以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(ゲームシステムの概要)
本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、ユーザによって使用される多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置、及び、ユーザの端末装置と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置を有する。端末装置は、サーバ装置等の外部装置から送信されたゲームアプリケーションプログラム(制御プログラム)を記憶し、記憶されたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、少なくとも一種類のゲームを進行させる。サーバ装置は、アプリケーションプログラム(制御プログラム)を記憶し、記憶されたアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、ユーザが端末装置を用いてプレイしたゲームの進行結果データ等を管理する。
ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、対戦ゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等、端末装置によって実現されるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。また、ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、複数のユーザがそれぞれ各自の端末装置を操作して同一のゲームをプレイできるマルチプレイゲームでも、各ユーザが、端末装置を操作して一人でゲームをプレイできるシングルプレイゲームでもよい。このように、ユーザは、端末装置を操作して、各種ゲームに参加し、各種ゲームをプレイすることができる。
サーバ装置は、一又は複数のゲーム媒体に関する情報を、各ユーザに関連付けて記憶する。ユーザが操作する端末装置は、当該ユーザに関連付けられた一又は複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。ユーザが操作する端末装置は、当該ユーザに関連する他のユーザに関連付けられた一又は複数のゲーム媒体に関する情報を記憶してもよい。「ゲーム媒体」は、各種ゲームにおいて使用される電子データである。例えば、「ゲーム媒体」は、キャラクタ、アイテム、アバタ、カード、ロボット、戦闘機、又はレーシングカー等であってもよい。また、「ゲーム媒体」は、ユーザによって操作可能な道具でもよい。道具とは、例えば、テニスのラケット、釣り竿、又は野球のバット等である。「ゲーム媒体」は、上述の例に限定されず、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータでもよい。また、「ゲーム媒体」の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を示す識別情報(ゲーム媒体ID(identification))及び/又はゲーム媒体の名称等である。ゲーム媒体に関する情報に、ゲーム媒体のパラメータを示す情報が含まれてもよい。例えば、ゲーム媒体のパラメータを示す情報は、ゲーム媒体のHP(Hit Point)、ゲーム媒体のMP(Magic Point)、ゲーム媒体の攻撃力、又は、ゲーム媒体の守備力等を示す数値情報である。また、例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体のレベル、希少度、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体が使用可能なスキル、又は、ゲーム媒体が使用可能な必殺技等を示す情報でもよい。
HPを示す情報は、ゲーム媒体の体力又は生命力を示す数値情報である。例えば、ゲームの進行に伴い、ゲーム媒体のHPが所定値になった場合又は所定値以下になった場合(所定値は「0(ゼロ)」等)、ゲーム媒体がゲームで敗北したと判定される。MPを示す情報は、ゲーム媒体によるスキル及び/又は魔法の使用に応じて減算される数値の情報である。例えば、ゲーム媒体のMPがスキル及び/又は魔法の1回分の使用に必要な減少量未満である場合、ユーザは、当該ゲーム媒体の当該スキル及び/又は当該魔法をゲームの進行中に使用する操作を端末装置に対して行うことができない。
攻撃力を示す情報は、ゲーム媒体が「攻撃」の行動を敵ゲーム媒体等の他のゲーム媒体に対して行った場合において当該他のゲーム媒体に対して与えるダメージ量(例えばHP減少量)に対応する数値の情報である。守備力を示す情報は、ゲーム媒体に対して他のゲーム媒体が「攻撃」の行動を行った場合においてゲーム媒体に対して与えられるダメージ量を減少させる減少量に対応する数値の情報である。以下、「攻撃」を「通常攻撃」と称する場合がある。
レベルを示す情報は、ゲーム媒体のゲーム内での強さを示す数値の情報又は文字の情報である。例えば、ゲーム媒体のレベルの上昇に応じて、ゲーム媒体の攻撃力及び守備力が高い値になる。希少度を示す情報は、ゲーム媒体の出現頻度又は入手困難度を示す数値の情報である。例えば、ゲーム内においてゲーム媒体の出現頻度が低いほど、高い数値の希少度が設定されてもよく、ゲーム内において入手困難度が高いほど、高い数値の希少度が設定されてもよい。希少度を示す情報は、ゲーム媒体の出現頻度又は入手困難度を識別するための識別情報(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンドを互いに識別するための識別情報)でもよい。
属性を示す情報は、ゲーム媒体の外観、性質、性格、及び/又は性能等を示す情報である。例えば、属性を示す情報は、炎、氷、雷、土、光、闇等を示す情報である。属性を示す情報は、風、物理、飛行型、歩行型、バフデバフ、状態異常、貫通、反射、吸収、無効等を示す情報でもよい。また、属性を示す情報は、攻撃、守備、及び/又はスキルの性質及び相性を示す指標の情報でもよい。また、属性を示す情報は、他の属性との相性が定められてもよい。
スキルを示す情報は、ゲームの進行中にユーザの指示に応じてゲーム媒体によって発動される特定のゲーム効果を示す情報である。ゲーム効果は、例えば、ゲームの進行中において、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる効果である。なお、他のゲーム媒体は、ゲーム媒体と対戦する敵ゲーム媒体、及び/又は、ゲーム媒体と共に敵ゲーム媒体と対戦する仲間のゲーム媒体等である。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる効果は、例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果である。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果は、「「攻撃力」のパラメータを上昇させる効果」及び/又は「所定の有効期間内において「速さ」のパラメータを上昇させる効果」等である。また、ゲーム媒体の状態を変化させる効果は、ゲーム媒体が属するグループに含まれる一以上のゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを変化させる効果でもよい。ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体の状態を変化させる特定のゲーム効果は、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果でもよい。例えば、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果は、「ゲームの進行中、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体からの特定の攻撃(「火属性」の攻撃等)に係るダメージを受けない効果」である。また、ゲーム媒体及び/又は他のゲーム媒体を特定の状態に設定する効果は、「ゲームの進行中の一定期間内に限り、敵ゲーム媒体が行動を行うことができなくなる効果」等でもよい。
必殺技を示す情報は、例えば、ゲームの進行中において、ゲーム媒体が繰り出す特殊な技を示す情報である。必殺技は、一又は複数の他のゲーム媒体(例えば「敵ゲーム媒体」)に対する特殊な攻撃の発動である。「特殊な攻撃」は、他のゲーム媒体への「通常攻撃」とは異なる攻撃であればどのような攻撃であってもよい。なお、必殺技による特殊な攻撃の発動は、特定のゲーム効果の一種である。
ゲーム媒体に関する情報は、上述した例に替えて又は上述した例とともに、ゲーム内で使用される他の情報が含まれてもよい。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、経験値、使用可能回数、消耗率、所持数(例えば、残機数)、階級又は称号、使用数(例えば、出撃回数)、限界突破回数、又は使用コスト等を示す情報等が含まれてもよい。
ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが保有するゲーム媒体(以下「保有ゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶される。また、例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが一時的に保有するゲーム媒体(以下「レンタルゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶されてもよい。また、例えば、ユーザと所定の関係を有する他のユーザ(例えば「フレンドユーザ」)の保有ゲーム媒体が、ユーザに関連付けて記憶されてもよい。以下、ユーザに関連付けられた各種ゲーム媒体を、ユーザゲーム媒体と称する場合がある。
(ゲームの概要)
図1は、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によって実現されるゲームの概要の一例を示す図である。図1に示されるゲームは、ゲーム媒体MAが使用されるゲーム並びにゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBが使用されるゲームである。
ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBは互いに異なるゲーム媒体である。ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBは、同一のゲーム媒体でもよい。例えば、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBは、ゲーム内においてユーザの操作指示に応じたアクション(行動)を行うゲーム媒体である。ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBは、ゲーム内において自動的にアクションを行うゲーム媒体でもよい。「ゲーム媒体」が「自動的にアクションを行う」ことは、ユーザによって指示されたアクションの方針を示す情報に基づいて、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によってゲーム媒体の行動が自動的に制御されることである。「ゲーム媒体」が「自動的にアクションを行う」ことは、予め設定されたアクションの方針を示す情報に基づいて、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によってゲーム媒体の行動が自動的に制御されることでもよい。また、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBの一方が、ゲーム内においてユーザの操作指示に応じたアクション(行動)を行うゲーム媒体でもよい。この場合、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBの他方は、ゲーム内において自動的にアクションを行うゲーム媒体である。
ゲーム媒体MAを識別するためのゲーム媒体IDとゲーム媒体MBを識別するためのゲーム媒体IDとを関連付ける関連付け情報が、端末装置及び/又はサーバ装置に記憶される。このように、ゲーム媒体MAに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MBに関する情報及びゲーム媒体MBに関する情報に関連付けられたゲーム媒体MAに関する情報は、端末装置及び/又はサーバ装置に記憶される。
端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによる端末装置の操作に応じてゲームを進行させる。例えば、端末装置及び/又はサーバ装置によって進行されるゲームは、対戦ゲームである。対戦ゲームは、ユーザのゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが戦う対戦ゲームである。対戦ゲームは、ユーザのゲーム媒体が乗車したレーシングカーと敵ゲーム媒体が乗車したレーシングカーとがレースを行うレーシングゲームでもよい。また、対戦ゲームは、ユーザの一又は複数のゲーム媒体と一又は複数の敵ゲーム媒体とが、所定のスポーツの対戦を行うスポーツゲーム等が含まれてもよい。
図1の(1)~(3)に示されるように、端末装置及び/又はサーバ装置は、ユーザによるゲームの進行の指示に応じて、ゲーム媒体MAが登場するゲームが進行する。例えば、ゲーム媒体の「登場」とは、ゲームの進行を示すゲーム画面内に、ゲームで使用されるゲーム媒体を示す画像が表示されることである。ゲーム媒体の「登場」は、ゲームで使用されるゲーム媒体が、ゲーム画面内に表示されずに、ゲームの進行に影響を与えることでもよい。
まず、図1の(1)に示されるように、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム内において、ゲームで使用されるゲーム媒体MAが登場してから第1条件が満たされていない場合は、ゲーム媒体MAの使用を継続する。例えば、第1条件は、ゲームの進行に関する条件である。
ゲームの進行に関する第1条件は、ゲームの進行に伴って変更された、ゲーム媒体MAに関する情報に関する条件である。例えば、ゲーム媒体MAに関する情報に関する第1条件は、ゲーム媒体MAのパラメータが、ゲームの進行に伴い所定値以下になる又は所定値未満になるという条件である。ゲーム媒体MAに関する情報に関する第1条件に関するパラメータは、例えば、HP、MP等である。第1条件は、ゲーム媒体MAのパラメータが、ゲームの進行に伴い所定値以上になる又は所定値を超えるという条件でもよい。
ゲーム媒体MAに関する情報に関する第1条件は、ゲームの進行中にゲーム媒体MAによって発動されたスキルの回数が所定回数以上又は所定回数を超えるという条件でもよい。ゲーム媒体MAによって発動されるスキルが複数種類である場合、第1条件に係るスキルの回数は、ゲーム媒体MAによって特定の1種類のスキルが発動された回数、又は、ゲーム媒体MAによって特定の複数種類のスキルが発動された回数でもよい。
ゲーム媒体MAに関する情報に関する第1条件は、ゲームの進行中にゲーム媒体MAによって繰り出された必殺技の回数が所定回数以上又は所定回数を超えるという条件でもよい。ゲーム媒体MAによって繰り出される必殺技が複数種類である場合、第1条件に係る必殺技の回数は、ゲーム媒体MAによって特定の1種類の必殺技が繰り出された回数、又は、ゲーム媒体MAによって特定の複数種類の必殺技が繰り出された回数でもよい。
ゲームの進行に関する第1条件は、ゲームに登場している、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体に関する情報に関する条件でもよい。例えば、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体は、ゲーム媒体MAとともに敵ゲーム媒体と対戦するゲーム媒体MAの仲間となるゲーム媒体である。ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体は、ゲーム媒体MAが対戦する敵ゲーム媒体でもよい。ゲームの進行に関する第1条件は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体のパラメータが、ゲームの進行に伴い所定値以下になる又は所定値未満になるという条件である。ゲームの進行に関する第1条件は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体のパラメータが、ゲームの進行に伴い所定値以上になる又は所定値を超えるという条件でもよい。ゲームの進行に関する第1条件は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体によって発動されたスキルの回数が所定回数以上又は所定回数を超えるという条件でもよい。ゲームの進行に関する第1条件は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体によって繰り出された必殺技の回数が所定回数以上又は所定回数を超えるという条件でもよい。ゲームの進行状況に関する第1条件は、ゲーム媒体MAが敵ゲーム媒体から特定の攻撃を受けたという条件、又は、敵ゲーム媒体が特定のスキルに応じたゲーム効果を発揮させたという条件でもよい。ゲームの進行状況に関する第1条件は、ゲーム媒体MAが敵ゲーム媒体から特定のスキルに基づくダメージを受けたという条件、又は、ゲーム媒体MAが敵ゲーム媒体から特定の必殺技に基づくダメージを受けたという条件でもよい。ゲームの進行状況に関する第1条件は、ゲーム媒体MAの仲間となるゲーム媒体が特定のスキルに応じたゲーム効果を発揮させたという条件でもよい。また、ゲームがマルチプレイゲームである場合、ゲームの進行状況に関する第1条件は、ゲームに参加しているユーザの総数が所定数を超えたという条件でもよい。
ゲームの進行に関する第1条件は、ゲームの進行状況に関する条件でもよい。例えば、ゲームの進行状況に関する第1条件は、ゲームが開始されてから所定時間が経過したという条件、又は、ゲーム媒体MAが登場してから所定時間が経過したという条件でもよい。ゲームの進行状況に関する第1条件は、予め定められた特定の敵ゲーム媒体に勝利したという条件、又は、予め定められた特定のゲーム媒体をユーザが獲得したという条件でもよい。
第1条件は、上記にて例示した各第1条件のうちの少なくとも2種類の第1条件の組合せでもよい。
次に、図1の(2)に示されるように、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲームの進行中に第1条件が満たされたことに応じて、ゲーム媒体MBの使用を開始する。すなわち、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAが登場してから第1条件が満たされない期間では、ゲーム媒体MAが使用されるゲームを進行させる。そして、端末装置及び/又はサーバ装置は、第1条件が満たされた場合(第1条件が満たされない状態が終了した場合)、進行中のゲームにおいてゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBを登場させる。
ゲーム媒体MBの登場に応じて、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAをゲームから退場させてもよい。ゲーム媒体の「退場」とは、進行中のゲームにおいて、ゲーム媒体が使用できなくなることである。ゲーム媒体の「登場」によりゲーム媒体がゲーム画面内に表示されている場合、ゲーム媒体の「退場」により、ゲーム画面においてゲーム媒体が表示されないように表示制御されてもよい。この場合、ゲーム媒体が「退場」したとしても、ゲーム画面においてゲーム媒体の表示が継続されてもよい。
ゲーム媒体MBが登場した場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAをゲームから退場させなくてもよい。この場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MBと、ゲーム媒体MBに関連付けられたゲーム媒体MAとが使用されるゲームを進行させる。
また、図1の(3)に示されるように、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲームの進行中に第1条件が満たされた場合であっても、第2条件が満たされているならば、ゲーム媒体MAに関連付けられたゲーム媒体MBの使用を開始しない。この場合、端末装置及び/又はサーバ装置は、ゲーム媒体MAを退場させずに、進行するゲームにおいてゲーム媒体MAの使用を継続する。
例えば、第2条件は、ユーザの操作に関する条件である。ユーザの操作に関する第2条件は、ゲームの進行中にゲーム媒体MAからゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止する指示が、ゲームの開始前又はゲームの進行中にユーザによって入力操作されたという条件である。
第2条件は、ゲーム媒体MAに関する条件でもよい。例えば、ゲーム媒体MAに関する第2条件は、ゲーム媒体MAが特定のゲーム媒体に関する情報に関連付けられているという条件である。特定のゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体MAによって装着されている特定の防具若しくは衣類に関する情報である。特定のゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体MAによって使用される特定の武器に関する情報でもよい。防具は、ゲーム媒体MAの防御力を示す数値を上昇させるために、ゲーム媒体MAに関連付けられるアイテムの一種である。防具が特定の外観を示す防具画像に関連付けられている場合、ゲーム媒体MAの外見の画像は、ゲーム媒体MAが防具を装着しているように表示される。また、武器は、ゲーム媒体MAの攻撃力を示す数値を上昇させるために、ゲーム媒体MAに関連付けられるアイテムの一種である。武器が特定の外観を示す武器画像に関連付けられている場合、ゲーム媒体MAの外見の画像は、ゲーム媒体MAが武器を所持しているように表示される。
ゲーム媒体MAに関する第2条件は、ゲームの進行中に、ゲーム媒体MAによって特定のスキルが発動されたという条件でもよい。第2条件に係る特定のスキルは、第1条件に係る(ゲーム媒体MA又はゲーム媒体MAとは異なるゲーム媒体によって発動される)特定の1種類のスキルとは異なる。また、第2条件に係る特定のスキルは、第1条件に係る(ゲーム媒体MA又はゲーム媒体MAとは異なるゲーム媒体によって発動される)特定の複数種類のスキルには含まれない。
第2条件は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体に関する条件でもよい。例えば、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体に関する第2条件は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体が特定のゲーム媒体に関する情報に関連付けられているという条件である。例えば、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体は、ゲーム媒体MAとともに敵ゲーム媒体と対戦するゲーム媒体MAの仲間となるゲーム媒体である。ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体は、ゲーム媒体MAが対戦する敵ゲーム媒体でもよい。特定のゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体によって装着されている特定の防具若しくは衣類に関する情報である。特定のゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体によって使用される特定の武器に関する情報でもよい。防具は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体の防御力を示す数値を上昇させるために、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体に関連付けられるアイテムの一種である。防具が特定の外観を示す防具画像に関連付けられている場合、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体の外見の画像は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体が防具を装着しているように表示される。また、武器は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体の攻撃力を示す数値を上昇させるために、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体に関連付けられるアイテムの一種である。武器が特定の外観を示す武器画像に関連付けられている場合、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体の外見の画像は、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体が武器を所持しているように表示される。
ゲーム媒体MAに関する第2条件は、ゲームの進行中に、ゲーム媒体MA以外のゲーム媒体によって特定のスキルが発動されたという条件でもよい。第2条件に係る特定のスキルは、第1条件に係る(ゲーム媒体MA又はゲーム媒体MAとは異なるゲーム媒体によって発動される)特定の1種類のスキル及び第2条件に係る(ゲーム媒体MAによって発動される)特定のスキルとは異なる。また、第2条件に係る特定のスキルは、第1条件に係る(ゲーム媒体MA又はゲーム媒体MAとは異なるゲーム媒体によって発動される)特定の複数種類のスキルには含まれない。
第2条件は、ゲームの進行状況に関する条件でもよい。例えば、ゲームの進行状況に関する第2条件は、ゲーム媒体MAが複数のゲームステージの内の特定のゲームステージ内でゲームを進行させるという条件である。ゲームの進行状況に関する第2条件は、ゲーム媒体MA及び/又はゲーム媒体MAと仲間の関係にある他のゲーム媒体が、特定の属性に関連するゲーム空間内に含まれているという条件でもよい。特定の属性は、予め設定された属性である。特定の属性は、ゲーム媒体MAに関連付けられた属性と所定の関係にある属性でもよい。または、特定の属性は、ゲーム媒体MAと仲間の関係にある他のゲーム媒体に関連付けられた属性と所定の関係にある属性でもよい。
第2条件は、上記にて例示した各第2条件のうちの少なくとも2種類の第2条件の組合せでもよい。
上記で説明したように、本実施形態のゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置は、第1条件及び第2条件に基づいてゲーム媒体MA及び/又はゲーム媒体MBの使用を自動的に決定する。このように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置では、ゲームの進行中にゲーム媒体の使用を指示するための複雑なインターフェースを実装する必要がない。したがって、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によって、ゲーム媒体の使用に関するユーザインタフェースが改善され、ユーザビリティを向上させることが可能となる。
なお、上述の実施形態の説明において、「条件」に関し、「第1」条件及び「第2」条件と称したが、これら「第1」及び「第2」という用語は、順番を示すものではない。実施形態の説明に記載された「第1」条件は、特許請求の範囲において他の名称(例えば、「第2」条件、「第3」条件、・・・等)で称されてもよい。同様に、実施形態の説明に記載された「第2」条件は、特許請求の範囲において他の名称(例えば、「第1」条件、「第3」条件、・・・等)で称されてもよい。このように、特許請求の範囲に記載された「第1」条件は、実施形態の説明の「第1」条件に限定して解釈されず、特許請求の範囲、明細書及び図面の記載を合理的に解釈して理解されるべきものである。同様に、特許請求の範囲に記載された「第2」条件は、実施形態の説明の「第2」条件に限定して解釈されず、特許請求の範囲、明細書及び図面の記載を合理的に解釈して理解されるべきものである。
(ゲームシステム1)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ユーザによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2に替えて、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置が用いられてもよい。
図2では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置(コンピュータ)の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。
