JPH04259481A - Video signal generation circuit for tv game machine - Google Patents

Video signal generation circuit for tv game machine

Info

Publication number
JPH04259481A
JPH04259481A JP3021971A JP2197191A JPH04259481A JP H04259481 A JPH04259481 A JP H04259481A JP 3021971 A JP3021971 A JP 3021971A JP 2197191 A JP2197191 A JP 2197191A JP H04259481 A JPH04259481 A JP H04259481A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image information
subject
circuit
generation circuit
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP3021971A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3146015B2 (en
Inventor
Noboru Takeshita
竹下登
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP02197191A priority Critical patent/JP3146015B2/en
Publication of JPH04259481A publication Critical patent/JPH04259481A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3146015B2 publication Critical patent/JP3146015B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE:To enable subject screen images to be independently and optionally scrolled and controlled on a screen by sequentially generating the subject screen image information for a plurality of screens including at least one subject image in each screen via a subject image information generation circuit. CONSTITUTION:A subject image information generation circuit 10 outputs subject image information for one screen corresponding to each of a plurality of subject images obtained from a subject data RAM 12, and stores the subject images for a plurality of screens superposed in space corresponding to a single screen. The output of the subject image information generation circuit 10 is equivalent to the superposition of a plurality of screen images, each including at least one subject image. In addition, respective images on a screen are independently scrolled and treated, separately from other screen images. Consequently, each subject is independently scrolled on the screen.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】0001

【産業上の利用分野】本発明はビデオゲーム機用のビデ
オ信号発生回路、特に、極めて安価に構成できる画像回
転機能を有するビデオ信号発生回路に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video signal generation circuit for a video game machine, and more particularly to a video signal generation circuit having an image rotation function that can be constructed at an extremely low cost.

【0002】0002

【従来の技術】ビデオゲーム機は、ゲームの進展状況を
表示するビデオディスプレイ装置と、プレイヤにより操
作されるジョイスティックや押しボタンスイッチのよう
な入力装置と、予め定められたプログラムに従い、かつ
プレイヤにより操作される入力装置からの信号に応じて
上記ビデオディスプレイ装置に所望の画像を表示するた
め必要なビデオ信号を発生する回路とから成るものであ
る。このようなゲーム機では、ディスプレイ装置のスク
リーンに、様々なキャラクタや背景の画像が表示される
。これらのキャラクタには、プレイヤが入力装置を制御
することにより直接的に制御できるものと、そうでない
ものがある。宇宙戦闘ゲームを例にとると、前者は例え
ば味方のミサイルや戦闘機などであり、後者はゲームの
主題となる敵の艦隊やミサイル、背景や縁飾りなどの画
像、ゲームのためのインフォメーションなどである。 本明細書に於いては、前者をオブジェクト画像、後者を
サブジェクト画像と呼ぶこととする。又、例えば、ドラ
イブゲームの様なビデオゲーム機には、コースを俯瞰し
たとき得られるような画像を用いるトップビュータイプ
のものと、運転手の視野に現れるべきシーンを示す映像
を使用するフロントビュータイプのものがあるが、ゲー
ムを面白くするためには、いずれのタイプでも車の進行
に応じてディスプレイ装置のスクリーン上の画像を、そ
のスクリーン上で随時適宜の速度で所望の角度回転させ
る必要があり、特にフロントビュータイプのものは、プ
レイヤの運転操作に即応して画面に表れるオブジェクト
及びサブジェクトの画像を多数、できるだけ複雑に動か
す必要がある。例えば、フロントビュータイプのドライ
ブゲーム機を例にとれば、ドライバの視野にある近景の
街路や家、遠景の山や雲、その中間の景色や対向車など
を、ドライバの運転操作による視点の変化に応じてリア
ルに表示するためには、それらの画像をそれぞれ個別に
拡大、縮小、移動、回転させる必要がある。画像の拡大
、縮小、移動は比較的容易であるが、回転には膨大な演
算処理が必要であるため、この様な多数の画像を個々別
々に回転させることは、特にゲーム機のようなコスト上
の制約が厳しい装置では困難である。ゲーム機に対して
価格的に許容される程度の演算回路では、例えば図2に
よって後に説明するように、特定の画面構成によるスク
リーン一面分の画像を処理するのが限度であり、そのた
め、ゲームのため望ましい臨場感が得られず、ゲーム展
開も単調となるので、長期間に渡ってプレイヤの興味を
引きつけておくことが困難であり、新しいゲームも直ぐ
飽きられてしまうという問題があった。同様な問題は、
他のゲーム、例えば宇宙戦闘ゲームや格闘ゲーム、追跡
ゲームなどに就いても同様に存在し、その解決が強く要
求されていた。
2. Description of the Related Art A video game machine includes a video display device that displays the progress of the game, an input device such as a joystick or push button switch that is operated by the player, and a video game machine that is operated according to a predetermined program and operated by the player. and a circuit for generating video signals necessary for displaying a desired image on the video display device in response to signals from an input device. In such game machines, images of various characters and backgrounds are displayed on the screen of a display device. Some of these characters can be directly controlled by the player by controlling the input device, and others cannot. Taking a space combat game as an example, the former is the enemy's missiles and fighter planes, etc., while the latter is the enemy's fleet and missiles, which are the main theme of the game, images such as backgrounds and border decorations, and information for the game. be. In this specification, the former will be referred to as an object image, and the latter will be referred to as a subject image. For example, for video game machines such as driving games, there are two types of video game machines: a top view type that uses an image that looks like a bird's eye view of the course, and a front view type that uses an image that shows the scene that should appear in the driver's field of view. In order to make the game interesting, it is necessary to rotate the image on the screen of the display device to a desired angle at an appropriate speed as the car progresses. In particular, in the case of a front view type, it is necessary to move a large number of images of objects and subjects appearing on the screen in as complex a manner as possible in response to the player's driving operations. For example, if we take a front-view type driving game machine as an example, the driver's field of view can change the viewpoint by changing the driver's driving operations, such as streets and houses in the foreground, mountains and clouds in the distance, scenery in between, oncoming cars, etc. In order to display the image realistically, each image must be individually enlarged, reduced, moved, and rotated. It is relatively easy to enlarge, reduce, and move images, but rotating them requires a huge amount of calculation processing, so rotating such a large number of images individually is expensive, especially for game consoles. This is difficult for devices with severe restrictions above. For example, as will be explained later with reference to FIG. 2, an arithmetic circuit that is reasonably priced for a game machine is limited to processing an entire screen's worth of images with a specific screen configuration. Therefore, a desirable sense of realism cannot be obtained, and the game development becomes monotonous, making it difficult to keep the player's interest for a long period of time, and even new games quickly become boring. A similar problem is
Similar problems exist in other games, such as space combat games, fighting games, and tracking games, and there is a strong demand for solutions to these problems.

