JP7846901B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP7846901B2 JP7846901B2 JP2023039989A JP2023039989A JP7846901B2 JP 7846901 B2 JP7846901 B2 JP 7846901B2 JP 2023039989 A JP2023039989 A JP 2023039989A JP 2023039989 A JP2023039989 A JP 2023039989A JP 7846901 B2 JP7846901 B2 JP 7846901B2
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Description
本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.
当否抽選結果を示す装飾図柄(装飾図柄群)の変動が停止または擬似停止(仮停止)するタイミングで何らかのアクションが発生するようにした演出が公知である(例えば、下記特許文献1の図柄消灯予告演出)。 There are known effects that trigger some kind of action when the decorative symbols (group of decorative symbols) indicating the winning or losing lottery result stop or pseudo-stop (temporarily stop) (for example, the symbol blackout notification effect in Patent Document 1 below).
本発明が解決しようとする課題は、装飾図柄の停止または擬似停止時に所定事象が発生しうる演出の趣向性を向上させることにある。 The problem that this invention aims to solve is to improve the appeal of a performance where a predetermined event can occur when a decorative pattern stops or is simulated to stop.
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否抽選結果を示すための複数種の装飾図柄が表示手段に表示される遊技機であって、複数種の前記装飾図柄を含むN個の装飾図柄群が変動表示され、当該N個の装飾図柄群のそれぞれの変動が停止または擬似停止するタイミングであるN回の規定契機が設けられ、当該規定契機のいずれかにて所定事象が発生する可能性がある示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆演出は、N回目の前記規定契機にて前記所定事象が発生することよりも、N-1回目の前記規定契機までに前記所定事象が発生することの方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする。 The present invention, developed to solve the above problems, is a gaming machine in which multiple types of decorative symbols for indicating the result of a winning or losing lottery are displayed on a display means. N groups of decorative symbols, including multiple types of the aforementioned symbols, are displayed in a variable manner. N predetermined triggers are provided, which are the timings at which the variation of each of the N groups of decorative symbols stops or pseudo-stops. The machine is capable of executing an indicative performance that suggests a predetermined event may occur at any of these predetermined triggers. The indicative performance is characterized in that it is more advantageous for the player if the predetermined event occurs by the (N-1)th predetermined trigger than if it occurs at the Nth predetermined trigger.
本発明にかかる遊技機によれば、装飾図柄の停止または擬似停止時に所定事象が発生しうる演出の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the appeal of the game's presentation, which allows for the occurrence of predetermined events when decorative symbols stop or simulate stopping.
1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1~3等を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Below, an embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Figures 1 to 3, etc. In the following description, when referring to images, this includes not only still images but also moving images. Also, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the player plays the game as instructed (that the player does not play any special games but plays the game normally). Also, when referring to "a game ball enters (wins) in ○○", strictly speaking, it means that a sensor installed in ○○ has detected the game ball that has entered.
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed from a nearly square piece of plywood, and guide rails 903, which form a path for guiding game balls launched by the operation of the launching device 908 (launching handle) into the game area 902, are provided in a roughly arc shape.
遊技領域902には、メインの表示装置である表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 includes a main display device 91, a starting area 904, a big prize area 906, and an out-out area. The display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Furthermore, the game area 902 is provided with multiple game pins, which act as obstacles that alter the flow of the game balls upon collision. The game balls flowing through the game area 902 change their behavior in various ways depending on the conditions of collision with the game pins.
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, game balls are launched towards the game area 902 by operating the launching device 908. When game balls flowing down the game area 902 enter prize areas such as the starting area 904 or the big prize area 906, a predetermined number of prize balls are dispensed by the payout device.
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that the frame of the gaming machine 1, the lower and upper trays for storing game balls, and other components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention will not be described. These components can be those with the same structure as those of known gaming machines.
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is performed by a win/loss lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, the starting area 904 is provided as a first starting area 904a (the so-called "starting area of Figure 1") and a second starting area 904b (the so-called "starting area of Figure 2"). When a game ball enters the starting area 904, a numerical value (win/loss lottery information) is obtained from a random number source. If this numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot; otherwise, it is a loss. In this embodiment, notification of the win/loss lottery result begins in the order in which the numerical values are obtained. However, if there is still win/loss lottery information for which notification of the win/loss lottery result has not yet been completed, the newly obtained win/loss lottery information is stored as reserved information (more precisely, pre-change reserved information, which will be described later) in a storage means provided on a control board (not shown).
本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図3(a)参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In this embodiment, the reserved symbols 70 include a reserved symbol 71 (a symbol indicating the existence of the so-called "reserved symbol") corresponding to a winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as "reserved symbol during variation") where the in-variation animation that notifies the winning/losing result (the animation from the start of the variation of the decorative symbols 80 (decorative symbol group 80g) until it completely stops with a combination indicating the winning/losing result, so-called animation for one variation; hereinafter sometimes simply referred to as "variation" or "rotation") has started, but the notification of the winning/losing result has not been completed, and a reserved symbol 72 before variation that corresponds to a reserved symbol 72 corresponding to a winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as "reserved symbol during variation") where the in-variation animation that notifies the winning/losing result has not started (hereinafter sometimes referred to as "reserved symbol before variation") (see Figure 3(a)). In this embodiment, the reserved symbol 71 during variation is displayed larger than the reserved symbol 72 before variation, but the basic form of both is the same. The basic forms of the reserved symbol 71 during variation and the reserved symbol 72 before variation may be completely different. Furthermore, the system may be configured so that the reserve symbol 71 is not displayed during the reel spin. Note that the order in which the notification of the win/loss lottery result corresponding to the reserve symbol 72 before the reel spin is completed (the so-called "reserve consumption order") is faster for symbols located to the right.
変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図3(a)参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 The maximum number of pre-reserve information items that can be stored is limited. In this embodiment, the maximum number of first pre-reserve information items (special figure 1 reserve) obtained by entering the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-reserve information items (special figure 2 reserve) obtained by entering the second starting area 904b is also four. Therefore, with respect to a reserve symbol 70 corresponding to either special figure 1 or special figure 2, one in-reserve symbol 71 and up to four pre-reserve symbols 72 may be displayed (see Figure 3(a)). The pre-reserve symbols 72 are set so that if the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a (normal game state described later), the first pre-reserve information (special figure 1 reserve) is displayed as the pre-reserve symbol 72, and if the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (special game state described later), the second pre-reserve information (special figure 2 reserve) is displayed as the pre-reserve symbol 72. Regardless of the game state, the pre-reset symbol 72 corresponding to either the first pre-reset symbol information or the second pre-reset symbol information stored in the memory means may be displayed (up to eight pre-reset symbol 72 may be displayed).
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図3(a)参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80(左から並ぶ左装飾図柄80L、中装飾図柄80C、右装飾図柄80R)の組み合わせは所定の組み合わせ(本実施形態では、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the player is notified of the winning or losing result by a combination of decorative symbols 80 (see Figure 3(a)) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, a group of decorative symbols 80g (left decorative symbol group 80gL, middle decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR) containing multiple types of decorative symbols 80 begins to change, and finally one decorative symbol 80 is selected and stopped from each decorative symbol group 80g. If a jackpot is won, the combination of decorative symbols 80 selected and stopped from each decorative symbol group 80g (left decorative symbol 80L, middle decorative symbol 80C, right decorative symbol 80R, arranged from left to right) will be a predetermined combination (in this embodiment, three of the same type of decorative symbol 80). If it is a loss, it will be a combination other than the combination that results in a jackpot. The decorative symbols 80 may be a combination of numbers and characters, etc.
なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 Furthermore, images indicating various information (so-called "small symbols," etc.) may be displayed inconspicuously near the outer edge of the display area 911 (the illustration of such images is omitted in each figure). Players can enjoy the game without being aware of these types of images. In other words, they can basically understand the winning or losing result by looking at the decorative symbols 80.
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3(b)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, two game states are set: a normal game state and a special game state (see Figure 3(b)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and it is also a low-base state (low probability, no time reduction) in which it is difficult for the game ball to enter the starting area 904. The special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is high, and it is also a high-base state (high probability, with time reduction) in which it is easy for the game ball to enter the starting area 904. In the normal game state, the player aims to launch the game ball at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed shooting" is performed. In the special game state, the player aims to launch the game ball at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed shooting" is performed. The special game state is one in which the opening lottery for the second starting area 904b, triggered by the game ball entering the normal starting area 905, is more likely to be won. Therefore, it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b.
本実施形態では、全ての大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、所定回数(本実施形態では100回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特別遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選した場合には再び特別遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機(ST100回)である。なお、以下の説明において特に明示した場合を除き、当該遊技性(スペック)とすることはあくまで一例である。例えば、いわゆる確変ループ機であってもよい。また、V確変機であってもよい。また、いわゆる小当たりが搭載され、当該小当たり当選時に所定の領域に遊技球が進入することで大当たりが獲得できる遊技機(一種・二種混合機)であってもよい。また、上記通常遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態、例えば、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)とされる遊技状態が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the game transitions to a special game state after all jackpot games have finished. The special game state ends when the winning/losing lottery result is a loss for a predetermined number of times (100 times in this embodiment). When the special game state ends, the game transitions to the normal game state. If a jackpot is won before the predetermined number of consecutive losses occur after transitioning to the special game state, the game transitions to the special game state again (the predetermined number count is reset). In other words, the game machine 1 according to this embodiment is a so-called ST machine (ST 100 times) in which the condition for a winning streak is winning a jackpot before the predetermined number of consecutive losses occur after transitioning to the special game state. Note that unless otherwise specifically stated in the following description, this gameplay (specification) is merely an example. For example, it may be a so-called probability variation loop machine. It may also be a V probability variation machine. It may also be a game machine (Type 1 and Type 2 mixed machine) equipped with so-called minor wins, in which a jackpot can be won when the game ball enters a predetermined area when a minor win is achieved. Furthermore, the game may be configured to include a game state different from the normal or special game states described above. For example, a low-probability game state where the probability of winning a jackpot is low, and a high-base state (low probability, with time-saving feature) where game balls are more likely to enter the starting area 904.
当否抽選結果が大当たりとなったときには大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図2参照;大入賞領域906は常態において閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、全ての大当たりが10ラウンド大当たりとされている。 When the result of the draw is a jackpot, the jackpot game is executed. The jackpot game consists of repeating a unit game one or more times in which the jackpot area 906 (see Figure 2; the jackpot area 906 is normally closed) is opened until a predetermined closing condition is met. The closing condition is met when either a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the jackpot area 906 after it is opened (winning condition) or a predetermined amount of time has elapsed since the jackpot area 906 was opened (time condition) is met. In this embodiment, if game balls are continuously launched toward the jackpot area 906 during the jackpot game, the winning condition will be met before the time condition is met. That is, 10 game balls enter the jackpot area 906 in one unit game. A unit game is also called a round (game), etc. The number of unit games (number of rounds) included in the jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all jackpots are defined as 10-round jackpots.
2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な演出等(演出の内容や制御)について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみが実行可能な構成としてもよい。また、当該演出等を説明する図面の一部において、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略することがある。 2) The following describes the effects and other features (content and control) that the gaming machine 1 according to this embodiment can perform. Note that the configuration may be such that only some of the effects and other features described below can be performed. Also, in some of the drawings illustrating these effects and other features, the illustration of the reserved symbols 70 and decorative symbols 80 may be omitted.
2-1)示唆演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として、示唆演出(図4~図6参照)を実行することが可能である。以下の示唆演出の説明において、示唆演出(後述する特定演出)を含む変動中演出を対象変動中演出(対象変動)と、対象変動に対応する当否抽選結果(対象変動により報知される当否抽選結果)を対象当否抽選結果と称する。
2-1) Suggestive Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing suggestive effects (see Figures 4 to 6) as effects that constitute the effects during reel spinning. In the following description of suggestive effects, the effects during reel spinning that include suggestive effects (specific effects described later) will be referred to as the target reel spinning effects (target spinning), and the win/loss lottery result corresponding to the target spinning (the win/loss lottery result announced by the target spinning) will be referred to as the target win/loss lottery result.
示唆演出は、対象変動中演出にて、複数(N個)の装飾図柄群80gのそれぞれの変動が停止または擬似停止するタイミング(以下、当該タイミングを規定契機と称することもある)で所定事象が発生する可能性がある「図柄停止時演出(予告)」である。換言すれば、各装飾図柄群80gが含む複数種の装飾図柄80のうちの一つが選択されて示されることを契機として所定事象が発生する可能性がある演出である。上述した通り、本実施形態では、三つの装飾図柄群80gが変動表示される(N=3である)から、三回の規定契機が訪れるということになる。なお、擬似停止(仮停止)とは、変動が停止したかのように遊技者には見えるものの完全には停止していないような態様をいう。例えば、各装飾図柄群80gから選択されて示された一の装飾図柄80がわずかに揺れ動いているような状態を擬似停止状態とする。三回(N回)の規定契機の全てが訪れたタイミングで対象変動中演出が終了するわけではないから、三回の「停止または擬似停止」うちの少なくとも一部は「擬似停止」となる(三回全てが「停止」にはならない)ようにされる。本実施形態では、三回全て「擬似停止」である。以下の示唆演出の説明において、特に明示した場合を除き単に「停止」というときは、停止だけでなく擬似停止も含むものとする。 The suggestive effect is a "symbol stop effect (preview)" in which a predetermined event may occur at the timing when the movement of each of the multiple (N) decorative symbol groups 80g stops or pseudo-stops (hereinafter, this timing may also be referred to as a predetermined trigger) during the target movement effect. In other words, it is an effect in which a predetermined event may occur when one of the multiple types of decorative symbols 80 contained in each decorative symbol group 80g is selected and displayed. As described above, in this embodiment, three decorative symbol groups 80g are displayed in a movement (N=3), so three predetermined triggers will occur. A pseudo-stop (temporary stop) refers to a state in which the movement appears to the player as if it has stopped, but has not completely stopped. For example, a state in which one decorative symbol 80 selected and displayed from each decorative symbol group 80g is slightly swaying is considered a pseudo-stop state. Since the target variation animation does not end when all three (N) predetermined triggers occur, at least some of the three "stops or pseudo-stops" will be "pseudo-stops" (not all three will be "stops"). In this embodiment, all three are "pseudo-stops." In the following explanation of the suggestive animations, unless otherwise specified, the term "stop" includes not only stops but also pseudo-stops.
本実施形態では、少なくとも示唆演出が発生する場合においては、左装飾図柄群80gL、右装飾図柄群80gR、中装飾図柄群80gCの順で変動が停止する。つまり、左装飾図柄群80gLの変動の停止により一回目の規定契機(図4(b)参照)が訪れ、右装飾図柄群80gRの変動の停止により二回目の規定契機(図4(d)参照)が訪れ、中装飾図柄群80gCの変動の停止により三回目の規定契機(図5(b)、図6(a)参照)が訪れる。示唆演出が発生する際に、各装飾図柄群80gから選択されて示される三つの装飾図柄80の組み合わせは、大当たり組み合わせ(三つとも同じ図柄)でなければよい。本実施形態では、示唆演出の発生時には、左から「2・6・4」の組み合わせとなるようにされる。各装飾図柄群80gから選択されて示される装飾図柄80の種類が不定である(組み合わせが毎回変化しうる)構成としてもよい。また、示唆演出後に特定演出が発生する場合(所定事象が発生する場合)と、特定演出が発生しない場合(所定事象が発生しない場合)とで組み合わせが異なるものとしてもよい。 In this embodiment, when a suggestive animation occurs, the left decorative symbol group 80gL, the right decorative symbol group 80gR, and the middle decorative symbol group 80gC stop changing in that order. That is, the first predetermined trigger (see Figure 4(b)) occurs when the left decorative symbol group 80gL stops changing, the second predetermined trigger (see Figure 4(d)) occurs when the right decorative symbol group 80gR stops changing, and the third predetermined trigger (see Figures 5(b) and 6(a)) occurs when the middle decorative symbol group 80gC stops changing. When a suggestive animation occurs, the combination of three decorative symbols 80 selected and shown from each decorative symbol group 80g does not need to be a winning combination (all three are the same symbol). In this embodiment, when a suggestive animation occurs, the combination from left to right is set to "2, 6, 4". The type of decorative symbols 80 selected and shown from each decorative symbol group 80g may be undefined (the combination may change each time). Furthermore, the combination of events may differ depending on whether a specific event occurs after a suggestive event (i.e., a predetermined event occurs) or whether the specific event does not occur (i.e., the predetermined event does not occur).
示唆演出にて所定事象(詳細は後述)が発生した場合には、示唆演出の終了後に特定演出が実行される。特定演出の発生は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆するものである(いわゆるチャンスアップ演出)であるから、示唆演出にて所定事象が発生することは遊技者にとって有利な事象である。なお、本実施形態では、示唆演出にて所定事象が発生しなければ対象当否抽選結果がはずれであることが確定する。よって、所定事象が発生することは、対象当否抽選結果が大当たりである可能性が残るということになる。 If a predetermined event (details described below) occurs during the suggestive animation, a specific animation will be executed after the suggestive animation ends. The occurrence of this specific animation suggests that the probability of the target lottery result being a jackpot has increased (a so-called "chance-up animation"). Therefore, the occurrence of the predetermined event during the suggestive animation is advantageous for the player. In this embodiment, if the predetermined event does not occur during the suggestive animation, the target lottery result is confirmed to be a loss. Therefore, the occurrence of the predetermined event means that there remains a possibility of the target lottery result being a jackpot.
本実施形態における特定演出は、複数の選択肢が示された上で、当該複数の選択肢のうちのいずれかが選択される選択演出(図7参照)である。本実施形態では、複数の選択肢のうちのいずれか一つが自動的に選択される(遊技者が任意に選択するものではない)選択演出とされる。 In this embodiment, the specific presentation is a selection presentation (see Figure 7) in which multiple options are presented and one of these options is selected. In this embodiment, one of the multiple options is automatically selected (the player does not make a choice).
所定事象は、選択演出(特定演出)の準備が整った(選択演出が実行可能な状況となった)ことを示す画像(以下、準備画像10と称することもある)が表示領域911に表示されることである。本実施形態では、選択肢Aを示す選択肢画像A、選択肢Bを示す選択肢画像B、選択肢Cを示す選択肢画像Cの三つが表示された状態(三つの選択肢画像の全体が表示された状態)となること(図5(a-2)、(c-2)参照)が所定事象とされている。このような状態となることで、遊技者は、三つの選択肢のいずれかが選択される選択演出がこれから実行されるであろうことを感じとることができる。以下の説明においては、規定契機にて所定事象が発生する(準備画像10が表示される)ことを「成功」と、規定契機にて所定事象が発生しない(準備画像10が表示されない)ことを「失敗」と称することもある。また、後述する残契機にて好機事象が発生する(好機画像11が表示される)ことを「成功」と、残契機にて好機事象が発生しない(好機画像11が表示されない)ことを「失敗」と称することもある。 The predetermined event is the display of an image (sometimes referred to as the preparation image 10) in the display area 911 indicating that the selection animation (specific animation) is ready (that the selection animation is ready to be executed). In this embodiment, the predetermined event is the state in which three selection images are displayed: selection image A showing option A, selection image B showing option B, and selection image C showing option C (the entirety of the three selection images is displayed) (see Figures 5(a-2) and (c-2)). This state allows the player to sense that a selection animation in which one of the three options is selected will be executed. In the following explanation, the occurrence of the predetermined event at the predetermined trigger (display of the preparation image 10) may be referred to as "success," and the failure of the predetermined event at the predetermined trigger (non-display of the preparation image 10) may be referred to as "failure." Furthermore, the occurrence of a favorable event at a subsequent trigger (display of the favorable event image 11) may be referred to as "success," and the failure of a favorable event at a subsequent trigger (non-display of the favorable event image 11) may be referred to as "failure."
(準備画像10が表示されていない(完成していない)状態での)規定契機においては、準備画像10が表示される(完成する)のではないかということを遊技者に示唆する煽り演出(図4(b)、図4(d)、図5(b)参照)が実行される。本実施形態では、三つの選択肢画像A~Cの一部が表示領域911に表示され(見切れた状態で表示され)、これらが中央側に集まりそうな状況であることを示唆する煽り演出が発生する。このような煽り演出が実行された後、三つの選択肢画像が表示されない状態となることが「失敗」(所定事象非発生)と、三つの選択肢画像が集まり準備画像10が完成することが「成功」(所定事象発生)とされている。このように、示唆演出は、基本的には、装飾図柄群80gの変動が停止することが、準備画像10が完成する可能性がある機会として付与されているように遊技者に見える演出である。なお、上記のような煽り演出が実行されることなく、成功/失敗が判明するような構成としてもよい。また、煽り演出が各装飾図柄群80gの変動が停止する直前に発生し、変動が停止した後、成功か失敗かが判明するような構成としてもよい。 In a predetermined trigger (when the preparation image 10 is not displayed (not completed)), a teasing animation (see Figures 4(b), 4(d), and 5(b)) is performed to suggest to the player that the preparation image 10 may be displayed (completed). In this embodiment, parts of the three choice images A to C are displayed in the display area 911 (displayed partially), and a teasing animation occurs suggesting that these images are likely to gather towards the center. After such a teasing animation is performed, if the three choice images are not displayed, it is considered a "failure" (the predetermined event does not occur), and if the three choice images gather and the preparation image 10 is completed, it is considered a "success" (the predetermined event occurs). Thus, the suggestive animation is basically an animation that makes the player believe that the cessation of the variation of the decorative pattern group 80g is an opportunity that the preparation image 10 may be completed. Note that the system may be configured so that success/failure is determined without the execution of the above-mentioned teasing animation. Alternatively, the animation could be designed so that the excitement animation occurs just before the 80g fluctuation of each decorative symbol group stops, and the outcome (success or failure) is revealed after the fluctuations have stopped.
示唆演出にて準備画像10が表示される場合のパターンとしては、大きく、通常パターンと特殊パターンに区分けされる。通常パターンは、最後の規定契機(N回目の規定契機)にて所定事象が発生する(最後の規定契機にて「成功」となる)パターンである(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図5(a-1)→図5(b)→図5(c-2)のように進行して「成功」に至るパターンである)。本実施形態では三回目の規定契機、すなわち中装飾図柄群80gCの変動が停止することを契機として準備画像10が表示されることが通常パターンである。 The patterns in which the preparation image 10 is displayed during the suggestive presentation can be broadly divided into normal patterns and special patterns. The normal pattern is one in which a predetermined event occurs at the final predetermined trigger (the Nth predetermined trigger) (resulting in "success" at the final predetermined trigger) (the pattern progresses as shown in Figure 4(a) → Figure 4(b) → Figure 4(c) → Figure 4(d) → Figure 5(a-1) → Figure 5(b) → Figure 5(c-2) to reach "success"). In this embodiment, the normal pattern is that the preparation image 10 is displayed at the third predetermined trigger, that is, when the variation of the middle decorative pattern group 80gC stops.
特殊パターンは、最後の規定契機に到達するよりも前の規定契機にて所定事象が発生するパターンである(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図5(a-2)のように進行して「成功」に至るパターンである)。すなわち、N-1回目の規定契機までに所定事象が発生するパターンである。本実施形態では、二回目の規定契機にて所定事象が発生する特殊パターンが発生しうる。すなわち、右装飾図柄群80gRの変動が停止することを契機として準備画像10が表示される特殊パターンが発生しうる。上記通常パターンとの対比でいえば、通常パターンは規定契機を残さずに成功に至るパターンであるといえるのに対し、特殊パターンは規定契機を残して(本実施形態では一回(三回目)の規定契機を残して)成功に至るパターンであるといえる。 A special pattern is one in which a predetermined event occurs at a predetermined trigger before reaching the final predetermined trigger (a pattern that progresses as shown in Figure 4(a) → Figure 4(b) → Figure 4(c) → Figure 4(d) → Figure 5(a-2) and leads to "success"). In other words, it is a pattern in which the predetermined event occurs by the N-1th predetermined trigger. In this embodiment, a special pattern in which the predetermined event occurs at the second predetermined trigger may occur. Specifically, a special pattern in which the preparation image 10 is displayed is possible when the variation of the right decorative pattern group 80gR stops. In contrast to the normal pattern described above, while the normal pattern can be said to be a pattern that leads to success without leaving any predetermined triggers, the special pattern can be said to be a pattern that leads to success while leaving a predetermined trigger (in this embodiment, leaving one (third) predetermined trigger).
このように、特殊パターンとなった場合には、規定契機を残して成功に至ることになる。当該残った規定契機を「残契機」とする。本実施形態の特殊パターンは、二回目の規定契機にて成功となるものであるため、一回の「残契機」が生じることになる。その残契機にて好機事象が発生することがある。好機事象は、既に表示されている複数の選択肢画像の少なくともいずれかが、遊技者にとって有利なものに変化することである。変化後の画像を好機画像11とすれば、準備画像10(図5(a-2)参照)が好機画像11(図6(b-2)参照)に変化することが好機事象として発生しうる。本実施形態における好機画像11は、選択肢Dを示す選択肢画像D、選択肢Eを示す選択肢画像E、選択肢Fを示す選択肢画像Fの三つを含むものである。つまり、準備画像10から好機画像11への変化により、三つの選択肢(選択肢画像)の全てが変化する。詳細を後述する通り、選択肢画像A~Cよりも、選択肢画像D~Fの方が、遊技者にとって好ましい選択肢であるから、残契機における好機事象の発生はいわゆるチャンスアップであるとみることもできる。 In this way, when a special pattern occurs, success is achieved while retaining a predetermined trigger. This remaining predetermined trigger is called the "remaining trigger." In this embodiment, the special pattern is successful on the second predetermined trigger, resulting in one "remaining trigger." A favorable event may occur during this remaining trigger. A favorable event is when at least one of the multiple choice images already displayed changes to one that is advantageous to the player. If the changed image is called the favorable image 11, then the change from the preparation image 10 (see Figure 5 (a-2)) to the favorable image 11 (see Figure 6 (b-2)) can occur as a favorable event. In this embodiment, the favorable image 11 includes three options: choice image D showing option D, choice image E showing option E, and choice image F showing option F. In other words, the change from the preparation image 10 to the favorable image 11 changes all three options (choice images). As will be explained in detail later, since options D through F are more favorable to the player than options A through C, the occurrence of favorable events during remaining opportunities can be seen as a so-called "chance-up."
残契機にて、必ず好機事象が発生するとは限られない。すなわち、残契機にて、準備画像10から好機画像11への変化が発生するとは限られない。残契機にて好機事象が発生しない場合には、残契機(三回目の規定契機)が終了しても、準備画像10が表示されたままである(図6(b-1)参照)。なお、本実施形態では、残契機において、準備画像10から好機画像11への変化が発生する可能性があることを示唆する煽り演出が発生する(図6(a)参照)。例えば、選択肢画像D~Fの三つが中央に集まりそうな状況であることを示す煽り演出が発生するようにする。 It is not guaranteed that a favorable event will occur during the remaining trigger. In other words, it is not guaranteed that a change from preparation image 10 to favorable image 11 will occur during the remaining trigger. If no favorable event occurs during the remaining trigger, preparation image 10 will remain displayed even after the remaining trigger (the third predetermined trigger) ends (see Figure 6(b-1)). In this embodiment, however, a teasing animation is generated during the remaining trigger that suggests the possibility of a change from preparation image 10 to favorable image 11 occurring (see Figure 6(a)). For example, a teasing animation is generated that indicates a situation where the three option images D to F are likely to converge in the center.
示唆演出の結果(三回の規定契機が終了した後の状況)は以下のように大別される。
(1)所定事象が発生しない(準備画像10が表示されない)。
(2)準備画像10が表示される。
(3)好機画像11が表示される。
(1)の場合(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図5(a-1)→図5(b)→図5(c-1)→図5(d)のように進行した場合)には、特定演出が発生せずに対象当否抽選結果がはずれであることが報知される。本実施形態では、各装飾図柄群80gから選択されて擬似停止した状態にあった三つの装飾図柄80が完全に停止してはずれであることが報知される。
(2)は、通常パターンとなった場合(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図5(a-1)→図5(b)→図5(c-2)のように進行した場合)の結果である。また、特殊パターンとなり、残契機で好機事象が発生しなかった場合(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図5(a-2)→図6(a)→図6(b-1)のように進行した場合)の結果である。
(3)は、特殊パターンとなり、残契機で好機事象が発生した場合(図4(a)→図4(b)→図4(c)→図4(d)→図5(a-2)→図6(a)→図6(b-2)のように進行した場合)の結果である。
(2)および(3)となった場合には、示唆演出の後、特定演出である選択演出が発生する。(2)の場合には通常選択演出(通常特定演出)(図7(a)参照)が、(3)の場合には特殊選択演出(特殊特定演出)(図7(b)参照)が実行される。
The results of the suggestive presentation (the situation after the three prescribed triggers have ended) can be broadly categorized as follows:
(1) The predetermined event does not occur (preparation image 10 is not displayed).
(2) Preparation image 10 is displayed.
(3) Opportunity image 11 is displayed.
In case (1) (when the process proceeds as follows: Figure 4(a) → Figure 4(b) → Figure 4(c) → Figure 4(d) → Figure 5(a-1) → Figure 5(b) → Figure 5(c-1) → Figure 5(d)), no specific animation occurs and the result of the target win/loss lottery is reported as a loss. In this embodiment, the three decorative symbols 80 that were selected from each group of decorative symbols 80g and were in a pseudo-stopped state come to a complete stop and it is reported that it is a loss.
(2) shows the result when the normal pattern occurs (when the process proceeds as follows: Figure 4(a) → Figure 4(b) → Figure 4(c) → Figure 4(d) → Figure 5(a-1) → Figure 5(b) → Figure 5(c-2)). It also shows the result when a special pattern occurs and no favorable events occur in the remaining opportunities (when the process proceeds as follows: Figure 4(a) → Figure 4(b) → Figure 4(c) → Figure 4(d) → Figure 5(a-2) → Figure 6(a) → Figure 6(b-1)).
(3) is a special pattern, and is the result when a favorable event occurs during the remaining opportunity (when the process proceeds as follows: Figure 4(a) → Figure 4(b) → Figure 4(c) → Figure 4(d) → Figure 5(a-2) → Figure 6(a) → Figure 6(b-2)).
In cases (2) and (3), a suggestive presentation is followed by a specific presentation called a selection presentation. In case (2), a normal selection presentation (normal specific presentation) (see Figure 7(a)) is performed, and in case (3), a special selection presentation (special specific presentation) (see Figure 7(b)) is performed.
通常選択演出は、選択肢画像A~Cのうちのいずれかが選択される結果に至るものである(図7(a)参照)。選択肢画像Aが選択された場合にはリーチ演出Aが、選択肢画像Bが選択された場合にはリーチ演出Bが、選択肢画像Cが選択された場合にはリーチ演出Cがその後実行され、各リーチ演出の結末にて当否抽選結果が大当たりであるか否かが報知される。 The normal selection sequence results in the selection of one of the option images A through C (see Figure 7(a)). If option image A is selected, reach sequence A is executed; if option image B is selected, reach sequence B is executed; and if option image C is selected, reach sequence C is executed. At the end of each reach sequence, the result of the lottery—whether it's a jackpot or not—is announced.
特殊選択演出は、選択肢画像D~Fのうちのいずれかが選択される結果に至るものである(図7(b)参照)。選択肢画像Dが選択された場合にはリーチ演出Dが、選択肢画像Eが選択された場合にはリーチ演出Eが、選択肢画像Fが選択された場合にはリーチ演出Fがその後実行され、各リーチ演出の結末にて当否抽選結果が大当たりであるか否かが報知される。 The special selection sequence results in the selection of one of the choice images D through F (see Figure 7(b)). If choice image D is selected, reach sequence D is executed; if choice image E is selected, reach sequence E is executed; and if choice image F is selected, reach sequence F is executed. The outcome of each reach sequence, indicating whether or not the result is a jackpot, is announced at the end of the sequence.
このように、選択演出(特定演出)が実行された場合には、複数種のリーチ演出のいずれかが実行され、それにより当否抽選結果が報知される。各リーチ演出の具体的態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する。各選択肢画像は、対応するリーチ演出の種類を示唆するものとすることが好ましい。リーチ演出の名称を表す文字を含むものとしてもよいし、リーチ演出に登場するキャラクタ等を含むものとしてもよい。本実施形態では、リーチ演出に登場する敵キャラクタを表す選択肢画像とされる(キャラクタに付された文字が選択肢画像の種類を表す(例えば、「A」を付したキャラクタが表示される画像は選択肢画像Aである)。 Thus, when a selection animation (specific animation) is executed, one of several types of reach animations is performed, and the result of the win/loss lottery is announced. The specific form of each reach animation can be anything, so a detailed explanation is omitted. Preferably, each selection image indicates the type of reach animation it corresponds to. It may include characters representing the name of the reach animation, or it may include characters appearing in the reach animation. In this embodiment, the selection image represents an enemy character appearing in the reach animation (the characters attached to the character indicate the type of selection image (for example, an image displaying a character with "A" attached is selection image A)).
本実施形態では、選択演出(特定演出)が実行された場合には、その後いずれかの種類のリーチ演出が実行されることになるから、選択演出にてリーチの成立が示される。具体的には、示唆演出にて一旦疑似停止した三つの装飾図柄80(装飾図柄群80g)が、リーチ成立を示す態様に変化する。本実施形態では、左装飾図柄群80gLから選択された左装飾図柄80Lと右装飾図柄群80gRから選択された右装飾図柄80Rが同種のものとなり、中装飾図柄群80gCが変動中とされることで、リーチが成立したことが示される(図7(a)(b)の表示領域911の左上参照)。なお、選択演出ではなく、リーチ演出の開始に合わせてリーチの成立が示されるようにしてもよい。 In this embodiment, when a selection animation (specific animation) is performed, one type of reach animation will be performed afterward, and the establishment of a reach is indicated in the selection animation. Specifically, the three decorative symbols 80 (decorative symbol group 80g) that were temporarily stopped in the suggestion animation change to a state indicating the establishment of a reach. In this embodiment, the left decorative symbol 80L selected from the left decorative symbol group 80gL and the right decorative symbol 80R selected from the right decorative symbol group 80gR become of the same type, and the middle decorative symbol group 80gC is shown as changing, indicating that a reach has been established (see the upper left of the display area 911 in Figures 7(a) and 7(b)). Alternatively, the establishment of a reach may be indicated at the start of the reach animation instead of in the selection animation.
上記各リーチ演出の信頼度(発生したときに対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性)は、リーチ演出A<リーチ演出B<リーチ演出C<リーチ演出D<リーチ演出E<リーチ演出Fである(図7参照)。つまり、特殊選択演出にて選択されうるリーチ演出D~F(選択肢D~F)のいずれも、通常選択演出にて選択されうるリーチ演出A~C(選択肢A~C)のいずれよりも信頼度が高い。よって、特殊選択演出は、通常選択演出よりも、遊技者にとって有利な(大当たりに期待がもてる)演出であるということがいえる。 The reliability of each of the above reach animations (the probability that the target win/loss result will be a jackpot when it occurs) is as follows: Reach Animation A < Reach Animation B < Reach Animation C < Reach Animation D < Reach Animation E < Reach Animation F (see Figure 7). In other words, any of the reach animations D-F (options D-F) that can be selected in the special selection animation have a higher reliability than any of the reach animations A-C (options A-C) that can be selected in the normal selection animation. Therefore, it can be said that the special selection animation is more advantageous for the player (offers a higher chance of a jackpot) than the normal selection animation.
以上のことを踏まえると、示唆演出は次のような特性を有するものといえる。示唆演出は、N個(本実施形態ではN=3)の装飾図柄群80gのそれぞれの変動が停止するタイミングで所定事象(本実施形態では準備画像10の表示)が発生する可能性がある規定契機が付与されるものである。よって、「規定契機の数=装飾図柄群80gの数」ということになる。示唆演出にて所定事象が発生すれば、特定演出(選択演出)が発生して対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性があることになるが、当該所定事象が発生するとしても、最後(N回目)の規定契機にて所定事象が発生(図5(c-2)参照)する通常パターンとなったよりも、最後の規定契機に到達するよりも前(N-1回目の規定契機まで)に所定事象が発生(図5(a-2)参照)する特殊パターンとなった場合の方が遊技者にとって有利であるといえる。特殊パターンとなった場合には、残契機にて有利事象が発生(図6(b-2)参照)して、示唆演出後に実行される特定演出(選択演出)が、通常特定演出(通常選択演出)(図7(a)参照)よりも信頼度が高い特殊特定演出(特殊選択演出)(図7(b)参照)となる可能性があるからである。このようにすることで、示唆演出の発生時には、とりあえずは所定事象が発生することに期待するが、所定事象が発生するとすれば、より早い図柄停止のタイミング(規定契機)にて所定事象が発生することを遊技者が願う遊技性となる。また、残契機にて好機事象が発生する可能性がある(好機事象が発生する可能性を示す煽り演出が実行される)のであるから、早いタイミングで所定事象が発生することで、それ以降の規定契機が無駄になってしまったかのような印象を遊技者が受けるおそれは低い。 Based on the above, it can be said that the suggestive effect has the following characteristics. The suggestive effect is provided with a predetermined trigger at the timing when the fluctuation of each of the N (N=3 in this embodiment) decorative pattern group 80g stops, which may cause a predetermined event (display of preparation image 10 in this embodiment) to occur. Therefore, "the number of predetermined triggers = the number of decorative pattern group 80g". If the predetermined event occurs in the suggestive effect, a specific effect (selection effect) will occur, and there is a possibility that the target win/loss lottery result will be a jackpot. However, even if the predetermined event occurs, it is more advantageous for the player if the predetermined event occurs before reaching the last predetermined trigger (up to the N-1 predetermined trigger) (see Figure 5(a-2)) than if it occurs in the normal pattern where the predetermined event occurs at the last (Nth) predetermined trigger (see Figure 5(c-2)). In the case of a special pattern, a favorable event may occur at the remaining trigger (see Figure 6(b-2)), and the specific event (selection event) executed after the suggestive event may be a special specific event (special selection event) (see Figure 7(b)) which has a higher reliability than the normal specific event (normal selection event) (see Figure 7(a)). In this way, when a suggestive event occurs, players initially expect a predetermined event to occur, but if the predetermined event does occur, they hope it will occur at an earlier timing of symbol stopping (predetermined trigger). Furthermore, since there is a possibility of a favorable event occurring at the remaining trigger (an exciting event indicating the possibility of a favorable event occurring is executed), there is little risk of players getting the impression that subsequent prescribed triggers have been wasted if the predetermined event occurs at an early timing.
以下、上記示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned suggestive presentation techniques. Furthermore, whenever possible, a combination of the techniques described using the following examples may be applied.
〇具体例1-1
上記実施形態における特定演出(所定事象が発生した場合に示唆演出の後に実行される演出)は選択演出であることを説明したが、選択演出ではない演出が特定演出として実行される構成としてもよい。例えば、対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆する信頼度画像15が表示されることが特定演出として発生するようにしてもよい。
Specific Example 1-1
In the above embodiment, the specific performance (a performance executed after the suggestion performance when a predetermined event occurs) is described as a selectable performance. However, it is also possible to configure the system so that a performance that is not a selectable performance is executed as the specific performance. For example, the display of a reliability image 15 that suggests the probability of winning the jackpot in the target win/loss lottery result may occur as the specific performance.
特定演出は、信頼度画像15として、第一信頼度画像151(図8(a-2)、(b-2)、(c-1)参照)が表示されることもあれば、当該表示されたときの信頼度が第一信頼度画像151よりも高い第二信頼度画像152(図8(c-2)参照)が表示されることもあるものとする。所定事象は、第一信頼度画像151が表示されることであるとする。好機事象は、第二信頼度画像152が表示されること(第一信頼度画像151が第二信頼度画像152に変化すること)であるとする。つまり、N回目の規定契機にて第一信頼度画像151が表示された場合(通常パターンとなった場合)(図8(a-1)→(b-2)のように進行した場合)にはそこで示唆演出は終了する(第二信頼度画像152は表示されない)が、N-1回目の規定契機までに第一信頼度画像151が表示された場合(特殊パターンとなった場合)(図8(a-2)となった場合)には残契機にて当該第一信頼度画像151から第二信頼度画像152への変化が発生しうる(図8(a-2)→(c-2)のように進行しうる)ものとする。このようにしても、通常パターンよりも特殊パターンの方が遊技者にとって有利であるという示唆演出の形態となる。最終的に第一信頼度画像151が表示された場合(図8(a-1)→(b-2)のように進行した場合、図8(a-2)→(c-1)のように進行した場合)のいずれよりも、最終的に第二信頼度画像152が表示された場合(図8(a-2)→(c-2)のように進行した場合)の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い。 The specific performance may involve displaying either a first confidence image 151 (see Figure 8 (a-2), (b-2), (c-1)) as the confidence image 15, or a second confidence image 152 (see Figure 8 (c-2)) which has a higher confidence level than the first confidence image 151 when displayed. The predetermined event is the display of the first confidence image 151. The opportune event is the display of the second confidence image 152 (the first confidence image 151 changing to the second confidence image 152). In other words, if the first confidence image 151 is displayed at the Nth predetermined trigger (the normal pattern occurs) (the process proceeds as shown in Figure 8 (a-1) → (b-2)), the suggestive presentation ends there (the second confidence image 152 is not displayed). However, if the first confidence image 151 is displayed before the N-1th predetermined trigger (the special pattern occurs) (the process is as shown in Figure 8 (a-2)), then a change from the first confidence image 151 to the second confidence image 152 may occur at the remaining triggers (the process may proceed as shown in Figure 8 (a-2) → (c-2)). Even in this way, the suggestive presentation takes the form of a special pattern being more advantageous to the player than the normal pattern. The probability of the target winning lottery result being a jackpot is higher when the second reliability image 152 is ultimately displayed (when the process proceeds as shown in Figure 8 (a-2) → (c-2)) than when the first reliability image 151 is ultimately displayed (when the process proceeds as shown in Figure 8 (a-1) → (b-2) or as shown in Figure 8 (a-2) → (c-1)).
〇具体例1-2
上記実施形態では、既に表示されている複数の選択肢画像の全部が遊技者にとって有利なものに変化することが好機事象として発生するものであるが、一部が遊技者にとって有利なものに変化するものとしてもよい。例えば、選択肢画像A、選択肢画像B、選択肢画像Cが表示された状態(図9(a)参照)から、選択肢画像A、選択肢画像B、選択肢画像Dが表示された状態(図9(b)参照)に変化することが好機事象として発生する(選択肢画像Dに対応するリーチ演出Dは、選択肢画像A~Cのそれぞれに対応するリーチ演出A~Cのいずれよりも高信頼度であるとする)ようにしてもよい。このようにしても、好機事象が発生することは、選択肢画像Dが選択される可能性がある状況になるという点で遊技者にとって有利な事象であるといえる。
Specific Examples 1-2
In the above embodiment, the occurrence of an opportunity event is that all of the already displayed option images change to one that is advantageous to the player. However, it is also possible that only some of them change to one that is advantageous to the player. For example, the occurrence of an opportunity event may be that the state in which option images A, B, and C are displayed changes to a state in which option images A, B, and D are displayed (see Figure 9(b)) (assuming that the reach animation D corresponding to option image D has a higher reliability than any of the reach animations A to C corresponding to option images A to C). Even in this case, the occurrence of an opportunity event can be said to be advantageous to the player in that it creates a situation in which option image D may be selected.
選択肢画像の数が増加すること(準備画像10が含む選択肢画像の数よりも好機画像11が含む選択肢画像の数の方が多くなること)が好機事象として発生するものとしてもよい。増加した選択肢画像(新たに追加された選択肢画像)は、増加する前のいずれの選択肢画像よりも遊技者にとって有利なものとなるようにする。例えば、選択肢画像A、選択肢画像B、選択肢画像Cの三つが表示された状態(図9(c)参照)から、選択肢画像A、選択肢画像B、選択肢画像C、選択肢画像Dの四つが表示された状態(図9(d)参照)に変化することが好機事象として発生する(選択肢画像Dに対応するリーチ演出Dは、選択肢画像A~Cのそれぞれに対応するリーチ演出A~Cのいずれよりも高信頼度であるとする)ようにしてもよい。このようにしても、好機事象が発生することは、選択肢画像Dが選択される可能性がある状況になるという点で遊技者にとって有利な事象であるといえる。 An opportunity event may occur when the number of choice images increases (the number of choice images in opportunity image 11 exceeds the number of choice images in preparation image 10). The increased choice images (newly added choice images) should be more advantageous to the player than any of the choice images before the increase. For example, an opportunity event may occur when the display changes from three choices (A, B, and C) to four choices (A, B, C, and D) (see Figure 9(d)). (The reach animation D corresponding to choice image D is assumed to have a higher reliability than any of the reach animations A through C corresponding to each of the choice images A through C). Even in this case, the occurrence of an opportunity event is advantageous to the player because it creates a situation where choice image D is likely to be selected.
〇具体例1-3
好機事象が発生した場合には、選択肢画像が一種になるような構成としてもよい。例えば、好機事象が発生した場合には、全てが選択肢画像Dである好機画像11(図10(b)参照)が表示されるようにする(選択肢画像Dに対応するリーチ演出Dは、選択肢画像A~Cのそれぞれに対応するリーチ演出A~Cのいずれよりも高信頼度であるとする)。つまり、好機事象が発生した特殊選択演出が実行された場合、その後実行される演出が、所定の演出(上記例でいえばリーチ演出D)となることが確定するものとする(所定の演出(リーチ演出D)は、好機事象が発生しなかったとした場合に実行されうる演出(リーチ演出A~C)のいずれよりも高信頼度であるとする)。
Specific Examples 1-3
The system may be configured such that when an opportune event occurs, there is only one type of choice image. For example, when an opportune event occurs, an opportune image 11 (see Figure 10(b)) is displayed, all of which are choice image D (assuming that the reach animation D corresponding to choice image D has a higher reliability than any of the reach animations A to C corresponding to choice images A to C). In other words, when a special choice animation is performed when an opportune event occurs, it is determined that the animation performed afterward will be a predetermined animation (reach animation D in the above example) (assuming that the predetermined animation (reach animation D) has a higher reliability than any of the animations (reach animations A to C) that could be performed if the opportune event did not occur).
このようにすることで、好機事象が発生した結果、遊技者にとって有利な演出の発生が確定したことが容易に分かる。よって、遊技の流れが分かりやすいものとなる。なお、好機画像11は、準備画像10と同数の選択肢画像を含むものとしつつ、その選択肢画像の種類が全て同じであるような態様(図10(b)のような態様)としてもよいし、一つの選択肢画像のみを含む態様(図示せず)としてもよい。 This makes it easy to understand that, as a result of a favorable event occurring, a favorable outcome for the player is guaranteed. Therefore, the flow of the game becomes easier to understand. Note that the favorable image 11 may contain the same number of choice images as the preparation image 10, but all of the choice images may be of the same type (as shown in Figure 10(b)), or it may contain only one choice image (not shown).
〇具体例1-4
好機事象の態様が、示唆演出の度に変化しうるものとする。例えば、上記実施形態のように、選択肢画像の全部が変化する好機事象(図11(a)→(b-2)参照)が発生することもあれば、上記具体例1-2で説明したように選択肢画像の一部のみが変化する好機事象(図11(a)→(b-1)参照)が発生することもあるようにしてもよい。
Specific Examples 1-4
The nature of the opportunity event may change each time a suggestive presentation is performed. For example, as in the embodiment described above, an opportunity event in which all of the choice images change (see Figure 11(a) → (b-2)) may occur, or an opportunity event in which only a part of the choice images changes (see Figure 11(a) → (b-1)) may occur, as explained in the specific example 1-2 above.
本例のようにする場合、好機事象の態様に応じ、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なることになる。例えば、上記実施形態にて説明したように、リーチ演出の信頼度がリーチ演出A<リーチ演出B<リーチ演出C<リーチ演出D<リーチ演出E<リーチ演出Fというものであれば、選択肢画像D、選択肢画像E、選択肢画像Fを含む好機画像11(第二好機画像112)(図11(b-2)参照)が表示された場合の方が、選択肢画像A、選択肢画像B、選択肢画像Dを含む好機画像11(第一好機画像111)(図11(b-1)参照)が表示された場合よりも、大当たり信頼度が高いということになる(高信頼度の演出に対応する信頼度画像15を多く含む方が好ましいという演出形態となる)。 In this example, the probability of a jackpot will differ depending on the nature of the opportune event. For example, as explained in the above embodiment, if the probability of a reach is A < B < C < D < E < F, then the probability of a jackpot will be higher when the opportune image 11 (second opportune image 112) (see Figure 11(b-2)) containing option images D, E, and F is displayed than when the opportune image 11 (first opportune image 111) (see Figure 11(b-1)) containing option images A, B, and D is displayed (it is preferable to include more reliability images 15 corresponding to high-probability events).
〇具体例1-5
残契機にてもれなく好機事象が発生するようにする。換言すれば、残契機が生じる特殊パターンとなった場合には、もれなく好機事象が発生するようにする。上記実施形態のように準備画像10から好機画像11への変化が好機事象とされているのであれば、特殊パターンとなった場合には好機画像11が表示された状態となるから、示唆演出後は必ず特殊選択演出が実行されるということになる。
Specific Examples 1-5
The goal is to ensure that a favorable event occurs in every remaining opportunity. In other words, if a special pattern occurs that results in a remaining opportunity, a favorable event will occur without fail. If the change from the preparation image 10 to the favorable image 11 is considered a favorable event, as in the above embodiment, then when a special pattern occurs, the favorable image 11 will be displayed, and therefore, after the suggestion animation, the special selection animation will always be executed.
本例のようにすることで、規定契機を残して所定事象が発生した場合には、残りの規定契機(残契機)にて必ず好機事象(チャンスアップ)が発生するというより分かりやすい示唆演出の演出形態となる。 As demonstrated in this example, if a predetermined event occurs while certain triggers remain, it becomes a more easily understandable presentation that indicates a favorable event (chance-up) will inevitably occur with the remaining predetermined triggers.
〇具体例1-6
所定事象が発生するタイミングが早いほど、好機事象が発生する蓋然性が高い(遊技者にとって有利である)設定とする。換言すれば、好機事象が発生しうるのは残契機においてであるから、当該残契機が多いほど好機事象が発生する確率が高い設定とする。例えば、上記実施形態のように、規定契機が三回(N=3)であるとすれば、一回目の規定契機で所定事象が発生した場合(図12(b-2)参照)の方が、二回目の規定契機で所定事象が発生した場合(図12(d-2)参照)よりも、好機事象が発生する蓋然性が高い設定とする。つまり、一回目の規定契機で所定事象が発生した場合には残契機が二回であり、二回目の規定契機で所定事象が発生した場合には残契機が一回であるから、前者の方が、後者よりも、好機事象が発生する蓋然性が高いものとする。
Specific Examples 1-6
The earlier a predetermined event occurs, the higher the probability of a favorable event occurring (which is advantageous for the player). In other words, since favorable events can occur in remaining opportunities, the more remaining opportunities there are, the higher the probability of a favorable event occurring. For example, as in the above embodiment, if there are three predetermined opportunities (N=3), the probability of a favorable event occurring is higher if the predetermined event occurs in the first predetermined opportunity (see Figure 12 (b-2)) than if the predetermined event occurs in the second predetermined opportunity (see Figure 12 (d-2)). That is, if the predetermined event occurs in the first predetermined opportunity, there are two remaining opportunities, and if the predetermined event occurs in the second predetermined opportunity, there is one remaining opportunity, so the former has a higher probability of a favorable event occurring than the latter.
このようにすることで、所定事象が発生するのであれば、できるだけ早いタイミングで所定事象が発生して残契機が多くなることを遊技者が願うであろう演出形態となる。 This approach creates a presentation style that players would likely hope for, where a predetermined event occurs as early as possible, resulting in more remaining opportunities.
〇具体例1-7
規定契機にて所定事象が発生するかどうか(「成功」となるか否か)と、当該規定契機に対応する装飾図柄群80gの変動停止(擬似停止含む)により選択される装飾図柄80の種類が所定の関係にある構成とする。例えば、規定契機にて所定事象が発生する(「成功」となる場合)には「奇数」の装飾図柄80が停止し(図13(a-2)参照)、規定契機にて所定事象が発生しない(「失敗」となる場合)には「偶数」の装飾図柄80が停止する(図13(a-1)参照)ようにする。このようにすることで、規定契機の成功/失敗と、停止する装飾図柄80の種類が所定の関係にあるという分かりやすい演出形態となる。残契機においても同様にしてもよい。すなわち、残契機にて好機事象が発生するか否かと、当該残契機に対応する装飾図柄群80gの変動停止により選択される装飾図柄80の種類が所定の関係にある構成とする。例えば、残契機にて好機事象が発生する(「成功」となる場合)には「奇数」の装飾図柄80が停止し(図13(b-2)参照)、残契機にて好機事象が発生しない(「失敗」となる場合)には「偶数」の装飾図柄80が停止する(図13(b-1)参照)ようにする。
Specific Examples 1-7
The system is configured such that there is a predetermined relationship between whether a predetermined event occurs at a predetermined trigger (whether it is a "success" or not) and the type of decorative symbol 80 selected by the stopping (including pseudo-stops) of the decorative symbol group 80g corresponding to that predetermined trigger. For example, if a predetermined event occurs at a predetermined trigger ("success"), an "odd" decorative symbol 80 stops (see Figure 13(a-2)), and if a predetermined event does not occur at a predetermined trigger ("failure"), an "even" decorative symbol 80 stops (see Figure 13(a-1)). This creates an easy-to-understand presentation where the success/failure of a predetermined trigger and the type of decorative symbol 80 that stops have a predetermined relationship. The same may be applied to remaining triggers. That is, the system is configured such that there is a predetermined relationship between whether a favorable event occurs at a remaining trigger and the type of decorative symbol 80 selected by the stopping of the decorative symbol group 80g corresponding to that remaining trigger. For example, if a favorable event occurs during the remaining trigger (resulting in a "success"), the odd-numbered decorative symbol 80 will stop (see Figure 13(b-2)), and if a favorable event does not occur during the remaining trigger (resulting in a "failure"), the even-numbered decorative symbol 80 will stop (see Figure 13(b-1)).
このようにした場合、三回目の規定契機にて所定事象が発生した場合(図示せず)には左から「偶数・奇数・偶数」の並びになり、二回目の規定契機にて所定事象が発生し、三回目で好機事象が発生しなかった場合(図13(b-1)参照)には左から「偶数・偶数・奇数」の並びになり、二回目の規定契機にて所定事象が発生し、三回目で好機事象が発生した場合(図13(b-2)参照)には左から「偶数・奇数・奇数」の並びになる。また、所定事象が発生しない場合(図示せず)には左から「偶数・偶数・偶数」の並びになる。よって、示唆演出終了時に示される装飾図柄80の並び(組み合わせ)により、どのような経緯で今回の結末に至ったかが把握できる構成となる。 In this configuration, if the predetermined event occurs on the third predetermined trigger (not shown), the sequence from left to right will be "even, odd, even." If the predetermined event occurs on the second predetermined trigger and the favorable event does not occur on the third (see Figure 13 (b-1)), the sequence from left to right will be "even, even, odd." If the predetermined event occurs on the second predetermined trigger and the favorable event occurs on the third (see Figure 13 (b-2)), the sequence from left to right will be "even, odd, odd." Furthermore, if the predetermined event does not occur (not shown), the sequence from left to right will be "even, even, even." Therefore, the arrangement (combination) of the decorative symbols 80 shown at the end of the suggestive presentation allows for understanding the process that led to the current outcome.
上記例(図13の例)とは異なり、規定契機にて所定事象が発生する場合と、残契機にて好機事象が発生する場合とでは、停止する装飾図柄80の種類が異なるようにしてもよい。例えば、ある規定契機にて所定事象が発生する(「成功」となる場合)には「3」の装飾図柄80が停止し(図14(a-2)参照)、残契機にて好機事象が発生する(「成功」となる場合)には「7」の装飾図柄80が停止する(図14(b-2)参照)ようにする。つまり、「3」の装飾図柄80は所定事象の発生を示し、「7」の装飾図柄80は好機事象の発生を示すものとして機能するようにする。なお、所定事象および好機事象が発生しない場合(「失敗」となる場合)には、「3」および「7」以外の装飾図柄80が停止するようにする(「3」や「7」の装飾図柄80が所定事象や好機事象が発生しないときには停止しないようにする)(図14(a-1)、(b-1)参照)。 Unlike the example above (the example in Figure 13), the type of decorative symbol 80 that stops may differ depending on whether a predetermined event occurs at a predetermined trigger or a favorable event occurs at a remaining trigger. For example, when a predetermined event occurs at a certain predetermined trigger (resulting in "success"), the "3" decorative symbol 80 stops (see Figure 14 (a-2)), and when a favorable event occurs at a remaining trigger (resulting in "success"), the "7" decorative symbol 80 stops (see Figure 14 (b-2)). In other words, the "3" decorative symbol 80 functions to indicate the occurrence of a predetermined event, and the "7" decorative symbol 80 functions to indicate the occurrence of a favorable event. Furthermore, when neither a predetermined event nor a favorable event occurs (resulting in "failure"), a decorative symbol 80 other than "3" and "7" stops (the "3" and "7" decorative symbols 80 do not stop when neither a predetermined event nor a favorable event occurs) (see Figures 14 (a-1), (b-1)).
このようにした場合、三回目の規定契機にて所定事象が発生した場合(図示せず)には左から「□・3・□」の並びになり、二回目の規定契機にて所定事象が発生し、三回目で好機事象が発生しなかった場合(図14(b-1)参照)には左から「□・□・3」の並びになり、二回目の規定契機にて所定事象が発生し、三回目で好機事象が発生した場合(図14(b-2)参照)には左から「□・7・3」の並びになる。また、所定事象が発生しない場合(図示せず)には左から「□・□・□」の並びになる(□は、「3」および「7」以外の装飾図柄80である)。よって、示唆演出終了時に示される装飾図柄80の並び(組み合わせ)により、どのような経緯で今回の結末に至ったかが把握できる構成となる。 In this configuration, if a predetermined event occurs on the third predetermined trigger (not shown), the sequence from left to right will be "□・3・□". If the predetermined event occurs on the second predetermined trigger and no favorable event occurs on the third (see Figure 14(b-1)), the sequence from left to right will be "□・□・3". If the predetermined event occurs on the second predetermined trigger and a favorable event occurs on the third (see Figure 14(b-2)), the sequence from left to right will be "□・7・3". Furthermore, if no predetermined event occurs (not shown), the sequence from left to right will be "□・□・□" (where □ represents any decorative symbol 80 other than "3" and "7"). Therefore, the sequence (combination) of decorative symbols 80 shown at the end of the suggestive presentation allows for understanding the process that led to the current outcome.
2-2)通常画像・代替画像
開始条件の成立から終了条件の成立までの状態を有利状態とする。本実施形態では、通常遊技状態における当否抽選を経て獲得した大当たり(いわゆる初当たり)のうち、特別遊技状態に移行する大当たりの獲得が開始条件の成立とされている。本実施形態では、初当たりの100%が特別遊技状態に移行する大当たりである(図3(b)参照)から、初当たりの獲得が開始条件となる。仮に、初当たりの一部が特別遊技状態(通常遊技状態よりも大当たりが獲得しやすい状態)に移行する大当たりであれば、その一部の大当たりの獲得が開始条件となる(その他の大当たりは開始条件ではない)。終了条件の成立は、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することである。本実施形態における特別遊技状態はST状態であるため、STの最終変動がはずれとなることが終了条件の成立とされている。本実施形態ではST=100回である(図3(b)参照)ため、特別遊技状態が開始されてから連続して100回はずれとなることが終了条件の成立となる。このように、特別遊技状態に移行する大当たりを獲得してから、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するまでが有利状態であるため、当該有利状態はいわゆる連荘状態(大当たりが獲得しやすい状態である)である。
2-2) Normal Image/Alternative Image The state from the fulfillment of the start condition to the fulfillment of the end condition is considered to be the advantageous state. In this embodiment, the fulfillment of the start condition is defined as obtaining a jackpot (so-called initial win) that transitions to the special game state, among the jackpots obtained through the win/fail lottery in the normal game state. In this embodiment, 100% of initial wins are jackpots that transition to the special game state (see Figure 3(b)), so obtaining an initial win is the start condition. If some of the initial wins are jackpots that transition to the special game state (a state in which it is easier to obtain a jackpot than in the normal game state), then obtaining some of those jackpots is the start condition (other jackpots are not part of the start condition). The fulfillment of the end condition is when the special game state ends and the game transitions to the normal game state. In this embodiment, the special game state is the ST state, so the fulfillment of the end condition is defined as the final spin of the ST being a loss. In this embodiment, ST = 100 times (see Figure 3(b)), so the termination condition is met when there are 100 consecutive misses after the start of the special game state. Thus, the advantageous state is from the time a jackpot is won that transitions to the special game state until the special game state ends and the player returns to the normal game state, and this advantageous state is what is known as a winning streak state (a state in which it is easy to win a jackpot).
有利状態が終了する際(終了条件が成立することが決まった際)には、当該有利状態にて得られた遊技者の利益が予め定められた所定の閾値以上であるか、当該閾値未満であるかが判断される。有利状態が終了するのは特別遊技状態が開始されてから連続して100回はずれとなるという終了条件の成立であるため、特別遊技状態が開始されてから100回目の当否抽選がはずれとなることが決まったとき(遊技者に報知される時点ではなく、当否抽選が実行される時点)であるということになる。上記利益が閾値以上であるか、閾値未満であるかに応じ、特別遊技状態が開始されてから100回目の変動中演出(以下、最終はずれ変動と称する)に設けられる結末期間の内容が決定される。 When the advantageous state ends (when the termination condition is determined to be met), it is determined whether the player's gains during that advantageous state are above or below a predetermined threshold. The advantageous state ends when the termination condition is met—100 consecutive losses since the start of the special game state. Therefore, the termination occurs when it is determined that the 100th win/loss draw will be a loss (not when the player is notified, but when the draw is executed). Depending on whether the above gains are above or below the threshold, the content of the ending period during the 100th spin animation (hereinafter referred to as the final losing spin) is determined.
上記(遊技者の)利益とは、演出上の利益ではなく、いわゆる出玉(ペイアウト)に関係する利益をいう。利益を算出する要素(単位)は、種々考えられる。本実施形態では有利状態にて得られた大当たりの数、すなわち連荘回数に基づいて利益が閾値以上であるか否かが判断される。これ以外にも、有利状態にて獲得したトータルの賞球数(当該賞球数は、少なくとも大入賞領域に入賞することで得られたものを含むものとし、それ以外の入賞で得られたものを含むものとしてもよいし、含まないものとしてもよい)、有利状態にて獲得した全ての大当たりのラウンドを足し合わせたトータルのラウンド数等に基づいて利益が閾値以上であるか否かが判断されるようにしてもよい。また、有利状態にて当選しうる大当たりが複数種であり、複数種の大当たりのうちの一部(対象大当たり)のみがカウントされ(対象大当たり以外の非対象大当たりはカウントされず)、有利状態にて獲得した対象大当たりの数が予め定められた閾値以上であるか否かが判断されるようにしてもよい。例えば、有利状態にて得られる大当たり遊技のラウンド数が異なりうる構成において、ラウンド数が所定値以上のものが対象大当たりとされ、それ以外のものが非対象大当たりである設定としてもよい(ラウンド数が所定値未満のものは利益が少ないとして、カウントから除外されるようにしてもよい)。また、上述したような要素(単位)のうちの二以上の要素のいずれもがそれぞれについて予め定められた閾値以上であるか否かが「利益が閾値以上であるか否か」の分岐である設定としてもよい。 The above-mentioned (player's) profit refers to the profit related to the so-called payout, not the profit from the game's presentation. Various elements (units) can be considered for calculating profit. In this embodiment, whether the profit is above a threshold is determined based on the number of jackpots obtained in a favorable state, i.e., the number of consecutive wins. In addition to this, whether the profit is above a threshold may also be determined based on the total number of prize balls obtained in a favorable state (this number of prize balls should include those obtained by entering the jackpot area at least, and may include or exclude those obtained by other entries), the total number of rounds obtained by adding up all jackpot rounds obtained in a favorable state, etc. Furthermore, there may be multiple types of jackpots that can be won in a favorable state, and only a portion of the multiple types of jackpots (target jackpots) are counted (non-target jackpots other than the target jackpots are not counted), and whether the number of target jackpots obtained in a favorable state is above a predetermined threshold is determined. For example, in a configuration where the number of rounds for a jackpot obtained in a favorable state can vary, it may be set so that jackpots with a number of rounds equal to or greater than a predetermined value are designated as target jackpots, and all others are designated as non-target jackpots (jackpots with a number of rounds less than the predetermined value may be excluded from the count as they offer less profit). Alternatively, the setting may be such that whether or not the profit exceeds a certain threshold depends on whether two or more of the aforementioned elements (units) are above a predetermined threshold.
上述した通り、本実施形態では、有利状態が開始されてから終了するまでの連荘回数がN(Nは0を除く自然数)以上であれば有利状態にて得られた遊技者の利益が閾値以上であるとし、連荘回数がN未満であれば有利状態にて得られた遊技者の利益が閾値未満であると取り扱う。本実施形態ではN=3とされている。つまり、大当たりが3連荘以上するか否かが、有利状態にて得られた利益が閾値以上であるか否かの分岐である。なお、本実施形態では、連荘回数に初当たりを含めるが、初当たりを含めないものとしてもよい。Nの値は種々の観点から設定することができるが、連荘回数がN回以上となる確率は現実的に起こりうる確率でなければならない。連荘回数がN回以上となること(遊技者の利益が閾値以上となること)が50%以上の確率で発生しうるようにすることが好ましい。このようにした場合には、連荘回数がN回未満となること(遊技者の利益が閾値未満となること)が発生する確率は50%未満であるということになる。すなわち、新たな有利状態が開始された場合には、当該有利状態での利益が閾値以上となることの方が、閾値未満となることよりも、起こる蓋然性が高いという設定となる。 As described above, in this embodiment, if the number of consecutive wins from the start to the end of the advantageous state is N (where N is a natural number excluding 0) or more, the player's profit obtained in the advantageous state is considered to be above the threshold, and if the number of consecutive wins is less than N, the player's profit obtained in the advantageous state is considered to be below the threshold. In this embodiment, N = 3. In other words, whether or not there are three or more consecutive big wins is the branching point for whether or not the profit obtained in the advantageous state is above the threshold. In this embodiment, the number of consecutive wins includes the first win, but it may also be set not to include the first win. The value of N can be set from various perspectives, but the probability of the number of consecutive wins being N or more must be a probability that is realistically possible. It is preferable that the probability of the number of consecutive wins being N or more (the player's profit being above the threshold) occurring is 50% or more. In this case, the probability of the number of consecutive wins being less than N (the player's profit being below the threshold) occurring is less than 50%. In other words, when a new favorable state begins, the probability of the profit in that favorable state exceeding a threshold is higher than the probability of it falling below the threshold.
有利状態が終了する際には、最終はずれ変動中に結末期間が設けられる。本実施形態では、最終はずれ変動の途中に結末期間の開始時点が設定され、最終はずれ変動の変動終了時点が結末期間の終了時点とされる(図15参照)。すなわち、最終はずれ変動の変動終了時点を含む一部の期間が結末期間とされる。ただし、結末期間の終了時点と最終はずれ変動の変動終了時点が一致しない設定とすることを否定するわけではない。 When the favorable state ends, a conclusion period is established during the final losing fluctuation. In this embodiment, the start time of the conclusion period is set during the final losing fluctuation, and the end time of the final losing fluctuation is considered the end time of the conclusion period (see Figure 15). That is, a portion of the period including the end time of the final losing fluctuation is considered the conclusion period. However, this does not preclude setting the end time of the conclusion period and the end time of the final losing fluctuation to not coincide.
最終はずれ変動においては、結末期間が開始されるよりも前または開始されると同時に、最終はずれ変動に対応する当否抽選結果(STの最後の当否抽選結果;以下最終当否抽選結果と称することもある)がはずれであることが遊技者に示される。本実施形態では、装飾図柄80のはずれ組み合わせが擬似停止表示されることで最終当否抽選結果がはずれであることが示される(図15(a)参照)。その後、当該はずれ組み合わせを構成する装飾図柄80が完全に停止することで最終はずれ変動が終了することとなる。基本的には、結末期間中は、装飾図柄80のはずれ組み合わせが擬似停止表示された状態にあり、最終はずれ変動の終了時には完全に停止するようにされる。後述する通り、結末期間は基本的には有利状態の結果を示す画像(通常画像21)が表示される期間である。よって、当該結果を示すのに適した長さとされる(本実施形態では5秒とされている)。 In the final losing spin, before or simultaneously with the start of the conclusion period, the player is shown that the win/loss lottery result corresponding to the final losing spin (the final win/loss lottery result of the ST; hereinafter sometimes referred to as the final win/loss lottery result) is a loss. In this embodiment, the loss of the final win/loss lottery result is indicated by the pseudo-stop display of the losing combination of decorative symbols 80 (see Figure 15(a)). Subsequently, the final losing spin ends when the decorative symbols 80 constituting the losing combination come to a complete stop. Basically, during the conclusion period, the losing combination of decorative symbols 80 remains in a pseudo-stop display state, and is made to come to a complete stop at the end of the final losing spin. As described later, the conclusion period is basically the period during which an image (normal image 21) showing the result of a favorable state is displayed. Therefore, it is set to a length suitable for showing the result (in this embodiment, it is set to 5 seconds).
有利状態(最終はずれ変動)の結末期間において実行される演出の内容は、有利状態にて得られた利益が上記閾値以上であるか否かに応じて異なる。閾値以上である場合には結末期間にて通常画像21が表示され(図15(b-1)参照)、閾値未満である場合には(通常画像21とは異なる)代替画像22が表示される(図15(b-2)参照)。なお、閾値以上である場合に代替画像22は表示されず、閾値未満である場合に通常画像21は表示されない。 The content of the animations performed during the conclusion period of a favorable state (final losing variation) differs depending on whether the profit obtained in the favorable state exceeds the threshold mentioned above. If it exceeds the threshold, the normal image 21 is displayed during the conclusion period (see Figure 15(b-1)). If it falls below the threshold, an alternative image 22 (different from the normal image 21) is displayed (see Figure 15(b-2)). Note that if it exceeds the threshold, the alternative image 22 is not displayed, and if it falls below the threshold, the normal image 21 is not displayed.
通常画像21(図15(b-1)参照)は、有利状態にて得られた利益を表す要素(以下、利益要素211と称する)を含むものである。今回の有利状態の「結果」を示す結果表示画像であるとみることもできる。上述した通り、本実施形態では閾値以上であるか否かが判断される利益は連荘回数であるから、通常画像21は当該連荘回数を示す利益要素211を含む。具体的には、大当たりを表す文言に付随して連荘回数を表す数字が表示される。本実施形態では、大当たりをBONUSと表し、それに続いて「×N」(Nは連荘回数)の文字が表示されることにより、今回の有利状態での連荘回数が遊技者に対して示される。上述した通り、本実施形態ではN=3以上が閾値以上とされているのであるから、通常画像21が含む×Nの表示は、必ずN=3以上となるということである。すなわち、通常画像21が含む当該数字は、閾値以上となるものであり、閾値未満となることはないということである。 The normal image 21 (see Figure 15(b-1)) includes an element representing the profit obtained in the favorable state (hereinafter referred to as the profit element 211). It can also be viewed as a result display image showing the "result" of the favorable state in this instance. As described above, in this embodiment, the profit judged as being above or below the threshold is the number of consecutive wins; therefore, the normal image 21 includes the profit element 211 indicating the number of consecutive wins. Specifically, a number representing the number of consecutive wins is displayed alongside the wording indicating a jackpot. In this embodiment, a jackpot is represented as BONUS, followed by the text "×N" (where N is the number of consecutive wins), indicating the number of consecutive wins in the favorable state to the player. As described above, in this embodiment, N=3 or higher is considered above the threshold; therefore, the ×N display included in the normal image 21 will always be N=3 or higher. In other words, the number included in the normal image 21 will always be above the threshold and will never be below it.
なお、本実施形態における通常画像21の利益要素211は、上記連荘回数を示す表示だけでなく、有利状態にて得られた賞球数を示す表示(出玉に関する表示)を含む(図15(b-1)における「Total」と「pt」の間の数字が当該賞球数にあたる)。当該賞球数は、有利状態にて獲得した大当たり(すなわち連荘回数分の大当たり)にて得られたものを少なくとも含むものとされる。本実施形態では、いわゆるオーバー入賞にて得られたものを含むものとされるが、含まない構成としてもよい。大入賞領域に一の遊技球が入賞することで払い出される賞球数が15であり、10個の入賞で一回のラウンド遊技が終了する(いわゆるカウントを10とする)とするのであれば、遊技者が指示通り遊技を行っていれば(継続的に大入賞領域に向かって遊技球を発射していれば)Mラウンド大当たりでは少なくとも「15×10×M」個の賞球が得られることになる。本実施形態では全ての大当たりが10ラウンド大当たりとされているため、一回の大当たりでは少なくとも「15×10×10=1500」個の賞球が得られることになる。そして、本実施形態ではN=3以上が閾値以上とされているのであるから、(遊技者が指示通り遊技を行っていれば)通常画像21が含む賞球数の表示は1500×3=4500以上となるということになる。 In this embodiment, the profit element 211 of the normal image 21 includes not only the display showing the number of consecutive wins, but also a display showing the number of prize balls obtained in the advantageous state (a display related to the number of balls dispensed) (the number between "Total" and "pt" in Figure 15(b-1) corresponds to the number of prize balls). The number of prize balls includes at least those obtained from big wins obtained in the advantageous state (i.e., big wins corresponding to the number of consecutive wins). In this embodiment, it is assumed that those obtained from so-called over-winning are included, but it may also be configured not to include them. If the number of prize balls dispensed when one game ball enters the big-winning area is 15, and one round of gameplay ends when 10 balls enter (so-called count is 10), then if the player plays as instructed (continuously launches game balls toward the big-winning area), at least "15 × 10 × M" prize balls will be obtained in an M-round big win. In this embodiment, all jackpots are 10-round jackpots, so at least 15 x 10 x 10 = 1500 prize balls are awarded for a single jackpot. Furthermore, in this embodiment, N = 3 or more is considered above the threshold, so (if the player plays as instructed) the number of prize balls displayed in the normal image 21 will be 1500 x 3 = 4500 or more.
また、本実施形態における通常画像21は、有利状態が終了することを表す要素(以下、終了要素212と称する)を含む。本実施形態では、有利状態の終了は、特別遊技状態(ST状態)の終了に相当するものであるため、特別遊技状態が終了することを示す文字が終了要素212として表示される。本実施形態では、特別遊技状態の名称(本実施形態では「○○RUSH」)に続いて「終了」(「END」等、終了の意味を持つ文言であればよい)の文字を含むものが終了要素212として表示される(図15(b-1)参照)。 Furthermore, the normal image 21 in this embodiment includes an element indicating the end of the advantageous state (hereinafter referred to as the termination element 212). In this embodiment, the end of the advantageous state corresponds to the end of the special game state (ST state), so characters indicating the end of the special game state are displayed as the termination element 212. In this embodiment, the termination element 212 is displayed as the name of the special game state (in this embodiment, "○○RUSH") followed by the characters "end" (or any word meaning "end," such as "END") (see Figure 15(b-1)).
代替画像22(図15(b-2)参照)は、上記利益要素211を含むものではない。上述した連荘回数や賞球数のみならず、有利状態にて遊技者が得られた利益(出玉)に関係する表示は含まない。また、本実施形態における代替画像22は、上記終了要素212を含むものでもない。すなわち、有利状態(特別遊技状態)の終了が遊技者に対し明示されるようなものではない。 The alternative image 22 (see Figure 15(b-2)) does not include the above-mentioned benefit element 211. It does not include any display related to the number of consecutive wins or the number of prize balls, or any other information related to the profit (payout) obtained by the player during the advantageous state. Furthermore, the alternative image 22 in this embodiment does not include the above-mentioned termination element 212. In other words, it does not explicitly indicate to the player that the advantageous state (special game state) has ended.
本実施形態では、遊技機1のモチーフとなった原作(漫画等)の映像(スペシャルムービー)が代替画像22として結末期間に表示される(図15(b-2)参照。当該映像の具体的態様はどのようなものであってもよいため、図面においては「文字」により簡略化して表している。)。代替画像22(スペシャルムービー)は、有利状態にて得られた利益が閾値未満であった場合の結末期間でしか表示されない(結末期間は最終はずれ変動に設けられる期間であるから、最終はずれ変動以外の変動中に表示されることはないということでもある)。すなわち代替画像22が表示されることは、有利状態にて得られた利益が閾値未満であった場合の「専用の演出」であるということである。なお、代替画像22が複数種設けられ、有利状態にて得られた利益が閾値未満であった場合に表示されるものが毎回変化しうる構成としてもよい。 In this embodiment, the video (special movie) from the original work (manga, etc.) that served as the motif for the game machine 1 is displayed as an alternative image 22 during the ending period (see Figure 15(b-2). The specific form of the video can be anything, so it is simplified and represented by "text" in the drawing). The alternative image 22 (special movie) is only displayed during the ending period when the profit obtained in the advantageous state falls below the threshold (since the ending period is set during the final losing spin, it will not be displayed during spins other than the final losing spin). In other words, the display of the alternative image 22 is a "special effect" for when the profit obtained in the advantageous state falls below the threshold. Note that multiple types of alternative images 22 may be provided, and the one displayed when the profit obtained in the advantageous state falls below the threshold may change each time.
結末期間の終了(最終はずれ変動の終了)後、通常遊技状態に移行する(図15(c)参照)。通常遊技状態に移行した直後の演出態様は、有利状態にて得られた利益が閾値以上であるか否か(結末期間にて通常画像21が表示されたか代替画像22が表示されたか)は関係がない。 After the conclusion period ends (the end of the final losing fluctuation), the game transitions to the normal game state (see Figure 15(c)). The presentation immediately following the transition to the normal game state is independent of whether the profit obtained in the advantageous state exceeds a threshold (whether the normal image 21 or the alternative image 22 was displayed during the conclusion period).
このように本実施形態では、有利状態にて得られた利益が閾値以上である場合には利益要素211を含む通常画像21が表示され、閾値未満である場合には通常画像21は表示されず代替画像22が表示される。つまり、有利状態にて閾値以上の利益が得られなかった場合には利益要素211を含まない代替画像22が表示されるから、有利状態が終了する際に改めて利益を表す表示がなされることで遊技者が落ち込んでしまうことが防止される。 In this embodiment, if the profit obtained in the advantageous state exceeds a threshold, a normal image 21 including the profit element 211 is displayed. If it falls below the threshold, the normal image 21 is not displayed, and an alternative image 22 is shown. In other words, if the profit obtained in the advantageous state does not exceed the threshold, an alternative image 22 without the profit element 211 is displayed. This prevents the player from becoming discouraged by the display of profit again when the advantageous state ends.
また、代替画像22は有利状態が終了することを示す終了要素212を含まないから、有利状態が終了することが強調されない。つまり、本実施形態では、閾値以上の利益が得られた場合には有利状態の終了が明示されるものの、閾値以上の利益が得られなかった場合には有利状態の終了が明示されないようにして、(思ったほどの利益が得られず落ち込んでいる蓋然性が高い遊技者に対し)有利状態の終了が強調されないようにしている。 Furthermore, since the alternative image 22 does not include the termination element 212 indicating the end of the advantageous state, the end of the advantageous state is not emphasized. In other words, in this embodiment, while the end of the advantageous state is explicitly indicated when a profit exceeding the threshold is obtained, it is not explicitly indicated when a profit exceeding the threshold is not obtained. This prevents the end of the advantageous state from being emphasized (for players who are likely to be disappointed because they did not obtain the expected profit).
また、代替画像22は有利状態にて閾値以上の利益が得られなかった場合にしか表示されない特別な画像である(専用の画像である)から、当該画像は、あまり利益が得られなかった遊技者に対する救済機能を発現する(「レア」な画像を見せて遊技者の落ち込みを和らげる)。 Furthermore, since alternative image 22 is a special image (a dedicated image) that is only displayed when a player fails to obtain a profit exceeding a threshold while in a favorable state, this image serves as a relief function for players who have not obtained much profit (it alleviates the player's disappointment by showing a "rare" image).
以下、上記通常画像・代替画像に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned aspects of normal and alternative images. Furthermore, whenever possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.
〇具体例2-1
上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるSTタイプの遊技性を有するものであること(いわゆるSTタイプであるがゆえ、特別遊技状態(ST状態)の最終はずれ変動に結末期間が設けられる)を説明したが、それ以外の遊技性を有するものに対しても適用することができる。例えば、いわゆるループタイプの遊技性を有するものに対しても適用することができる。当該ループタイプのものとしては、例えば、大当たりに当選しやすい高確率状態(確率変動状態)が次回大当たりまで継続し、当該大当たりが確変大当たりであれば大当たり遊技終了後は高確率状態に、通常大当たりであれば大当たり遊技終了後は低確率状態に移行するという構成のものが考えられる。この場合には、通常大当たりに当選した変動または通常大当たり遊技中に結末期間が設けられる構成とすればよい。
〇Specific Example 2-1
The above embodiment of the gaming machine 1 has been described as having a so-called ST type of gameplay (because it is a so-called ST type, a conclusion period is provided for the final losing spin in the special game state (ST state)), but it can also be applied to machines with other types of gameplay. For example, it can also be applied to machines with a so-called loop type of gameplay. For example, in such a loop type, a configuration can be considered in which a high probability state (probability fluctuation state) in which it is easy to win a jackpot continues until the next jackpot, and if the jackpot is a probability-increasing jackpot, the player transitions to a high probability state after the jackpot game ends, and if it is a normal jackpot, the player transitions to a low probability state after the jackpot game ends. In this case, it is sufficient to provide a conclusion period during the spin in which a normal jackpot is won or during the normal jackpot game.
〇具体例2-2
上記実施形態では、代替画像22は、有利状態にて得られた利益が閾値未満であった場合の結末期間でしか表示されない「専用の画像」であることを説明したが、「専用の画像」ではない構成としてもよい。例えば、有利状態にて得られた利益が閾値未満であった場合には、擬似停止した装飾図柄80のはずれ組み合わせおよびその背景画像が表示された状態(はずれ表示状態)が結末期間に移行してもそのまま維持されるようにする(図15(a)の状態が結末期間に移行しても維持されるようにする)。つまり、有利状態にて得られた利益が閾値以上である場合には結末期間が開始されることを契機としてはずれ表示状態から通常画像21(利益要素211)が表示された状態に移行するが、閾値未満である場合には結末期間に移行してもはずれ表示状態が維持されるようにする。
Specific Example 2-2
In the above embodiment, the alternative image 22 is described as a "dedicated image" that is only displayed during the ending period when the profit obtained in the favorable state is below a threshold. However, it may also be configured not to be a "dedicated image". For example, if the profit obtained in the favorable state is below a threshold, the state in which the losing combination of the pseudo-stopped decorative pattern 80 and its background image are displayed (losing display state) is maintained even when transitioning to the ending period (the state in Figure 15(a) is maintained even when transitioning to the ending period). In other words, if the profit obtained in the favorable state is above a threshold, the state transitions from the losing display state to the state in which the normal image 21 (profit element 211) is displayed when the ending period begins, but if it is below a threshold, the losing display state is maintained even when transitioning to the ending period.
〇具体例2-3
上記実施形態における代替画像22は終了要素212を含まないことを説明したが、終了要素212を含むものとしてもよい。すなわち、代替画像22は有利状態にて得られた利益を示す要素を含まないが、有利状態が終了する要素を含むものとする。例えば、遊技機1のモチーフとなった原作(漫画等)の映像に重ねて有利状態(特別遊技状態)が終了することを示す文字(○○RUSH終了)が表示されるようにする(図16(b)参照)。このようにすることで、代替画像22により利益は表示されない(利益が少なかったことは強調されない)が、有利状態(特別遊技状態)が終了することは遊技者に対し明確に示されるという構成となる。
Specific Example 2-3
Although the alternative image 22 in the above embodiment does not include the termination element 212, it may include the termination element 212. That is, the alternative image 22 does not include an element indicating the profit obtained in the advantageous state, but it does include an element indicating the end of the advantageous state. For example, text indicating the end of the advantageous state (special game state) (e.g., "○○RUSH End") may be displayed over the image of the original work (manga, etc.) that served as the motif for the game machine 1 (see Figure 16(b)). In this way, the alternative image 22 does not display the profit (it is not emphasized that the profit was small), but it is clearly shown to the player that the advantageous state (special game state) has ended.
〇具体例2-4
閾値が、有利状態が開始されてから終了するまでに得られる平均の利益に基づいて定められた構成とする。上記実施形態のように、閾値以上であるか否かが判断される利益が連荘回数とされるのであれば、有利状態が開始されてから終了するまでの平均の連荘回数に基づいて閾値が定められるものとする。なお、平均の連荘回数はいわゆる継続率(連荘継続率)に基づいて算出することができ、この算出自体は周知であるから詳細な説明を省略する。本実施形態のように特別遊技状態がST状態であれば、特別遊技状態中に大当たりに当選して連荘する確率が継続率であるということになる。いわゆる確変ループ機であれば、確率変動大当たりとなる確率がいわゆる継続率ということになる。かかる継続率に基づいて決まる平均の連荘回数がX回であるとする。閾値Nは、N>Xを満たす最小の自然数とする。例えば、平均の連荘回数が3.8回であるとすれば、閾値N=4となる。
Specific Example 2-4
The threshold is determined based on the average profit obtained from the start to the end of the advantageous state. As in the above embodiment, if the profit used to determine whether or not it is above the threshold is the number of consecutive wins, then the threshold is determined based on the average number of consecutive wins from the start to the end of the advantageous state. The average number of consecutive wins can be calculated based on the so-called continuation rate (consecutive win continuation rate), and since this calculation itself is well known, a detailed explanation is omitted. If the special game state is the ST state as in this embodiment, then the probability of winning a jackpot and achieving consecutive wins during the special game state is the continuation rate. If it is a so-called probability variation loop machine, then the probability of getting a probability variation jackpot is the so-called continuation rate. Let the average number of consecutive wins determined based on this continuation rate be X. The threshold N is the smallest natural number that satisfies N > X. For example, if the average number of consecutive wins is 3.8, then the threshold N = 4.
閾値以上であるか否かが判断される利益を賞球数(出玉)とするのであれば、継続率および大当たり振り分け(ラウンド振り分け)に基づいて決まる、有利状態が開始されてから終了するまでに得られる平均の賞球数以上の値を閾値とすればよい。すなわち、平均の賞球数がYであるのであれば、閾値N=Yである設定とする。例えば、平均の賞球数が6350個であれば、閾値N=6350個とする。 If the profit judged as exceeding a threshold is defined as the number of prize balls (payout), then the threshold should be set to a value greater than or equal to the average number of prize balls obtained from the start to the end of the advantageous state, which is determined based on the continuation rate and the jackpot distribution (round distribution). That is, if the average number of prize balls is Y, then the threshold N should be set to Y. For example, if the average number of prize balls is 6350, then the threshold N should be 6350.
このようにすることで、平均以上の利益が得られた場合には通常画像21(利益要素211)が表示されるが、平均以上の利益が得られなかった場合には代替画像22が表示される(利益要素211が表示されない)という構成となる。 This configuration ensures that if above-average profits are achieved, the normal image 21 (profit element 211) is displayed; however, if above-average profits are not achieved, the alternative image 22 is displayed (profit element 211 is not displayed).
〇具体例2-5
有利状態にて得られた利益が閾値以上である場合にもかかわらず代替画像22が表示された場合には遊技者に有利な事象が発生する構成とする。例えば、有利状態が終了するように見せかけて実際には終了しないことを示す逆転演出が上記有利な事象として発生しうる構成とすることが考えられる。上記実施形態のような構成であるとすれば、既に連荘回数が3回以上である(閾値以上である)状態にて、特別遊技状態が開始されてから100回目の変動(ST最終変動)が大当たりであるときに代替画像22が表示されうるものとする。すなわち、ST最終変動にて装飾図柄80のはずれ組み合わせを擬似停止表示して(図17(a)参照)当該ST最終変動に対応する当否抽選結果(最終当否抽選結果)がはずれであるかのように見せかけた後、代替画像22が表示され(図17(b)参照)、代替画像22が消去されて逆転演出が発生し(図17(c)参照)最終当否抽選結果が大当たりであることが報知される(当たり組み合わせで装飾図柄80が停止表示される)(図17(d)参照)ようにする。
〇Specific Example 2-5
The system is configured such that if the alternative image 22 is displayed even though the profit obtained in the advantageous state is above a threshold, an event advantageous to the player occurs. For example, a reversal effect that makes it appear as if the advantageous state is ending but does not actually end can occur as the above-mentioned advantageous event. In the configuration of the above embodiment, the alternative image 22 may be displayed when the number of consecutive wins has already reached three or more (above the threshold), and the 100th spin (final ST spin) since the start of the special game state is a jackpot. That is, in the final ST spin, a losing combination of decorative symbols 80 is pseudo-stopped and displayed (see Figure 17(a)), making it appear as if the win/loss lottery result corresponding to the final ST spin (final win/loss lottery result) is a loss, then the alternative image 22 is displayed (see Figure 17(b)), the alternative image 22 is erased and a reversal effect occurs (see Figure 17(c)), and it is announced that the final win/loss lottery result is a jackpot (the decorative symbols 80 are stopped and displayed with a winning combination) (see Figure 17(d)).
なお、代替画像22を「利益が閾値未満であった場合に表示される画像」と定義するのであれば、逆転演出発生時に表示される画像(図17(b)の画像)は、厳密には「代替画像22と同じ態様である別の画像」ということになる。 Furthermore, if we define alternative image 22 as "the image displayed when the profit falls below a threshold," then the image displayed when the reversal animation occurs (the image in Figure 17(b)) is, strictly speaking, "a different image that is identical in form to alternative image 22."
このようにすることで、得られた利益が閾値以上であるにもかかわらず、通常画像21(結果表示画像)が表示されなかった場合には、遊技者に有利な事象が発生するという面白みのある遊技性が実現できる。 By doing this, if the profit obtained exceeds a threshold but the normal image 21 (result display image) is not displayed, an event favorable to the player occurs, creating an engaging gameplay experience.
2-3)対応演出
本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者が操作可能な操作手段30を備える。本実施形態では、操作手段30として、第一操作手段および第二操作手段が設けられている(図1参照)。第一操作手段は押ボタン31である。第二操作手段は操作対象が「剣」を模した形状を呈するものである(以下、剣デバイス32と称する)。当該剣デバイス32の構造、駆動機構等自体は、例えば特開2018-139876号公報に記載されているように公知であり、本実施形態にかかる遊技機1も同じものを用いているから説明を省略する。
2-3) Corresponding Performance The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with an operating means 30 that can be operated by the player. In this embodiment, the operating means 30 is provided as a first operating means and a second operating means (see Figure 1). The first operating means is a push button 31. The second operating means is an object that takes the shape of a "sword" (hereinafter referred to as the sword device 32). The structure, drive mechanism, etc. of the sword device 32 are publicly known, as described in, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2018-139876, and the gaming machine 1 according to this embodiment uses the same, so a description will be omitted.
剣デバイス32は、第一位置(図1、図18(a)(b)に示す位置)から駆動源であるモータの動力によって当該第一位置よりも上方(水平面よりも上側をいう)である第二位置(図18(c)に示す位置)に自動的(遊技者の力によらないという意味である)に変位することが可能なものである。剣デバイス32は、常態において第一位置に位置する。すなわち、第一位置は原位置である。剣デバイス32は、第一位置よりも下方(水平面よりも下側をいう)に変位することはできない。剣デバイス32の操作が遊技者に対し促される演出(以下、特定操作演出と称する)は、剣デバイス32を第一位置から第二位置に自動的に変位させた上で、当該剣デバイス32を第二位置から第一位置に向かって変位させるよう遊技者に促すものとなる。特定操作演出は、遊技者視点でいえば「剣」を下方に押し込むように操作することが促される演出である。剣デバイス32は常態において第一位置に位置しているのであるから、特別操作演出は剣デバイス32を第一位置から第二位置まで変位させなければ実行できない(遊技者が剣デバイス32を操作することができない)演出であるといえる。剣デバイス32を第一位置から第二位置に変位させることは、剣デバイス32を遊技者が操作するための準備である(第二位置は特定操作演出の準備状態である)ということができる。 The sword device 32 is capable of being automatically displaced (without the player's force) from a first position (the position shown in Figures 1 and 18(a) and 18(b)) to a second position (the position shown in Figure 18(c)), which is above the first position (above the horizontal plane), by the power of the motor that is the drive source. The sword device 32 is normally located in the first position. That is, the first position is the original position. The sword device 32 cannot be displaced below the first position (below the horizontal plane). The performance prompting the player to operate the sword device 32 (hereinafter referred to as the specific operation performance) automatically displaces the sword device 32 from the first position to the second position, and then prompts the player to displace the sword device 32 from the second position toward the first position. From the player's perspective, the specific operation performance is a performance that prompts the player to operate the "sword" in a downward motion. Since the sword device 32 is normally in the first position, the special operation animation can only be performed by displacing the sword device 32 from the first position to the second position (meaning the player cannot operate the sword device 32). Displacing the sword device 32 from the first position to the second position can be considered preparation for the player to operate the sword device 32 (the second position is the preparation state for the specific operation animation).
当該特定操作演出が発生する際に、対応演出(図18参照)が発生する(対応演出は、特定操作演出の一部であると見ることもできる)。なお、特定操作演出および対応演出は、一の変動中演出(対象変動中演出)を構成するものとして発生しうるものである。対応演出は、操作手段30が変位する際に実行されるものである。本実施形態では、特定操作演出にて、剣デバイス32が第一位置から第二位置に変位する際に対応演出が実行される。対応演出は、表示領域911に演出画像35が表示されるものである。 When the specific operation animation occurs, a corresponding animation (see Figure 18) occurs (the corresponding animation can also be considered a part of the specific operation animation). Note that the specific operation animation and the corresponding animation may occur as constituting a single variation animation (target variation animation). The corresponding animation is executed when the operation means 30 is displaced. In this embodiment, the corresponding animation is executed when the sword device 32 is displaced from the first position to the second position during the specific operation animation. The corresponding animation displays an animation image 35 in the display area 911.
演出画像35は、対応部位351および当該対応部位351以外の部位である非対応部位352を含む。本実施形態における演出画像35は所定のキャラクタ(人または人のような四肢を有するもの)を表したものである。対応演出においては、当該キャラクタの少なくとも上半身の部分が表示される。本実施形態では、当該キャラクタの片方の手(肩から先にある部分)が対応部位351と、それ以外の部分が非対応部位352とされている(図18参照)。 The animation image 35 includes a corresponding part 351 and a non-corresponding part 352, which is a part other than the corresponding part 351. In this embodiment, the animation image 35 represents a predetermined character (a person or a human-like entity with limbs). In the corresponding animation, at least the upper body of the character is displayed. In this embodiment, one of the character's hands (the part from the shoulder down) is the corresponding part 351, and the rest of the body is the non-corresponding part 352 (see Figure 18).
対応演出は、特定操作演出とともに、次のように進行する。剣デバイス32が第一位置に位置した状態(変位する前の状態)で演出画像35(キャラクタ)が表示される(図18(a)参照)。まずは、剣デバイス32が第一状態に位置したまま演出画像35が表すキャラクタが対応部位351である右手(遊技者視点で左側の手)を右方(遊技者視点で右)に動かす(図18(b)参照)。本実施形態では、剣デバイス32は遊技者視点で右側に設けられている(図1参照)から、当該キャラクタが手を剣デバイス32に近づけているように見える。そこから当該キャラクタが手を上方に動かす。これとともに、剣デバイス32が第一位置から第二位置に変位する(図18(c)参照)。手が上方に変位している期間と剣デバイス32が第二位置に向かって変位している期間はその少なくとも一部が重複する。このように対応演出は、操作手段30の変位する方向に向かって演出画像35の対応部位351が動く演出である。 The corresponding animation proceeds as follows, along with the specific operation animation. The animation image 35 (character) is displayed with the sword device 32 in its first position (before displacement) (see Figure 18(a)). First, while the sword device 32 remains in the first position, the character represented by the animation image 35 moves its right hand (the left hand from the player's perspective), which is the corresponding part 351, to the right (to the right from the player's perspective) (see Figure 18(b)). In this embodiment, since the sword device 32 is located on the right side from the player's perspective (see Figure 1), it appears as if the character is bringing its hand closer to the sword device 32. From there, the character moves its hand upward. Simultaneously, the sword device 32 displaces from the first position to the second position (see Figure 18(c)). At least part of the period during which the hand is displaced upward and the period during which the sword device 32 is displaced toward the second position overlap. Thus, the corresponding animation is an animation in which the corresponding part 351 of the animation image 35 moves in the direction of displacement of the operation means 30.
このようにして対応演出が終了した後、特定操作演出の残りが実行される。すなわち、遊技者に対し剣デバイス32の操作が促される(図19(a)参照)。本実施形態では、特定操作演出は、対象変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が判明する分岐として、すなわちリーチ演出の一部として発生するということである。剣デバイス32が第二位置に位置した後、操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中に遊技者が剣デバイス32を操作して当該剣デバイス32が第一位置に到達したことが検出された場合にはそれを契機として当否抽選結果(大当たり・はずれ)に応じたリーチ演出の結末(結果)に移行して対象当否抽選結果が判明する。本実施形態では、大当たり時には成功結末(図19(b-1)参照)に、はずれ時には失敗結末(図19(b-2)参照)に至る(大当たり時に、一旦は失敗結末に至ったように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンが発生するようにしてもよい)。なお、操作有効期間中に剣デバイス32の操作がなされなかった場合(第一位置に到達したことが検出されなかった場合)には、操作有効期間の経過を契機として結末に移行する。この場合、剣デバイス32は自動的に第一位置に戻される。 After the corresponding animation is completed in this manner, the remainder of the specific operation animation is executed. That is, the player is prompted to operate the sword device 32 (see Figure 19(a)). In this embodiment, the specific operation animation occurs as a branch that determines the win/fail lottery result (target win/fail lottery result) corresponding to the target variation animation, i.e., as part of the reach animation. After the sword device 32 is in the second position, an operation validity period is set, and if it is detected that the player has operated the sword device 32 during this operation validity period and the sword device 32 has reached the first position, this triggers a transition to the conclusion (result) of the reach animation corresponding to the win/fail lottery result (jackpot/miss), and the target win/fail lottery result is determined. In this embodiment, a successful conclusion (see Figure 19(b-1)) is reached in the case of a jackpot, and a failure conclusion (see Figure 19(b-2)) is reached in the case of a miss (in the case of a jackpot, a so-called reversal pattern may occur where it appears to reach a failure conclusion at first, but this is reversed). Furthermore, if the sword device 32 is not operated during the operation validity period (i.e., if it is not detected that it has reached the first position), the game will proceed to the ending upon the expiration of the operation validity period. In this case, the sword device 32 will automatically return to the first position.
このように、本実施形態では、特定操作演出にて操作手段30(剣デバイス32)が変位する際、当該操作手段30が変位する方向に向かって動く対応部位351を含む演出画像35が表示されるものであるから、操作手段30の変位が演出画像35(対応部位351)により強調されるという分かりやすい演出となる。 Thus, in this embodiment, when the operating means 30 (sword device 32) is displaced during a specific operation animation, an animation image 35 is displayed that includes a corresponding part 351 that moves in the direction of the displacement of the operating means 30. Therefore, the displacement of the operating means 30 is clearly emphasized by the animation image 35 (corresponding part 351).
本実施形態のように、演出画像35が所定のキャラクタを表すものとし、当該キャラクタの手が操作手段30(剣デバイス32)の変位方向に動くものとすれば、当該キャラクタが操作手段30を動かしているかのように見える演出となる。なお、本実施形態では、成功結末に至る場合には上記キャラクタ(演出画像35が表すキャラクタ)が表示される(図19(b-1)参照)。つまり、操作前の状態にて剣デバイス32を動かしたキャラクタが成功に至ったことを祝福する表示がなされる。 In this embodiment, if the animation image 35 represents a predetermined character, and the character's hand moves in the displacement direction of the operating means 30 (sword device 32), the animation will appear as if the character is operating the operating means 30. In this embodiment, if a successful outcome is reached, the character (the character represented by the animation image 35) is displayed (see Figure 19(b-1)). In other words, a display is shown congratulating the character who operated the sword device 32 in the pre-operation state on achieving success.
以下、上記対応演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned aspects of the performance. Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.
〇具体例3-1
表示装置91(表示領域911)が裸眼立体視画像を表示することが可能なものであるとする。すなわち、遊技者には手前に飛び出るように三次元的(立体的)に見える三次元画像を表示することができるものとする。また、表示装置91は、表示領域911の一部に三次元画像が表示され、他の一部に二次元画像(二次元的(平面的)に見える普通の画像)が表示された状態とすることができるものとする。なお、このような裸眼立体視画像(三次元画像)を表示する装置自体は周知であるため説明を省略する。また、図面においては、三次元画像により表現される部分を点線のクロスハッチングにより表す。
Specific Example 3-1
The display device 91 (display area 911) is capable of displaying a stereoscopic image without glasses. That is, it can display a three-dimensional image that appears to the player as if it is popping out in front of them. The display device 91 can also display a three-dimensional image in a part of the display area 911 and a two-dimensional image (a normal image that appears two-dimensional (planar)) in another part. Since the device itself that displays such a stereoscopic image without glasses (three-dimensional image) is well known, its explanation will be omitted. In the drawings, the part represented by the three-dimensional image is represented by a dotted cross-hatch.
対応演出において、演出画像35(キャラクタ)が三次元画像とされるようにする(図20(b)(c)参照)。演出画像35以外の画像(例えば演出画像35の背景)は二次元画像とすることが好ましい。このようにすることで、演出画像35が手前に飛び出て見えるから、当該演出画像35が表示領域911外に設けられる操作手段30(剣デバイス32)を動かしているように見える作用が高められる。 In the corresponding animation, the animation image 35 (character) is made into a three-dimensional image (see Figures 20(b) and 20(c)). It is preferable that images other than the animation image 35 (for example, the background of the animation image 35) be two-dimensional images. This makes the animation image 35 appear to pop out in front, enhancing the effect that the animation image 35 is moving the operating means 30 (sword device 32) located outside the display area 911.
本例のようにする場合、対応演出の冒頭(演出画像35の表示が開始されてから操作手段30が変位を開始する前の所定時点までの一定期間)は、演出画像35が二次元画像とされること(図20(a)参照)が好ましい。つまり、対応演出の途中で演出画像35が二次元画像から三次元画像に変化する(図20(a)(b)参照)ようにすることが好ましい。このようにすることで、演出画像35(キャラクタ)が手前に移動しているかのように見える作用が高まる。 In this example, it is preferable that the animation image 35 is a two-dimensional image at the beginning of the corresponding animation (a certain period from when the display of the animation image 35 begins until a predetermined point before the operation means 30 begins to move) (see Figure 20(a)). In other words, it is preferable that the animation image 35 changes from a two-dimensional image to a three-dimensional image midway through the corresponding animation (see Figures 20(a) and 20(b)). Doing so enhances the effect of making the animation image 35 (character) appear to be moving forward.
〇具体例3-2
上記具体例3-1のように、表示装置は三次元画像を表示することができるものであるとし、対応演出において演出画像35の対応部位351(キャラクタの右手)が三次元画像とされ、非対応部位352(右手以外の部分)が二次元画像とされるようにする(図21(b)(c)参照)。また、演出画像35以外の画像(例えば演出画像35の背景)も二次元画像とされることが好ましい。このようにすることで、二次元画像である非対応部位352とのギャップにより三次元画像である対応部位351がより手前に飛び出て見える(上記具体例3-1よりも手前に飛び出て見える)ことになる。すなわち、演出上、操作手段30を動かしているものとして表示される対応部位351が、大きく手前に突出しているように見えるから、表示領域911外に設けられる操作手段30(剣デバイス32)を動かしているように見える作用が高められる。
〇Specific Example 3-2
As shown in the specific example 3-1 above, the display device is capable of displaying a three-dimensional image, and in the corresponding performance, the corresponding part 351 (the character's right hand) of the performance image 35 is made into a three-dimensional image, and the non-corresponding part 352 (the part other than the right hand) is made into a two-dimensional image (see Figures 21(b) and 21(c)). It is also preferable that images other than the performance image 35 (for example, the background of the performance image 35) are also made into two-dimensional images. In this way, the gap between the non-corresponding part 352, which is a two-dimensional image, makes the corresponding part 351, which is a three-dimensional image, appear to protrude further forward (appearing to protrude further forward than in the specific example 3-1 above). In other words, in the performance, the corresponding part 351, which is displayed as moving the operating means 30, appears to protrude significantly forward, thus enhancing the effect that the operating means 30 (sword device 32) located outside the display area 911 is being moved.
本例のようにする場合、対応演出の冒頭(演出画像35の表示が開始されてから操作手段30が変位を開始する前の所定時点までの一定期間)は、対応部位351が二次元画像とされること(すなわち演出画像35の全体が二次元画像とされていること)(図21(a)参照)が好ましい。つまり、対応演出の途中で対応部位351が二次元画像から三次元画像に変化する(図21(a)(b)参照)ようにすることが好ましい。このようにすることで、キャラクタが自らの手(対応部位351)を手前に動かしているかのように見える作用が高まる。 In this example, it is preferable that the corresponding part 351 be a two-dimensional image (i.e., the entire animation image 35 is a two-dimensional image) at the beginning of the corresponding animation (a certain period from when the animation image 35 is displayed until a predetermined point before the operation means 30 begins to move) (see Figure 21(a)). In other words, it is preferable that the corresponding part 351 changes from a two-dimensional image to a three-dimensional image during the corresponding animation (see Figures 21(a) and 21(b)). Doing so enhances the effect of making it appear as if the character is moving their hand (corresponding part 351) towards the viewer.
〇具体例3-3
演出画像35は、キャラクタ(人または人のような四肢を有するもの)ではないものを表したものとすることができる。例えば、演出画像35は「リフト」(昇降機)を表したものとする(図22参照)。当該リフトにおける上下動する部分(昇降台)が対応部位351とされ、それ以外の部分が非対応部位352とされる。つまり、操作手段30(剣デバイス32)が第一位置から第二位置に変位する際に、対応部位351(昇降台)が上方に動く対応演出が実行される(図22(b)(c)参照)。このようにすることで、演出画像35が表す装置の一部(対象部位)が操作手段30(剣デバイス32)を動かしているかのように見える演出形態となる。
Specific Example 3-3
The performance image 35 can represent something other than a character (a person or something with limbs that resembles a person). For example, the performance image 35 may represent a "lift" (elevator) (see Figure 22). The vertically moving part of the lift (elevator platform) is designated as the corresponding part 351, and the other parts are designated as the non-corresponding part 352. In other words, when the operating means 30 (sword device 32) is displaced from the first position to the second position, a corresponding performance is executed in which the corresponding part 351 (elevator platform) moves upward (see Figures 22(b) and (c)). In this way, the performance appears as if a part of the device represented by the performance image 35 (the target part) is moving the operating means 30 (sword device 32).
〇具体例3-4
上記実施形態における対応演出は、操作手段30(剣デバイス32)が第一位置から第二位置に自動的に変位する(遊技者の行動によらず変位する)際に発生するものであることを説明したが、操作手段30を遊技者が動かした際に対応演出が発生する構成としてもよい。例えば、上記実施形態における特定操作演出にて操作手段30(剣デバイス32)を第二位置から第一位置に向けて遊技者が動かした際に、演出画像35の対応部位351(キャラクタの手)が同じ方向に動く(図23(c)→(d)のような変化が生じる)対応演出が発生するようにしてもよい。操作手段30の第二位置から第一位置への変位は下方に向かうものであるから、演出画像35の対応部位351も下方に動くことになる。
Specific Example 3-4
In the above embodiment, the corresponding animation occurs when the operating means 30 (sword device 32) automatically moves from the first position to the second position (it moves regardless of the player's actions). However, the system may be configured so that the corresponding animation occurs when the player moves the operating means 30. For example, in the specific operation animation in the above embodiment, when the player moves the operating means 30 (sword device 32) from the second position to the first position, the corresponding part 351 (the character's hand) of the animation image 35 moves in the same direction (a change like that shown in Figure 23(c) → (d) occurs). Since the movement of the operating means 30 from the second position to the first position is downward, the corresponding part 351 of the animation image 35 also moves downward.
また、上記実施形態にて説明した対応演出に加え、本例の対応演出が発生するようにしてもよい。すなわち、操作手段30(剣デバイス32)が第一位置から第二位置に変位する(上方に変位する)際に演出画像35の対応部位351(キャラクタの手)が上方に動く対応演出(先の対応演出)が発生し(図23(a)(b)参照)、操作手段30(剣デバイス32)が第二位置から第一位置に変位する(下方に変位する)際に演出画像35の対応部位351(キャラクタの手)が下方に動く対応演出(後の対応演出)が発生する(図23(c)(d)参照)ようにする。このようにすることで、操作手段30(剣デバイス32)の往復動作を演出画像35が表すキャラクタが行っているように見える演出形態となる。 Furthermore, in addition to the corresponding animations described in the above embodiment, the corresponding animations in this example may also occur. Specifically, when the operating means 30 (sword device 32) is displaced from the first position to the second position (displaced upward), a corresponding animation (the first corresponding animation) occurs in which the corresponding part 351 (character's hand) of the animation image 35 moves upward (see Figures 23(a) and (b)). When the operating means 30 (sword device 32) is displaced from the second position to the first position (displaced downward), a corresponding animation (the second corresponding animation) occurs in which the corresponding part 351 (character's hand) of the animation image 35 moves downward (see Figures 23(c) and (d)). In this way, the animation appears as if the character represented by the animation image 35 is performing the reciprocating motion of the operating means 30 (sword device 32).
〇具体例3-5
対応演出が実行される際の操作手段の移動方向は、前方や後方であってもよい。操作手段が前方に移動する構成とするのであれば、演出画像35の対応部位351が前方に動いているように表示する。すなわち、対応部位351が次第に大きくなるように変化する対応演出とする。このようにすることで、演出画像35の対応部位351が操作手段を手前に押し出しているように見える演出形態となる。一方、操作手段が後方に移動する構成とするのであれば、演出画像35の対応部位351が後方に動いているように表示する。すなわち、対応部位351が次第に小さくなるように変化する対応演出とする。このようにすることで、演出画像35の対応部位351が操作手段を後に引っ張っているように見える演出形態となる。
Specific Example 3-5
The direction of movement of the operating means when the corresponding effect is executed may be forward or backward. If the operating means is configured to move forward, the corresponding part 351 of the effect image 35 will be displayed as moving forward. That is, the corresponding effect will change so that the corresponding part 351 gradually becomes larger. In this way, the effect will appear as if the corresponding part 351 of the effect image 35 is pushing the operating means forward. On the other hand, if the operating means is configured to move backward, the corresponding part 351 of the effect image 35 will be displayed as moving backward. That is, the corresponding effect will change so that the corresponding part 351 gradually becomes smaller. In this way, the effect will appear as if the corresponding part 351 of the effect image 35 is pulling the operating means backward.
〇具体例3-6
特定操作演出として、上記実施形態にて説明したような対応演出が発生する場合(以下、特定操作演出Aとする)(図24(a)参照)と、対応演出が発生しない場合(特定操作演出Bとする)(図24(b)参照)とがある構成とする。特定操作演出Aと特定操作演出Bの違いを明確にするため、特定操作演出Bにおいては、特定操作演出Aの対応演出にて表示されるキャラクタ(演出画像35)と同じキャラクタが表示されないようにすることが好ましい。例えば、特定操作演出Bは、剣デバイス32が第二位置に向かって変位している際にそれを示す表示(例えば「剣上昇中」の表示)がなされ、剣デバイス32が第二位置に到達した際にそれを示す表示(例えば「完了」の表示)がなされるものとする。
Specific Example 3-6
The specific operation animation is configured such that a corresponding animation occurs as described in the above embodiment (hereinafter referred to as specific operation animation A) (see Figure 24(a)) and a corresponding animation does not occur (hereinafter referred to as specific operation animation B) (see Figure 24(b)). In order to clarify the difference between specific operation animation A and specific operation animation B, it is preferable that in specific operation animation B, the same character (animation image 35) that is displayed in the corresponding animation of specific operation animation A is not displayed. For example, in specific operation animation B, when the sword device 32 is displaced toward the second position, an indication is made (for example, a "sword rising" display), and when the sword device 32 reaches the second position, an indication is made (for example, a "completed" display).
特定操作演出Aと特定操作演出Bとでは操作手段30(剣デバイス32)の操作を契機として成功結末に至る蓋然性が異なる設定とする。上記実施形態のように操作手段30(剣デバイス32)の操作を契機として対象当否抽選結果が判明する構成とするのであれば、特定操作演出Aと特定操作演出Bとでは対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が異なる(すなわち大当たり信頼度が異なる)設定となる。図24に示すように、特定操作演出Aの方が、特定操作演出Bよりも有利な事象が発生する蓋然性が高い設定とするのであれば、対応演出の発生(操作手段30を動かしているように見える演出画像35が表示されること)がいわゆるチャンスアップとされた遊技性が実現される。 The probability of reaching a successful outcome through the operation of the operation means 30 (sword device 32) differs between specific operation animation A and specific operation animation B. If the target success/failure lottery result is determined through the operation of the operation means 30 (sword device 32) as in the above embodiment, then the probability of the target success/failure lottery result being a jackpot differs between specific operation animation A and specific operation animation B (i.e., the jackpot reliability differs). As shown in Figure 24, if specific operation animation A is set to have a higher probability of producing a more favorable event than specific operation animation B, then the occurrence of the corresponding animation (the display of an animation image 35 that appears to show the operation means 30 being moved) is considered a so-called "chance-up" feature in gameplay.
2-4)特定ステップアップ演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特定ステップアップ演出を実行することが可能である。特定ステップアップ演出は、複数段階に区分けされた演出要素が変化しうるものであり、当該演出要素の変化により段階の進行が示されるものである。本実施形態では、最終的に到達した段階(演出終了時の段階)が高いほど遊技者に有利な結果とされている。本実施形態における特定ステップアップ演出は、四つの段階に区分けされたものである。演出要素は、装飾図柄80の背景として表示される背景画像とされている。第1段階(ステップ1)では背景画像A(図25(a)参照)が、第2段階(ステップ2)では背景画像B(図25(b)参照)が、第3段階(ステップ3)では背景画像C(図25(c)参照)が、第4段階(ステップ4)では背景画像D(図25(d)参照)が表示される。各種背景画像は、互いに異なる態様(種類)であることが明確に区別できるのであればどのような態様であってもよい。また、第1段階の背景画像Aは、特定ステップアップ演出が実行されていない状態にて表示されるもの(常態にて表示される基本の背景画像)であってもよい。なお、特定ステップアップ演出を説明する図面以外の図面においては背景画像を省略している。
2-4) Specific Step-Up Performance The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of performing a specific step-up performance. The specific step-up performance is a performance element divided into multiple stages that can change, and the progression of the stages is indicated by the change in the performance element. In this embodiment, the higher the final stage reached (the stage at the end of the performance), the more advantageous the result is for the player. The specific step-up performance in this embodiment is divided into four stages. The performance element is a background image displayed as the background of the decorative pattern 80. In the first stage (step 1), background image A (see Figure 25(a)) is displayed, in the second stage (step 2), background image B (see Figure 25(b)) is displayed, in the third stage (step 3), background image C (see Figure 25(c)) is displayed, and in the fourth stage (step 4), background image D (see Figure 25(d)) is displayed. The various background images may be in any form as long as they can be clearly distinguished from each other as being different forms (types). Furthermore, background image A in the first stage may be the one displayed when the specific step-up animation is not being performed (the basic background image displayed under normal circumstances). Note that background images are omitted in drawings other than those explaining the specific step-up animation.
特定ステップアップ演出においては、分岐選択演出が実行される。分岐選択演出は、選択肢を表す候補画像40が表示されてそのうちのいずれかが選択されるものである。分岐選択演出にて選択された候補画像40を示す方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、カーソルCが変動表示された後、当該カーソルCが一つの候補画像40に合った状態で停止することで当該候補画像40の選択が示される。分岐選択演出は、特定ステップアップ演出が、現段階に留まるか、現段階よりも高い段階へのステップアップが発生するか否かを示すものである。よって、それ以上ステップアップが発生しない最高の段階(本実施形態では第4段階)以外の段階(本実施形態では第1段階~第3段階)において分岐選択演出が実行される(図26参照)。 In a specific step-up sequence, a branch selection sequence is executed. The branch selection sequence displays candidate images 40 representing options, and one of them is selected. The method for indicating the selected candidate image 40 in the branch selection sequence may be any method. In this embodiment, after the cursor C is displayed in a variable position, the selection of one of the candidate images 40 is indicated by the cursor C stopping when it is aligned with that candidate image 40. The branch selection sequence indicates whether the specific step-up sequence will remain at the current stage or whether a step-up to a higher stage will occur. Therefore, the branch selection sequence is executed in stages other than the highest stage where no further step-up occurs (stage 4 in this embodiment) (stages 1 to 3 in this embodiment) (see Figure 26).
第N段階(N=1~3)における分岐選択演出は、候補画像40として、現段階画像41および高段階画像42が表示される。現段階画像41は、現在の段階、すなわち第N段階に対応する画像であり、第N段階を示す要素(段階要素)を含むものである。高段階画像42は、現在の段階よりも高い段階、すなわち第N+α段階に対応する画像であり、第N+α段階を示す要素(段階要素)を含むものである。段階要素は、これを見た遊技者が対応する段階を把握できるものであればよい。例えば、対応する段階の背景画像の名称を表す文字や、第N段階の背景画像を縮小化したものを段階要素とすることが考えられる(本実施形態では、背景画像の名称が段階要素とされる。図面においては、背景画像の名称を「○背景」(○=A~D)として表す。)。 In the branching selection presentation at the Nth stage (N=1 to 3), candidate images 40 are displayed, consisting of the current stage image 41 and a higher stage image 42. The current stage image 41 is the image corresponding to the current stage, i.e., the Nth stage, and includes elements (stage elements) indicating the Nth stage. The higher stage image 42 is an image corresponding to a stage higher than the current stage, i.e., the Nth + αth stage, and includes elements (stage elements) indicating the Nth + αth stage. The stage elements only need to allow the player to understand the corresponding stage. For example, the stage elements could be characters representing the name of the background image of the corresponding stage, or a scaled-down version of the background image of the Nth stage (in this embodiment, the name of the background image is used as the stage element. In the diagram, the name of the background image is represented as "○ background" (○ = A to D)).
第1段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第1段階(背景画像A)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第2段階(背景画像B)、第3段階(背景画像C)および第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40三つ(計四つ)が表示される(図26(a)参照)。第2段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第2段階(背景画像B)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第3段階(背景画像C)および第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40二つ(計三つ)が表示される(図26(b)参照)。第3段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第3段階(背景画像C)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40一つ(計二つ)が表示される(図26(c)参照)。このように、第N段階の分岐選択演出では、現段階画像41が一つ、第N段階よりも高い段階のそれぞれに対応する高段階画像42が一つずつ表示される。 In the first stage branching selection sequence, one candidate image 40 corresponding to the first stage (background image A) is displayed as the current stage image 41, and three candidate images 40 corresponding to the second stage (background image B), third stage (background image C), and fourth stage (background image D) (a total of four) are displayed as the higher stage image 42 (see Figure 26(a)). In the second stage branching selection sequence, one candidate image 40 corresponding to the second stage (background image B) is displayed as the current stage image 41, and two candidate images 40 corresponding to the third stage (background image C) and fourth stage (background image D) (a total of three) are displayed as the higher stage image 42 (see Figure 26(b)). In the third stage branching selection sequence, one candidate image 40 corresponding to the third stage (background image C) is displayed as the current stage image 41, and one candidate image 40 corresponding to the fourth stage (background image D) (a total of two) are displayed as the higher stage image 42 (see Figure 26(c)). Thus, in the branching selection sequence at the Nth stage, one current stage image 41 and one higher-stage image 42 corresponding to each of the stages higher than the Nth stage are displayed.
特定ステップアップ演出が発生する変動中演出を対象変動中演出と、対象変動中演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果とする。特定ステップアップ演出の結果は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆する。本実施形態では、最終的に到達する段階(以下、結果段階と称することまおる)が高いほど、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高くなるものとされている。よって、特定ステップアップ演出が発生する際には、対象当否抽選結果を踏まえて結果段階が決定されることになる。なお、例えば結果段階が第2段階や第3段階となったときよりも第1段階となった場合の方が高信頼度である、といったように、特殊な法則(ある段階よりも低い段階で演出が終了した場合の方がある段階で終了した場合よりも高信頼度であるといった法則)が設けられた構成としてもよい。特定ステップアップ演出が終了したときに表示されている背景画像は、対象変動が終了するかまたは対象変動にて特定の演出(リーチ演出等)が発生するまでは表示される。 The spinning animation in which a specific step-up animation occurs is referred to as the "target spinning animation," and the corresponding win/loss lottery result is referred to as the "target win/loss lottery result." The result of the specific step-up animation indicates the probability (reliability) that the target win/loss lottery result will be a jackpot. In this embodiment, the higher the final stage reached (hereinafter referred to as the "result stage"), the higher the reliability of the target win/loss lottery result being a jackpot. Therefore, when a specific step-up animation occurs, the result stage is determined based on the target win/loss lottery result. Furthermore, a configuration with special rules (such as a rule that ending at a lower stage is more reliable than ending at a certain stage) may be implemented, for example, where ending at the first stage is more reliable than ending at the second or third stage. The background image displayed when the specific step-up animation ends will remain displayed until the target spin ends or a specific animation (such as a reach animation) occurs during the target spin.
一回の特定ステップアップ演出を通じ、特定回数の分岐選択演出が発生する。分岐選択演出の発生はステップアップが発生しうる契機であるから、当該特定回数はステップアップが発生しうる契機の回数である。本実施形態では特定回数=3回(一定)とされている。ただし、当該特定回数が不定である(特定ステップアップ演出の度に変化しうる)構成としてもよい。このようにした場合には、特定回数が多いほど結果段階が高くなりやすい(結果段階の期待値が高い)設定とすればよい。 Through a single specific step-up sequence, a specific number of branching selection sequences occur. Since the occurrence of a branching selection sequence is a trigger for a step-up, the specific number represents the number of times a step-up can occur. In this embodiment, the specific number is set to 3 (constant). However, the specific number may be variable (it can change with each specific step-up sequence). In this case, a higher specific number of sequences would make it easier to reach a higher result stage (a higher expected value for the result stage).
図27、図28に示した例は、結果段階が第3段階となる特定ステップアップ演出の一例である。本実施形態における特定ステップアップ演出は、第1段階から開始される(図27(a)参照)。第1段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第1段階(背景画像A)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第2段階(背景画像B)、第3段階(背景画像C)および第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40三つ(計四つ)が表示される(図27(b)参照)。第2段階に対応する候補画像40(高段階画像42のうちの一つ)が選択された場合(図27(c)参照)には、第2段階へのステップアップが発生する(図27(d)参照)。このように、高段階画像42が選択された場合には、それに対応する段階へのステップアップが発生する。第2段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第2段階(背景画像B)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第3段階(背景画像C)および第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40二つ(計三つ)が表示される(図27(e)参照)。つまり、1段階のステップアップが発生した結果、分岐選択演出にて表示される候補画像40の数が1減少すること(『ステップアップ後の段階「2」-ステップアップ前の段階「1」』=『ステップアップ前の段階の分岐選択演出での候補画像40の数「4」-ステップアップ後の段階の分岐選択演出での候補画像40の数「3」』=1)が生じる。第2段階に対応する候補画像40(現段階画像41)が選択された場合(図27(f)参照)には、ステップアップが発生せずに現在の段階に留まる(図28(a)参照)。このように、現段階画像41が選択されることで、ステップアップの非発生(段階の維持)が示される。そして、再び三つの候補画像40が表示された分岐選択演出が発生する(図28(b)参照)。当該分岐選択演出にて第3段階に対応する候補画像40が選択された場合(図28(c)参照)には、第3段階へのステップアップが発生する(図28(d)参照)。このようにして特定回数(本実施形態では3回)の分岐選択演出が終了することで特定ステップアップ演出が終了する。特定回数の分岐選択演出が終了した時点での段階が最終段階となる。 The examples shown in Figures 27 and 28 are examples of specific step-up sequences where the result stage is the third stage. In this embodiment, the specific step-up sequence starts from the first stage (see Figure 27(a)). In the first stage branch selection sequence, one candidate image 40 corresponding to the first stage (background image A) is displayed as the current stage image 41, and three candidate images 40 (a total of four) corresponding to the second stage (background image B), the third stage (background image C), and the fourth stage (background image D) are displayed as higher stage images 42 (see Figure 27(b)). If a candidate image 40 corresponding to the second stage (one of the higher stage images 42) is selected (see Figure 27(c)), a step-up to the second stage occurs (see Figure 27(d)). Thus, when a higher stage image 42 is selected, a step-up to the corresponding stage occurs. In the second stage branch selection sequence, one candidate image 40 corresponding to the second stage (background image B) is displayed as the current stage image 41, and two candidate images 40 corresponding to the third stage (background image C) and the fourth stage (background image D) are displayed as the higher stage image 42 (a total of three) (see Figure 27(e)). In other words, as a result of a one-stage step-up, the number of candidate images 40 displayed in the branch selection sequence decreases by one ("Stage after step-up "2" - Stage before step-up "1"" = "Number of candidate images 40 in the branch selection sequence of the stage before step-up "4" - Number of candidate images 40 in the branch selection sequence of the stage after step-up "3"" = 1). If the candidate image 40 corresponding to the second stage (current stage image 41) is selected (see Figure 27(f)), no step-up occurs and the player remains at the current stage (see Figure 28(a)). Thus, the selection of the current stage image 41 indicates that a step-up will not occur (the stage will be maintained). Then, a branch selection sequence occurs again, displaying three candidate images 40 (see Figure 28(b)). If a candidate image 40 corresponding to the third stage is selected in this branch selection sequence (see Figure 28(c)), a step-up to the third stage occurs (see Figure 28(d)). The specific step-up sequence ends when a specific number of branch selection sequences (three in this embodiment) are completed. The stage reached at the end of the specific number of branch selection sequences is the final stage.
図29、図30に示した例は、結果段階が第4段階となる特定ステップアップ演出の一例である。第1段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第1段階(背景画像A)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第2段階(背景画像B)、第3段階(背景画像C)および第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40三つ(計四つ)が表示される(図29(b)参照)。第1段階に対応する候補画像40(現段階画像41)が選択された場合(図29(c)参照)には、ステップアップが発生せずに現在の段階に留まる(図29(d)参照)。そして、再び四つの候補画像40が表示された分岐選択演出が発生する(図29(e)参照)。当該分岐選択演出にて第3段階に対応する候補画像40が選択された場合(図29(f)参照)には、第3段階へのステップアップが発生する(図30(a)参照)。このように、現段階から2段階以上のステップアップも発生しうる(ただし、2段階以上のステップアップは、1段階のステップアップよりも発生する確率は低い)。第3段階の分岐選択演出では、現段階画像41として第3段階(背景画像C)に対応する候補画像40一つと、高段階画像42として第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40一つ(計二つ)が表示される(図30(b)参照)。2段階のステップアップが発生した結果、分岐選択演出にて表示される候補画像40の数が2減少すること(『ステップアップ後の段階「3」-ステップアップ前の段階「1」』=『ステップアップ前の段階の分岐選択演出での候補画像40の数「4」-ステップアップ後の段階の分岐選択演出での候補画像40の数「2」』=2)が生じる。第4段階に対応する候補画像40が選択された場合(図30(c)参照)には、第4段階へのステップアップが発生する(図30(d)参照)。このようにして特定回数(本実施形態では3回)の分岐選択演出が終了することで特定ステップアップ演出が終了する。特定回数の分岐選択演出が終了した時点での段階が最終段階となる。 The examples shown in Figures 29 and 30 are examples of specific step-up sequences where the result stage is the fourth stage. In the first stage branch selection sequence, one candidate image 40 corresponding to the first stage (background image A) is displayed as the current stage image 41, and three candidate images 40 (a total of four) corresponding to the second stage (background image B), third stage (background image C), and fourth stage (background image D) are displayed as higher stage images 42 (see Figure 29(b)). If the candidate image 40 corresponding to the first stage (current stage image 41) is selected (see Figure 29(c)), no step-up occurs and the player remains at the current stage (see Figure 29(d)). Then, a branch selection sequence occurs again in which the four candidate images 40 are displayed (see Figure 29(e)). If the candidate image 40 corresponding to the third stage is selected in this branch selection sequence (see Figure 29(f)), a step-up to the third stage occurs (see Figure 30(a)). In this way, it is possible to take up two or more steps from the current stage (however, the probability of taking up two or more steps is lower than that of taking up one step). In the third stage branch selection presentation, one candidate image 40 corresponding to the third stage (background image C) is displayed as the current stage image 41, and one candidate image 40 corresponding to the fourth stage (background image D) is displayed as the higher stage image 42 (a total of two) (see Figure 30(b)). As a result of taking up two steps, the number of candidate images 40 displayed in the branch selection presentation decreases by two ("Stage after step-up "3" - Stage before step-up "1"" = "Number of candidate images 40 in the branch selection presentation of the stage before step-up "4" - Number of candidate images 40 in the branch selection presentation of the stage after step-up "2"" = 2). If the candidate image 40 corresponding to the fourth stage is selected (see Figure 30(c)), a step up to the fourth stage occurs (see Figure 30(d)). In this way, the specific step-up presentation ends when the branch selection presentation is completed a specific number of times (three times in this embodiment). The final stage is reached when a specific number of branching selection sequences have been completed.
このように、本実施形態における特定ステップアップ演出では、各段階にて分岐選択演出が発生し、分岐選択演出では現段階画像41および高段階画像42を含む候補画像40が表示され、現段階画像41が選択された場合には現在の段階が維持され(ステップアップが発生せず)、高段階画像42が選択された場合にはそれに対応する段階までのステップアップが発生するというものであるから、ステップアップの発生・非発生が分かりやすい演出となる。 Thus, in this embodiment, a specific step-up animation occurs at each stage. In this animation, candidate images 40, including the current stage image 41 and the higher stage image 42, are displayed. If the current stage image 41 is selected, the current stage is maintained (no step-up occurs). If the higher stage image 42 is selected, a step-up to the corresponding stage occurs. Therefore, the animation clearly indicates whether or not a step-up is occurring.
また、N段階の分岐選択演出においては、当該N段階よりも低い段階に対応する候補画像40は表示されないから、段階の低下(ステップダウン)は生じないということが分かりやすい。 Furthermore, in the N-stage branching selection sequence, candidate images 40 corresponding to stages lower than the current N-stage are not displayed, making it clear that a step-down does not occur.
N段階の分岐選択演出にて、現段階画像41が一つ、N段階よりも高い段階のそれぞれに対応する高段階画像42が一つずつ表示されるものであるから、N段階からp段階のステップアップが発生した場合には、N+p段階の分岐選択演出にて表示される候補画像40の数は、N段階の分岐選択演出よりもp個少ないものとなる。例えば、ステップアップが一段階ずつ発生する特定ステップアップ演出であれば、ステップアップ発生の度に候補画像40の数が一つずつ減少することになる。このように、ステップアップが発生すると当該ステップアップの数分の候補画像40が減少する(ステップアップ発生前後を比較して分岐選択演出での選択肢の数がステップアップの数分減少する)ことになるから、ステップアップの程度が候補画像40の減少(選択肢の減少)の程度により感覚的に示されるという斬新な演出形態となる。 In an N-stage branching selection sequence, one current-stage image 41 and one higher-stage image 42 corresponding to each stage above N are displayed. Therefore, when a step-up from N stages to p stages occurs, the number of candidate images 40 displayed in the N+p-stage branching selection sequence will be p fewer than in the N-stage branching selection sequence. For example, in a specific step-up sequence where step-ups occur one stage at a time, the number of candidate images 40 decreases by one each time a step-up occurs. In this way, when a step-up occurs, the number of candidate images 40 decreases by the number of step-ups (comparing the number of choices in the branching selection sequence before and after the step-up, the number of step-ups decreases by the number of step-ups), resulting in a novel presentation style where the degree of step-up is intuitively indicated by the degree of decrease in candidate images 40 (decrease in choices).
以下、上記特定ステップアップ演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned specific step-up effects. Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.
〇具体例4-1
上記実施形態における特定ステップアップ演出は、N段階の分岐選択演出にてN段階よりも低い段階に対応する候補画像40は表示されないことやステップアップの発生により候補画像40の数が減少することを説明したが、このような構成としないことも考えられる。
Specific Example 4-1
In the above embodiment, the specific step-up presentation explains that in the N-stage branch selection presentation, candidate images 40 corresponding to stages lower than N are not displayed, and the number of candidate images 40 decreases when a step-up occurs. However, it is also possible to consider configurations other than this.
例えば、全ての段階において、全ての段階に対応する候補画像40が表示されるという構成とすることも考えられる。上記実施形態のように、最大の段階が第4段階とするのであれば、全ての段階において第1段階~第4段階のそれぞれに対応する四つの候補画像40が表示されるものとする。なお、現在の段階よりも低い段階に移行することが発生しない(ステップダウンが発生しない)設定とするのであれば、現在の段階よりも低い段階に対応する候補画像40が選択されることはないようにすればよい。 For example, it is conceivable to configure the system so that candidate images 40 corresponding to all stages are displayed at every stage. If, as in the above embodiment, the highest stage is the fourth stage, then four candidate images 40 corresponding to stages 1 through 4 will be displayed at every stage. Furthermore, if the system is configured so that transitions to a lower stage than the current stage do not occur (no step-down), then candidate images 40 corresponding to stages lower than the current stage should not be selected.
ただし、本例のようにした場合には、上記実施形態のように、ステップアップが発生すると当該ステップアップの数分の候補画像40が減少することになるから、ステップアップの程度が候補画像40の減少(選択肢の減少)の程度により感覚的に示されるという作用は奏されない。 However, in the case of this example, as in the above embodiment, when a step-up occurs, the number of candidate images 40 decreases by the number of steps in that step-up. Therefore, the effect of intuitively indicating the degree of step-up through the degree of decrease in candidate images 40 (decrease in choices) is not achieved.
〇具体例4-2
最高の段階においても候補画像40が表示される演出が実行されるものとする。上記実施形態のように最高の段階が第4段階とするのであれば、第4段階に到達した(図31(a)参照)後、第4段階(背景画像D)に対応する候補画像40(現段階画像41)一つが表示され(図31(b)参照)、当該候補画像40が選択されたことを示す(図31(c)参照)演出が実行される。つまり、選択肢の種類が一つしかない選択演出(選択されるものが決まっている選択演出)が実行される。当然ではあるが、当該演出後にステップアップは発生しない(図31(d)参照)。なお、当該選択演出にて、選択前・選択後の状態を表す方法は種々考えられる。例えば、選択前の状態ではカーソルCを点滅させ(表示・非表示を繰り返し)、選択後の状態ではカーソルCを点灯させる(表示状態を保つ)ことで選択前・選択後の状態であることを遊技者に示すようにする。
Specific Example 4-2
Even at the highest stage, the animation will be executed in which candidate image 40 is displayed. If the highest stage is the fourth stage as in the above embodiment, then after reaching the fourth stage (see Figure 31(a)), one candidate image 40 (current stage image 41) corresponding to the fourth stage (background image D) will be displayed (see Figure 31(b)), and an animation will be executed to indicate that the candidate image 40 has been selected (see Figure 31(c)). In other words, a selection animation with only one type of choice (a selection animation in which the selected item is predetermined) will be executed. Naturally, no step-up occurs after this animation (see Figure 31(d)). Various methods can be considered to indicate the pre-selection and post-selection states in this selection animation. For example, the cursor C can be made to blink (repeatedly displayed and hidden) in the pre-selection state, and the cursor C can be made to light up (maintain the displayed state) in the post-selection state to indicate to the player that it is the pre-selection or post-selection state.
このように、最高の段階(第4段階)に到達した後は、当該最高の段階に対応する候補画像40(現段階画像41)しか表示されない演出が実行されるようにすることで、これ以上のステップアップが発生しないこと(すなわち、最高の段階に到達したこと)が当該演出により強調される。 Thus, after reaching the highest stage (stage 4), the animation is designed to display only the candidate image 40 (current stage image 41) corresponding to that highest stage. This animation emphasizes that no further steps can be taken (i.e., that the highest stage has been reached).
〇具体例4-3
特定ステップアップ演出が、いわゆる先読み演出として発生するものとする(図32参照)。先読み演出自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、ある変動(対象変動)に対応する対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性を、当該ある変動よりも前に終了する一または二以上の連続する先の変動(はずれ変動)を用いて示唆するものである(図32においては対象当否抽選結果に対応する保留図柄70には「T」を付した(実際にこのようなマークが表示されるわけではない))。特定ステップアップ演出は、先の変動が終了することを契機として演出要素のステップアップが発生しうるものとする。換言すれば、先の変動の終了が、ステップアップ発生の契機とされた構成とする。
Specific Example 4-3
The specific step-up animation is assumed to occur as a so-called pre-announcement animation (see Figure 32). As pre-announcement animations themselves are well known, a detailed explanation will be omitted, but they suggest the probability that the target win/loss result corresponding to a certain variation (target variation) will be a jackpot, using one or more consecutive preceding variations (losing variations) that end before the variation in question (in Figure 32, the reserved symbol 70 corresponding to the target win/loss result is marked with a "T" (however, such a mark is not actually displayed)). The specific step-up animation is assumed to be triggered by the end of the preceding variation, which can trigger a step-up of the animation elements. In other words, the end of the preceding variation is set as the trigger for the step-up to occur.
先の変動(図32(a)参照)にて分岐選択演出(図32(b)参照)が実行される。当該分岐選択演出にて現段階画像41が選択された場合(図32(c)参照)には、先の変動が終了してもステップアップは発生しない。つまり、次の変動においても現段階が維持される(図32(d)参照)。分岐選択演出(図32(e)参照)にて高段階画像42が選択された場合(図32(f)参照)には、先の変動が終了することを契機として選択された高段階画像42に対応する段階までのステップアップが発生する(図32(g)参照)。つまり、次の変動は選択された高段階画像42に対応する段階とされる。このようにして、対象変動に移行した際の段階(図32(g)参照)が結果段階となり、当該結果段階により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が示唆されるものとする。ただし、対象変動に移行した後も、さらなるステップアップが発生しうる(対象変動に移行した後も分岐選択演出が実行されて高段階画像42が選択されうる)構成としてもよい。 In the previous variation (see Figure 32(a)), a branch selection sequence (see Figure 32(b)) is executed. If the current stage image 41 is selected in this branch selection sequence (see Figure 32(c)), no step-up occurs even after the previous variation ends. In other words, the current stage is maintained in the next variation (see Figure 32(d)). If the higher stage image 42 is selected in the branch selection sequence (see Figure 32(e)) (see Figure 32(f)), a step-up occurs to the stage corresponding to the selected higher stage image 42, triggered by the end of the previous variation (see Figure 32(g)). In other words, the next variation will be the stage corresponding to the selected higher stage image 42. In this way, the stage reached when transitioning to the target variation (see Figure 32(g)) becomes the result stage, and this result stage suggests the probability of the target win/loss lottery result being a jackpot. However, it is also possible to configure the system so that further step-ups can occur even after transitioning to the target variation (the branch selection sequence may be executed again after transitioning to the target variation, and the higher stage image 42 may be selected).
本例のようにした場合には、先の変動の数が多いほど分岐選択演出が実行される回数が多くなるということになる。分岐選択演出が実行される回数が多くなるほど結果段階が高くなる(結果段階の期待値が大きい)という設定とするのであれば、先の変動の数が多いほど(特定ステップアップ演出に用いられる先の数が多いほど)結果段階が高くなるということになる。 In this example, the more variations there are, the more times the branching selection sequence will be executed. If we set it so that a higher number of branching selection sequences leads to a higher outcome stage (a higher expected value for the outcome stage), then a higher number of variations (a higher number of variations used in a specific step-up sequence) will result in a higher outcome stage.
〇具体例4-4
各段階にて実行される分岐選択演出において表示される現段階画像41が一つであるとは限られない設定とする。分岐選択演出は、ステップアップが発生しないことを示す選択肢として現段階画像41が表示されるものであるところ、あえて当該現段階画像41が二以上表示されることもある構成とし、現段階画像41の数が多いほど現段階画像41が選択される蓋然性が高い設定とする。すなわち、現段階画像41の数が多いほどステップアップが発生しないという結果に至る設定とする。例えば、現段階画像41の数が一つであるパターン(通常パターン)(図33(a)参照)と、現段階画像41の数が二つであるパターン(特殊パターン)(図33(b)参照)が発生しうるものとするのであれば、通常パターンの方が、特殊パターンよりも、ステップアップが発生する蓋然性が高いという設定とする(図33には、第1段階における分岐選択演出の例を示したが、その他の段階でも同様である)。
Specific Example 4-4
The current stage image 41 displayed in the branch selection sequence performed at each stage is not necessarily limited to one. In the branch selection sequence, the current stage image 41 is displayed as an option indicating that a step-up will not occur. However, the system is configured so that two or more current stage images 41 may be displayed, and the more current stage images 41 there are, the higher the probability that the current stage image 41 will be selected. In other words, the more current stage images 41 there are, the more likely it is that a step-up will not occur. For example, if there is a pattern where there is one current stage image 41 (normal pattern) (see Figure 33(a)) and a pattern where there are two current stage images 41 (special pattern) (see Figure 33(b)), then the normal pattern is set to have a higher probability of a step-up than the special pattern (Figure 33 shows an example of a branch selection sequence in the first stage, but the same applies to other stages).
このようにすることで、現段階画像41の数が多いほど、ステップアップが発生しにくい(現段階画像41の数が多いほど、遊技者にとって不利である)という面白みのある演出形態が実現できる。 This approach creates an interesting presentation where the more images 41 there are at the current stage, the less likely a step-up will occur (i.e., the more images 41 there are, the more disadvantageous it is for the player).
〇具体例4-5
各段階にて実行される分岐選択演出において表示される高段階画像42が、ある段階に対応するものについて二以上表示されうる設定とする。例えば、第1段階の分岐選択演出において、第2段階に対応する高段階画像42が一つ表示される通常パターンとなる(図34(a)参照)こともあれば、第2段階に対応する高段階画像42が二つ表示される特殊パターンとなる(図34(b)参照)こともあるものとし、通常パターンとなった場合よりも特殊パターンとなった場合の方が第2段階に対応する高段階画像42が選択される蓋然性が高いこととする。通常パターンとなった場合よりも特殊パターンとなった場合の方が第2段階に対応する高段階画像42が選択される蓋然性が高いということは、その分トータルのステップアップの発生確率も前者よりも後者の方が高いということである。なお、2段階以上高い高段階画像42(第1段階での分岐選択演出でいえば、第3段階に対応する高段階画像42や第4段階に対応する高段階画像42)が二以上表示されることがある構成としてもよい。
Specific Examples 4-5
The high-level images 42 displayed in the branch selection sequence performed at each stage are set to be able to be displayed in pairs or more for a given stage. For example, in the branch selection sequence of the first stage, there may be a normal pattern in which one high-level image 42 corresponding to the second stage is displayed (see Figure 34(a)), or there may be a special pattern in which two high-level images 42 corresponding to the second stage are displayed (see Figure 34(b)). The probability of selecting the high-level image 42 corresponding to the second stage is higher in the special pattern than in the normal pattern. The fact that the probability of selecting the high-level image 42 corresponding to the second stage is higher in the special pattern than in the normal pattern means that the overall probability of step-up occurring is also higher in the latter than in the former. It is also possible to have a configuration in which two or more high-level images 42 that are two or more stages higher (in the case of the branch selection sequence in the first stage, the high-level image 42 corresponding to the third stage or the high-level image 42 corresponding to the fourth stage) are displayed.
このようにすることで、高段階画像42の数が多いほど、当該高段階画像42に対応する段階へのステップアップが発生する蓋然性が高いという演出形態となる。 In this way, the more high-level images 42 there are, the higher the probability that a step-up to the stage corresponding to those high-level images 42 will occur.
3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited in any way to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the invention.
上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as revolving-type gaming machines, except for the use of configurations specific to pachinko gaming machines.
上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの当選とは、大当たりの獲得に繋がる小当たりに当選することを含む(「大当たり」を「小当たり」に読み替えることができる)ものとする。 In the above embodiment, the winning/losing results are set to either a jackpot or a loss, and a jackpot is won (a jackpot game is executed) when a jackpot is won. However, it is also possible to win a jackpot via a so-called minor win. Since the gameplay of being able to win a jackpot via a minor win (the gameplay of a so-called "Type 2 game machine") is well known, a detailed explanation will be omitted. However, if, for example, a minor win is set to lead to winning a jackpot (except in cases of irregular events such as a malfunction of the game machine or the player not following instructions), then the jackpot win described in the above embodiment includes winning a minor win that leads to winning a jackpot ("jackpot" can be read as "minor win").
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 The specific means (gaming machines) obtained from the above embodiments are listed below.
・手段1-1
当否抽選結果を示すための複数種の装飾図柄が表示手段に表示される遊技機であって、複数種の前記装飾図柄を含むN個の装飾図柄群が変動表示され、当該N個の装飾図柄群のそれぞれの変動が停止または擬似停止するタイミングであるN回の規定契機が設けられ、当該規定契機のいずれかにて所定事象が発生する可能性がある示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆演出は、N回目の前記規定契機にて前記所定事象が発生することよりも、N-1回目の前記規定契機までに前記所定事象が発生することの方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、全ての装飾図柄群の変動が停止または擬似停止するよりも前に所定事象が発生することが遊技者にとって有利であるという面白みのある示唆演出を実行することが可能である。
・Means 1-1
A gaming machine in which multiple types of decorative symbols for indicating the result of a winning or losing lottery are displayed on a display means, wherein N groups of decorative symbols including multiple types of the decorative symbols are displayed in a variable manner, N predetermined triggers are provided which are timings in which the variation of each of the N groups of decorative symbols stops or pseudo-stops, and it is possible to perform an indicative effect in which a predetermined event may occur at any of the predetermined triggers, and the indicative effect is characterized in that it is more advantageous for the player if the predetermined event occurs by the (N-1) predetermined trigger than if it occurs at the N predetermined trigger.
The above-mentioned gaming machine is capable of performing an interesting suggestive effect that is advantageous to the player if a predetermined event occurs before all the decorative symbols stop or pseudo-stop.
・手段1-2
前記示唆演出にて所定事象が発生した場合には当該示唆演出の終了後に特定演出が実行され、前記特定演出として、通常特定演出および当該通常特定演出よりも有利な特殊特定演出が設けられており、前記示唆演出のN-1回目の前記規定契機までに前記所定事象が発生した場合、残りの前記規定契機である残契機で好機事象が発生した場合には前記示唆演出の終了後に前記特殊特定演出が実行され、前記残契機で前記好機事象が発生しなかった場合には前記示唆演出の終了後に前記通常特定演出が実行されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、全ての装飾図柄群の変動が停止または擬似停止するよりも前に所定事象が発生した場合、残契機で好機事象が発生しうるという面白みのある遊技性が実現できる。
・Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, characterized in that if a predetermined event occurs in the suggestive performance, a specific performance is executed after the suggestive performance ends, and the specific performance includes a normal specific performance and a special specific performance that is more advantageous than the normal specific performance, and if the predetermined event occurs by the N-1th predetermined trigger of the suggestive performance, if an opportunity event occurs in the remaining predetermined trigger, the special specific performance is executed after the suggestive performance ends, and if the opportunity event does not occur in the remaining trigger, the normal specific performance is executed after the suggestive performance ends.
In this way, if a predetermined event occurs before the fluctuations of all the decorative symbols stop or pseudo-stop, an exciting gameplay experience can be achieved where a favorable event may occur as a remaining trigger.
・手段1-3
前記特定演出は、複数の選択肢のうちのいずれかが選択される選択演出であり、前記好機事象は、前記所定事象の発生時に示された複数の選択肢のうちの少なくともいずれかが、遊技者にとって有利なものに変化することであることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、好機事象が遊技者にとって有利なものであることが分かりやすくなる。
・Means 1-3
The gaming machine according to means 1-2, characterized in that the aforementioned specific performance is a selection performance in which one of a plurality of options is selected, and the favorable event is that at least one of the plurality of options shown when the predetermined event occurs changes to one that is advantageous to the player.
This makes it easier to see that opportune events are advantageous for the player.
・手段2-1
開始条件の成立から終了条件が成立するまでの有利状態が終了する際に設けられる結末期間において、前記有利状態にて得られた遊技者の利益が所定の閾値以上である場合には、当該利益を表す利益要素を含む通常画像が表示される一方、前記有利状態にて得られた遊技者の利益が所定の閾値未満である場合には、前記通常画像が表示されずに代替画像が表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、有利状態にて閾値以上の利益が得られなかった場合には通常画像は表示されずに代替画像が表示されるから、有利状態が終了する際に改めて利益を表す表示がなされることで遊技者が落ち込んでしまうことが防止される。
・Means 2-1
A gaming machine characterized in that, during the conclusion period established when the advantageous state from the fulfillment of the start condition to the fulfillment of the end condition ends, if the profit obtained by the player during the advantageous state is equal to or greater than a predetermined threshold, a normal image including a profit element representing that profit is displayed, while if the profit obtained by the player during the advantageous state is less than the predetermined threshold, the normal image is not displayed and an alternative image is displayed.
According to the above-mentioned gaming machine, if the player does not obtain a profit exceeding a threshold while in a favorable state, the normal image is not displayed and an alternative image is shown instead. Therefore, when the favorable state ends, a display showing the profit is shown again, preventing the player from becoming discouraged.
・手段2-2
前記有利状態は、開始されてから当否抽選結果がはずれであることを報知するはずれ変動がX回連続して実行されることで終了する特別遊技状態を含むものであって、当該特別遊技状態の終了が前記終了条件の成立とされており、前記結末期間は、前記特別遊技状態が開始されてからX回目のはずれ変動である最終はずれ変動中に設けられる期間であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このように特別遊技状態(いわゆるST状態)が終了することが有利状態の終了として設定されているのであれば、特別遊技状態の最終はずれ変動にて結末期間が設けられるようにすればよい。
・Means 2-2
The game machine according to means 2-1, characterized in that the advantageous state includes a special game state which ends when X consecutive losing spins are executed after the start of the game, in which the result of the lottery is to announce that the result is a loss, the end of the special game state is considered to be the fulfillment of the termination condition, and the ending period is a period set during the final losing spin, which is the Xth losing spin after the start of the special game state.
If the end of the special game state (the so-called ST state) is set as the end of the advantageous state, then the conclusion period should be set at the final losing spin of the special game state.
・手段2-3
前記代替画像は、前記有利状態にて得られた遊技者の利益が所定の閾値未満である場合の前記結末期間でしか表示されない画像であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このように、代替画像を、利益が所定の閾値に到達しなかった場合に限り表示される「専用の画像」とすることが考えられる。これにより、代替画像の表示が、利益が閾値に到達しなかったことに落ち込んでいる可能性がある遊技者に対する救済機能を発現する。
・Means 2-3
The gaming machine according to means 2-1, characterized in that the alternative image is an image that is displayed only during the ending period when the player's profit obtained in the advantageous state is less than a predetermined threshold.
Thus, it is conceivable to make the alternative image a "special image" that is displayed only when the profit does not reach a predetermined threshold. This would allow the display of the alternative image to function as a relief mechanism for players who may be discouraged by not reaching the profit threshold.
・手段2-4
前記通常画像は、前記有利状態が終了することを表す終了要素を含む一方、前記代替画像は、前記終了要素を含まないことを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、代替画像が終了要素を含まないようにすることで、閾値未満の利益しか得られなかった場合には有利状態の終了が強調されないことになる。
・Means 2-4
The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized in that the normal image includes an ending element indicating the end of the advantageous state, while the alternative image does not include the ending element.
In this way, by ensuring that the alternative image does not contain the termination element, the termination of a favorable state will not be emphasized if the gain is less than the threshold.
・手段3-1
表示領域を有する表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が変位するとともに、当該操作手段が変位する方向に動く対応部位を含む演出画像が前記表示領域に表示される対応演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能な対応演出は、演出画像(対応部位)が操作手段を動かしているかのように見えるという面白みのあるものである。
・Means 3-1
A gaming machine characterized by comprising: a display means having a display area; an operating means that can be operated by a player; and an effect execution means that performs a corresponding effect in which the operating means is displaced and an effect image including a corresponding part that moves in the direction in which the operating means is displaced is displayed in the display area.
The corresponding effects that the above-mentioned gaming machine can perform are interesting in that the effect images (corresponding parts) appear as if the control mechanisms are moving.
・手段3-2
前記表示手段は、二次元的に見える二次元画像および三次元的に見える三次元画像を表示することが可能なものであり、前記演出画像における前記対応部位が前記三次元画像とされ、その他の部位が前記二次元画像とされることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対応部位が手前に飛び出て見えるため、表示領域外に設けられる操作手段を動かしているかのように見える作用が高まる。
・Means 3-2
The display means is capable of displaying a two-dimensional image that appears two-dimensional and a three-dimensional image that appears three-dimensional, and the corresponding part of the performance image is represented as the three-dimensional image, while the other parts are represented as the two-dimensional image, as described in means 3-1 of the gaming machine.
This makes the corresponding part appear to protrude forward, enhancing the effect that makes it seem as if you are moving an operating mechanism located outside the display area.
・手段3-3
前記演出画像は所定のキャラクタを表した画像であり、前記対応部位は前記キャラクタの手を表した部分であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が表すキャラクタが操作手段を動かしたかのように見える演出形態となる。
・Means 3-3
The game machine according to means 3-1 or means 3-2, characterized in that the aforementioned image is an image representing a predetermined character, and the corresponding part is a part representing the character's hand.
This creates a visual effect where the character represented by the visual image appears to be moving the control device.
・手段4-1
複数段階に区分けされた演出要素が変化しうる特定ステップアップ演出を実行することが可能な遊技機であって、前記特定ステップアップ演出は、各段階にて、選択肢を表す候補画像が表示されてそのうちのいずれかが選択される分岐選択演出が実行されるものであり、N段階の前記分岐選択演出にて、前記候補画像として、N段階に対応する現段階画像およびN段階よりも高い段階に対応する一または複数種の高段階画像が表示され、前記現段階画像が選択された場合にはN段階に留まり、前記高段階画像が選択された場合には選択された当該高段階画像に対応する段階に移行することを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、ステップアップ発生の有無が分かりやすい特定ステップアップ演出を実行することが可能である。
・Means 4-1
A gaming machine capable of executing a specific step-up sequence in which the performance elements divided into multiple stages can change, wherein in each stage, a branching selection sequence is executed in which candidate images representing choices are displayed and one of them is selected, wherein in the N-stage branching selection sequence, the candidate images displayed are the current stage image corresponding to the Nth stage and one or more high-stage images corresponding to stages higher than the Nth stage, and if the current stage image is selected, the machine remains at the Nth stage, and if a high-stage image is selected, the machine moves to the stage corresponding to the selected high-stage image.
The above-mentioned gaming machine is capable of performing a specific step-up animation that makes it easy to see whether or not a step-up has occurred.
・手段4-2
N段階の前記分岐選択演出にて、N段階よりも低い段階に対応する前記候補画像は表示されないことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、段階の低下(ステップダウン)が発生しないことを分かりやすく示すことができる。
・Measure 4-2
The gaming machine according to means 4-1, characterized in that, in the N-stage branch selection presentation, candidate images corresponding to stages lower than N are not displayed.
This method clearly demonstrates that a step-down will not occur.
・手段4-3
N段階の前記分岐選択演出にて、前記現段階画像が一つ、N段階よりも高い段階のそれぞれに対応する前記高段階画像が一つずつ表示されるようにすることで、p段階のステップアップが発生すると前記分岐選択演出にて表示される前記候補画像の数がp個減少することを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このように、ステップアップが進行するほど分岐選択演出にて表示される候補画像の数が減少するようにすることで、ステップアップの進行が候補画像の数の減少により示されるという斬新な演出形態となる。
・Means 4-3
The gaming machine according to means 4-2, characterized in that, in the N-stage branch selection presentation, one current-stage image and one higher-stage image corresponding to each of the stages higher than N are displayed, so that when a step-up of p stages occurs, the number of candidate images displayed in the branch selection presentation decreases by p.
In this way, by making the number of candidate images displayed in the branching selection sequence decrease as the step-up progresses, a novel presentation style is created where the progress of the step-up is indicated by the decrease in the number of candidate images.
1 遊技機
10 準備画像
11 好機画像
15 信頼度画像
21 通常画像
22 代替画像
30 操作手段
31 押ボタン
32 剣デバイス
35 演出画像(351 対応部位 352 非対応部位)
40 候補画像(41 現段階画像 42 高段階画像)
70 保留図柄
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1. Gaming machine 10. Preparation image 11. Opportunity image 15. Reliability image 21. Normal image 22. Alternative image 30. Operating means 31. Push button 32. Sword device 35. Performance image (351. Corresponding part 352. Non-corresponding part)
40 Candidate images (41 Current image 42 Higher-level image)
70 Reserved symbols 80 Decorative symbols 91 Display device 911 Display area
Claims (3)
複数種の前記装飾図柄を含むN個の装飾図柄群が変動表示され、当該N個の装飾図柄群のそれぞれの変動が停止または擬似停止するタイミングであるN回の規定契機が設けられ、当該規定契機のいずれかにて所定事象が発生する可能性がある示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出は、
N回目の前記規定契機にて前記所定事象が発生することよりも、
N-1回目の前記規定契機までに前記所定事象が発生することの方が、
遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which multiple decorative patterns for indicating the result of a lottery are displayed on a display means,
N groups of decorative patterns, including multiple types of the aforementioned decorative patterns, are displayed in a variable manner, and N predetermined triggers are provided, which are the timings at which the variation of each of the N groups of decorative patterns stops or pseudo-stops, and it is possible to execute a suggestive effect at any of these predetermined triggers that may cause a predetermined event to occur.
The aforementioned suggestive effect is,
Rather than the event occurring at the Nth occurrence of the aforementioned predetermined trigger,
It is more likely that the predetermined event will occur before the N-1th predetermined trigger.
A gaming machine characterized by being advantageous to the player.
前記特定演出として、通常特定演出および当該通常特定演出よりも有利な特殊特定演出が設けられており、
前記示唆演出のN-1回目の前記規定契機までに前記所定事象が発生した場合、残りの前記規定契機である残契機で好機事象が発生した場合には前記示唆演出の終了後に前記特殊特定演出が実行され、前記残契機で前記好機事象が発生しなかった場合には前記示唆演出の終了後に前記通常特定演出が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 If a predetermined event occurs during the aforementioned suggestive performance, a specific performance will be executed after the end of the suggestive performance.
As for the aforementioned special effects, there are standard special effects and special special effects that are more advantageous than the standard special effects.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that if the predetermined event occurs before the N-1th predetermined trigger of the suggestive performance, and a favorable event occurs in the remaining predetermined trigger, the special specific performance is executed after the suggestive performance ends, and if the favorable event does not occur in the remaining trigger, the normal specific performance is executed after the suggestive performance ends.
前記好機事象は、前記所定事象の発生時に示された複数の選択肢のうちの少なくともいずれかが、遊技者にとって有利なものに変化することであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The aforementioned specific performance is a selection performance in which one of several options is selected.
The gaming machine according to claim 2, characterized in that the opportune event is that at least one of the multiple options presented at the time of the predetermined event changes to one that is advantageous to the player.
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