JPH02125292A - Method for constituting three-dimensional raster image display device - Google Patents

Method for constituting three-dimensional raster image display device

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JPH02125292A
JPH02125292A JP63279091A JP27909188A JPH02125292A JP H02125292 A JPH02125292 A JP H02125292A JP 63279091 A JP63279091 A JP 63279091A JP 27909188 A JP27909188 A JP 27909188A JP H02125292 A JPH02125292 A JP H02125292A
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JP
Japan
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tokens
processors
image
time
processor
Prior art date
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JP63279091A
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Japanese (ja)
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Takeshi Fuchi
武志 渕
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Abstract

PURPOSE:To obtain an image within a practical image range by connecting plural processors in a cubic lattice shape, processing tokens corresponding to pixels on a screen and gathering the tokens and constituting an image. CONSTITUTION:The tokens corresponding to respective pixels are generated and passed to processors at proper positions on the surface of a picture element array PEARY togoether with proper directional vectors. The positions and vectors are calculated view point coordinates and view-line directional vectors and processors which receive the tokens makes a view-line search in its assigned memory space, and pass obtained information to next processors together with added tokens. Which of six processors is a next processor is calculated from the directional vectors that the tokens have. This process is repeated and the tokens appear on the surface of the PEARY eventually and information on the tokens is gathered to constitute the image. Thus, the image is obtained within the practical time range.

Description

【発明の詳細な説明】 31、発明の目的 3.1.1.産業上の利用分野 この発明は、コンピュータグラフィックスにかかわり、
とくに3次元ラスタイメージの表示の方法に間する。
[Detailed description of the invention] 31. Objective of the invention 3.1.1. Industrial Application Field This invention relates to computer graphics.
In particular, we will discuss methods for displaying three-dimensional raster images.

3.1.2.従来の技術 従来のソリッド・モデリングの手法は、対象となる図形
を簡単なモデルの組み合せで表し、そこから計算によっ
て画像を合成するものである。
3.1.2. BACKGROUND OF THE INVENTION Conventional solid modeling methods represent a target figure as a combination of simple models, and synthesize an image using calculations from there.

従って図形の複雑さが増すにつれて計算量も増大するこ
とになる。これに対し、マルチプロセッサによるスルー
プットの向上が計られているが、モデリングの方法を変
えない限り図形の複雑化に比例した処理時間の増加は防
げない、これに対処するためにP E A RY(Pi
cture Element Array)上に3次元
ラスタイメージを展開する方法が提案された、これに関
する文献は、 [11Goldwasser、  S、M、、”A  
Generalized 0bjectDisplay
 Processor Architecture”、
 The 11thAnnual Internati
onal Symposium on Compute
rArchtecture  Conference 
 Proceedings。
Therefore, as the complexity of the figure increases, the amount of calculation also increases. In response, attempts have been made to improve throughput using multiprocessors, but unless the modeling method is changed, processing time will increase in proportion to the complexity of the figure.To deal with this, PEA RY ( Pi
A method for developing a three-dimensional raster image on a 3D raster image has been proposed.
Generalized 0bjectDisplay
"Processor Architecture",
The 11thAnnual International
onal Symposium on Compute
rArchtecture Conference
Proceedings.

MichiBan、1984゜ [2]0hasht、T、、  T、Uchiki、 
 and M、Tokoro、 ”AThree−Di
mensional 5haded Display 
Method forVoxel−Based Rep
resentationll、 EUROGRAPHI
C3’85. 1985゜ [3]Uchiki、T、、  T、0hasni、 
 and M、Tokoro。
MichiBan, 1984゜[2]0hasht, T,, T, Uchiki,
and M, Tokoro, “AThree-Di
Mensional 5haded Display
Method for Voxel-Based Rep
resentationll, EUROGRAPHI
C3'85. 1985゜[3] Uchiki, T,, T, 0hasni,
and M, Tokoro.

