JPH03149067A - 遊戯装置および遊戯方法 - Google Patents

遊戯装置および遊戯方法

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JPH03149067A
JPH03149067A JP2256752A JP25675290A JPH03149067A JP H03149067 A JPH03149067 A JP H03149067A JP 2256752 A JP2256752 A JP 2256752A JP 25675290 A JP25675290 A JP 25675290A JP H03149067 A JPH03149067 A JP H03149067A
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JP
Japan
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winning
coins
symbols
reel
character
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Application number
JP2256752A
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English (en)
Inventor
Yuji Nagao
永尾 祐司
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Sigma Inc
Original Assignee
Sigma Inc
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Publication date
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Application filed by Sigma Inc filed Critical Sigma Inc
Publication of JPH03149067A publication Critical patent/JPH03149067A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、乱数値に基づき所定のキャラクタを選択し
、入賞の有無を決定する遊戯装置及び遊戯方法に関する
(従来の技術〕 遊戯装置、例えばスロットマシンゲームは、スロットマ
シン本体部に設けられたコイン投入部にコイン、メダル
を投入し、スタートレバ一等の操作で外周に複数の種類
のシンボルが描かれた数個のリールを同時に回転させる
ことによりスタートする。これら数個のリールには、同
数のシンボルが外周に配列されている。
第13図は、従来のスロットマシンに使用されているり
フル外周に配置されたシンボル列を示すものである。従
来は、すべてのリールに同数のシンボル配列し−シンボ
ル列が外周に描かれている。
これらのシンボル列は16個のシンボルで構成されてお
り、リールにおける停止位ii1(16か所)と対応し
ている。従って、リール外周に配列されたシンボル上の
1点が停止位置になる。それぞれのシンボル列には、例
えば4種類のシンボル(7B、5B、IB、空臼(以下
、rBlankJと記す。))が含まれてiす、入賞に
係る組み合わせは■7B−7B−7B、■5B−5B−
5B。
■IB−IB−IBの順にランク付けされている。
例えば■7B−7B−7Bの場合には100ポイント、
■5B−5B−5Bの場合には60ポイント、■IB−
IB−IHの場合には10ポイント−の点数が設定され
、これらのポイントに基づきコインの支払い量があらか
じめ設定されている。
また、入賞シンボルとして、他の入賞シンボルとみなし
うる特別なシンボル(例えば「WILD」シンボル)を
含むスロットマシンがある。この場合には、例えば入賞
ライン上のシンボルが、「WILDJを含む為に1つ違
いの入賞組み合わせになる場合(例えば、7B−78−
WI LD)でも、rWILDJを「7B」とみなせる
ことがら■7B−7B−7Bと同様に、100ポイント
の点数が得られる。
〔発明が解決しようとする課題] しかしながら、従来のスロットマシンはゲーム展開にお
いてありふれており、より娯楽性の高い斬新かつ積極的
なゲーム展開が遊戯者間で要望されている。
また、「WILD」シンボルは単に「はずれ」の状態を
救済する為のシンボルであり、積極的なゲーム展開とは
いえない。
以上のことは、ポーカ−ゲーム等、乱数値に基づき所定
のキャラクタを選択して入賞の有無を判断する他の遊戯
装置であっても同様である。
この発明は、娯楽性が高く、斬新かつ積極的なゲーム展
開ができる遊戯装置及び遊戯方法を提供することを目的
とする。
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成する為に、この発明に係る遊戯装置はキ
ャラクタの入賞組合せを示す入賞テーブルに基づいて入
賞ライン上に停止するキャラクタの組み合わせを判断し
、入賞の有無およびコインの支払い量を決定する遊戯装
置であって、上記キャラクタが、他のキャラクタ(例え
ば17B1゜5B、IB)として代用でき、かつ、この
代用により入賞組み合わせとなる場合にはコイン支払い
量を増減して新たなコイン支払い量が決定される変更キ
ャラクタを含んで構成されている。
また、この発明に係る遊戯方法は乱数値を用いて入賞ラ
イン上に停止するキャラクタを選択し、キャラクタの入
賞組み合わせをランク付けで示した入賞テーブルと照合
することによりコイン支払い量決定方法であって、上記
入賞ライン上に他のキャラクタとして代用できるキャラ
クタを含んで入賞組み合わせを構成した場合には、当該
入賞組み合わせとして上記入賞テーブルに規定するコイ
ン支払い量から一定量を増減したコイン支払い量とする
ことを特徴とする特 *作用〕 本発明は以上のように構成されているので、変更キャラ
クタ(例えば、ANGEL”)が含まれて入賞組み合わ
せが構成されると(例えば、ANGEL−7B−7B”
 ) 、その変更キャラクタにより代用可能な他のキャ
ラクタ(例えば7B°)で入賞組み合わせを構成したと
き(例えば、”7B−7B−7B )のコイン支払い量
 −(例えば、100)とは異なる(例えば増加された
)新たなコイン支払い量(例えば、600)が設定され
る。
〔実施例〕 最初に、第1図乃至118図に基づき、この発明に係る
遊戯装置の一例としてスロットマシンの第1実施例を説
明する。第1図は、この実施例を適用した3リール式ス
ロットマシンの外観を示すものである。ゲームに先立ち
、遊戯者はコイン投入口1から、1枚から3枚のコイン
を投入する。投入されたコインの枚数に応じて、そのゲ
ームで有効化される入賞ラインA%B、Cが決定される
例えば、3枚のコインが投入された場合には、入賞発生
の確率はそれだけ高くなる。また、投入されたコインの
枚数は、コイン枚数表示部3でデジタル表示される。こ
の場合、コイン枚数の表示を番号(1,2,3)と対応
するLEDランプの点滅で行ってもよい。その後、ゲー
ムスイッチ部4のスタートレバー2を引くと、外周にシ
ンボルが配列された第1リール5、第2リール6、第3
リール7を回転させる為のステッピングモータが一斉に
駆動される。このように、第1リール5、第2リール6
、第3リール7が回転すると、リール毎に設けられた表
示窓8.9.10を通じてシンボル列の移動が観察され
るが、個々のシンボルの重刑はほとんど不可能になる。
これらのリールは、マイクロコンピュータとモータ駆動
回路を介して駆動される。各々のリールの停止位置は、
乱数発生部による乱数制御に従って決定される。第1リ
ール5の停止位置は、コインを投入された時点で決定さ
れ、第2リール6および第3リール7の停止位置は、ゲ
ームスイッチを押すか、スタートレバー2を引いた時に
決定される。この乱数発生部13には、例えば13ビッ
ト構成のレジスタが使用されており、8192(−21
3)個の乱数を発生する。第1リール5、第2リール6
、第3リール7が停止すると、各入賞ラインA、B、C
と合致した、それぞれの第1リール5、第2リール6、
第3リール7上のシンボルが特定される。上記入賞ライ
ンA、BSCの内で有効化されるライン数は、コイン投
入口に投入されるコインの枚数によって決められる。例
えば、投入されたコインが3枚の場合には、入賞ライン
A%B%Cの全てについて入賞の有無が判定される。投
入されたコインが1枚の場合には、入賞ラインAのみに
ついて入賞の有無が判定される。
いずれかの入賞ラインで入賞に係る組み合−わせがある
と、その入賞に応じた枚数のコインがコイン排出口11
から払い出される。
これと同時に、ディスプレイ3の表示には投入されたコ
インの枚数と払い出されたコイン枚数が表示され、1回
のゲームが終了する。また、いずれかの入賞ラインの入
賞に係る組み合わせがない時には、無人賞として1回の
ゲームが終了する。
もし、ゲームスイッチ部4のベットスイッチを押してか
らゲームを行った場合は、コインは払い出されずにディ
スプレイ3にクレジットとして払い出し枚数と同じ枚数
が表示される。このクレジットに入った払い出し枚数は
、コインと同じ扱いをされ、ベットスイッチを1回押す
とコインを1枚投入したことになり、ディスプレイ3に
表示されているクレジットの枚数が1つ減算される。も
し、クレジットにそのゲームの最大投入コイン枚数以上
の枚数が残っている時に、マックスベットスイッチを押
すとそのゲームの最大投入コイン枚数が投入されたこと
になり、ディスプレイ3のクレジットの枚数も最大投入
コイン枚数以上算される。ゲームスイッチ部4のペイア
ウトスイッチを押すと、ディスプレイ3の表示されてい
るクレジットの枚数分のコインがコイン排出口11から
払い出される。
第2図は、第1実施例に係る3リール式スロットマシン
の回路構成を機能ブロック図で示したものである。ゲー
ムが開始される前に、コイン投入口1から投入されたコ
インは、1個ずつコイン検出器12で検出され、コイン
が検出されたときに発生する検出パルスの個数が入力ボ
ート14を介して、コイン投入枚数としてMPU16に
読み込まれ、MPU16に読み込まれたコイン投入枚数
は、MPU16によってRAM19に記録される。
MPU16はRAM19だけでなく、コイン投入枚数を
ディスプレイ部28用のデータに変換してディスプレイ
部28に送る。ディスプレイ3によって、MPU16に
読み込まれたコイン投入枚数が表示される。RAM19
に記録されたコイン投入枚数は、入賞判定において当該
ゲームを有効化されている入賞ラインに関する情報をM
PU16に与える。ROM20には、入賞テーブルが記
憶されており、さらにリールの停止設置に対応する内部
シンボルがリール毎に区分されて記憶されている。
コインが投入された後、ゲームスイッチ部4のスタート
スイッチ又は、スタートレバー2が操作されると、入力
ボート14を介してその情報をMPU16が読み取り、
MPU16がモータ駆動回路21を操作してステッピン
グモータ22.23.24を回転さする。この時MPU
16は、パルス発生器18から発生しているパルスを基
準として、モータ駆動回路16に駆動パルスを供給して
いる。これらのステッピングモータ22.23.24の
駆動軸には、第1リール5、第2リール6、第3リール
ツが一体的に結合されているので、第1リール5、第2
リール6、第3リールツはステッピングモータ22.2
3.24と共に回転する。各リールには、第3図で示す
ように、円周方向の長さが異なるディスプロポーション
(DisproporLion)タイプのシンボルが多
数配列されており、各シンボルはそれぞれ1個の停止位
置と対応している。円周方向の長さが長いシンボルLに
は78°、5B等の絵柄が描かれておりJ円周方向の長
さが短いシンボルSはBlankになっている。従って
、リール外周には絵柄が必ずしも連続して配列されてい
ない。
ステッピングモータ22.23.24に供給されるパル
スの個数は、MPU16からRAM19に記録される。
ステッピングモータ22.23.24の回転角は、この
パルス数に対応して変化するから、MPU16はステッ
ピングモータ22.23.24の回転位置を一義的に知
ることができる。
ステッピングモータ22.23.24の駆動軸に固着さ
れた第1リール5、第2リール6、第3リールツの円周
の一部には、リセット信号を得る為の突起5a、6a、
7aが突設されている。これらの突起5a、6a、7a
は、リールの1回転毎にフォトセンサ25.26.27
により検出され、その検出信号をMPU16はリールの
基準位置としている。
そうすることによりMPU16は、各リールの停止位置
まであと何パルスのステッピングモータ駆動パルスを出
力すべきかを知ることができる。
第1リール5、第2リール6、第3リールツが停止した
ときの入賞ライン上のシンボル位置は、MPU16が出
力したステッピングモータ駆動パルス数と合致している
入賞の判定は、投入されたコイン枚数により有効化され
た入賞ラインを考慮される。人賞している場合は払い出
し該当枚数が、排出口11より払い出されるか、ゲーム
スイッチ4のベットスイッチを押してから行ったゲーム
であれば、クレジッットとして払い出し該当枚数がディ
