JPH03228092A - 文字パターン生成方法 - Google Patents

文字パターン生成方法

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JPH03228092A
JPH03228092A JP2021972A JP2197290A JPH03228092A JP H03228092 A JPH03228092 A JP H03228092A JP 2021972 A JP2021972 A JP 2021972A JP 2197290 A JP2197290 A JP 2197290A JP H03228092 A JPH03228092 A JP H03228092A
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JP
Japan
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segment
segments
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skeleton
character
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JP2021972A
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English (en)
Inventor
Motohide Kuninishi
国西 元英
Tetsuzo Uehara
上原 徹三
Kenji Shimoi
下位 憲司
Hideko Kagimasa
鍵政 秀子
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、太さを持ったストロークよりなる文字形状を
生成する方式に係り、特にストロークの分類が困難な仮
名、英数字等の生成に好適な文字パターン生成方法に関
する。
〔従来の技術〕
従来の方法は1例えば、菊池他2名の[字体へのパラメ
トリック基本エレメント張付は方式による高品質漢字フ
ォント生成方式J (情報処理学会第28回全国大会、
 1984 、 p p 、  14 :35−143
6)に報告されている。これによると、文字のストロー
クの種別とその骨格点座標と、太さ角度などのパラメタ
情報とを与えることにより各ストロークの輪郭線が生成
でき、これによって文字の輪郭線の生成が可能となる。
また、他の従来技術として坂元、高木の「高品質明朝体
ひらがな・カタカナフォントの計算機による生成J (
電子通信学会論文誌1985.4゜vol、j68−D
 No、4)がある。これは紙面と筆の接触面である筆
触形を文字の骨格に添って動かす、すなわち、人間が文
字を書く動作をシミュレートする方法である。
公知例(特許公報又は文献名) [字体へのパラメトリック基本エレメント張付は方式に
よる高品質漢字フォント生成方式J[高品質明朝体ひら
がな・カタカナフォントの計算機による生成」 〔発明が解決しようとする11題〕 上記従来技術の菊池他の方法は、漢字を構成するストロ
ークを士数種のエレメントに分類し、各々のエレメント
を品質よく生成し組合せることにより5文字を生成する
。しがし、仮名のようなエレメントの分類が困難なスト
ロークにより構成される文字生成に用いると、生成でき
る文字数の割にエレメントの種別が増えてしまう。
坂元、高木の方法ではひらがな・カタカナ以外の文字も
高品質に生成できるが、ゴシック体のようなストローク
の始端終端に角があるフォントの生成は文献の方法だけ
では不可能である。また、数千にも及ぶ漢字の生成に用
いた場合、シミュレートするためのデータ作成工数と文
字生成時間の点で問題が生じると考えられる。
上記二つの方法を組合せて漢字は前者の方法で、その他
の文字は後者の方法で生成することも考えられるが、全
ての文字を同様の手法で生成できる方が望ましい。
本発明の目的は、文字をその形状によって幾つかのセグ
メントに分割することにより、前者の方法と同様の手法
で漢字外の文字パターンをも効率よく生成することにあ
る。
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために1文字を構成するストローク
を直線部と曲線部に分ける。更に曲線部はその形状によ
り幾つかの分割を行なう。この文字を分割した文字パタ
ーンの一部をセグメントと呼び各々のセグメントを繋ぎ
あわせることにより文字パターンを生成する。
セグメントはセグメントの位置、大きさ、形状及び筆順
を与えるセグメントの骨格点座標列とセグメントの太さ
及び端辺角度から生成する。セグメントには特に種別は
設けない。
セグメントの側辺の形状は骨格点の数と位置により決め
る。骨格点の数が2点の場合、側辺は直線とし、3点以
上の場合曲線とする。曲線の曲がり具合は、骨格点の位
置に依存する。
セグメントの端辺は他のセグメントと繋がらない場合、
特定の形状を定める。セグメントを繋ぎあわせる場合、
接続部分の状態によりセグメントの端辺を決める、セグ
メントとセグメントの接続部分は大きく2つに分類する
。1つはセグメントとセグメントが滑らかに接続する部
分であり、これを「連続点ノと呼ぶ。もう1つはセグメ
ントの接続部分でセグメントが折り返す部分であり、「
返り点」と呼ぶ。「連続点」とはすなわち人間が文字を
書く場合、菫の向きが変わらない或いは徐々に変える部
分であり、「返り点」とは筆の向きを突然大きく変える
部分である。接続部分の分類は骨格接続する部分の骨格
の向きにより判定する。
〔作用〕
本発明によれば、文字パターンをセグメントに分割する
。各々のセグメントはセグメントの骨格や太さから輪郭
を生成し、輪郭内を塗り潰す。塗り潰したセグメントを
合成することにより文字パターンを生成する。ここでセ
グメントを合成する際にセグメントの接続部分の骨格の
向きから、判定したセグメントの接続状態すなわち人間
が文字を書く動作の一つの特徴から接続部分のセグメン
ト端辺の形状を決める。文字パターンをセグメントに分
割することにより、様々な形状のストロークの生成が可
能となる。更に、セグメントの接続状態から接続部分の
セグメントの端辺形状を決めることによりセグメントの
繋がり部分を自然な形状に保つことが出来る。これによ
り、ストロークを少数のエレメントに分類することが困
難な仮名のような文字パターンも効率よく且つ品質よく
生成できる。
[実施例〕 本発明の一実施例を第1図等により説明する。
第1図及び第2図は本発明による文字パターン生成方法
の一実施例の処理ステップを示すフローチャートであり
、第1図は第2図の処理204を詳細に示した図である
第2図において処理201は生成する文字コードの入力
処理、処理202は処理201で読み込んだ文字コード
に対応する文字パターン情報すなわち骨格情報の入力処
理である。処理203は文字パターン情報に含まれる全
てのセグメントに対して処理を施したか否かを判断する
。未処理のセグメントがある場合処理204に制御を移
し、全セグメントの処理が終ればプログラムを終了する
処理204では処理202で入力した骨格情報からセグ
メントの接続状態を検査し、この検査結果に従いセグメ
ントの端辺形状を決めるパラメタを設定する。
以下、第1図で第2図処理204を詳細に説明する。本
実施例では端辺形状を決めるパラメタは端辺角度と接続
部分の太さのみであり、第1図に示す端辺角度設定処理
をセグメントの始端と終端に対して施す。処理101は
処理中のセグメントの端辺角度に対して特に角度パラメ
タの指定が有るか否かを検査する。指定が有れば処理1
04により該セグメントの端辺角度を角度パラメタで指
定された角度とする6角度パラメタの指定が無ければ処