”Co11ision  Detection  in
  MotionSimulation”、 Comp
uter and Graphics、 Vol 7゜
No、374.1983゜ [41内本 哲也、所 真理tli、 ” 3次元メモ
リを用いた立体図形表示機構−3COPE−、を子通信
学会論文誌、 VolJ68−D No、4.1985
゜3.1.3.発明が解決しようとする問題点しかし、
このPEARYを使う方法は大量のメモリをアクセスす
る必要があるため、従来のデータバス方式のコンピュー
タで実現しようとすると、ノイマンボトルネックにより
、膨大な計算時間がかかってしまう、当該発明は、この
ボトルネックを解消し、実用的な範囲の時間で百僅を得
られるようにするものである。
”Co11ision Detection in
"MotionSimulation", Comp
Uter and Graphics, Vol 7°No, 374.1983°[41 Tetsuya Uchimoto, Mari Tokoro, “3D graphic display mechanism using 3D memory -3COPE-,” Journal of the Communication Society of Japan, VolJ68-D No, 4.1985
゜3.1.3. However, the problem that the invention seeks to solve is
This method using PEAR requires access to a large amount of memory, so if it were to be implemented on a conventional data bus type computer, it would take an enormous amount of calculation time due to the Neumann bottleneck. This eliminates the bottleneck and allows you to earn 100 yen in a practical amount of time.

3 。3.

2、発明の構成 3 。2. Structure of the invention 3.

2 。2.

1、問題点を解決するための手段 [記号の定a] し3 subPEARYに割り当てるメモリの大きさ、単位は
voxel。
1. Means to solve the problem [Symbol definition a] 3. Size of memory allocated to subPEARY, unit is voxel.

全体のPEARYのメモリ空間の大きさ。The size of the entire PEARY memory space.

単位はvoxel。The unit is voxel.

L2  スクリーンの大きさ0.単位はpixel。L2 Screen size 0. The unit is pixel.

Cm1voxe1に対するアクセスと演算にかかる時間
Time required to access and calculate Cm1voxe1.

Ci   チップ内プロセッサ間通信時間。Ci Communication time between processors within the chip.

Ct   チップ間通信時間。Ct Inter-chip communication time.

N3  チップの数。N3 Number of chips.

■3  チップ内のプロセッサの数O Q3  チップ内のメモリの合計08.単位はvoxe
l 注1:実際のスクリーンサイズがL2より小さいときで
も、スクリーンサイズをL2と設定して処理時間を評価
してよい、なぜなら、合計の処理時間に影響があるのは
5トークンの密度であるからである。よってスクリーン
サイズを小さくしても処理時間は雉縮されない。
■3 Number of processors in the chip O Q3 Total memory in the chip 08. The unit is voxe
l Note 1: Even when the actual screen size is smaller than L2, you can set the screen size to L2 and evaluate the processing time, because it is the density of 5 tokens that affects the total processing time. It is. Therefore, even if the screen size is reduced, the processing time will not be reduced.

注2:IMN=Lが成り立つ。Note 2: IMN=L holds true.

注3:Q=IMが成り立つ。Note 3: Q=IM holds true.

[基本的構造] し3の大きさのメモリ空間をM3の大きさの5ubPE
ARYに分解する0 −っの5ubPEARYに対して
、一つのプロセッサを割り当てる。
[Basic structure] Memory space of size 3 is connected to 5ubPE of size M3
One processor is assigned to 0-5 ubPEAR, which is decomposed into ARY.

あるs u b P E A RYにはそれを管理する
プロセッサのみがアクセスできる。さらにプロセッサを
自分の前後左右上下の6個のプロセッサと接続させ、交
信できるようにする。こうすると、それぞれM3の大き
さのメモリを持ったN3個のプロセッサが、立方格子状
に配置され、隣接したプロセッサ同士は接続されている
という構成になる(図1)、このPEARYの中にラス
タライズされた3Dイメージが入る。
A certain SUB PEA RY can be accessed only by the processor that manages it. Furthermore, the processor is connected to the six processors in front, back, left, right, top and bottom of itself, and can communicate with it. This results in a configuration in which N3 processors, each with a memory size of M3, are arranged in a cubic grid, and adjacent processors are connected to each other (Figure 1). Contains the 3D image.

