に類推し
得る全ての変更例を包摂するものである。
Since the present invention is constructed as described above, it is possible to provide a novel batting game device with an extremely interesting story. It should be noted that the configuration of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments,
For example, the design of the device for raising the punching pad, the configuration of the control circuit, options for auxiliary games, the design of the machine, etc. can be freely changed within the scope of the purpose of the present invention, and the present invention shall include all modifications that can be easily inferred from the above description.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

【図1】本発明に係る打撃遊戯装置の一実施例を示す斜
視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a hitting game device according to the present invention.

【図2】パンチングパッドの制御装置の詳細構成を示す
斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing the detailed configuration of a punching pad control device.

【図3】パンチングパッドの打撃強度検出装置の構成を
示す斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view showing the configuration of a punching pad impact strength detection device.

【図4】ゲームの制御装置の構成を示す回路図である。FIG. 4 is a circuit diagram showing the configuration of a game control device.

【図5】ゲームの概要を示すフローチャート公知のゲー
ム画像情報発生回路によりディスプレイ装置に表示され
る画像の動きを示す説明図である。
FIG. 5 is a flowchart showing an overview of a game and an explanatory diagram showing the movement of an image displayed on a display device by a known game image information generation circuit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・・・・機台 2・・・・・・ビデオディスプレイ回装置、3・・・・
・・パンチングパッド、 4・・・・・・そのホルダー、 5、6・・・・左手及び右手用のグローブ、7・・・・
・・ストーリーセレクトボタン、8・・・・・・スター
トボタン、 9・・・・・・コイン投入口、 10・・・・・・ブレーキモータ、 11、12・・・・プーリ、 13・・・・・・ベルト、 14・・・・・・回転軸、 15・・・・・・リターンスプリング、16、17、1
8・・フォトセンサ、 19・・・・・・中央制御ユニット 20・・・・・・コイン検出器 21・・・・・・パンチングパッドホルダー4が倒れる
速度を検出する装置 22・・・・・・ゲームのためのデータが記録されたR
OM 23・・・・・・ワーキングRAM 24・・・・・・バッファ回路
1... Machine base 2... Video display rotation device, 3...
...Punching pad, 4... Its holder, 5, 6... Gloves for left and right hands, 7...
...Story select button, 8...Start button, 9...Coin slot, 10...Brake motor, 11, 12...Pulley, 13... ... Belt, 14 ... Rotating shaft, 15 ... Return spring, 16, 17, 1
8... Photo sensor, 19... Central control unit 20... Coin detector 21... Device 22 for detecting the speed at which the punching pad holder 4 falls down.・R where data for the game is recorded
OM 23... Working RAM 24... Buffer circuit

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】  機台(1) と、機台(1) 上に立
ち上がりプレイヤの殴打により倒伏するパンチングパッ
ド(3) と、パンチングパッド(3) が殴打され倒
伏するときの打撃強度を検出し表示する装置 (16、
17、18、21) とを具備した打撃遊戯装置に於い
て、それぞれ、一つのストーリーの初期状況を設定する
前段部分と、直接に上記前段部分に接続してそのストー
リーを完結させる複数の選択可能な後段部分とから成る
複数のストーリーを含むゲームのためのプログラムを記
録した電子回路(22)と、上記複数のストーリーのな
かから任意の一つを選択するため操作される装置(7)
 と、選択された一つのストーリーにより構成されるド
ラマを表示するディスプレイ装置(2) と、打撃強度
検出装置 (16、17、18、21) の出力に応動
して上記選択された一つのストーリーの複数の後段部分
のなかからディスプレイ装置(2)により表示すべき一
つの後段部分のストーリーを選択する装置(19)とを
設けたことを特徴とする上記の打撃遊戯装置。
[Claim 1] Detecting a punching pad (1), a punching pad (3) that stands up on the punching pad (1) and falls down due to a blow from a player, and the strength of the blow when the punching pad (3) falls down after being hit. Display device (16,
17, 18, 21) In a percussion game device equipped with, respectively, a first part that sets the initial situation of one story, and a plurality of selections that are directly connected to the first part and complete the story. an electronic circuit (22) recording a program for a game including a plurality of stories consisting of a second part, and a device (7) that is operated to select any one of the plurality of stories;
, a display device (2) that displays a drama made up of the selected one story, and a blow strength detection device (16, 17, 18, 21) that responds to the output of the selected one story. The batting game device as described above, further comprising a device (19) for selecting one story of the latter part to be displayed on the display device (2) from among the plurality of latter parts.
【請求項2】  ドラマを表示するディスプレイ(2)
 装置が、CRTディスプレイ装置である請求項1に記
載の打撃遊戯装置。
[Claim 2] Display for displaying a drama (2)
The batting game device according to claim 1, wherein the device is a CRT display device.
【請求項3】  打撃強度検出装置が、パンチングパッ
ドの倒伏する速度を検出する装置である請求項1又は2
に記載の打撃遊戯装置。
3. Claim 1 or 2, wherein the impact strength detection device is a device for detecting the speed at which the punching pad falls down.
The hitting game device described in .
【請求項4】  打撃強度検出装置が、倒伏するパンチ
ングパッドの位置を検出する3個のセンサ (16、1
7、18) と、そのセンサの出力パルスの発信される
時間間隔を検知する回路とから成る請求項1乃至3の何
れか一に記載の打撃遊戯装置。
4. The impact strength detection device includes three sensors (16, 1
7, 18); and a circuit for detecting the time interval at which the output pulses of the sensor are transmitted.
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