【0003】0003

【発明が解決しようとする課題】本発明は叙上の問題を
解決するためなされたものであり、その目的とするとこ
ろは、構成が簡単で、システム上安価に構成でき、多数
のサブジェクト及びオブジェクトの画像をスクリーン上
で個別かつ随意に回転制御し得るビデオゲーム機用のビ
デオ信号発生回路を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised to solve the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide a system that is easy to configure, can be configured at low cost, and can handle a large number of subjects and objects. An object of the present invention is to provide a video signal generation circuit for a video game machine that can individually and arbitrarily control the rotation of images on a screen.

【0004】0004

【課題を解決するための手段】ゲーム機用のビデオ信号
発生回路は、通常、プレイヤが入力装置を通じゲームの
ルールに従ってディスプレイ装置のスクリーン上の位置
を制御し得るオブジェクトの画像をスクリーンに表示す
るため必要なオブジェクト画像情報を発生する回路と、
予め定められたプログラムに従い、かつ、プレイヤの入
力装置操作に対応して変化せしめられるサブジェクト画
像をディスプレイ装置のスクリーンに表示するため必要
なサブジェクト画像情報を発生する回路と、オブジェク
ト画像情報発生回路とサブジェクト画像情報発生回路の
出力する画像情報を合成し、ディスプレイすべきゲーム
画像信号を発生する回路と、合成されたゲーム画像信号
をカラービデオ信号に変換し、出力する回路と、全シス
テムの作動を制御する中央制御回路とから構成されるも
のである。
SUMMARY OF THE INVENTION A video signal generation circuit for a game machine typically displays on a screen an image of an object whose position on the screen of a display device can be controlled by a player through an input device according to the rules of the game. a circuit that generates necessary object image information;
A circuit that generates subject image information necessary for displaying a subject image on the screen of a display device that changes according to a predetermined program and in response to input device operations by a player, an object image information generating circuit, and a subject. A circuit that synthesizes the image information output by the image information generation circuit and generates a game image signal to be displayed, a circuit that converts the synthesized game image signal into a color video signal and outputs it, and controls the operation of the entire system. It consists of a central control circuit.

【0005】而して、本発明の上記の目的は、サブジェ
クト画像情報発生回路により、各一面毎にそれぞれ少な
くとも一つのサブジェクト画像を含む複数のスクリーン
面のサブジェクト画像情報を順次発生し、かつ、それら
を重畳、編成することによりディスプレイするサブジェ
クト画像情報を形成し得るよう構成すると共に、上記の
ゲーム画像信号発生回路を、互いに輪番的に作動せしめ
られる複数のフレームバッファ回路と、それらのフレー
ムバッファ回路を制御する回路とにより構成し、バッフ
ァ制御回路により、これら複数のフレームバッファ回路
へのサブジェクト画像情報及びそれらの画面回転制御デ
ータの書込みと、オブジェクト画像情報の書込みによる
ゲーム画像情報の編成と、編成されたゲーム画像情報の
読出しとを、順次1フレーム毎に輪番的に行わせるよう
に構成することによって達成される。
[0005]The above object of the present invention is to sequentially generate subject image information for a plurality of screen surfaces each including at least one subject image for each screen by a subject image information generation circuit, and to The game image signal generating circuit is configured such that subject image information to be displayed can be formed by superimposing and organizing the above game image signal generating circuit, and a plurality of frame buffer circuits that are operated in rotation with each other, and those frame buffer circuits. The buffer control circuit writes the subject image information and their screen rotation control data to the plurality of frame buffer circuits, organizes the game image information by writing the object image information, and organizes the game image information by writing the object image information. This is achieved by configuring the system so that the readout of game image information is sequentially performed frame by frame.

【0006】[0006]

【作用】本発明は叙上の如く構成されるので、本発明装
置は極めて安価に構成でき、然も、本発明装置によると
きは、複数のフレームバッファ回路のそれぞれに、それ
ぞれ個別に拡大、縮小、移動、回転されたキャラクタを
含むゲーム画像情報を順次輪番的に編成、記録し、それ
らを1フレーム毎に輪番的に出力してゲーム画像を表示
でき、かつ、それぞれのゲーム画像情報は、他のフレー
ムバッファ回路からのデータが読み出されている間に更
新されるから、極めて多彩で、きめ細かな画像回転表示
が可能となる。
[Operation] Since the present invention is constructed as described above, the device of the present invention can be constructed at an extremely low cost.In addition, when using the device of the present invention, each of a plurality of frame buffer circuits is individually enlarged and reduced. , game image information including moved and rotated characters can be organized and recorded in a rotational manner, and the game image can be displayed by rotatingly outputting them frame by frame, and each game image information can be Since the data is updated while being read from the frame buffer circuit, extremely versatile and detailed image rotation display is possible.

【0007】[0007]

【実施例】以下図面により本発明の一実施例を詳細に説
明する。図1は、本発明に係るビデオゲーム機用ビデオ
信号発生回路の回路構成の一例を示す回路図、図2は公
知のゲーム画像情報発生回路によりディスプレイ装置に
表示される画像の動きを示す説明図、図3は、本発明に
係るゲーム画像情報発生回路によりディスプレイ装置に
表示される画像の動きを示す説明図、図4は図1に示し
た3組のフレームバッファ回路の作動指令パルスを示す
タイムチャートである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be explained in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a circuit diagram showing an example of the circuit configuration of a video signal generation circuit for a video game machine according to the present invention, and FIG. 2 is an explanatory diagram showing the movement of an image displayed on a display device by a known game image information generation circuit. , FIG. 3 is an explanatory diagram showing the movement of an image displayed on a display device by the game image information generation circuit according to the present invention, and FIG. 4 is a time diagram showing the operation command pulses of the three sets of frame buffer circuits shown in FIG. 1. It is a chart.

【0008】而して、図1中、10はサブジェクト画像
情報発生回路、20はオブジェクト画像情報発生回路、
30は中央制御回路、40はゲーム画像情報発生回路、
50はビデオ信号発生回路、60はビデオディスプレイ
装置である。
In FIG. 1, 10 is a subject image information generation circuit, 20 is an object image information generation circuit,
30 is a central control circuit, 40 is a game image information generation circuit,
50 is a video signal generation circuit, and 60 is a video display device.

【0009】ビデオディスプレイ装置60のスクリーン
には、例えば図3に示されているように、プレイヤが図
示されていない入力装置を操作することによりゲームの
ルールに従って制御できるミサイル63などのオブジェ
クトと、予め定められたプログラムに従い、かつ、プレ
イヤの入力装置操作に対応して制御される宇宙戦闘艦6
1や隕石62などのサブジェクト画像が表示されている
On the screen of the video display device 60, for example, as shown in FIG. 3, there are objects such as missiles 63 that the player can control according to the rules of the game by operating an input device (not shown), and a A space battleship 6 that is controlled according to a predetermined program and in response to the player's input device operations.
Subject images such as 1 and 62 are displayed.

【0010】而して、サブジェクト画像情報発生回路1
0は、垂直/水平同期用カウンタ11、サブジェクトデ
ータRAM12、サブジェクトデータラッチ13、サブ
ジェクトキャラクタデータROM14、出力ラッチ15
から成る。
[0010] Thus, the subject image information generation circuit 1
0 is a vertical/horizontal synchronization counter 11, subject data RAM 12, subject data latch 13, subject character data ROM 14, output latch 15
Consists of.