注:5ubPEARYの形は立方体である。こうすると
、視線探索のアルゴリズムにおいては−っの5ubPE
ARYの中を通る軌跡の長さの平均値が最大になるので
、5ubPEAnY内で処理できる処理量が多くなり、
通信コストを平均として最小に出来る。
Note: The shape of 5ubPEARY is a cube. In this way, in the line-of-sight search algorithm, -5ubPE
Since the average value of the length of the trajectory passing through ARY becomes the maximum, the amount of processing that can be processed within 5ubPEAnY increases,
Communication costs can be minimized on average.

[機能別回路の概要設計] 3.2.1.1.プロセッサ部 構成: 10 C(Ilo Control)とP U (Pr
ocess Unit)とメモリで構成する。IOCは
隣接プロセッサと接続している6つのバスと、PUとの
連絡用バスを持ち、入力用と出力用のキューのためのメ
モリを備えている。なお6つのバスは、データバス方式
で実現してもよい、PUはIOCとラスタデータ用メモ
リにつながっている。(図4)動作: IOC ・他のプロセッサからトークンを受は取ったら、入力キ
ューに入れてアックを返す、入カキ−がいっばいのとき
は空くまで待つ。
[Outline design of functional circuit] 3.2.1.1. Processor unit configuration: 10C (Ilo Control) and PU (Pr
It consists of a processor unit) and memory. The IOC has six buses connecting adjacent processors, a communication bus with the PU, and memory for input and output queues. Note that the six buses may be realized using a data bus system, in which the PU is connected to the IOC and the raster data memory. (Figure 4) Operation: IOC - When receiving a token from another processor, it puts it in the input queue and returns an ACK. If there are no input keys, it waits until one becomes available.

・PUが空いていたら入力キューからトークンを収り出
してPUに渡し、PUをビジーにする。
- If the PU is empty, retrieve the token from the input queue and pass it to the PU to make the PU busy.

・PUからトークンが返ってきたらそれを渡すプロセッ
サを算出して、トークンにバス名を付けて出力キューに
入れPUを空きにする。出力キューがいっばいのときは
、PUをビジーのままにして、出力キューが空くまで待
つ。
- When a token is returned from the PU, calculate the processor to which it should be given, give the token a bus name, put it in the output queue, and free up the PU. When the output queue is full, leave the PU busy and wait until the output queue becomes free.

ある方向のバスがアック待ぢでなく、出力キコーにその
バス名を持つトークンがあれば、そのバスにトークンを
出力してアックを待つ。
If the bus in a certain direction is not waiting for an ACK and there is a token with that bus name in the output Kiko, the token is output to that bus and it waits for an ACK.

 U ・IOCの指示でレイトレーシング等の演算を実行する
U ・Executes calculations such as ray tracing according to instructions from the IOC.

3.2.1.2.立方体表面部 構成; SC(5urface Control)とデータを集
配するためのデータバスとキューで構成される。それぞ
れのSCはトークン配達部と、トークン収集部につなが
っている。(図5) 3.2.1..3)−−クン配達部(T S : To
kenServer) 動作: 必要なトークンを生成してPEARYに渡す。
3.2.1.2. Cuboid surface structure: Consists of SC (5 surface control), data bus and queue for collecting and distributing data. Each SC is connected to a token delivery section and a token collection section. (Figure 5) 3.2.1. .. 3)--Kun Delivery Department (TS: To
kenServer) Operation: Generates the necessary token and passes it to PEARY.

生成の順序は、−度に同じプロセッサにたくさんの1・
−クンを渡すことにならないように飛び飛びにする。
The order of generation is - many times on the same processor.
-Do it in short order so that you don't end up handing over the kun.