端末装置2は、ゲームを進行させる情報処理装置の一例であるが、情報処理装置は、端末装置2に限られない。例えば、サーバ装置3が情報処理装置として用いられてもよい。また、端末装置2とサーバ装置3とを備えるゲームシステム1が情報処理装置として用いられてもよい。
(端末装置2)
図3は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、ゲームアプリケーションを実行し、所定のゲームを進行させる。また、端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、第1関連付けテーブルT2、ユーザテーブルT3、及び/又は、ゲーム媒体の画像データ等)等を受信して各種画面を表示する。また、端末装置2は、実行されたゲームの進行中及び/又は終了時に、ゲーム進行情報(ゲームの途中経過、及び/又はゲームの結果に関するデータ等)をサーバ装置3に送信する。そのために、端末装置2は、端末通信I/F21と、端末記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、端末処理装置25とを備える。
端末通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、端末通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
端末記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。端末記憶装置22は、端末処理装置25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、サーバ装置3からの表示データ及び/又は端末記憶装置22に記憶された各種データに基づいてゲーム画面又は編成画面等の各種画面を表示する制御プログラム等である。本実施形態の各種機能を実現するためのアプリケーションプログラムは、サーバ装置3等の外部装置から受信したセットアッププログラム等が実行されることで端末記憶装置22にインストールされてもよい。端末記憶装置22に記憶されるデータは、ユーザを一意に識別するための識別情報(例えば、ユーザID(identification))、各種画面を表示するための表示データ等である。端末記憶装置22は、後述するゲーム媒体テーブルT1、第1関連付けテーブルT2、ユーザテーブルT3、及び/又は、ゲーム媒体の画像データ等を記憶する。また、端末記憶装置22は、各イベントがユーザによってクリアされた場合に当該ユーザに関連付けるゲーム媒体MAに関する情報を、各イベントに関連付けて記憶してもよい。また、端末記憶装置22は、選択ゲームにおいて用いられるゲーム媒体グループに含まれる一又は複数のゲーム媒体MAに関する情報を記憶してもよい。また、端末記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、端末処理装置25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。
入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するユーザの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、ユーザの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、ユーザのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、ユーザの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。ユーザは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をユーザの指示として、端末処理装置25に供給する。
端末処理装置25は、端末記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。端末処理装置25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。端末処理装置25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図3においては、端末処理装置25が単一の構成要素として図示されているが、端末処理装置25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
端末処理装置25は、端末記憶装置22に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、表示処理部251、進行処理部252、設定部253、端末送信部254、及び端末受信部255として機能する。なお、表示処理部251、進行処理部252、設定部253、端末送信部254、及び端末受信部255の詳細は後述する。
(サーバ装置3)
図4は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、選択ゲームを進行させる機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、サーバ通信I/F31と、サーバ記憶装置32と、サーバ処理装置33とを備える。
サーバ通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、サーバ通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
サーバ記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。サーバ記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。サーバ記憶装置32は、サーバ処理装置33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、セットアッププログラム等を用いてサーバ記憶装置32にインストールされてもよい。
サーバ記憶装置32に記憶されるデータは、各ユーザのゲーム進行情報(ゲーム結果に関するデータ、ユーザが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)等である。また、サーバ記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、第1関連付けテーブルT2、ユーザテーブルT3、及び/又は、ゲーム媒体の画像データ等)等を記憶する。サーバ記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
サーバ処理装置33は、サーバ記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。サーバ処理装置33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。サーバ処理装置33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図4においては、サーバ処理装置33が単一の構成要素として図示されているが、サーバ処理装置33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
サーバ処理装置33は、サーバ記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、記憶処理部332、ゲーム進行部333、及びサーバ送信部334として機能する。サーバ受信部331、記憶処理部332、ゲーム進行部333、及びサーバ送信部334の詳細は後述する。
以下、図5及び図6を参照して、端末記憶装置22及び/又はサーバ記憶装置32によって記憶される各種テーブルT1~T3のデータ構造の一例を説明する。各種テーブルT1及びT2は、サーバ記憶装置32に記憶される。各種テーブルT1及びT2は、ゲームの開始前、開始時及び/又は進行中に、サーバ装置3から端末装置2に送信され、端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3から受信した各種テーブルT1及びT2を端末記憶装置22に記憶する。また、各種テーブルT1及びT2は、本実施形態の各種機能を実現するためのアプリケーションプログラムのインストール時にサーバ装置3から端末装置2に送信され、端末記憶装置22に記憶されるものでもよい。
(ゲーム媒体テーブルT1)
図5(a)は、ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブルT1は、ゲーム媒体の管理に用いられる。ゲーム媒体テーブルT1では、複数のゲーム媒体のそれぞれについて、ゲーム媒体IDと、名称と、希少度と、属性と、画像と、ゲーム媒体が有するスキルと、ゲーム媒体が有する必殺技とを示す情報とが互いに関連付けて記憶される。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。名称は、ゲーム媒体の名称を示すテキスト情報であり、希少度は、ゲーム媒体の希少度を示す数値情報である。属性は、ゲーム媒体の属性を示す識別情報(テキスト情報でも、数値情報でもよい。)である。
ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体の外観を表す画像データを特定するための識別情報である。ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体の外観を模したアイコン画像の画像データを特定するための識別情報でもよい。また、ゲーム媒体IDに関連付けられた画像は、ゲーム媒体の名称の文字列を表す画像データを特定するための識別情報でもよい。なお、ゲーム媒体IDに関連付けられた画像として、ゲーム媒体の外観を表す画像データ、ゲーム媒体の外観を模したアイコン画像の画像データ、ゲーム媒体の名称の文字列を表す画像データ等の各種画像データが記憶されてもよい。ゲーム媒体の各種画像データが、端末装置2の表示装置23に表示されることで、ユーザはゲーム媒体を視認することができる。
図5(a)に示される例では、ゲーム媒体IDに関連付けられたスキルを示す情報は複数種類であるが、1種類のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよく、3種類以上のスキルを示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。また、図5(a)に示される例では、ゲーム媒体IDに関連付けられた必殺技を示す情報は1種類であるが、複数種類の必殺技を示す情報がゲーム媒体IDに関連付けられてもよい。
(第1関連付けテーブルT2)
図5(b)は、第1関連付けテーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。第1関連付けテーブルT2は、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBの関連付けの管理に用いられる。図5(b)に示されるように、ゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBの組合せごとに、各ゲーム媒体MAのゲーム媒体IDと、各ゲーム媒体MAに対応するゲーム媒体MBのゲーム媒体IDとが、互いに関連付けて記憶されている。
図5(b)に示される第1関連付けテーブルT2の例では、ゲーム媒体ID「MS018」のゲーム媒体がゲーム媒体MAとして設定され、ゲーム媒体ID「MS098」のゲーム媒体がゲーム媒体MBとして設定されている。そして、第1関連付けテーブルT2において、ゲーム媒体MAとして設定されたゲーム媒体のゲーム媒体ID「MS018」と、ゲーム媒体MBとして設定されたゲーム媒体のゲーム媒体ID「MS098」とが互いに関連付けて記憶される。さらに、ゲーム媒体ID「MS018」及びゲーム媒体ID「MS098」に関連付けられた第1組合せゲーム媒体ID「G1001」が記憶される。すなわち、ゲーム媒体MBのゲーム媒体ID「MS098」には、ゲーム媒体MAのゲーム媒体ID「MS018」が関連付けられている。同様に、第1関連付けテーブルT2において、ゲーム媒体MAのゲーム媒体ID「MS029」とゲーム媒体MBのゲーム媒体ID「MS165」と第1組合せゲーム媒体ID「G1002」とが互いに関連付けて記憶される。
(ユーザテーブルT3)
図6は、ユーザテーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。ユーザテーブルT3は、各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報の管理に用いられる。ユーザテーブルT3では、各ユーザについて、ユーザIDとユーザゲーム媒体に関する情報とが互いに関連付けて記憶されている。例えば、ユーザゲーム媒体に関する情報は、各ユーザのユーザゲーム媒体ごとに、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID、ユーザゲーム媒体のレベル及び希少度、並びにユーザゲーム媒体のHP及びMPを示す情報等を含む。
図6に示される例では、ユーザID「U0001」のユーザに、ゲーム媒体ID「MS001」によって示されるユーザゲーム媒体に関する情報が関連付けて記憶される。また、ユーザID「U0001」のユーザに、ゲーム媒体ID「MS003」によって示されるユーザゲーム媒体に関する情報が関連付けて記憶される。
ユーザテーブルT3には、ユーザのユーザゲーム媒体として、互いに関連付けられたゲーム媒体MA及びゲーム媒体MBに関する情報が記憶される。以降、ユーザゲーム媒体として設定されたゲーム媒体MAは「ユーザゲーム媒体MA」と称され、ユーザゲーム媒体として設定されたゲーム媒体MBは「ユーザゲーム媒体MB」と称される場合がある。図6に示される例では、ユーザID「U0001」のユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDとして、「MS018_G1001」及び「MS098_G1001」が記憶される。
ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID「MS018_G1001」は、ユーザゲーム媒体MAとして設定されたゲーム媒体IDのゲーム媒体ID「MS018」と当該ユーザゲーム媒体MAの第1組合せゲーム媒体ID「G1001」とを含む。また、ユーザゲーム媒体のゲーム媒体ID「MS098_G1001」は、ユーザゲーム媒体MBとして設定されたゲーム媒体IDのゲーム媒体ID「MS098」と当該ユーザゲーム媒体MBの第1組合せゲーム媒体ID「G1001」とを含む。このように、ゲーム媒体ID「MS018_G1001」のユーザゲーム媒体MAと、ゲーム媒体ID「MS098_G1001」のユーザゲーム媒体MBとは、第1組合せゲーム媒体ID「G1001」を介して、ユーザテーブルT3において関連付けられる。
ユーザテーブルT3に記憶された、各ユーザに関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報は、各ユーザの端末装置2の端末記憶装置22に記憶される。例えば、図6に示されるユーザID「U0001」に関連付けられたユーザゲーム媒体に関する情報は、ユーザID「U0001」のユーザの端末装置2の端末記憶装置22に記憶される。
ゲームの進行に応じてユーザゲーム媒体に関する情報が端末装置2の進行処理部252によって変更された場合、端末装置2の端末送信部254は、変更後のユーザゲーム媒体に関する情報を、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。例えば、ユーザゲーム媒体に関する情報の変更は、ゲームの進行に伴い、ユーザゲーム媒体のHPを示す数値情報又はユーザゲーム媒体のMPを示す数値情報が変更されたこと等である。変更後のユーザゲーム媒体に関する情報がサーバ装置3に送信されるタイミングは、ゲームの進行中の所定のタイミング又はゲームの終了後のタイミング等である。変更後のユーザゲーム媒体に関する情報がサーバ装置3に送信されるタイミングは、上述のタイミングに限定されず、端末装置2が使用可能な時間帯であればどのようなタイミングでもよい。サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2から送信されたユーザゲーム媒体に関する情報を受信すると、受信したユーザゲーム媒体に関する情報をユーザテーブルT3に記憶する。
以下、図7~図10を参照して、端末装置2の表示装置23に表示される各種画面について説明するとともに、端末装置2の端末処理装置25の機能、及び、サーバ装置3のサーバ処理装置33の機能について説明する。
(ホーム画面700)
図7(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されたホーム画面700の一例を示す図である。例えば、ホーム画面700は、ゲームアプリケーションプログラムが実行され、ゲームが起動された場合に表示される画面である。
以下、端末装置2及びサーバ装置3によって実現されるゲームの起動処理の一例を説明する。
まず、端末装置2の表示装置23に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等(図示しない)が、ユーザによる入力装置24の操作によって指定された場合、開始指示が入力装置24から進行処理部252に入力される。端末装置2の進行処理部252は、入力装置24から開始指示を取得すると、端末記憶装置22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出して実行する。ゲームアプリケーションプログラムが実行されると、端末装置2の端末送信部254は、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、データ要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。なお、データ要求の送信処理は、ゲームアプリケーションプログラムのインストール時に実行されてもよい。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのデータ要求及びユーザIDを受信すると、サーバ送信部334に送信指示を渡す。サーバ送信部334は、送信指示を受け取ると、サーバ記憶装置32に記憶された、各種テーブルT1及びT2並びにゲーム媒体の画像データ等を取得する。
次に、サーバ送信部334は、取得された各種テーブルT1及びT2並びにゲーム媒体の画像データ等を、受信されたユーザIDによって示されるユーザの端末装置2にサーバ通信I/F31を介して送信する。端末装置2の端末受信部255は、端末通信I/F21を介して、サーバ装置3からの各種テーブルT1及びT2並びにゲーム媒体の画像データ等を受信すると、受信した情報を端末記憶装置22に記憶する。そして、表示処理部251は、ゲームアプリケーションプログラムに含まれる各種命令に従って、端末記憶装置22に記憶された各種のオブジェクトを表示するための表示データを抽出して、ホーム画面700を表示する。以上により、ゲームの起動処理が終了する。
各種テーブルT1及びT2が送信されるタイミングは上述の例に限定されない。例えば、サーバ送信部334は、各種テーブルT1及びT2が更新されたタイミングにおいて、更新後の各種テーブルT1及びT2を、ゲームアプリケーションプログラムがインストールされている各端末装置2に送信してもよい。また、サーバ送信部334は、ゲームの開始時、ゲームの進行中、又は定期的なタイミングにおいて、各種テーブルT1及びT2を、ゲームアプリケーションプログラムがインストールされている各端末装置2に送信してもよい。また、サーバ送信部334は、端末装置2からの更新要求がサーバ受信部311によって受信されたことに応じて、各種テーブルT1及びT2を、更新要求を送信した端末装置2に送信してもよい。
以下、端末装置2及びサーバ装置3によって実現されたゲームの終了処理の一例を説明する。
まず、進行処理部252は、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されたゲームが終了した場合、ゲームの進行結果に関するゲーム進行情報及びゲームの進行に伴い変更されたユーザゲーム媒体に関する情報の送信処理を端末送信部254に指示する。ゲーム進行情報は、ゲームの進行結果(例えば、対戦相手との勝敗の結果)に関するデータ、及び/又は、ユーザが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等である。ユーザゲーム媒体に関する情報は、ゲームの進行に伴い変更されたユーザゲーム媒体のHP及び/又はMP等を示す情報等である。
次に、端末送信部254は、進行処理部252からの送信処理の指示に応じて、ゲーム進行情報及びユーザゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザIDとともに端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。ゲーム進行情報及びユーザゲーム媒体に関する情報の送信処理は、一定時間ごとに実行されてもよく、また、ゲーム内におけるユーザの操作に応じた所定のタイミングで実行されてもよい。
次に、サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行情報、ユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信する。そして、サーバ装置3の記憶処理部332は、サーバ受信部331によって受信された各種情報に係るサーバ登録処理を実行する。サーバ登録処理では、まず、記憶処理部332は、受信されたゲーム進行情報を、受信されたユーザIDに関連付けてサーバ記憶装置32に記憶する。そして、記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT3に記憶し、サーバ登録処理が終了する。以上により、ゲームの終了処理が終了する。
図7(a)に示されるように、ホーム画面700には、選択ゲーム画面オブジェクト701、選択画面オブジェクト702、及び対戦ゲーム画面オブジェクト703が含まれる。
選択ゲーム画面オブジェクト701は、選択ゲーム画面710の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。ホーム画面700において、ユーザによる入力装置24の操作によって選択ゲーム画面オブジェクト701が指定された場合、選択ゲーム画面710の表示指示が入力装置24から表示処理部251に入力される。
選択画面オブジェクト702は、選択画面800の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。ホーム画面700において、ユーザによる入力装置24の操作によって選択画面オブジェクト702が指定された場合、選択画面800の表示指示が入力装置24から表示処理部251に入力される。
対戦ゲーム画面オブジェクト703は、対戦ゲーム画面1000の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。ホーム画面700において、ユーザによる入力装置24の操作によって対戦ゲーム画面オブジェクト703が指定された場合、対戦ゲーム画面1000の表示指示が入力装置24から表示処理部251に入力される。
各種画面の表示指示の入力は、ボタンオブジェクトに対する指示操作によるものに限定されない。例えば、ユーザによるホーム画面700に含まれる、選択可能なテキストオブジェクトに対する指示操作に応じて各種画面の表示指示が入力されてもよい。また、ユーザによるホーム画面700の所定位置に対するフリック操作に応じて、フリックの方向に対応する各種画面の表示指示が入力されてもよい。
(選択ゲーム画面710)
図7(b)は、端末装置2の表示装置23に表示された選択ゲーム画面710の一例を示す図である。選択ゲーム画面710は、例えば、ホーム画面700において、ユーザによる入力装置24の操作によって選択ゲーム画面710の表示指示が入力された場合に表示される画面である。
図7(b)に示されるように、選択ゲーム画面710には、第1選択ゲームオブジェクト711、第2選択ゲームオブジェクト712、及び第3選択ゲームオブジェクト713が含まれる。第1選択ゲームオブジェクト711は、選択ゲームSG1の実行を指示するためのボタンオブジェクトである。第2選択ゲームオブジェクト712は、選択ゲームSG3の実行を指示するためのボタンオブジェクトである。第3選択ゲームオブジェクト713は、選択ゲームSG3の実行を指示するためのボタンオブジェクトである。
選択ゲーム画面710において、実行の指示が可能な選択ゲームは3種類に限定されず、実行の指示が可能な選択ゲームは1種類でも、2種類でも、4種類以上でもよい。この場合、選択ゲーム画面710において、実行の指示が可能な選択ゲームの数に応じたボタンオブジェクトが表示される。
選択ゲームの実行指示の入力は、ボタンオブジェクトに対する指示操作によるものに限定されない。例えば、ユーザによる選択ゲーム画面710に含まれる、選択可能なテキストオブジェクトに対する指示操作に応じて、選択されたテキストオブジェクトに対応する選択ゲームの実行指示が入力されてもよい。また、ユーザによる選択ゲーム画面710の所定位置に対するフリック操作に応じて、フリックの方向に対応する選択ゲームの実行指示が入力されてもよい。また、ユーザによって、ボタンオブジェクトが選択された後に実行開始ボタンの選択指示が入力された場合に、選択されたボタンオブジェクトに対応する選択ゲームの実行指示が入力されてもよい。
選択ゲームSG1は、ゲーム媒体グループGB1に含まれる一又は複数のゲーム媒体の中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体を選択するゲームである。選択ゲームSG1において選択されるゲーム媒体の数は、ゲーム媒体グループGB1に含まれるゲーム媒体の数以下の自然数であればどのような数でもよい。選択ゲームSG2は、ゲーム媒体グループGB2に含まれる一又は複数のゲーム媒体の中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体を選択するゲームである。選択ゲームSG2において選択されるゲーム媒体の数は、ゲーム媒体グループGB2に含まれるゲーム媒体の数以下の自然数であればどのような数でもよい。選択ゲームSG3は、ゲーム媒体グループGB3に含まれる一又は複数のゲーム媒体の中から、所定の選択方法に従ってゲーム媒体を選択するゲームである。選択ゲームSG3において選択されるゲーム媒体の数は、ゲーム媒体グループGB3に含まれるゲーム媒体の数以下の自然数であればどのような数でもよい。
ゲーム媒体グループGB1に含まれるゲーム媒体は、ゲーム媒体グループGB2及びゲーム媒体グループGB3の両方のグループに含まれていないゲーム媒体である。ゲーム媒体グループGB1に含まれる少なくとも一つのゲーム媒体は、ゲーム媒体グループGB2及びゲーム媒体グループGB3の少なくとも一方のグループに含まれてもよい。または、ゲーム媒体グループGB1に含まれる少なくとも一つのゲーム媒体と同一のゲーム媒体がゲーム媒体グループGB2及びゲーム媒体グループGB3の少なくとも一方のグループに含まれていてもよい。
所定の選択方法は、例えば、ゲーム媒体MAに対応付けられた所定の抽選確率に基づいてゲーム媒体MAを選択する方法、又は、各ゲーム媒体MAに予め定められた順番に従ってゲーム媒体MAを選択する方法等である。
選択ゲーム画面710において、ユーザによる入力装置24の操作によって第1選択ゲームオブジェクト711が指定された場合、選択ゲームSG1の実行指示が入力装置24から端末送信部254に入力される。端末装置2の端末送信部254は、入力装置24から選択ゲームSG1の実行指示を取得すると、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、選択ゲームSG1の進行要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。
選択ゲーム画面710において、ユーザによる入力装置24の操作によって第2選択ゲームオブジェクト712が指定された場合、選択ゲームSG2の実行指示が入力装置24から端末送信部254に入力される。端末装置2の端末送信部254は、入力装置24から選択ゲームSG2の実行指示を取得すると、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、選択ゲームSG2の進行要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。
選択ゲーム画面710において、ユーザによる入力装置24の操作によって第3選択ゲームオブジェクト713が指定された場合、選択ゲームSG3の実行指示が入力装置24から端末送信部254に入力される。端末装置2の端末送信部254は、入力装置24から選択ゲームSG3の実行指示を取得すると、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に、選択ゲームSG3の進行要求を、端末記憶装置22に記憶されたユーザのユーザIDとともに送信する。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、ユーザの端末装置2によって送信された、選択ゲームSG1、選択ゲームSG2、及び選択ゲームSG3のいずれかの進行要求と、ユーザのユーザIDとを、サーバ通信I/F31を介して受信する。サーバ受信部331によって進行要求及びユーザIDが受信されると、ゲーム進行部333は、受信された進行要求に対応する選択ゲームを実行する。
受信された進行要求が選択ゲームSG1の進行要求である場合、ゲーム進行部333は選択ゲームSG1を実行する。選択ゲームSG1において用いられるゲーム媒体グループGB1に含まれる一又は複数のゲーム媒体に関する情報は、サーバ記憶装置32に記憶されている情報である。また、受信された進行要求が選択ゲームSG2の進行要求である場合、ゲーム進行部333は、選択ゲームSG2を実行する。選択ゲームSG2において用いられるゲーム媒体グループGB2に含まれる一又は複数のゲーム媒体に関する情報は、サーバ記憶装置32に記憶されている情報である。また、受信された進行要求が選択ゲームSG3の進行要求である場合、ゲーム進行部333は、選択ゲームSG3を実行する。選択ゲームSG3において用いられるゲーム媒体グループGB3に含まれる一又は複数のゲーム媒体に関する情報は、サーバ記憶装置32に記憶されている情報である。
以下、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報の端末登録の方法の一例について説明する。
まず、サーバ装置3のサーバ送信部334は、ゲーム進行部333が実行した選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報を、サーバ受信部331によって受信されたユーザIDのユーザの端末装置2にサーバ通信I/F31を介して送信する。端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3によって送信されたゲーム媒体に関する情報を、端末通信I/F21を介して受信する。
選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報が端末受信部255によって受信された場合、設定部253は、受信されたゲーム媒体に関する情報を、端末受信部255から取得する。設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報が端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているか否かを判定する。例えば、取得されたゲーム媒体に関する情報がゲーム媒体IDである場合、取得されたゲーム媒体IDがユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているか否かが判定される。
取得されたゲーム媒体IDがユーザゲーム媒体に関する情報に含まれていない場合、設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。例えば、取得されたゲーム媒体に関する情報がゲーム媒体IDであれば、取得されたゲーム媒体IDが新たにユーザゲーム媒体に関する情報に含まれる。設定部253は、端末記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1から、取得されたゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体ID等)に対応する希少度、属性等を抽出する。設定部253は、抽出した情報を、ゲーム媒体に関する情報(ゲームID等)に関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。さらに、設定部253は、所定のHP、MP、スキルを示す情報等を、ゲーム媒体に関する情報(ゲームID等)に関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。そして、設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報、希少度、属性、所定のHP、MP、及びスキルを示す情報等を新たに含めたユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する端末登録処理を実行する。以上により、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報の端末登録の方法が終了する。
取得されたゲーム媒体に関する情報が端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含まれている場合、設定部253は、特定ゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶する。例えば、特定ゲーム媒体に関する情報は、特定ゲーム媒体を識別するための識別情報(ゲーム媒体ID等)である。設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報を端末記憶装置22に記憶せずに、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報の端末登録の方法が終了する。
そして、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶された最新のユーザゲーム媒体に関する情報及び/又は特定ゲーム媒体に関する情報と、ユーザIDとを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及び/又は特定ゲーム媒体に関する情報と、ユーザIDとを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、サーバ登録処理を実行する。サーバ登録処理では、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報が、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT3に記憶され、受信された特定ゲーム媒体に関する情報が、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT3に記憶される。これにより、選択ゲームのゲーム結果に応じて取得された、ゲーム媒体に関する情報、及び/又は、特定ゲーム媒体に関する情報が、ユーザIDに関連付けてサーバ装置3に登録(記憶)される。
選択ゲームSG2において用いられるゲーム媒体グループGB2に含まれる一又は複数のゲーム媒体に関する情報に、第1組合せゲーム媒体IDが含まれてもよい。以下、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報の端末登録の方法の一例について説明する。
まず、サーバ装置3のサーバ送信部334は、ゲーム進行部333が実行した選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報を、サーバ受信部331によって受信されたユーザIDのユーザの端末装置2にサーバ通信I/F31を介して送信する。端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3によって送信されたゲーム媒体に関する情報を、端末通信I/F21を介して受信する。
選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報が端末受信部255によって受信された場合、設定部253は、受信されたゲーム媒体に関する情報を、端末受信部255から取得する。設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報が端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているか否かを判定する。例えば、取得されたゲーム媒体に関する情報が第1組合せゲーム媒体IDである場合、取得された第1組合せゲーム媒体IDを含むゲーム媒体IDがユーザゲーム媒体に関する情報に含まれているか否かが判定される。
取得された第1組合せゲーム媒体IDを含むゲーム媒体IDがユーザゲーム媒体に関する情報に含まれていない場合、設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報に含める。例えば、設定部253は、取得された第1組合せゲーム媒体IDに関連付けられたゲーム媒体MAのゲーム媒体ID及びゲーム媒体MBのゲーム媒体IDを、第1関連付けテーブルT2から抽出する。次に、設定部253は、取得された第1組合せゲーム媒体ID及びゲーム媒体MAのゲーム媒体IDを含むユーザゲーム媒体MAのゲーム媒体IDを作成する。また、設定部253は、取得された第1組合せゲーム媒体ID及びゲーム媒体MBのゲーム媒体IDを含むユーザゲーム媒体MBのゲーム媒体IDを作成する。そして、設定部253は、生成されたユーザゲーム媒体MAのゲーム媒体ID及びユーザゲーム媒体MBのゲーム媒体IDを、ユーザゲーム媒体に関する情報に含める。
次に、設定部253は、端末記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1から、ゲーム媒体MAのゲーム媒体IDに対応する希少度、属性等を抽出する。設定部253は、抽出した情報を、ユーザゲーム媒体MAのゲーム媒体IDに関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。さらに、設定部253は、所定のHP、MP、スキルを示す情報等を、ユーザゲーム媒体MAのゲーム媒体IDに関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。
同様に、設定部253は、端末記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1から、ゲーム媒体MBのゲーム媒体IDに対応する希少度、属性等を抽出する。設定部253は、抽出した情報を、ユーザゲーム媒体MBのゲーム媒体IDに関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。さらに、設定部253は、所定のHP、MP、スキルを示す情報等を、ユーザゲーム媒体MBのゲーム媒体IDに関連付けてユーザゲーム媒体に関する情報に含める。
そして、設定部253は、ユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MAのそれぞれに関する情報、希少度、属性、所定のHP、MP、及びスキルを示す情報等を新たに含めたユーザゲーム媒体に関する情報に係る端末登録処理を実行する。この端末登録処理では、新たなユーザゲーム媒体に関する情報がユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶される。以上により、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報の端末登録の方法が終了する。
なお、取得された第1組合せゲーム媒体IDを含むゲーム媒体IDがユーザゲーム媒体に関する情報に含まれている場合、設定部253は、特定ゲーム媒体に関する情報を、端末記憶装置22に記憶する。特定ゲーム媒体に関する情報は、取得された第1組合せゲーム媒体IDを含むゲーム媒体IDに関連付けて記憶される。設定部253は、取得されたゲーム媒体に関する情報を端末記憶装置22に記憶せずに、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報の端末登録の方法が終了する。
(選択画面800)
図8(a)は、端末装置2の表示装置23に表示された選択画面800の一例を示す図である。例えば、選択画面800は、ホーム画面700において、ユーザによる入力装置24の操作によって選択画面800の表示指示が入力された場合に表示される画面である。
図8(a)に示される選択画面800には、ユーザゲーム媒体を示す画像801a~hが含まれる。選択画面800に含まれる画像801a~hは、ユーザテーブルT3に記憶された少なくとも一部のユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた画像である。
以下、端末装置2によって実現される選択画面800の表示処理の一例について説明する。
まず、端末装置2の表示処理部251は、選択画面800の表示指示が入力された場合、ユーザテーブルT3から、一又は複数のユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDを取得する。ユーザテーブルT3に、互いに関連付けられたユーザゲーム媒体MAのゲーム媒体ID及びユーザゲーム媒体MBのゲーム媒体IDが含まれる場合、表示処理部251は、いずれか一方のユーザゲーム媒体のゲーム媒体IDを取得する。例えば、図6に示される例では、「MS018_G1001」及び「MS098_G1001」の両方は取得されず、「MS018_G1001」及び「MS098_G1001」のいずれか一方が選択される。
次に、表示処理部251は、取得された各ゲーム媒体IDに関連付けられた各画像を、ゲーム媒体テーブルT1から取得する。取得されたゲーム媒体IDが、第1組合せゲーム媒体IDを含むゲーム媒体IDである場合、表示処理部251は、取得されたゲーム媒体IDから第1組合せゲーム媒体IDを除いたゲーム媒体MA又はMBのゲーム媒体IDを取得する。そして、表示処理部251は、取得された各画像に基づいて選択画面800を表示装置23に表示する。以上により、選択画面800の表示処理が終了する。
選択画面800の表示領域内に含まれる画像の数は、8つに限らず、7つ以下でも9つ以上でもよい。表示処理部251は、ユーザゲーム媒体を示す画像801の一部を選択画面800の表示領域内に含めることができない場合、ユーザゲーム媒体を示す画像801をスクロール可能に表示してもよい。この場合、表示処理部251は、ユーザによる特定の操作に応じて、選択画面800の表示領域内に現在含まれていないユーザゲーム媒体を示す画像801をスクロールさせて、選択画面800の表示領域内に表示させる。例えば、特定の操作は、表示装置23の表示画面に接し続けている指が表示画面の所定方向に移動するスワイプ操作である。
ユーザによる入力装置24の操作によって、選択画面800に表示された画像801a~hのうちのいずれかの画像801が選択された場合、確認画面(確認画面810、確認画面900)の表示指示が入力装置24から表示処理部251に入力される。
(確認画面810)
図8(b)は、端末装置2の表示装置23に表示された確認画面810の一例を示す図である。確認画面810は、確認画面の表示指示が入力された場合に表示される画面である。確認画面810は、確認画面の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体が、互いに関連付けられたユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBではない場合に表示される確認画面である。
図8(b)に示されるように、確認画面810には、ユーザゲーム媒体を示す画像811、ユーザゲーム媒体に関する情報の表示領域812、及び、戻るオブジェクト813が含まれる。画像811は、確認画面810の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体を示す画像である。表示領域812には、確認画面810の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体に関する情報に基づいて、当該ユーザゲーム媒体のパラメータ等が表示される。表示領域812には、確認画面810の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体に関する情報に基づいて、当該ユーザゲーム媒体の、レベル、希少度、スキル及び/又は必殺技を示す文字等が表示されてもよい。
戻るオブジェクト813は、選択画面800を再表示させるためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって戻るオブジェクト813が選択された場合、表示処理部251は、確認画面810の表示を終了して、選択画面800を表示する。
(確認画面900)
図9(a)は、端末装置2の表示装置23に表示された確認画面900の一例を示す図である。確認画面900は、確認画面の表示指示が入力された場合に表示される画面である。確認画面900は、確認画面の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体が、互いに関連付けられたユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBのいずれかである場合に表示される確認画面である。確認画面900は、後述する確認画面910に含まれる切替えオブジェクト914がユーザによる入力装置24の操作によって指定された場合に表示されてもよい。以下、確認画面の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体が、ユーザゲーム媒体MAである場合を例に説明する。
図9(a)に示されるように、確認画面900には、ユーザゲーム媒体MAを示す画像901、ユーザゲーム媒体MAに関する情報の表示領域902、及び、戻るオブジェクト903が含まれる。さらに、確認画面900には、切替えオブジェクト904、変更設定オブジェクト905、及び、順番設定オブジェクト906が含まれる。
画像901は、確認画面900の表示指示の入力の際に選択された画像によって示されるユーザゲーム媒体MAを示す画像である。表示領域902において、ユーザゲーム媒体MAに関する情報に基づいて、当該ユーザゲーム媒体MAのパラメータ等が表示される。表示領域902において、ユーザゲーム媒体MAに関する情報に基づいて、当該ユーザゲーム媒体MAの、レベル、希少度、スキル及び/又は必殺技を示す文字等が表示されてもよい。
戻るオブジェクト903は、選択画面800を再表示させるためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって戻るオブジェクト903が選択された場合、表示処理部251は、確認画面900の表示を終了して、選択画面800を表示する。
切替えオブジェクト904は、ユーザゲーム媒体MAに関連付けられたユーザゲーム媒体MBに関する確認画面910を表示させるためのオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって切替えオブジェクト904が指定された場合、表示処理部251は、確認画面900の表示を終了して、確認画面910を表示する。
変更設定オブジェクト905は、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止するか否かを選択するためのオブジェクトである。図9(a)に示される例では、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止しないことが設定されている。変更設定オブジェクト905には、ユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止しないことを示す、文字及び/又は画像が表示される。
この場合において、ユーザによる入力装置24の操作によって変更設定オブジェクト905が指定された場合、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止することが設定される。そして、表示処理部251は、ユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止することを示す、文字及び/又は画像を変更設定オブジェクト905に表示する。
順番設定オブジェクト906は、ゲームが開始されてから、自動的に使用される順番を設定するためのオブジェクトである。図9(a)に示される例では、ユーザゲーム媒体MAがゲームの開始から1番目に使用されることが設定されている。この場合、ユーザゲーム媒体MAに関連付けられたユーザゲーム媒体MBは、ゲームの開始から2番目に使用されることが設定されている。順番設定オブジェクト906には、ユーザゲーム媒体MAがゲームの開始から1番目に使用されることを示す、文字及び/又は画像が表示される。
この場合において、ユーザによる入力装置24の操作によって順番設定オブジェクト906が指定された場合、ユーザゲーム媒体MAがゲームの開始から2番目に使用されることが設定される。そして、ユーザゲーム媒体MAに関連付けられたユーザゲーム媒体MBは、ゲームの開始から1番目に使用されることが設定される。表示処理部251は、ユーザゲーム媒体MAがゲームの開始から2番目に使用されることを示す、文字及び/又は画像を順番設定オブジェクト906に表示する。
(確認画面910)
図9(b)は、端末装置2の表示装置23に表示された確認画面910の一例を示す図である。確認画面910は、確認画面の表示指示が入力された場合に表示される画面である。確認画面910は、確認画面900に含まれる切替えオブジェクト904がユーザによる入力装置24の操作によって指定された場合に表示される。以下、確認画面900において、ユーザゲーム媒体MAを示す画像が表示され、確認画面910において、ユーザゲーム媒体MAに関連付けられたユーザゲーム媒体MBを示す画像が表示される場合を例に説明する。
図9(b)に示されるように、確認画面910には、ユーザゲーム媒体MBを示す画像911、ユーザゲーム媒体MBに関する情報の表示領域912、及び、戻るオブジェクト913が含まれる。さらに、確認画面910には、切替えオブジェクト914、変更設定オブジェクト915、及び、順番設定オブジェクト916が含まれる。
画像911は、確認画面900において表示されたユーザゲーム媒体MAに関連付けられたユーザゲーム媒体MBを示す画像である。表示領域912において、ユーザゲーム媒体MBに関する情報に基づいて、当該ユーザゲーム媒体MBのパラメータ等が表示される。表示領域912には、ユーザゲーム媒体MBに関する情報に基づいて、当該ユーザゲーム媒体MBの、レベル、希少度、スキル及び/又は必殺技を示す文字等が表示されてもよい。
戻るオブジェクト913は、選択画面800を再表示させるためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって戻るオブジェクト913が選択された場合、表示処理部251は、確認画面910の表示を終了して、選択画面800を表示する。
切替えオブジェクト914は、ユーザゲーム媒体MBに関連付けられたユーザゲーム媒体MAに関する確認画面900を表示させるためのオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって切替えオブジェクト914が指定された場合、表示処理部251は、確認画面910の表示を終了して、確認画面900を表示する。確認画面900に含まれる切替えオブジェクト904と確認画面910に含まれる切替えオブジェクト914とがユーザによって指定操作されることで、ユーザは、確認画面900及び確認画面910を交互に確認することができる。
変更設定オブジェクト915は、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止するか否かを選択するためのオブジェクトである。図9(b)に示される例では、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止することが設定されている。変更設定オブジェクト915には、ユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止することを示す、文字及び/又は画像が表示される。
この場合において、ユーザによる入力装置24の操作によって変更設定オブジェクト915が指定された場合、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止しないことが設定される。そして、表示処理部251は、ユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止しないことを示す、文字及び/又は画像を変更設定オブジェクト915に表示する。
このように、ユーザは、確認画面900に含まれる変更設定オブジェクト905と確認画面910に含まれる変更設定オブジェクト915とを個別に指定操作することができる。これにより、ユーザは、ユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止せず、ユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止するような設定が可能となる。このように設定されている場合、ゲームに登場しているユーザゲーム媒体MBに対するユーザの変更操作に応じて、ユーザゲーム媒体MAが登場する。ユーザゲーム媒体MAの登場によりユーザゲーム媒体MBが退場してもよい。また、ユーザは、ユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止し、ユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止しないような設定が可能となる。このように設定されている場合、ゲームに登場しているユーザゲーム媒体MAに対するユーザの変更操作に応じて、ユーザゲーム媒体MBが登場する。ユーザゲーム媒体MBの登場によりユーザゲーム媒体MAが退場してもよい。また、ユーザは、ユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止せず、ユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止しないような設定が可能となる。このように設定されている場合、ユーザは、ユーザゲーム媒体MA及びMBに対する変更操作を行うことができないように設定されてもよい。また、ユーザは、ユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止し、ユーザゲーム媒体MBからユーザゲーム媒体MAへの自動的な変更を禁止するような設定が可能となる。このように設定されている場合、ゲームに登場しているユーザゲーム媒体MAに対するユーザの変更操作に応じて、ユーザゲーム媒体MBが登場する。ユーザゲーム媒体MBの登場によりユーザゲーム媒体MAが退場してもよい。また、この場合、ゲームに登場しているユーザゲーム媒体MBに対するユーザの変更操作に応じて、ユーザゲーム媒体MAが登場する。ユーザゲーム媒体MAの登場によりユーザゲーム媒体MBが退場してもよい。
順番設定オブジェクト916は、ゲームが開始されてから、自動的に使用される順番を設定するためのオブジェクトである。図9(b)に示される例では、ユーザゲーム媒体MBがゲームの開始から2番目に使用されることが設定されている。この場合、ユーザゲーム媒体MBに関連付けられたユーザゲーム媒体MAは、ゲームの開始から1番目に使用されることが設定されている。順番設定オブジェクト916には、ユーザゲーム媒体MBがゲームの開始から2番目に使用されることを示す、文字及び/又は画像が表示される。
この場合において、ユーザによる入力装置24の操作によって順番設定オブジェクト916が指定された場合、ユーザゲーム媒体MBがゲームの開始から1番目に使用されることが設定される。そして、ユーザゲーム媒体MBに関連付けられたユーザゲーム媒体MAは、ゲームの開始から2番目に使用されることが設定される。表示処理部251は、ユーザゲーム媒体MBがゲームの開始から1番目に使用されることを示す、文字及び/又は画像を順番設定オブジェクト916に表示する。
(対戦ゲーム画面1000)
図10(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される対戦ゲーム画面1000の一例を示す図である。対戦ゲーム画面1000は、対戦ゲーム画面1000の表示指示が入力された場合に表示される。対戦ゲーム画面1000は、ユーザによって選択された、ゲームで使用する一又は複数のユーザゲーム媒体がゲーム空間内を移動中に、自動的に開始された対戦ゲームの進行を示す画面でもよい。対戦ゲーム画面1000は、イベントの進行中に自動的に開始された対戦ゲームの進行を示す画面でもよい。
図10(a)に示される対戦ゲーム画面1000には、使用ゲーム媒体の表示オブジェクト1001a~1001c、敵ゲーム媒体群1002、行動指示オブジェクト1003a~1003c、自動切替えボタン1004等が含まれる。
使用ゲーム媒体は、ユーザのユーザゲーム媒体のうち、ユーザによって選択されたユーザゲーム媒体である。例えば、対戦ゲーム前又は対戦ゲーム中に、ユーザの選択操作に応じて、ユーザのユーザゲーム媒体の中からゲームで使用される使用ゲーム媒体が所定数選択され、所定数の使用ゲーム媒体に関する情報が端末記憶装置22に記憶される。
表示オブジェクト1001a~1001cは、使用ゲーム媒体を示すキャラクタオブジェクト画像である。図10(a)に示される例では、対戦ゲームにおいて、3体の使用ゲーム媒体が使用される。対戦ゲームにおいて、1体の使用ゲーム媒体が使用されてもよく、2体の使用ゲーム媒体が使用されてもよく、または、4体以上の使用ゲーム媒体が使用されてもよい。後述するように、自動的に、又は、ユーザによる操作指示に応じて、使用ゲーム媒体はアクション(行動)を行う。例えば、アクションは、攻撃、防御、スキルの発動、及び必殺技の発動等である。
使用ゲーム媒体として、互いに関連付けられたユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBの組合せが選択されてもよい。この場合、順番設定オブジェクト906、916によって設定された順番に従って、ユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBのうちの1番目に使用されるユーザゲーム媒体を示す表示オブジェクトが表示される。そして、第1条件及び第2条件に基づいて2番目に使用されるユーザゲーム媒体の登場が決定された場合、当該2番目に使用されるユーザゲーム媒体が登場する。なお、1番目に使用されるユーザゲーム媒体の自動的な変更が禁止されている場合、ゲームに登場しているユーザゲーム媒体に対するユーザの変更操作に応じて、2番目に使用されるユーザゲーム媒体が登場する。1番目に使用されるユーザゲーム媒体に対するユーザの変更操作は、例えば、当該ユーザゲーム媒体に対応する行動指示オブジェクト1003に対するフリック操作等である。
敵ゲーム媒体群1002は、対戦ゲームにおいて、使用ゲーム媒体の対戦相手となる一又は複数の敵ゲーム媒体を示す位置又は複数のキャラクタオブジェクト画像を含む。図10(a)に示される例では、対戦ゲームにおいて、3体の敵ゲーム媒体が登場する。対戦ゲームにおいて、使用ゲーム媒体が対戦をする敵ゲーム媒体は1体若しくは2体でもよく、又は、4体以上でもよい。敵ゲーム媒体は、所定の時間間隔ごとに、又は、使用ゲーム媒体のアクションの後に、使用ゲーム媒体に対するアクションを自動的に行う。対戦ゲームがマルチプレイゲームである場合、敵ゲーム媒体群1002に含まれる敵ゲーム媒体のアクションは、他ユーザの操作によるものでもよい。
行動指示オブジェクト1003a~1003cは、ユーザの手動操作によって使用ゲーム媒体がアクションを行う設定が為されている場合に用いられる、各使用ゲーム媒体に対応する操作オブジェクトである。例えば、行動指示オブジェクト1003aは、表示オブジェクト1001aの使用ゲーム媒体に対応する。また、行動指示オブジェクト1003bは、表示オブジェクト1001bの使用ゲーム媒体に対応する。また、行動指示オブジェクト1003cは、表示オブジェクト1001cの使用ゲーム媒体に対応する。
ユーザによる入力装置24の操作によって、行動指示オブジェクト1003aが指示された場合、図示しない行動選択リストが表示される。ユーザは、行動選択リストに含まれる一又は複数のアクション(「攻撃」、「防御」、「スキルの発動」等)のいずれかを選択することができる。行動指示オブジェクト1003aに対するユーザの操作によって、表示オブジェクト1001aの使用ゲーム媒体が行うアクションが指定される。また、行動指示オブジェクト1003bに対するユーザの操作によって、表示オブジェクト1001bの使用ゲーム媒体が行うアクションが指定される。また、行動指示オブジェクト1003cに対するユーザの操作によって、表示オブジェクト1001cの使用ゲーム媒体が行うアクションが指定される。このように、ユーザの手動操作によって使用ゲーム媒体がアクションを行う設定が為されている場合、使用ゲーム媒体は、進行処理部252によって制御され、ユーザによる操作指示に応じたアクションを行う。
行動指示オブジェクト1003が、ユーザゲーム媒体MAに対応する場合、行動指示オブジェクト1003に対する特定の操作によって、ユーザゲーム媒体MAに対応するユーザゲーム媒体MBがユーザゲーム媒体MAに代わって登場する。ユーザゲーム媒体MBの登場に応じてユーザゲーム媒体MAが退場しなくてもよい。特定の操作は、変更操作の一種であり、表示装置23の表示画面に接し続けている指が表示画面の所定方向に移動するスワイプ操作である。
行動指示オブジェクト1003が、ユーザゲーム媒体MBに対応する場合、行動指示オブジェクト1003に対する特定の操作によって、ユーザゲーム媒体MBに対応するユーザゲーム媒体MAがユーザゲーム媒体MBに代わって登場する。ユーザゲーム媒体MBの登場に応じてユーザゲーム媒体MBが退場しなくてもよい。
自動切替えボタン1004は、使用ゲーム媒体のアクションが自動的に行われること、及び、使用ゲーム媒体のアクションがユーザの手動操作によって行われること、のいずれか一方を設定するためのボタンオブジェクトである。図10(a)に示される例では使用ゲーム媒体のアクションが自動的に行われること、が設定されている。自動切替えボタン1004には、ゲーム媒体のアクションが自動的に行われることを示す、文字及び/又は画像が表示される。
この場合において、ユーザによる入力装置24の操作によって自動切替えボタン1004が指定された場合、使用ゲーム媒体のアクションがユーザの手動操作によって行われること、が設定される。表示処理部251は、使用ゲーム媒体のアクションがユーザの手動操作によって行われることを示す、文字及び/又は画像を自動切替えボタン1004に表示する。その後に、ユーザによる入力装置24の操作によって自動切替えボタン1004が再度指定された場合、ゲーム媒体のアクションが自動的に行われること、が設定される。そして、表示処理部251は、ゲーム媒体のアクションが自動的に行われることを示す、文字及び/又は画像を自動切替えボタン1004に表示する。
使用ゲーム媒体のアクションが自動的に行われること、が設定されている場合、進行処理部252は、使用ゲーム媒体のアクションを自動的に行うように、使用ゲーム媒体を制御する。
例えば、進行処理部252は、全ての敵ゲーム媒体のHPが、使用ゲーム媒体のHPより早く勝敗基準値(例えば「0」)に到達した場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したと判定する。進行処理部252は、全ての使用ゲーム媒体のHPが、敵ゲーム媒体のHPより早く勝敗基準値に到達した場合、ユーザが対戦ゲームに敗北したと判定する。また、進行処理部252は、一又は複数の特定の敵ゲーム媒体のHPが、使用ゲーム媒体のHPより早く勝敗基準値に到達した場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したと判定してもよい。また、進行処理部252は、一又は複数の特定の使用ゲーム媒体のHPが、敵ゲーム媒体のHPより早く勝敗基準値に到達した場合、ユーザが対戦ゲームに敗北したと判定してもよい。
(対戦ゲーム画面1010)
図10(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される対戦ゲーム画面1010の他の一例を示す図である。対戦ゲーム画面1010は、使用ゲーム媒体として、ユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBの組合せが選択された場合において、対戦ゲーム画面1000に登場していたユーザゲーム媒体が変更された後の対戦ゲーム画面の一例である。
図10(a)に示される対戦ゲーム画面1000に含まれる表示オブジェクト1001cの使用ゲーム媒体は、ユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBの組合せのうちのユーザゲーム媒体MAである。この場合、進行処理部252は、第2条件が満たされずに、第1条件が満たされたことに応じて、ユーザゲーム媒体MAに関連付けられたユーザゲーム媒体MBを対戦ゲームに登場させる。ユーザゲーム媒体MBの登場は、行動指示オブジェクト1003cに対する特定の操作によって実行されるものでもよい。
そして、図10(b)に示される対戦ゲーム画面1010のように、表示処理部251は、登場したユーザゲーム媒体MBの表示オブジェクト1011cを表示する。また、表示処理部251は、登場したユーザゲーム媒体MBの表示オブジェクト1011cに対応する行動指示オブジェクト1013cを表示する。
図10(b)に示される例では、ユーザゲーム媒体MBの登場とともにユーザゲーム媒体MAが退場し、表示オブジェクト1001cが表示オブジェクト1011cに変更されている。同様に、行動指示オブジェクト1003cが行動指示オブジェクト1013cに変更されている。ユーザゲーム媒体MBの登場において、ユーザゲーム媒体MAが退場しなくてもよく、表示オブジェクト1011cが表示オブジェクト1001cとともに表示されてもよい。この場合、行動指示オブジェクト1013cが行動指示オブジェクト1003cとともに表示されてもよい。
図10(b)に示される対戦ゲーム画面1010において、ユーザゲーム媒体MBが登場してから、第2条件が満たされずに第1条件が満たされたことに応じて、ユーザゲーム媒体MBに関連付けられたユーザゲーム媒体MAを対戦ゲームに再登場させてもよい。ユーザゲーム媒体MAの再登場は、行動指示オブジェクト1013cに対する特定の操作によって実行されるものでもよい。なお、ゲーム媒体MBが登場している場合における第1条件を第3条件と称する場合がある。また、ゲーム媒体MBが登場している場合の第2条件を第4条件と称する場合がある。
(ゲームシステム1の第1動作シーケンス)
図11は、ゲームシステム1の第2動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶装置22及びサーバ記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主に端末処理装置25及びサーバ処理装置33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
まず、ユーザによる入力装置24の操作によって選択ゲームの開始が指示された場合、端末装置2の表示処理部251は、選択ゲーム画面710を表示装置23に表示する(ステップS101)。
次に、端末装置2の端末送信部254は、選択ゲーム画面710に対するユーザによる入力装置24の操作に応じて、選択ゲームの進行要求を、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS102)。選択ゲーム画面710に含まれる第1選択ゲームオブジェクト711がユーザによって指定された場合、送信された選択ゲームの進行要求は、第1選択ゲームオブジェクト711に対応する選択ゲームSG1の進行要求である。選択ゲーム画面710に含まれる第2選択ゲームオブジェクト712がユーザによって指定された場合、送信された選択ゲームの進行要求は、第2選択ゲームオブジェクト712に対応する選択ゲームSG2の進行要求である。選択ゲーム画面710に含まれる第3選択ゲームオブジェクト713がユーザによって指定された場合、送信された選択ゲームの進行要求は、第3選択ゲームオブジェクト713に対応する選択ゲームSG3の進行要求である。
次に、サーバ装置3のサーバ受信部331は、ユーザの端末装置2によって送信された、選択ゲームSG1~選択ゲームSG3のいずれか一方の進行要求とユーザのユーザIDとを、サーバ通信I/F31を介して受信する。サーバ受信部331によって進行要求及びユーザIDが受信されると、ゲーム進行部333は、受信された進行要求に対応する選択ゲームを実行する(ステップS103)。
次に、サーバ装置3のサーバ送信部334は、選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報を、サーバ受信部331によって受信されたユーザIDのユーザの端末装置2に、サーバ通信I/F31を介して送信する(ステップS104)。
端末装置2の端末受信部255は、サーバ装置3によって送信されたゲーム媒体に関する情報を、端末通信I/F21を介して受信する。選択ゲームにおいて選択されたゲーム媒体に関する情報が端末受信部255によって受信された場合、端末登録処理を実行する(ステップS105)。例えば、端末登録処理において、設定部253は、受信されたゲーム媒体に関する情報を含む新たなユーザゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDに関連付けて端末記憶装置22に記憶する。
次に、端末送信部254は、端末記憶装置22に記憶されたユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS106)。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、サーバ登録処理を実行する(ステップS107)。例えば、サーバ登録処理において、記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT3に記憶する。
(ゲームシステム1の第2動作シーケンス)
図12(a)は、ゲームシステム1の第2動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶装置22及びサーバ記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主に端末処理装置25及びサーバ処理装置33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
ユーザによる入力装置24の操作によって、ユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBに関する各種情報に対するユーザの設定操作に応じて、端末装置2の表示処理部251及び設定部253は、設定処理を実行する(ステップS201)。設定処理の詳細は後述する。
次に、端末送信部254は、設定処理(ステップS101)において設定された設定情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS202)。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からの設定情報及びユーザIDを受信する。次に、サーバ装置3の記憶処理部332は、受信された設定情報を、受信されたユーザIDに関連付けて記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS203)。
(設定処理)
図12(b)は、表示処理部251及び設定部253による設定処理の動作フローの一例を示す図である。図12(b)に示される表示処理は、図12(a)のステップS201において実行される。
まず、表示処理部251は、ユーザによる確認画面900の表示指示に応じて確認画面900を表示装置23に表示する(ステップS301)。次に、確認画面900が表示されると、設定部253は、ユーザによる設定指示に応じて、設定情報が変更されたか否かを判定する(ステップS302)。設定情報は、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止するか否かを示す情報、及び/又は、自動的に使用される順番を示す情報である。
設定情報が変更されたと判定されなかった場合(ステップS302-No)、設定処理は終了する。設定情報が変更されたと判定された場合(ステップS302-Yes)、設定部253は、変更された設定情報を記憶する端末登録処理を実行し(ステップS303)、設定処理は終了する。
(ゲームシステム1の第3動作シーケンス)
図13(a)は、ゲームシステム1の第3動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶装置22及びサーバ記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主に端末処理装置25及びサーバ処理装置33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
ユーザによる入力装置24の操作によって対戦ゲームの開始が指示されたことに応じて、端末装置2の表示処理部251、進行処理部252、設定部253は、対戦ゲーム進行処理を実行する(ステップS401)。対戦ゲーム進行処理の詳細は後述する。
次に、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理(ステップS401)に応じて変更されたゲーム進行情報及びユーザゲーム媒体に関する情報を、端末送信部254に渡す。そして、端末送信部254は、受取ったゲーム進行情報及びユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを、端末通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS402)。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、サーバ通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行情報、ユーザゲーム媒体に関する情報及びユーザIDを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部332は、サーバ登録処理を実行する(ステップS403)。例えば、サーバ登録処理において、まず、記憶処理部332は、受信されたゲーム進行情報を、受信されたユーザIDに関連付けてサーバ記憶装置32に記憶する。次に、記憶処理部332は、受信されたユーザゲーム媒体に関する情報を、受信されたユーザIDに関連付けてユーザテーブルT3に記憶し、サーバ登録処理が終了する。
(対戦ゲーム進行処理)
図13(b)は、端末装置2の進行処理部252による対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図13(b)に示される対戦ゲーム進行処理は、図13(a)のステップS401において実行される。
まず、表示処理部251は、ユーザによる対戦ゲームの進行の指示に応じて対戦ゲーム画面1000を表示装置23に表示する(ステップS501)。対戦ゲーム画面1000が表示されると、進行処理部252は対戦ゲームを開始する。
進行処理部252は、自動的に、又は、ユーザによる行動指示オブジェクト1003a~1003cへの操作に応じて、使用ゲーム媒体のアクション処理を実行する(ステップS502)。使用ゲーム媒体のアクション処理の詳細は後述する。
次に、進行処理部252は、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS503)。ゲームが終了したと判定された場合(ステップS503-Yes)、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理を終了する。
ゲームが終了したと判定されなかった場合(ステップS503-No)、進行処理部252は、自動的に敵ゲーム媒体のアクション処理を実行する(ステップS504)
次に、ゲームが終了したと判定されなかった場合(ステップS505-No)、進行処理部252は、敵ゲーム媒体のアクション処理を実行する(ステップS504)。ゲームが終了したと判定された場合(ステップS505-Yes)、進行処理部252は、対戦ゲーム進行処理を終了する。
(使用ゲーム媒体のアクション処理)
図14は、端末装置2の表示処理部251及び進行処理部252による使用ゲーム媒体のアクション処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示される使用ゲーム媒体のアクション処理は、図13(b)のステップS502において実行される。
まず、表示処理部251は、使用ゲーム媒体として、互いに関連付けられたユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBの組合せが選択されているか否かを判定する(ステップS601)。使用ゲーム媒体として、互いに関連付けられたユーザゲーム媒体MA及びユーザゲーム媒体MBの組合せが選択されていない場合、進行処理部252は、ステップS606に処理を進める。
次に、進行処理部252は、ゲームの進行中にユーザゲーム媒体MAからユーザゲーム媒体MBへの自動的な変更を禁止する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS602)。
自動的な変更を禁止する設定情報が記憶されていると判定された場合(ステップS602-Yes)、進行処理部252は、ステップS605に処理を進める。自動的な変更を禁止する設定情報が記憶されていると判定されなかった場合(ステップS602-No)、進行処理部252は、第1条件が満たされているか否かを判定する(ステップS603)。なお、自動的な変更を禁止する設定情報が記憶されていることは、第2条件の一種である。
第1条件が満たされていると判定されなかった場合(ステップS603-No)、進行処理部252は、ステップS606に処理を進める。第1条件が満たされていると判定された場合(ステップS603-Yes)、進行処理部252は、ユーザゲーム媒体MA又はユーザゲーム媒体MBの変更処理を実行する(ステップS604)。
また、ステップS605において、進行処理部252は、特定の操作が行われた否かが判定する。進行処理部252は、特定の操作が行われたと判定された場合(ステップS605-Yes)、ステップS604に処理を進め、特定の操作が行われたと判定されなかった場合(ステップS605-No)、ステップS606に処理を進める。
そして、進行処理部252は、使用ゲーム媒体にアクションを行わせるアクション処理を実行し(ステップS606)、使用ゲーム媒体のアクション処理を終了する。
なお、図11~図14に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能である。図11~図14に示される処理手順においてこのような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。上述の処理手順以外の各情報処理において、各情報処理の各工程(ステップ)の一部を省略すること、各情報処理を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は各情報処理を構成する工程の順序を入れ替えることが可能である。このような省略、追加、順序の変更がなされた情報処理も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム媒体MA及び/又はゲーム媒体MBの使用が、第1条件及び第2条件に基づいて自動的に決定する。このように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置では、ゲームの進行中にゲーム媒体の使用を指示するための複雑なインターフェースを実装する必要がない。したがって、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によって、ゲーム媒体の使用に関するユーザインタフェースが改善され、ユーザビリティを向上させることが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、第1関連付けテーブルT2に、3種類のゲーム媒体が互いに関連付けて記憶されてもよい。例えば、ゲーム媒体MA、ゲーム媒体MB、ゲーム媒体MCが、互いに関連付けて第1関連付けテーブルに記憶されてもよい。
この場合、ゲームにおいてゲーム媒体MAが登場してから第1条件が満たされると、ゲーム媒体MBが登場し、ゲームにおいてゲーム媒体MBが登場してから第1条件が満たされると、ゲーム媒体MCが登場する。さらに、ゲームにおいてゲーム媒体MCが登場してから第1条件が満たされると、ゲーム媒体MAが再登場するように制御されてもよい。なお、第1関連付けテーブルT2に、4種類以上のゲーム媒体が互いに関連付けて記憶されてもよい。ゲーム媒体MBが登場している場合における第1条件を第3条件と称する場合がある。また、ゲーム媒体MBが登場している場合の第2条件を第5条件と称する場合がある。
このように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置では、ゲームの進行中に新たなゲーム媒体の使用を指示するための複雑なインターフェースを実装する必要がない。したがって、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によって、ゲーム媒体の使用に関するユーザインタフェースが改善され、ユーザビリティを向上させることが可能となる。
(変形例2)
第1関連付けテーブルT2の他に、少なくとも2種類のゲーム媒体が互いに関連付けて管理される第2関連付けテーブルT4が、端末装置2及び/又はサーバ装置3に記憶されてもよい。
図15は、第2関連付けテーブルT4のデータ構造の一例を示す図である。第2関連付けテーブルT4は、ゲーム媒体MC及びゲーム媒体MDの関連付けの管理に用いられる。図15に示されるように、ゲーム媒体MC及びゲーム媒体MDの組合せごとに、各ゲーム媒体MCのゲーム媒体IDと、各ゲーム媒体MCに対応するゲーム媒体MDのゲーム媒体IDとが、互いに関連付けて記憶されている。
ゲームで使用されるゲーム媒体MCが登場してから第6条件が満たされていない場合は、ゲーム媒体MCの使用を継続する。例えば、第6条件は、ゲームの進行に関する条件である。第6条件は、第1条件を含む。そして、第6条件が満たされると、ゲーム媒体MCに関連付けられたゲーム媒体MDを登場させ、ゲーム媒体MCを退場させる。
ゲーム媒体MC及びMDは、ゲーム媒体MA及びMBとは異なり、ゲーム媒体MDが登場した後にゲーム媒体MCは再登場しない。すなわち、ゲームにおいてゲーム媒体MDの使用が開始された場合、ゲーム媒体MD以外の他ゲーム媒体に替えることなくゲームが進行する。
なお、ゲーム媒体MAが、ゲーム媒体MCとして機能してもよい。この場合、ゲーム媒体MAが登場してから第1条件が満たされると、第6条件が満たされていなければ、ゲーム媒体MBが登場し、ゲーム媒体MAが登場してから第6条件が満たされると、第1条件が満たされていなければ、ゲーム媒体MDが登場する。なお、第2条件が満たされている場合、ゲーム媒体MAが登場してから第1条件が満たされても、ゲーム媒体MBは登場せず、ゲーム媒体MAが登場してから第6条件が満たされても、ゲーム媒体MDは登場しない。
また、ゲーム媒体MBが、ゲーム媒体MCとして機能してもよい。この場合、ゲーム媒体MAが登場してから第1条件が満たされると、ゲーム媒体MBが登場し、ゲーム媒体MBが登場してから第6条件が満たされると、ゲーム媒体MDが登場する。
このように、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置では、ゲームの進行中に新たなゲーム媒体の使用を指示するための複雑なインターフェースを実装する必要がない。したがって、ゲームシステム、端末装置、又はサーバ装置によって、ゲーム媒体の使用に関するユーザインタフェースが改善され、ユーザビリティを向上させることが可能となる。
なお、変形例2の実施形態の説明において、「テーブルT2」について「第1関連付けテーブルT2」条件と称し、「テーブルT4」について「第2関連付けテーブルT4」と称したが、これら「第1」及び「第2」という用語は、順番を示すものではない。実施形態の説明に記載された「第1」関連付けテーブルは、特許請求の範囲において他の名称(例えば、「第2」関連付けテーブル、「第3」関連付けテーブル、・・・等)で称されてもよい。同様に、実施形態の説明に記載された「第2」関連付けテーブルは、特許請求の範囲において他の名称(例えば、「第1」関連付けテーブル、「第3」関連付けテーブル、・・・等)で称されてもよい。このように、特許請求の範囲に記載された「第1」関連付けテーブル、「第1」関連付け情報又は「第1」テーブル等は、実施形態の説明の「第1」関連付けテーブルに限定して解釈されない。特許請求の範囲に記載された「第1」関連付けテーブル、「第1」関連付け情報又は「第1」テーブル等は、特許請求の範囲、明細書及び図面の記載を合理的に解釈して理解されるべきものである。同様に、特許請求の範囲に記載された「第2」関連付けテーブル、「第2」関連付け情報又は「第2」テーブル等は、実施形態の説明の「第2」関連付けテーブルに限定して解釈されない。特許請求の範囲に記載された「第2」関連付けテーブル、「第2」関連付け情報又は「第2」テーブル等は、特許請求の範囲、明細書及び図面の記載を合理的に解釈して理解されるべきものである。
同様に、特許請求の範囲に記載された、「第1」、「第2」、「第3」、・・・という用語は、それぞれ順番を示すものではない。実施形態に記載された「第1」という用語は、特許請求の範囲において、他の名称(例えば、「第2」、「第3」・・・等)で称されてもよい。実施形態に記載された「第2」という用語は、特許請求の範囲において、他の名称(例えば、「第1」、「第3」・・・等)で称されてもよい。実施形態に記載された「第3」、「第4」、・・・という用語についても、特許請求の範囲において、他の名称で称されてもよい。
(変形例3)
端末装置2の進行処理部252及び設定部253の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のサーバ処理装置33によって実現されてもよい。例えば、サーバ装置3のサーバ記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、サーバ処理装置33が実行することにより、サーバ処理装置33が表示処理部335として機能してもよい。
以上、本実施形態及びその変形例について詳述したが、本発明は特定の実施例に限定されるものではない。また、本発明の範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正を本発明に加えることが可能である。