理102に制御を移す。処理102では2つのセグメン
トの骨格座標列からセグメント間の接続状態を検査する
。検査の結果、他のセグメントと接続していなければ処
理105により端辺角度を骨格に対して垂直方向にする
。「連続点」で接続していれば処理106により端辺角
度を接続するセグメントの骨格と該セグメントの骨格が
なす角度の2等分線方向とし、接続部分の太さを接続す
る2つのセグメントの接続部分の太さの平均とする。
第7図(a)は、連続点における接続部分の端辺角度の
設定方法を示す図である。セグメントA。
Bの骨格がなす角度(2θ)の2等分線Q上に。
Δ印で示すよう、太とWlとW3の平均値となる位置7
1および太さW2とW、の平均値となる位置72を結ぶ
線分を新たな端辺とする。その結果、セグメントAの輪
郭特徴点71a、72aはそれぞれ位f171.72に
設定される。同様に、セグメントBの輪郭特徴点71b
、72bもそれぞれ位置71.72に設定される。
r返り点」で接続している場合、処理103に制御を移
す。ここで「連続点」とは実際に文字を書く場合に運筆
方向が変わらない或いは徐々に変化する部分でのセグメ
ントの接続点であり、「返り点」とは運筆方向が急激に
変化する部分でのセグメントの接続点である。具体例及
び検査方法は後で示す。処理103では「返り点」の状
態を検査する。すなわち当該セグメントと接続するセグ
メントは該「返り点」がセグメントの終端であるか否か
、更に、接続するセグメントの終端の角度パラメタの指
定の有無を検査する。この結果、終端かつ角度パラメタ
の指定がある場合処理108に、その他の場合処理10
7に制御を移す、処理107では端辺角度を接続するセ
グメントと該セグメントのなす角の2等分線に対して垂
直方向とする。
第7図(b)は、返り点における接続部分の端辺角度の
設定方法を示す図である。セグメントABの骨格がなす
角度(2θ)の2等分線ρと直交し共通の骨格点7oを
通る直線2′を求める。それぞれの骨格を太さWユ1w
2およびW、、W4だけ平行移動した線分と直11AQ
′が交わる点、すなわち、Δ印で示す点73a、74a
、75a、76aを結ぶ線分を新たな端辺とする。
その結果、セグメントAの輪郭特徴点73゜76はそれ
ぞれ73a、76aに設定され、端辺に、セグメントB
の輪郭特徴点74.75はそれぞれ74a、75aに設
定され、端辺角度はβがら第7図(b)ではセグメント
の太さがWl)W4゜W 3 > w aの場合を示し
たが、上記の条件が満たされない場合は、返り点の接続
部分における太さを変更し、一致させる必要がある。
処理108では該セグメントの端辺角度を接続するセグ
メントの接続部分の端辺に重なる角度に設定する。
次に、処理205でのセグメントの輪郭生成方法を第5
図により説明する。第5図において黒丸で示す501.
502及び50−3は骨格点である。
骨格点501がセグメントの始端、503がセグメント
の終端である。始端と終端は骨格情報のデータ形式によ
り決まる。データ形式の詳細はあとで示す。W(1)、
W(2)、W(3)及びW(4)はセグメント太さ、α
は始端角度、βは終端角度である。第2図処理205で
はこれらの情報から第5図に白丸511,512+51
3,516,515゜514で示す輪郭特徴点を発生す
る0例えば、輪郭特徴点511は、骨格点501と50
2を通る直線をセグメント太さW (1)平行移動した
直線532と骨格点501と502を通る直線を骨格点
501を中心としてα回転した直線531の交点であり
、輪郭特徴点512は直線532と骨格点502と50
3を通る直線をセグメント太さW(3)平行移動した直
線533との交点である。
処理205では輪郭特徴点を発生したあと輪郭特徴点か
らセグメント輪郭を生成する。第5図の例では、セグメ
ントの端辺は輪郭特徴点511と514を結ぶ線分と1
輪郭特徴点51.3と516を結ぶ線分である。セグメ
ントの側辺は輪郭特徴点511.512及び513を制
御点とするベジェ曲線521と輪郭特徴点514.51
5及び516を制御点とするベジェ曲@ 522である
ここで本実施例では、骨格点が2点の場合、側辺は直線
とし、骨格点が3点の場合2次の、骨格点が4点の場合
3次のベジェ曲線とする。
℃グメントの輪郭を生成したあと、処理206によりセ
グメントの輪郭内部を塗り潰し、処理207にて出力領
域に生成したセグメントを出力する。処理207で出力
領域にセグメントを出力する際、出力領域との論理和を
とることにより他のセグメントと該セグメントが合成で
きる。処理206の塗り潰し処理は公知の技術で実現す
る。
全てのセグメントに対し上記の処理を施すことにより、
文字パターンが生成できる。
第3図は本実施例のハードウェア構成図である。
本実施例では、まず、キーボード301から生成する文
字パターンの文字コードを入力する。次に、該文字コー
ドに対応する文字の骨格情報をディスク装置305と3
06から読み込み、メインメモリ302の一部に格納す
る。ディスク装置305にはセグメントの骨格点座標列
を、ディスク装置306にはセグメントの太さなどのパ
ラメタ情報をそれぞれ格納している。メインメモリ30
2の他の一部には第2図などで説明した文字パターン生
成プログラムが格納されている。処理装置300はメイ
ンメモリ302の文字パターン生成プログラムを実行し
て文字パターンを生成する。その結果を、デイスプレィ
メモリ303を介してデイスプレィ装fi304に表示
する。
次に、ディスク装置305及び306に格納する文字の
骨格情報の詳細を第4図により説明する。
第4図(a)にはディスク族[!305に格納するセグ
メントの骨格点座標列の形式を、(b)にはディスク族
[306に格納するパラメタ情報の形式を示す。
第4図(a)において文字コート401は文字を識別す
るためのコードであり、セグメント数402は文字を構
成するセグメントの数である。
第1骨格点数403は第1セグメントの骨格点の数であ
る。第1セグメントとは、文字の最初のセグメントであ
る。第1セグメント骨格点404は第1セグメントの骨
格点座標列であり、405及び406に示すように骨格
点のXY座標を格納する。骨格点座標はセグメントの始
端から格納する。
すなわちXY座標405がセグメントの始端である。以
ド文字を構成するセグメントの数だけ骨格点数と骨格点
座標列の繰返しにより構成する。
第4図(b)のパラメタ情報の形式は以下の通りである
0文字コード451は文字を識別するコート、セグメン
ト数452は文字を構成するセグメントの数であり、1
つの文字にたいして第4図(a)の文字コード401及
びセグメント数402と同一の内容を格納する。第1セ
グメントパラメタ数453は第1セグメントに対するパ
ラメタすなわち第4図(a)の第1セグメント骨格点4
04に対するパラメタ情報の数である。第1セグメント
パラメータ454は第1セグメントのパラメタ情報を格
納する。パラメタ情報4よパラメタ番号455及びパラ
メタ値456のように2種の情報で1つのパラメタを表
現する。パラメタ番号は第4図(c)に示すテーブルに
より決まり、パラメタの種別を表す。第4図(c)によ
るとパラメタ番号1はセグメントの始端角度、パラメタ
番号2はセグメントの終端角度、パラメタ番号3以降は
セグメントの太さを表す。セグメントの太さパラメタの
数は、第5図からも分かるように(骨格点数−1)×2 である。各セグメントのパラメタは、指定が必要なもの
のみ格納する。パラメタ情報も骨格点座標列と同様に文
字を構成するセグメントの数だけパラメタ数とパラメタ
の繰返しにより構成する。
第6図に文字パターン「み」のセグメント分割の例と、
各セグメントの骨格点を示す、セグメントを単純な部分
に分解し、輪郭生成を容易にするため、第6図(a)に
示すように文字「み」は、セグメント661,662.
・・・、666の6つのセグメントに分解する。各セグ
メントの骨格点は第6図(b)のとおりである。第6図
(b)において601から624などで示す黒丸が骨格
点である。
文字「み」の第1セグメントの骨格点は601゜602
.603及び604の黒丸である。第2セグメントの骨
格点は611,612、及び613、第3セグメントの
骨格点は621,622,623及び624である。第
6図(b)から分かるようにセグメントの接続点では例
えば604と611のように骨格点が重なっている。こ
の文字の場合、第1セグメントと第2セグメントの接続
状態は「返り点」であり、第2セグメントと第3セグメ
ントの接続状態は「連続点」である。接続状態の判定は
、以下の通りである。
「連続点」 : 接続部の骨格のなす角度=180”±
10″ 「返り点」:「連続点」以外 本実施例によると1文字を構成するストロークの分類が
比較的困難なゴシック体板名菓数字の生成が可能である
。また、本実施例では、1つのセグメント生成プログラ
ムで全てのセグメントを生成できるので、生成プログラ
ム開発工数も削減されている。
〔発明の効果〕
本発明によれば、セグメントの集合で文字パターンを生
成できるので、任意の形状のストロークにより構成され
た文字パターンの生成が行なえる。
更に、セグメントの骨格点数によりセグメント軸郭の生
成方法を変更することと、セグメントの接合部を「連続
点」と「返り点」に分け、これによリセグメントの端辺
形状を変更することにより文字パターンを高品質かつ簡
単に生成できる効果がある。すなわち文字パターンデー
タ作成工数削減の効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図及び第2図は本発明による一実施例のフローチャ
ート、第3図は本発明による一実施例のハードウェア構
成を示すブロック図、第4図は文字パターン情報の形式
の説明図、第5図はセグメントの輪郭生成方法の説明図
、第6図は文字パターンのセグメント分割例とセグメン
トの骨格点の例である。第7図は連続点と返り点におけ
る接続部分の端辺角度の設定方法を示す回である。 101・該セグメントの端辺形状パラメタの有無の判定
処理、102・・接続状態判定処理、103・・・接続
するセグメント状態判定処理、104゜105.106
. 】07,108  セグメントの端辺形状パラメタ
設定処理。 第 図 OワD χ 図 第 図 不 4 (広) (bン (C) 第 図 【 図 (a−ラ (b) 冨 図 (幻 (b) ρ

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、文字をその形状によつて1つあるいは複数のセグメ
    ントの集合で構成し、文字を構成するセグメントの形状
    を特定する骨格情報からセグメントを生成し、合成して
    文字パターンを生成する文字パターン生成方法であつて
    、 該骨格情報をセグメントの形状、大きさ、位置を与える
    セグメントの骨格点座標列と、セグメントの太さ及び端
    辺形状を与えるパラメタ情報とし、該骨格情報を格納す
    る第1ステップと、第1ステップで格納した骨格情報を
    読出す第2ステップと、 第2ステップで読出した骨格情報を検査してセグメント
    の接続状態を求め、該接続状態によりセグメントの端辺
    形状を定めるパラメタを設定する第3ステップと、 該骨格情報と第3ステップで設定したパラメタからセグ
    メントの輪郭線を生成する第4ステップと、 上記、第4ステップで生成したセグメントの輪郭線内を
    塗り潰す第5ステップと、 第5ステップで塗り潰した各々のセグメントを合成して
    文字パターンを出力する第6ステップとを有することを
    特徴とする文字パターン生成方法。 2、特許請求範囲第1項記載において、セグメントの骨
    格座標列から、セグメントが滑らかに接続する部分と、
    セグメントが折れ曲がる部分とを判定して、判定結果に
    従いセグメントの端辺形状を定めるパラメタを設定して
    、セグメント輪郭を生成することを特徴とする文字パタ
    ーン生成方法。 3、特許請求範囲第2項記載において、セグメントが滑
    らかに接続する部分のセグメント輪郭を生成する際、接
    続部の輪郭が滑らかにつながるようにセグメントの太さ
    を補正することを特徴とする文字パターン生成方法。 4、特許請求範囲第1項記載において、セグメントの輪
    郭を生成する際、セグメントの骨格点列の数によりセグ
    メントの輪郭の生成方法を変更することを特徴とする文
    字パターン生成方法。
JP2021972A 1990-02-02 1990-02-02 文字パターン生成方法 Pending JPH03228092A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016026342A (ja) * 2010-04-13 2016-02-12 サムスン エレクトロニクス カンパニー リミテッド 仮想世界処理装置及び方法

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016026342A (ja) * 2010-04-13 2016-02-12 サムスン エレクトロニクス カンパニー リミテッド 仮想世界処理装置及び方法

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