入カニ 視点座標 視線方向ベクトル 視点とスクリーンの距離 処理の種類 出カニ 対象プロセッサ座標 スクリーン上の位置 視線の方向ベクトル 処理の種類 トークンに付ける属性(処理の種類によって変化する) 3.2.1.4.  トークン収集部(T C: To
kenCollector) 動作: 立方体表面部に現れるトークンを集めて、画面を構成す
る。ひとつのトークンあたり(Ct十八へCm)/N”
より速く取り込まないと、スループットを低下させる原
因になる。  (llJ6)3.2.1.5.チップ間
通信部(C7:ChipTrans) 構成: チップの内部で端に当たるプロセッサにつながるバスと
キューをもつコントローラで構成される。
Incoming viewpoint coordinates Gaze direction vector Distance between viewpoint and screen Processing type Outgoing viewpoint Processor coordinates Position on the screen Gaze direction Vector Processing type Attributes attached to tokens (varies depending on the type of processing) 3.2.1.4 .. Token collection unit (TC: Token
kenCollector) Operation: Collect tokens appearing on the surface of the cube to form a screen. Per one token (Cm to 18Ct)/N”
If it is not captured faster, it will cause throughput to decrease. (llJ6)3.2.1.5. Inter-chip communication unit (C7: ChipTrans) Configuration: Consists of a controller with a bus and queue connected to the processor at the end of the chip.

(図7) 動作: バスを介して送られて来るトークンをシリアルに出力す
る。トークンを受は取った方は、トークンの持つアドレ
スにもとづいてチップ内のプロセッサにトークンを渡す
(Figure 7) Operation: Serially outputs tokens sent via the bus. The recipient of the token passes it to the processor within the chip based on the address the token has.

双方向の通信が出来る ようにする必要がある。Two-way communication possible It is necessary to do so.

[立体配線の概要コ それぞれのプロセッサは6方向のプロセッサと接続され
る。よって実際のチップの配置も立体的にするとよい0
図8の様に上下方向の接続用のコネクタを規則的に付け
れば、基板を重ねて接続できる。立方体表面部もはめ込
み式にすれば、同一の基板を使ってメモリ容量の増加に
対処できる。
[Overview of three-dimensional wiring] Each processor is connected to processors in six directions. Therefore, it is better to arrange the actual chips three-dimensionally.
By regularly attaching connectors for connection in the vertical direction as shown in FIG. 8, boards can be stacked and connected. If the surface of the cube is also built-in, it is possible to increase the memory capacity using the same substrate.

(図9) 3.2.2.作用 モニタの画面がL2のpixelで構成されているとい
う設定のもとて画像を得るには、個々のpixelがど
のような表示を行うべきかという情報が得られればよい
、そこで各々のpixelに対応するトークンを作り、
PEARYの表面上の適切な位置のプロセッサに、適当
な方向ベクトルとともに、それらを渡す(トークン配達
部)、その位置とベクトルは、視点座標と視線方向ベク
トルから計算される。トークンを受は取ったプロセッサ
は、自分の受持ちのメモリ空間の中で視線探索を行い、
得られた情報をトークンに付加して、次のプロセッサに
渡す(プロセッサ部)、6つの内どれが次のプロセッサ
になるかは、トークンの持つ方向ベクトルによって算出
される。このような過程が繰り返され、やがてトークン
はPEARYの表面上に現れる(立方体表面部)、これ
らのトークン上の情報を集めることにより、画像を構成
する(トークン収集部)。
(Figure 9) 3.2.2. In order to obtain an image based on the setting that the screen of the operation monitor is composed of L2 pixels, it is only necessary to obtain information about what kind of display each pixel should perform. Create the corresponding token,
Pass them along with the appropriate direction vector to the processor at the appropriate position on the surface of the PEARY (token delivery part), the position and vector being calculated from the viewpoint coordinates and the viewing direction vector. The processor that receives the token performs a line-of-sight search in its own memory space,
The obtained information is added to the token and passed to the next processor (processor section).Which of the six processors will become the next processor is calculated based on the direction vector of the token. Such a process is repeated, and tokens eventually appear on the surface of PEARY (cubic surface section).By collecting information on these tokens, an image is constructed (token collection section).

同時に複数の視点からの画像を計算することも出来る。It is also possible to calculate images from multiple viewpoints at the same time.

その場合はトークンに自分の所属を表すデータを付けて
、画像を構成するときに識別すればよい。
In that case, you can attach data indicating your affiliation to the token and identify it when composing the image.

3.2.3.実施例 3.2.3.1.単プロセッサとフンチップで実現する
場合(5PSC:5in81e Process on
 5in81eChip) まず、ひとつのプロセッサをひとつのCPUチップに割
り当て、ひとつのSu b P E A RYをひとつ
のメモリチップに割り当てる場合を考える。
3.2.3. Example 3.2.3.1. When implemented with a single processor and a single chip (5PSC: 5in81e Process on
5in81eChip) First, consider the case where one processor is assigned to one CPU chip, and one SubPEARY is assigned to one memory chip.

これは既存のチップを使用してこのシステムを実現する
場合である。(なお複数の5ubPEARYを一つのメ
モリチップに入れてしまうことはできない、なぜならば
、それぞれの5ubPEARYは並列にアクセスできな
ければならないからである。)この場合は、チップの数
に比例して生産コストが増大する。よって生産コストの
制限から現実的なチップの数は致方のオーダーになる。
This is the case when implementing this system using existing chips. (Note that it is not possible to put multiple 5ubPEARS into one memory chip, because each 5ubPEARY must be able to be accessed in parallel.) In this case, the production cost is proportional to the number of chips. increases. Therefore, due to production cost limitations, the realistic number of chips will be on the order of your choice.

この程度のプロセッサの数の場合、s u b P E
 A RYの大きさに比例した長さの処理時間がかかる
ことが後の考察よりわかる。従ってコストの許す限り多
くの数のチップを使うときの処理時間の長さを評価する
ことが必要である。
For this number of processors, s u b P E
It will be understood from the later discussion that the processing time is proportional to the size of ARY. Therefore, it is necessary to evaluate the length of processing time when using as many chips as the cost allows.

この場合1=1である。また、プロセス閏通信とチップ
間通信が同一のらのになるからCt=Ciである。この
とき一画面分ののトークンを処理する合計処理時間は、 time=N(C1+MCm) +M2Max  (Ci  、  MCm)、、、  
■である。まず右辺第一項は、最初のトークンがPEA
RYに入って出て来るまでの時間である。
In this case 1=1. Furthermore, since the process leap communication and inter-chip communication are the same waveform, Ct=Ci. At this time, the total processing time to process tokens for one screen is: time=N(C1+MCm) +M2Max (Ci, MCm),...
■It is. First, the first term on the right side is that the first token is PEA
This is the time from entering the RY to coming out.

(Ci +MCm)は一つのs u b P E A 
RY内を処理して、隣の5ubPEARYにトークンを
渡すのに必要な処理時間である。右辺第二項は最初のト
ークンが出力されはじめてからM f&のトークンが出
力されるまでの時間である。トークンがPEARYから
続けて出力される状態では、その間隔はMax (Ci
 、MCm)に等しい、5ubPEARY内の処理と5
ubPEARY間の通信は並列に行えるので、CiとM
Cmの大きい方が律速段階になるからである。またひと
つの5ubPEARYが処理すべきトークンの数は、M
2で近似できる0 (図2) し=1000.M=50という設定をする。N=L/M
=20であるから実現可能である。C1< M Cmと
してよいから、 t i me −M3Cm、、、■ となる。Cm’qlμ秒とすると、time#o。
(Ci +MCm) is one s u b P E A
This is the processing time required to process the RY and pass the token to the neighboring 5ubPEARY. The second term on the right side is the time from when the first token begins to be output until when the M f& token is output. When tokens are continuously output from PEARY, the interval is Max (Ci
, MCm), the processing in 5ubPEARY and 5
Communication between ubPEARY can be done in parallel, so Ci and M
This is because the larger Cm becomes the rate-determining step. Also, the number of tokens that one 5ubPEAR should process is M
0 can be approximated by 2 (Figure 2) = 1000. Set M=50. N=L/M
=20, so it is possible. Since C1<MCm may be satisfied, t i me -M3Cm, , ■. If Cm'qlμ seconds, time#o.

1″″0,2秒である。1″″0.2 seconds.

3.2.3.2.複数のプロセッサをワンチップで実現
する場合(MPSC:Multi Process o
n SingleChiP > ひとつのチップに複数のプロセッサとメモリを乗せられ
るが、全てをワンチップに乗せることは出来ない場合を
考える。これは、専用チップを設計する場合である。こ
のときは、5ubPEARYを小さくすることは生産コ
ストに影響しない。
3.2.3.2. When realizing multiple processors on one chip (MPSC: Multi Processor
n SingleChiP > Consider the case where multiple processors and memories can be mounted on one chip, but not all can be mounted on one chip. This is the case when designing dedicated chips. In this case, reducing 5ubPEARY does not affect the production cost.

しかしプロセッサ閏の通信コストが無視できなく注、視
線の方向によってi&悪の場合1.3M”程度になるが
、これは無視する。
However, the communication cost of the processor cannot be ignored; depending on the direction of the line of sight, it will be about 1.3 M'' in the case of i and evil, but this will be ignored.

なる、さらにチップの端子の数の制限があるため、チッ
プ内のプロセッサの数の増大にともなって、チップ間の
通信コストが大きくなる(チップ間通信部)、よって合
計の処理時間を最小にするような5ubPEARYの大
きさとワンチップ上のプロセッサの数を求め、そのとき
の処理時間を評価することが必要である。
Moreover, due to the limited number of terminals on a chip, as the number of processors in a chip increases, the cost of communication between chips increases (interchip communication part), thus minimizing the total processing time. It is necessary to find the size of 5ubPEARY and the number of processors on one chip, and evaluate the processing time at that time.

このとき一画面分ののトークンを処理する合計処理時間
は、 time=N(I (Ci+MCm)+Ctl+M”M
ax (I2Ct、MCm)−■となる1、右辺第一項
は、最初のトークンがPEARYに入って出て来るまで
の時間である。右辺性:プロセッサ部の占める面積の増
大に伴う遅延については無視している。このような遅延
は、おもに配線等が長くなることによる浮遊容量の増大
による影響であるが、回路を工夫すれば無視できる程度
に抑えられる。
At this time, the total processing time for processing tokens for one screen is time=N(I (Ci+MCm)+Ctl+M”M
ax (I2Ct, MCm) - 1, the first term on the right side is the time from when the first token enters PEARY to when it comes out. Right-sidedness: The delay associated with an increase in the area occupied by the processor section is ignored. This delay is mainly due to the increase in stray capacitance due to the length of the wiring, but it can be suppressed to a negligible level if the circuit is devised.

第二項は最初の1・−クンが出力されはじめてからi&
決のトークンが出力されるまでの時間である。
The second term is i &
This is the time until the final token is output.

ワンチップにIjlllのプロセッサが入っている場合
、それぞれのプロセッサが自分の受持ちの5ubPEA
RYを処理し終る毎に隣接チップに12個のトークンを
渡さなければならない、しかしチップの端子の数には制
限があるから、ここにボトルネックが生じる。つまりI
 2Ctの通信コストがかかることになる(図3)、し
かし5ubPEARYを処理する時間(MCm>の方が
長ければ、通信コストは吸収されてしまう、よって、M
ax (I2Ct、MCm)が5ubPEARYの処理
時間である。そしてひとつの5ubPEARYが処理す
べきトークンの数は、Mllで近似できる。
If one chip contains Ijllll processors, each processor has its own 5ubPEA.
Each time RY is processed, 12 tokens must be passed to the adjacent chip, but since the number of terminals on the chip is limited, a bottleneck occurs here. In other words, I
This will incur a communication cost of 2Ct (Figure 3), but if the time to process 5ubPEARY (MCm>) is longer, the communication cost will be absorbed.
ax (I2Ct, MCm) is the processing time of 5ubPEARY. The number of tokens that one 5ubPEAR should process can be approximated by Mll.

実際の場面では、C3#Ct<MCmと考えてよく、ま
たIMN=Lを使うと■は t ime=Lcm+M”Max (I”、M)Cmと
なる。チップの製造技術の限界から、Q=IMが決定さ
れるから、 t  ime=LCm4−Max  (Q2.  M’
)  Cmとなる。ゆえにMを充分小さくするのがよい
が、あまり小さくするとプロセッサ間通信コストが無視
できなくなる。よってI2ζMとするのがよい。
In an actual situation, it can be considered that C3#Ct<MCm, and if IMN=L is used, ■ becomes time=Lcm+M"Max (I", M)Cm. Since Q=IM is determined from the limits of chip manufacturing technology, time=LCm4-Max (Q2. M'
) becomes Cm. Therefore, it is better to make M sufficiently small, but if it is made too small, the inter-processor communication cost cannot be ignored. Therefore, it is preferable to use I2ζM.

すると、 t ime= (L+Q”)Cm、1’#IM=Qとな
る。
Then, time=(L+Q'')Cm, 1'#IM=Q.

Q’=1000に、L=1000.Cmb;lμ秒と仮
定すると N=10.I=5.M=20  time”=0.01
秒となる。
Q'=1000, L=1000. Cmb; assuming lμ seconds, N=10. I=5. M=20 time”=0.01
seconds.

Q’=100に、L=1000.Cm#1u秒と仮定す
ると N=20.1−4.M=16.time#o、003秒
となる。
Q'=100, L=1000. Assuming Cm#1u seconds, N=20.1-4. M=16. time#o becomes 003 seconds.

3.2.3.3.全てのプロセッサをワンチップで実現
する場合(APSC:All Process on 
SingleChip) 全てをワンチップに乗せる場合を考える。これを実現す
るためには、ウェハースクールのチップを使うことにな
る。その場合、不良部分の発生を考慮に入れて、前後左
右上下の他に斜めに位置するプロセッサ8個とも結線し
ておき、不良のプロセッサは回避するようにする。その
ためにPEARYの表面から何層かを遊びの部分として
用意しておく必要がある。この場合はチップ閏の通信コ
ストの問題が生じない、よって最適な5ubPEARY
の大きさと、そのときの処理時間を求めればよい。
3.2.3.3. When realizing all processors on one chip (APSC: All Process on
SingleChip) Consider the case where everything is placed on one chip. To achieve this, wafer school chips will be used. In that case, taking into account the occurrence of defective parts, wires are connected not only to the front, back, left, right, top and bottom, but also to the eight processors located diagonally to avoid defective processors. For this purpose, it is necessary to prepare several layers from the surface of PEARY as a play area. In this case, there is no problem with the communication cost of the chip, so the optimal 5ubPEAR
All you have to do is find the size of the value and the processing time at that time.

このとき合計処理時間は、 time=I (Ci+MCm) +M’Max (Ci 、MCm) である、これは5pscと同様である。At this time, the total processing time is time=I (Ci+MCm) +M’Max (Ci, MCm) , which is the same as 5 psc.

Ci <MCmのとき time=Lcl/M+LCm+M’Cmdtime/
dM=−LCi/M”+3M”Cmよってtimeは M’=LC1/3Cm のとき最小となる。
When Ci <MCm, time=Lcl/M+LCm+M'Cmdtime/
dM=-LCi/M''+3M''Cm Therefore, time is minimum when M'=LC1/3Cm.

Ci >MCmのとき time=Lci/M+LCm+M’Cidtime/
dM=−LC1/M”+2MC1よってtimeは M稲L/2 のとき最小となる。
When Ci > MCm, time=Lci/M+LCm+M'Cidtime/
dM=-LC1/M"+2MC1 Therefore, time is minimum when M rice is L/2.

Cm−1u秒、CI=10μ秒と仮定すると、L=10
00のときM#8でt i m e ’i 0 、 O
01秒となる。
Assuming Cm-1u seconds and CI=10μ seconds, L=10
00, M#8 t i m e 'i 0, O
01 seconds.

L=10000のときM#10でtime#o。time#o at M#10 when L=10000.

01秒となる。01 seconds.

3.2.4.発明の効果 1000’のPEARYをf%示するのG:1秒以下の
計算時間で出来き、実用的である。
3.2.4. Effects of the Invention G to show the PEARY of 1000' f%: It can be done in a calculation time of 1 second or less, and is practical.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はプロセッサの接続の概要、第2図は5ubPE
ARYごとの処理の概念図、第3図はチップ間通信のボ
トルネックを表す概念図、第4図はプロセッサ部の構成
図、第5図は立方体表面部の構成図、第6図は トーク
ン収集部の構成図、第7図はチップ間通信部の構成図、
第8図は立体配線用コネクタの概略図、第9図はシステ
ム全体の構成図である。 chlpl 、 MCm十Cf 国3 hlp2 ″FJ後左右上下 図4 ath 図 図5 X〜」 図 手続補正8(方式) 1゜ 3゜ 事件の表示 昭和63年特許願第279091、 発明の名称 3次元ラスタイメージ表示装置の構成方法補正をする者 事件との関係 特許出願人 住所 6、補正の対象 明細書の「1、発明の名称」と「3、発明の詳細な説明
」の項目 7、補正の内容 1頁2行の「考案」を「発明」に補正する。 2頁1行の「考案」を「発明」に補正する。
Figure 1 is an overview of processor connections, Figure 2 is 5ubPE
A conceptual diagram of processing for each ARY, Figure 3 is a conceptual diagram showing bottlenecks in interchip communication, Figure 4 is a configuration diagram of the processor section, Figure 5 is a configuration diagram of the cube surface section, and Figure 6 is token collection. Fig. 7 is a block diagram of the inter-chip communication section.
FIG. 8 is a schematic diagram of the three-dimensional wiring connector, and FIG. 9 is a configuration diagram of the entire system. chlpl, MCm10Cf Country 3 hlp2 ``FJ rear left, right, top and bottom view 4 ath figure figure 5 Relationship with the case of the person who amends the construction method of an image display device Address of the patent applicant 6, Item 7 of “1. Title of the invention” and “3. Detailed description of the invention” of the specification subject to the amendment, Contents of the amendment Amend "device" in line 2 of page 1 to "invention." Amend "device" in line 1 of page 2 to "invention."

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] ラスタ化された3次元イメージを分散処理によって高速
に表示するために、メモリ中の3次元ラスタ空間を分担
している複数のプロセッサを立方格子状に接続し、その
中でスクリーンのピクセルに対応するトークンを処理し
、それらのトークンを集めて画像を構成することを特徴
とした、コンピュータグラフィックス表示装置の構成方
法。
In order to display rasterized three-dimensional images at high speed through distributed processing, multiple processors that share the three-dimensional raster space in memory are connected in a cubic grid, and each processor corresponds to a pixel on the screen. A method for configuring a computer graphics display device, comprising processing tokens and assembling the tokens to configure an image.
JP63279091A 1988-11-04 1988-11-04 Method for constituting three-dimensional raster image display device Pending JPH02125292A (en)

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