【0011】サブジェクトデータRAM12には、デイ
スプレイすべき画像のうち、プレイヤが直接には制御し
得ない宇宙戦闘艦61や隕石62、背景の天空などのサ
ブジェクト画像に関するキャラクタのコード及びそれら
のキャラクタを表示すべきポジションなどのデータと、
水平方向及び垂直方向の拡大、縮小率及びスクロールデ
ータなどが記録されている。サブジェクト画像情報発生
回路10は、サブジェクトデータRAM12から得た複
数のサブジェクト画像の一つ一つに対応して、それぞれ
各一枚のスクリーン分のサブジェクト画像情報を発生し
、これら複数面分のサブジェクト画像情報を単一のスク
リーンに対応するスペースに重畳して格納し、ディスプ
レイすべきサブジェクト画面情報を編成する。
[0011] The subject data RAM 12 displays character codes and characters related to subject images such as a space battleship 61, a meteorite 62, and the sky in the background, which cannot be directly controlled by the player, among images to be displayed. Data such as the position to be held,
Horizontal and vertical enlargement, reduction ratios, scroll data, etc. are recorded. The subject image information generation circuit 10 generates subject image information for each screen in correspondence with each of the plurality of subject images obtained from the subject data RAM 12, and generates subject image information for each of the plurality of screens. Information is stored in a superimposed manner in a space corresponding to a single screen to organize subject screen information to be displayed.

【0012】従って、サブジェクト画像情報発生回路1
0の出力は、それぞれ少なくとも一つサブジェクト画像
を含む複数枚のスクリーン画像を重ねたものとなり、か
つ、それらの各スクリーン面の画像はそれぞれ他のスク
リーンの画像とは別に、単独で回転処理がなされるので
、例えば図3に示されているように、各サブジェクトは
画面上で互いに個々別々に回転せしめられるようになる
Therefore, the subject image information generation circuit 1
The output of 0 is a stack of multiple screen images each containing at least one subject image, and each screen image is rotated independently, separately from the other screen images. Therefore, each subject can be rotated independently of each other on the screen, as shown in FIG. 3, for example.

【0013】インクレメントされる垂直/水平同期用カ
ウンタ11の値に応じてサブジェクトデータRAM12
に記録されたデータが読み出され、データラッチ13に
記録される。データラッチ13は、与えられた垂直方向
の拡大/縮小率に合わせて(適宜にデータを間引いたり
、ダブらせたりしながら)、指定されたキャラクタデー
タをサブジェクトキャラクタデータROM14から読み
出すため必要なアドレスを出力する。
Subject data RAM 12 is stored in accordance with the incremented value of vertical/horizontal synchronization counter 11.
The data recorded in the data latch 13 is read out and recorded in the data latch 13. The data latch 13 stores addresses necessary for reading specified character data from the subject character data ROM 14 (while thinning out or duplicating data as appropriate) according to a given vertical expansion/reduction ratio. Output.

【0014】又、サブジェクトキャラクタデータROM
14には、実際にスクリーン上に表示されるキャラクタ
の基本形状、色彩などに関するデータが格納されている
。 サブジェクトキャラクタデータROM14から読み出さ
れたキャラクタデータは、出力ラッチ15に送られ、与
えられた水平方向の拡大、縮小率及びスクロールデータ
に合わせて変換され、格納される。この出力ラッチ15
の記録は、1フレーム毎、即ち、16ミリ秒毎に更新さ
れ、後に詳細に説明するゲーム画像情報発生回路40を
構成する3組のフレームバッファ回路に順次輪番的に送
られる。
[0014] Also, subject character data ROM
14 stores data regarding the basic shape, color, etc. of the character actually displayed on the screen. The character data read from the subject character data ROM 14 is sent to the output latch 15, converted in accordance with the given horizontal expansion/reduction ratio and scroll data, and stored. This output latch 15
The record is updated every frame, that is, every 16 milliseconds, and is sequentially sent in rotation to three sets of frame buffer circuits forming a game image information generation circuit 40, which will be explained in detail later.

【0015】オブジェクト画像情報発生回路20は、垂
直/水平同期用カウンタ21、オブジェクトデータRA
M22、オブジェクトデータラッチ23、オブジェクト
キャラクタデータROM24、オブジェクトラッチ25
、オブジェクトバッファ26、出力ラッチ27から成る
The object image information generation circuit 20 includes a vertical/horizontal synchronization counter 21, object data RA
M22, object data latch 23, object character data ROM24, object latch 25
, an object buffer 26, and an output latch 27.

【0016】ここで、オブジェクト画像情報発生回路2
0の前半の、垂直/水平同期用カウンタ21、オブジェ
クトデータRAM22、オブジェクトデータラッチ23
、オブジェクトキャラクタデータROM24及びオブジ
ェクトラッチ25の構成及び機能は、取り扱う情報がサ
ブジェクトのものでなくオブジェクトのものである点を
除き、前述のサブジェクト画像情報発生回路10の各構
成要素のそれらと同様のものである。
Here, the object image information generation circuit 2
Vertical/horizontal synchronization counter 21, object data RAM 22, object data latch 23 in the first half of 0
, object character data ROM 24, and object latch 25 are similar to those of each component of the subject image information generation circuit 10 described above, except that the information handled is not that of the subject but that of the object. It is.

