JP7846902B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
- Publication number
- JP7846902B2 JP7846902B2 JP2023039994A JP2023039994A JP7846902B2 JP 7846902 B2 JP7846902 B2 JP 7846902B2 JP 2023039994 A JP2023039994 A JP 2023039994A JP 2023039994 A JP2023039994 A JP 2023039994A JP 7846902 B2 JP7846902 B2 JP 7846902B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- displayed
- special
- jackpot
- animation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.
特別領域(V領域)への遊技球の進入が高確率状態(確変状態)への移行の条件とされた遊技機(いわゆるV確変機)が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。 There are known gaming machines (so-called V-probability machines) in which the entry of a game ball into a special area (V-area) is a condition for transitioning to a high-probability state (probability variation state) (see, for example, Patent Document 1 below).
本発明が解決しようとする課題は、特別領域が設けられた遊技機の趣向性を向上させることにある。 The problem that this invention aims to solve is to improve the appeal of a gaming machine that has a special area.
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示手段と、始動領域に遊技球が進入することを契機として当否抽選を実行する抽選手段と、前記始動領域に向かって遊技球を発射する遊技状態として、低確率状態および当該低確率状態よりも前記当否抽選に当選する確率が高い高確率状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、前記当否抽選を経て獲得された当たりが特別当たりである場合に実行される特別当たり遊技にて遊技球が進入可能となるよう開放される領域であって、遊技球が進入することが前記高確率状態に移行する条件とされた特別領域と、を備え、 前記特別当たりとして、名称が異なるものが二種以上設けられており、前記特別当たりの名称を含む名称画像が、前記特別当たり遊技が開始されてから前記特別領域に遊技球が進入するまでは前記表示手段に表示されず、前記特別領域に遊技球が進入することを契機として前記表示手段に表示されることを特徴とする。 The present invention, developed to solve the above problems, comprises: a display means; a lottery means that performs a win/loss lottery triggered by a game ball entering a starting area; a game state setting means that can set a low probability state and a high probability state, in which the probability of winning the win/loss lottery is higher than that of the low probability state, as game states in which game balls are launched toward the starting area; and a special area that is opened to allow game balls to enter during a special win game, which is performed when a win obtained through the win/loss lottery is a special win, and in which the entry of game balls is a condition for transitioning to the high probability state. The invention is characterized in that there are two or more special wins with different names, and a name image including the name of the special win is not displayed on the display means from the start of the special win game until a game ball enters the special area, and is displayed on the display means when a game ball enters the special area.
本発明によれば、特別領域が設けられた遊技機の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the appeal of a gaming machine that has a special area provided.
1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明における各種画像は、特に明示した場合を除き、静止画だけでなく、動画を含むものとする。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、異常が発生せず、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Below, an embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Figure 1. In the following description, images will include not only still images but also moving images unless otherwise specified. Also, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that no abnormalities occur and the player plays the game as instructed (the player does not play any special games and plays the game normally). Furthermore, when it is said that "a game ball enters (wins a prize) in ○○", strictly speaking it means that a sensor installed in ○○ has detected the game ball that has entered.
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed from a nearly square piece of plywood, and guide rails 903, which form a path for guiding game balls launched by the operation of the launching device 908 (launching handle) into the game area 902, are provided in a roughly arc shape.
遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 includes a display device 91, a starting area 904, a big prize area 906, and an out-out area. The display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90. Furthermore, the game area 902 is provided with multiple game pins, which act as obstacles that alter the flow of the game balls upon collision. The game balls flowing through the game area 902 change their behavior in various ways depending on the conditions of collision with the game pins.
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, game balls are launched towards the game area 902 by operating the launching device 908. When game balls flowing down the game area 902 enter prize areas such as the starting area 904 or the big prize area 906, a predetermined number of prize balls are dispensed by the payout device.
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that the frame of the gaming machine 1, the lower and upper trays for storing game balls, and other components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention will not be described. These components can be those with the same structure as those of known gaming machines.
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(後述する変動中演出が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is performed by a win/loss lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, the starting area 904 is provided as a first starting area 904a (the so-called "starting area of Special Figure 1") and a second starting area 904b (the so-called "starting area of Special Figure 2"). When a game ball enters the starting area 904, a numerical value (win/loss lottery information) is obtained from a random number source. If this numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot; otherwise, it is a loss. In this embodiment, the notification of the win/loss lottery result begins in the order in which the numerical values are obtained (the in-game performance described later begins). However, if there is still win/loss lottery information for which the notification of the win/loss lottery result has not yet been completed, the newly obtained win/loss lottery information is stored as reserved information (more precisely, pre-reset information described later) in a storage means provided on a control board (not shown).
本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。なお、変動中保留図柄71は、厳密には「保留」(保留情報)ではないが、一般的に「当該変動保留」等と称される(保留の一種と認識されている)ため「保留」の概念に含まれるものとする。また、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、変動中保留図柄71に近いものほど早い。 In this embodiment, the reserved symbols 70 include a reserved symbol 71 (a symbol indicating the existence of the so-called "reserved variable") corresponding to a winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as reserved variable information) where the in-spinning animation that notifies the winning/losing result (the animation from the start of the rotation of the decorative symbols 80 (group of decorative symbols 80g) until it completely stops with a combination indicating the winning/losing result, so-called animation for one spin; hereinafter sometimes simply referred to as "spinning") has started, but the notification of the winning/losing result has not been completed, and a reserved symbol 72 before spinning that corresponds to a reserved symbol 72 corresponding to a winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as reserved variable) where the in-spinning animation that notifies the winning/losing result has not started (see Figure 2). Although the reserved symbol 71 during spinning is not strictly speaking a "reserved" (reserved information), it is generally referred to as "the reserved variable," etc. (it is recognized as a type of reserved), and is therefore included in the concept of "reserved." Furthermore, the order in which the notification of the win/loss lottery result corresponding to the pre-reset reserve symbol 72 is completed (the so-called "reserve consumption order") is faster for symbols closer to the reel-reset reserve symbol 71.
変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 The maximum number of pre-reserve information items that can be stored is limited. In this embodiment, the maximum number of first pre-reserve information items (special figure 1 reserve) obtained by entering the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-reserve information items (special figure 2 reserve) obtained by entering the second starting area 904b is also four. Therefore, with respect to a reserve symbol 70 corresponding to either special figure 1 or special figure 2, one in-reserve symbol 71 and up to four pre-reserve symbols 72 may be displayed (see Figure 2). The pre-reserve symbols 72 are set so that if the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a (normal game state described later), the first pre-reserve information (special figure 1 reserve) is displayed as the pre-reserve symbol 72, and if the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (special game state described later), the second pre-reserve information (special figure 2 reserve) is displayed as the pre-reserve symbol 72. Regardless of the game state, the pre-reset symbol 72 corresponding to either the first pre-reset information or the second pre-reset information stored in the memory means may be displayed (up to eight pre-reset symbols 72 may be displayed).
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される三つの装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。なお、当否抽選結果を示す組み合わせを構成する装飾図柄80の数(装飾図柄群80gの数)を三つとするのはあくまで一例であり、特に明示した場合を除き、当該装飾図柄80の数は適宜増減することができるものとする。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the player is notified of the win/loss result by a combination of three decorative symbols 80 (see Figure 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, a group of decorative symbols 80g (left decorative symbol group 80gL, middle decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR) containing multiple types of decorative symbols 80 begins to change, and finally, one decorative symbol 80 is selected and stopped from each decorative symbol group 80g. If a jackpot is won, the combination of decorative symbols 80 selected and stopped from each decorative symbol group 80g will be a predetermined combination (for example, three identical decorative symbols 80). If it is a loss, it will be a combination other than the combination that results in a jackpot. Note that setting the number of decorative symbols 80 (number of decorative symbol groups 80g) that constitute the combination indicating the win/loss result to three is merely an example, and unless otherwise specified, the number of decorative symbols 80 can be increased or decreased as appropriate.
表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。 Images showing various information (so-called "small symbols," etc.) may be displayed inconspicuously near the outer edge of the display area 911 (the illustration of such images is omitted in each figure). Players can enjoy the game without being aware of these types of images. In other words, they can basically understand the result of the draw by looking at the decorative symbols 80. If the draw result is a jackpot, a jackpot game is executed, and the large prize area 906 is opened (the "bonus" of a jackpot game is granted to the player).
2)遊技状態等
遊技者が大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game State, etc. The game state in which a player plays with the aim of winning a jackpot can be broadly divided into a normal game state and a special game state (see Figure 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time reduction) in which it is difficult for the game ball to enter the starting area 904. There are two special game states: the first special game state and the second special game state. The first special game state is a high probability state (probability fluctuation state) in which the probability of winning a jackpot is high, and a high base state (high probability, with time reduction) in which it is easy for the game ball to enter the starting area 904. The second special game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability, with time reduction) in which it is easy for the game ball to enter the starting area 904.
通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In normal gameplay, the player aims to launch the game ball towards the first starting area 904a (the so-called starting area of Special Figure 1). In this embodiment, the player performs what is known as "left-handed shooting." Since the first win/loss lottery information is acquired when the game ball enters the first starting area 904a, the normal gameplay state is a gameplay state in which the player aims to win a jackpot through a win/loss lottery based on the first win/loss lottery information (the so-called Special Figure 1 lottery; hereinafter sometimes referred to as the first win/loss lottery). On the other hand, in special gameplay, the player aims to launch the game ball towards the second starting area 904b (the so-called starting area of Special Figure 2). In this embodiment, the player performs what is known as "right-handed shooting." Since the second win/loss lottery information is acquired when the game ball enters the second starting area 904b, the special gameplay state is a gameplay state in which the player aims to win a jackpot through a win/loss lottery based on the second win/loss lottery information (the so-called Special Figure 2 lottery; hereinafter sometimes referred to as the second win/loss lottery). The special game state is one in which the opening lottery for the second starting area 904b, triggered by the game ball entering the normal starting area 905, is more likely to be won. Therefore, the game ball enters the second starting area 904b relatively easily. Note that the settings for transitioning between game states can be anything, so the explanation is omitted. Also, the above game state setting is merely an example.
本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する(以下の説明においては、ある遊技状態が開始されてから大当たりに当選することなく当該遊技状態が終了するまでのはずれ回数を「継続回数」と称することもある)。本実施形態における第二特別遊技状態の継続回数(いわゆる時短回数)は100回である。特別大当たりに当選した後は、後述するV入賞を条件として、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。本実施形態における第一特別遊技状態の継続回数(いわゆるST回数)は150回である。 In this embodiment, the game machine 1 is a so-called "V-probability type" "ST machine." There are two types of jackpots: a regular jackpot and a special jackpot. After winning a regular jackpot, the game transitions to a second special game state (low probability, with time reduction) after the jackpot game ends. The second special game state continues for a predetermined number of consecutive times until the win/loss lottery result is a loss (in the following description, the number of losses from the start of a game state until the end of that game state without winning a jackpot may be referred to as the "number of consecutive wins"). In this embodiment, the number of consecutive wins in the second special game state (so-called time reduction wins) is 100. After winning a special jackpot, subject to a V-entry (described later), the game transitions to a first special game state (high probability, with time reduction) after the jackpot game ends. In this embodiment, the number of consecutive wins in the first special game state (so-called ST wins) is 150.
第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たり(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。 In the first draw (Special Figure 1 draw), 50% of the winning jackpots (jackpot distribution) are regular jackpots, and 50% are special jackpots (the so-called probability of entering a bonus round is 50%). In the second draw (Special Figure 2), 100% of the winning jackpots (jackpot distribution) are special jackpots (the so-called probability of entering a bonus round is 100%) (see Figure 3(b)).
上述した通り、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「V確変機」である。当該「V確変機」自体は周知である(公知の「V確変機」の範囲で適宜変更可能である)から、それに関する構成等については以下簡単に説明する。 As described above, the gaming machine 1 according to this embodiment is a so-called "V-probability variation machine." Since the "V-probability variation machine" itself is well-known (and can be modified as appropriate within the scope of known "V-probability variation machines"), its configuration and other details will be briefly explained below.
特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にてV領域10(特別領域)が開放される。本実施形態では、V領域10は大入賞領域906内に設けられている。ただし、大入賞領域906外にV領域10が設けられている構成としてもよい。V領域10には、「V」の文字が付随して付され、遊技者にはV領域10が設けられた箇所が明示される(図1参照)。V領域10は、常態において閉鎖された(進入不可能とされた)領域である。本実施形態では開閉部材11がV領域10の入口を閉鎖する閉位置に位置する(図4(a)参照)ことで常態においてV領域10に遊技球を進入させることは事実上不可能(故障や不正行為がなければ不可能)とされている。 If a special jackpot is won, the V-area 10 (special area) is opened during that jackpot game. In this embodiment, the V-area 10 is located within the jackpot area 906. However, the V-area 10 may be located outside the jackpot area 906. The letter "V" is attached to the V-area 10, clearly indicating its location to the player (see Figure 1). The V-area 10 is an area that is normally closed (impossible to enter). In this embodiment, the opening/closing member 11 is positioned in the closed position, closing the entrance to the V-area 10 (see Figure 4(a)), making it virtually impossible to enter the V-area 10 under normal circumstances (impossible unless there is a malfunction or fraudulent activity).
特別大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技においては、開閉部材11がV領域10の入口を開放する開位位置に変位すること(図4(b)参照)で、領域が開放される。なお、V領域10が開放される単位遊技(Vラウンド)は、予め決まっている。V領域10は、V領域10(大入賞領域906)を狙って遊技球を発射していれば(継続的に右打ちしていれば)ほぼ確実に遊技球が進入する時間開放される。すなわち、遊技者は容易にV領域10に遊技球を進入させること(以下、V入賞と称することもある)ができる。当該V領域10に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態となる。つまり、V確変機は、V入賞させることが高確率状態(確率変動状態)への移行条件とされたものである。Vラウンドにおいては、V領域10を狙って発射すべき状況であることを遊技者に示す画像(例えば、「Vを狙え」の文字を含む画像)が表示される。 In the jackpot game, which is executed when a special jackpot is won, the opening/closing member 11 is displaced to an open position that opens the entrance to the V-area 10 (see Figure 4(b)), thereby opening the area. The unit game (V-round) in which the V-area 10 is opened is predetermined. The V-area 10 is opened for a time when the game ball is almost certainly able to enter the V-area 10 (jackpot area 906) if the game ball is launched with the aim of the V-area 10 (by continuously shooting to the right). In other words, the player can easily get the game ball into the V-area 10 (hereinafter sometimes referred to as V-entry). The game state after the jackpot game ends becomes the first special game state, conditional on the game ball entering the V-area 10. In other words, in a V-probability variation machine, V-entry is the condition for transitioning to a high-probability state (probability variation state). During the V-Round, an image (for example, an image containing the words "Aim for V") is displayed to indicate to the player that they should aim for area V 10.
一方、通常大当たりの大当たり遊技においては、全てのラウンド遊技においてV領域10は開放されない(図4(a)のような状態にある)、または遊技球が進入することが事実上不可能な程度にしか開放されないため、当該V領域10に遊技球が進入することはなく(異常や不正行為等がなければV入賞させることは不可能であり)、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 On the other hand, in a normal jackpot game, the V-area 10 is not opened during any round of play (as shown in Figure 4(a)), or it is opened only to the extent that it is virtually impossible for the game ball to enter. Therefore, the game ball does not enter the V-area 10 (it is impossible to hit the V-area unless there is an abnormality or fraudulent activity), and the game state after the jackpot game ends returns to the normal game state.
本実施形態では、当否抽選確率の低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態)での大当たり確率は約1/319であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、特に明示した場合を除き、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the probability of winning a jackpot in the low-probability state (normal game state, second special game state) is approximately 1/319, and the probability of winning a jackpot in the high-probability state (first special game state) is approximately 1/100. Unless otherwise specified, the specific values of these jackpot probabilities can be changed as appropriate.
当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される大当たり遊技は、常態において閉鎖されている大入賞領域906が所定の閉鎖条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)、および、大入賞領域906が開放されてから所定個数の遊技球が入賞すること(入賞条件)、の一方が発生したとき(時間条件および入賞条件の一方が成立したとき)に成立するものとする。ただし、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)、所定時間経過する前(タイムアップする前)に所定個数の遊技球が大入賞領域906に入賞するように設定されている。つまり、遊技者が指示通り遊技していれば時間条件よりも入賞条件が先に成立することで閉鎖条件が成立することになる。当該所定個数は「カウント(数)」等と称されるものであり、本実施形態ではカウント=10とされている。また、大入賞領域906に一の遊技球が進入することで払い出される賞球数=15とされている。よって、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回の単位遊技(1ラウンド分)にて少なくとも10×15=150個の賞球を得ることができる(いわゆるオーバー入賞が発生した場合にはそれ以上となる)。当然ではあるが、大当たり遊技のラウンド数が多いほど得られる賞球は多くなるため、遊技者にとって有利であるといえる。なお、上述したV領域10に入賞した遊技球も大入賞領域906に入賞したものと取り扱われる(V入賞を検出するセンサは、大入賞領域906への入賞を検出するセンサを兼ねている)。 The jackpot game, which is executed when the result of the draw is a jackpot, is a round game (unit game) in which the normally closed jackpot area 906 is opened until a predetermined closing condition is met, repeated one or more times. The closing condition is met when either a predetermined time has elapsed since the jackpot area 906 was opened (time condition), or a predetermined number of game balls have entered the jackpot area 906 since it was opened (winning condition) occurs (when either the time condition or the winning condition is met). However, if the game balls are continuously aimed at the jackpot area 906 (in this embodiment, if the player is shooting to the right), the predetermined number of game balls will enter the jackpot area 906 before the predetermined time has elapsed (before time runs out). In other words, if the player plays as instructed, the winning condition will be met before the time condition, thus meeting the closing condition. This predetermined number is called the "count," and in this embodiment, the count is set to 10. Furthermore, the number of prize balls paid out when a single game ball enters the large prize area 906 is set at 15. Therefore, if you continuously aim for the large prize area 906 when launching game balls, you can obtain at least 10 x 15 = 150 prize balls in one unit of gameplay (one round) (more if an over-winning occurs). Naturally, the more rounds a jackpot game has, the more prize balls you will receive, making it advantageous for the player. Note that game balls that enter the V area 10 are also treated as having entered the large prize area 906 (the sensor that detects V-entries also serves as the sensor that detects entries into the large prize area 906).
第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たりは、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりであることを説明したが、そのいずれも5ラウンド(R)大当たりである(いわゆる初当たりは全て5ラウンドである)。つまり、50%が5ラウンド通常大当たり、残りの50%が5ラウンド特別大当たりである。また、第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりであることを説明したが、50%は5ラウンド特別大当たりであり、残りの50%は10ラウンド特別大当たりである。 As explained earlier, in the first draw (Special Figure 1 draw), 50% of the jackpots won are regular jackpots and 50% are special jackpots. Both of these are 5-round (R) jackpots (the so-called initial wins are all 5 rounds). In other words, 50% are 5-round regular jackpots, and the remaining 50% are 5-round special jackpots. Furthermore, as explained earlier, in the second draw (Special Figure 2), 100% of the jackpots won (jackpot distribution) are special jackpots. 50% are 5-round special jackpots, and the remaining 50% are 10-round special jackpots.
なお、以下で説明する事項は、上記のような遊技性(スペック)であることを前提としたものを除いては、それ以外の遊技性(スペック)であるものに対して適用することが可能である。 Furthermore, the matters described below can be applied to gameplay (specifications) other than those described above, except for those that assume the aforementioned gameplay (specifications).
3)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な演出等について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみが実行可能な構成としてもよい。また、当該演出等を説明する図面の一部において、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略することがある。 3) The following describes the effects and other features that can be performed by the gaming machine 1 according to this embodiment. Note that the configuration may be such that only some of the effects and other features described below are possible. Also, in some of the drawings illustrating these effects and other features, the illustration of the reserved symbols 70 and decorative symbols 80 may be omitted.
3-1)図柄演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として、図柄演出を実行することが可能である。以下の図柄演出の説明において、図柄演出を含む変動中演出を対象変動中演出(対象変動)と、対象変動に対応する当否抽選結果(対象変動により報知される当否抽選結果)を対象当否抽選結果と称する。
3-1) Symbol Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing symbol effects as effects that constitute the effects during reel spins. In the following description of symbol effects, the effects during reel spins that include symbol effects will be referred to as the target reel spin effect (target spin), and the win/loss lottery result corresponding to the target spin (the win/loss lottery result announced by the target spin) will be referred to as the target win/loss lottery result.
図柄演出は、対象変動中演出にて、複数(N個)の装飾図柄群80gのそれぞれの変動が停止または擬似停止するタイミング(以下、当該タイミングを規定契機と称することもある)で特定画像20が表示される可能性がある「図柄停止時演出(予告)」である。換言すれば、各装飾図柄群80gが含む複数種の装飾図柄80のうちの一つが選択されて示されることを契機として特定画像20が表示される可能性がある演出である。上述した通り、本実施形態では、三つの装飾図柄群80gが変動表示される(N=3である)から、最大で三回の規定契機が到来する。なお、擬似停止(仮停止)とは、変動が停止したかのように遊技者には見えるものの完全には停止していないような態様をいう。例えば、各装飾図柄群80gから選択されて示された一の装飾図柄80がわずかに揺れ動いているような状態を擬似停止状態とする。三回(N回)の規定契機が訪れる場合、三回目の規定契機で対象変動中演出が終了するわけではないから、三回の「停止または擬似停止」うちの少なくとも一部は「擬似停止」となる(三回全てが「停止」にはならない)ようにされる。本実施形態では、三回全て「擬似停止」である。以下の図柄演出の説明において、特に明示した場合を除き単に「停止」というときは、停止だけでなく擬似停止も含むものとする。 The symbol display is a "symbol stop display (preview)" in which, during the target variation display, a specific image 20 may be displayed at the timing when the variation of each of the multiple (N) decorative symbol groups 80g stops or pseudo-stops (hereinafter, this timing may also be referred to as a predetermined trigger). In other words, it is a display in which a specific image 20 may be displayed when one of the multiple types of decorative symbols 80 contained in each decorative symbol group 80g is selected and shown. As described above, in this embodiment, three decorative symbol groups 80g are displayed in variation (N=3), so a maximum of three predetermined triggers occur. A pseudo-stop (temporary stop) refers to a state in which the variation appears to the player as having stopped, but has not completely stopped. For example, a state in which one decorative symbol 80 selected and shown from each decorative symbol group 80g is slightly swaying is considered a pseudo-stop state. When three (N) predetermined triggers occur, the performance during the target variation does not end at the third predetermined trigger. Therefore, at least some of the three "stops or pseudo-stops" will be "pseudo-stops" (not all three will be "stops"). In this embodiment, all three are "pseudo-stops." In the following description of the symbol performance, unless otherwise specified, the term "stop" includes not only stops but also pseudo-stops.
本実施形態では、少なくとも図柄演出が発生する場合においては、左装飾図柄群80gL、右装飾図柄群80gR、中装飾図柄群80gCの順で変動が停止する。つまり、左装飾図柄群80gLの変動の停止時(図5(b)参照)が一回目の規定契機と、右装飾図柄群80gRの変動の停止時(図6(a)参照)が二回目の規定契機と、中装飾図柄群80gCの変動の停止時(図7(a)参照)が三回目の規定契機となりうるものである。 In this embodiment, when a symbol animation occurs, the changes stop in the following order: left decorative symbol group 80gL, right decorative symbol group 80gR, and middle decorative symbol group 80gC. That is, the stopping of the change in the left decorative symbol group 80gL (see Figure 5(b)) may be the first predetermined trigger, the stopping of the change in the right decorative symbol group 80gR (see Figure 6(a)) may be the second predetermined trigger, and the stopping of the change in the middle decorative symbol group 80gC (see Figure 7(a)) may be the third predetermined trigger.