スプレイ3に表示される。コインの払い出しは、MPU
16から出力ポート17を介して、ドライバ29ヘホッ
パドライバ信号が送られ、−ホッパが動作しコインが払
い出される。ホッパから払い出されたコインの枚数は、
コインが1枚払い出される毎に、ホッパのマイクロスイ
ッチが動作しパルスが発生する。
そのパルスは、ドライバ29を通り入力ポート14を介
してMPU16へ送られる。MPU16へ送られたパル
スの数は、払い出されたコインの枚数と対応しているの
で、MPU16は払い出されたコインの枚数を正確に知
ることができる。
MPU16は、送られてきたパルスの数が払い出し該当
枚数に達したときに、出力ポート17を介してドライバ
ー29にホッパ停止の信号を送り、ホッパは停止する。
コインの払い出しが終わると、ディスプレイ3には、払
い出されたコイン枚数の表示をする。又、そのゲームに
投入されたコインの枚数は、新たに次のゲームのために
コインを投入しない限り消えないようになっている。
次に、前述したスロットマシンに使用できるランク付け
されたシンボルの入賞テーブルを第4図に基づき説明す
る。同図から分かるように、シンボルはrAngelJ
、[DevilJ、「7Ba rJ、r3  BarJ
、r2  BarJ、rl  BarJ、rOBarJ
、rBlinkJの順にランク付けられた8種類のシン
ボルから構成されている。ここで重要なことは、シンボ
ルの中に、入賞ライン上に位置するシンボルの中で最も
ランクの高いシンボルとして代用でき、かつ、この代用
により入賞組み合わせとなる場合にはランクを1つ上げ
てコイン支払い量が決定されるrAngelJ  (ラ
ンクアップシンボル)と、入賞ライン上に位置するシン
ボルの中で最もランクの高いシンボルとして代用でき、
かつ、この代用により入賞組み合わせとなる場合にはラ
ンクを1つ下げてコイン支払い量が決定される 「DevilJ  (ランクダウンシンボル)が含まれ
ている点である。
次に、前述したスロットマシンの外部リールに配置され
るシンボル(以下、「外部シンボル」という。)と、R
OM20に記憶された内部リールに配置されるシンボル
(以下、「内部シンボル」という。)の配置例および入
賞の判断方法を第5図乃至第8図に基づき説明する。第
5図乃至第7図はシンボルの配置例を示す図、第8図は
入賞ラインA、B、C上に表れたシンボルに対して最終
的に判断される入賞を示す対応表である。なお、第1リ
ール5、第2リール6および第3リールツの外部シンボ
ル数はいずれも24個である。
第5図(a)および第5図(b3は、第1配置例に係る
スロットマシンの外部シンボルおよび内部シンボルを示
すものである。この配置例は、第1リールに対して32
個、第2リールに対して16個、第3リールに対して1
6個の内部シンボルが配置されており、これらの内部シ
ンボル毎に1つの停止位置が割り当てられている。すな
わち、第1リールに対しては32個、第2リールおよび
第3リールに対してはそれぞれ16個の異なる回転角度
でリールは停止しうる。これらの内部シンボルは乱数発
生器13から出力される乱数値と対応している。したが
って、乱数値により内部シンボルが特定され、特定され
た内部シンボルと対応する停止位置でリールが停止する
。この停止位置により、表示窓8.9.10から見える
イメージ(外部シンボル)が特定される。この場合、リ
ール毎に区分された内部シンボルの総数(第1リール:
32、第2リール=16、第3リール:16)をリール
毎に順次掛は合わせた値は8192(−32X16X1
6)になり、その値は入賞の有無を決定する際に基準と
なる乱数値総数と等しくなっている。その為、シンボル
の組み合わせに偏りがなく、作為性のない自然なゲーム
を実現することができる。また、あらかじめ入賞シンボ
ルの発生確率を設定してスロットマシンを設計する場合
、自由度が広く設計が容易になる。
第6図(a)および第6図(b)は、第2配置例に係る
スロットマシンの外部シンボルおよび内部シンボルを示
すものである。この配置例では、第1リール5の外周に
は入賞シンボル「IBa rJのシンボル領域内に4個
の異なる停止位置が設定されており、それぞれの停止位
置に対して1個の内部シンボルが割り当てられている。
第6図(a)において、例えば、第1リールがNo。
0、第2リールがN0.0、第3リールがNo。
6でそれぞれ停止したとすると、入賞ライン上のシンボ
ル組み合わせはN0.3(第8図(a)参照)に該当し
、rAnge l−Ange l−7Ba rJという
シンボルが表示窓8.9.10の入賞ライン上上に表示
される。この場合、2つの「AngelJはr7  B
arJとして代用できるので、形式的には[7Ba r
−7Ba r −7BarJに該当するが、rAnge
lJはランクアップシンボルなので、この場合には[7
Ba r−7Ba r−7Ba rJより2ランク高い
rAnge l−Ange l−Ange リと最終的
に判断される。従って、投入コインが1枚であれば、コ
インは100ポイントではなく、600ポイントに基づ
いて支払われる。
第7図Cll)および第7図(b)は、第3配置例に係
るスロットマシンの外部シンボルおよび内部シンボルを
示すものである。第2配置例との差異は、第2リール6
及び第3リールツの内部シンボルの内、ro  Bar
J及びrBlankJの総数を変えることにより、ペイ
アウト率を高めている点である。第7図(a)において
、例えば、第1リールがNo、12、第2リールがNo
−12、第3リールがNo、4でそれぞれ停止したとす
ると、入賞ライン上のシンボル組み合わせはNo、43
 (第8図(b)参照)に該当し、「Devil−De
vil−I  BarJというシンボルが表示窓8.9
.10の入賞ラインA上に表示される。この場合、2つ
のrDevilJはrl  BarJとして代用できる
ので、形式的にはrl  Ba r−I  Ba r−
I  Ba rJに該当するが、rDeyilJはラン
クダウンシンボルなので、この場合にはrlBar−I
Bar−IBarJより2ランク低い[ABa r−A
  Ba r−A−Ba rJと最終的に判断される。
従って、投入コインが1枚であれば、コインは10ポイ
ントではなく、5ポイントに基づいて支払われる。
次に、第2実施例に係るスロットマシンを第8図乃至第
11図に基づき説明する。まず、第8図に基づき当該実
施例に係るスロットマシンの構造を説明する。なお、こ
のスロットマシンの外観は、第1実施例と本質的に変わ
らないので説明を省略する。
第9図は、この発明をビデオタイプのスロットマシンに
適用したもので、3リール式スロットマシンの回路構成
を機能ブロック図で示したものである。このビデオタイ
プのスロットマシンには、リールの配置部分にCRT3
7が設置されている。
このCRT37は、マイクロコンピュータ38とCRT
駆動ユニット39を介して駆動され、その表示面には前
述した機械式スロットマシンと同様に、マトリクス状に
合計9個のシンボルが表示されている。
ゲームが開始される前に、投入されたコインの枚数は、
人力ポート55から入力されたデータによりカウンタ4
0によって計数される。表示面における入賞ラインの有
効ライン数は、投入されるコインの枚数によって決めら
れる。この入賞有効ラインは、入賞判定に際して参照さ
れる。
スタートボタンを操作すると、パルス発生部41からC
PU43にクロックパルスが供給され、マイクロコンピ
ュータ38が作動する。マイクロコンピュータ38は、
ROM44に記憶されているゲームプログラムに従って
ゲームを進行させる。
このマイクロコンピュータ38の作動によりCRTコン
トローラ45が作動し、キャラクタROM46からCR
T37に表示すべきシンボルのキャラクタデータがアド
レス順にアクセスされ、シンボルがスクロールされなが
ら表示されていく。なお、ROM44には前述したゲー
ムプログラムの他に、機械式リールに対応する3つのシ
ンボルテーブルと、これらのシンボルテーブルに対応す
る内部シンボルテーブルと、入賞テーブルが記憶されて
いる。
このように表示されていくシンボルのアドレスデータは
、RAM47で順次書き換えられながら保持される。所
定の時間が経過すると、乱数発生部48から出力される
停止信号により、CRT37に縦方向で表示されている
第1シンボル列49のスクロールが停止し、まず3個の
シンボルが特定される。さらに、遅延回路50.51か
ら順に出力される停止信号により、第2シンボル列52
、第3シンボル列53のスクロールも停止し、合計9個
のシンボルが特定される。この乱数発生部48には、1
2ビット構成のレジスタが使用されており、4096(
−212)個の乱数が発生する。この乱数値に応じて、
シンボル列における停止位置が特定される。
RAM47にはCRT37に表示されているシンボルの
アドレスデータと、その表示位置に関するデータが保持
されている。従って、すべてのシンボル列49.52.
53のスクロールが停止すると、有効化された入賞ライ
ンに沿った位置で表示されているシンボルの組合せが、
入賞に係る組合せであるか否かを判定することができる
。入賞の判定は、ROM44に入賞テーブルとして記憶
されているアドレスデータとRAM47に保持されてい
るデータとの照合によって行われる。
なお、入賞を構成しているシンボルを他のシンボルと識
別して表示する方法は、シンボルの背景色を変えたり、
シンボルの色調を通常の表示色に対して反転させる方法
でもよい。また、CPU43は入力ボート55、出力ポ
ート56が接続されている。出力ポート56は、CPU
43からの信号によって、ホッパ58に駆動信号を出力
する。
ホッパ58は、出力ポート56の信号を受けて、入賞の
種類に対応して予め決められている枚数のコインを払い
出す。ホッパ58は規定の枚数のコインを払い出すと、
通常のシンボル表示に戻り、スロットマシンは初期の状
態に復帰する。
次に、前述したスロットマシンのCRT37でスクロー
ルされるシンボル(以下、「スクロールシンボル」とい
う。)と、ROM44に記憶された内部リールに配置さ
れるシンボル(以下、「内部シンボル」という。)の配
置例を第10図および第11図に基づき説明する。
第10図(a)および第10図(b)は、第4配置例に
係るスロットマシンのスクロールシンボルおよび内部シ
ンボルを示すものである。この実施例では、スクロール
シンボルのシンボル列49には、入賞シンボルrl  
BarJに対して4個の異なる停止位置が設定されてお
り、それぞれの停止位置に対して1個の内部シンボルが
割り当てられている。例えば第10図(a)において、
第1シンボル列49がN0.0、第2シンボル列52が
No、12、第3シンボル列53がNo−4でそれぞれ
停止したとすると、入賞ライン上のシンボル組み合わせ
はNo、24 (第8図(a)参照)に該当し、rAn
gel−Devi 1−18a rJというシンボルが
モニタ上に表示される。この場合、「AngelJおよ
び 「DevilJはrl  BarJとして代用できるの
で、形式的にはrl  Bar−I  Bar−I  
BarJに該当する。しかし、rAngelJはランク
アップシンボルであり、[DevilJはランクダウン
シンボルなので、この場合には互いにランクが相殺され
rl  Bar−I  Bar−l  BarJと最終
的に判断される。従って、投入コインが1枚であれば、
コインは10ポイントに基づいて支払われる。
第11図(a)および第11図(b)は、第5配置例に
係るスロットマシンのスクロールシンボルおよび内、部
シンボルを示すものである。第4配置例との差異は、シ
ンボル列49とシンボル列53の内部シンボルの内、r
OBarJ及びrBlankJの総数を変えることによ
り、ペイアウト率を高めている点である。例えば第11
図(a)において、第1シンボル列49がNo。
12、第2シンボル列52がNo、12、第3シンボル
列53がNo、4でそれぞれ停止したとすると、入賞ラ
イン上のシンボル組み合わせはNo、43 (第8図(
b)参照)に該当し、rDevil−Devil−I 
 BarJというシンボルがモニタ上に表示される。こ
の場合、「DevilJはrl  BarJとして代用
できるので、形式的にはrl  Ba r−I  Ba
 r −I  BarJに該当する。しかし、「Dev
ilJはランクダウンシンボルなので、rlBar−l
  Bar−I  BarJより2ランク低い[ABa
 r−A  Ba r−A  Ba rJと最終的に判
断される。従って、投入コインが1枚であれば、コイン
は5ポイントに基づいて支払われる。
なお、この発明は上記実施例に限定されるものではない
。例えば、リール数、シンボル数、シンボルの配置は選
択的なものであり、ゲーム条件などに基づき適切なもの
が選択される。したがって、配置例1.2.3を第2実
施例に使用することができ、逆に配置例4.5を第1実
施例に使用することができる。
また、上記実施例では遊戯装置の一例としてスロットマ
シンについて、説明したが、乱数値に基づき所定のキャ
ラクタを選択して入賞の有無を決定する装置であればよ
い。以下、他の例として、ビデオ式ポーカ−ゲームを説
明する。
このゲーム装置には、CRT37のモニタ上に表示され
る絵柄が異なる点およびゲームスイッチ61の数が増え
る点を除き、第9図に示す回路構成をそのまま適用でき
るので詳細な説明は省略する。第12図は、このゲーム
装置における入賞に係る組み合わせをランク付けで示し
た入賞テーブルである。キャラクタの中には、rANG
ELJOKERJ  (ランクアップキャラクタ)とr
DEVIL  JOKERJ  (ランクダウンキャラ
クタ)が含まれており、その機能は前述して通りである
。fllえば、モニタ上に表示されたキャラクタがr2
−2−4−ローANGEL JOKERJであったと仮定する。rANGELJOK
ERJは、キャラクタの中で最もランクが高くなるキャ
ラクタとして代用できる。この場合、最も高いランクは
「2」のスリーカードなので、rANGEL  JOK
ERJは「2」として代用され、形式的にはr2−2−
4−6−2Jに該当する。しかし、rANGEL  J
OKERJはランクアップキャラクタなので、この場合
には「2」のスリーカードより1ランク高い「2」のス
トレートと最終的には判断される。従って、コインは3
ポイントではなく4ポイントに基づいて支払われる。” また、例えばモニタ上に表示されたキャラクタがr2−
2−4−ローDEVIL  JOKERJであったと仮
定する。rDEVIL  JOKERJは、キャラクタ
の中で最もランクが高くなるキャラクタとして代用でき
る。この場合、最も高いランクは「2」のスリーカード
なので、 rDEVIL  JOKERJは「2」として代用され
、形式的にはr2−2−4−ロー2Jに該当スル。シカ
シ、rDEVIL  JOKERJはランクダウンキャ
ラクタなので、この場合には「2」のスリーカードより
1ランク低いr2Jのツーベアと最終的には判断される
。従って、コインは3ポイントではなく2ポイントに基
づいて支払われる。
さらに、例えばモニタ上に表示されたキャラクタがr2
−2−4−ANGEL  JOKER−DEVIL  
JOKERJであツタと仮定する。
この場合、最も高いランクは「2」のフォーカードなの
で、rANGEL  JOKERJおよび1”DEVI
L  JOKERJは「2」として代用され、形式的に
はr2−2−4−2−24に該当する。しかし、rAN
GEL  JOKERJはランクアップキャラクタであ
り、rDEVrLJOKERJはランクダウンキャラク
タなので、ランクの変更は相殺され、この場合には「2
」のフォーカードと最終的には判断される。
〔発明の効果〕
本発明は以上説明したように構成されているので、娯楽
性を高めることができ、斬新かっ積極的なゲーム展開を
実現することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は第1実施例に係るスロットマシンの外観を示す
正面図、第2図は第1実施例に係るスロットマシンの回
路構成を示す機能ブロック図、第3図は第1実施例に係
るスロットマシンに使用できるリールの外観例を示す斜
視図、TS4図は入賞に係るシンボルの組み合わせをラ
ンク付けで示した図、第5図(a)は第1実施例に係る
スロットマシンに使用できる外部シンボルの第1配置例
を示す図、第5図(b)は第1実施例に係るスロットマ
シンに使用できる内部シンボルの第1配置例を示す図、
第6図(a)は第1実施例に係るスロットマシンに使用
できる外部シンボルの第2配置例を示す図、第6図(b
)は第1実施例に係るスロットマシンに使用できる内部
シンボルの第2配置例を示す図、第7図(a)は第1実
施例に係るスロットマシンに使用できる外部シンボルの
第3配置例を示す図、第7図(b)は第1実施例に係る
スロットマシンに使用できる内部シンボルの第3配置例
を示す図、第8図(a)および(b)は入賞ラインA、
B、C上に表れたシンボルに対して最終的に判断される
入賞を示す対応表、第9図は第2実施例に係るスロット
マシンンの回路構成を示す機能ブロック図、第10図(
a)は第2実施例に係るスロットマシンに使用できるス
クロールシンボルの第4配置例を示す図、第10図(b
)は第2実施例に係るスロットマシンに使用できる内部
シンボルの第4配置例を示す図、第11図(a)は第2
実施例に係るスロットマシンに使用できるスクロールシ
ンボルの第5配置例を示す図、第11図(b)は第2実
施例に係るス[スロットマシンに使用できる内部シンボ
ルの第5配置例を示す図、第12図は他の実施例に係る
ポーカ−ゲームに使用できる入賞テーブルを示す図、第
13図は従来のスロットマシンに使用されているリール
外周に配置されたシンボル列を示す図である。 代理人弁理士   長谷川  芳  樹同      
   山    1)  汀   −スロギトマシンの
外観例 第1図 1  シンボルの入賞組み合せ  11コイン 12コ
イン 13コイン Iフーフし=アレ=  1ω  2
00=3Bsr=311ar=31v=      6
0     1202ky=211ar=21kr= 
     40     80    1201  二
:=、: 1:、r、 :二Bar;   l    
:   l    1:l    1:1第4図 外部シンボルの第1配置例(前半) 第5図(1) 内部シンボルの第1配置例(後半) 第5図(2) 外部シンボルの第2配置例(1/3) 第6図(1) 内部シンボルの第2配置例(2/3) 第6図(2) 内部シンボルの第2配置例(3/3) 第6図(3) 外部シンボルの第3配置例(173) 第7図(1) 内部シンボルの第3配置例(2/3) 第7図(2) 内部シンボルの第3配置例(3/3) 第7図(3) 最終的に判断される入賞(前半) 第8図(1) 44r【hvv−IO論=0@w=^日WX轟Sly雪
Allar富1S45@1@w*01bw=OBwr^
t1w−^8凋「冨^mwt1M46+1@w=唱@w
=oHartABsw:^@W富^記1−「51114
712思り一「x011sr=Othaws^肥1sr
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*      15fHr2alF+2By:1肥1y
l^mw=^111wrATawwulS2:3 t1
w=011ar=OBws     轟Bar+ABs
rニムRw=    1553x2 Ilarz1 k
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 Ilarl      115!!4!311ars
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      !S@=1Bw=コ@y:3Bws   
    ^−V;^3窮t^@yx     1M60
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711yxコmw=1 mar+       ABw
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2!l Ily:Oa謝1       A Imar
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a劇1       轟1mgAIIar:^−「8 
   1584=711#12BsetI By!  
      ^By+^mw=^@w*      1
B185b7 @wz2@w=6目側1       
^11y:AIly:AWows      1B66
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 1劇1^−w=AIlsrt      1Be17
+7aytl ebw:OIIar=        
^t1w=ABars^8暑rt      111a
11 ! フ tlat s (1law :O@w 
s        ^1調1^Bw+111ws   
   FS6th3 ayg3 Bwarr2 Bww
        ^mw=^IIyzA Bws   
   15701311srt3Bw=1 mw=  
      A mw=^1調1^11art    
  1m71=!111yt3日劇−OR劇1    
   ^3劇1AL劇−All渭1    15701
3myr2Bar:211sr:^Ilar:Alia
r:Amw雪1513=3Bmrr2Bw=1 Bws
        AllarzA81:^aar言  
   157013By=2By:Omy:     
轟11ar=AIIar+^鮪vs    Is75+
Angd=OBsr:Blank+       ^S
ly:AByt^Bwx     15718!n@v
az:l liar:O@w=        O−I
Iarseh−nwx−冨      117アニD@
vIIg2@ar+111m+        0−1
1sr+O−11srm−t       67az 
D@Vl13 @atto BarIローBw:04w
z−!   679:Dev値+3mar+IBy: 
        0−11y+&ay=−+     
  8got Devl t3 Bw=2 Bar: 
   O−By+O−Bar雪−+   6Bj 雪D
1艷17 Barge Bmr+        O−
11ar+O−Bsrニー  、   =      
 682=OavHx7@w:1BsrI      
 O−!Isr+O−Barニー    =     
  11       。 83=De菅値*7 ml#=2 By=      
   0−Slyx61シー1−   =      
684:Devm 11 !lar+1 Bwx   
     O−Bar:O−Barz−+      
 685=D@vil IDevil:OIlarz 
       &mw:O−nwr−+       
11B6=Arw)e口D@vM:BIsnk=   
    o−Bar:O−11arH−!      
II87xlkq艷glllarzO日art    
    O−Bar:O−Rw=−t       6
第8図(2) スクロールシンボルの第4配置例(1/3)第10図(
1) 内部シンボルの第4配置例(2/3) 第10図(2) 内部シンボルの第4配置例(3/3) 第10図(3) スクロールシンボルの第5配置例(173)第11図(
1) 内部シンボルの第5配置列(2/3) 第11図(2) 内部シンボルの第5配置例(3/3) 第11図(3) シンボルの入賞組合せ         コイン支払い
量ローヤル・フラッシュ            25
0ストレート・フラッシュ             
50フォーカード                 
25フルハウス                  
 6フラッシュ                  
 5ストレート                  
   4スリーカード               
    3第12図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、キャラクタの入賞組み合わせを示す入賞テーブルに
    基づき入賞ライン上に停止するキャラクタの組み合わせ
    が判断され、入賞の有無およびコインの支払い量が決定
    される遊戯装置であって、前記キャラクタが、他のキャ
    ラクタとして代用でき、かつ、この代用により入賞組み
    合わせを構成する場合にはコイン支払い量を増減して新
    たなコイン支払い量が決定される変更キャラクタを含ん
    で構成されていることを特徴とする遊戯装置。 2、乱数値を用いて入賞ライン上に停止するキャラクタ
    を選択し、キャラクタの入賞組み合わせをランク付けで
    示した入賞テーブルと照合することによりコイン支払い
    量が決定される遊戯装置のコイン支払い量決定方法であ
    って、 前記入賞ライン上に他のキャラクタとして代用できるキ
    ャラクタを含んで入賞組み合わせを構成した場合には、
    当該入賞組み合わせとして前記入賞テーブルに規定する
    コイン支払い量から一定量を増減したコイン支払い量と
    することを特徴とする遊戯方法。
JP2256752A 1989-09-26 1990-09-26 遊戯装置および遊戯方法 Pending JPH03149067A (ja)

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