【0017】オブジェクトデータRAM22には、デイ
スプレイすべき画像のうち、プレイヤにより制御される
ミサイル63などのオブジェクトのコード及びそのオブ
ジェクトを表示すべきポジションなどのデータと、水平
方向及び垂直方向の拡大、縮小率及びスクロールデータ
などが記録されている。又、オブジェクトキャラクタデ
ータROM24には、実際にスクリーン上に表示される
オブジェクトの基本形状、色彩などに関するデータが格
納されている。
Of the images to be displayed, the object data RAM 22 contains data such as the code of an object such as a missile 63 controlled by the player, the position at which the object should be displayed, and information about horizontal and vertical enlargement and reduction. Rate, scroll data, etc. are recorded. Further, the object character data ROM 24 stores data regarding the basic shape, color, etc. of objects actually displayed on the screen.

【0018】垂直/水平同期用カウンタ21の値に応じ
てオブジェクトデータRAM22に記録されたデータが
読み出され、オブジェクトデータラッチ23に記録され
る。オブジェクトデータラッチ23は与えられた垂直方
向の拡大/縮小率に合わせて、オブジェクトキャラクタ
データROM24から指定されたキャラクタデータを読
み出すため必要なアドレスを出力する。オブジェクトキ
ャラクタデータROM24から読み出されたキャラクタ
データは、オブジェクトラッチ25に送られ、与えられ
た水平方向の拡大、縮小率及びスクロールデータに合わ
せて変換され、格納される。
Data recorded in the object data RAM 22 is read out according to the value of the vertical/horizontal synchronization counter 21 and recorded in the object data latch 23. The object data latch 23 outputs an address necessary for reading specified character data from the object character data ROM 24 in accordance with the given vertical enlargement/reduction ratio. The character data read from the object character data ROM 24 is sent to the object latch 25, converted in accordance with the given horizontal expansion/reduction ratio and scroll data, and stored.

【0019】オブジェクトバッファ26及び出力ラッチ
27は、前記のサブジェクト画像情報発生回路10の出
力ラッチ15に記録されている背景画像内におけるオブ
ジェクトの相対運動、即ち、その拡大/縮小及び回転を
行わせるために設けられるものである。  ここで、オ
ブジェクトラッチ25の記録は、与えられた拡大/縮小
率及び回転量に対応して変換され、出力ラッチ27に格
納される。
The object buffer 26 and the output latch 27 are used to cause relative movement of the object within the background image recorded in the output latch 15 of the subject image information generation circuit 10, that is, its enlargement/reduction and rotation. It is provided in Here, the record in the object latch 25 is converted in accordance with the given enlargement/reduction ratio and rotation amount, and is stored in the output latch 27.

【0020】この出力ラッチ27の記録は、前述のサブ
ジェクト画像情報発生回路10の出力ラッチ15の記録
と同期して、1フレーム毎、即ち、16ミリ秒毎に更新
され、後に詳細に説明するゲーム画像情報発生回路40
を構成する3組のフレームバッファ回路に順次輪番的に
送られる。
The record of this output latch 27 is updated every frame, that is, every 16 milliseconds, in synchronization with the record of the output latch 15 of the subject image information generating circuit 10 described above, and is updated every frame, that is, every 16 milliseconds. Image information generation circuit 40
The data is sequentially sent in rotation to the three sets of frame buffer circuits that make up the frame buffer circuit.

【0021】次に、ゲーム画像情報発生回路40に就い
て説明する。この回路は、前述のサブジェクト画像情報
発生回路10及びオブジェクト画像情報発生回路20の
出力を合成し、ゲームのディスプレイに必要な画像情報
を発生する回路であり、3組のフレームバッファ回路4
1、42及び43から成る。又、各フレームバッファ回
路41、42及び43の構成はいずれも同一であり、そ
れぞれ各一つのバッファ 411、421 又は431
 と、ワーキングRAM 412、422 又は432
 とにより構成される。
Next, the game image information generating circuit 40 will be explained. This circuit is a circuit that combines the outputs of the subject image information generation circuit 10 and the object image information generation circuit 20 described above to generate image information necessary for displaying the game, and includes three sets of frame buffer circuits 4.
1, 42 and 43. Further, the configurations of each frame buffer circuit 41, 42, and 43 are the same, and each frame buffer circuit 411, 421, or 431 has one buffer.
and working RAM 412, 422 or 432
It is composed of

【0022】図4には、各フレームバッファ回路41、
42及び43を制御するタイミングパルスS41、S4
2及びS43が示されている。いずれのフレームバッフ
ァ回路も制御入力端子S0 、S1 を有し、各端子の
制御入力(S0 、S1 )が(0、0)であるときに
はサブジェクトデータの書込みが行われ、(1、0)の
ときにはオブジェクトデータの書込みが、又、(0、1
)のときにはゲームデータの読出しが行われるよう構成
されており、かつ、各制御入力の切り換えは、1フレー
ム、即ち16ミリ秒毎に行われる。
FIG. 4 shows each frame buffer circuit 41,
Timing pulses S41, S4 controlling 42 and 43
2 and S43 are shown. Both frame buffer circuits have control input terminals S0, S1, and when the control inputs (S0, S1) of each terminal are (0, 0), subject data is written, and when they are (1, 0), writing of subject data is performed. Writing object data is also (0, 1
), the game data is read out, and each control input is switched every frame, that is, every 16 milliseconds.

【0023】ワーキングRAM 412、422 及び
432 は、一旦バッファ41、42及び43に受入れ
られたゲーム画像データを、所定の角度、回転変換する
ため設けられるものである。出力ラッチ15、27から
バッファ41、42及び43に受入れられたゲーム画像
データは、それぞれワーキングRAM 412、422
 及び432 に送られ、出力ラッチ15、27により
要求されたアドレスに格納され、回転角度に対応して変
換されたアドレスに格納されているデータが読み出され
、再び元のバッファに戻される。換言すれば、この演算
により画面の回転が行われるものである。
The working RAMs 412, 422 and 432 are provided for rotationally converting the game image data once received in the buffers 41, 42 and 43 by a predetermined angle. Game image data received from output latches 15, 27 into buffers 41, 42 and 43 are stored in working RAMs 412, 422, respectively.
and 432, the data is stored at the address requested by the output latches 15 and 27, and the data stored at the address converted according to the rotation angle is read out and returned to the original buffer. In other words, the screen is rotated by this calculation.

【0024】次いで、各バッファ41、42及び43の
情報は、1フレーム毎に輪番的に、シリアルに出力され
、カラーパレット、即ち、ビデオ信号発生回路50に送
られ、ここでR、B、Gの各電子銃制御信号に変換され
、ビデオディスプレイ装置60に送られ、これによりゲ
ームの進展状態がビデオディスプレイ装置60のスクリ
ーンに表示される。
Next, the information in each buffer 41, 42, and 43 is serially output in rotation for each frame and sent to a color palette, that is, a video signal generation circuit 50, where R, B, G are converted into respective electron gun control signals and sent to the video display device 60, whereby the progress of the game is displayed on the screen of the video display device 60.

【0025】各フレームバッファ回路へのサブジェクト
画像の書込みは、1フレーム毎に輪番的に切り換えられ
るものであり、その1フレームの間に、サブジェクト画
像情報発生回路10は、サブジェクトデータRAM12
から得た複数のサブジェクト画像のそれぞれに対応する
複数スクリーン分のサブジェクト画像情報を発生し、こ
れら複数面分のサブジェクト画像情報を単一のスクリー
ン面に重畳、合成して、ディスプレイすべきサブジェク
ト画面情報を発生するので、各サブジェクトをそれぞれ
他のものと個々別々に制御でき、更に、次のフレームで
オブジェクト画像情報が前のサブジェクト画像信号とは
独立に書き込まれるので、背景画像とは別異にオブジェ
クト画像の回転制御が可能となり、このため、極めて複
雑な画面構成が可能となる。
The writing of the subject image into each frame buffer circuit is switched in rotation for each frame, and during that one frame, the subject image information generating circuit 10 writes the subject data RAM 12.
Generates subject image information for multiple screens corresponding to each of the multiple subject images obtained from the above, superimposes and synthesizes the subject image information for multiple screens onto a single screen surface, and generates subject screen information to be displayed. , so each subject can be controlled separately from the others, and furthermore, the object image information is written in the next frame independently of the previous subject image signal, so the object image information can be controlled separately from the background image. It becomes possible to control the rotation of the image, which allows extremely complex screen configurations.

【0026】尚、本発明の構成は叙上の実施例に限定さ
れるものでなく、例えば、ゲームの内容は全く制限がな
く、又、ゲーム画像情報発生回路を構成するフレームバ
ッファ回路の数は3組に限られるものでなく、2組又は
4組等であってよく、又、フレームバッファ回路の構成
には他の公知の演算回路を自由に利用し得ること当然で
あり、本発明はそれら全ての変更例を包摂するものであ
る。
Note that the configuration of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments; for example, the content of the game is not limited at all, and the number of frame buffer circuits constituting the game image information generation circuit is limited. The number of sets is not limited to three, but may be two or four, and it goes without saying that other known arithmetic circuits can be freely used in the configuration of the frame buffer circuit, and the present invention is not limited to these. It is intended to include all modifications.

【0027】[0027]

【発明の効果】各フレームバッファ回路は、1 フレー
ム毎に輪番的に切り換えられるので、1フレームの時間
全部をサブジェクト画像情報の処理に割り当てることが
でき、そのため複数のスクリーン面のサブジェクト画像
情報の読み出し、合成、書き込みが可能となり、然も次
の1フレームで、前のサブジェクト画像とは別異、独立
にオブジェクト画像情報を書込み得るので、ゲーム画面
を構成する多数のキャラクタをそれぞれ単体として個別
に回転させることが可能となる。又、本発明に係る画像
回転機能を具えたビデオ信号発生回路によるときは、特
にフロントビュータイプのゲームに於いてリアルな画面
構成ができるので、実施すれば多大の効果を奏するもの
である。
Effects of the Invention Since each frame buffer circuit is switched in rotation for each frame, the entire time of one frame can be allocated to processing the subject image information, and therefore the reading of the subject image information of multiple screen surfaces can be performed. , composition, and writing are possible, and in the next frame, object image information can be written separately and independently from the previous subject image, so each of the many characters that make up the game screen can be rotated individually. It becomes possible to do so. Further, when using the video signal generation circuit with the image rotation function according to the present invention, a realistic screen configuration can be created especially in front view type games, so if implemented, it will bring about great effects.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

【図1】本発明に係るビデオゲーム機用ビデオ信号発生
回路の回路構成の一例を示す回路図である。
FIG. 1 is a circuit diagram showing an example of the circuit configuration of a video signal generation circuit for a video game machine according to the present invention.

【図2】公知のゲーム画像情報発生回路によりディスプ
レイ装置に表示される画像の動きを示す説明図である。 図1に示した回路によるディスプレイ装置のスクリーン
上の画像回転の一例を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the movement of an image displayed on a display device by a known game image information generation circuit. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of image rotation on the screen of the display device by the circuit shown in FIG. 1;

【図3】図3は、本発明に係るゲーム画像情報発生回路
によりディスプレイ装置に表示される画像の動きを示す
説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the movement of an image displayed on a display device by the game image information generation circuit according to the present invention.

【図4】図1に示した回路に於ける3組のフレームバッ
ファ回路の作動指令パルスを示すタイムチャートである
FIG. 4 is a time chart showing operation command pulses for three sets of frame buffer circuits in the circuit shown in FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10:サブジェクト画像情報発生回路 11:垂直/水平同期用カウンタ 12:サブジェクトデータRAM 13:サブジェクトデータラッチ 14:サブジェクトキャラクタデータROM15:出力
ラッチ 20:オブジェクト画像情報発生回路 21:垂直/水平同期用カウンタ 22:オブジェクトデータRAM 23:オブジェクトデータラッチ 24:オブジェクトキャラクタデータROM25:オブ
ジェクトラッチ 26:オブジェクトバッファ 27:出力ラッチ 30:中央制御装置 40:ゲーム画像情報発生回路 41、 42 、 43 :フレームバッファ回路41
1、421 、431 :バッファ412、422 、
432 :ワーキングRAM44:         
   フレームバッファ制御回路50:ビデオ信号発生
回路 60:ビデオディスプレイ装置
10: Subject image information generation circuit 11: Vertical/horizontal synchronization counter 12: Subject data RAM 13: Subject data latch 14: Subject character data ROM 15: Output latch 20: Object image information generation circuit 21: Vertical/horizontal synchronization counter 22 : Object data RAM 23: Object data latch 24: Object character data ROM 25: Object latch 26: Object buffer 27: Output latch 30: Central control unit 40: Game image information generation circuit 41, 42, 43: Frame buffer circuit 41
1, 421, 431: Buffer 412, 422,
432: Working RAM44:
Frame buffer control circuit 50: Video signal generation circuit 60: Video display device

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】  プレイヤが入力装置を通じゲームのル
ールに従ってディスプレイ装置(60)のスクリーン上
の位置を制御し得るオブジェクト画像(63)をスクリ
ーンに表示するため必要なオブジェクト画像情報を発生
する回路(20)と、予め定められたプログラムに従い
、かつ、プレイヤの入力装置操作に対応して変化せしめ
られるサブジェクト画像(61、62)をディスプレイ
装置(60)のスクリーンに表示するため必要なサブジ
ェクト画像情報を発生する回路(10)と、オブジェク
ト画像情報発生回路(20)及びサブジェクト画像情報
発生回路(10)の出力する画像情報を合成して、ディ
スプレイすべきゲーム画像情報を発生する回路(40)
と、合成されたビデオ画像情報をカラービデオ信号に変
換する回路(50)と、全システムの作動を制御する中
央制御回路(30)とから成るビデオゲーム機用ビデオ
信号発生回路に於いて、サブジェクト画像情報発生回路
(10)が、それぞれ少なくとも一つの特定のサブジェ
クト画像(61、62)を含む複数スクリーン面分のサ
ブジェクト画像情報を順次発生する回路であり、ディス
プレイされるサブジェクトの画像情報はビデオ画像情報
発生回路(40)内でこれら複数面分のサブジェクト画
像情報を重畳、編成することにより形成され、ビデオ画
像情報発生回路(40)が、互いに輪番的に作動せしめ
られる複数のフレームバッファ回路(41、42、43
)と、フレームバッファ制御回路(44)とから成り、
フレームバッファ制御回路(44)からの制御信号によ
り、これら複数のフレームバッファ回路(41、42、
43)への、サブジェクト画像情報及びそれらの画面回
転制御データの書込みと、オブジェクト画像情報の書込
みによるゲーム画像情報の編成と、編成されたゲーム画
像情報の読出しとが、順次輪番的に行われ、かつ、合成
されたゲーム画像情報の読出しを行うフレームバッファ
回路が、1フレーム毎に順次輪番的に切り換えられるよ
う構成されたことを特徴とする上記のビデオゲーム機用
ビデオ信号発生回路。
1. A circuit ( 20 ), and generates subject image information necessary for displaying subject images (61, 62) on the screen of the display device (60), which are changed according to a predetermined program and in response to the player's input device operation. a circuit (40) that generates game image information to be displayed by synthesizing the image information output from the object image information generation circuit (20) and the subject image information generation circuit (10);
In a video signal generation circuit for a video game machine, the subject The image information generation circuit (10) is a circuit that sequentially generates subject image information for multiple screen surfaces each including at least one specific subject image (61, 62), and the image information of the displayed subject is a video image. The video image information generating circuit (40) is formed by superimposing and organizing the plurality of subject image information in the information generating circuit (40), and the video image information generating circuit (40) is connected to a plurality of frame buffer circuits (41) which are operated in rotation with each other. , 42, 43
) and a frame buffer control circuit (44),
A control signal from a frame buffer control circuit (44) controls these frame buffer circuits (41, 42,
43), the writing of subject image information and their screen rotation control data, the organization of game image information by writing object image information, and the reading of the organized game image information are sequentially performed in rotation, The above-mentioned video signal generation circuit for a video game machine is further characterized in that the frame buffer circuit for reading out the synthesized game image information is configured to be switched sequentially and sequentially for each frame.
【請求項2】  フレームバッファ回路(41、42、
43)が、それぞれサブジェクト画像情報発生回路(1
0)及びオブジェクト画像情報発生回路(20)から送
られる情報を記録するバッファ(411、 421、4
31 の何れか一つ)と、ワーキングRAM(412、
 422、432 の何れか一つ)とから成り、バッフ
ァ(411、421、431)に記録されたゲーム画像
データがそれぞれワーキングRAM(412、 422
、432)の要求された場所に格納され、これに所定角
度の回転変換を行って得たデータがビデオ信号発生回路
(50)に送出されるよう構成された請求項1に記載の
ビデオゲーム機用ビデオ信号発生回路。
Claim 2: Frame buffer circuit (41, 42,
43) are respectively subject image information generation circuits (1
0) and buffers (411, 421, 4) that record information sent from the object image information generation circuit (20).
31) and working RAM (412,
422, 432), and the game image data recorded in the buffers (411, 421, 431) are stored in the working RAMs (412, 422), respectively.
. video signal generation circuit.
【請求項3】  フレームバッファ回路(41、42、
43)が、3組設けられている請求項2に記載のビデオ
ゲーム機用ビデオ信号発生回路。
Claim 3: Frame buffer circuit (41, 42,
3. The video signal generation circuit for a video game machine according to claim 2, wherein three sets of circuits 43) are provided.
JP02197191A 1991-02-15 1991-02-15 Video signal generation method for video game machine Expired - Fee Related JP3146015B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP02197191A JP3146015B2 (en) 1991-02-15 1991-02-15 Video signal generation method for video game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP02197191A JP3146015B2 (en) 1991-02-15 1991-02-15 Video signal generation method for video game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH04259481A true JPH04259481A (en) 1992-09-16
JP3146015B2 JP3146015B2 (en) 2001-03-12

Family

ID=12069928

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP02197191A Expired - Fee Related JP3146015B2 (en) 1991-02-15 1991-02-15 Video signal generation method for video game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3146015B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP3146015B2 (en) 2001-03-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3056256B2 (en) Three-dimensional simulator device and image synthesizing method
JP3442181B2 (en) 3D game device and image composition method
JP3734815B2 (en) Portable game device and game program
US4766541A (en) Apparatus for generating interactive video game playfield environments
JP2004318139A (en) Display source divider
JPH02502788A (en) Improvements in interactive video systems
JPS58121091A (en) Stereoscopic display system
WO1996008298A1 (en) Three-dimensional simulator and image synthesis method
US5748198A (en) Polygon data conversion device, three-dimensional simulator apparatus, and polygon data conversion method
JP3338021B2 (en) Three-dimensional image processing device and readable recording medium storing three-dimensional image processing program
JP3037865B2 (en) 3D sprite drawing device
US6326967B1 (en) Image creating apparatus, image creating method, and computer-readable recording medium containing image creating program
JP4053078B2 (en) 3D game device and information storage medium
JPH08182023A (en) Device converting 2-dimension image into 3-dimension image
GB1589647A (en) Team player video game
JP3990258B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP4447000B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JPH04259481A (en) Video signal generation circuit for tv game machine
WO1995001629A1 (en) Image processing device and method therefor, and game machine having image processing part
JP2000105533A (en) Three-dimensional simulator device and image compositing method
JP3169848B2 (en) Graphic display device and graphic display method
JP2990190B2 (en) Three-dimensional simulator device and image synthesizing method
JPH0419876B2 (en)
JPH0830808A (en) Image synthesizer
JPS6155678B2 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090105

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090105

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100105

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100105

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110105

Year of fee payment: 10

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees