JPH03139781A - プリミテイブ描出方法、ポリゴン・シエーデイング方法、及びデイスプレイ・プロセツサ - Google Patents

プリミテイブ描出方法、ポリゴン・シエーデイング方法、及びデイスプレイ・プロセツサ

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JPH03139781A
JPH03139781A JP2266603A JP26660390A JPH03139781A JP H03139781 A JPH03139781 A JP H03139781A JP 2266603 A JP2266603 A JP 2266603A JP 26660390 A JP26660390 A JP 26660390A JP H03139781 A JPH03139781 A JP H03139781A
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JP
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buffer
polygon
mask
depth
pixels
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Application number
JP2266603A
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English (en)
Inventor
Jorge Gonzalez-Lopez
ジヨージ・ゴンザレス・ロペス
Thomas P Lanzoni
トーマス・ポール・ランゾニイ
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International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
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Publication date
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/80Shading

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 A、産業上の利用分野 本発明は総括的に、ディスプレイ・モニタに表示される
複数の線の各々に対する個々のピクセルを記憶するため
のフレーム・バッファを有するグラフィックス・ディス
プレイ手段を含むコンピュータ・グラフィックス・ディ
スプレイ・システムに関する。詳細にいえば、本発明は
高水準のグラフィックス・インターフェース・プログラ
ムで見られる「エツジ付きポリゴン(polygon 
withedge) Jタイプのプリミティブをフレー
ム・バッファに描き込む、改善された方法及びプロセッ
サからなる。
B、従来の技術 「エツジ付きポリゴン」タイプのプリミティブはIBM
が販売しているGRAPHIGSや、ISOが作成し1
rInformation ProcessingSy
stems −Computer Graphics 
−ProgrammerHierarchal Int
eractive Graphics System(
P旧GS)、 Part IV −Plus Lum1
ere and 5urfaces(PHIGS PL
US)J  ISODocument Ha、 5C2
4N224. Rev。
#3 (July、 1989) に記載されているG
RAPHIGS  PLUSなどのグラフィックス・イ
ンターフェースで生じるものである。「エツジ付きポリ
ゴン」タイプのプリミティブとは本明細書において、内
側とは異なる色となることができる境界エツジを有する
「エツジ付きポリゴン」タイプのプリミティブと定義さ
れる。さらに、エツジをスタイル化する(すなわち、点
線、破線などにする)ことができ、またポリゴンにシェ
ーディングを行ない、内部点だけにライティングを施す
ことができる。さらに、デプス・キューイングを指定で
き、また線及び陰面の除去を行なうことができる。
「エツジ付きポリゴン」タイプのプリミティブを処理す
る従来の手法は、実施が比較的複雑なものであり、操作
に時間がかかるものである。たとえば、1つの手法は、
ポリゴンのすべてのエツジを補間し、次いで、ポリゴン
の個々の線を補間することである。
グラフィックス・プリミティブを描く際には、コスト・
パフォーマンスの観点から、一連ノハードワイヤードの
基本プリミティブであって、他のすべてのプリミティブ
をこのような基本プリミティブ・セットに分解できるも
のに依存するのが有利なことがしばしばある。基本セッ
トの例には、ベクトルと三角形のみからなるものである
。「エツジ付きポリゴン」タイプのプリミティブの場合
、エツジがベクトル・ジェネレータによって有利に処理
でき、また内部点がトライアングル・ジェネレータによ
って有利に処理できることが判明した(すなわち、ポリ
ゴンが三角形に分割されてから)。
しかしながら、この手法でまず遭遇する問題は、ある三
角形の内部点がポリゴンのエツジ・ポイントを遮ること
があることである。たとえば、第1一 図において、頂点1.2.3.4で定義されるポリゴン
が、三角形1.2.3及び1.3.4に分割される。点
Pa1Pbが三角形1.2.3のエツジ2.3に属して
いるが、同時に、三角形1.3.4の内部点でもあるこ
とに留意されたい。三角形1.2.3がまず処理され、
四辺形1.2.3.4の向きが内部点(三角形1.3.
4のPa及びPb)がエツジ・ポイント(三角形1.2
.3のPa及びPb)よりも観察者に近くなるようなも
のである場合には、内部点がエツジ・ポイントを遮り、
エツジを不連続とし、視覚効果を妨げる。
さらに、表示されたオブジェクトの特定の領域を、その
輪郭を描いている重畳した線(おそらくは、スタイル化
された)を強調表示することによって強調することが望
ましいことがしばしばある。
このような線はいくつかのポリゴンに渡ることがあり、
線の各セグメントはエツジに対応し、これと合致しなけ
ればならない。換言すると、線及びエツジが同じX1Y
及び2の値を有していなければならないので、周知の2
バツフア・アルゴリズ0− ムは線の点を、エツジ上の対応する点も可視のものであ
れば、可視のものとする。ポリゴンの何らかの内部点が
同じポリゴンのエツジ・ポイントを遮る場合には、この
条件は保証されるものではないが、これはこれらの点が
異なるZ値を受け取ることがあるからである。
C0発明が解決しようとする課題 それゆえ、本発明は上述の問題を解決し、「エツジ付き
ポリゴン」タイプのプリミティブに対するするシェーデ
ィング手法を提供するものであって、この手法は通常の
グラフィックス・ディスプレイ・システムで標準的な多
数のハードウェア要素を適宜使用するものである。
00課題を解決するための手段 簡単にいえば、ディスプレイ・プロセッサ、及びディス
プレイ・モニタに表示すべき複数の線の各々に対し個々
のピクセルを記憶するためのフレーム・バッファを含む
ディスプレイ手段を有するコンピュータ・グラフィック
ス・ディスプレイ・システムにおいて、本発明は1つの
態様において、「エツジ付きポリゴン」タイプのプリミ
ティブをフレーム・バッファに描く改善された方法を提
供する。フレーム・バッファは通常、複数個の調節可能
なM×Nの構成(constituent)  ピクセ
ル。
ブロックで構成され、本方法は同様に複数個のアドレス
可能なM×Nの構成ピクセルで構成されたマスク・バッ
ファを使用する。好ましい実施例において、マスク・バ
ッファの各ピクセルの深さは2ビットである。本方法は
ポリゴンの境界に対応するマスク・バッファ内のピクセ
ルをマスクし、ポリゴンの境界に対応するピクセルをフ
レーム・バッファに描き、マスク・バッファの内容を参
照して、ポリゴンの内側に対応するピクセルをフレーム
・バッファに描くステップからなっている。他の実施例
においては、ディスプレイ・プロセッサはこれも個々の
ピクセルの2値を記憶するための、複数個のアドレス可
能なM×Nの構成ピクセル・ブロックで構成されている
デプス・バッファを含んでいてもかまわず、その方法は
ポリゴンの境界に対応するピクセルのZ値をデプス・バ
ッファに記憶し、マスク・バッファの内容を参照して、
ポリゴンの内側に対応するピクセルのZ値をデプス・バ
ッファに記憶するステップを含んでいる。マスキング、
描出及び記憶の各ステップに関する詳細なアルゴリズム
が提供される。
他の実施例において、本発明は上述の方法を実施するデ
ィスプレイ・プロセッサからなっている。
プロセッサはコントローラと、エツジ生成モード及びト
ライアングル生成モードを有するX−Yジェネレータと
、コントローラ及びX−Yジェネレータからの信号と各
X1Yアドレスに対するZの補間された値を受け取るよ
うに構成された補間手段と、各々が2ビットの深さの複
数個のアドレス可能なM×Nの構成ピクセルを有するマ
スク・バッファ及び複数個のアドレス可能なM×Nの構
成ピクセル・ブロックで構成されたデプス・バッファを
含むマスク・バッファ及びデプス・バッファ手段とを含
んでいる。マスク・バッファ及びデプス・バッファ手段
は、マスク・バッファ内にポリゴン境界の正確なマスク
を生成するための組合せ論理3− を含んでおり、マスクを使用してデプス・バッファへの
補間されたZ値の記憶、及びフレーム・バッファへの各
X1Yアドレスの輝度の記憶を制御する。
E、実施例 上記で概説したように、本発明はプリミティブの座標及
びその頂点における座標の対応する輝度(すなわち、た
とえば赤、緑及び青の色票系(RGB)を使用した、主
として色)を与えて、「エツジ付きポリゴン」タイプの
プリミティブを与えて、「エツジ付きポリゴン」タイプ
のプリミティブを描出する(すなわち、塗りつぶしやシ
ェーディングを行なう)改善された方法及びプロセッサ
を提供する。「エツジ付きポリゴン」の境界及び内部カ
ラーを定義によって異なるものとすることができる。さ
らに、拡張された実施例において、ポリゴンの境界を記
述する線をスタイル化する、たとえば点線、破線などに
することができる。
まず、第2図において、総括的に10で示される、マス
ク・グラフィックス・ディスプレイ・シ14− ステムの数種類の主要構成要素が示されている。
システム10はホスト・インターフェース12、システ
ム・メモリ14、システム制御プロセッサ16、ディス
プレイ・プロセッサ18、入出力装置20.2つのフレ
ーム・バッファ22a及CF22b、ならびにモニタ2
4を含んでいる。これらの構成要素の各々は、IBM5
080などの市販されているコンピュータ・グラフィッ
クス・ディスプレイ・システムの要素によって実現でき
るものである。簡単にいうと、メモリ14、プロセッサ
16及び18、ならびに入出力装置2oは、システム・
バス13を介して相互に、またシリアル・ホスト・イン
ターフェース12を介してホスト・コンピュータ(図示
せず)と通信を行なうことができる。システム制御プロ
セッサ16は汎用プロセッサであって、グラフィックス
・システム10ノマスク・コントロール装置を有してい
る。プロセッサ16は接続されているすべてのグラフィ
ックス入出力装置20に対するサービス、関連する処理
のディスプレイ・プロセッサ18との調整、ならびにイ
ンターフェース12を介したホスト・コンピュータとの
インターフェースを行なう。ディスプレイ・プロセッサ
18はシステム・メモリ14にあるディスプレイ・プロ
グラムのグラフィックス命令の実行を行ない、主として
、ディスプレイ・モニタ24に現れるイメージの生成に
関連している。ディスプレイ・プロセッサ18は部分的
に、モニタ24に表示されるオブジェクトを表すポリゴ
ンやポリラインなどの幾何学的プリミティブを作成する
ように機能する。ディスプレイ・プロセッサはシステム
・バス13を介してメモリ14から基本プリミティブを
読み取り、これらを解釈し、フレーム・バッファ・バス
15によって、フレーム・バッファA  22a及びフ
レーム・バッファB  22b内に希望する画素を生成
する。フレーム・バッファは通常2重になっており、こ
れによって一方のバッファにドローイング・プロセッサ
によって書込みを行ないながら、他方をモニタによって
表示することが可能となる。本発明を構成する方法及び
システムは基本的に、システム10のディスプレイ・プ
ロセッサエ8内で実現される。
標準的なハードワイヤードX−Yジェネレータ及びイン
ターポレータを使用してポリゴンのシェーディングを行
なうように構成された、本発明の1実施例を第3図に示
す。図示のように、ディスプレイ・プロセッサ18はシ
ステム・バス13を介して、ディスプレイ・システムと
通信を行なう。
プロセッサ18はコントローラ30、X−Yジェネレー
タ32、インターポレータ34、ライン・スタイル・ジ
ェネレータ36、マスク及びデプス・バッファ及びこれ
らに関連する組合せ論理回路38、ならびにデイレイ回
路40を含んでいる。ユニット38内のマスク・バッフ
ァ及び支援論理を除いて、これらの構成要素の各々はコ
ンピュータ・グラフィックス・ディスプレイ・システム
の市販されている要素からなっている。コントローラ3
0はマイクロプロセッサを包含しており、このマイクロ
プロセッサはシステム・メモリに記憶されている命令リ
ストを読み取り、解釈し、必要な幾 17− 何字的変換、ならびにクリッピング、ライティング、及
びデプス・キューイングなどのその他の操作を計算する
。コントローラ30はX−Yジェネレータ32、インタ
ーポレータ34、ライン・スタイル・ジェネレータ36
、ならびにマスク・バッファ及びデプス・バッファ・ユ
ニット3Bノ論理M回路で構成されたレンダリング・パ
イプラインと通信を行なう。各ポリゴン・プリミティブ
、及びその各頂点に関し、位置(X、Y、Z) 、内部
カラー(たとえば、RlGlB)及びエツジ・カラー(
RlGlB)が、レンダリング・パイプラインに利用で
きる。
ジェネレータ32は2つの取りうる作動モード、すなわ
ち(1)ベクトル生成モード及び(2)トライアングル
生成モードに対応するX及びY座標のシーケンスを生成
する。ベクトル生成モードにおいて、ジェネレータ32
は、ベクトルの2つの端点の座標を与えると、周知のプ
レセンハムのアルゴリズムなどのベクトル生成アルゴリ
ズムを実施する。このアルゴリズムは幾何学的直線を最
も8 よく近似する画面スペースにおけるX1Y座標をもたら
す。
トライアングル生成モードにおいて、ジェネレータ32
は三角形の頂点のX及びY座標を受け取り、三角形を定
義するピクセルのアドレスのシーケンスを生成する。(
4つ以上の辺を存するポリゴンの頂点を処理する場合、
頂点を一度に3つの組合せで、周知の技術で処理し、シ
ステムが複雑なポリゴンではなく、三角形を処理するよ
うにするのが好ましい。)X−Yジェネレータ32はイ
ンターポレータ34に制御信号を与え、またライン・ス
タイル・ジェネレータ36にピクセル検証信号(VAL
 I D)を与える。ジェネレータ32から出力され、
コントローラ30によって制御される信号0PERは、
ライン・スタイル選択活動化、デプス・バッファの制御
などの、レンダリング・パイプラインの論理のさまざま
な部分に、制御情報を配布する。
インターポレータ34にも2つの作動モード、すなわち
(1)ベクトル・モードと(2)トライアングル・モー
ドがある。インターポレータ34は周知の態様で、端点
における対応する値から、ベクトルの点に対するZ及び
R,G及びB(原色)の補間された値を生成するか(ベ
クトル生成モードの場合)、あるいは頂点における対応
する値から、三角形の点の補間された値を生成する(ト
ライアングル生成モードの場合)。ベクトル・モードに
おいて、インターポレータ34は rIncremental Linear Inter
polationJ )by D。
FieldlACM Transactions on
 Graphics)Volume CNo、 1 (
January 1985)という記事に記載されてい
るような方法を実施できる。トライアングル・モードに
おいては、米国特許第4805116号明細書で開示さ
れているような方法が適している。両方のモードにおい
て、インターポレータ34はX−Yジェネレータ32の
制御のもとで、ジェネレータと同期して作動し、各補間
された点のX、YlRlGl及びBの値がフレーム・バ
ッファに同時に利用できるようにする。信号R1G、及
びBの適切なタイミングには、デイレイ回路40が必要
であるが、これは当分野の技術者によって容易に実現で
きるものである。
ライン・スタイル・ジェネレータ36が作動するのは、
X−Yジェネレータがベクトル生成モードのときである
。ジェネレータ36は信号rGAP」を発生して、ライ
ンの活動セグメントまたは現行のピクセルがセグメント
の間のギャップに属している、すなわちスタイル化され
て存在していることを示す。ライン・スタイル・ジェネ
レータ36の適切な実施形態は、周知の文献で入手可能
である。
マスク・バッファ及ヒデプス・バッファ・ユニット38
はマスク・バッファと組み合わされたデプス・バッファ
で、周知の2バツフア・アルゴリズムを実現し、ポリゴ
ンのシェーディングを可能とする。この組合せはデプス
・バッファの作動を拡張するものであって、本発明の中
心をなすものである。デプス・バッファは通常16ない
し32ビットの深さのM×Nのメモリであり、この内部
に、Zバッファ・アルゴリズムと同様な態様で、Z値1
− が記憶される。M及びNは通常画面の寸法である。
マスク・バッファもデプス・バッファと同じサイズのメ
モリであるが、深さは2ビットだけであることが好まし
い。バッファは両方ともX−Yジェネレータ32から出
力されるX及びYの座標によってアドレスされる。
マスク・バッファ及びデプス・バッファ回路38をさら
に詳細に、第4図に示す。X1Y座標がデプス・バッフ
ァ42及びマスク・バッファ44の両方に供給され、処
理対象のピクセル位置を識別する。位置X1Yにおける
Z値がインターポレータ34から比較器48に供給され
、比較器は新しい値を、位置X1Yにおけるデプス・バ
ッファ42の内容と比較し、たとえば、右回り座標系に
対しZ (X、Y)≧Z  OLDか判断する。トラン
スペアレント・ラッチ46を使用して、z OLDを一
時的に保持する。比較器48の出力zC0MP  0U
T1ならびにマスク・バッファ44の信号GAP、VA
LID及び対応する位置X、 Yの内容(MB  0L
S)を使用して、第1組合せ2− 論理回路50を介して信号PIXEL  VALID及
びZ  UPDATEを生成する。PIXELVAL 
I Dを使用して、現行のピクセルが有効であり、受け
入れなければならないという信号を、フレーム・バッフ
ァ(第2図)に送る。Z  UPDATEは新しいZ値
で、その位置におけるデプス・バッファの古い内容を置
き換えなければならないことを示す。信号をマルチプレ
クサ52に供給してZ (X、Y)とZ  OLDの間
のこの選択を命令する。
同様にして、位置X、Yにおけるマスク・バッファ44
の内容(MB  0LD)()ランスペアレント・ラッ
チ65を介した)ならびに信号VALID1GAP及び
ZCOMP  OUTを第2の組合せ論理回路54で使
用して、位置X、Yにおけるマスク・バッファ44の内
容と置き換えるためのマスク・バッファ値を生成する。
マスク・バッファ44の特徴を、以下で詳述する。信号
0PERは組合せ論理回路50及び54に対する制御信
号で、シェーディング・アルゴリズムの作動を可能とし
、そのさまざまなステップ(後述)を識別するものであ
る。
本発明のこの実施例によれば、2ビット平面のマスク・
バッファ44によって各位置に3つの異なる値のうちの
1つを記憶することが可能となる。
これらのマスク値には次のようなラベルが付けられる。
゛O°=初期状態、ピクセル・クリア ′g1=エッジ・ギャップ・ピクセル 1e1=エッジ・セグメント・ピクセル組合せ論理回路
54は2つの入力値、すなわちマスク・バッファの内容
(すなわち、MBOLD)とアルゴリズムによって指定
される何らかの他の値の間の論理演算(以下のアルゴリ
ズムの記述においては、°■“と記号化する)を実施す
る。
真理値票1はMB  OLDと置き換えられる、マスク
・バッファ44に記憶される値を識別する。
第1表 第1表を調べると、°■“演算が相互的なものであって
、信号が入力のいずれかに現れた場合に、°e“が出力
に現れる点で、これが高い優先順位を有していることが
判明する。これが意味するところは、エッジ・セグメン
トにはエッジ・ギャップ信号よりも高い優先順位が与え
られるという事である。以下の説明から明らかとなるよ
うに、マスク・バッファ44における演算°■1あらゆ
る5− 内部ピクセル上のポリゴン境界ピクセル、及びエッジ・
ギャップ・ピクセル上のエッジ・セグメント・ピクセル
を保存するように設計される。本発明の実施アルゴリズ
ムの1つを、以下に説明する。
この場合も、該当する処理ステップが、ジェネレータ3
2からの0PER信号によって識別される。アルゴリズ
ムは初期状態として、マスク・バッファのピクセルが値
°0“に初期設定されていると想定する。さらに、処理
される各画面について、デプス・バッファのピクセルは
、最も遠いZ値に対応する値に初期化されている。各ス
テップはレンダリング・パイプラインを通るデータの個
別のパスを含んでいる。
ステップ1 このステップの目的はマスク・バッファ内のポリゴンの
境界をまずマスクして、これが以降の処理で保存される
ようにすることである。なお、エツジをスタイル化する
ことができる。エツジ「セグメント」ピクセルは、エツ
ジ・カラーによって描かれる。エツジ「ギャップ」ピク
セルはフレーム・=26一 バッフγには描かれず、また後で内部カラーが割り当て
られる。X−Yジェネレータ32及びインターポレータ
34はベクトル・モードにセットされ、ポリゴンのエツ
ジを生成する。ポリゴンのエツジ上の各ピクセルに対し
、マスク・バッファ、デプス・バッファ、及びフレーム
・バッファの作動は、次のように、ライン・スタイル・
ジェネレータ36の出力によって決定される。
ライン・スタイル・ギャップ・ピクセル:マスク・バッ
ファ: If  ZCOMP  0UT=”真′(りとえば、Z
 (X、Y)≧ZB  0LD)Then  MB  
<=’g’  ■ MB  OD デプス・バッファ: I f (ZCOMP  0UT=’真1及びMBOL
D;6”e’) Then  DB  <=  Z (X、Y)フレーム
eバッファ= 変更なし ライン・スタイル帝セグメント・ピクセル:マスク・バ
ッファ: I f (ZCOMP  0UT= ’真“またはMB
   0LD= “ g’) Then   MB   <=’e’ デプス・バッファ: I f (ZCOMP  0UT= ”真”*タハMB
  0LD=’g”) Then  DB  <=  Z (X、Y)フレーム
・バッファ: I f (ZCOMP  0UT= ’真“またはMB
  0LD=”g”) Then  FB  <= (X、Y)においてRlG
、  B この場合も、“−°演算は第1表で定義される。
上記のアルゴリズムは標準的なプール演算であって、当
分野の技術者が実行できるものである。デプス・バッフ
ァ及びフレーム・バッファの処理は組合せ論理回路50
で実施され、マスク・バッファの処理は組合せ論理回路
54に置かれる。上記のアルゴリズムから、処理対象の
点がエッジ・ギャップ・ピクセルを包含しており、かつ
、たとえば、Z値がX、Yに記憶されているデプス・バ
ッファ値以上であれば、マスク・バッファがすでに以前
の点の処理による値°e“を保持していない限り、マス
ク・バッファに値“g“が割り当てられることがわかる
。また、エッジ・セグメント・ピクセルとエッジ・ギャ
ップ・ピクセルがマスク・バッファに描かれ、可視のZ
 (X、Y)値がデプス・バッファに割り当てられるこ
と、またZ (X、Y)が可視のエッジ・セグメント・
ピクセル(すなわち、ZCOMP  0UT=’真“)
であることを、デプス・バッファが示している場合には
、(X。
Y)におけるカラーR1G、Bがすべて同時に、フレー
ム・バッファに割り当てられることに留意されたい。
ステップ2 このステップの目的は、マスク・バッファの制御を参照
して、あるいはこれに基づいて、ポリゴンの内部点をデ
プス・バッファ及びフレーム・バラ9 ファに描くこ七である。これを達成するために、X−Y
ジェネレータ及びインターポレータはトライアングル生
成モードにセットされる。Pl、P21.、、、PNが
ポリゴンの頂点であるとすると、コントローラはX−Y
ジェネレータ及びインターポレータに、三角形PIP2
P3、PIP3P41.、、PL (PNI)PNを描
くよう命令する。たとえば、第5図は凸ポリゴンを示す
。三角形1.2.3がまず生成され、次いで、三角形1
.3.4が、最後に、三角形1.4.5が生成される。
このステップにおけるバッファの作動は次のように説明
できる。
マスク・バッファ: 変更なし デプス・バッファ: I f (ZCOMP  0UT=’真°及びMBOL
D=’O’) Then  DB  <=  Z (X、Y)フレーム
・バッファ: I f (ZCOMP  0UT=’真7及びMB= 
30− 0LD=’O’) Then  FB  <= (X、Y)においてR9G
、  B ステップ3 このステップの機能は、スタイル化されたポリゴン境界
のギャップ・ポイントを、この場合も、マスク・バッフ
ァの制御(すなわち、値°g“の点)に基づいて描くこ
とである。X−Yジェネレータ及びインターポレータは
ベクトル・モードにセットされ、ポリゴンのエツジ・ポ
イントを生成する。
バッファの作動は次のように説明できる。
マスク・バッファ: 変更なし デプス−バッファ: I f (ZCOMP  0UT=’真“及ヒMBOL
D= ’ g ’) Then  DB  <=  Z (X、Y)フレーム
・バッファ: I f (ZCOMP  0UT=’真“及びMBOL
D=1g′) Then  FB  <= (X、Y)においてR9G
、  B ステップ4 このステップの目的は、ポリゴンの処理に引き続き、マ
スク・バッファをクリアすることである。
X−Yジェネレータはベクトル・モードにセットされ、
ポリゴン境界を生成する。このステップにおけるバッフ
ァの作動は次のとおりである。
マスク拳バッファ: MB  <=’O’ デプス・バッファ及びフレーム・バッファ:変更なし 上記から、本発明がその目的を完全に満たすことがわか
る。ベクトル及び三角形からなるハードワイヤード・プ
リミティブの基本セットを使用して、「エツジ付きポリ
ゴン」タイプのプリミティブを処理できるコンピュータ
・グラフィックス・ディスプレイ・システムの方法及び
プロセッサを説明した。さらに、このような方法及びプ
ロセッサは、典型的なグラフィックス・ディスプレイ・
システムで標準的な多くのハードウェア構成要素をを利
に使用でき、かつこのようなプリミティブを処理する周
知の手法に比べ改善されたコスト・パフォーマンス特性
を有している。
本発明の特定の実施例を添付図面に示し、詳細に説明し
たが、本発明が本明細書に記載した特定の実施例に限定
されるものではなく、本発明の精神を逸脱することな(
、多数の他の構成、改変、置換を行なえるものであるこ
とを理解されたい。
たとえば、本方法及びプロセッサは、境界及び内部カラ
ーが同一であったり、あるいはポリゴンの境界エツジが
スタイル化されていない多角形プリミティブを処理でき
る。他の変更は当分野の技術者にとって自明であろう。
F0発明の効果 本発明はハードワイヤード・プリミティブの基本セット
を使用して、グラフィックス・ディスプレイ・システム
のフレーム・バッファに「エツジ付きポリゴン」タイプ
のプリミティブを描く方法及びプロセッサを提供する。
33 本発明は実施に当り、どのような方向から見てもポリゴ
ンの不連続なエツジの発生を回避される方法及びプロセ
スを提供する。
本発明は既存の手法に比較してコスト・パフォーマンス
特性が改善された、「エツジ付きポリゴン」タイプのプ
リミティブを処理するための方法及びプロセッサを提供
する。
【図面の簡単な説明】
第1図は、ディスプレイ・ポリゴンのピクセルを幾何学
的に表した図である。 第2図は、本発明を組み込んだコンピュータ・グラフィ
ックス・ディスプレイ・システムの総合的なブロック図
である。 第3図は、本発明のディスプレイ・プロセッサの1実施
例のブロック図である。 第4図は、第3図に示したマスク及びデプス・バッファ
・ユニットのブロック図である。 第5図は、本発明にしたがって処理される凸ポリゴンの
図である。 4

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)ディスプレイ・プロセッサと、ディスプレイ・モ
    ニタに表示すべき複数の線の各々についての個々のピク
    セルを記憶するためのフレーム・バッファを含むディス
    プレイ手段とを有しており、該フレーム・バッファが複
    数個のアドレス可能なM×Nの構成ピクセル・ブロック
    に編成されているコンピュータ・グラフィックス・ディ
    スプレイ・システムにおいて、複数個のアドレス可能な
    M×Nの構成ピクセルに編成されたマスク・バッファを
    使用して、前記フレーム・バッファに「エッジ付きポリ
    ゴン」タイプのプリミティブを描く方法であって、 (a)前記ポリゴンの境界に対応する前記マスク・バッ
    ファ内のピクセルをマスクし、前記ポリゴンの境界に対
    応するピクセルを前記フレーム・バッファに描き、 (b)前記マスク・バッファの内容を参照して前記ポリ
    ゴンの内側に対応するピクセルを前記フレーム・バッフ
    ァに描くステップからなる、前記方法。
  2. (2)前記ディスプレイ・プロセッサが個々のピクセル
    のZ値を記憶するためのデプス・バッファを含んでおり
    、該デプス・バッファが複数個のアドレス可能なM×N
    の構成ピクセル・ブロックに編成されており、前記方法
    がさらに、 前記ステップ(a)において、前記ポリゴンの境界に対
    応するピクセルのZ値を前記デプス・バッファに記憶し
    、 前記ステップ(b)において、前記マスク・バッファの
    内容を参照して、前記ポリゴンの内側に対応するピクセ
    ルのZ値を前記デプス・バッファに記憶することを含ん
    でいる、 請求項1記載の方法。
  3. (3)マスク・バッファ内での前記境界ピクセルのマス
    キング、フレーム・バッファ内での前記境界ピクセルの
    描出、及びデプス・バッファ内での前記境界Z値の記憶
    が実質的に同時に行なわれる、請求項2記載の方法。
  4. (4)フレーム・バッファ内での前記内部ピクセルの描
    出と、デプス・バッファ内での前記内部ピクセルZ値の
    記憶が実質的に同時に行なわれる、請求項3記載の方法
  5. (5)ディスプレイ・プロセッサと、ディスプレイ・モ
    ニタに表示すべき複数の線の各々についての個々のピク
    セルを記憶するためのフレーム・バッファ及び個々のピ
    クセルのZ値を記憶するためのデプス・バッファを含む
    ディスプレイ手段とを有しており、該フレーム・バッフ
    ァ及び該デプス・バッファが複数個のアドレス可能なM
    ×Nの構成ピクセル・ブロックに編成されているコンピ
    ュータ・グラフィックス・ディスプレイ・システムにお
    いて、複数個のアドレス可能なM×Nの構成ピクセルに
    編成されたマスク・バッファを使用してエッジ・ギャッ
    プ及びエッジ・セグメントによって定義されるスタイル
    化された境界を有する、あるいはこれを有しないポリゴ
    ンをシェーディングするための方法であって、 (a)前記ポリゴン境界を定義するエッジ・ギャップ及
    びエッジ・セグメントに対応する前記マスク・バッファ
    内のピクセルをマスクし、 (b)前記マスク・バッファの内容を参照して、前記ポ
    リゴン境界を定義するエッジ・ギャップ及びエッジ・セ
    グメントに対応するピクセルのZ値を前記デプス・バッ
    ファ内に記憶し、 (c)前記マスク・バッファの内容を参照して、前記ポ
    リゴン境界のエッジ・セグメントに対応するピクセルを
    前記フレーム・バッファ内に描き、 (d)ステップ(a)ないし(c)を実質的に同時に行
    ない、 (e)前記ポリゴンの内部点に対応するものについて、
    前記フレーム・バッファ内にピクセルを描き、かつ前記
    デプス・バッファ内にピクセルのZ値を記憶し、その際
    該フレーム・バッファへの描出と該デプス・バッファへ
    の記憶を前記マスク・バッファの内容を参照して行ない
    、(f)前記マスク・バッファの内容を参照して、前記
    ポリゴン境界のエッジ・ギャップに対応するピクセルを
    前記フレーム・バッファ内に描くステップからなる、 前記方法。
  6. (6)前記フレーム・バッファ内への前記ポリゴンの描
    出に引き続き、前記マスク・バッファ内のピクセルをク
    リアするステップをさらに含んでいる、請求項5記載の
    方法。
  7. (7)ディスプレイ・モニタに表示すべき複数の線の各
    々についての個々のピクセルを記憶するためのフレーム
    ・バッファを含み、該フレーム・バッファが複数個のア
    ドレス可能なM×Nの構成ピクセル・ブロックで構成さ
    れているディスプレイ手段を有するコンピュータ・グラ
    フィックス・ディスプレイ・システムのための、前記フ
    レーム・バッファに、「エッジ付きポリゴン」タイプの
    プリミティブを描くことのできるディスプレイ・プロセ
    ッサにおいて、 コントローラと、 エッジ生成モード及びトライアングル生成モードを有す
    るX−Yジェネレータと、 前記コントローラ及び前記X−Yジェネレータから信号
    を受け取り、かつ各X、Yアドレスに対する補間された
    Zの値及び輝度を出力するように構成された補間手段と
    、 複数個のアドレス可能なM×Nの構成ピクセルを有する
    マスク・バッファを含んでおり、該ピクセルの深さが2
    ビットであり、かつ複数個のアドレス可能なM×Nの構
    成ピクセル・ブロックで構成されたデプス・バッファを
    含んでいるマスク・バッファ及びデプス・バッファ手段
    とからなり、 前記マスク・バッファ及びデプス・バッファ手段が前記
    マスク・バッファ内の前記ポリゴン境界の正確なマスク
    を生成するための組合せ論理を含んでおり、前記マスク
    をプロセッサが使用して、デプス・バッファへの補間さ
    れたZ値の記憶、及びフレーム・バッファに対する各X
    、Yアドレスについての補間されたZ値及び輝度の描出
    を制御する、 プロセッサ。
JP2266603A 1989-10-23 1990-10-05 プリミテイブ描出方法、ポリゴン・シエーデイング方法、及びデイスプレイ・プロセツサ Pending JPH03139781A (ja)

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US425784 1989-10-23

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