JPH0212593B2 - - Google Patents

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JPH0212593B2
JPH0212593B2 JP54141878A JP14187879A JPH0212593B2 JP H0212593 B2 JPH0212593 B2 JP H0212593B2 JP 54141878 A JP54141878 A JP 54141878A JP 14187879 A JP14187879 A JP 14187879A JP H0212593 B2 JPH0212593 B2 JP H0212593B2
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JP
Japan
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ball
screen
winning
image
balls
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP54141878A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS5634377A (en
Inventor
Shigeru Ichihara
Haruo Kato
Kenji Takagi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication of JPS5634377A publication Critical patent/JPS5634377A/en
Publication of JPH0212593B2 publication Critical patent/JPH0212593B2/ja
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はパチンコ遊技を受像機画面上で行い鋼
球を使用しない映像式パチンコ機に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a video-type pachinko machine in which a pachinko game is played on a receiver screen and does not use steel balls.

従来この種のパチンコ機は単に画面上に障害
部、入賞部、アウト部、ボール発射部及び得点表
示部を画面上に固定的に設けこれらを場合によつ
て移動可能とし、かつボール位置を遊技者がテニ
スゲームの如く操作して遊技するにとどまる程度
のものであつた。
Conventionally, this type of pachinko machine simply has an obstacle section, a winning section, an out section, a ball firing section, and a score display section fixed on the screen, and these can be moved depending on the situation, and the ball position can be changed depending on the game. The player could only play the game by operating it like a tennis game.

本発明は特に鋼球を使用する一般のパチンコ機
と同じ様な遊戯盤面およびパチンコ球の転動状態
にすることも可能ならしめかつパチンコ球の入賞
口への落入態様によつて様々な球の入賞確率を生
ぜしめる様構成した映像式パチンコ機の提供にあ
る。又鋼球使用に基づく一般のパチンコ機におい
て生じる不利益をも排除しようとするものであ
る。
In particular, the present invention makes it possible to create a game board surface and a rolling state of pachinko balls similar to those of general pachinko machines that use steel balls, and to create various balls depending on the manner in which the pachinko balls fall into the winning slot. To provide a video-type pachinko machine configured to produce a winning probability of . It also aims to eliminate the disadvantages that occur in general pachinko machines based on the use of steel balls.

本発明の実施例を図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

2は、その入力端より情報を取り出し、どこの
出力端へ情報を送るかを制御する入出ポートおよ
び入出力のデータ変換をするインターフエイス、
3は、定められた条件に基いて各種情報を処理す
るCPU、4は、マイクロコンピユーター23の
RUN中には、書き換え不能な情報例えばプログ
ラム等が記憶されたROM、5はCPU3が処理す
る情報あるいは処理結果を一時格納記憶する
RAM、6はCPU3、ROM4、RAM5、入出コ
ントローラ等マイクロコンピユーター23を構成
する各要素相互間を制御するシステムコントロー
ラである。7は受像機8に映像を表示するための
データを記憶し、マイクロコンピユーター23で
処理されたデータと、同期信号、帰線信号、輝度
信号、カラー信号等とにより、画面上の所定位置
に所定の画素を表示するための信号を受像機8に
与えるビデオラム、8はブラウン管等より構成さ
れ、前記ビデオラム7よりの情報により画面上の
所定位置に画素の結合により図形、文字、数字
等、所定映像を投映する受像機である。
2 is an input/output port that extracts information from the input terminal and controls which output terminal the information is sent to, and an interface that performs input/output data conversion;
3 is a CPU that processes various information based on predetermined conditions; 4 is a microcomputer 23;
During RUN, ROM stores non-rewritable information such as programs, and 5 temporarily stores information or processing results processed by the CPU 3.
RAM 6 is a system controller that controls each element constituting the microcomputer 23, such as the CPU 3, ROM 4, RAM 5, and input/output controller. 7 stores data for displaying an image on the receiver 8, and uses the data processed by the microcomputer 23, synchronization signal, retrace signal, brightness signal, color signal, etc. The video ram 8, which supplies signals for displaying the pixels of This is a receiver that projects a predetermined image.

10は遊技者の操作により球発射の電子音を発
生し、受像機8の画面上に球を表わし、所定方向
への球の移動を開始させるための起動信号を発生
する球発射スイツチ部、 11は球の発射時、あるいは画面上における球
の釘25、風車26、チヤツカー27,29、レ
ール28、入賞装置35との当接時、チヤツカー
27,29、入賞装置35の入賞域及びアウト域
への落入時にその種類態様により電子音を発生さ
せる電子音発生部である。
10 is a ball firing switch unit that generates an electronic sound for firing a ball when operated by the player, displays the ball on the screen of the receiver 8, and generates a starting signal to start moving the ball in a predetermined direction; 11 When the ball is launched, or when the ball makes contact with the nail 25, windmill 26, chuckers 27, 29, rail 28, or winning device 35 on the screen, the ball enters the winning and out areas of the chuckers 27, 29, and the winning device 35. This is an electronic sound generating section that generates an electronic sound depending on the type and aspect of the drop.

12は前記球、発射スイツチ部10の動作間隔
を調整変更する、即ち、画面上に現われる球の出
現間隔を調整する球発射間隔調整ハンドル、 13は、球の画面上における移動速度を調整す
る、すなわち球の弾発力を変更調勢する球弾発力
調整ハンドルであり、球が遊技盤の画面上におい
て障害物と衝突した場合の反射方向、あるいは球
が発射された後遊技盤面上方で飛走する飛走距離
イロハ・・・が、この操作によつて変更される。15は
入賞が所定数以上に達し、球発射スイツチ部10
が動作不能即ち打止とされた時、遊技場管理者の
解除操作により打止を解除するとともに、打止に
係る情報を初期状態にセツトする打止停止解除
部、 16は、遊技途中において、球の発射が未だ可
能である場合に遊技を終了したい時操作し、球発
射可能な持球数をコイン数に換算して得られた所
定数コインをコイン送出装置20によりコイン受
皿38に送出するとともにに遊技終了状態にする
リセツト部である。
12 is a ball firing interval adjustment handle that adjusts and changes the operation interval of the ball and firing switch unit 10, that is, adjusts the appearance interval of the balls that appear on the screen; 13 is a handle that adjusts the moving speed of the ball on the screen; In other words, it is a ball rebound force adjustment handle that changes and adjusts the ball's rebound force, and it adjusts the direction of reflection when the ball collides with an obstacle on the screen of the game board, or the direction in which the ball flies above the game board surface after being launched. This operation changes the running distance in ABCs. 15, when the number of winnings reaches a predetermined number or more, the ball firing switch section 10
When the game becomes inoperable, i.e., is stopped, the stoppage canceling unit 16 cancels the stoppage by a cancellation operation by the gaming hall manager, and sets information related to the stoppage to an initial state, during the course of the game. Operate when you want to end the game when it is still possible to shoot balls, and send a predetermined number of coins obtained by converting the number of balls that can be shot into the number of coins to the coin tray 38 by the coin sending device 20. It is also a reset section that brings the game to an end state.

17は、前回遊技に係る情報をクリヤーし、初
期状態の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツ
トする遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチ
であつて、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所
望釘が選定され、位置決めスイツチ18R,18
L,18U,18Dの種別と操作によつて遊技盤
の所望位置に当該釘位置が調整できる。
17 is a game start switch that clears the information related to the previous game and sets the game machine to play with the initial state of images and information; 18 is a nail adjustment switch; The nail is selected and the positioning switches 18R, 18
The nail position can be adjusted to a desired position on the game board depending on the type and operation of L, 18U, and 18D.

19は、コストがコイン投入口40より遊技機
に与えられた事を検出し、マイクロコンピユータ
ー23により所定数個の球発射を可能にするコイ
ン投入検出スイツチ、20はコインを遊技者に送
出するコイン送出装置、21は遊技機内に貯えら
れて入賞により放出されるコイン数が減少あるい
は無くなつた時に、コインが補給されるまでは遊
技不能とするとともに受像機の画面上にコイン切
れ表示(COINad)をさせるためのコイン切れ検
出スイツチである。
19 is a coin insertion detection switch that detects that a cost is given to the gaming machine from the coin insertion slot 40 and enables the microcomputer 23 to fire a predetermined number of balls; 20 is a coin that sends coins to the player; The sending device 21 disables the game until the coins are replenished when the number of coins stored in the gaming machine and released by winning a prize decreases or disappears, and displays an out-of-coin display (COINad) on the screen of the receiver. This is a coin-out detection switch.

30は、球の映像、31は球戻し、32はアウ
ト球孔、34は打止表示、36はビデオ画面、3
7は操作盤、38はコイン受皿、39はコイン、
43はスピーカー、40はコイン投入口、41は
コイン判別装置(図示しない)により不良とされ
たコインを機外へ返却するコイン返却口、42は
終了表示(END)部、49は不良として返却さ
れたコインを受入る不良コイン受皿である。
30 is an image of the ball, 31 is a ball returned, 32 is an out hole, 34 is a stop display, 36 is a video screen, 3
7 is a control panel, 38 is a coin tray, 39 is a coin,
43 is a speaker, 40 is a coin slot, 41 is a coin return slot for returning coins determined to be defective by a coin discriminating device (not shown) to the outside of the machine, 42 is an end display (END) section, and 49 is a coin return slot for returning coins as defective. This is a bad coin receptacle that accepts bad coins.

尚、コイン検出コイン排出等コイン制御に係る
構成は周知であるが、例えば先願の特開昭54−
035666号、特願昭54−064503号参酌すると理解し
やすい。
The configuration related to coin control, such as coin detection and coin ejection, is well known;
It will be easier to understand if you consider No. 035666 and Japanese Patent Application No. 1983-064503.

次に、その作用を説明する。 Next, its effect will be explained.

まず、遊技者が遊技開始スイツチ17を操作す
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CUP3にインターフエイス2を介して入力され
る。
First, when a player operates the game start switch 17, the operation signal is sent to the microcomputer.
It is input to CUP3 via interface 2.

該CPU3はROM4にプログラムされた情報に
従つて、前記操作信号を受けると同時に、RAM
5に記憶されている前回ゲームに関する情報を消
去し、初期状態にセツトするとともに、受像機8
の画面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投
影する。
According to the information programmed in the ROM 4, the CPU 3 receives the operation signal and at the same time reads the RAM.
The information about the previous game stored in 5 is erased and set to the initial state, and the receiver 8 is
An image of the game board is projected onto the screen of the game board via a video ram 7.

ビデオラム7は、生成した同期信号等とマイク
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定して、ROM4に記憶され、画面
上に現わす映像のパターンを定めるプログラムに
よつて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、
釘25、風車26、チヤツカー27,29、入賞
装置35等を表わす。
The video ram 7 uses the generated synchronization signals and the data processed by the microcomputer to
The game board surface rails are displayed on the screen of the receiver 8 by a program that determines which position on the screen of the receiver 8 and what kind of image is to be projected and is stored in the ROM 4 and determines the pattern of the image to be displayed on the screen. 28,
A nail 25, a windmill 26, a chaser 27, 29, a winning device 35, etc. are shown.

次に、コイン投入口40へのコイン投入により
コイン検出スイツチ19の検出信号がマイクロコ
ンピユーター23に入力されると、CPU3は入
出ポート2を介して球発射スイツチ10の球発射
操作信号を入力可能とする。
Next, when a coin is inserted into the coin slot 40 and a detection signal from the coin detection switch 19 is input to the microcomputer 23, the CPU 3 can input a ball firing operation signal from the ball firing switch 10 through the input/output port 2. do.

また1個のコイン投入により、マイクロコンピ
ユーターの演算部は、プログラムによつて与えら
れROM4に記憶された1個のコインにより発射
可能とされる球発射数のデータと、コイン投入あ
るいは入賞の発生により加算され球発射スイツチ
部の操作の都度減算され遂一変更されるRAM5
に記憶された持球数のデータを演算し、CPU3
はそれらデータに基き操作可能な相当回数が操作
された後は球発射スイツチ部の操作信号を入力不
能とする。
In addition, when one coin is inserted, the calculation section of the microcomputer receives data on the number of balls that can be fired with one coin given by the program and stored in the ROM4, and when a coin is inserted or a prize is won. RAM5 which is added, subtracted and finally changed each time the ball firing switch is operated.
The CPU3 calculates the data of the number of balls held stored in the
Based on these data, the operation signal for the ball firing switch section cannot be input after the operation has been performed a considerable number of times.

次に球発射スイツチ部10が操作されると、マ
イクロコンピユーターにその操作信号が入力さ
れ、CPUはROM4のプログラムに従つて電子音
発生部11を起動し、球発射の電子音を発生させ
るとともに、ビデオラム7を介して画面上のレー
ル28の始端に球30の映像を現わす。
Next, when the ball firing switch section 10 is operated, the operation signal is input to the microcomputer, and the CPU activates the electronic sound generating section 11 according to the program in the ROM 4 to generate the electronic sound of the ball firing. An image of the ball 30 is displayed at the starting end of the rail 28 on the screen via the video ram 7.

球30の映像は、受像機8の画面を構成する多
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。
In the image of the sphere 30, a large number of pixels constituting the screen of the receiver 8 correspond to memory addresses of the video ram 7, and each time the corresponding pixels are scanned according to the contents of the memory address determined by information from the CPU 3. An image of the sphere 30 is constructed by combining a plurality of pixels at different positions when excited and appears on the screen.

球30の映像は時間経過(走査)とともに以前
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、従つて
球30の映像はレール28上を遊技盤31面に向
つてプログラムに定められた条件に応じて所定方
向に移動する如く画面上に写し出される。
The image of the sphere 30 is illuminated as time passes (scanning), the pixels that made up the sphere 30 are turned off, and the next adjacent pixel is excited. It is displayed on the screen so as to move in a predetermined direction toward the game board 31 according to the conditions set in the program.

さらに、球発射スイツチ部10の操作信号によ
り、CPU3はマイクロコンピユーターの演算部
においてRAM5に格納されている使用球数のデ
ータ(初期状態は0である)を加算更新し、再び
RAM5に格納すると同時に、ビデオラム7を介
して受像機8の画面上で使用球数(B=00)を表
示する。
Furthermore, in response to the operation signal from the ball firing switch section 10, the CPU 3 adds and updates the data on the number of balls used (initial state is 0) stored in the RAM 5 in the arithmetic section of the microcomputer, and again.
At the same time as being stored in the RAM 5, the number of pitches used (B=00) is displayed on the screen of the receiver 8 via the video ram 7.

次に、球発射間隔調整ハンドル12が間隔大側
へ操作されると、その操作量に応じて球発射スイ
ツチ部10の操作時に受像機8画面上の遊技盤に
向けて所定間隔で発射される球の球射間隔が大と
なり、逆に間隔少側へ操作されると、発射間隔が
小となる。
Next, when the ball firing interval adjustment handle 12 is operated to the large interval side, the ball is fired at a predetermined interval toward the game board on the screen of the receiver 8 when the ball firing switch section 10 is operated according to the amount of operation. If the pitch interval of the balls increases, and conversely, the pitch interval is manipulated to the smaller interval side, the firing interval becomes smaller.

具体的な一例としては、マイクロコンピユータ
ーへの球発射信号が、パルス発生回路を備えた球
発射スイツチ部10の操作時に所定間隔で発生さ
れるパルス波の立上り時に発信され、球の映像が
発射される場合に、このパルス間隔を球発射間隔
調整ハンドル12の操作で大小に変更する手段に
より行う。
As a specific example, a ball firing signal to a microcomputer is transmitted at the rising edge of a pulse wave that is generated at predetermined intervals when a ball firing switch section 10 equipped with a pulse generation circuit is operated, and an image of the ball is fired. In this case, the pulse interval is changed by means of increasing or decreasing the pulse interval by operating the ball firing interval adjustment handle 12.

次に第3図に示す様に、弾発力調整ハンドル1
3を遊技者が回動操作するとその回動量に応じて
プログラムされた遊技盤面上方における移動方向
イ′ロ′ハ′に球の映像が飛走する。この事は打球
杆により弾発された鋼球が、その弾発力に従つて
遊技盤面上方における飛走距離が変化する事と同
様な意味を持つ。
Next, as shown in Fig. 3, the elastic force adjustment handle 1
When the player rotates the ball 3, the image of the ball flies in the movement direction A, B, C, above the game board, which is programmed according to the amount of rotation. This has the same meaning as the distance a steel ball flies above the game board surface changes depending on the force of the ball fired by the ball stick.

尚、本実施例では遊技盤面を降下し始めた球の
映像と、遊技盤面に配設された釘、チヤツカー等
の障害物の映像とが、当接した後の状態(例えば
球の移動方向)は変化しないが、弾発力調整ハン
ドル13の操作量毎に、反射される球の移動方向
を幾つか設定するプログラムとすると遊技に一層
の多様性を持たせれる。
In this embodiment, the state after the image of the ball starting to descend on the game board and the image of an obstacle such as a nail or a chuck car placed on the game board come into contact (for example, the direction of movement of the ball) does not change, but if the program is configured to set several moving directions of the reflected ball for each operating amount of the resilient force adjustment handle 13, the game can be made more diverse.

次に第4図に示すように、球の映像が遊技盤右
側上方に表わされた球戻し31の映像に当接した
場合には、球と、その球戻し31との当接領域
a、b、cの種別毎に定められたパターンa′、
b′、c′の球の移動をROM4のプログラムに従つ
てCPU3がビデオラム7を介して受像機8の画
面上において行う。
Next, as shown in FIG. 4, when the image of the ball comes into contact with the image of the ball return 31 displayed on the upper right side of the game board, the contact area a between the ball and the ball return 31, Pattern a' determined for each type of b and c,
The CPU 3 moves the balls b' and c' on the screen of the television receiver 8 via the video ram 7 according to the program in the ROM 4.

例えば、ROM4に記憶されている球戻し31
の領域が受像機8の画面上(ビデオラム7のメモ
リ)a(x1y1)の座標にあつて、しかもこの時
CPU3が今移動させようとする球の画面上の座
標(RAM5において座標位置は逐一更新記憶さ
れている)がa(x1y1)であるとCPU3が判断す
ると、a′のパターンを描くプログラムルーチンが
実行され、球の映像は当該パターンに従つて移動
する。
For example, the ball return 31 stored in ROM4
The area is at the coordinates a (x 1 y 1 ) on the screen of the receiver 8 (memory of the video ram 7), and at this time
When the CPU 3 determines that the coordinates on the screen of the sphere that the CPU 3 is currently trying to move (coordinate positions are updated and stored in RAM 5) are a (x 1 y 1 ), a program draws a pattern of a'. The routine is executed and the image of the ball moves according to the pattern.

尚、球戻し31に関しては、球戻し31のa、
b、cの領域に球が当接した場合には当該球の映
像を消失させる一方、RAM5に記憶されている
使用球数に関するデータを減算し、持球数を加算
して、再び1個分球発射可能とするようにしても
よい。
Regarding the ball return 31, a of the ball return 31,
If a ball hits areas b or c, the image of the ball will disappear, and the data about the number of balls used stored in RAM 5 will be subtracted, the number of balls held will be added, and the image of one ball will be displayed again. It may also be possible to shoot a ball.

次に第4図に示すように、球が遊技盤B領域内
に入ると、球の映像がB領域において最後に移動
した2つの画素間を結ぶ直線を持つて遊技盤C領
域を直線的に移動される。
Next, as shown in Fig. 4, when the ball enters area B of the game board, the image of the ball moves in area C of the game board in a straight line with a straight line connecting the last two pixels that moved in area B. will be moved.

即ちCPU3はビデオラム7、RAM5よりB領
域上の球の前後の座標位置をサーチし、球移動の
傾斜角度をRAM5等を介して求め、次に同一傾
斜角度を有する座標上の球の進行方向の位置に球
の映像を投影する操作が走査されつつ行なわれて
球の映像は遊技盤上を釘25、風車26等の映像
と当接するまでは直線的に移動しつづける。
That is, the CPU 3 searches the video RAM 7 and RAM 5 for the front and rear coordinate positions of the ball in area B, determines the inclination angle of the movement of the ball via the RAM 5, etc., and then determines the traveling direction of the ball on the coordinates having the same inclination angle. The operation of projecting the image of the ball at the position is performed while being scanned, and the image of the ball continues to move linearly on the game board until it comes into contact with the images of the nail 25, windmill 26, etc.

次に第5図に示すように、画面上に多数個投影
された釘25の映像に球30が当接した場合に
は、球30は釘25の領域毎に定められた方向に
ROM4に記憶されたプログラムに従つて移動す
る。
Next, as shown in FIG. 5, when the ball 30 comes into contact with an image of a large number of nails 25 projected on the screen, the ball 30 moves in a direction determined for each area of the nail 25.
Move according to the program stored in ROM4.

即ち画面の遊技盤面上に配設された釘25の領
域(受像機8の画面、即ちビデオラム7のメモリ
番地に対応する釘25の座標位置、さらに釘25
の領域d、e、f、g、h、iの座標位置)は
ROM4、RAM5に記憶され、球30の画面上
における現位置に係るデータは、球の移動ととも
に順次RAM5に記憶され更新されていて、球3
0の映像を構成する画素が画面上を移り変る都
度、他の映像例えばこの場合は釘25の映像との
相関関係、例えば相方の領域が一致しているとか
どうかをCPU3がサーチしていて、球30の座
標位置D(x2y2)と釘のd領域の座標位置D
(x2y2)とが一致したとCPU3が判断すると、
CPU3はROM4のプログラムに基いて球の移動
方向を決定し、画面上の球30の映像はd′方向に
向う。
That is, the area of the nail 25 arranged on the game board surface of the screen (the screen of the receiver 8, that is, the coordinate position of the nail 25 corresponding to the memory address of the video ram 7;
The coordinate positions of the areas d, e, f, g, h, i) are
Data related to the current position of the ball 30 on the screen is stored in the ROM 4 and RAM 5, and is sequentially stored and updated in the RAM 5 as the ball moves.
Every time the pixels that make up the image of 0 change on the screen, the CPU 3 searches for a correlation with other images, such as the image of the nail 25 in this case, for example, whether the partner area matches. Coordinate position D of the sphere 30 (x 2 y 2 ) and coordinate position D of the d area of the nail
When CPU3 judges that (x 2 y 2 ) matches,
The CPU 3 determines the moving direction of the ball based on the program in the ROM 4, and the image of the ball 30 on the screen is directed in the d' direction.

この後、球30は次に釘25、風車26等障害
物の映像と相関関係を持つ状態になるまでは既述
した様に直線方向への運動を繰り返してゆく。
Thereafter, the ball 30 repeats the linear movement as described above until it becomes in a state of correlation with the images of obstacles such as the nail 25 and the windmill 26.

また同様にしてe、f、g、h、i領域につい
て各々プログラムされている球の移動方向e′、f′、
g′、h′、i′に球30は、球30と釘25との当接
領域の種別によつて移動方向が決定変更されてゆ
く。
Similarly, the moving directions of the sphere e', f', which are programmed for areas e, f, g, h, and i, respectively,
The direction of movement of the ball 30 at g', h', and i' is determined and changed depending on the type of contact area between the ball 30 and the nail 25.

ところで遊技盤面上における釘25の配設位置
は、ROM4に記憶するプログラムによつて半固
定的に決定されるが、所定箇所の釘25について
は釘調整スイツチ18の操作によつて配設位置が
変更できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に
関するデータ格納エリアを設けておき、釘調整ス
イツチ18の選択操作信号とRAM5に記憶され
ている釘位置に関するデータとをCPU3が比較
処理して受像機8の画面上の釘25の配設位置が
ビデオラム7を介して変更される。
Incidentally, the placement positions of the nails 25 on the game board surface are semi-fixedly determined by a program stored in the ROM 4, but the placement positions of the nails 25 at predetermined locations can be adjusted by operating the nail adjustment switch 18. A data storage area regarding the nail position that can be updated and changed is provided in the RAM 5 so that the data can be updated and changed, and the CPU 3 compares and processes the selection operation signal of the nail adjustment switch 18 with the data regarding the nail position stored in the RAM 5 and sends the data to the receiver 8. The placement position of the nail 25 on the screen is changed via the video ram 7.

釘調整スイツチ18の具体例を示せば次の通り
である。
A specific example of the nail adjustment switch 18 is as follows.

第1図に示すように釘選定スイツチ18aの操
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が1ならNo.1の釘、操作回数が2ならNo.
2の釘25aが選定され、次に位置決めスイツチ
18R,18L,18U,18Dの種類と操作回数に
よつて釘選定スイツチ18aで選択された釘25
の遊技盤面上左右上下の移動量が決定される。
As shown in FIG. 1, a specific nail is selected depending on the number of times the nail selection switch 18a is operated. For example, if the number of operations is 1, it is the No. 1 nail, and if the number of operations is 2, it is the No. 1 nail.
The second nail 25a is selected, and then the nail 25 selected by the nail selection switch 18a is determined by the type and number of operations of the positioning switches 18R , 18L , 18U , 18D .
The amount of movement in the left, right, up and down directions on the game board surface is determined.

例えば18Rを2回操作すればR側へ釘25の
位置が2画素分移動される。また18Lを1回、
18Uを2回操作すると釘25は画面上を左に1
画素上方向へ2画素分移動される。
For example, if 18 R is operated twice, the position of the nail 25 is moved by two pixels toward the R side. Also, 18 L once,
18 If you press U twice, nail 25 will move 1 point to the left on the screen.
The pixel is moved upward by two pixels.

尚、釘調整スイツチ18は管理者のみ操作可能
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることも考えられる。
Note that the nail adjustment switch 18 cannot be operated until the key switch 18b , which can only be operated by the administrator, is operated, but it may be possible to make it operable by the player in order to improve the gameplay.

次に第6図に示すように、球30の映像が風車
26に当接した場合には、前述の球30と釘25
との当接と同様に球30が当接した風車26の領
域j、kそれぞれの種別によつて球30の移動方
向が定められ、プログラムに従がつたパターン
j′、k′を描いて球30が移動する。
Next, as shown in FIG. 6, when the image of the ball 30 comes into contact with the windmill 26, the ball 30 and nail 26
Similarly to the contact with the ball 30, the movement direction of the ball 30 is determined by the type of each of the areas j and k of the windmill 26 that the ball 30 contacts, and the pattern follows the program.
The ball 30 moves by drawing j' and k'.

尚、前述してきた幾つかの球移動のパターンに
ついては球弾発力調整ハンドル13の操作に応じ
て各別に類似したパターンを描くプログラムルー
チンを複数種用意すれば球の移動方向がさらに多
様なものとなる。
Regarding the several ball movement patterns mentioned above, if multiple program routines are prepared that draw similar patterns depending on the operation of the ball force adjustment handle 13, the movement directions of the ball can be made even more diverse. becomes.

球30が当接するのが風車26の場合にあつて
はCPU3が球30と風車26とが当接した事を
判断した後、風車26の映像がj領域において球
30と当接した場合には左回りに、k領域におい
て当接した場合には右回りに一定時間回転させら
れる。
If the ball 30 comes into contact with the windmill 26, the CPU 3 determines that the ball 30 and the windmill 26 have come into contact, and if the image of the windmill 26 comes into contact with the ball 30 in the j area, then If the contact occurs counterclockwise in the k region, the contact is rotated clockwise for a certain period of time.

即ち、判断と同時に風車26の映像を構成する
各々の画素を風車の同心円内で隣接する画素へ隣
接する画素へと移動するプログラムルーチンを
CPU3に実行させ風車26の映像を回転する。
That is, at the same time as the judgment is made, a program routine is executed to move each pixel constituting the image of the windmill 26 to an adjacent pixel within the concentric circle of the windmill.
The image of the windmill 26 is rotated by the CPU 3.

次に第7図に示すように、球30がチユーリツ
プ型チヤツカー29を構成する映像のうちm、
n、o、p、qの領域に当接した場合には、第8
図及び第9図に示すように当該辺m、n、o、
p、qに対する入射角αと同一の角度をもつて反
射方向へ球は移動する。
Next, as shown in FIG.
When it comes into contact with areas n, o, p, q, the eighth
As shown in the figure and FIG. 9, the sides m, n, o,
The sphere moves in the direction of reflection with the same angle as the angle of incidence α with respect to p and q.

すなわち辺mが画面上において形成し、ROM
4、RAM5に記憶されている傾斜角度に係るデ
ータと、辺mに入射して来る球30の軌跡が形成
し、RAM5に記憶された傾斜角度に係るデータ
との相対角度のデータにより球30の辺mに対す
る入射角度αが得られ、CPU3は辺mに対する
入射角度αと同一角度で反射側へ球30を移動さ
せる。
In other words, the side m forms on the screen, and the ROM
4. The trajectory of the ball 30 incident on the side m forms the data related to the inclination angle stored in the RAM 5, and the relative angle data between the data related to the inclination angle stored in the RAM 5 is used to calculate the relative angle of the ball 30. The angle of incidence α with respect to side m is obtained, and the CPU 3 moves the sphere 30 to the reflection side at the same angle as the angle of incidence α with respect to side m.

この動作によつて変更された球30の移動方向
は、既述した通り次の障害物と相関関係を持つに
至るまでは同一方向に移動を続ける。
The moving direction of the ball 30 changed by this operation continues to move in the same direction until it reaches a correlation with the next obstacle, as described above.

チユーリツプ型チヤツカー29の映像中l領域
に球30が当接したとCPU3が既述した如く
ROM4、RAM5の情報を解釈して判断すると、
CPU3はプログラムに従つて球30を画面上に
より消失させ、同時に入出インターフエイス2を
介して電子音発生部11を起動し、球入賞を電子
音により報知する。
As stated by the CPU 3, the ball 30 hit the area l in the image of the tube chucker 29.
If you interpret and judge the information in ROM4 and RAM5,
The CPU 3 causes the ball 30 to disappear on the screen according to the program, and at the same time activates the electronic sound generator 11 via the input/output interface 2 to notify the player of the winning ball by electronic sound.

一方、CPU3の演算部は入賞の発生により
RAM5に記憶されている入賞球数、賞品球数あ
るいは球発射操作可能な持球数を各々加算し、
RAM5に再び更新格納すると同時にCPU3はビ
デオラム7を介して画面の遊技盤の周辺で入賞球
数(C=0)表示、賞品球数(A=00)表示を行
なう。
On the other hand, the calculation section of CPU3
Add up the number of winning balls, the number of prize balls, or the number of balls that can be operated to fire balls stored in RAM 5,
At the same time as updating and storing the data in the RAM 5, the CPU 3 displays the number of winning balls (C=0) and the number of prize balls (A=00) on the screen around the game board via the video ram 7.

すなわち入賞の発生に供つてCPU3の演算部
はRAM5に記憶され入賞の発生の都度更新され
る入賞球数を加算するとともに、プログラムによ
つて設定され入賞1回につき放出される所定数個
の賞品球を、遊技の進行とともに演算部で累算さ
れRAM5において更新記憶された賞品球数に加
算する。
That is, when a winning occurs, the calculation unit of the CPU 3 adds up the number of winning balls that is stored in the RAM 5 and is updated each time a winning occurs, and also adds up a predetermined number of prizes that are set by the program and are released for each winning. The balls are added to the number of prize balls accumulated by the calculation unit and updated and stored in the RAM 5 as the game progresses.

尚、本実施例にあつては後述の如く遊技終了時
にまとめて相当コインを遊技者に送出する構成で
あるが、この入賞発生に同期してコイン送出装置
を駆動し所定個のコインを送出する手段もある。
In this embodiment, as will be described later, the corresponding coins are sent out to the player at the end of the game, but in synchronization with the occurrence of winnings, the coin sending device is driven to send out a predetermined number of coins. There are means.

さらにチユ−リツプ型チヤツカー29のl領域
に球が当接し入賞状態になると、チヤツカー29
の映像はプログラムに定められ、ROM4に記憶
されている条件に従つてCPU3がビデオラム7
を介して第10図のように拡開状態の映像に、既
述した風車26の映像が変換されると同様な過程
をへて転移する。
Furthermore, when the ball comes into contact with the L area of the tulip type chucker 29 and a winning state occurs, the chucker 29
The video is determined by the program, and the CPU 3 sends the video to the video ram 7 according to the conditions stored in the ROM 4.
When the previously described image of the windmill 26 is converted into an expanded image as shown in FIG. 10 through a similar process, the image is transferred.

映像が変換された第10図の状態で球30がt
領域と当接すると、l領域に球が当接した場合と
同様に入賞の発生とされ、球の消失、入賞報知、
賞品球、入賞球数の加算、表示、賞品球の放出等
がなされるとともに、チヤツカー29の映像は第
7図の初期状態の入賞領域の狭い状態に再び変換
される。
In the state of FIG. 10 where the image has been converted, the ball 30 is
If the ball makes contact with the area, it will be considered as a winning event, just like when the ball makes contact with the l area, and the ball will disappear, the winning notification will be announced,
While the prize balls and the number of winning balls are added, displayed, and the prize balls are released, the image of the chucker 29 is again converted to the initial state of FIG. 7, where the winning area is narrow.

従つて、入賞領域がt領域に変換された状態に
あつては球30の当該チヤツカー29への入賞確
率が高められることなり、また球30がチヤツカ
ー29の側辺r、s領域に当接した場合には、m
辺等と同様に辺に対する球の入射角度と同一の角
度をもつて反対側に球の映像は移動されることに
より、球30のチヤツカー29に対する反射の態
様が一部変更される。
Therefore, in the state where the winning area is converted to the t area, the probability of the ball 30 winning a prize in the chucker 29 is increased, and the ball 30 is in contact with the side r and s areas of the chucker 29. In case, m
As with the sides, the image of the ball is moved to the opposite side at the same angle as the angle of incidence of the ball with respect to the side, thereby partially changing the manner in which the ball 30 is reflected by the chucker 29.

本例にあつては説明の便宜上チヤツカー29の
l領域への球30の当接により当該チヤツカー2
9を第10図の状態に変換する態様を示したが、
これはプログラム次第で当該チヤツカー29の映
像は変換せず遊技盤に配設された他のチヤツカー
29の映像を拡開状態に変換する態様でも、ある
いは複数個のチヤツカー29の映像を同時変換す
る態様としてもよい。
In this example, for convenience of explanation, when the ball 30 comes into contact with the l area of the chucker 29, the chucker 2
9 to the state shown in FIG. 10,
Depending on the program, this may be a mode in which the video of the particular chuck car 29 is not converted but the video of other chuck cars 29 arranged on the game board is converted into an expanded state, or a mode in which the video images of multiple chuck cars 29 are converted simultaneously. You can also use it as

また球30の入賞領域との当接により本例の如
くチユ−リツプ型チヤツカー29の拡開閉鎖動作
の他複雑な入賞領域の変化をする入賞装置とする
ことも入賞装置の映像を決定するプログラムの組
み方により可能である。
In addition, it is possible to create a winning device that makes complicated changes in the winning area in addition to the opening/closing operation of the tube-type chucker 29 as in this example by the contact of the ball 30 with the winning area. This is possible depending on how it is assembled.

例えば第1図35に示す入賞装置は入賞域35
aが35の円周上で常時回転する例であるが、機
械的形態をもつて遊技盤面に落着された入賞装置
では不可能な、 入賞域を遊技盤面全面に渡つて自由に移動す
ること。
For example, the winning device shown in FIG.
In this example, a always rotates on a 35-degree circumference, but the winning area can be freely moved over the entire surface of the game board, which is impossible with a winning device that is mechanically attached to the game board surface.

入賞装置自体の形態の映像をまつたく別異な
形態の映像に自由に変化すること。
To freely change the image of the winning device itself into an image of a different form.

が映像のパターンを定めるプログラムをマイクロ
コンピユーターに記憶させ実行することもでき
る。
It is also possible to store and execute a program that determines the image pattern in a microcomputer.

次に第11図に示すように、遊技盤上C領域内
に配設されたレール28と球30が当接した場合
にはチヤツカー29の外辺に球30が当接した場
合と同様な過程を経て球30のレール28に対す
る入射角度αとほぼ同一の角度をもつて反射側へ
球30の映像が移動される。
Next, as shown in FIG. 11, when the ball 30 comes into contact with the rail 28 arranged in area C on the game board, the same process as when the ball 30 comes into contact with the outer side of the chucker 29 occurs. The image of the ball 30 is moved to the reflection side at an angle substantially equal to the incident angle α of the ball 30 with respect to the rail 28.

また他方球30が遊技盤D領域内にあるレール
28と当接した場合には、アウト球口32に向け
て、かつレール28に誘導される状態で球30の
映像は移動される。
Furthermore, when the other ball 30 comes into contact with the rail 28 in the game board D area, the image of the ball 30 is moved toward the out ball opening 32 and guided by the rail 28.

すなわち、この場合にも逐一変化しRAM5に
更新格納される受像機8の画面上(ビデオラム7
のメモリ番地)の球30の位置座標H(x3y3)デ
ータとプログラムによつて定められROM4に記
憶されたレール28の位置H(x4y4)データとが、
プログラム順序に従つてCPU3で逐一比較され、
条件満足時にCPU3はROM4のプログラムに定
められた画面上の所定位置に順次球30の映像を
ビデオラム7を介して走査投影する。
In other words, in this case as well, the information on the screen of the receiver 8 (video RAM 7) changes one by one and is updated and stored in the RAM 5.
The position coordinate H ( x 3 y 3 ) data of the ball 30 at the memory address of
It is compared point by point by CPU3 according to the program order,
When the conditions are satisfied, the CPU 3 sequentially scans and projects images of the sphere 30 via the video ram 7 onto predetermined positions on the screen determined by the program in the ROM 4.

球30の映像は、かかる動作が繰り返されてア
ウト球口32に移動してゆく。
The image of the ball 30 moves to the out ball mouth 32 as this operation is repeated.

次に、球30の映像がアウト球口32の映像と
当接した場合には、当該球30の映像を画面より
消失させると同時にCPU3は演算部でRAM5に
記憶されているアウト球数を加算し結果を再び
RAM5に格納するとともに、当該球数をビデオ
ラム7を介して画面の遊技盤上方に設けられたア
ウト球数表示Dにおいて表示する。
Next, when the image of the ball 30 comes into contact with the image of the out ball mouth 32, the image of the ball 30 disappears from the screen, and at the same time, the CPU 3 uses the calculation unit to add up the number of out balls stored in the RAM 5. and the result again
The number of pitches is stored in the RAM 5 and displayed via the video ram 7 on the number of out pitches display D provided above the game board on the screen.

この際にCPU3はインターフエイス2を介し
て球発射音、入賞音等とは異る電子音を発生する
様電子音発生部11を起動する。
At this time, the CPU 3 activates the electronic sound generating section 11 via the interface 2 so as to generate an electronic sound different from the ball firing sound, winning sound, etc.

次に連続的に発射される球30に係る情報は、
個々にRAM5において時間変化とともに更新記
憶されていて、一方CPU3は画面上における球
30の移動の都度の球30同志の相関関係を
RAM5のデータに基き比較し、当接状態と判断
した場合にはチユ−リツプ型チヤツカー29と、
球30との当接の場合もほぼ同様な過程をへて、
2つの球30の当接面が形成する垂線に対して互
いに球30の入射角度と同一角度で反射方向に向
つて球30を移動すべくプログラムがたてられて
いる。
The information regarding the balls 30 that are successively fired next is:
Each ball 30 is updated and stored in the RAM 5 as time changes, while the CPU 3 records the correlation between the balls 30 each time the balls 30 move on the screen.
Comparison is made based on the data in RAM 5, and if it is determined that there is a contact state, a tulip type chucker 29,
In the case of contact with the ball 30, almost the same process is carried out,
A program is set up to move the spheres 30 in the reflection direction at the same angle as the incident angle of the spheres 30 with respect to a perpendicular line formed by the contact surfaces of the two spheres 30.

以上、遊技開始スイツチ17、コイン投入検出
スイツチ19、球発射スイツチ部10、球発射間
隔調整ハンドル12、球弾発力調整ハンドル1
3、釘調整スイツチ18の操作およびマイクロコ
ンピユーター、ビデオラム7、受像機8、電子音
発生部11、コイン送出装置20等の動作によ
り、球30の映像が受像機8の遊技盤に向けて発
射され、使用球数を加算表示(B=00)し、かつ
球の映像を移動し、球の映像と釘25、レール2
6等の障害物の映像等との相関関係により球の移
動方向が定まり、チヤツカー29等入賞装置の入
賞領域の映像に球30の映像が当接して入賞状態
となり、実施例によつては所定数個のコインがコ
イン受皿38に送出され、入賞球数、賞品球数
(あるいはコイン数)を加算表示(C=00)(A=
00)し、また入賞の発生等の条件により、入賞装
置等の映像等が変化して入賞レベルが移動し、ア
ウト状態になつた場合にはアウト球数が加算表示
(D=00)されて遊技が進行してゆく。
As described above, the game start switch 17, the coin insertion detection switch 19, the ball firing switch part 10, the ball firing interval adjustment handle 12, the ball firing force adjustment handle 1
3. By operating the nail adjustment switch 18 and operating the microcomputer, video ram 7, receiver 8, electronic sound generator 11, coin feeder 20, etc., the image of the ball 30 is emitted toward the game board of the receiver 8. The number of balls used is added and displayed (B = 00), and the image of the ball is moved, and the image of the ball, nail 25, and rail 2 are displayed.
The moving direction of the ball is determined by the correlation with the image of the obstacle such as No. 6, etc., and the image of the ball 30 comes into contact with the image of the winning area of the chuck car No. 29 winning device, resulting in a winning state. Several coins are sent to the coin tray 38, and the number of winning balls and the number of prize balls (or the number of coins) are added and displayed (C=00) (A=
00), and depending on the conditions such as the occurrence of a prize, the image of the prize winning device etc. changes and the prize level moves, and if the player becomes out, the number of out pitches is added and displayed (D = 00). The game progresses.

こうして遊技が進行し、コイン投入あるいは入
賞の発生により遊技者が得た球発射操作可能な持
球数が減少して遂には零になつたとすると、
CPU3がROMに記憶されたプログラムの持球数
零の条件と遊技の進行に伴つてRAMに更新記憶
され、前述の遂には零になつた持球数のデータと
を比較し持球数が零であると判定すると、CPU
3はプログラムに従つて球発射スイツチ部10、
球発射間隔調整ハンドル12、球弾発力調整ハン
ドル13の操作信号を入出ポート2を介してマイ
クロコンピユーターに入力不能とするとともにビ
デオラム7を介して遊技終了表示42(END)
を行なう。
Assuming that the game progresses in this way, and the number of balls the player has that can be used to shoot balls decreases due to coin insertion or winnings, and finally reaches zero,
The CPU 3 compares the condition for the number of balls held in the program stored in the ROM with the data on the number of balls held, which is updated and stored in the RAM as the game progresses and finally reaches zero, and determines that the number of balls held is zero. If it is determined that the CPU
3 is a ball firing switch section 10 according to the program;
The operation signals of the ball firing interval adjustment handle 12 and the ball firing force adjustment handle 13 cannot be input to the microcomputer via the input/output port 2, and the game end display 42 (END) is sent via the video ram 7.
Do this.

一方、球発射操作が未だ可能な場合に遊技者が
遊技終了を望む場合には遊技者がリセツトスイツ
チ16aを操作すればCPU3はこの操作信号を
受けることにより、RAMに記憶されている総持
球数(球発射操作可能回数)を、1個のコイン投
入により球発射可能とされるプログラムされ
ROM5に記憶された所定数個で除して再び
RAM4に格納した値分のコインをCPU3が入出
ポート2を介し、コイン送出装置11を駆動して
1個づつコイン排出口47よりコイン受皿38に
コインを排出してゆき、対応コインが全て排出さ
れるとCPU3はROM5のプログラムに定められ
た制御手段に従つて球発射スイツチ部10、球発
射間隔調整ハンドルして球弾発力調整ハンドル1
3、の操作信号を入出ポートを介して入力不能と
するとともに受像機画面上にビデオラム7を介し
て遊技終了表示(END)を行なう。
On the other hand, if the player wishes to end the game while the ball firing operation is still possible, if the player operates the reset switch 16a, the CPU 3 receives this operation signal and stores the total number of balls stored in the RAM. The number (the number of times the ball can be fired) is programmed so that the ball can be fired by inserting one coin.
Divide by the predetermined number stored in ROM5 and then divide again.
The CPU 3 drives the coin ejecting device 11 to eject the coins corresponding to the value stored in the RAM 4 through the input/output port 2 one by one from the coin ejecting port 47 into the coin tray 38, until all corresponding coins are ejected. Then, the CPU 3 operates the ball firing switch section 10, the ball firing interval adjustment handle, and the ball firing force adjustment handle 1 according to the control means determined by the program in the ROM 5.
It is impossible to input the operation signal 3 through the input/output port, and a game end display (END) is displayed on the receiver screen through the video ram 7.

尚、この場合球発射操作可能回数を1コイン相
当球数で除した余りは切り上げて1個分のコイン
を放出すべく演算プログラムを設定しておく。
In this case, the calculation program is set so that the remainder when the number of times the ball can be fired is divided by the number of balls equivalent to one coin is rounded up to eject one coin.

さらに上述してきた例では有価物をコインとし
説明したが、コインの代りに紙カード、紙テー
プ、磁気テープなどの媒体を使用し、コイン投入
検出装置等の代りにコンピユーターの入力装置と
しては一般的な紙カード読み取り装置、紙テープ
読み取り装置磁気テープ装置を設け、コイン送出
装置等の代りに紙カードせん孔装置、紙テープせ
ん孔装置、磁気テープ装置を設ける方法もある。
Furthermore, in the above examples, coins are used as valuables, but instead of coins, media such as paper cards, paper tapes, magnetic tapes, etc. are used, and instead of coin insertion detection devices, they are used as general computer input devices. There is also a method in which a paper card reading device, a paper tape reading device, and a magnetic tape device are provided, and a paper card punching device, a paper tape punching device, and a magnetic tape device are provided in place of the coin feeding device and the like.

本願発明はコイン等の投入を検出する有価物投
入検出装置と、入賞により遊技者に与えられる賞
品球を有価物に変換して送出する有価物送出装置
と、パチンコ遊技を開始可能とする遊技開始スイ
ツチと、遊技態様に応じて電子音を発生する電子
音発生手段と、遊技内容を遊技者の操作により初
期化するリセツト手段と、球映像の画面上におけ
る飛走状態を遊技者の操作により変更する弾発力
調整ハンドルと、画面上において遊技者の発射し
た球数を表示する使用球数表示部と入賞球となつ
た球数を表示する入賞球数表示部と画面上の入賞
口領域に至らず無効となつた球数を表示するアウ
ト球数表示部と遊技が終了したことを表示する遊
技終了表示部とからなる遊技状況表示手段と、球
映像の当接領域の種別により多様に球映像の進行
方向を変換する釘と球映像の当接領域の回転方向
により球映像の進行方向を特定する風車と球映像
が所定の領域に当接した場合には入賞の発生とし
て入賞信号を発生させると伴に球映像を消失せし
める入賞口と球映像が所定の領域に当接した場合
には入賞の発生として入賞信号を発生させると伴
に球映像を消失せしめかつ入賞となるべき領域を
大小変換せしめる可変入賞口と入賞となるべき所
定の入賞領域を画面上の所定範囲内において移動
させる可動入賞口と球映像が所定の領域に当接し
た場合には球映像を消失せしめるアウト口と画面
上における球映像の転動範囲を制限すると伴に当
接した球映像を画面中心に移送する一方画面下部
においては球映像をアウト口へ移送するレールと
を有する受像機画面と、プログラムと遊技者によ
る操作信号に基づいて遊技内容を設定制御するマ
イクロコンピユーターと、マイクロコンピユータ
ーからの制御信号と受像機画面上における映像信
号に基づいて受像機画面上の映像を変更するビデ
オラムと、前記マイクロコンピユーターにはビデ
オラムを介してパチンコ球の映像と釘・風車・レ
ール・入賞口・可動入賞口およびアウト口等の映
像との相対位置を検出する手段と相対位置に関す
る検出信号を批較判断する手段と判断結果に基づ
いてパチンコ球・風車・可変入賞口の各映像を変
更する手段とが設けられた事を特徴とする映像式
パチンコ機であるから、鋼球を使用する従来のパ
チンコ機と同じ様な遊戯盤面およびパチンコ球の
転動状態が提供でき、またパチンコ球の入賞口へ
の落入態様を様々に変化させることが可能とな
る。
The present invention provides a valuables insertion detection device that detects the insertion of coins, etc., a valuables sending device that converts prize balls given to players by winning prizes into valuables and sends them out, and a game start that enables the start of a pachinko game. A switch, an electronic sound generating means that generates an electronic sound according to the game mode, a reset means that initializes the game contents by the player's operation, and a flight state of the ball image on the screen can be changed by the player's operation. a rebound force adjustment handle that displays the number of balls fired by the player on the screen, a winning ball number display section that displays the number of winning balls, and a winning opening area on the screen. The game status display means consists of an out pitch count display section that displays the number of pitches that have become invalid, and a game end display section that indicates that the game has ended. Converts the direction of movement of the image. Specifies the direction of movement of the ball image based on the rotating direction of the contact area between the nail and the ball image. When the windmill and the ball image contact a predetermined area, a winning signal is generated to indicate a winning. When the prize opening and the ball image come into contact with a predetermined area, a winning signal is generated as a prize is generated, the ball image disappears, and the area where the prize should be won is generated. A variable winning opening that changes the size, a movable winning opening that moves a predetermined winning area within a predetermined range on the screen, and an out opening that causes the ball image to disappear when it comes into contact with a predetermined area. A receiver screen having a rail that limits the rolling range of the ball image on the screen and transports the ball image that comes into contact with it to the center of the screen, and at the bottom of the screen that transports the ball image to the exit, a program and a game. a microcomputer that sets and controls game content based on an operation signal by a person; a video ram that changes an image on a receiver screen based on a control signal from the microcomputer and a video signal on the receiver screen; and the microcomputer There is a means for detecting the relative position between the image of the pachinko ball and the image of the nail, windmill, rail, winning hole, movable winning hole, out hole, etc. via a video ram, and means for comparing and judging the detection signal regarding the relative position. It is a video-type pachinko machine that is equipped with means for changing the images of the pachinko ball, windmill, and variable prize opening based on the judgment result, so it is the same as a conventional pachinko machine that uses steel balls. Various game board surfaces and rolling states of pachinko balls can be provided, and the manner in which pachinko balls fall into the winning opening can be varied in various ways.

特に弾発力調整ハンドルの操作により、従来の
パチンコ機における遊戯盤面上での鋼球の転動状
態と同様な趣向を映像式パチンコ機に与える事が
できる。
In particular, by operating the spring force adjustment handle, it is possible to give the video-type Pachinko machine the same effect as the rolling state of steel balls on the game board surface in conventional Pachinko machines.

また入賞口は固定の入賞口の他、入賞口が所定
の範囲内で移動する可動入賞口、および球映像の
入賞領域への到来により入賞口を拡開縮閉する可
変入賞口を設けたので遊技者に操作性を重視させ
興味をひく映像式パチンコ機を提供できる。
In addition to the fixed winning opening, we have also provided a movable winning opening that moves within a predetermined range, and a variable winning opening that expands, contracts, and closes the winning opening as the ball image approaches the winning area. To provide a video-type Pachinko machine that emphasizes operability and attracts players' interest.

画面上における表示内容は使用球に関するも
の、入賞球に関するもの、アウト球に関するもの
等が様々に表示されるので、遊技に際して遊技者
に利便を与えることができる。
Since various display contents on the screen are displayed, such as those related to used balls, winning balls, out balls, etc., it is possible to provide convenience to the player when playing the game.

他方鋼球は一切使用しないので、鋼球を管理す
るための遊技場の施設装置を設ける必要が無くな
り遊技場への設置が容易なパチンコ機が提供でき
る効果がある。
On the other hand, since no steel balls are used, there is no need to provide facility equipment for the game parlor to manage steel balls, and a pachinko machine that can be easily installed in a game parlor can be provided.

鋼球に起因する騒音、故障等を皆無にできる効
果もある。また従来のパチンコ機にあつては、物
理的に独立した多数の物品、例えば遊技板、入賞
装置、賞品球排出装置、セーフ球あるいはアウト
球を検出制御する部材、鋼球たるパチンコ球を弾
発発射位置へ一個毎に送出する装置、パチンコ球
を遊技板に向けて弾発発射する打球装置等等が個
別に組立製造された後パチンコ機本体に各各装着
された構成であつたため、パチンコ機の組立工程
が非常に複雑であり時間と労力を要するものであ
つたが、パチンコ機の構成を本願発明の如くすれ
ば極めて簡単かつ円滑にパチンコ機を製造する事
ができる効果がある。更に、従来のパチンコ機は
マイクロスイツチソレノイドあるいはモーター等
により、その遊技状態及び稼動状態が検出制御さ
れ駆動される構成であつたため、構成部品の複雑
さと機械的弱点が相重なつて、市場において故障
が頻発し、その発見修理に時間を要する構成でも
あつた。本願発明はこれら技術上の問題点が解決
できる効果がある。
It also has the effect of completely eliminating noise, malfunctions, etc. caused by steel balls. In addition, in the case of conventional pachinko machines, there are many physically independent items, such as a game board, a prize winning device, a prize ball ejecting device, a member for detecting and controlling safe balls or out balls, and a steel ball that bounces pachinko balls. Pachinko machines had a structure in which the devices that send out each ball to the firing position, the ball hitting device that shoots pachinko balls toward the game board, etc. were individually assembled and manufactured, and then each was attached to the main body of the pachinko machine. The assembly process was very complicated and required time and effort, but if the configuration of the pachinko machine is configured as in the present invention, the pachinko machine can be manufactured extremely easily and smoothly. Furthermore, because conventional pachinko machines were configured to be driven by detecting and controlling their gaming and operating states using micro-switch solenoids or motors, the complexity of the component parts and mechanical weaknesses combined led to failures in the market. It was also a configuration where problems occurred frequently, and it took time to discover and repair them. The present invention has the effect of solving these technical problems.

次に、従来のパチンコ機にあつては風車、可動
入賞口等の形態あるいは動作は物理的に制限され
た構成であつたため遊戯盤面上の趣向が限定され
ていた、本願発明の構成によれば、パチンコ機に
物理的機械的な形態機能に制限されない斬新な趣
向を具備した遊戯盤を提供することができる効果
がある。
Next, in conventional pachinko machines, the configuration or operation of windmills, movable winning holes, etc. was physically restricted, so the design on the game board was limited. This has the effect of providing a pachinko machine with an innovative play board that is not limited by physical and mechanical form and function.

特にパチンコ球の映像あるいは風車、可動入賞
口等の映像は、本願発明の構成要件である相対位
置検出手段を介して、様々に変化される構成であ
るため、映像式パチンコ機に一層の興味を与える
効果がある。
In particular, images of pachinko balls, windmills, movable prize openings, etc. can be changed in various ways through the relative position detection means, which is a component of the present invention, so there is even more interest in video-based pachinko machines. It has the effect of giving.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の一実施例の正面図、第2図は
同上のブロツク図、第3図〜第11図は球の映像
の状態説明図、第12図は、コイン投入検出スイ
ツチ等の概略図である。 25……釘、26……風車、27……チヤツカ
ー、29……チユリツプチヤツカー、30……
球、36……画面、49……不良コイン受皿。
Fig. 1 is a front view of an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a block diagram of the same as above, Figs. It is a schematic diagram. 25...Nail, 26...Windmill, 27...Chuck car, 29...Chiyuritsupuchatka, 30...
Ball, 36...screen, 49...defective coin tray.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 コイン等の投入を検出する有価物投入検出装
置と、入賞により遊技者に与えられる賞品球を有
価物に変換して送出する有価物送出装置と、パチ
ンコ遊技を開始可能とする遊技開始スイツチと、
遊技態様に応じて電子音を発生する電子音発生手
段と、遊技内容を遊技者の操作により初期化する
リセツト手段と、球映像の画面上における飛走状
態を遊技者の操作により変更する弾発力調整ハン
ドルと、画面上においてて遊技者の発射した球数
を表示する使用球数表示部と 入賞球となつた球
数を表示する入賞球数表示部と 画面上の入賞口
領域に至らず無効となつた球数を表示するアウト
球数表示部と 遊技が終了したことを表示する遊
技終了表示部とからなる遊技状況表示手段と、球
映像の当接領域の種別により多様に球映像の進行
方向を変換する釘と 球映像の当接領域の回転方
向により球映像の進行方向を特定する風車と 球
映像が所定の領域に当接した場合には入賞の発生
として入賞信号を発生させると伴に球映像を消失
せしめる入賞口と 球映像が所定の領域に当接し
た場合には入賞の発生として入賞信号を発生させ
ると伴に球映像を消失せしめかつ入賞となるべき
領域を大小変換せしめる可変入賞口と 入賞とな
るべき所定の入賞領域を画面上の所定範囲内にお
いて移動させる可動入賞口と 球映像が所定の領
域に当接した場合には球映像を消失せしめるアウ
ト口と 画面上における球映像の転動範囲を制限
すると伴に当接した球映像を画面中心に移送する
一方画面下部においては球映像をアウト口へ移送
するレールとを有する受像機画面と、プログラム
と遊技者による操作信号に基づいて遊技内容を設
定制御するマイクロコンピユーターと、マイクロ
コンピユーターからの制御信号と受像機画面上に
おける映像信号に基づいて受像機画面上の映像を
変更するビデオラムと、前記マイクロコンピユー
ターにはビデオラムを介してパチンコ球の映像と
釘・風車・レール・入賞口・可動入賞口およびア
ウト口等の映像との相対位置を検出する手段と
相対位置に関する検出信号を比較判断する手段と
判断結果に基づいてパチンコ球・風車・可変入
賞口の各映像を変更する手段とが設けられた事を
特徴とする映像式パチンコ機。
1. A valuables insertion detection device that detects the insertion of coins, etc., a valuables sending device that converts prize balls given to players upon winning into valuables and sends them out, and a game start switch that enables the start of a pachinko game. ,
An electronic sound generation means that generates an electronic sound according to the game mode, a reset means that initializes the game content by the player's operation, and a trigger that changes the flying state of the ball image on the screen by the player's operation. A force adjustment handle, a number of balls used display section that displays the number of balls fired by the player on the screen, a number of winning pitches display section that displays the number of winning balls, and a number of balls that do not reach the winning opening area on the screen. The game status display means includes a number of out pitches display section that displays the number of balls that have become invalid, and a game end display section that indicates that the game has ended, and a display section that displays the ball image in a variety of ways depending on the type of the contact area of the ball image. A nail that changes the direction of travel; A windmill that determines the direction of movement of the ball image based on the rotational direction of the contact area of the ball image; and a pin that generates a winning signal to indicate that a winning has occurred when the ball image contacts a predetermined area. a prize opening that causes the ball image to disappear; and when the ball image contacts a predetermined area, a prize winning signal is generated as a prize is generated, the ball image disappears, and the size of the area where the prize should be won is changed. A variable winning opening, a movable winning opening that moves a predetermined winning area within a predetermined range on the screen, and an out opening that causes the ball image to disappear when the ball image hits the predetermined area; A receiver screen that limits the rolling range of the ball image and moves the ball image that comes into contact with it to the center of the screen, while at the bottom of the screen there is a rail that transports the ball image to the exit, and a program and operation by the player. a microcomputer that sets and controls game content based on signals; a video ram that changes images on the receiver screen based on control signals from the microcomputer and video signals on the receiver screen; Means for detecting the relative position between an image of a pachinko ball and images of a nail, a windmill, a rail, a winning opening, a movable winning opening, an out opening, etc. through a ram;
A video-type pachinko machine characterized by being provided with means for comparing and determining detection signals regarding relative positions, and means for changing each image of a pachinko ball, a windmill, and a variable prize opening based on the determination result.
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JPS5634377A JPS5634377A (en) 1981-04-06
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