規定契機にて特定画像20が表示されることを表示結果、特定画像20が表示されないことを非表示結果とする。具体的な態様は図示しないが、規定契機においては、装飾図柄群80gの変動が停止することで示された装飾図柄80が特定画像20に変化しそうな状況であることを示唆する煽り演出が実行される。当該煽り演出が実行された後、特定画像20が表示された状態に至る表示結果(図5(c-1)、図6(b-1)、図7(b-1)参照)、または、特定画像20が表示されず装飾図柄80が表示された状態のままとなる非表示結果(図5(c-2)、図6(b-2)、図7(b-2)参照)となる。本実施形態における図柄演出は、三回の規定契機全てが表示結果となることが成功結末(図7(b-1)参照)とされ、いずれかの規定契機で非表示結果となることが失敗結末とされている。一回でも非表示結果となることが失敗結末であるため、一回目や二回目の規定契機にて非表示結果となった場合には、そこで図柄演出は終了する。失敗結末となった場合には対象当否抽選結果がはずれであることが確定する(図5(d)、図6(c)、図7(c)参照)。すなわち、はずれ組み合わせを構成する三つの装飾図柄80が表示された状態で対象変動が終了する。一方、成功結末となった場合には、対象当否抽選結果が大当たりである可能性がある。三回の規定契機にて特定画像20が表示されることが成功結末であるため、各規定契機にて特定画像20が表示されること(表示結果となること)は、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性が残存したことを示唆する事象であるともいえる。 At a predetermined trigger, the display of a specific image 20 is defined as a display result, and the non-display of the specific image 20 is defined as a non-display result. Although the specific details are not shown in the figures, at the predetermined trigger, a teasing effect is performed that suggests that the decorative pattern 80, which is shown by the stopping of fluctuations in the decorative pattern group 80g, is about to change into the specific image 20. After this teasing effect is performed, the display result is that the specific image 20 is displayed (see Figures 5(c-1), 6(b-1), and 7(b-1)), or the non-display result is that the specific image 20 is not displayed and the decorative pattern 80 remains displayed (see Figures 5(c-2), 6(b-2), and 7(b-2)). In this embodiment, the pattern performance is considered successful if all three predetermined triggers result in a display result (see Figure 7(b-1)), and unsuccessful if any of the predetermined triggers result in a non-display result. Since even one non-display result is an unsuccessful result, if a non-display result occurs at the first or second predetermined trigger, the pattern performance ends there. If the outcome is unsuccessful, the target lottery result is confirmed to be a loss (see Figures 5(d), 6(c), and 7(c)). That is, the target variation ends with the three decorative patterns 80 that constitute the losing combination displayed. On the other hand, if the outcome is successful, there is a possibility that the target lottery result is a jackpot. Since the successful outcome is when the specific image 20 is displayed at three predetermined triggers, the display of the specific image 20 at each predetermined trigger (the resulting display) can be said to indicate that there remains a possibility of the target lottery result being a jackpot.
成功結末となった場合(図7(b-1)参照)には、選択演出が実行される(図8(a)参照)。すなわち、対象変動を構成する演出として選択演出が実行される。失敗結末となった場合には選択演出が実行されずにはずれが確定するのであるから、選択演出は対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高まったことを示唆するいわゆるチャンスアップ演出の一種であるともいえる。 If the outcome is successful (see Figure 7(b-1)), the selection animation is executed (see Figure 8(a)). In other words, the selection animation is executed as part of the animation that constitutes the target variation. If the outcome is unsuccessful, the selection animation is not executed, and the result is confirmed as a loss. Therefore, the selection animation can be considered a type of so-called "chance-up" animation, suggesting that the probability (reliability) of the target winning or losing lottery has increased.
選択演出は、各規定契機にて表示された特定画像20を利用したものとされる。具体的には、成功結末に至るということは、三回の規定契機のそれぞれにて表示された三つの特定画像20(互いに異なる態様である)が表示された状態にある(図7(b-1)参照)ということであるところ、選択演出は、当該三つの特定画像20が選択肢(選択肢画像)とされた演出である。本実施形態では、一回目の規定契機にて第一特定画像21が、二回目の規定契機にて第二特定画像22が、三回目の規定契機にて第三特定画像23が表示される。各特定画像20は互いに異なる画像要素部を含む。本実施形態では、第一特定画像21はキャラクタAを、第二特定画像22はキャラクタBを、第三特定画像23はキャラクタCを表した画像要素部を含むものとされる。キャラクタA~Cは、異なるキャラクタであることを遊技者が認識可能な態様とされる。 The selection sequence utilizes specific images 20 displayed at each predetermined trigger. Specifically, achieving a successful outcome means that three specific images 20 (each in a different form) are displayed at each of the three predetermined triggers (see Figure 7(b-1)). The selection sequence is a sequence where these three specific images 20 are presented as choices (choice images). In this embodiment, the first specific image 21 is displayed at the first predetermined trigger, the second specific image 22 at the second predetermined trigger, and the third specific image 23 at the third predetermined trigger. Each specific image 20 contains different image elements. In this embodiment, the first specific image 21 contains image elements representing character A, the second specific image 22 contains image elements representing character B, and the third specific image 23 contains image elements representing character C. Characters A through C are presented in a way that allows the player to recognize them as different characters.
各特定画像20は、規定契機に対応する装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動が停止した位置に表示される。第一特定画像21は表示領域911の左側(左装飾図柄80Lが停止する領域)に、第二特定画像22は表示領域911の右側(右装飾図柄80Rの停止する領域)に、第三特定画像23は表示領域911の中央側(中装飾図柄80Cが停止する領域(第一特定画像21と第二特定画像22の間))に表示される。よって、成功結末となった場合には、左から、第一特定画像21(キャラクタA)、第三特定画像23(キャラクタC)、第二特定画像22(キャラクタB)の順で三つの特定画像20が並んだ状態となる(図7(b-1)参照)。 Each specific image 20 is displayed at the position where the variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) corresponding to the predetermined trigger stops. The first specific image 21 is displayed on the left side of the display area 911 (the area where the left decorative pattern 80L stops), the second specific image 22 is displayed on the right side of the display area 911 (the area where the right decorative pattern 80R stops), and the third specific image 23 is displayed in the center of the display area 911 (the area where the middle decorative pattern 80C stops (between the first specific image 21 and the second specific image 22)). Therefore, in the case of a successful outcome, the three specific images 20 will be arranged from left to right in the order of the first specific image 21 (character A), the third specific image 23 (character C), and the second specific image 22 (character B) (see Figure 7(b-1)).
なお、第一特定画像21が表示された際には左装飾図柄群80gLから選択された左装飾図柄80Lが一時的に消去されるまたは小さく表示される。同様に、第二特定画像22が表示された際には右装飾図柄群80gRから選択された右装飾図柄80Rが一時的に消去されるまたは小さく表示され、第三特定画像23が表示された際には中装飾図柄群80gCから選択された中装飾図柄80Cが一時的に消去されるまたは小さく表示される。よって、各特定画像20は、対応する位置に停止した装飾図柄80が変化してなるものであるように遊技者には見える。 Furthermore, when the first specific image 21 is displayed, the left decorative symbol 80L selected from the left decorative symbol group 80gL is temporarily erased or displayed in a smaller size. Similarly, when the second specific image 22 is displayed, the right decorative symbol 80R selected from the right decorative symbol group 80gR is temporarily erased or displayed in a smaller size, and when the third specific image 23 is displayed, the middle decorative symbol 80C selected from the middle decorative symbol group 80gC is temporarily erased or displayed in a smaller size. Therefore, each specific image 20 appears to the player as a transformation of the decorative symbol 80 that has stopped at the corresponding position.
選択演出では、三つの特定画像20が表す三つの選択肢のうちのいずれかが選択される。本実施形態における選択演出は自動選択(最終的に選択される選択肢が予め内部的には決まっているもの)であって、遊技者が任意の選択肢を選択することができるものではない。複数の選択肢(特定画像20)のうちのいずれが選択されたかを示す方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、各選択肢(特定画像20)間を移動するようにカーソルCが変動表示された(図8(a)参照)後、一つの選択肢で当該カーソルCが停止して(図8(b)参照)、当該選択肢が選択されたことが示される。 In the selection animation, one of the three options represented by three specific images 20 is selected. In this embodiment, the selection animation is automatic (the final selected option is predetermined internally), and the player cannot choose an arbitrary option. Any method can be used to indicate which of the multiple options (specific images 20) has been selected. In this embodiment, the cursor C is displayed moving between each option (specific image 20) (see Figure 8(a)), and then the cursor C stops at one option (see Figure 8(b)), indicating that that option has been selected.
選択演出後、当該選択演出の結果に対応したリーチ演出が実行される。選択演出にて第一特定画像21が選択された場合にはそれに対応する第一リーチ演出が、第二特定画像22が選択された場合にはそれに対応する第二リーチ演出が、第三特定画像23が選択された場合にはそれに対応する第三リーチ演出が実行される。各種リーチ演出は、対応する特定画像20(選択肢)が表す演出要素を含むものとされる。上述した通り、本実施形態における第一特定画像21~第三特定画像23はキャラクタA~Cを表す画像要素部を含むものであるところ、各種リーチ演出は当該キャラクタが登場するものとされる。すなわち、第一リーチ演出はキャラクタAが、第二リーチ演出はキャラクタBが、第三リーチ演出はキャラクタCが登場するものとされる(図8(c)参照)。本実施形態におけるリーチ演出は遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出である。味方キャラクタが勝利することが遊技者に有利な勝利結末(図8(d-1)参照)とされ、味方キャラクタが敗北することが遊技者に不利な敗北結末(図8(d-2)参照)とされている(勝利結末には、一旦敗北したと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンを含む)。対象当否抽選結果が大当たりである場合にはリーチ演出は勝利結末に、はずれである場合には敗北結末に至る。リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出の結末により対象当否抽選結果が示される。上記第一リーチ演出のキャラクタA、第二リーチ演出のキャラクタB、第三リーチ演出のキャラクタCは、味方キャラクタとして登場するものである(各種リーチ演出は、少なくとも味方キャラクタが相違するものである)。本実施形態とは異なり、これらのキャラクタが敵キャラクタとして登場する演出形態としてもよい。 After the selection animation, a reach animation corresponding to the result of the selection animation is executed. If the first specific image 21 is selected in the selection animation, the corresponding first reach animation is executed; if the second specific image 22 is selected, the corresponding second reach animation is executed; and if the third specific image 23 is selected, the corresponding third reach animation is executed. Each reach animation includes the animation elements represented by the corresponding specific image 20 (selection). As described above, the first specific image 21 to the third specific image 23 in this embodiment include image elements representing characters A to C, and each reach animation features the character in question. That is, character A appears in the first reach animation, character B appears in the second reach animation, and character C appears in the third reach animation (see Figure 8(c)). The reach animation in this embodiment is a battle animation in which the player's character, an ally character, fights against an enemy character. A victory for an ally character is considered a favorable outcome for the player (see Figure 8 (d-1)), while a defeat for an ally character is considered an unfavorable outcome for the player (see Figure 8 (d-2)). (The victory outcome includes a so-called reversal pattern where a defeat is initially apparent but then reversed.) If the target win/loss lottery result is a jackpot, the reach animation leads to a victory outcome; if it is a miss, it leads to a loss outcome. When a reach animation is performed, the outcome of the reach animation indicates the target win/loss lottery result. Character A in the first reach animation, character B in the second reach animation, and character C in the third reach animation appear as ally characters (each reach animation differs in at least the ally character). Unlike this embodiment, these characters may also appear as enemy characters in the animation.
リーチ演出が勝利結末に至る蓋然性(すなわち対象当否抽選結果の信頼度)は、第一リーチ演出<第二リーチ演出<第三リーチ演出の順で高くなる。よって、選択演出の結果としては、第一特定画像21(キャラクタA)が選択される結果よりも第二特定画像22(キャラクタB)が選択される結果の方が、第二特定画像22(キャラクタB)が選択される結果よりも第三特定画像23(キャラクタC)が選択される結果の方が遊技者にとって有利である。 The probability of a reach animation leading to a winning outcome (i.e., the reliability of the target win/loss lottery result) increases in the order of first reach animation < second reach animation < third reach animation. Therefore, in terms of the outcome of the selection animation, the selection of the second specific image 22 (character B) is more advantageous for the player than the selection of the first specific image 21 (character A), and the selection of the third specific image 23 (character C) is more advantageous than the selection of the second specific image 22 (character B).
以上説明した通り、図柄演出は装飾図柄80の停止の度(規定契機の度)に特定画像20が表示されるか否かが演出継続の分岐となる(成功結末に至るか否かの分岐となる)演出であるとともに、図柄演出が成功結末に至ったときに実行される選択演出は表示された特定画像20がそのまま選択肢を表すものとして利用されるものである。そのため、当該図柄演出を含む対象変動中演出の進行が分かりやすく、かつ、スピーディーなものとなる。 As explained above, the symbol animation is a type of animation where the display of a specific image 20 each time the decorative symbol 80 stops (each predetermined trigger) determines whether the animation continues (whether or not it reaches a successful outcome). Furthermore, the selection animation executed when the symbol animation reaches a successful outcome uses the displayed specific image 20 as the direct representation of the choice. Therefore, the progression of the animations during the target reel spin, including the symbol animation, becomes easy to understand and speedy.
以下、上記図柄演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned aspects of graphic presentation. Furthermore, whenever possible, a combination of the techniques described using the following examples may be applied.
〇具体例1-1
上記実施形態では、規定契機にて表示された特定画像20がそのまま選択演出の選択肢を表す画像(選択肢画像)として用いられることを説明したが、特定画像20が変化して選択肢を表す画像(選択肢画像)となる構成としてもよい。例えば、上記実施形態のように、第一特定画像21~第三特定画像23は、それぞれ、キャラクタA~C(キャラクタA~Cの外観)を含む画像であるとする(図9(a)参照)。図柄演出が成功結末に至った場合には、第一特定画像21~第三特定画像23のキャラクタA~Cが、キャラクタA~Cの名称を表す文字(図面においては、キャラクタAの名称を「○○」、キャラクタBの名称を「××」、キャラクタCの名称を「□□」として表す)に変化した上で、当該画像が選択肢画像とされた選択演出が実行される(図9(b)、(c)参照)ようにする。選択肢画像とその後実行されるリーチ演出との対応関係を明確にするため、選択肢画像が含む名称はリーチ演出にて用いられるようにする(図9(d)参照)ことが好ましい。
Specific Example 1-1
In the above embodiment, it was explained that the specific image 20 displayed at a predetermined trigger is used as the image representing the options in the selection animation (option image). However, the specific image 20 may be configured to change into an image representing the options (option image). For example, as in the above embodiment, the first specific image 21 to the third specific image 23 are images that include characters A to C (the appearance of characters A to C) (see Figure 9(a)). If the pattern animation reaches a successful outcome, characters A to C in the first specific image 21 to the third specific image 23 are changed into characters representing the names of characters A to C (in the drawing, the name of character A is represented as "○○", the name of character B as "××", and the name of character C as "□□"), and then the selection animation in which the image is used as the option image is executed (see Figures 9(b) and (c)). In order to clarify the correspondence between the option image and the reach animation that is subsequently executed, it is preferable that the names included in the option image are used in the reach animation (see Figure 9(d)).
別例として、特定画像20に別の要素が付加される変化が発生するものとすることも考えられる。例えば、選択演出として選択肢を示す画像である第一特定画像21~第三特定画像23(図10(a)参照)に対し、選択演出にて選択された場合の信頼度を示す要素(信頼度要素)が付加されるものとする。信頼度要素は、信頼度の高低を数的概念で表すものとすることが考えられる。数的概念は、数字そのものだけでなく、何らかのマークの数等により表すものも含まれる。例えば、上記実施形態のように、信頼度が第一リーチ演出<第二リーチ演出<第三リーチ演出の順で高いとすれば、第一特定画像21に星マーク1つが付加された「キャラクタAと星1」の画像、第二特定画像22に星マーク2つが付加された「キャラクタBと星2」の画像、第三特定画像23に星マーク3つが付加された「キャラクタCと星3」の画像の三つが選択肢画像とされた選択肢演出とすることが考えられる(図10(b)(c)参照)。このようにすることで、信頼度要素(星マーク)により、各選択肢画像(キャラクタ)が選択されたときの信頼度の高低を容易に把握することができる。選択肢画像とその後実行されるリーチ演出との対応関係を明確にするため、選択肢画像が含む信頼度要素はリーチ演出にて用いられるようにする(図10(d)参照)ことが好ましい。 As an alternative example, it is conceivable that a change occurs in which another element is added to the specific image 20. For example, the first specific image 21 to the third specific image 23 (see Figure 10(a)), which are images that show the choices as a selection presentation, may have an element indicating the reliability when selected (reliability element) added to them. The reliability element may be expressed as a numerical concept representing the level of reliability. This numerical concept may include not only numbers themselves, but also the number of marks or the like. For example, as in the embodiment described above, if the reliability is higher in the order of first reach presentation < second reach presentation < third reach presentation, it is conceivable that the three images used as choice presentations would be the image of "Character A and Star 1" with one star mark added to the first specific image 21, the image of "Character B and Star 2" with two star marks added to the second specific image 22, and the image of "Character C and Star 3" with three star marks added to the third specific image 23 (see Figures 10(b) and (c)). In this way, the reliability element (star mark) makes it easy to understand the level of confidence when each option image (character) is selected. To clarify the correspondence between the option images and the subsequent reach animation, it is preferable that the reliability element included in the option images be used in the reach animation (see Figure 10(d)).
上記実施形態のように特定画像20そのものが選択肢画像となる構成、本例のように特定画像20が変化して選択肢画像となる構成のいずれであっても、特定画像20のそれぞれが表す内容が選択肢とされた選択演出が実行されることに相違はないといえる。ただし、上記実施形態のように、特定画像20そのものが選択肢画像となる構成とする方が、図柄演出から選択演出に至る演出の流れが円滑で分かりやすいといえる。 Whether the configuration is such that the specific image 20 itself becomes the choice image, as in the above embodiment, or such that the specific image 20 changes to become the choice image, as in this example, there is no difference in the fact that a selection animation is performed in which the content represented by each of the specific images 20 is used as the choice. However, as in the above embodiment, the configuration in which the specific image 20 itself becomes the choice image makes the flow of the animation from the pattern animation to the selection animation smoother and easier to understand.
〇具体例1-2
図柄演出が成功結末に至ったときに表示される特定画像20の組み合わせ(パターン)が毎回変化しうる構成としてもよい。選択演出にて選択肢として示される選択肢画像の数よりも、特定画像20として表示されうる画像の種類の数の方が多いということである。例えば、特定画像20として第一特定画像21、第二特定画像22、第三特定画像23、第四特定画像24、第五特定画像25の五種類(第一特定画像21~第五特定画像25は、それぞれ、キャラクタA~Eを表す画像であるとする)が表示されうる構成とする。図柄演出が成功結末に至る際には、当該五種類の特定画像20のうちから三つが表示されることとし、そのパターンは毎回変化しうるものとする(図11(a)~(c)には発生しうる一部のパターンを示した)。
Specific Examples 1-2
The combination (pattern) of specific images 20 displayed when the symbol animation reaches a successful outcome may change each time. This means that the number of types of images that can be displayed as specific images 20 is greater than the number of choice images shown as options in the selection animation. For example, five types of specific images 20 may be displayed: first specific image 21, second specific image 22, third specific image 23, fourth specific image 24, and fifth specific image 25 (assuming that the first to fifth specific images 25 represent characters A to E, respectively). When the symbol animation reaches a successful outcome, three of these five types of specific images 20 will be displayed, and the pattern may change each time (Figures 11(a) to (c) show some of the possible patterns).
第一特定画像21~第五特定画像25のそれぞれは、互いに信頼度が異なる第一リーチ演出~第五リーチ演出に対応付けられている。よって、図柄演出が成功結末に至ったときにどの種の特定画像20が表示されているかに応じ、その後実行されうるリーチ演出の種類が異なるという遊技性となる。例えば、各種リーチ演出の信頼度が、第一リーチ演出<第二リーチ演出<第三リーチ演出<第四リーチ演出<第五リーチ演出の順で高いとした場合、成功結末に至ったときに表示される三つの特定画像20の中に第五特定画像25が存在していれば(最高信頼度の)第五リーチ演出が発生しうる(第五特定画像25が存在していなければ第五リーチ演出が発生しない)という遊技性となる(図11に示した例でいえば、(a)や(b)のケースでは第五リーチ演出が発生することはないが、(c)のケースでは第五リーチ演出が発生しうる)。よって、図柄演出が成功結末に至るとすれば、比較的信頼度の高いリーチ演出に対応する特定画像20が表示されることに遊技者が期待することになる。 Each of the first specific image 21 to the fifth specific image 25 corresponds to a first to fifth reach animation, each with a different level of reliability. Therefore, the type of reach animation that can be performed afterward depends on which type of specific image 20 is displayed when the symbol animation reaches a successful outcome. For example, if the reliability of the various reach animations is in the order of first reach animation < second reach animation < third reach animation < fourth reach animation < fifth reach animation, then if the fifth specific image 25 is present among the three specific images 20 displayed when a successful outcome is reached, the fifth reach animation (with the highest reliability) may occur (if the fifth specific image 25 is not present, the fifth reach animation will not occur). (In the example shown in Figure 11, the fifth reach animation will not occur in cases (a) and (b), but it may occur in case (c)). Therefore, if the symbol animation leads to a successful outcome, the player will expect a specific image 20, corresponding to a relatively reliable reach animation, to be displayed.
また、本例のようにする場合、図柄演出において、ある種の特定画像20が表示された後は、それよりも低信頼度のリーチ演出に対応付けられた特定画像20が表示されないようにすることが好ましい。上記実施形態のように、左→右→中の順で特定画像20が表示されていく構成とするのであれば、成功結末に至った場合には当該順で信頼度が高くなるように特定画像20が表示されるものとする(図11(a)~(c)に示したパターンはいずれもこの条件を満たすものである)。このようにした場合には、早い規定契機で表示される特定画像20が高信頼度のものである場合には、その後の規定契機にてより高信頼度の特定画像20が表示されることに期待がもてるという遊技性が実現される。 Furthermore, in the case of the example described above, it is preferable that, after a certain specific image 20 is displayed in the symbol display, specific images 20 associated with lower-reliability reach displays are not displayed. If the configuration is such that specific images 20 are displayed in the order of left → right → center, as in the above embodiment, then when a successful outcome is reached, the specific images 20 should be displayed in that order in increasing reliability (all patterns shown in Figures 11(a) to (c) satisfy this condition). In this case, if the specific image 20 displayed at an early predetermined trigger is of high reliability, a gameplay experience is achieved in which there is an expectation that an even higher-reliability specific image 20 will be displayed at subsequent predetermined triggers.
〇具体例1-3
図柄演出が成功結末に至った場合に、同じ種類の特定画像20が二以上表示されることがある構成とする。上記実施形態のように、三つの特定画像20が表示されることが成功結末とされているのであれば、例えば一つの第二特定画像22と二つの第三特定画像23が表示された成功結末が発生しうる(図12参照)といった構成とする。
Specific Examples 1-3
The configuration is such that if the pattern animation reaches a successful outcome, two or more specific images 20 of the same type may be displayed. If, as in the above embodiment, the display of three specific images 20 is considered a successful outcome, then, for example, a successful outcome in which one second specific image 22 and two third specific images 23 are displayed may occur (see Figure 12).
特定画像20は選択演出における選択肢を示すものとなるため、同じ種類の特定画像20が二以上表示された場合には、同種の選択肢が二以上表示された状態となるということである。この場合、二以上の選択肢が選択される蓋然性は、一つの選択肢が選択される蓋然性よりも高い設定とされる。上記の例(一つの第二特定画像22と二つの第三特定画像23が表示された成功結末となった場合)でいえば、その後の選択演出にて第二リーチ演出(キャラクタB)が選択される確率よりも第三リーチ演出(キャラクタC)が選択される確率の方が高い設定とされる。本例のようにすることで、信頼度の高いリーチ演出に対応する特定画像20が二以上表示されることに遊技者が期待する遊技性が実現される。 Since the specific image 20 represents the choices in the selection sequence, if two or more of the same type of specific image 20 are displayed, it means that two or more of the same type of choices are displayed. In this case, the probability of two or more choices being selected is set to be higher than the probability of one choice being selected. In the example above (where a successful outcome occurs with one second specific image 22 and two third specific images 23 being displayed), the probability of the third reach sequence (character C) being selected in the subsequent selection sequence is set to be higher than the probability of the second reach sequence (character B) being selected. By doing so, the gameplay that players expect from the display of two or more specific images 20 corresponding to highly reliable reach sequences is realized.
〇具体例1-4
装飾図柄80と特定画像20が関連する構成とする。装飾図柄80は、図柄を構成する図柄要素部として主要素部80mおよび副要素部80sを含むものとされる(図13参照)。なお、図柄演出が発生しうる状態においてのみ装飾図柄80がこのような態様とされる構成としてもよい。主要素部80mは装飾図柄80の種類を示す部分であり、例えば「数字」等の文字を含む部分が主要素部80mとされる。主要素部80mが同じであれば(数字が同じであれば)図柄の種類は同じであり、主要素部80mが異なれば図柄の種類は異なるということである。
Specific Examples 1-4
The decorative pattern 80 and the specific image 20 are associated. The decorative pattern 80 includes a main element part 80m and a sub-element part 80s as the pattern elements that constitute the pattern (see Figure 13). However, the decorative pattern 80 may be configured in this manner only when a pattern effect can occur. The main element part 80m is the part that indicates the type of decorative pattern 80, and for example, the part that includes characters such as "numbers" is the main element part 80m. If the main element part 80m is the same (if the numbers are the same), the type of pattern is the same, and if the main element part 80m is different, the type of pattern is different.
副要素部80sは、主要素部80mに付随する部分である。副要素部80sは、キャラクタを表したものとされる。「1」の主要素部80mには「キャラクタA」の副要素部80sが、「2」の主要素部80mには「キャラクタB」の副要素部80sが、「3」の主要素部80mには「キャラクタC」の副要素部80sが、・・・「7」の主要素部80mには「キャラクタG」の副要素部80sが付随しているとする(以下では、各種装飾図柄80を『「1」+「キャラクタA」』というように、『主要素部80m+副要素部80s』という態様で表す)(図13参照)。図13に示した例とは異なり、一部の装飾図柄80にのみ副要素部80sが設けられたものとしてもよい。また、主要素部80mが異なるものに対し、同種の副要素部80sが付随した構成(例えば、「3」および「7」の主要素部80mに対し、同種のキャラクタを表す副要素部80sが設けられた構成)としてもよい。 The sub-element section 80s is a part attached to the main element section 80m. The sub-element section 80s is said to represent a character. The main element section 80m of "1" is attached to the sub-element section 80s of "character A", the main element section 80m of "2" is attached to the sub-element section 80s of "character B", the main element section 80m of "3" is attached to the sub-element section 80s of "character C", ... the main element section 80m of "7" is attached to the sub-element section 80s of "character G" (Hereafter, various decorative patterns 80 will be represented in the form of "main element section 80m + sub-element section 80s", such as "1" + "character A") (see Figure 13). Unlike the example shown in Figure 13, the sub-element section 80s may be provided only on some of the decorative patterns 80. Furthermore, a configuration in which the same type of sub-element 80s is attached to different main element 80m components is also possible (for example, a configuration in which the main element 80m components "3" and "7" are each provided with sub-element 80s representing the same type of character).
図柄演出は、各装飾図柄群80gの変動の停止時が特定画像20が表示されうる規定契機とされうるものであるところ、表示結果となる場合には各装飾図柄群80gから選択された装飾図柄80と特定画像20が対応関係にあるものとされる。例えば、上記実施形態のように、成功結末となる場合には左から第一特定画像21(キャラクタA)、第三特定画像23(キャラクタC)、第二特定画像22(キャラクタB)の三つが並んで表示される(図14(f)参照)設定とするのであれば、一回目の規定契機にて左装飾図柄群80gLから選択されて示される左装飾図柄80Lが『「1」+「キャラクタA」』となった(図14(a)参照)上で第一特定画像21(キャラクタA)が表示され(図14(b)参照)、二回目の規定契機にて右装飾図柄群80gRから選択されて示される右装飾図柄80Rが『「2」+「キャラクタB」』となった(図14(c)参照)上で第二特定画像22(キャラクタB)が表示され(図14(d)参照)、三回目の規定契機にて中装飾図柄群80gCから選択されて示される中装飾図柄80Cが『「3」+「キャラクタC」』となった(図14(e)参照)上で第三特定画像23(キャラクタC)が表示される(図14(f)参照)ようにする。つまり、各規定契機にて示される装飾図柄80の副要素部80s(図柄要素部の一部)であるキャラクタと、当該規定契機にて表示される特定画像20が含む画像要素部であるキャラクタが同種のものとなるようにする。このようにすることで、装飾図柄群80gの変動が停止して示される装飾図柄80の副要素部80s(図柄要素部)と、特定画像20の画像要素部(選択演出にて示される選択肢)がリンクする分かりやすい演出形態となる。 In the pattern display, the stopping of the variation of each decorative pattern group 80g can be considered a predetermined trigger for the display of a specific image 20. When a display result occurs, the decorative pattern 80 selected from each decorative pattern group 80g and the specific image 20 are considered to be in a corresponding relationship. For example, as in the above embodiment, if the setting is such that a successful outcome results in the first specific image 21 (character A), the third specific image 23 (character C), and the second specific image 22 (character B) being displayed in a row from left to right (see Figure 14(f)), then at the first predetermined trigger, the left decorative pattern 80L selected from the left decorative pattern group 80gL becomes "1" + "character A" (see Figure 14(a)), and then the first specific image 21 (character A) is displayed (see Figure 14(b)). ), and at the second specified trigger, the right decorative pattern 80R selected and shown from the right decorative pattern group 80gR becomes "2" + "Character B" (see Figure 14(c)), and the second specified image 22 (Character B) is displayed (see Figure 14(d)), and at the third specified trigger, the middle decorative pattern 80C selected and shown from the middle decorative pattern group 80gC becomes "3" + "Character C" (see Figure 14(e)), and the third specified image 23 (Character C) is displayed (see Figure 14(f)). In other words, the character which is the sub-element part 80s (part of the pattern element part) of the decorative pattern 80 shown at each specified trigger and the character which is the image element part included in the specified image 20 displayed at that specified trigger are of the same type. This approach results in a clear and easy-to-understand presentation where the sub-element portion 80s (pattern element portion) of the decorative pattern 80, which is displayed when the variation of the decorative pattern group 80g stops, is linked to the image element portion of the specific image 20 (the choice shown in the selection presentation).
なお、本例のようにする場合において、上記具体例1-2にて説明したように図柄演出が成功結末に至ったときに表示される特定画像20の組み合わせ(パターン)が毎回変化しうる構成とすることができる。このようにするのであれば、各装飾図柄群80gから選択されて示される装飾図柄80の種類(組み合わせ)に応じ、成功結末となったときの特定画像20の組み合わせ(パターン)が異なるという演出形態となる。例えば、『「1」+「キャラクタA」』、『「3」+「キャラクタC」』、『「5」+「キャラクタE」』の順で装飾図柄80が停止した場合(図15(a)~(f)参照)には、選択演出においては左からキャラクタA、E、Cの選択肢が示される(図15(g)参照)ことになる。 Furthermore, in the case of the example shown, as explained in Specific Example 1-2 above, the combination (pattern) of the specific image 20 displayed when the symbol animation reaches a successful outcome can be configured to change each time. In this case, the animation format will differ depending on the type (combination) of decorative symbols 80 selected and displayed from each group of decorative symbols 80g, resulting in a different combination (pattern) of the specific image 20 when a successful outcome occurs. For example, if the decorative symbols 80 stop in the order of "1" + "Character A", "3" + "Character C", and "5" + "Character E" (see Figures 15(a) to (f)), the selection animation will display the options Character A, E, and C from left to right (see Figure 15(g)).
また、本例のようにする場合において、上記具体例1-3にて説明したように同種の選択肢が二以上表示された状態となりうる構成とすることもできる。二以上の装飾図柄群80gから選択されて示される装飾図柄80の種類が同じとなった場合に、同種の選択肢が二以上表示された選択演出となる。例えば、『「1」+「キャラクタA」』、『「3」+「キャラクタC」』、『「3」+「キャラクタC」』の順で装飾図柄80が停止した場合(図16(a)~(f)参照)には、選択演出においてはキャラクタAの選択肢が一つ、キャラクタCの選択肢が二つ示される(図16(g)参照)ことになる。 Furthermore, in the case of the example shown, it is possible to configure the system so that two or more identical options are displayed, as explained in specific examples 1-3 above. When the types of decorative symbols 80 selected from two or more groups of decorative symbols 80g are the same, a selection animation will occur where two or more identical options are displayed. For example, if the decorative symbols 80 stop in the order of "1" + "Character A", "3" + "Character C", and "3" + "Character C" (see Figures 16(a) to (f)), the selection animation will display one option for Character A and two options for Character C (see Figure 16(g)).
〇具体例1-5
上記実施形態では、選択演出にて選択された選択肢に対応するリーチ演出が実行されることを説明したが、選択演出の結果としてリーチ演出が実行されない構成としてもよい。例えば、選択演出の結果(どの選択肢が選択されるか)は、単に対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものであり、その後に実行される演出を示唆するものではない構成としてもよい。
Specific Examples 1-5
In the above embodiment, it was explained that a reach animation corresponding to the option selected in the selection animation is executed. However, the configuration may be such that no reach animation is executed as a result of the selection animation. For example, the result of the selection animation (which option is selected) may simply indicate the reliability of the target win/loss lottery result and not indicate the animation to be executed afterward.
〇具体例1-6
上記実施形態では特定画像20は画像要素部としてキャラクタを含むものであり、選択演出では当該キャラクタが選択肢として示されることを説明したが、それ以外の要素が選択肢として示されるものとしてもよい。例えば、各種特定画像20は、色を表す要素(色要素)を含むものとする(図面においては当該色を「文字」で表す)。第一特定画像21は「青」、第二特定画像22は「緑」、第三特定画像23は「赤」を呈する要素を含むといったように、各特定画像20は異なる色を表す要素を含むものとする(図17参照)。図柄演出が成功結末に至った場合(図17(f)参照)には、選択演出が実行されて各特定画像20が表す選択肢(色要素)のいずれかが選択される(図17(g)参照)。どの選択肢が選択されるかに応じ、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なるものとする(例えば、第一特定画像21<第二特定画像22<第三特定画像23の順で信頼度が高くなるようにする)。
Specific Examples 1-6
In the above embodiment, the specific image 20 includes a character as an image element, and in the selection sequence, the character is presented as an option. However, other elements may also be presented as options. For example, each specific image 20 may include an element representing a color (color element) (in the drawings, the color is represented by "text"). Each specific image 20 may include an element representing a different color, such as the first specific image 21 containing an element representing "blue," the second specific image 22 containing an element representing "green," and the third specific image 23 containing an element representing "red" (see Figure 17). If the pattern sequence reaches a successful outcome (see Figure 17(f)), the selection sequence is executed and one of the options (color elements) represented by each specific image 20 is selected (see Figure 17(g)). Depending on which option is selected, the probability of winning the jackpot in the target winning/losing lottery will differ (for example, the probability will increase in the order of first specific image 21 < second specific image 22 < third specific image 23).
選択演出後、選択された選択肢(色要素)に対応する事後演出が発生するようにしてもよい。例えば、事後演出として保留図柄70の態様が変化する保留変化演出が発生するようにしてもよい(保留変化演出自体は周知であるから詳細な説明は省略する)。「青」(第一特定画像21)が選択された場合には変動中保留図柄71が青色を呈する態様に、「緑」(第二特定画像22)が選択された場合には変動中保留図柄71が緑色を呈する態様に、「赤」(第三特定画像23)が選択された場合には変動中保留図柄71が赤色を呈する態様に変化するものとする(保留図柄70の信頼度は青<緑<赤の順で高いものとする)(図17(g)(h)参照。第三特定画像23「赤」が選択され、変動中保留図柄71が「赤」に変化した例を示す)。このような事後演出が発生するようにすることで、選択演出の結果がより明確に反映されることになる。ただし、このような事後演出が発生しないようにすること(選択演出での選択による信頼度示唆に留まる構成とすること)を否定するわけではない。なお、変動中保留図柄71ではなく、変動前保留図柄72の態様が変化する事後演出が発生するようにしてもよい。このようにした場合には、事後演出(その前の図柄演出、選択演出)は、いわゆる先読み演出(先読み演出は自体周知であるから説明を省略)として機能することになる。 After the selection animation, a post-event animation corresponding to the selected option (color element) may occur. For example, a post-event animation may occur in which the appearance of the reserved symbol 70 changes (the reserved symbol change animation itself is well known, so a detailed explanation is omitted). If "blue" (first specific image 21) is selected, the reserved symbol 71 during the variation will change to a blue appearance; if "green" (second specific image 22) is selected, the reserved symbol 71 during the variation will change to a green appearance; and if "red" (third specific image 23) is selected, the reserved symbol 71 during the variation will change to a red appearance (the reliability of the reserved symbol 70 is assumed to be in the order of blue < green < red) (see Figure 17(g)(h). This shows an example where the third specific image 23 "red" is selected and the reserved symbol 71 during the variation changes to "red"). By having such a post-event animation occur, the result of the selection animation will be reflected more clearly. However, this does not negate the possibility of not having such a post-event animation occur (i.e., a configuration that only indicates reliability based on the selection in the selection animation). Alternatively, instead of a change in the reserve symbol 71 during the reel spin, a post-event animation may occur where the appearance of the reserve symbol 72 before the reel spin changes. In this case, the post-event animation (the preceding symbol animation and selection animation) will function as a so-called pre-announcement animation (the pre-announcement animation is well-known, so an explanation will be omitted).
また、本例のようにする場合、装飾図柄80の図柄要素部と特定画像20の画像要素部がリンクする構成とすることもできる。装飾図柄80として、青色を呈する「青図柄」(「2」「4」「6」の数字を含む図柄)、緑色を呈する「緑図柄」(「1」「5」の数字を含む図柄)、赤色を呈する「赤図柄」(「3」「7」の数字を含む図柄)が設けられているものとする。「青図柄」が示された規定契機では第一特定画像21が表示され(図17(a)(b)参照)、「緑図柄」が示された規定契機では第二特定画像22が表示され(図17(c)(d)参照)、「赤図柄」が示された規定契機では第三特定画像23が表示される(図17(e)(f)参照)ようにする。このようにすることで、各規定契機にて示される装飾図柄80の図柄要素部と特定画像20の画像要素部が対応関係にある(「色」がリンクする)演出形態となる。 Furthermore, in the example shown, the design elements of the decorative pattern 80 and the image elements of the specific image 20 can be linked. The decorative pattern 80 includes a "blue pattern" (a pattern containing the numbers "2," "4," and "6"), a "green pattern" (a pattern containing the numbers "1" and "5"), and a "red pattern" (a pattern containing the numbers "3" and "7"). When the "blue pattern" is displayed, the first specific image 21 is shown (see Figures 17(a) and (b)); when the "green pattern" is displayed, the second specific image 22 is displayed (see Figures 17(c) and (d)); and when the "red pattern" is displayed, the third specific image 23 is displayed (see Figures 17(e) and (f)). In this way, the design elements of the decorative pattern 80 and the image elements of the specific image 20 shown at each specified event correspond to each other (the "color" is linked).
〇具体例1-7
上記実施形態における図柄演出は、全ての規定契機にて表示結果となることが成功結末とされ、いずれかの規定契機で非表示結果となることが失敗結末とされており、途中の規定契機にて非表示結果となった場合には、そこで図柄演出は終了することを説明したが、途中で非表示結果となっても成功結末となりうる構成とする。例えば、左装飾図柄80Lが示される際の一回目の規定契機が表示結果となり第一特定画像21が表示され、右装飾図柄80Rが示される際の二回目の規定契機で非表示結果となった(第二特定画像22が表示されなかった)が、中装飾図柄80Cが示される際の三回目の規定契機で第二特定画像22と第三特定画像23の二つが表示される表示結果となり、図柄演出が成功結末に至るといったケースも発生しうる構成とする。このようにすることで、最後の(三つ目の)装飾図柄80が示されるまで成功結末に至ることに期待がもてる演出形態となる。ただし、各装飾図柄群80gから選択されて示された装飾図柄80が特定画像20に変化したという印象を与える演出形態とするためであれば、上記実施形態のようにすること(各規定契機にて示される装飾図柄80と特定画像20の1:1の関係が保たれるようにすること)が好ましいといえる。
Specific Examples 1-7
In the above embodiment, the symbol display is considered successful if it is displayed at all predetermined triggers, and unsuccessful if it is not displayed at any predetermined trigger. While it was explained that the symbol display ends if it is not displayed at any intermediate predetermined trigger, the configuration is such that it can still be a successful outcome even if it is not displayed at some point. For example, the first predetermined trigger when the left decorative symbol 80L is shown results in a display, and the first specific image 21 is displayed. The second predetermined trigger when the right decorative symbol 80R is shown results in a non-display (the second specific image 22 is not displayed). However, the third predetermined trigger when the middle decorative symbol 80C is shown results in a display where both the second specific image 22 and the third specific image 23 are displayed, leading to a successful outcome for the symbol display. This configuration allows for a display format where players can expect to reach a successful outcome until the final (third) decorative symbol 80 is shown. However, if the goal is to create a presentation that gives the impression that a decorative pattern 80 selected from each group of decorative patterns 80g has transformed into a specific image 20, then it is preferable to do so as in the above embodiment (maintaining a 1:1 relationship between the decorative pattern 80 and the specific image 20 shown at each predetermined trigger).
〇具体例1-8
図柄演出が成功結末となった場合に実行される選択演出は、遊技者が好みの選択肢を選択できる(任意選択できる)ものとする。ただし、ここでの選択は、その後実行される演出には影響を及ぼすものの、出玉(出玉の期待値)には影響を及ぼさないものとされる。例えば、第一特定画像21が選択された場合に実行される第一リーチ演出、第二特定画像22が選択された場合に実行される第二リーチ演出、第三特定画像23が選択された場合に実行される第三リーチ演出は、信頼度に相違がないものとする。つまり、選択演出は、その後実行される演出を複数種の演出のうちから遊技者が任意選択できるものではあるものの、どの演出が実行されることになっても信頼度に違いはない(出玉の期待値に違いはない)構成とする。
Specific Examples 1-8
The selection sequence, which is executed when the symbol animation results in a successful outcome, allows the player to choose their preferred option (optional selection). However, while this choice affects the subsequent animation, it does not affect the payout (expected payout). For example, the first reach animation executed when the first specific image 21 is selected, the second reach animation executed when the second specific image 22 is selected, and the third reach animation executed when the third specific image 23 is selected are assumed to have the same level of reliability. In other words, although the selection sequence allows the player to arbitrarily choose the subsequent animation from among several types of animations, the reliability (expected payout) remains the same regardless of which animation is executed.
3-2)背景演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として背景演出を実行することが可能である。背景演出は、装飾図柄80の背景として表示領域911に表示される背景画像30(図18(a)参照)を用いた演出である(背景演出を説明する図面以外の図面においては当該背景画像30の図示を省略することもある)。背景画像30の具体的態様はどのようなものであってもよい。背景画像30を表す画像レイヤは、装飾図柄80を表す画像レイヤよりも手前に設定されるため、装飾図柄80よりも後ろに背景画像30が存在しているように遊技者には見える。また、本実施形態における背景画像30は、保留図柄70の背景でもある(保留図柄70の画像レイヤよりも背景画像30の画像レイヤの方が後である)。ただし、保留図柄70の背景を、装飾図柄80の背景とは別にしてもよい。
3-2) Background Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing background effects as effects that constitute the effects during reel spinning. The background effect is an effect that uses a background image 30 (see Figure 18(a)) displayed in the display area 911 as the background of the decorative symbols 80 (in drawings other than those explaining the background effect, the illustration of the background image 30 may be omitted). The specific form of the background image 30 can be anything. The image layer representing the background image 30 is set in front of the image layer representing the decorative symbols 80, so that the player sees the background image 30 as being behind the decorative symbols 80. In addition, the background image 30 in this embodiment is also the background of the reserved symbols 70 (the image layer of the background image 30 is behind the image layer of the reserved symbols 70). However, the background of the reserved symbols 70 may be different from the background of the decorative symbols 80.
背景演出は、背景画像30が経時的に小さくなっていく背景縮小期間を含む演出である。背景演出の開始時点が背景縮小期間の開始時点でもある。本実施形態では、常態にある背景画像30(背景演出発生前の背景画像30)は表示領域911の全体に表示された状態にある(図18(a)参照)。ただし、常態において表示領域911の全体に背景画像30が表示されないようにしてもよい(例えば、保留図柄70の背景を別にする場合には、装飾図柄80の背景は表示領域911の全体に表示されないこととなる)。少なくとも、常態にある背景画像30は、背景縮小期間中の背景画像30よりも大きい(表示領域911に占める範囲が大きい)ものである。なお、背景画像30が小さくなる際でも、当該背景画像30の具体的態様については遊技者には同一視される態様が維持されるものとする。すなわち、背景演出が発生した際には、同じ背景画像30(ある種の背景画像30)が次第に小さくなっていっているものと遊技者に理解されるようにする。 The background effect includes a background shrinkage period in which the background image 30 gradually shrinks over time. The start of the background effect also coincides with the start of the background shrinkage period. In this embodiment, the background image 30 in its normal state (the background image 30 before the background effect occurs) is displayed across the entire display area 911 (see Figure 18(a)). However, the background image 30 may not be displayed across the entire display area 911 in its normal state (for example, if the background of the hold symbol 70 is different, the background of the decorative symbol 80 will not be displayed across the entire display area 911). At a minimum, the background image 30 in its normal state is larger (occupies a larger area of the display area 911) than the background image 30 during the background shrinkage period. Even when the background image 30 shrinks, the specific form of the background image 30 is maintained in a way that is perceived as identical by the player. That is, when the background effect occurs, the player understands that the same background image 30 (a certain type of background image 30) is gradually shrinking.
背景演出が発生して背景画像30が常態よりも小さくなった状態(背景縮小期間)(図18(b)~(d)参照)においては、背景画像30の周囲に枠画像35が表示されることになる。上述した通り、本実施形態では常態(背景演出発生前)では表示領域911の全体に背景画像30が表示されているのであるから、背景演出発生時の枠画像35は背景演出発生前の表示領域911の外縁に相当する部分を表したものであると見ることもできる。本実施形態では、枠画像35は略方形状とされ、表示領域911の上下左右側縁と枠画像35の距離が次第に離れていくように枠画像35が小さくなっていくため、背景画像30は略後方に変位しているように遊技者に見える演出形態となる。 When a background effect occurs and the background image 30 becomes smaller than its normal size (background reduction period) (see Figures 18(b) to (d)), a frame image 35 is displayed around the background image 30. As described above, in this embodiment, the background image 30 is displayed across the entire display area 911 in the normal state (before the background effect occurs). Therefore, the frame image 35 during the background effect can be seen as representing the outer edge of the display area 911 before the background effect occurred. In this embodiment, the frame image 35 is roughly rectangular in shape, and as the frame image 35 shrinks, the distance between the frame image 35 and the top, bottom, left, and right edges of the display area 911 gradually increases. As a result, the background image 30 appears to the player as if it has been displaced roughly backward.
本実施形態における背景演出は、リーチ演出の一種として実行される。リーチ演出として実行されるものであるため、リーチが成立した状態(リーチ状態)で開始される。本実施形態では、左装飾図柄群80gLから選択されて示された左装飾図柄80L(擬似停止状態にある)と、右装飾図柄群80gRから選択されて示された右装飾図柄80R(擬似停止状態にある)とが同種のものとなり(以下、当該同種の装飾図柄80をリーチ図柄と称する)、中装飾図柄群80gCが変動中である状態(中装飾図柄80Cが決まっていない状態)がリーチ状態とされているため、背景演出の開始直前には常態にある背景画像30の手前でリーチ図柄が表示されている(図18(a)参照)。 In this embodiment, the background effect is executed as a type of reach effect. Because it is executed as a reach effect, it begins in a state where a reach has been achieved (reach state). In this embodiment, the left decorative symbol 80L (in a pseudo-stop state) selected and displayed from the left decorative symbol group 80gL, and the right decorative symbol 80R (in a pseudo-stop state) selected and displayed from the right decorative symbol group 80gR, are of the same type (hereinafter, these same type of decorative symbols 80 are referred to as reach symbols), and the state in which the middle decorative symbol group 80gC is changing (the state in which the middle decorative symbol 80C has not been determined) is considered the reach state. Therefore, immediately before the start of the background effect, the reach symbols are displayed in front of the normal background image 30 (see Figure 18(a)).
背景縮小期間では、背景画像30が小さくなる速度の方が、装飾図柄80が小さくなる速度よりも大きくなるように制御される(図18(b)~(d)参照)。「背景縮小期間の途中のある時点での画像(図柄)が占める範囲の面積/背景縮小期間の開始時点での画像(図柄)が占める範囲の面積=縮小率」とすれば、上記「小さくなる速度」とは、時間当たりの縮小率の変化に相当することになる。すなわち、背景画像30が小さくなる速度の方が、装飾図柄80が小さくなる速度よりも大きくなるとは、言い換えれば、背景画像30の時間当たりの縮小率の変化が、装飾図柄80の時間当たりの縮小率の変化よりも大きいということである。 During the background reduction period, the rate at which the background image 30 shrinks is controlled to be greater than the rate at which the decorative pattern 80 shrinks (see Figures 18(b) to (d)). If we define "the area occupied by the image (pattern) at a certain point during the background reduction period / the area occupied by the image (pattern) at the start of the background reduction period = reduction rate," then the "rate of shrinkage" mentioned above corresponds to the change in the reduction rate per unit of time. In other words, the rate at which the background image 30 shrinks is greater than the rate at which the decorative pattern 80 shrinks means that the change in the reduction rate of the background image 30 per unit of time is greater than the change in the reduction rate of the decorative pattern 80 per unit of time.
本実施形態では、表示される装飾図柄80の全部が上記のように制御されるが、装飾図柄80の一部が上記のように制御されるものとしてもよい。少なくとも停止または擬似停止した状態にある装飾図柄80(本実施形態であればリーチ図柄)が当該制御の対象となっていることが好ましい。 In this embodiment, all of the displayed decorative patterns 80 are controlled as described above, but it is also possible that only a portion of the decorative patterns 80 are controlled as described above. It is preferable that at least the decorative patterns 80 that are stopped or in a pseudo-stopped state (reach patterns in this embodiment) are subject to this control.
また、本実施形態では、背景縮小期間においても保留図柄70の表示態様は維持される(「維持される」のは背景縮小期間が開始される前から表示されていた保留図柄70である。新たに保留情報が取得された場合には新たな保留図柄70が表示される。)。背景縮小期間において小さくなるのはあくまで「背景」であることを明確にするため、保留図柄70は変化しないようにしている(図18(b)~(d)参照)。本実施形態では、背景縮小期間の開始前では背景画像30の手前に重なっていた保留図柄70(図18(a)参照)が、背景縮小期間の途中で背景画像30に重ならない状態となる(図18(c)(d)参照)。ただし、保留図柄70が背景画像30と一緒に小さくなる(背景画像30と同じ速度で小さくなる)ようにすることを否定するわけではない。このようにした場合には、保留図柄70が背景の一部であるかのように見える演出形態となる。 Furthermore, in this embodiment, the display pattern of the reserved symbol 70 is maintained even during the background reduction period (the reserved symbol 70 that was displayed before the background reduction period began is "maintained." If new reserved information is acquired, the new reserved symbol 70 will be displayed). To make it clear that only the "background" shrinks during the background reduction period, the reserved symbol 70 does not change (see Figures 18(b) to (d)). In this embodiment, the reserved symbol 70 that overlapped the background image 30 before the background reduction period began (see Figure 18(a)) becomes no longer overlapping the background image 30 during the background reduction period (see Figures 18(c) and (d)). However, this does not negate the possibility of the reserved symbol 70 shrinking together with the background image 30 (shrinking at the same speed as the background image 30). In this case, the reserved symbol 70 would appear as if it were part of the background.
背景縮小期間においては上記のように背景画像30および装飾図柄80が制御されるため、背景画像30に対して相対的に装飾図柄80(リーチ図柄)が次第に大きくなっていくという変化が生じる(図18(b)~(d)参照)。つまり、背景演出は、背景画像30が後方に変位しながら(小さくなりながら)も、当該背景画像30との比較でだんだんと装飾図柄80(リーチ図柄)が強調されていくという面白みのある演出である。 During the background reduction period, the background image 30 and decorative symbols 80 are controlled as described above, resulting in a change where the decorative symbols 80 (reach symbols) gradually become larger relative to the background image 30 (see Figures 18(b) to (d)). In other words, the background effect is an interesting one, where the decorative symbols 80 (reach symbols) are gradually emphasized in comparison to the background image 30, even as the background image 30 shifts backward (becomes smaller).
リーチ演出は、当否抽選結果が大当たりである場合には当たり結末(図19(a-1)参照)に、はずれである場合にははずれ結末(図19(a-2)参照)に移行する。中装飾図柄群80gCから選択された中装飾図柄80Cの種類がリーチ図柄と同種となることが当たり結末であり、異種となることがはずれ結末とされる。すなわち、当たり結末では同種の装飾図柄80から構成される当たり用組み合わせが表示され、はずれ結末では中装飾図柄80Cがリーチ図柄と異種となったはずれ用組み合わせが表示される。遊技者に対し、操作手段60(例えば押ボタン61)の操作が要求され、それを契機として当たり用組み合わせまたははずれ用組み合わせが表示されるようにしてもよい。本実施形態では、背景縮小期間の途中または終了時に結末に移行する。すなわち、背景画像30が小さくなっている最中または背景画像30が最も小さくなった時点で結末に移行する。よって、当たり用組み合わせまたははずれ用組み合わせは、(背景演出が実行されていない常態よりも)背景画像30に対する装飾図柄80の相対的な大きさが大きな状態となって示されることとなる。 The reach animation transitions to a winning ending (see Figure 19(a-1)) if the draw result is a jackpot, and to a losing ending (see Figure 19(a-2)) if it is a loss. The winning ending occurs when the type of the middle decorative symbol 80C selected from the middle decorative symbol group 80gC is the same as the reach symbol, and the losing ending occurs when it is a different type. That is, the winning ending displays a winning combination composed of decorative symbols 80 of the same type, and the losing ending displays a losing combination in which the middle decorative symbol 80C is different from the reach symbol. The player may be required to operate the operation means 60 (for example, a push button 61), and this may trigger the display of a winning combination or a losing combination. In this embodiment, the transition to the ending occurs during or at the end of the background reduction period. That is, the transition to the ending occurs while the background image 30 is shrinking or when the background image 30 has become the smallest. Therefore, winning or losing combinations are indicated by a state where the relative size of the decorative symbols 80 to the background image 30 is larger (than in the normal state when no background effects are being performed).
当たり組み合わせまたははずれ組み合わせが表示された後、背景画像30が元の大きさ(本実施形態では表示領域911の全体に表示された状態)に戻る。すなわち、背景画像30が次第に大きくなっていく背景拡大期間(図19(a-1)~(d-1)、(a-2)~(d-2)参照)が設けられる。これとともに、(当たり組み合わせまたははずれ組み合わせを構成する)装飾図柄80も元の大きさに戻る。上述した通り、背景縮小期間では、背景画像30が小さくなる速度の方が、装飾図柄80が小さく速度よりも大きくなるようにされるから、背景画像30および装飾図柄80を元の大きさに戻す背景拡大期間ではその逆の設定とされる。すなわち、背景拡大期間においては、背景画像30が大きくなる速度の方が、装飾図柄80が大きくなる速度よりも小さくなるようにされる。このようにして、背景演出を用いたリーチ演出を含む変動が終了する(当否抽選結果の報知が完了する)(図19(d-1)、(d-2)参照)。 After the winning or losing combination is displayed, the background image 30 returns to its original size (in this embodiment, displayed across the entire display area 911). That is, a background enlargement period is provided during which the background image 30 gradually enlarges (see Figures 19(a-1) to (d-1), (a-2) to (d-2)). Simultaneously, the decorative symbols 80 (which constitute the winning or losing combination) also return to their original size. As described above, during the background reduction period, the speed at which the background image 30 shrinks is set to be faster than the speed at which the decorative symbols 80 shrink. Therefore, during the background enlargement period, when the background image 30 and decorative symbols 80 return to their original size, the opposite setting is applied. That is, during the background enlargement period, the speed at which the background image 30 enlarges is slower than the speed at which the decorative symbols 80 enlarge. In this way, the variation including the reach animation using the background animation ends (the notification of the winning or losing result is completed) (see Figures 19(d-1), (d-2)).
なお、このような背景拡大期間が設けられることなく変動が終了する構成としてもよい。図19(a-1)や(a-2)のように背景画像30が小さく表示された状態で変動が終了するようにすることもできる(その後、突発的な場面切替が生じるようにすればよい)。 Furthermore, the configuration may be such that the variation ends without such a background expansion period. As shown in Figures 19(a-1) and (a-2), the variation can end with the background image 30 displayed in a smaller size (after which a sudden scene change can occur).
以下、上記背景演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned background effects. Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.
〇具体例2-1
上記実施形態における背景演出はリーチ演出として実行されるものであることを説明したが、リーチ演出としてではなく背景演出を用いることも可能である。例えば、当否抽選結果に当選したことを示す当たり組み合わせ(同種の装飾図柄80による組み合わせ)が表示された際に背景演出が発生するようにすることが考えられる。常態の背景画像30の手前に当たり組み合わせが表示された状態(図20(a)参照)で背景縮小期間が開始され、背景画像30に対して相対的に当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が次第に大きくなっていくという変化が生じる(図20(b)~(d)参照)ようにして、当該当たり組み合わせが強調されるようにする。その後、上記実施形態と同様に背景拡大期間(図20(e)~(g)参照)が設けられるようにすることもできる。
〇Specific Example 2-1
Although the background effect in the above embodiment is described as being performed as a reach effect, it is also possible to use the background effect for purposes other than a reach effect. For example, it is conceivable that the background effect will occur when a winning combination (a combination of the same type of decorative symbols 80) indicating a win in the lottery results is displayed. With the winning combination displayed in front of the normal background image 30 (see Figure 20(a)), a background reduction period will begin, and the decorative symbols 80 constituting the winning combination will gradually become larger relative to the background image 30 (see Figures 20(b) to (d)) in order to emphasize the winning combination. After that, a background expansion period (see Figures 20(e) to (g)) can be provided, similar to the above embodiment.
また、いわゆるチャンス目(当たり組み合わせとは異なる組み合わせであって、遊技者に有利な事象(大当たり信頼度が高まったことを示唆する事象。例えば、周知の先読み演出や擬似連演出)が発生することを示す所定の法則に沿った組み合わせ)が表示される際に背景演出が発生するようにすることが考えられる。図21は、先読み演出としてチャンス目(「順目」の組み合わせ)が表示される際の例である。常態の背景画像30の手前にチャンス目が表示された状態(図21(a)参照)で背景縮小期間が開始され、背景画像30に対して相対的にチャンス目を構成する装飾図柄80が次第に大きくなっていくという変化が生じる(図21(b)~(d)参照)ようにして、当該チャンス目が強調されるようにする。その後、上記実施形態と同様に背景拡大期間(図21(e)~(g)参照)が設けられるようにすることもできる。このようにしてチャンス目の成立が示された後、次の変動が開始される(図21(h)参照)。擬似連続演出の場合には、図21(g)で変動が完全に停止せずに次の疑似変動が開始されるようにすればよい。 Furthermore, it is conceivable that a background effect should occur when a so-called "chance combination" (a combination different from a winning combination, but following a predetermined rule indicating the occurrence of an event advantageous to the player (an event suggesting an increased probability of a big win, such as a well-known pre-announcement or pseudo-consecutive win)) is displayed. Figure 21 shows an example where a chance combination (a "sequential" combination) is displayed as a pre-announcement effect. With the chance combination displayed in front of the normal background image 30 (see Figure 21(a)), a background reduction period begins, and the decorative symbols 80 constituting the chance combination gradually enlarge relative to the background image 30 (see Figures 21(b) to (d)), thereby emphasizing the chance combination. Afterward, a background expansion period (see Figures 21(e) to (g)) can be provided, similar to the above embodiment. After the establishment of the chance combination is indicated in this way, the next spin begins (see Figure 21(h)). In the case of a pseudo-consecutive win, the next pseudo-spin should begin before the spin completely stops in Figure 21(g).
〇具体例2-2
背景縮小期間を経る(背景縮小期間の一部を経ること(すなわち背景縮小期間の途中時点にある状態)も含まれるものとする)ことで、複数の装飾図柄80の少なくとも一部が背景画像30の外側に表示された背景・図柄分離状態(以下、単に分離状態と称することもある)となる(図22(d)参照)ものとする。上述した通り、背景縮小期間は、背景画像30が次第に小さくなっていく期間であるから、背景画像30(枠画像35)の外縁と表示領域911の外縁の間の領域(以下、外側領域911aと称する)が次第に大きくなっていくことになる。また、背景縮小期間は、背景画像30に対する装飾図柄80の相対的な大きさが大きくなっていく期間である。このような背景画像30と装飾図柄80の変化が生じた結果、複数の装飾図柄80の少なくとも一部が背景画像30(枠画像35)の外に飛び出たように見える演出形態とする(図22(b)~(d)参照)。以下の説明では、外側領域911aに表示された装飾図柄80を分離図柄80xと称することもある。
Specific Example 2-2
After a background reduction period (including a period of partial background reduction, i.e., being in the middle of the background reduction period), at least a portion of the multiple decorative patterns 80 are displayed outside the background image 30, resulting in a background/pattern separation state (hereinafter sometimes simply referred to as the separation state) (see Figure 22(d)). As described above, the background reduction period is the period during which the background image 30 gradually shrinks, so the area between the outer edge of the background image 30 (frame image 35) and the outer edge of the display area 911 (hereinafter referred to as the outer area 911a) gradually enlarges. The background reduction period is also the period during which the relative size of the decorative patterns 80 to the background image 30 increases. As a result of these changes in the background image 30 and decorative patterns 80, the effect is such that at least a portion of the multiple decorative patterns 80 appear to protrude outside the background image 30 (frame image 35) (see Figures 22(b) to (d)). In the following explanation, the decorative pattern 80 displayed in the outer region 911a may also be referred to as the separate pattern 80x.
例えば、上記実施形態のように、背景演出がリーチ演出として利用されるのであれば、リーチ図柄である左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rが分離図柄80xとして外側領域911aに表示された状態になるものとする。一方、中装飾図柄群80gCは、背景画像30の手前で変動表示された状態が維持されるものとする(リーチ図柄ではない装飾図柄80は、分離図柄80xとされないものとする)(図22(d)参照)。 For example, if the background effect is used as a reach effect, as in the embodiment described above, the left decorative symbol 80L and the right decorative symbol 80R, which are reach symbols, will be displayed as separate symbols 80x in the outer area 911a. On the other hand, the middle decorative symbol group 80gC will maintain its state of being displayed in a variable manner in front of the background image 30 (decorative symbols 80 that are not reach symbols will not be treated as separate symbols 80x) (see Figure 22(d)).
その後、リーチ演出としての結末に移行して当否抽選結果が判明する。当否抽選結果が大当たりである場合にはリーチ図柄と同種の中装飾図柄80Cが示される(図22(e)参照)。図示しないが、はずれである場合にはリーチ図柄と異種の中装飾図柄80Cが示される。つまり、中装飾図柄群80gCから選択された一つの中装飾図柄80Cが示されることで、当否抽選結果が判明する。中装飾図柄80Cは、外側領域911aに表示されず、背景画像30の手前に重なるようにして表示される。つまり、当否抽選結果に応じた組み合わせを構成する三つの装飾図柄80のうち、リーチ図柄であった二つは背景画像30(枠画像35)の外側に、最後に示された一つは背景画像30(枠画像35)の内側に表示された状態となる。よって、リーチ図柄であったものと最後に示された図柄との区別が明確になる。その後、背景画像30および装飾図柄80は元の大きさに戻り、変動が終了する(図22(f)~(h)参照)。 Subsequently, the game transitions to the conclusion of the reach animation, and the result of the win/loss lottery is determined. If the result of the win/loss lottery is a jackpot, a middle decorative symbol 80C of the same type as the reach symbol is shown (see Figure 22(e)). Although not shown, if it is a loss, a middle decorative symbol 80C of a different type from the reach symbol is shown. In other words, the result of the win/loss lottery is determined by the display of one middle decorative symbol 80C selected from the middle decorative symbol group 80gC. The middle decorative symbol 80C is not displayed in the outer area 911a, but is displayed overlapping in front of the background image 30. In other words, of the three decorative symbols 80 that constitute the combination according to the win/loss lottery result, the two that were reach symbols are displayed outside the background image 30 (frame image 35), and the last one shown is displayed inside the background image 30 (frame image 35). Therefore, the distinction between the reach symbols and the last symbol shown becomes clear. Subsequently, the background image 30 and decorative pattern 80 return to their original size, and the transformation ends (see Figures 22(f) to (h)).
本例のようにすることで、外側領域911aに表示されたリーチ図柄(左装飾図柄80L、右装飾図柄80R)と、背景画像30に重なるように表示されたリーチ図柄ではない図柄(中装飾図柄80C)の区別が明確になる背景演出とすることができる。 As shown in this example, the background effect clearly distinguishes between the reach symbols (left decorative symbol 80L, right decorative symbol 80R) displayed in the outer area 911a and the non-reach symbols (center decorative symbol 80C) displayed overlapping the background image 30.
なお、本例の分離状態は、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rの全体が外側領域911aに表示された状態(左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rが背景画像30に全く重ならない状態)であるが、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rの一部が外側領域911aに表示された状態(左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rの一部が背景画像30に重なる状態(左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rの一部が背景画像30からはみ出たように見える状態))とされるものとしてもよい。ただし、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80R(リーチ図柄)と中装飾図柄80C(リーチ図柄ではない図柄)の区別を明確にするという作用の観点からいえば、分離状態は左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rの全体が外側領域911aに表示された状態となるようにすることが好ましい。 In this example, the separation state is one in which the entire left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R are displayed in the outer area 911a (a state in which the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R do not overlap at all with the background image 30). However, it is also possible to have a state in which only a portion of the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R are displayed in the outer area 911a (a state in which a portion of the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R overlaps with the background image 30 (a state in which a portion of the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R appears to extend beyond the background image 30)). However, from the viewpoint of clearly distinguishing between the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R (reach patterns) and the middle decorative pattern 80C (patterns that are not reach patterns), it is preferable that the separation state be one in which the entire left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R are displayed in the outer area 911a.
〇具体例2-3(具体例2-2の変形例)
上記具体例2-2にて説明したリーチ演出において、遊技者に対し操作手段60(例えば押しボタン)の操作が要求され(図23(d)参照)、操作有効期間中における操作手段60の操作が所定条件を満たすものとなることを契機として結末に移行して当否抽選結果が判明する(図23(e)参照)ようにする。例えば、単発操作(一回の操作)が要求される構成とするのであれば、操作有効期間中に単発操作がなされることを契機として結末に移行するものとする。なお、操作有効期間中における操作が所定条件を満たすものとならない場合には操作有効期間の終了を契機として結末に移行するようにすればよい。
〇Specific Example 2-3 (A variation of Specific Example 2-2)
In the reach animation described in the specific example 2-2 above, the player is required to operate the operating means 60 (for example, a push button) (see Figure 23(d)), and the game proceeds to the conclusion and the result of the win/loss lottery is determined when the operation of the operating means 60 during the operation valid period satisfies predetermined conditions (see Figure 23(e)). For example, if a single operation (one action) is required, the game proceeds to the conclusion when the single operation is performed during the operation valid period. If the operation during the operation valid period does not satisfy the predetermined conditions, the game proceeds to the conclusion when the operation valid period ends.
遊技者に対する操作手段60の操作要求は、操作を促す操作手段60を表した画像(操作画像65)が表示領域911に表示されるものとする(押ボタン61の操作が要求されるのであれば、当該押ボタン61を表したものであることを遊技者が容易に認識できるような操作画像65の態様とされる)。当該操作画像65は、上記分離状態にて、背景画像30の手前に重なるように表示される。すなわち、背景画像30に重ならないよう外側領域911aにリーチ図柄が表示された状態において、背景画像30に重ねて操作画像65が表示された上で、遊技者に対し当該操作画像65が表す操作手段60の操作が要求される(図23(d)参照)。当該操作画像65以外にも、操作有効期間(操作手段60)の残りを示す画像(例えば、操作有効期間の経過とともに変化するメータの画像)や、遊技者に求められる操作手段60の操作態様を表す画像(例えば「押せ」の文字)が背景画像30に重ねて表示される。 The player is requested to operate the operating means 60 by displaying an image (operation image 65) representing the operating means 60 (operation image 65) in the display area 911. (If operation of a push button 61 is requested, the operation image 65 is designed in a way that allows the player to easily recognize that it represents the push button 61.) In the separated state described above, the operation image 65 is displayed superimposed on the background image 30. That is, when the reach symbol is displayed in the outer area 911a without overlapping the background image 30, the operation image 65 is displayed superimposed on the background image 30, and the player is then requested to operate the operating means 60 represented by the operation image 65 (see Figure 23(d)). In addition to the operation image 65, images indicating the remaining operation validity period (operating means 60) (for example, an image of a meter that changes as the operation validity period elapses) and images representing the operation of the operating means 60 required of the player (for example, the word "Press") are also displayed superimposed on the background image 30.
本例のようにすることで、背景画像30に重ならない外側領域911aにリーチ図柄が、背景画像30に重なるように操作画像65が表示されることになる(図23(d)参照)。つまり、遊技者に対し操作手段60を操作すべき状況であること知らせるために表示される操作画像65が、リーチ図柄が表示される外側領域911aと明確に区別できる領域(枠画像35の内側の領域)に表示されるため、操作手段60の操作が要求されていることが分かりやすいという利点がある。 As shown in this example, the reach symbol is displayed in the outer area 911a that does not overlap with the background image 30, while the operation image 65 is displayed so as to overlap with the background image 30 (see Figure 23(d)). In other words, the operation image 65, which is displayed to inform the player that it is time to operate the operation means 60, is displayed in an area that is clearly distinguishable from the outer area 911a where the reach symbol is displayed (the area inside the frame image 35). This has the advantage of making it easy to understand that operation of the operation means 60 is required.
〇具体例2-4
背景縮小期間においては、背景画像30が次第に小さくなりつつ、装飾図柄80(対象の装飾図柄80)が次第に大きくなるようにしてもよい。上記実施形態のようにリーチ図柄が対象の装飾図柄80とされるのであれば、背景縮小期間においては、背景画像30が次第に小さくなりつつ、リーチ図柄が次第に大きくなるようにする。このようにすることで、背景画像30に対する装飾図柄80の相対的な大きさの変化速度が大きくなる(背景画像30との比較の上での装飾図柄80の大型化が上記実施形態に比して早い)という作用が奏される。
Specific Example 2-4
During the background reduction period, the background image 30 may gradually become smaller while the decorative pattern 80 (the target decorative pattern 80) gradually becomes larger. If the reach pattern is the target decorative pattern 80 as in the above embodiment, then during the background reduction period, the background image 30 will gradually become smaller while the reach pattern will gradually become larger. This will result in a faster rate of change in the relative size of the decorative pattern 80 to the background image 30 (the enlargement of the decorative pattern 80 in comparison to the background image 30 will be faster than in the above embodiment).
〇具体例2-5
上記実施形態における背景演出での背景画像30の変化は、枠画像35が略方形状とされるものであって背景画像30が略後方に移動したように見える態様であるが、外側領域911aが生じる態様(背景画像30が全体として小さくなっているように見える態様)であればそれ以外の態様としてもよい。例えば、枠画像35が略平行四辺形状とされ、表示領域911に対して背景画像30が三次元的に変位したかのように見える態様としてもよい。ただし、上記実施形態のようにした方が背景画像30の大きさの変化を捉えやすい(背景画像30に対する装飾図柄80の大型化を捉えやすい)という利点がある。
〇Specific Example 2-5
In the above embodiment, the change in the background image 30 in the background effect is such that the frame image 35 is roughly rectangular and the background image 30 appears to have moved roughly backward. However, other modes are also acceptable as long as an outer region 911a is created (a mode in which the background image 30 appears to have become smaller as a whole). For example, the frame image 35 may be roughly parallelogram-shaped and the background image 30 may appear to have been displaced three-dimensionally with respect to the display region 911. However, the above embodiment has the advantage of making it easier to capture the change in size of the background image 30 (making it easier to capture the enlargement of the decorative pattern 80 relative to the background image 30).
〇具体例2-6
リーチ成立(図24(a)参照)後の所定の分岐点に到達した後、背景演出が実行されるパターン(背景演出有パターン)(図24(b-1)参照)と、背景演出が実行されないパターン(背景演出無パターン)(図24(b-2)参照)が発生しうるものとする。背景演出無パターンは、背景画像30の大きさの変化が生じない(常態のままとされる)ものである。
Specific Example 2-6
After reaching a predetermined branching point following a successful reach (see Figure 24(a)), two patterns may occur: one in which background effects are performed (background effects pattern) (see Figure 24(b-1)), and another in which background effects are not performed (background effects-free pattern) (see Figure 24(b-2)). In the background effects-free pattern, the size of the background image 30 does not change (it remains in its normal state).
背景演出有パターンと背景演出無パターンとでは、当たり結末に至る蓋然性(信頼度)が異なる設定とする。このようにすることで、背景演出が発生するか否かに遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。図24のように、背景演出有パターンの方が、背景演出無パターンよりも当たり結末に至る蓋然性が高い設定とするのであれば、背景演出の発生はいわゆるチャンスアップとして機能することとなる。 The probability (reliability) of reaching a winning outcome differs between patterns with and without background effects. This creates a gameplay experience where players will pay attention to whether or not background effects occur. As shown in Figure 24, if the pattern with background effects has a higher probability of reaching a winning outcome than the pattern without background effects, then the occurrence of background effects functions as a so-called "chance-up" feature.
〇具体例2-7
リーチ演出は、リーチ図柄ではない装飾図柄80(以下、残図柄80zとする)がリーチ図柄と同種となることが当たり結末であり、異種となることがはずれ結末である。上記実施形態のようにするのであれば、中装飾図柄群80gCから選択された一の中装飾図柄80Cが残図柄80zとなる。
Specific Example 2-7
In the reach animation, a winning outcome occurs when a decorative symbol 80 that is not a reach symbol (hereinafter referred to as the remaining symbol 80z) is of the same type as the reach symbol, and a losing outcome occurs when it is of a different type. In the embodiment described above, one of the middle decorative symbols 80C selected from the middle decorative symbol group 80gC becomes the remaining symbol 80z.
リーチ演出の結末時には、当該残図柄80zの少なくとも一部が外側領域911aに表示されるようにする。すなわち、リーチ図柄はその全体が枠画像35の内側に存在するが、残図柄80zは少なくとも一部が枠画像35から外側に飛び出た態様となるようにされる(図25(d-1)、(d-2)参照)。このようにすることで、残図柄80zとリーチ図柄の区別が明確になる。すなわち、残図柄80zの種類は当否を司る重要な要素であり遊技者が注目しているであろうから、小さくなった背景画像30を利用して残図柄80zがリーチ図柄とは異なる印象で視認されるようにする。残図柄80zをより目立たせるため、残図柄80zをリーチ図柄よりも大きく表示してもよい。 At the end of the reach animation, at least a portion of the remaining symbol 80z is displayed in the outer area 911a. That is, while the reach symbol is entirely within the frame image 35, at least a portion of the remaining symbol 80z protrudes outside the frame image 35 (see Figures 25(d-1) and (d-2)). This clearly distinguishes the remaining symbol 80z from the reach symbol. Since the type of remaining symbol 80z is an important factor determining the outcome and is likely to be a focus of the player's attention, the reduced background image 30 is used to ensure that the remaining symbol 80z is perceived differently from the reach symbol. To make the remaining symbol 80z more prominent, it may be displayed larger than the reach symbol.
当たり結末となる場合にのみ上記のように残図柄80zが表示される構成としてもよい。つまり、残図柄80zの種類がリーチ図柄と同種となった場合にはそれを強調する(大当たりを強調する)ために残図柄80zの少なくとも一部が外側領域911aに表示(図25(d-1)のように表示)されるようにする一方、はずれ結末となる場合には、リーチ図柄と同様に残図柄80zの全体が枠画像35の内側に存在するように表示(図19(a-2)のように表示)して、はずれとなったことが強調されないようにする。 The remaining symbols 80z may be displayed only when the outcome is a win. That is, if the type of remaining symbols 80z is the same as the winning symbol, at least a portion of the remaining symbols 80z is displayed in the outer area 911a (as shown in Figure 25(d-1)) to emphasize it (emphasize the jackpot). On the other hand, if the outcome is a loss, the entire remaining symbols 80z are displayed inside the frame image 35, similar to the winning symbol (as shown in Figure 19(a-2)), so that the loss is not emphasized.
3-3)経過画像
通常遊技状態よりも有利な状態である(複数の有利状態のうち、遊技者にとって最も有利な状態である)第一特別遊技状態は、高確率(確変)状態かつ高ベース(時短)状態であって、所定回数(X回)連続して当否抽選結果がはずれとなることで終了するいわゆるST状態である(図3(a)参照)。本実施形態ではX=150である。特別大当たり当選により実行される特別大当たり遊技の終了後、第一特別遊技状態に移行する(図26(a)参照)。第一特別遊技状態にて当選した大当たりは特別大当たりとなり、大当たり遊技終了後は再び第一特別遊技状態に移行する。すなわち「連荘」となる。以下の「経過画像」の説明において、単に特別遊技状態というときには、第一特別遊技状態のことを指すものとする。
3-3) Progress Images The first special game state, which is a more advantageous state than the normal game state (the most advantageous state for the player among several advantageous states), is a high probability (probability change) state and a high base (time reduction) state, and is a so-called ST state that ends when the win/loss lottery result is a loss for a predetermined number of times (X times) (see Figure 3(a)). In this embodiment, X = 150. After the special jackpot game, which is executed when a special jackpot is won, ends, the game transitions to the first special game state (see Figure 26(a)). A jackpot won in the first special game state becomes a special jackpot, and after the jackpot game ends, the game transitions back to the first special game state. In other words, it becomes a "consecutive win". In the following explanation of "progress images", when simply referred to as the special game state, it refers to the first special game state.
本実施形態にかかる遊技機1は、「確変リミッタ」機能を備える。確変リミッタは、所定の限界回数(L回)連続して特別遊技状態が継続した場合、すなわち連荘回数(一回目の特別遊技状態に移行する契機となった大当たりを含めるものとする)がL回に到達した場合に強制的に高確率状態(確率状態)を終了させる機能である。ただし、当該限界回数は、到達することが事実上起こりえない確率(新たに特別遊技状態に移行した際に当該事象が起こる確率が0.1%未満)とされる。すなわち、確変リミッタが実際に機能して高確率状態が強制的に終了させられることは事実上起こりえない確率である。本実施形態ではL=255回とされている(本実施形態では、特別遊技状態が終了するまでに大当たりに当選する確率(いわゆる継続率)が約78%であるところ、これが255回連続して起こることは事実上起こりえない)。 The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a "probability variation limiter" function. The probability variation limiter is a function that forcibly terminates the high-probability state (probability state) when the special game state continues for a predetermined limit number of consecutive times (L times), i.e., when the number of consecutive wins (including the jackpot that triggered the transition to the first special game state) reaches L times. However, this limit number is set to a probability that is virtually impossible to reach (the probability of this event occurring when transitioning to a new special game state is less than 0.1%). In other words, the probability of the probability variation limiter actually functioning and forcibly terminating the high-probability state is virtually impossible. In this embodiment, L = 255 times (in this embodiment, the probability of winning a jackpot before the special game state ends (the so-called continuation rate) is approximately 78%, and it is virtually impossible for this to happen 255 times consecutively).
なお、詳細は後述する通り、本実施形態では所定の連荘回数に到達すること(切替条件の成立)を契機として特別遊技状態の種類が変化するようにするために確変リミッタを用いている。そのため、実際に確変リミッタが発動して高確率状態が強制的に終了する状況は生じないようにしている。ただし、確変リミッタが発動することが現実的に起こりうる確率とすること(1%以上とすること)を否定するわけではない。このような構成とする場合でも、確変リミッタを用いた特別遊技状態の種類の変化(後述)が生じるようにすることは可能である。 As detailed below, in this embodiment, a probability variation limiter is used to change the type of special game state when a predetermined number of consecutive wins is reached (the switching condition is met). Therefore, the situation where the probability variation limiter is actually activated and the high-probability state is forcibly terminated is prevented. However, this does not negate the possibility of setting the probability variation limiter activation to a realistically achievable probability (1% or more). Even with this configuration, it is possible to create a change in the type of special game state using the probability variation limiter (described later).
特別遊技状態にて設定される演出モードとして、複数種の演出モードが設けられている。演出モードは、変動中演出の態様を司る要素である。演出モードの種類が異なれば、変動中演出の態様が明らかに相違することになる。本実施形態では、第一演出モードと第二演出モードが設けられている。第一演出モード(図26(b)参照)は、高速変動モードである。変動中演出に要する時間(変動時間)が平均1秒となるモードである(当否抽選結果の報知が極めて速い、いわゆる「即当たり」モードである)。一方、第二演出モード(図26(c)参照)は、変動時間が平均10秒となる通常のモード(第一演出モードと比較して変動時間が長いモード)である。また、特別遊技状態においては、現在設定されている演出モードを表す画像(モード対応画像49)が表示される。本実施形態では、現在設定されている演出モードの名称(本実施形態では、第一演出モードは「□□モード」、第二演出モードは「××モード」とされている)を含むモード対応画像49が表示される。当然ではあるが、ある種の演出モードを表すモード対応画像49は、別種の演出モードが設定されているときに表示されることはない。その他、図示は省略するが、演出モードが相違しているときには、装飾図柄80の背景画像30が異なるものとされる(各演出モード特有の背景画像30が用意されている)。それ以外にも、各演出モードがモチーフとするキャラクタが異なる、設定されている演出モードに応じて実行されるリーチ演出の態様が異なる、表示される保留図柄70の態様が異なる(少なくとも通常態様が異なる)といった構成としてもよい。 Multiple performance modes are provided as performance modes that can be set in the special game state. Performance modes are elements that govern the manner of performance during reel spins. If the type of performance mode is different, the manner of performance during reel spins will be clearly different. In this embodiment, a first performance mode and a second performance mode are provided. The first performance mode (see Figure 26(b)) is a high-speed reel spin mode. This mode has an average reel spin time of 1 second (this is a so-called "instant win" mode where the notification of the win/loss lottery result is extremely fast). On the other hand, the second performance mode (see Figure 26(c)) is a normal mode with an average reel spin time of 10 seconds (a mode with a longer reel spin time compared to the first performance mode). In addition, in the special game state, an image representing the currently set performance mode (mode-corresponding image 49) is displayed. In this embodiment, a mode-corresponding image 49 is displayed that includes the name of the currently set performance mode (in this embodiment, the first performance mode is "□□ mode" and the second performance mode is "×× mode"). Naturally, the mode-corresponding image 49 representing a certain type of performance mode will not be displayed when a different type of performance mode is set. Furthermore, although not illustrated, when the performance modes differ, the background image 30 of the decorative symbols 80 will also differ (each performance mode has its own unique background image 30). In addition, the configuration may include different characters as motifs for each performance mode, different types of reach performances executed according to the set performance mode, and different types of displayed reserve symbols 70 (at least different types of normal symbols).
本実施形態では、上記演出モードの設定態様が異なる複数種の特別遊技状態が発生しうる。本実施形態では、特別遊技状態Aと特別遊技状態Bの二種類が発生しうる。特別遊技状態Aは、特別遊技状態が開始されてから20回転目(20回連続してはずれとなるまで)は第一演出モードが、それ以降(21~150回転目)は第二演出モードが設定されるものである。特別遊技状態Bは、特別遊技状態が開始されてから50回転目(50回連続してはずれとなるまで)は第一演出モードが、それ以降(51~150回転目)は第二演出モードが設定されるものである。つまり、特別遊技状態は、開始されてからY回(YはST回数であるXの値よりも小さい)連続してはずれとなる変化時点の到達を契機として演出モードの変化が生じるものであるところ、特別遊技状態Aと特別遊技状態B(異なる種類の特別遊技状態)とは、当該変化時点となる回転数(Yの値)が異なる(特別遊技状態AはY=20、特別遊技状態BはY=50で異なる)ということである(図26(b)(c)参照)。 In this embodiment, multiple types of special game states with different settings for the above-mentioned performance modes may occur. In this embodiment, two types of special game states may occur: Special Game State A and Special Game State B. In Special Game State A, the first performance mode is set for the first 20 spins (until 20 consecutive misses) from the start of the special game state, and the second performance mode is set thereafter (21st to 150th spins). In Special Game State B, the first performance mode is set for the first 50 spins (until 50 consecutive misses) from the start of the special game state, and the second performance mode is set thereafter (51st to 150th spins). In other words, the special game state is triggered by a change in the performance mode after reaching a point where there have been Y consecutive misses (where Y is less than the value of X, which is the ST count). Special game state A and special game state B (different types of special game states) differ in the number of spins (value of Y) at which this change occurs (Special game state A is Y=20, and special game state B is Y=50) (see Figures 26(b) and (c)).
新たに開始される特別遊技状態の種類がいずれのものとされるかは、上記確変リミッタが発動するまでの回数(限界回数に到達するまでの残り回数)による。本実施形態では、限界回数に到達するまでの残り回数が255回~251回までは特別遊技状態Aが、250回~1回までは特別遊技状態Bが設定される。残り回数が255回~251回までというのは、要するに連荘回数が5回目までの特別大当たり終了後に移行する特別遊技状態が特別遊技状態Aとされ、連荘回数が6回目以降の特別大当たり終了後に移行する特別遊技状態が特別遊技状態Bとされるということである。以下の説明においては、特別遊技状態Aから特別遊技状態Bに変更される条件を切替条件と称する。当該切替条件成立の連荘回数(本実施形態では5回)は適宜増減可能である。また、当該切替条件が連荘回数以外の条件で成立する構成としてもよい。例えば、連荘中に得られたトータルの出玉数(賞球数)が規定値を超えることが切替条件の成立とすることが考えられる。また、特別遊技状態中に実行されるリーチ演出が所定条件を満たしたものとなった(例えば、特定のリーチにて大当たりが報知された)ことが切替条件の成立とすることが考えられる。 The type of special game state that is newly initiated depends on the number of times the above-mentioned probability limiter is activated (the number of remaining times until the limit is reached). In this embodiment, special game state A is set when the number of remaining times until the limit is reached is between 255 and 251, and special game state B is set when the number of remaining times is between 250 and 1. The condition of 255 to 251 remaining times essentially means that special game state A is the state transitioned to after a special jackpot with up to 5 consecutive wins, and special game state B is the state transitioned to after a special jackpot with 6 or more consecutive wins. In the following explanation, the condition for changing from special game state A to special game state B is referred to as the switching condition. The number of consecutive wins (5 in this embodiment) for the switching condition to be met can be increased or decreased as appropriate. Furthermore, the switching condition may be met by conditions other than the number of consecutive wins. For example, the trigger condition for switching could be that the total number of balls (prize balls) obtained during a winning streak exceeds a predetermined value. Alternatively, the trigger condition could be that the reach animation performed during the special game state meets a predetermined condition (for example, a jackpot is announced during a specific reach).
なお、第一演出モードよりも第二演出モードの方が平均の変動時間が短い。すなわち、第一演出モードよりも第二演出モードの方がいわゆる(変動)消化時間が短い。このことからすれば、特別遊技状態Aよりも特別遊技状態Bの方が、第一演出モードが設定される回転数が多いから消化時間が短くなるということである。換言すれば、切替条件の成立を契機として特別遊技状態の消化時間が短くなるということである。ただし、特別遊技状態Aおよび特別遊技状態Bも、ST回数(X=150回)および当否抽選確率(高確率抽選)に変わりはないため、一回当たりの特別遊技状態がもたらす利益(出玉に関する実質的な利益をいう)の期待値に差はない(消化速度が異なるのであるから時間当たりの利益(出玉速度)に差はある)。 Furthermore, the average fluctuation time is shorter in the second presentation mode than in the first presentation mode. In other words, the so-called (fluctuation) consumption time is shorter in the second presentation mode than in the first presentation mode. From this, it follows that the consumption time is shorter in special game state B than in special game state A because the first presentation mode is set for more spins. In other words, the consumption time of the special game state is shortened when the switching condition is met. However, since there is no difference in the number of ST rounds (X = 150 rounds) and the probability of winning/losing (high probability lottery) between special game state A and special game state B, there is no difference in the expected value of the profit (referring to the actual profit in terms of payouts) generated by each special game state (although there is a difference in profit per unit of time (payout speed) because the consumption speed is different).
特別遊技状態中(特別遊技状態での変動中)においては、表示領域911(装飾図柄80が表示される表示領域911とは別の領域でもよい)に経過画像40が表示される(図26(b)(c)参照)。経過画像40は、変位要素41、開始位置要素42s、終了位置要素42e、変化時点要素43を含む。なお、変動中に特定の演出が発生した場合等、一時的に経過画像40が消去されることがあってもよいが、基本的には経過画像40は複数の変動を跨いで継続的に表示される。 During the special game state (during the variation in the special game state), the progress image 40 is displayed in the display area 911 (which may be a different area from the display area 911 where the decorative symbols 80 are displayed) (see Figures 26(b) and 26(c)). The progress image 40 includes a displacement element 41, a start position element 42s, an end position element 42e, and a change point element 43. While the progress image 40 may be temporarily erased if a specific effect occurs during variation, the progress image 40 is generally displayed continuously across multiple variations.
経過画像40(図27参照)は、全体として左右に長い「メータ」のような本体部分を呈するものである。当該「メータ」の左端部分が開始位置要素42sとされ、右端部分が終了位置要素42eとされている。開始位置要素42sや終了位置要素42eとして開始時の位置であることを示す文字(例えば「スタート」の文字)や終了時の位置であることを示す文字(例えば「END」の文字)が設けられた構成としてもよい。 The progress image 40 (see Figure 27) shows a main body that is elongated horizontally, resembling a "meter." The left end of this "meter" is the start position element 42s, and the right end is the end position element 42e. The start position element 42s and end position element 42e may also be configured to display characters indicating the starting position (e.g., the word "START") and the end position (e.g., the word "END").
変位要素41は、当否抽選結果がはずれとなることを契機として開始位置側から終了位置側に向かって変位する部分である。本実施形態では、遊技機1のモチーフとなった原作に登場する主役のキャラクタ含む画像が変位要素41とされる。開始位置は開始位置要素42sが、終了位置は終了位置要素42eが表す位置である。よって、本実施形態では、変位要素41は左から右に向かって変位する(図27(a)参照)。なお、図27(a)では経過画像Aを用いて変位要素41が変位する様子を示すが、経過画像Bでも同様に変位要素41が変位する。 The displacement element 41 is the part that displaces from the starting position to the ending position when the lottery result is a loss. In this embodiment, the displacement element 41 is an image including the main character from the original work that served as the motif for the game machine 1. The starting position is represented by the starting position element 42s, and the ending position is represented by the ending position element 42e. Therefore, in this embodiment, the displacement element 41 displaces from left to right (see Figure 27(a)). Note that while Figure 27(a) uses progress image A to show how the displacement element 41 displaces, the displacement element 41 also displaces similarly in progress image B.
変位要素41は、特別遊技状態にて一回のはずれ変動が終了する度に変位するようにしてもよいし、二変動以上のまとまった変動が終了することを契機として変位する(例えば五回のはずれ変動が終了する度に変位する)ようにしてもよい。いずれにせよ、はずれ変動が発生することにより変位要素41は終了位置に近づくのであるから、変位要素41が終了位置に近いほど、特別遊技状態の終了に近づいているということがいえる。遊技者は、変位要素41の位置により、特別遊技状態の進行状況(STの終了までの遠近)を感じ取ることができる。変位要素41の変位をより分かりやすくするため、経過画像40(「メータ」の部分)に例えば「目盛り」のようなマークが付された構成としてもよい。 The displacement element 41 may be configured to displace each time a losing spin ends during the special game state, or it may be configured to displace when a group of two or more spins ends (for example, after five losing spins). In any case, since the displacement element 41 approaches the end position when a losing spin occurs, it can be said that the closer the displacement element 41 is to the end position, the closer the special game state is to ending. The player can perceive the progress of the special game state (how close it is to the end of the ST) by the position of the displacement element 41. To make the displacement of the displacement element 41 easier to understand, the progress image 40 (the "meter" part) may be configured with marks such as "scales".
変化時点要素43は、変化時点を表すものである。上述した通り、特別遊技状態Aは変化時点までの回転数(連続はずれ回数)が特別遊技状態の開始から20回転(Y=20)、特別遊技状態Bは変化時点までの回転数(連続はずれ回数)が特別遊技状態の開始から50回転(Y=50)とされているから、特別遊技状態Aにおいては20回転目に相当する箇所(20回転目に変位要素41が位置している箇所)に変化時点要素43が設けられた経過画像40(図27(b-1)参照)、特別遊技状態Bでは50回転目に相当する箇所(50回転目に変位要素41が位置している箇所)に変化時点要素43が設けられた経過画像40(図27(b-2)参照)が表示される。つまり、特別遊技状態Aと特別遊技状態Bとでは経過画像40における変化時点要素43が設けられる位置が異なるということである(以下の説明では、特別遊技状態Aでの経過画像40を経過画像Aと、特別遊技状態Bでの経過画像40を経過画像Bと称することもある)。20回転目の方が50回転目よりも特別遊技状態の開始時点に近いのであるから、経過画像Aでの変化時点要素43の位置の方が、経過画像Bでの変化時点要素43の位置よりも、開始位置要素42sに近い(左側である)。なお、経過画像Aと経過画像Bとでは変位要素41の変位態様(STの残回数と変位要素41の位置(開始位置要素42sと終了位置要素42eを基準とした位置)の関係)に相違はない。 The change point element 43 represents the change point. As described above, in special game state A, the number of spins (number of consecutive misses) up to the change point is 20 spins (Y=20) from the start of the special game state, and in special game state B, the number of spins (number of consecutive misses) up to the change point is 50 spins (Y=50) from the start of the special game state. Therefore, in special game state A, the progress image 40 (see Figure 27(b-1)) is displayed with the change point element 43 placed at the location corresponding to the 20th spin (where the displacement element 41 is located at the 20th spin), and in special game state B, the progress image 40 (see Figure 27(b-2)) is displayed with the change point element 43 placed at the location corresponding to the 50th spin (where the displacement element 41 is located at the 50th spin). In other words, the position of the change point element 43 in the progress image 40 differs between special game state A and special game state B (in the following explanation, progress image 40 in special game state A may be referred to as progress image A, and progress image 40 in special game state B may be referred to as progress image B). Since the 20th spin is closer to the start of the special game state than the 50th spin, the position of the change point element 43 in progress image A is closer to the start position element 42s (to the left) than the position of the change point element 43 in progress image B. Note that there is no difference in the displacement pattern of the displacement element 41 (the relationship between the remaining number of ST spins and the position of the displacement element 41 (position relative to the start position element 42s and the end position element 42e)) between progress image A and progress image B.
変化時点要素43は、当該箇所に変位要素41が到達した際に、演出モードの変化が生じることを遊技者に示唆するものとされる。本実施形態では、変化時点要素43として「モード変化」の文字を含むマークが設けられる(図27参照)。また、本実施形態では、経過画像40の本体部分(メータの部分)におけるY回転目の箇所よりも左側の部分と、Y回転目の箇所よりも右側の部分とが明確に異なる態様となるものとされる。例えば、左側の部分には、第一演出モードを表す「□□モード」の文字が付され、右側の部分には第二演出モードの名称を表す「××モード」の文字が付されるようにする。これに加えてまたはこれに代えて、左側の部分と右側の部分の色を異ならせる(左側は赤色を呈し、右側青色を呈する)といった構成としてもよい(図面においては、ハッチングの態様を異ならせている)。このようにすることで、左側の部分と右側の部分の境界(境目)も変化時点要素43として機能することとなる。 The change point element 43 is intended to indicate to the player that a change in the performance mode will occur when the displacement element 41 reaches that point. In this embodiment, the change point element 43 is provided with a mark containing the words "Mode Change" (see Figure 27). Furthermore, in this embodiment, the portion to the left of the Y-th rotation point and the portion to the right of the Y-th rotation point in the main body portion (meter portion) of the progress image 40 are clearly different in appearance. For example, the left portion may be marked with the words "□□ Mode" representing the first performance mode, and the right portion may be marked with the words "×× Mode" representing the name of the second performance mode. In addition to this, or instead, the left and right portions may be made to have different colors (the left portion is red, and the right portion is blue) (in the drawing, the hatching patterns are different). In this way, the boundary (border) between the left and right portions also functions as a change point element 43.
上述した通り、切替条件(本実施形態では連荘回数5回到達)が成立する前は特別遊技状態Aとされ、切替条件が成立した後は特別遊技状態Bとされる。よって、切替条件成立前の最後の特別遊技状態を先の特別遊技状態と、切替条件成立後の最初の特別遊技状態を後の特別遊技状態とすれば、先の特別遊技状態は特別遊技状態Aであり、後の特別遊技状態は特別遊技状態Bであるから、先の特別遊技状態にて表示される経過画像40(経過画像A)における変化時点要素43の位置(20回転目を示す位置)と、後の特別遊技状態にて表示される経過画像40(経過画像B)における変化時点要素43の位置(50回転目を示す位置)とは異なるということになる。つまり、切替条件の成立前後で、経過画像40における変化時点要素43の位置が変化するということである。 As described above, before the switching condition (reaching 5 consecutive wins in this embodiment) is met, the game is in Special Game State A, and after the switching condition is met, it is in Special Game State B. Therefore, if we consider the last Special Game State before the switching condition is met as the "First Special Game State" and the first Special Game State after the switching condition is met as the "Second Special Game State," then the First Special Game State is Special Game State A, and the Second Special Game State is Special Game State B. Consequently, the position of the change point element 43 in the progress image 40 (Progress Image A) displayed in the First Special Game State (indicating the 20th spin) is different from the position of the change point element 43 in the progress image 40 (Progress Image B) displayed in the Second Special Game State (indicating the 50th spin). In other words, the position of the change point element 43 in the progress image 40 changes before and after the switching condition is met.
なお、本実施形態では、一回の特別遊技状態にて生じうる演出モードの変化は一回のみであるから、経過画像40に設けられる変化時点要素43も一か所のみである。仮に、演出モードの変化が二回以上発生する(例えば、一回の特別遊技状態にて設定されうる演出モードとして三種以上の演出モードが設けられる構成とする)のであれば経過画像40に二以上の変化時点要素43が設けられるようにすればよい。 In this embodiment, since only one change in the performance mode can occur during a single special game state, there is only one change point element 43 provided in the progress image 40. If two or more changes in the performance mode occur (for example, if there are three or more performance modes that can be set during a single special game state), then two or more change point elements 43 should be provided in the progress image 40.
本実施形態では、特別遊技状態Aと特別遊技状態Bは、同じ名称(「○○RUSH」)とされる。当該名称は、特別遊技状態の冒頭(一回転目の変動が開始される直前または一回転目の変動の冒頭)にて表示される(図26(a)参照)。特別遊技状態の変動中に表示されるものとしてもよい。なお、特別遊技状態の冒頭においては、当該名称とともにST回数(X=150)を表す数値も表示される。特別遊技状態Aと特別遊技状態Bに異なる名称を用いると、当否抽選確率や継続回数(ST回数)等、出玉に関係する設定が特別遊技状態Aと特別遊技状態Bとで異なるのではないかと遊技者が勘違いしてしまうおそれがあるから、同じ名称を用いて同じ遊技状態であると遊技者が認識するようにすることが好ましい。 In this embodiment, Special Game State A and Special Game State B are given the same name ("○○RUSH"). This name is displayed at the beginning of the Special Game State (just before the start of the first spin or at the beginning of the first spin) (see Figure 26(a)). It may also be displayed during the spin of the Special Game State. At the beginning of the Special Game State, a numerical value representing the ST count (X = 150) is also displayed along with the name. Using different names for Special Game State A and Special Game State B may lead players to mistakenly believe that settings related to payouts, such as the probability of winning or losing and the number of consecutive spins (ST count), are different between Special Game State A and Special Game State B. Therefore, it is preferable to use the same name so that players recognize them as the same game state.
本実施形態では、経過画像40に付随して残回数表示45が設けられる(図27参照)。当該残回数表示45は現時点における特別遊技状態(ST)の残り回数を表すものである。すなわち、残回数表示45は、はずれ変動が終了する度に1ずつ減少する数字を含むものである。なお、当該残回数表示45が、経過画像40に付随して設けられるのではなく、経過画像40と別に(分かれて)設けられた構成としてもよい。 In this embodiment, a remaining count display 45 is provided in conjunction with the progress image 40 (see Figure 27). This remaining count display 45 represents the remaining number of special game states (ST) at the current time. That is, the remaining count display 45 includes a number that decreases by 1 each time a losing spin ends. Note that the remaining count display 45 may be provided separately from the progress image 40, rather than being attached to it.
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態にて経過画像40が表示されるものである。経過画像40は、当否抽選結果がはずれとなることを契機として開始位置側から終了位置側に向かって変位する変位要素41を含むものであるから、特別遊技状態の残り(残りのST)がどの程度なのかを視覚的に捉えることができ、遊技の進行が分かりやすくなる。 As described above, the gaming machine 1 according to this embodiment displays a progress image 40 during the special game state. Since the progress image 40 includes a displacement element 41 that shifts from the starting position to the ending position when the win/loss lottery result is a loss, the remaining amount of the special game state (remaining ST) can be visually grasped, making the progress of the game easier to understand.
また、本実施形態における経過画像40は変化時点要素43を含むものであるから、演出モードの種類が変わるタイミング(変化時点)を前もって知ることができる。特に、本実施形態では、演出モードが変化するタイミング(変化時点)が異なる複数種の特別遊技状態が設けられているから、各種特別遊技状態毎に変化時点要素43の位置が異なる経過画像40(経過画像A、経過画像B)が表示されるようにして、当該変化時点要素43により変化時点が示される意義が大きいといえる。 Furthermore, since the progress image 40 in this embodiment includes a change point element 43, the timing of the change in the type of performance mode (change point) can be known in advance. In particular, in this embodiment, since multiple types of special game states are provided with different timings for the change in the performance mode (change points), it is highly significant that the change point is indicated by the change point element 43 by displaying progress images 40 (progress image A, progress image B) with different positions of the change point element 43 for each type of special game state.
以下、上記経過画像40に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the matters related to the above progress image 40. Furthermore, whenever possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following specific examples.
〇具体例3-1
上記実施形態における特別遊技状態は途中で演出モードの種類の変化が発生しうるものであることを説明したが、演出モードの変化が生じない特別遊技状態にて経過画像40が表示されるものとしてもよい。演出モードの変化が生じなくても、当否抽選結果がはずれとなることを契機として開始位置側から終了位置側に向かって変位する変位要素41を含むものとすることで、特別遊技状態の残り(STの残回数)が把握しやすいという利点がある。なお、演出モードの変化が生じないのであれば、経過画像40は変化時点要素43を含む必要はない(そもそも、演出モードの変化が生じないのであれば、変化時点を規定することができないから、変化時点要素43を設けることができない)。
Specific Example 3-1
Although it has been explained that the special game state in the above embodiment may change in the type of performance mode during the game, the progress image 40 may also be displayed in a special game state where no change in performance mode occurs. Even if no change in performance mode occurs, including a displacement element 41 that moves from the starting position towards the ending position when the win/loss lottery result is a loss has the advantage of making it easier to grasp the remaining special game state (remaining number of ST rounds). If no change in performance mode occurs, the progress image 40 does not need to include the change point element 43 (in fact, if no change in performance mode occurs, it is not possible to define the change point, so the change point element 43 cannot be provided).
〇具体例3-2
上記実施形態では、演出モードの変化時点が異なる(Yの値が異なる)複数種の特別遊技状態(特別遊技状態A、特別遊技状態B)が設けられていることを説明したが、特別遊技状態での演出モードの変化時点は一定である(Yの値が一定である)構成としてもよい。このような構成とした場合には、経過画像40における変化時点要素43が設けられる箇所が一定となる。特別遊技状態におけるモード変化のタイミングが一定であっても経過画像40に変化時点要素43を設けることで変化時点までの遠近の程度を把握することができるから、遊技が分かりやすくなるという利点がある。
〇Specific Example 3-2
In the above embodiment, it was explained that there are multiple types of special game states (special game state A, special game state B) with different timings of change in the performance mode (different Y values). However, the timing of change in the performance mode in the special game states may be constant (the Y value is constant). In such a configuration, the location where the change point element 43 is provided in the progress image 40 will be constant. Even if the timing of mode changes in the special game states is constant, providing the change point element 43 in the progress image 40 allows the player to grasp the degree of proximity to the change point, which has the advantage of making the game easier to understand.
〇具体例3-3
上記実施形態における遊技機1は、確変リミッタを用いることで限界回数に到達するまでの残り回数に基づいて特別遊技状態の種類が変化する(特別遊技状態Aから特別遊技状態Bに変化する)よう構成されたものであることを説明したが、確変リミッタを用いない構成としてもよい。例えば、確変リミッタを用いず、単純に連荘回数がある回数に到達することを契機として特別遊技状態の種類が変化するような構成としてもよい
Specific Example 3-3
In the above embodiment, the gaming machine 1 is configured to change the type of special game state (from special game state A to special game state B) based on the remaining number of spins until the limit is reached by using a probability variation limiter. However, a configuration without a probability variation limiter is also possible. For example, a configuration without a probability variation limiter is also possible, in which the type of special game state changes simply when the number of consecutive wins reaches a certain number.
〇具体例3-4
特別遊技状態の最初から最後まで経過画像40が表示されるのではなく、一部の期間において経過画像40が表示され、その他の期間においては経過画像40が非表示とされる構成としてもよい。すなわち、「STの全体」ではなく、「STの一部」のみ経過画像40が表示される構成としてもよい。
Specific Example 3-4
Instead of displaying the progress images 40 from the beginning to the end of the special game state, the progress images 40 may be displayed for a certain period and hidden for the rest of the time. In other words, the progress images 40 may be displayed only for a part of the ST, rather than for the entire ST.
例えば、上記実施形態のように特別遊技状態がST150回(X=150回)である構成とする場合において、特別遊技状態(ST)の1~140回転目まで経過画像40が表示され、残りの10回転は経過画像40が表示されない構成とする。STの残り回数が少なくなった状態での変動中演出を特殊な態様とする(特殊変動とする)ことが知られている。このような構成においては、特殊変動が開始されるまでの進行が経過画像40により示され、特殊変動が開始された後は経過画像40が表示されないようにしてもよい。 For example, in the configuration described above, where the special game state is configured to have 150 ST rounds (X = 150 rounds), the progress images 40 are displayed for the 1st to 140th rounds of the special game state (ST), and the progress images 40 are not displayed for the remaining 10 rounds. It is known that the in-game animation when the number of remaining ST rounds is low can be made into a special form (special variation). In such a configuration, the progress until the special variation begins may be shown by the progress images 40, and the progress images 40 may not be displayed after the special variation begins.
〇具体例3-5
経過画像40を利用して、当否抽選結果を示唆する演出(示唆演出)が発生するものとする。例えば以下のような演出が考えられる。
Specific Example 3-5
The progress images 40 will be used to create a visual effect (suggestive effect) that hints at the outcome of the draw. For example, the following effects are possible.
変位要素41が、特別遊技状態の残回数(STの残回数)に対応した正しい位置に位置していない状況が生じた場合には、既に取得されている当否抽選情報(保留情報)のいずれかに対応する当否抽選結果が大当たりとなる(大当たりが約束される)ものとする。例えば、一回のはずれ変動が終了する度に変位要素41が変位する(終了位置に近づく)設定とした場合において、はずれ変動が終了しても変位要素41が変位しない場合には、変位要素41が正しい位置に位置していない状況となるため、大当たりが約束されることになる。大当たりとなる場合には、大当たり遊技後に再び特別遊技状態が開始される(STがリセットされる)ことになるから、変位要素41が誤った位置に位置していても問題がない(STの残りについて正しい情報が遊技者に伝わらなくても問題がない)として、このような演出が発生しうる構成とする。 If the displacement element 41 is not in the correct position corresponding to the remaining number of special game states (remaining ST counts), the winning/losing result corresponding to one of the already acquired winning/losing lottery information (reserved information) will be a jackpot (a jackpot is guaranteed). For example, if the displacement element 41 is set to displace (approach the end position) each time a losing spin ends, and the displacement element 41 does not displace even after the losing spin ends, then the displacement element 41 is not in the correct position, and a jackpot is guaranteed. In the case of a jackpot, the special game state will start again after the jackpot game (ST will be reset), so it is considered that there is no problem even if the displacement element 41 is in the wrong position (it is not a problem even if the correct information about the remaining ST is not conveyed to the player), and thus this type of effect can occur.
変化時点要素43が、変化時点を示す位置ではない箇所に表示された状況となった場合には、既に取得されている当否抽選情報(保留情報)のいずれかに対応する当否抽選結果が大当たりとなる(大当たりが約束される)ものとする。上記実施形態にて説明したように、各種特別遊技状態の変化時点は予め定められた変動回数(Y回)到達時点であるのに、それ以外の箇所を示す位置に変化時点要素43が表示されうる設定とする。例えば、図28に示すように、特別遊技状態B(Y=50)であるにもかかわらず、特別遊技様態A(Y=20)の変化時点を示す位置に変化時点要素43が表示される(特別遊技状態Bにおいて、経過画像Aが表示される)ことがある設定とすることも考えられる。このようにした場合には、連荘回数から特別遊技状態Bにあることを認識している遊技者が当該事象の発生に気づく(特別遊技状態AおよびBのいずれであるのかを把握して遊技している遊技者が当該事象に気づく)という遊技性が実現できる。上記とは逆、すなわち、特別遊技状態A(Y=20)であるにもかかわらず、特別遊技様態B(Y=50)の変化時点を示す位置に変化時点要素43が表示される)ことがある設定としてもよい。 If the change point element 43 is displayed in a location other than the location indicating the change point, the win/loss lottery result corresponding to one of the already acquired win/loss lottery information (reserved information) will be a jackpot (a jackpot is guaranteed). As explained in the above embodiment, although the change point for each special game state is the arrival of a predetermined number of fluctuations (Y times), the change point element 43 can be displayed in a location other than that. For example, as shown in Figure 28, even though the game is in special game state B (Y=50), the change point element 43 may be displayed in the location indicating the change point for special game state A (Y=20) (the progress image A is displayed in special game state B). In this case, a gameplay feature can be realized in which a player who is aware that the game is in special game state B from the number of consecutive wins will notice the occurrence of the event (a player who is aware of whether the game is in special game state A or B will notice the event). Conversely, the setting may also be such that, even though the game is in special game state A (Y=20), the change point element 43 is displayed at the position indicating the change point to special game mode B (Y=50).
3-4)特別大当たり遊技中の表示
特別遊技状態(第一特別遊技状態、第二特別遊技状態)は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(本実施形態では「右打ち」すべき)状態であり、第二当否抽選(特図2抽選)に当選することで特別大当たりの獲得を目指す状態である(図3(a)参照)。上述した通り、第二当否抽選にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%は5ラウンド特別大当たりであり、残りの50%は10ラウンド特別大当たりである(図3(b)参照)。
3-4) Display during special jackpot game The special game state (first special game state, second special game state) is a state in which the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (in this embodiment, "right-handed shooting"), and the goal is to win a special jackpot by winning the second win/fail lottery (special figure 2 lottery) (see Figure 3(a)). As described above, of the jackpots won in the second win/fail lottery (jackpot distribution), 50% are 5-round special jackpots, and the remaining 50% are 10-round special jackpots (see Figure 3(b)).
5ラウンド特別大当たりと、10ラウンド特別大当たりはいずれも特別大当たりであるが、ラウンド数が異なる別種の大当たりであるため、別の名称が付されている。各大当たりの具体的な名称はどのようなものであってもよい。本実施形態では、5ラウンド特別大当たりは「スモールボーナス」、10ラウンド特別大当たりは「ビッグボーナス」と名付けられている。後述するように、各特別大当たり遊技においては、当該名称を含む名称画像50が表示領域911に表示される。名称画像50は、各特別大当たり遊技の「タイトル」を表すものであるともいえる。以下では、「スモールボーナス」の名称を含む名称画像50(5ラウンド特別大当たりに対応する名称画像50)を第一名称画像501と、「ビッグボーナス」の名称を含む名称画像50(10ラウンド特別大当たりに対応する名称画像50)を第二名称画像502と称することもある。 The 5-round special jackpot and the 10-round special jackpot are both special jackpots, but they are different types of jackpots with different round counts, and therefore have different names. The specific names of each jackpot can be anything. In this embodiment, the 5-round special jackpot is named "Small Bonus," and the 10-round special jackpot is named "Big Bonus." As will be described later, in each special jackpot game, a name image 50 including the name is displayed in the display area 911. The name image 50 can also be said to represent the "title" of each special jackpot game. Hereinafter, the name image 50 including the name "Small Bonus" (the name image 50 corresponding to the 5-round special jackpot) may be referred to as the first name image 501, and the name image 50 including the name "Big Bonus" (the name image 50 corresponding to the 10-round special jackpot) may be referred to as the second name image 502.
5ラウンド特別大当たり、10ラウンド特別大当たりは、大当たり遊技が含むラウンド数(単位遊技の数)が異なるのであるから、大当たり遊技にて得られる利益が異なる。大当たり遊技にて、異常(停電や故障等)が発生せず、不正行為が行われず、指示通り遊技を行っている(本実施形態では継続的に右打ちを行う)とした場合に得られる利益を保証利益とする。本実施形態では、当該保証利益を表す数値(利益数値)を含む利益画像52が大当たり遊技にて表示される。当該保証利益は賞球数に基づいて定められるものとされている(ただし、純増数等に基づいて定められるものとすることを否定するわけではない)。上述した通り、本実施形態では一回のラウンド(単位遊技)のカウント=10であり、大入賞領域906に一の遊技球が進入することで払い出される賞球数=15とされているから、一回のラウンド(単位遊技)にて得られる保証利益(保証された賞球数)は10×15=150個である。よって、5ラウンド特別大当たりの利益数値は「750」(150×5)であり、10ラウンド特別大当たりの利益数値は「1500」(150×10)である。後述するように、各特別大当たり遊技においては、利益数値を含む利益画像52が表示領域911に表示される。以下では、「750」の数字を含む利益画像52(5ラウンド特別大当たりに対応する利益画像52)を第一利益画像521と、「1500」の数字を含む利益画像52(10ラウンド特別大当たりに対応する利益画像52)を第二利益画像522と称することもある。 5-round special jackpots and 10-round special jackpots differ in the number of rounds (number of unit games) included in the jackpot game, and therefore the profit obtained from the jackpot game differs. The guaranteed profit is the profit obtained when no abnormalities (such as power outages or malfunctions) occur during the jackpot game, no fraudulent activity is performed, and the game is played as instructed (in this embodiment, continuous right-hand shooting). In this embodiment, a profit image 52 including a numerical value representing the guaranteed profit (profit value) is displayed during the jackpot game. The guaranteed profit is determined based on the number of prize balls (however, this does not negate the possibility of determining it based on the net increase, etc.). As described above, in this embodiment, the count of one round (unit game) = 10, and the number of prize balls paid out when one game ball enters the jackpot area 906 = 15, so the guaranteed profit (guaranteed number of prize balls) obtained in one round (unit game) is 10 × 15 = 150 balls. Therefore, the profit value for a 5-round special jackpot is "750" (150 x 5), and the profit value for a 10-round special jackpot is "1500" (150 x 10). As described later, in each special jackpot game, a profit image 52 including the profit value is displayed in the display area 911. Hereafter, the profit image 52 containing the number "750" (the profit image 52 corresponding to the 5-round special jackpot) may be referred to as the first profit image 521, and the profit image 52 containing the number "1500" (the profit image 52 corresponding to the 10-round special jackpot) may be referred to as the second profit image 522.
特別大当たりではV領域10が開放され、当該V領域10に遊技球を進入させることが大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行する条件となる。V領域10が開放される単位遊技(Vラウンド)は、特別大当たりのうち、トータルのラウンド数が最も少ない大当たりが終了することがないラウンドとされる。本実施形態では、特別大当たりのうち最も少ないラウンドの大当たりは5ラウンド特別大当たりであるから、1~5ラウンドまでのいずれかがVラウンドとされる。本実施形態では2ラウンドがVラウンドとされている。 In a special jackpot, the V-area 10 is opened, and entering the V-area 10 is the condition for transitioning to the first special game state after the jackpot game ends. The unit game (V-round) in which the V-area 10 is opened is defined as the round in which the jackpot with the fewest total rounds among the special jackpots never ends. In this embodiment, the jackpot with the fewest rounds among the special jackpots is the 5-round special jackpot, so one of rounds 1 through 5 is designated as a V-round. In this embodiment, round 2 is designated as a V-round.
特別大当たり(5ラウンド特別大当たり、10ラウンド特別大当たり)では、V領域10に遊技球が進入するまでは名称画像50が表示されない。本実施形態では、5ラウンド特別大当たりおよび10ラウンド特別大当たりのいずれにおいても、2ラウンド目がVラウンドとされているため、1ラウンド目および2ラウンド目の途中まで(V入賞が実現するまで)は名称画像50が表示されない(図29(b)参照)。V入賞が検出されることを契機として対応する大当たりの種類を表す名称画像50が表示される。いわゆる昇格演出(昇格演出については後述。昇格演出が非搭載である構成としてもよい。なお、以下の説明においては、特に明示した場合を除き、昇格演出が発生しない場合についてのことをいうものとする。)が発生するようなイレギュラーなケースを除いて、5ラウンド特別大当たりであれば「スモールボーナス」の文字を含む第一名称画像501が表示され(図29(c-1)参照)、10ラウンド特別大当たりであれば「ビッグボーナス」の文字を含む第二名称画像502が表示される(図29(c-2)参照)。 In special jackpots (5-round special jackpots, 10-round special jackpots), the name image 50 is not displayed until the game ball enters the V-area 10. In this embodiment, since the second round is the V-round in both 5-round and 10-round special jackpots, the name image 50 is not displayed until partway through the first and second rounds (until a V-entry is achieved) (see Figure 29(b)). Upon detection of a V-entry, the name image 50 representing the corresponding jackpot type is displayed. Except in irregular cases where a so-called upgrade animation occurs (the upgrade animation will be described later; a configuration without an upgrade animation is also possible; in the following description, unless otherwise specified, this refers to the case where an upgrade animation does not occur), the first name image 501 containing the words "Small Bonus" is displayed for a 5-round special jackpot (see Figure 29(c-1)), and the second name image 502 containing the words "Big Bonus" is displayed for a 10-round special jackpot (see Figure 29(c-2)).
V入賞が検出されるまでは名称画像50が表示されなければ表示領域911に表示される画像はどのようなものであってもよいが、V入賞で何らかの事象が起こることを前もって示唆するものとすることが考えられる。例えば、V領域10を狙って遊技球を発射すべきであることを示すとともに、「V入賞に祈りをこめろ」という文字を含む示唆画像56を表示する(図29(b)参照)。このようにすることでV入賞で有利な事象が発生しうることを遊技者は前もって感じとることができる。 Until a V-win is detected, the image displayed in the display area 911 can be anything as long as the name image 50 is not displayed. However, it is conceivable that the image should suggest in advance that some event will occur upon a V-win. For example, an image 56 could be displayed that indicates the player should aim the ball at the V-area 10 and includes the words "Pray for a V-win" (see Figure 29(b)). In this way, the player can sense in advance that a favorable event may occur upon a V-win.
このように、本実施形態ではV入賞を契機として特別大当たりの種類(ラウンド数)に応じた名称画像50が表示されるため、V入賞により大当たりを獲得したかのような印象(実際にはV入賞は第一特別遊技状態への移行権利の取得に繋がるものであって大当たりの獲得には関係がない)を与える遊技性とすることができる。 Thus, in this embodiment, since a name image 50 corresponding to the type (number of rounds) of the special jackpot is displayed upon V-entry, the gameplay can be designed to give the impression that a jackpot has been won upon V-entry (in reality, V-entry leads to the acquisition of the right to transition to the first special game state and is unrelated to winning a jackpot).
また、上記利益画像52は、名称画像50とともに(同じタイミングで)、または名称画像50が表示された後に表示される。すなわち、名称画像50と同様、利益画像52はV入賞が発生する前には表示されない。本実施形態では、名称画像50が表示された後、所定時間(数秒)経過することを契機として表示される。5ラウンド特別大当たりであれば「スモールボーナス」の文字を含む第一名称画像501の表示(図29(c-1)参照)の後、「750」の数字を含む第一利益画像521が表示される(図30(a-1)参照)。10ラウンド特別大当たりであれば「ビッグボーナス」の文字を含む第二名称画像502の表示(図29(c-2)参照)の後、「1500」の数字を含む第二利益画像522が表示される(図30(a-2)参照)。名称画像50が表示されるタイミングはV入賞のタイミングに依存するのであるから、利益画像52が表示されるタイミングもV入賞に依存している(V入賞を契機としている)といえる。 Furthermore, the profit image 52 is displayed together with the name image 50 (at the same time), or after the name image 50 is displayed. That is, similar to the name image 50, the profit image 52 is not displayed before a V-win occurs. In this embodiment, it is displayed after a predetermined time (several seconds) has elapsed since the name image 50 was displayed. For a 5-round special jackpot, the first name image 501 containing the words "Small Bonus" is displayed (see Figure 29 (c-1)), followed by the first profit image 521 containing the number "750" (see Figure 30 (a-1)). For a 10-round special jackpot, the second name image 502 containing the words "Big Bonus" is displayed (see Figure 29 (c-2)), followed by the second profit image 522 containing the number "1500" (see Figure 30 (a-2)). Since the timing of the display of the name image 50 depends on the timing of the V-win, it can be said that the timing of the display of the profit image 52 also depends on the V-win (it is triggered by the V-win).
上述した通り、本実施形態では、V入賞を契機として特別大当たりの名称を表す名称画像50が表示されるようにしているところ、利益画像52がV入賞よりも前に表示されてしまうと当該利益画像52の内容(利益数値)により特別大当たりの種類(ラウンド数)が分かってしまうから、利益画像52は名称画像50とともに、または、名称画像50が表示された後表示されるようにしている。 As described above, in this embodiment, a name image 50 representing the name of the special jackpot is displayed upon a V-win. However, if the profit image 52 were displayed before the V-win, the type of special jackpot (number of rounds) would be revealed by the content of the profit image 52 (profit value). Therefore, the profit image 52 is displayed together with the name image 50, or after the name image 50 is displayed.
表示された利益画像52は、その後のラウンド中も獲得利益の途中経過を示す途中経過画像53の一部として利用される。本実施形態では、5ラウンド特別大当たりにおいては「××/750」の第一途中経過画像531(図30(b-1)参照)が、10ラウンド特別大当たりにおいては「××/1500」の第二途中経過画像532(図30(b-2)参照)が表示される。××(「分子」の値)は、現在実行されている大当たり遊技にて得られた利益(賞球数)の途中経過(以下、途中利益と称する)を表すものである。すなわち、大入賞領域906に遊技球が進入する度に変化する値である。一方、利益画像52(「分母」の値)は大入賞領域906に遊技球が進入しても変化しない。途中利益は、オーバー入賞を含まないものとしてもよいし、オーバー入賞を含むものとしてもよい。前者のようにした場合には、途中利益の値(「分子」の値)と、利益画像52の値(「分母」の値)が一致することが大当たり遊技(最終ラウンド)の終了を示すものとなる。後者のようにした場合には、オーバー入賞が発生したときには途中利益の値(「分子」の値)が、利益画像52の値(「分母」の値)を超えることになる。また、途中利益には、大入賞領域906以外の入賞領域に遊技球が入賞することで得られた賞球が含まれるものとしてもよい。なお、図30(a-1)(a-2)のような表示がなされずに、図30(b-1)(b-2)のような利益画像52を含む途中経過画像53が表示された状態に移行する構成としてもよい。この場合には、途中経過画像53の表示が利益画像52の表示に相当することになるから、当該途中経過画像53がV入賞前から表示されることがないようにする。 The displayed profit image 52 is used as part of the progress images 53 that show the progress of the profits earned during subsequent rounds. In this embodiment, in the case of a 5-round special jackpot, the first progress image 531 of "xx/750" (see Figure 30(b-1)) is displayed, and in the case of a 10-round special jackpot, the second progress image 532 of "xx/1500" (see Figure 30(b-2)) is displayed. xx (the value of the "numerator") represents the progress of the profit (number of prize balls) obtained in the jackpot game currently being played (hereinafter referred to as "progress profit"). That is, it is a value that changes each time a game ball enters the big prize area 906. On the other hand, the profit image 52 (the value of the "denominator") does not change even when a game ball enters the big prize area 906. The progress profit may or may not include over-winning. In the former case, the end of the jackpot game (final round) is indicated when the value of the intermediate profit ("numerator") and the value of the profit image 52 ("denominator") match. In the latter case, when an over-winning occurs, the value of the intermediate profit ("numerator") will exceed the value of the profit image 52 ("denominator"). Furthermore, the intermediate profit may include prize balls obtained when game balls enter winning areas other than the jackpot area 906. Alternatively, the display may transition to a state where the intermediate progress image 53, including the profit image 52, is displayed, as shown in Figures 30(b-1) and (b-2), without the display shown in Figures 30(a-1) and (a-2). In this case, since the display of the intermediate progress image 53 corresponds to the display of the profit image 52, care should be taken to ensure that the intermediate progress image 53 is not displayed before a V-winning occurs.
このような表示がなされた上で、規定のラウンドが消化されることをもって特別大当たり遊技が終了する。当該特別大当たり遊技の終了後、第一特別遊技状態(ST状態)が開始される。 After this message is displayed, the special jackpot game ends when the prescribed number of rounds are completed. Following the end of the special jackpot game, the first special game state (ST state) begins.
以下、上記特別大当たり遊技中の表示に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned matters concerning displays during special jackpot games. Furthermore, whenever possible, a configuration may be implemented that combines multiple techniques described using the following examples.
〇具体例4-1
複数種の特別大当たりのいずれにおいても1ラウンド目(一回目の単位遊技)がVラウンドとされた構成とする。上記実施形態のように5ラウンド特別大当たりと10ラウンド特別大当たりとが設けられた構成とするのであれば、いずれにおいても1ラウンド目でV領域10が開放されるものとする。
Specific Example 4-1
In all of the multiple types of special jackpots, the first round (the first unit of play) is set to be a V-round. If the configuration is set to include a 5-round special jackpot and a 10-round special jackpot as in the above embodiment, then in both cases, the V-area 10 will be opened in the first round.
上述した通り、名称画像50はV入賞を契機として表示される。本例のようにVラウンドを1ラウンド目に設定することで、大当たり遊技が開始されてから比較的早いタイミングで名称画像50(タイトル)が表示されることになる。2ラウンド目以降をVラウンドとすると、それまでのラウンドの消化が遅くなるほど名称画像50(タイトル)の表示タイミングが遅くなってしまうところ、本例のようにすることで当該タイミングの遅れの程度を抑制することができる(タイトルの表示が遅くなることによる違和を感じてしまうおそれが低減される)。 As mentioned above, the title image 50 is displayed upon a V-win. By setting the V-round as the first round, as in this example, the title image 50 is displayed relatively quickly after the jackpot game begins. If the V-round is set to the second round or later, the display timing of the title image 50 will be delayed as the previous rounds progress. However, by using this method, the degree of this delay can be mitigated (reducing the risk of players feeling uncomfortable due to the delayed title display).
〇具体例4-2
特別遊技状態にて獲得しうる複数種の特別大当たり(上記実施形態では、5ラウンド特別大当たり、10ラウンド特別大当たり)は、大当たり遊技の「オープニング期間」が設けられない構成とする。オープニング期間は、大当たりを報知した当たり変動の終了時点と、1ラウンド目の単位遊技の開始(大入賞領域906の開放)時点の間の期間として知られているところ、当該オープニング期間が無いということである。なお、「オープニング期間が設けられていない」(オープニング期間が無い)には、遊技者が把握できないほど極めて短い時間(0.1秒以下)の長さのオープニング期間を設けることが含まれるものとする。このようにした場合には、オープニング期間を無くした分、大当たり遊技の開始からV入賞までの時間(Vラウンドまでの時間)が短くなるから、名称画像50(タイトル)の表示タイミングを遊技者が遅く感じてしまうおそれが低減される。
Specific Example 4-2
In the special game state, multiple types of special jackpots (in the above embodiment, a 5-round special jackpot and a 10-round special jackpot) can be obtained, and the configuration does not include an "opening period" for the jackpot game. The opening period is known to be the period between the end of the winning variation that announced the jackpot and the start of the first round of the unit game (opening of the jackpot area 906), and in this case, there is no such opening period. Note that "no opening period" (no opening period) includes providing an opening period that is so short that the player cannot perceive it (0.1 seconds or less). In this case, since the opening period is eliminated, the time from the start of the jackpot game to the V-entry (time until the V-round) is shortened, so the risk of the player perceiving the display timing of the name image 50 (title) as being slow is reduced.
〇具体例4-3
上記具体例4-1のように1ラウンド目をVラウンドとしつつ、上記具体例4-2のようにオープニング期間を設けない構成とする。このようにすることで、大当たり遊技の開始時点とVラウンドの開示時点が同じとなるから、V入賞を契機として名称画像50(タイトル)が表示されるようにしても、大当たり遊技が開始されてから比較的早いタイミングで名称画像50が表示されることになり(図31(c)(d)参照)、遊技者が違和を感じてしまうおそれが低くなる。
Specific Example 4-3
As shown in example 4-1 above, the first round is designated as the V-round, while the opening period is omitted as shown in example 4-2 above. By doing so, the start of the jackpot game and the reveal of the V-round are the same. Therefore, even if the name image 50 (title) is displayed when a V-win is achieved, the name image 50 will be displayed relatively early after the jackpot game has started (see Figures 31(c) and 31(d)), reducing the likelihood that the player will feel uncomfortable.
また、本例のようにする(オープニング期間を設けず、かつ、1ラウンド目をVラウンドとする)場合には、当たり変動(特別大当たりを報知する変動)の終了後、即座にVラウンドが開始されることになるから、V領域10の開放中にV入賞させることができない事象(いわゆるパンク)の発生を防止するために、大当たり遊技の前、すなわち当たり変動中から、V領域10に向かう遊技球の継続的な発射が行われるようにするための指示画像55が表示されるようにすることが好ましい。例えば、当たり組み合わせが擬似停止した状態(当たり変動が完全に終了していない状態)から指示画像55の表示が開始され(図31(a)参照)、そのまま当たり変動が終了して大当たり遊技(1ラウンド目のVラウンド)が開始されても継続的に表示され続けるようにする(図31(b)(c)参照)。つまり、当たり変動の途中から、1ラウンド目にV入賞するまで指示画像55が継続的に表示されるようにする。指示画像55の表示が開始される時点は、当否抽選結果が当たりであることが確定した時点と同時またはそれ以降とされる(上記当たり組み合わせが擬似停止した状態は変動が完全には終了していない状態ではあるが当たり確定の時点である)。図示しないが、例えば当否抽選結果が大当たりである場合には有利結末に、はずれである場合には不利結末に至るスーパーリーチ演出が実行されるのであれば、有利結末に至ることが判明した時点と同時またはそれ以降に指示画像55の表示が開始されるようにするすることが考えられる。 Furthermore, in the case of this example (without an opening period and with the first round being the V-round), the V-round will start immediately after the end of the winning variation (the variation that announces a special jackpot). Therefore, in order to prevent the occurrence of an event where a V-entry is not possible while the V-area 10 is open (a so-called "puncture"), it is preferable to display an instruction image 55 that ensures the continuous firing of game balls toward the V-area 10 from before the jackpot game, that is, from during the winning variation. For example, the display of the instruction image 55 may start from a state where the winning combination has pseudo-stopped (a state where the winning variation has not completely ended) (see Figure 31(a)), and continue to be displayed even after the winning variation ends and the jackpot game (the V-round of the first round) begins (see Figures 31(b) and (c)). In other words, the instruction image 55 is continuously displayed from the middle of the winning variation until a V-entry is achieved in the first round. The display of instruction image 55 begins at the same time as or after the point at which the win/loss lottery result is confirmed to be a win (although the state in which the winning combination has pseudo-stopped is a state in which the fluctuation has not completely ended, it is the point at which the win is confirmed). Although not shown in the diagram, for example, if a super reach animation is executed that leads to a favorable ending if the win/loss lottery result is a jackpot, and to an unfavorable ending if it is a loss, then it is conceivable that the display of instruction image 55 would begin at the same time as or after the point at which it is determined that a favorable ending will be reached.
ただし、当該指示画像55は、大入賞領域906やV領域10(特別領域)を表す文言を含まないものとする。当たり変動中は大当たり遊技(1ラウンド目の単位遊技)の開始前であって大入賞領域906やV領域10が開放されていない(閉鎖されている)のであるから、このような状況にて「アタッカーを狙え」(アタッカーは大入賞領域906を表すものとして慣用されている言葉である)や「Vを狙え」のような指示画像55が表示されることは、現在の状況と矛盾した指示を出すことになり好ましくないといえる。よって、例えば「右を狙え」の指示画像55(大入賞領域906やV領域10(特別領域)を表す文言を含まない画像)が当たり変動中から表示されるようにする(図31(a)~(c)参照)。 However, the instruction image 55 shall not contain any text indicating the jackpot area 906 or the V area 10 (special area). During a winning spin, the jackpot game (the first round of gameplay) has not yet begun, and the jackpot area 906 and the V area 10 are not open (they are closed). Therefore, displaying an instruction image 55 such as "Aim for the attacker" (the attacker is a commonly used term to refer to the jackpot area 906) or "Aim for the V" in this situation would contradict the current situation and is undesirable. Therefore, for example, an instruction image 55 such as "Aim to the right" (an image that does not contain any text indicating the jackpot area 906 or the V area 10 (special area)) should be displayed from the start of the winning spin (see Figures 31(a) to (c)).
なお、当該指示画像55は、特別遊技状態での当たり変動にて表示されうるものであって、はずれ変動で表示されることはない。特別遊技状態は「右打ち」すべき状態であるから、当該特別遊技状態でははずれ変動を含めて右打ち指示が継続的になされているところ、当該「継続的な右打ち指示」の画像(以下、通常画像55nと称する)(図31(a)(b)参照)と、上記指示画像55とは異なるものである。上記指示画像55は、通常画像55nに比して、「目立つ画像」である。通常画像55nは、例えば、単なる右向きの矢印とすることが考えられる。当たり変動においては、通常画像55nと指示画像55の両方が表示された状態となりうる。すなわち、常態(はずれ変動)では通常画像55nは表示されるが指示画像55は表示されることはなく、当たり変動にて通常画像55nと指示画像55の両方が表示された状態となりうる。よって、指示画像55が表示された状態は、常態(通常画像55nは表示されているが指示画像55は表示されていない状態)よりも、「右打ち」することが遊技者に対し強調された状態であるといえる。なお、図示しないが、大当たり遊技中においても、上記通常画像55nのような右打ち指示の画像(指示画像55とは別の画像)が継続的に表示されるようにすることが好ましい。 Furthermore, the instruction image 55 may be displayed during winning spins in the special game state, but will not be displayed during losing spins. Since the special game state is a state in which "right-hand shooting" is required, the instruction to shoot to the right is continuously given in the special game state, including during losing spins. The image of this "continuous right-hand shooting instruction" (hereinafter referred to as the normal image 55n) (see Figures 31(a) and (b)) is different from the instruction image 55. The instruction image 55 is a "more conspicuous image" compared to the normal image 55n. The normal image 55n could be, for example, simply a right-pointing arrow. In winning spins, both the normal image 55n and the instruction image 55 may be displayed. That is, in normal conditions (losing spins), the normal image 55n is displayed but the instruction image 55 is not, while in winning spins, both the normal image 55n and the instruction image 55 may be displayed. Therefore, the state in which instruction image 55 is displayed emphasizes the "right-hand shooting" action to the player more than the normal state (where normal image 55n is displayed but instruction image 55 is not). Although not shown in the illustration, it is preferable that a right-hand shooting instruction image (a different image from instruction image 55) similar to the normal image 55n (shown above) is continuously displayed even during a jackpot game.
〇具体例4-4
昇格演出が発生しうる構成とする。昇格演出は、ある種の大当たりに当選したと見せかけ、それよりも遊技者に有利な別種の大当たりに当選していたことを報知する(別種の大当たりに当選していたことを事後的に報知する演出)である。上記実施形態のように5ラウンド特別大当たりと10ラウンド特別大当たりが設けられた構成とするのであれば、10ラウンド特別大当たりに当選した際に、まずは5ラウンド特別大当たりに当選したと見せかけ、それを覆して事後的に10ラウンド特別大当たりに当選したことを報知する昇格演出が発生するようにすることができる。
Specific Example 4-4
The system is configured to allow for an upgrade animation. The upgrade animation makes it appear as if the player has won a certain type of jackpot, and then informs them that they have actually won a different type of jackpot that is more advantageous to them (an animation that retrospectively informs the player that they have won a different type of jackpot). If the system is configured to have a 5-round special jackpot and a 10-round special jackpot as in the embodiment described above, then when the player wins the 10-round special jackpot, the system can be configured to first make it appear as if they have won the 5-round special jackpot, and then retrospectively inform them that they have won the 10-round special jackpot.
昇格演出が発生する際の大当たり遊技(10ラウンド特別大当たり)の流れは次のようなものとなる。VラウンドでのV入賞を契機として「スモールボーナス」の文字を含む第一名称画像501が表示される(図32(a)(b)参照)。その後、「750」の数字を含む第一利益画像521が表示される(図32(c)参照)。かかる第一名称画像501や第一利益画像521は、5ラウンド特別大当たりに当選したと「見せかける」ための似非画像であるといえる。その後、昇格演出が発生する(図32(d)参照)。6ラウンド目に移行した場合には5ラウンド特別大当たりである可能性が無くなり、10ラウンド特別大当たりであることが遊技者に分かるのであるから、昇格演出は6ラウンド目が実行されるかどうかが分からない状況で開始されるようにするとよい。すなわち6ラウンド目の開始時点よりも前、または、6ラウンド目の開始時点と同時に、昇格演出が開始されるようにするとよい。 The sequence of events during a jackpot game (10-round special jackpot) when an upgrade animation occurs is as follows: Upon a V-entry in the V-round, the first name image 501 containing the words "Small Bonus" is displayed (see Figures 32(a) and 32(b)). Subsequently, the first profit image 521 containing the number "750" is displayed (see Figure 32(c)). These first name images 501 and first profit images 521 can be considered false images designed to "pretend" that a 5-round special jackpot has been won. Then, the upgrade animation occurs (see Figure 32(d)). Since the possibility of a 5-round special jackpot disappears if the game progresses to the 6th round, and the player will know it's a 10-round special jackpot, the upgrade animation should begin when it's unclear whether the 6th round will proceed. That is, the upgrade animation should begin before the start of the 6th round, or simultaneously with the start of the 6th round.
昇格演出では、「ビッグボーナス」の文字を含む第二名称画像502が表示される(図32(d)参照)。つまり、昇格演出発生時においても、昇格演出が発生しないケースでの10ラウンド特別大当たり遊技にて表示される名称画像50と同じ名称画像50が表示されるようにして、10ラウンド特別大当たりに当選したことが明確に報知されるようにするとよい。換言すれば、5ラウンド大当たりが延長した結果、10ラウンド大当たりになったかのような表示(例えば「続く」、「まだまだ」、「EXTRA」といった、大当たりが延長されたことを示唆する表示)がなされないようにする。 During the upgrade animation, a second name image 502 containing the words "Big Bonus" is displayed (see Figure 32(d)). In other words, even when the upgrade animation occurs, the same name image 50 displayed during a 10-round special jackpot game in cases where the upgrade animation does not occur should be shown, clearly indicating that a 10-round special jackpot has been won. In other words, avoid displays that suggest the 10-round jackpot was a result of an extended 5-round jackpot (for example, displays such as "To be continued," "Not yet," or "EXTRA," which suggest the jackpot has been extended).
また、昇格演出発生時には、第二利益画像522が表示される。当該第二利益画像522が表示されるよりも前に、事前演出が発生するようにするとよい。事前演出は、増加画像59が表示される演出である。昇格演出は、ある種の大当たり(似非大当たり)に当選したと見せかけ、別種の大当たり(対象大当たり)に当選したことを報知する演出であるところ、増加画像59は「対象大当たりの利益数値-似非大当たりの利益数値」の数値(以下、増加数値と称する)を含む画像とされる。本実施形態における増加数値は、「1500-750=750」である。要するに、増加数値は、昇格前に示した「似非の大当たりの利益数値」と、昇格演出による報知対象である「本当の大当たりの利益数値」の差の値である。 Furthermore, when the upgrade animation occurs, the second profit image 522 is displayed. It is preferable that a preliminary animation occurs before the display of the second profit image 522. The preliminary animation is one in which the increase image 59 is displayed. The upgrade animation is an animation that makes it appear as if the player has won a certain type of jackpot (a pseudo-jackpot), and then notifies them that they have won a different type of jackpot (the target jackpot). The increase image 59 is an image that includes the value of "profit value of the target jackpot - profit value of the pseudo-jackpot" (hereinafter referred to as the increase value). In this embodiment, the increase value is "1500 - 750 = 750". In short, the increase value is the difference between the "profit value of the pseudo-jackpot" shown before the upgrade and the "profit value of the real jackpot" that is the target of the upgrade animation notification.
昇格演出(事前演出)の発生前から、「750」の数字を含む第一利益画像521が表示されている。事前演出においては、「750」の数字を含む増加画像59を表示し、当該増加画像59を第一利益画像521に向かって変位させる(図32(e)参照)。そして、両者が一体となったようなエフェクト(図示せず)を表示して「1500」の数字を含む第二利益画像522を表示する(図32(f)参照)。つまり、第一利益画像521の「750」に、増加画像59の「750」が加算された結果、第二利益画像522の「1500」が表示されたように見える演出形態とする。このようにすることで、昇格演出発生時に、利益数値(保証利益)の増加を分かりやすく示すことができる。 Before the promotion animation (pre-animation) occurs, the first profit image 521 containing the number "750" is displayed. During the pre-animation, an increase image 59 containing the number "750" is displayed, and this increase image 59 is displaced toward the first profit image 521 (see Figure 32(e)). Then, an effect (not shown) that makes the two appear as one is displayed, and the second profit image 522 containing the number "1500" is shown (see Figure 32(f)). In other words, the animation appears as if the "750" in the first profit image 521 is added to the "750" in the increase image 59, resulting in the display of "1500" in the second profit image 522. This makes it easy to understand the increase in profit (guaranteed profit) when the promotion animation occurs.
〇具体例4-5
所定範囲を動作することが可能な可動役物15を備える構成とする。可動役物15の具体的構成はどのようなものであってもよい。外観が異なる複数種の態様に変化することができるものとする。なお、各態様の違いは、可動役物15の位置よってもたらされるものに限られず、可動役物15が備える発光体の発光態様(発光色)等によってもたらされるものであってもよい。また、常態(原位置)にあることを可動役物15の態様の一つとしてもよい。
Specific Examples 4-5
The system is configured to include a movable component 15 that can operate within a predetermined range. The specific configuration of the movable component 15 may be anything. It is capable of changing into multiple forms with different appearances. The differences between each form are not limited to those caused by the position of the movable component 15, but may also be caused by the emission pattern (emission color) of the light-emitting element provided by the movable component 15. Furthermore, the normal state (original position) may be one of the forms of the movable component 15.
上記実施形態にて説明した通り、V入賞を契機として名称画像50が表示されて当選した特別大当たりの種類が報知される。当該報知をさらに明確にする(強調する)ため、V入賞時の可動役物15の態様が異なる構成とする。5ラウンド特別大当たりである場合にはV入賞を契機として可動役物15が第一態様とされる(図33(b-1)参照)。10ラウンド特別大当たりである場合にはV入賞を契機として可動役物15が第二態様(第一態様とは異なる態様)とされる(図33(b-2)参照)。このようにすることで、複数種の特別大当たりのいずれに当選したのかがより明確に判別できる。可動役物15の態様だけでも判別できるから、名称画像50が表示されない構成としてもよい。 As described in the above embodiment, upon V-entry, the name image 50 is displayed and the type of special jackpot won is announced. To further clarify (emphasize) this announcement, the movable mechanism 15 can be configured to display different states upon V-entry. For a 5-round special jackpot, the movable mechanism 15 is configured to display the first state upon V-entry (see Figure 33(b-1)). For a 10-round special jackpot, the movable mechanism 15 is configured to display the second state (a different state from the first) upon V-entry (see Figure 33(b-2)). This allows for clearer identification of which of the multiple types of special jackpots has been won. Since identification is possible solely by the state of the movable mechanism 15, a configuration where the name image 50 is not displayed is also possible.
V入賞時の可動役物15の態様によりさらに別の情報が報知(示唆)される構成としてもよい。例えば、V入賞を契機として可動役物15が第三態様(図示せず)となった場合には、既に取得された保留情報のうちのいずれかに対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれている(いわゆる保留内連荘が発生する)ものとする。 The configuration may also include further information being announced (suggested) depending on the state of the movable mechanism 15 when a V-win occurs. For example, if the movable mechanism 15 enters a third state (not shown) as a result of a V-win, it is assumed that one of the previously acquired reserve information results in a jackpot (a so-called consecutive win occurs within the reserve).
〇具体例4-6
上記実施形態では、V入賞を契機として名称画像50が表示されることを説明したが、V入賞を契機として名称画像50が表示されること(図34(c-1)(c-2)参照)もあれば、V入賞前に名称画像50が表示されること(図34(b-1)参照)もある構成とする。すなわち、V入賞前に獲得した特別大当たりの種類(ラウンド数)が判明するケースも生じ得るものとする。V入賞前に特別大当たりの種類が報知される場合、有利な大当たりの報知がなされることに限られる設定としてもよい。上記実施形態のように5ラウンド特別大当たりと10ラウンド特別大当たりが設けられているのであれば、V入賞前に10ラウンド特別大当たりの報知が発生する(10ラウンド特別大当たりが確定する特別演出が発生する)ことはあるが、5ラウンド特別大当たりの報知が発生することはないものとする。本例のようにした場合、まずはV入賞前に有利な大当たり(10ラウンド特別大当たり)の当選が報知されること(図34(b-1)参照)に期待する。その報知がなされなければ、V入賞時に有利な大当たりの当選が報知されること(図34(c-2)参照)に期待する。つまり、有利な大当たりを得るチャンスが複数回設けられているかのように遊技者が感じる遊技性が実現できる。
Specific Example 4-6
In the above embodiment, it was explained that the name image 50 is displayed when a V-win is achieved. However, the configuration allows for the name image 50 to be displayed not only when a V-win is achieved (see Figures 34(c-1) and (c-2)), but also before a V-win is achieved (see Figure 34(b-1)). In other words, there may be cases where the type (number of rounds) of the special jackpot won is revealed before a V-win is achieved. When the type of special jackpot is announced before a V-win is achieved, the setting may be limited to the announcement of a favorable jackpot. If a 5-round special jackpot and a 10-round special jackpot are provided as in the above embodiment, the announcement of a 10-round special jackpot may occur before a V-win (a special animation that confirms a 10-round special jackpot occurs), but the announcement of a 5-round special jackpot will not occur. In this example, it is expected that the winning of a favorable jackpot (10-round special jackpot) will be announced before a V-win is achieved (see Figure 34(b-1)). If no such notification is given, the expectation is that a favorable jackpot will be announced upon winning a V-slot (see Figure 34 (c-2)). In other words, a gameplay experience can be achieved where the player feels as if there are multiple chances to win a favorable jackpot.
V入賞前に特別大当たりの種類が報知されるのであれば、V入賞前に利益画像52を表示してもよい。例えばV入賞前に第二名称画像502が表示されて10ラウンド特別大当たり獲得の報知がなされるのであれば、V入賞前に第一利益画像521(「1500」の数値)が表示されるようにしてもよい(図34(b-1)参照)。 If the type of special jackpot is announced before the V-win, the profit image 52 may be displayed before the V-win. For example, if the second name image 502 is displayed before the V-win and the 10-round special jackpot is announced, the first profit image 521 (the value "1500") may be displayed before the V-win (see Figure 34 (b-1)).
4)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 4) Although embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited in any way to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the invention.
上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as revolving-type gaming machines, except for the use of configurations specific to pachinko gaming machines.
上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの当選とは、大当たりの獲得に繋がる小当たりに当選することを含む(「大当たり」を「小当たり」に読み替えることができる)ものとする。 In the above embodiment, the winning/losing results are set to either a jackpot or a loss, and a jackpot is won (a jackpot game is executed) when a jackpot is won. However, it is also possible to win a jackpot via a so-called minor win. Since the gameplay of being able to win a jackpot via a minor win (the gameplay of a so-called "Type 2 game machine") is well known, a detailed explanation will be omitted. However, if, for example, a minor win is set to lead to winning a jackpot (except in cases of irregular events such as a malfunction of the game machine or the player not following instructions), then the jackpot win described in the above embodiment includes winning a minor win that leads to winning a jackpot ("jackpot" can be read as "minor win").
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 The specific means (gaming machines) obtained from the above embodiments are listed below.
・手段1-1
当否抽選結果を示すための複数種の装飾図柄が表示手段に表示される遊技機であって、複数種の前記装飾図柄を含むN個の装飾図柄群が変動表示され、当該N個の装飾図柄群のそれぞれの変動が停止または擬似停止する際に特定画像が表示されることがあり、N個の前記特定画像が表示された状態となった場合にはN個の前記特定画像のそれぞれが表す内容が選択肢とされた選択演出が実行され、N個の前記特定画像が表示された状態とならなかった場合には前記選択演出が実行されないことを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、N個の特定画像が表示されることが選択演出の実行条件とされたものであり、N個の特定画像が表示された場合には当該特定画像が表す内容がそのまま選択肢とされるという分かりやすい流れで進行するものである。
・Means 1-1
A gaming machine in which multiple types of decorative symbols for indicating the result of a winning or losing lottery are displayed on a display means, wherein N groups of decorative symbols, including multiple types of the decorative symbols, are displayed in a variable manner, and a specific image may be displayed when the variation of each of the N groups of decorative symbols stops or pseudo-stops, and when the state in which N specific images are displayed, a selection performance is executed in which the content represented by each of the N specific images is used as a choice, and when the state in which N specific images are not displayed, the selection performance is not executed.
The above-mentioned gaming machine is designed so that the selection animation is triggered when N specific images are displayed. When N specific images are displayed, the content represented by those images becomes the selection option, making the process easy to understand.
・手段1-2
複数種の前記装飾図柄の少なくとも一部は、他の種類の前記装飾図柄とは異なる図柄要素部を含み、前記特定画像は、前記装飾図柄群の変動が停止または擬似停止して示される前記装飾図柄が含む前記図柄要素部に対応する画像要素部を含むものとされ、当該画像要素部が前記選択演出にて選択されうる選択肢の内容を表すものとされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このようにすることで、停止または擬似停止して示される装飾図柄の図柄要素部と、特定画像の画像要素部がリンクする分かりやすい演出形態とすることができる。
・Means 1-2
The gaming machine according to claim 1, wherein at least a portion of the multiple types of decorative patterns includes a pattern element that is different from the other types of decorative patterns, the specific image includes an image element that corresponds to the pattern element included in the decorative pattern shown when the variation of the group of decorative patterns stops or is pseudo-stopped, and the image element represents the content of the options that can be selected in the selection performance.
This allows for an easily understandable presentation where the pattern elements of a decorative design, which are shown stopped or pseudo-stopped, are linked to the image elements of a specific image.
・手段1-3
前記図柄要素部は、前記装飾図柄の種類を区別するための主要素部ではない副要素部であり、前記副要素部はキャラクタを表したものであり、前記特定画像の前記画像要素部は前記副要素部と同種のキャラクタを表したものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
このようにすることで、停止または擬似停止して示される装飾図柄の副要素部のキャラクタと、特定画像の画像要素部のキャラクタがリンクする分かりやすい演出形態とすることができる。
・Means 1-3
The game machine according to claim 2, characterized in that the aforementioned pattern element is a sub-element that is not a main element for distinguishing the type of decorative pattern, the sub-element represents a character, and the image element of the specific image represents a character of the same type as the sub-element.
This approach allows for a clear and easily understandable presentation where the characters in the sub-elements of the decorative patterns, which are shown stopped or pseudo-stopped, are linked to the characters in the image elements of a specific image.
・手段2-1
表示領域を有する表示手段と、前記表示領域にて当否抽選結果を示す装飾図柄の背景として表示される背景画像が経時的に小さくなる背景縮小期間を含む背景演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記背景縮小期間では、前記背景画像が小さくなる速度の方が、前記装飾図柄が小さくなる速度よりも大きくされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、背景画像が次第に小さくなりつつも、当該背景画像に対する相対的な装飾図柄の大きさは次第に大きくなるという面白みのある演出を実行することが可能である。
・Means 2-1
A gaming machine comprising: a display means having a display area; and an effect execution means that executes a background effect including a background reduction period in which a background image displayed in the display area as the background of a decorative pattern indicating the result of a draw becomes smaller over time, wherein during the background reduction period, the rate at which the background image becomes smaller is greater than the rate at which the decorative pattern becomes smaller.
The above-mentioned gaming machine is capable of performing an interesting effect in which the background image gradually becomes smaller, while the relative size of the decorative symbols in relation to the background image gradually increases.
・手段2-2
前記背景縮小期間を経ることで、前記表示領域における前記背景画像の外側である外側領域に、複数の前記装飾図柄の少なくとも一部が表示された背景・図柄分離状態となることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、背景画像が小さくなった結果、複数の装飾図柄の少なくとも一部が背景画像の外に飛び出たように見える演出形態となる。
・Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, characterized in that, after the background reduction period, at least a portion of the multiple decorative patterns is displayed in the outer region, which is outside the background image in the display area, resulting in a background-pattern separation state.
By doing this, the background image becomes smaller, resulting in a visual effect where at least some of the decorative patterns appear to protrude beyond the background image.
・手段2-3
前記背景演出は、二つの同種の前記装飾図柄がリーチ図柄として表示されるリーチ演出として実行されるものであり、前記背景・図柄分離状態は、前記外側領域に前記リーチ図柄が表示された状態であることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
こののようにすることで、リーチ図柄が背景画像の外に飛び出た状態となるから、リーチ図柄を強調して見せることができる。
・Means 2-3
The game machine according to means 2-2, characterized in that the background effect is performed as a reach effect in which two identical decorative patterns are displayed as reach patterns, and the background/pattern separation state is a state in which the reach patterns are displayed in the outer region.
By doing this, the winning symbols appear to pop out from the background image, making them stand out and stand out.
・手段2-4
前記背景演出は、遊技者に対し操作手段の操作が要求され、当該操作手段の操作が所定条件を満たすものとなることを契機として前記リーチ演出としての結果が判明するものであり、前記背景・図柄分離状態にて、前記背景画像に重なるように前記操作手段を表した操作画像が表示されることを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、リーチ図柄が表示される外側領域と明確に区別できる領域(背景画像に重なる領域)に操作画像が表示されるため、操作手段の操作が要求されていることが分かりやすい。
・Means 2-4
The game machine according to means 2-2 or means 2-3, characterized in that the background presentation requires the player to operate an operating means, and the result of the reach presentation is determined when the operation of the operating means satisfies predetermined conditions, and in the background and symbol separation state, an operation image representing the operating means is displayed superimposed on the background image.
By doing this, the operation image is displayed in an area that is clearly distinguishable from the outer area where the reach symbols are displayed (an area that overlaps with the background image), making it easy to understand that operation of the control device is required.
・手段3-1
表示領域を有する表示手段と、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態であって開始されてからX回連続して当否抽選結果がはずれとなる終了条件成立で終了する特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、を備え、前記特別遊技状態中は、経過画像が前記表示領域に表示され、前記経過画像は、当否抽選結果がはずれとなることを契機として開始位置側から終了位置側に向かって変位する変位要素、前記開始位置を示す開始位置要素、前記終了位置を示す終了位置要素を含むことを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特別遊技状態にて、当否抽選結果がはずれとなることを契機として開始位置側から終了位置側に向かって変位する変位要素を含む経過画像が表示されるから、特別遊技状態の残りがどの程度なのかを視覚的に捉えることができ、遊技の進行が分かりやすい。
・Means 3-1
A gaming machine comprising: a display means having a display area; and a game state setting means capable of setting a normal game state and a special game state which is more advantageous to the player than the normal game state and ends when an ending condition is met in which the win/loss lottery result is X consecutive times from the start, wherein during the special game state, a progress image is displayed in the display area, and the progress image includes a displacement element that displaces from the starting position side to the ending position side when the win/loss lottery result is a loss, a starting position element indicating the starting position, and an ending position element indicating the ending position.
In the above-mentioned gaming machine, when the winning/losing lottery result is a loss during the special game state, a progress image is displayed that includes a displacement element that moves from the starting position towards the ending position. This allows players to visually grasp how much of the special game state remains, making it easy to understand the progress of the game.
・手段3-2
前記特別遊技状態は、開始されてからY回(ただし、X>Yであるとする)連続してはずれとなる変化時点の到達を契機として演出モードの変化が生じるものであり、
前記経過画像は、前記変化時点を示す変化時点要素を含むことを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、演出モードの変化が生じるタイミング(変化時点)を前もって知ることができる。
・Means 3-2
The aforementioned special game state is triggered by a change in the performance mode when a point in time is reached in which there have been Y consecutive losses (where X > Y) since the start of the game.
The gaming machine according to means 3-1, characterized in that the progress image includes a change point element indicating the change point.
By doing this, it becomes possible to know in advance when the change in the presentation mode will occur (the point at which the change will occur).
・手段3-3
所定の切替条件が成立することを契機として前記Yの値が変化し、当該切替条件成立後に開始される前記特別遊技状態にて表示される前記経過画像における前記変化時点要素の位置が、当該切替条件成立前に開始された前記特別遊技状態にて表示される前記経過画像における前記変化時点要素の位置と異なるものとなることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
演出モードが変化するタイミング(変化時点)が変化する構成とするのであれば、変化時点要素により変化時点が示される意義が大きいといえる。
・Means 3-3
The gaming machine according to means 3-2, characterized in that the value of Y changes when a predetermined switching condition is met, and the position of the change point element in the progress image displayed in the special game state that is started after the switching condition is met is different from the position of the change point element in the progress image displayed in the special game state that was started before the switching condition was met.
If the timing of the change in the presentation mode (the point at which the change occurs) is to be varied, then the significance of indicating the point of change through the change point element is considerable.
・手段4-1
表示手段と、始動領域に遊技球が進入することを契機として当否抽選を実行する抽選手段と、前記始動領域に向かって遊技球を発射する遊技状態として、低確率状態および当該低確率状態よりも前記当否抽選に当選する確率が高い高確率状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、前記当否抽選を経て獲得された当たりが特別当たりである場合に実行される特別当たり遊技にて遊技球が進入可能となるよう開放される領域であって、遊技球が進入することが前記高確率状態に移行する条件とされた特別領域と、を備え、前記特別当たりとして、名称が異なるものが二種以上設けられており、前記特別当たりの名称を含む名称画像が、前記特別当たり遊技が開始されてから前記特別領域に遊技球が進入するまでは前記表示手段に表示されず、前記特別領域に遊技球が進入することを契機として前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特別領域に遊技球を進入させることで特別当たりを獲得したかのような印象を遊技者に与える面白みのある遊技性が実現できる。
・Means 4-1
A gaming machine comprising: a display means; a lottery means that performs a win/loss lottery triggered by a game ball entering a starting area; a game state setting means that can set a low probability state and a high probability state in which the probability of winning the win/loss lottery is higher than that of the low probability state as game states in which a game ball is launched toward the starting area; and a special area which is opened to allow a game ball to enter in a special win game that is performed when the win/loss lottery results in a special win, and in which the entry of a game ball is a condition for transitioning to the high probability state, wherein there are two or more types of special wins with different names, and a name image including the name of the special win is not displayed on the display means from the start of the special win game until a game ball enters the special area, and is displayed on the display means when a game ball enters the special area.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to create an engaging gameplay experience that gives players the impression of having won a special prize by getting the game ball into a special area.
・手段4-2
名称が異なる前記特別当たりは、指示通り遊技を行っていれば得られる保証利益が異なるものであり、前記保証利益を表す利益画像が、前記名称画像とともに、または、前記名称画像が表示された後、前記表示手段に表示されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
利益画像が表示されると特別当たりの種類が分かってしまうから、利益画像は名称画像が表示されるよりも前に表示されないようにするとよい。
・Measure 4-2
The game machine according to means 4-1, characterized in that the special wins with different names have different guaranteed profits that can be obtained if the game is played as instructed, and a profit image representing the guaranteed profit is displayed on the display means together with the name image, or after the name image is displayed.
Since displaying the profit image reveals the type of special win, it's best to prevent the profit image from being displayed before the name image.
・手段4-3
名称が異なる前記特別当たりのいずれも二以上の単位遊技を含むものであり、当該名称が異なる前記特別当たりのいずれにおいても一回目の前記単位遊技において前記特別領域が開放されることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、大当たり遊技の開始から比較的早く特別領域に遊技球が進入するから、名称画像が表示されるのも比較的早い(大当たり遊技が開始されてから名称画像が表示されるまでの期間が長いことに遊技者が違和を感じてしまうおそれが低減される)。
・Means 4-3
The gaming machine according to means 4-1 or means 4-2, characterized in that each of the special wins with different names includes two or more unit games, and in each of the special wins with different names, the special area is opened during the first unit game.
This method allows the game ball to enter the special area relatively quickly after the start of a jackpot game, so the name image is displayed relatively quickly as well (reducing the risk of players feeling uncomfortable due to a long period between the start of a jackpot game and the display of the name image).
1 遊技機
10 V領域(特別領域)
20 特定画像
30 背景画像
35 枠画像
40 経過画像
41 変位要素
42s 開始位置要素
42e 終了位置要素
43 変化時点要素
50 名称画像
52 利益画像
53 途中経過画像
60 操作手段(61 押ボタン)
65 操作画像
70 保留図柄
80 装飾図柄(80L 左装飾図柄 80C 中装飾図柄 80R 右装飾図柄
80g 装飾図柄群(80gL 左装飾図柄群 80gC 中装飾図柄群 80gR 右装飾図柄群)
80m 主要素部
80s 副要素部
80x 分離図柄
80z 残図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
911a 外側領域
1 Game machine 10 V area (special area)
20 Specific image 30 Background image 35 Frame image 40 Progress image 41 Displacement element 42s Start position element 42e End position element 43 Change point element 50 Name image 52 Profit image 53 Intermediate progress image 60 Operation means (61 Push button)
65 Operation Image 70 Hold Symbol 80 Decorative Symbol (80L Left Decorative Symbol 80C Middle Decorative Symbol 80R Right Decorative Symbol 80g Decorative Symbol Group (80gL Left Decorative Symbol Group 80gC Middle Decorative Symbol Group 80gR Right Decorative Symbol Group)
80m Main element 80s Sub-element 80x Separation pattern 80z Remaining pattern 904 Starting area (904a First starting area 904b Second starting area)
906 Big winning area 91 Display device 911 Display area 911a Outer area
Claims (3)
始動領域に遊技球が進入することを契機として当否抽選を実行する抽選手段と、
前記始動領域に向かって遊技球を発射する遊技状態として、低確率状態および当該低確率状態よりも前記当否抽選に当選する確率が高い高確率状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、
前記当否抽選を経て獲得された当たりが特別当たりである場合に実行される特別当たり遊技にて遊技球が進入可能となるよう開放される領域であって、遊技球が進入することが前記高確率状態に移行する条件とされた特別領域と、
を備え、
前記特別当たりとして、名称が異なるものが二種以上設けられており、
前記特別当たりの名称を含む名称画像が、前記特別当たり遊技が開始されてから前記特別領域に遊技球が進入するまでは前記表示手段に表示されず、前記特別領域に遊技球が進入することを契機として前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。 Display means and
A lottery method that executes a win/loss lottery when a game ball enters the starting area,
A game state setting means that can set a low probability state and a high probability state in which the probability of winning the draw is higher than that of the low probability state, as game states in which game balls are launched toward the starting area,
A special area that is opened in the special win game, which is executed when the winning result obtained through the aforementioned draw is a special win, and in which the entry of the game ball is a condition for transitioning to the high probability state,
Equipped with,
As mentioned above, there are two or more special prizes with different names.
A gaming machine characterized in that a name image including the name of the special win is not displayed on the display means from the start of the special win game until a game ball enters the special area, and is displayed on the display means when a game ball enters the special area.
前記保証利益を表す利益画像が、前記名称画像とともに、または、前記名称画像が表示された後、前記表示手段に表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The aforementioned special wins, which have different names, offer different guaranteed profits if the game is played according to the instructions.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that the profit image representing the guaranteed profit is displayed on the display means together with the name image, or after the name image is displayed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that each of the special wins with different names includes two or more unit games, and in each of the special wins with different names, the special area is opened during the first unit game.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023039994A JP7846902B2 (en) | 2023-03-14 | 2023-03-14 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023039994A JP7846902B2 (en) | 2023-03-14 | 2023-03-14 | Gaming machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024130330A JP2024130330A (en) | 2024-09-30 |
| JP7846902B2 true JP7846902B2 (en) | 2026-04-16 |
Family
ID=92901484
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023039994A Active JP7846902B2 (en) | 2023-03-14 | 2023-03-14 | Gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7846902B2 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2025107214A (en) * | 2025-04-25 | 2025-07-17 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Gaming Machines |
Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2017035254A (en) | 2015-08-07 | 2017-02-16 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP2020031724A (en) | 2018-08-27 | 2020-03-05 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
| JP2021041058A (en) | 2019-09-13 | 2021-03-18 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP2021069549A (en) | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2021122367A (en) | 2020-02-03 | 2021-08-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
| JP2022006309A (en) | 2020-06-24 | 2022-01-13 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2023
- 2023-03-14 JP JP2023039994A patent/JP7846902B2/en active Active
Patent Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2017035254A (en) | 2015-08-07 | 2017-02-16 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP2020031724A (en) | 2018-08-27 | 2020-03-05 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
| JP2021041058A (en) | 2019-09-13 | 2021-03-18 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP2021069549A (en) | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2021122367A (en) | 2020-02-03 | 2021-08-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
| JP2022006309A (en) | 2020-06-24 | 2022-01-13 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024130330A (en) | 2024-09-30 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7846902B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7706152B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7448227B2 (en) | gaming machine | |
| JP7344584B2 (en) | gaming machine | |
| JP2023081879A (en) | game machine | |
| JP2023081718A (en) | game machine | |
| JP2023081721A (en) | game machine | |
| JP2024130372A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024130329A (en) | Game machine | |
| JP2024130332A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024130331A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024130373A (en) | Gaming Machines | |
| JP7426147B2 (en) | gaming machine | |
| JP7821481B2 (en) | gaming machines | |
| JP7821480B2 (en) | gaming machines | |
| JP7734967B2 (en) | gaming machines | |
| JP7412803B2 (en) | gaming machine | |
| JP7843025B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7378832B2 (en) | gaming machine | |
| JP7732671B2 (en) | gaming machines | |
| JP7730161B2 (en) | gaming machines | |
| JP7795781B2 (en) | gaming machines | |
| JP7802416B2 (en) | gaming machines | |
| JP7706151B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7692602B2 (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20250328 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20260225 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20260310 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20260330 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7846902 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |